JP2003305227A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003305227A JP2003040413A JP2003040413A JP2003305227A JP 2003305227 A JP2003305227 A JP 2003305227A JP 2003040413 A JP2003040413 A JP 2003040413A JP 2003040413 A JP2003040413 A JP 2003040413A JP 2003305227 A JP2003305227 A JP 2003305227A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に理解し易い演出を行うことができる
遊技機を提供すること。 【解決手段】 再抽選後の表示結果に応じてその再抽選
中にリーチ確定時に用いられた泡図柄または魚群図柄を
現出させることにより、遊技者に再抽選後に現出する表
示結果が遊技者にとって有利な表示結果となることを示
唆することができる。よって、LCD3に表示される変
動表示の演出パターンを数多く用意することができると
共に、遊技者が理解し易い演出を提供することができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ機やス
ロットマシンに代表される遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】 従来、パチンコ機等の遊技機において
は、液晶表示装置が用いられたものが主流となってお
り、この液晶表示装置では、様々なバリエーションの変
動表示ゲームが行われている。この変動表示ゲームは、
例えば、有効表示領域に複数個の図柄を表示し、所定の
遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして
変動表示させるものである。そして、図柄のスクロール
が停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄
が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当た
りとするものである。 【0003】また、この変動表示ゲームは興趣を向上す
るために、例えば、大当たり終了後の遊技価値が低い単
発変動図柄と、大当たり終了後の遊技価値が高い確率変
動図柄とを用いる場合がある。そして、大当たりとなる
場合には、一旦大当たり図柄で停止表示させた後、再度
変動表示を開始し、一旦停止表示された大当たり図柄と
は異なる大当たり図柄で停止表示させるという再抽選の
演出表示を行うものである。 【0004】 【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、上記
演出表示において複数パターンの演出を実行させるため
には、複数種類の図柄等の記憶容量が多い情報を記憶し
ておかなければならず、記憶媒体に記憶される記憶容量
が増大してしまい、演出を実行する上で処理の遅延等の
不具合が生じてしまうという問題点があった。 【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、記憶媒体に記憶される容量を増大
させずに多くの演出を実行することができる遊技機を提
供することを目的としている。 【0006】 【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに、請求項1記載の遊技機は、第1識別情報及び第2
識別情報等の識別情報を表示する表示装置と、その表示
装置に現出される複数の前記識別情報を記憶する情報記
憶手段と、その情報記憶手段に記憶される前記識別情報
を用いた動的表示の動的パターンを記憶するパターン記
憶手段と、所定の始動条件の成立を検出する検出手段
と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出さ
れた場合に遊技者にとって有利な遊技価値の付与抽選を
行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果に基づい
て前記パターン記憶手段に記憶される前記動的表示の動
的パターンを選定するパターン選定手段と、そのパター
ン選定手段によって選定された前記動的表示を前記表示
装置に行わせる動的実行手段と、前記抽選手段によって
第1遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に前
記表示装置に前記第1識別情報の予め定めた表示結果を
現出させると共に第1特別遊技状態を発生させる第1遊
技付与手段と、前記抽選手段によって第1遊技価値より
遊技者にとって有利な第2遊技価値を付与する抽選結果
が導出された場合に前記表示装置に前記第2識別情報の
予め定めた表示結果を現出させると共に第2特別遊技状
態を発生させる第2遊技付与手段とを備えており、前記
パターン記憶手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊
技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2特別
遊技状態を発生する場合に、一旦、前記表示装置に前記
第1識別情報の予め定めた表示結果を現出させてから前
記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させ得る再
動的表示の動的パターンを記憶する再動的パターン記憶
手段を有し、前記情報記憶手段は、前記第1遊技付与手
段又は第2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態
又は第2特別遊技状態が発生することを前記動的表示開
始時又は開始時前後において示唆する特定情報を記憶す
る特定情報記憶手段を有し、前記パターン選定手段は、
前記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって前
記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が発生し得る
状況において、前記再動的パターン記憶手段に記憶され
る再動的表示の動的パターンを選定すると共に、その再
動的表示の動的パターンに前記特定情報記憶手段に記憶
される前記特定情報を現出する動的パターンを選定する
再動的演出選定手段を備えている。 【0007】なお、パターン選定手段は、検出手段によ
る始動条件の成立時、又は、動的実行手段による動的表
示の開始前に動的表示の動的パターンを選定するように
構成されている。 【0008】 【発明の効果】 本発明の遊技機によれば、再動的演出
選定手段は、第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段に
よって第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態を発生し
得る状況において、再動的パターン記憶手段に記憶され
る再動的表示の動的パターンを選定すると共に、その再
動的表示の動的パターンに特定情報記憶手段に記憶され
る特定表示を現出する動的パターンを選定するように構
成されている。即ち、特別遊技状態が付与され得る場合
に、その特別遊技状態が第1特別遊技状態か第2特別遊
技状態かを示唆する再動的表示において、動的表示の開
始時又は動的表示の開始時前後において特別遊技状態が
発生することを示唆する特定表示を再度再動的表示に現
出し得るように構成されている。よって、情報記憶手段
に記憶されている特定情報を、動的表示の開始時又は動
的表示の開始時前後と、付与される遊技価値の成り上が
り演出である再動的表示中とに表示することができるの
で、同じ記憶媒体に記憶されている特定情報を動的表示
の開始時又は動的表示の開始時前後と再動的表示とで使
用することによって、記憶媒体に記憶される容量を増大
させずに、即ち、少ない記憶容量で多くの演出を実行す
ることができるという効果がある。その際、再動的表示
に動的表示開始時又は動的表示の開始時前後において現
出し得る特定情報を現出することによって、再動的表示
において行われる演出を遊技者に理解させ易くすること
ができるので、再動的表示中における特定情報の現出に
より遊技者の期待感を増幅させて、遊技の興趣を向上さ
せることができるという効果がある。 【0009】 【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。第1実施例で
は、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチン
コ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。
なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用
いることは、当然に可能である。 【0010】図1は、第1実施例のパチンコ機Pの遊技
盤の正面図である。遊技盤1の周囲には、球が入賞する
ことにより5個から15個の球が払い出される複数の入
賞口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、
複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶デ
ィスプレイ(以下単に「LCD」と称す)3が設けられ
ている。このLCD3の表示画面は横方向に3分割され
ており、3分割された各表示領域において、それぞれ右
から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が
行われる。 【0011】LCD3の下方には、図柄作動口(第1種
始動口)4が設けられ、球がこの図柄作動口4を通過す
ることにより、前記したLCD3の変動表示が開始され
る。図柄作動口4の下方には、特定入賞口(大入賞口)
5が設けられている。この特定入賞口5は、LCD3の
変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの
1つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞し
やすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、
あるいは、球が10個入賞するまで)開放される入賞口
である。 【0012】この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが
設けられており、特定入賞口5の開放中に、球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に球が所定個数入賞するまで)開放さ
れる。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。 【0013】なお、第3種パチンコ遊技機において所定
の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、L
CD3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み
合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間
開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球
がその特定入賞口へ入賞すると、特定入賞口とは別に設
けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。 【0014】図2は、かかるパチンコ機Pの電気的構成
を示したブロック図である。パチンコ機Pの主制御基板
Cには、演算装置であるMPU11と、そのMPU11
搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値デ
ータを記憶したROMエリア12と、各種のデータ等を
一時的に記憶するためのメモリであるRAMエリア13
とが搭載されている。図8から図11に示すフローチャ
ートのプログラムは、制御プログラムの一部としてRO
Mエリア12内に記憶されている。 【0015】RAMエリア13は、送信バッファ13a
と、コマンドカウンタ13bと、バックアップエリア1
3cとを備えている。送信バッファ13aは、LCD3
の変動表示の制御のために、主制御基板Cから表示用制
御基板Dへ送信される制御用コマンドを記憶するための
バッファである。制御用コマンドは2バイトで構成され
るので、この送信バッファ13aも2バイトで構成され
る。送信バッファ13aへセット(書き込み)された制
御用コマンドは、タイマ割込処理によって、1バイトず
つ表示用制御基板Dへ送信される。 【0016】図3は、LCD3の表示画面を9つの表示
領域に分割した様子を示した図である。前記した通り、
第1実施例の変動表示は、横方向に3分割された3つの
表示領域3a,3b,3cにおいて、それぞれ矢印A方
向へ横方向にスクロールしながら行われる。この横方向
に3分割された3つの表示領域3a,3b,3cを、縦
方向に更に3分割して9つの表示領域3a1,・・・,
3c3とし、その9つの表示領域3a1,・・・,3c
3に対して、図3に示すように、それぞれ表示される
「図柄1〜図柄9」の9つの図柄番号32aが付されて
いる。 【0017】図2に示すコマンドカウンタ13bは、制
御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド32
(図5参照)が指定するLCD3の表示領域3a1〜3
c3を示すためのカウンタであり、「1〜10」の範囲
で「1」ずつ更新される。コマンドカウンタ13bの値
が「1〜9」の範囲内にある場合には、そのコマンドカ
ウンタ13bの値に対応する図柄番号32a(図5参
照)の表示領域3a1〜3c3が指定される。また、コ
マンドカウンタ13bの値が「10」である場合には、
いずれの表示領域も指定されない。 【0018】バックアップエリア13cは、停電などの
発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パ
チンコ機Pの状態を電源切断前の状態に復帰させるた
め、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のス
タックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶し
ておくためのエリアである。このバックアップエリア1
3cへの書き込みは、NMI割込処理(図8参照)によ
って電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア1
3cに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消
による電源入を含む。以下、同様)の初期化処理(S1
2(図10参照))において実行される。 【0019】MPU11は、バスライン14を介して入
出力ポート15に接続されている。この入出力ポート1
5は、表示用制御基板Dおよび他の入出力装置16と接
続されている。主制御基板Cは、入出力ポート15を介
して、表示用制御基板Dや他の入出力装置16へ各種コ
マンドを送り、それら各装置を制御する。なお、主制御
基板Cと表示用制御基板Dとの接続は、入力および出力
が固定的な2つのバッファ(インバータゲート)17,
28を介して行われているので、主制御基板Cと表示用
制御基板Dとの間における制御用コマンドの送受信は、
主制御基板Cから表示用制御基板Dへの一方向にのみ行
われ、表示用制御基板Dから主制御基板Cへ制御用コマ
ンド等を送信することはできない。 【0020】表示用制御基板Dは、MPU21と、その
MPU21に搭載されたROMエリア22と、同じくM
PU21に搭載されたRAMエリア23と、ビデオRA
M24と、キャラクタROM25と、画像コントローラ
26と、入力ポート29と、出力ポート27とを備えて
いる。入力ポート29の入力にはインバータゲート28
の出力が接続され、その入力ポート29の出力は、MP
U21を接続するバスラインと接続されている。また、
出力ポート27の入力には画像コントローラ26が接続
され、その出力ポート27の出力にはLCD3が接続さ
れている。 【0021】表示用制御基板DのMPU21は、主制御
基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LC
D3の(変動)表示を制御するためのものであり、RO
Mエリア22には、このMPU21により実行される各
種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。
図12及び図13に示すフローチャートのプログラムは
制御プログラムの一部としてROMエリア22に記憶さ
れている。 【0022】RAMエリア23は、MPU21による各
種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラ
グが記憶されるメモリであり、受信バッファ23aと、
コマンド受信フラグ23bと、9つの停止図柄1〜9メ
モリ23c〜23kとを備えている。 【0023】受信バッファ23aは、主制御基板Cから
送信される制御用コマンドを受信するためのバッファで
ある。制御用コマンドは2バイトで構成されるので、受
信バッファ23aも同様に2バイトで構成される。コマ
ンド受信フラグ23bは、新たな制御用コマンドが受信
バッファ23aへ記憶された場合にオンされるフラグで
ある。コマンド受信フラグ23bがオンされていると、
受信バッファ23aに記憶される制御用コマンドが読み
出され、その読み出された制御用コマンドに基づいて、
LCD3の変動表示の制御が行われる。一旦オンされた
コマンド受信フラグ23bは、受信バッファ23aから
制御用コマンドを読み出す際にオフされる。 【0024】停止図柄1〜9メモリ23c〜23kは、
制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド32
によって送信される停止図柄の図柄コード32b(図5
参照)を記憶するためのメモリであり、LCD3の9つ
の表示領域3a1〜3c3(図3参照)に対応してそれ
ぞれ1つ、合計9つの停止図柄1〜9メモリ23c〜2
3kが設けられている。なお、停止図柄1〜9メモリ2
3c〜23kの詳細については後述する。 【0025】ビデオRAM24は、LCD3に表示され
る表示データが記憶されるメモリであり、このビデオR
AM24の内容を書き換えることにより、LCD3の表
示内容が変更される。即ち、各表示領域3a1〜3c3
における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の内容が
書き換えられることにより行われる。キャラクタROM
25は、LCD3に表示される図柄などのキャラクタデ
ータを記憶するためのメモリである。なお、変動表示で
使用される有利図柄の表示データと、再変動表示委で使
用される有利図柄の表示データとは、同一の表示データ
である。 【0026】画像コントローラ26は、MPU21、ビ
デオRAM24、出力ポート27のそれぞれのタイミン
グを調整して、データの読み書きを介在するとともに、
ビデオRAM24に記憶される表示データをキャラクタ
ROM25を参照して所定のタイミングでLCD3に表
示させるものである。 【0027】電源基板30は、パチンコ機Pの駆動電圧
を供給するための基板であると共に、パチンコ機Pの状
態に基づいてバックアップ用電圧の供給、リセット信
号、RAMクリア信号及び停電信号等を出力するもので
ある。主制御基板Cは、この電源基板30から供給され
る5ボルトの駆動電圧により駆動されている。この電源
基板30には、停電等の発生による電源断時に、主制御
基板CのMPU11のNMI端子へ停電信号を出力する
ための回路である停電監視回路30aが設けられてい
る。 【0028】この停電監視回路30aは、電源基板30
から出力される最も大きい電圧である直流安定24ボル
トの電圧を監視し、この電圧が24ボルト未満になった
場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号を出
力するように構成されている。この停電信号の出力によ
って、主制御基板Cは、停電の発生を認識し、停電処理
(NMI割込処理、図8参照)を実行する。なお、電源
基板30は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未
満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時
間の間(停電時処理に好適な実行タイミングの待ち時間
を含む)、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正
常値に維持するように構成されているので、主制御基板
Cは、停電時処理を正常に実行することができる。 【0029】クリアスイッチ30bは、主制御基板Cの
RAMエリア13にバックアップされているデータをク
リア(消去)するためのスイッチであり、押しボタンタ
イプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ
30bが押下された状態でパチンコ機Pの電源が投入さ
れると(停電解消による電源入を含む)、RAMクリア
信号が主制御基板Cへ出力され、RAMエリア13のデ
ータがクリアされる。 【0030】次に、図4から図7を参照して、変動表示
の制御のために主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送
信される制御用コマンドについて説明する。制御用コマ
ンドは、主に、変動パターン指定コマンド31と、停止
図柄指定コマンド32と、図柄停止コマンド33とによ
って構成されている。なお、制御用コマンドは2バイト
で構成されるので、その1バイト目と2バイト目のコマ
ンドコードを区別するために、1バイト目のコマンドコ
ードは最上位ビットがセットされ、2バイト目のコマン
ドコードは最上位ビットがリセットされている。 【0031】図4は、変動パターン指定コマンド31の
コマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図であ
る。変動パターン指定コマンド31は、変動表示を開始
させると共に、変動表示の開始から終了までの一連の変
動パターンを指定するためのコマンドである。1バイト
目のコマンドコードは、変動表示の通常モードを示す
「C0H」または、短縮モードを示す「C1H」とされ
ており、各モードでそれぞれ28種類ずつ、合計56種
類の変動パターンが用意されている。 【0032】なお、変動パターン指定コマンド31によ
って指定される変動表示の制御は、その変動パターン指
定コマンド31を受信した表示用制御基板Dによって行
われるので、表示用制御基板Dの制御プログラムの内容
を変更することにより、同一コードの変動パターン指定
コマンド31に対する変動表示の内容を変更することが
できる。即ち、主制御基板Cの制御プログラムを変更す
ることなく、表示用制御基板Dの制御プログラムを変更
するだけで、変動表示の内容を変更することができるの
である。 【0033】第1実施例の変動パターン指定コマンド3
1により指定される変動パターンとしては、図柄の横ス
クロールの動的変動の変動パターンが、通常モードで2
8種類(C0H10H〜C0H2BH)、短縮モードで
28種類(C1H10H〜C1H2BH)用意されてい
る。変動表示は、上・中・下段の各表示領域3a,3
b,3cにおいて、仮想図柄リール41〜43の配列に
基づいて各図柄が横スクロールすることにより行われ
る。ここで、3つの表示領域3a,3b,3cにおける
横スクロールがすべて停止した時に、大当たりライン上
に同一図柄が3つ揃った表示状態となれば、所定の遊技
価値が付加される大当たり状態となる。このため、3つ
の内2つの表示領域3a,3b,3cの横スクロールが
停止した時に、大当たりライン上に同一図柄が2つ揃っ
ていれば、大当たりを示唆する表示状態、即ちリーチと
呼ばれる状態となる。 【0034】図5(a)は、停止図柄指定コマンド32
のコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定
される図柄番号32aとの対応関係を示した図である。
前記した通り、各図柄番号32aには、図3に示す各表
示領域3a1〜3c3がそれぞれ対応付けされている。
また、図5(b)は、20種類の図柄コード32bと図
柄名32cとの対応関係を示した図である。 【0035】停止図柄指定コマンド32は、変動パター
ン指定コマンド31で指定された変動パターンの変動表
示の終了時に、LCD3の各表示領域3a1〜3c3に
それぞれ停止表示される図柄を指定するためのコマンド
である。停止図柄指定コマンド32は、変動パターン指
定コマンド31が送信され変動表示が開始された後に、
LCD3の9つの表示領域3a1〜3c3のそれぞれに
対して、主制御基板Cから表示用制御基板Dへ送信され
る。 【0036】この停止図柄指定コマンド32は、変動パ
ターン指定コマンド31と同様に2バイトで構成されて
いる。停止図柄指定コマンド32の1バイト目には、図
柄1〜9の表示領域3a1〜3c3を指定するコマンド
コードがセットされる。図5(a)に示すように、停止
図柄指定コマンド32の1バイト目のコマンドコードが
「90H」であれば図柄1の表示領域3a1が、「A0
H」であれば図柄2の表示領域3b1が、・・・、「B
2H」であれば図柄9の表示領域3c3が、それぞれ指
定される。停止図柄指定コマンド32の2バイト目に
は、1バイト目のコマンドコードで指定した図柄1〜9
の表示領域3a1〜3c3に停止表示される図柄の図柄
コード32bがセットされる。即ち、図5(b)に示す
ように、停止表示される図柄が「タコ」である場合には
「10H」が、「ハリセンボン」である場合には「11
H」が、・・・、「サメ(2)」である場合には「23
H」が、それぞれ停止図柄指定コマンド32の2バイト
目のコードとしてセットされる。 【0037】表示用制御基板Dは、停止図柄指定コマン
ド32を受信すると、実行中の変動パターンを考慮した
上で、停止図柄指定コマンド32で指定された図柄コー
ド32bの図柄で変動表示が終了するように、変動中の
図柄を差し替える。この図柄の差し替えは、変動表示が
高速変動されている場合に限って行われるので、遊技者
に図柄の差し替えが行われたことを気づかれることがな
い。 【0038】なお、変動表示が大当たりとなるか否か
は、この停止図柄指定コマンド32で指定される図柄に
よる。即ち、大当たりが発生した場合には、主制御基板
Cから大当たりを構成する組み合わせの停止図柄指定コ
マンド32が送信されるのである。よって、表示用制御
基板Dでは、大当たりかはずれであるかを全く考慮する
ことなく、変動パターン指定コマンド31で指定された
パターンの変動表示を、停止図柄指定コマンド32で指
定された停止図柄で終了するように、変動表示の演出を
行うのである。 【0039】図5(b)に示すように、各図柄にはすべ
て異なった図柄コード32bが付与されている。特に、
図柄名32c「サメ(1)」と「サメ(2)」とは、L
CD3に全く同じ図柄として表示されるが、図5(b)
に示すように、両図柄には「13H」と「23H」との
異なった図柄コード32bが付与されている。同様に、
図柄名32c「貝(1)」〜「貝(10)」も、LCD
3に全く同じ図柄として表示されるが、図5(b)に示
すように、「19H」〜「22H」の異なった図柄コー
ド32bが付与されている。 【0040】尚、第1実施例において、確率変動図柄と
は、「タコ」、「カメ」、「エビ」、「ジュゴン」及び
「カニ」の各図柄をいい、一方、単発変動図柄とは、
「ハリセンボン」、「サメ(1)」、「サメ(2)」、
「アンコウ」及び「A(エンゼル)フィッシュ」の各図
柄をいう。その他、「貝(1)〜(10)」の各図柄
は、はずれ図柄とされている。確率変動図柄がいずれか
の大当たりライン51〜55上に3図柄揃うと、確率変
動大当たりとなって、以降所定回数の大当たり発生確率
が高確率に変動し、遊技者に大きな遊技価値が付与され
る。一方、単発変動図柄がいずれかの大当たりライン5
1〜55上に3図柄揃うと、大当たり発生確率が変動さ
れない通常の大当たりとなる。はずれ図柄は、たとえい
ずれかの大当たりライン51〜55上に3図柄揃ったと
しても、大当たりとはならない。 【0041】図6は、かかる上段・中段・下段の各段の
仮想図柄リール41〜43の構成を模式的に示した図で
ある。図6(a)には、LCD3の上段の表示領域3a
で変動表示される上段の仮想図柄リール41の構成が模
式的に図示されている。図6(a)に示すように、上段
の仮想図柄リール41には、18種類の図柄が「貝
(9)」,「カニ」,「貝(8)」,・・・,「タコ」
の順に配列されており、最終の「タコ」の図柄の次に
は、先頭の図柄に戻って「貝(9)」,「カニ」,「貝
(8)」,・・・の各図柄が配列される。上段の仮想図
柄リール41は、かかる図柄の配列順に、LCD3の上
段の表示領域3aで変動表示される。 【0042】同様に、図6(c)には、LCD3の下段
の表示領域3cで変動表示される下段の仮想図柄リール
43の構成が模式的に図示されている。図6(c)に示
すように、下段の仮想図柄リール43には、上段の仮想
図柄リール41の配列と全く逆の配列で、18種類の図
柄が「タコ」,「貝(1)」,「ハリセンボン」,・・
・,「貝(9)」の順に配列されている。最終の「貝
(9)」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タ
コ」,「貝(1)」,「ハリセンボン」,・・・の各図
柄が配列される。下段の仮想図柄リール43は、かかる
図柄の配列順に、LCD3の下段の表示領域3cで変動
表示される。 【0043】図6(b)には、LCD3の中段の表示領
域3bで変動表示される中段の仮想図柄リール42の構
成が模式的に図示されている。図6(b)に示すよう
に、中段の仮想図柄リール42には、下段の仮想図柄リ
ール43の配列の最後尾に「サメ(2)」,「貝(1
0)」の2種類の図柄を加えた合計20種類の図柄が順
に配列されている。上段および下段の仮想図柄リール4
1,43の場合と同様に、最終の「貝(10)」の図柄
の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」,「貝
(1)」,「ハリセンボン」,・・・の各図柄が配列さ
れる。中段の仮想図柄リール42は、かかる図柄の配列
順に、LCD3の中段の表示領域3bで変動表示され
る。 【0044】図7は、図柄停止コマンド33のコマンド
コードと、そのコマンド内容とを示した図である。図柄
停止コマンド33は、指定した図柄番号32aの表示領
域3a1〜3c3で変動表示されている図柄を停止表示
(確定)させるためのコマンドである。表示用制御基板
Dが図柄停止コマンド33を受信すると、表示領域3a
1〜3c3の図柄が確定する。図柄停止コマンド33に
よって、9つすべての表示領域3a1〜3c3の図柄が
確定すると、変動パターン指定コマンド31によって開
始された一連の変動パターンの変動表示が終了する。 【0045】表示用制御基板Dは、変動パターン指定コ
マンド31と停止図柄指定コマンド32との内容を考慮
しつつ、変動表示終了のタイミングで停止図柄指定コマ
ンド32によって指定された図柄が該当する表示領域3
a1〜3c3に表示されるように、変動表示の高速変動
中に予め図柄の差し替えを行っている。しかも、主制御
基板Cは、変動パターン指定コマンド31で指定した変
動表示の変動パターンが終了するタイミングを見計らっ
て、図柄停止コマンド33を表示用制御基板Dへ送信す
るように制御している。よって、図柄停止コマンド33
による図柄の停止表示(確定)は、遊技者に違和感を与
えることなく、スムースに行われる。 【0046】なお、主制御基板Cからの図柄停止コマン
ド33の送信タイミングが速まった結果、変動パターン
指定コマンド31で指定した変動パターンの終了前であ
るにも拘わらず、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド
33を受信した場合には、表示用制御基板Dは、変動パ
ターンの終了前であっても、既に停止図柄指定コマンド
32で指定されている停止図柄を該当する表示領域3a
1〜3c3の中央に停止表示し、その表示領域3a1〜
3c3の図柄を確定する。 【0047】次に、上記のように構成されたパチンコ機
Pで実行される各処理を、図8から図13のフローチャ
ートを参照して説明する。図8は、停電の発生等による
パチンコ機Pの電源断時に、主制御基板Cで実行される
NMI割込処理のフローチャートである。このNMI割
込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基
板Cの状態がバックアップエリア13cに記憶される。 【0048】停電の発生等によりパチンコ機Pの電源が
断されると、停電監視回路30aから停電信号が主制御
基板CのMPU11のNMI(Non Maskable Interrup
t)端子へ出力される。すると、MPU11は、実行中
の制御を中断して、図10のNMI割込処理を開始す
る。停電信号が出力された後所定時間は、主制御基板C
の処理が実行可能なように電源基板30から電力供給が
なされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行
される。 【0049】NMI割込処理では、まず、各レジスタお
よびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S
1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリ
ア13cへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発
生情報をバックアップエリア13cへ書き込んで(S
3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。
その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が
完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をルー
プする。 【0050】図9は、パチンコ機Pの主制御基板Cにお
いて実行されるメイン処理のフローチャートである。パ
チンコ機Pの主な制御は、このメイン処理によって実行
される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S
11)、図10に示す初期化処理を実行する(S1
2)。 【0051】図10は、パチンコ機Pの電源入時に主制
御基板Cのメイン処理の中で実行される初期化処理(S
12)のフローチャートである。この処理では、バック
アップが有効であれば、バックアップエリア13cに記
憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源
が断される前の状態から続行する。一方、バックアップ
が有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であ
っても電源入時にクリアスイッチ30bが押下された場
合には、RAMクリア及び初期化処理を実行する。な
お、この初期化処理(S12)は、サブルーチンの形式
で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行
される処理なので、実際には、サブルーチンコールされ
ずに、S11の処理後に順に実行される。 【0052】まず、スタックポインタを設定し(S4
1)、クリアスイッチ30bがオンされているか否かを
確認する(S42)。クリアスイッチ30bがオンされ
ていなければ(S42:No)、バックアップが有効で
あるか否かを確認する(S43)。この確認は、RAM
13の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく
記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正
しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆
に、キーワードが正しくなければバックアップデータは
破壊されているので、そのバックアップは有効ではな
い。バックアップが有効であれば(S43:Yes)、
処理をS45へ移行して、主制御基板Cの各状態を電源
断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効で
なかったり(S43:No)、或いはクリアスイッチ3
0bがオンされていれば(S42:Yes)、RAMク
リア及び初期化処理を実行して(S44)、RAM13
及びI/O等の各値を初期化し、この初期化処理を終了
する。このS44の処理の終了後は、図9のS13の処
理が実行される。 【0053】S45からの処理では、まず、バックアッ
プエリア13cからスタックポインタの値を読み出し
て、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停
電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S
45)。その後、バックアップエリア13cへ退避した
各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリ
ア13cから読み出して、これら各データを元のレジス
タやI/O等へ書き込む(S47)。更に、割込状態を
停電発生時に実行される図8の処理で記憶しておいた電
源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態
に戻し(S48)、NMI割込リターンを実行して処理
を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源
断前の状態から続行する。 【0054】図9のフローチャートに戻って説明する。
S13の処理ではタイマ割込の設定を行う(S13)。
ここで設定されるタイマ割込としては、LCD3の変動
表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Dへ送
信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込な
どがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態と
する(S14)。割込の許可後は、特別図柄変動処理
(S25)や、表示データ作成処理(S27)、ランプ
・情報処理(S28)などにより、前回の処理で更新さ
れた出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力
処理を実行する(S15)。 【0055】更に、大当たりを決定するための乱数カウ
ンタの値を「+1」更新する乱数更新処理(S16)を
実行し、記憶タイマ減算処理を実行する(S17)。記
憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以
上あり、且つ、LCD3において図柄の変動表示中であ
る場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものであ
る。 【0056】スイッチ監視処理(S18)は、INT割
込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域
へ打ち込まれた球の入賞口2や大入賞口5、図柄作動口
4への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行
うものである。図柄カウンタ更新処理(S20)では、
LCD3で行われる変動表示の結果、停止表示される図
柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。ま
た、図柄チェック処理(S21)では、図柄カウンタ更
新処理(S20)で更新されたカウンタの値に基づい
て、特別図柄変動処理(S25)で使用される大当たり
図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定され
る。 【0057】その後、普通図柄変動処理(S23)によ
って、7セグメントLED(図示せず)の変動表示を行
うと共に、その変動表示の結果、大当たりが発生した場
合には普通電動役物(図示せず)を所定時間開放する大
当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェック
し(S24)、LCD3において図柄の変動開始または
変動表示中であれば(S24:図柄変動中)、特別図柄
変動処理(S25)によって、球が図柄作動口4を通過
するタイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づい
て、大当たりか否かの判定が行われると共に、LCD3
において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグ
をチェックした結果、大当たり中であれば(S24:大
当り中)、大入賞口5を開放するなどの大当たり処理
(S26)を実行する。更に、状態フラグをチェックし
た結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ(S
24:その他)、S25及びS26の処理をスキップし
て、S27の表示データ作成処理へ移行する。 【0058】表示データ作成処理(S27)では、図柄
の変動表示以外にLCD3に表示されるデモデータや、
7セグメントLEDの表示データなどが作成され、ラン
プ・情報処理(S28)では、保留球のランプデータを
はじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理
(S29)では、遊技の状況に応じた効果音データが作
成される。なお、これらの表示データ及び効果音データ
は、前記したポート出力処理(S15)やタイマ割込処
理によって各装置へ出力される。 【0059】効果音処理(S29)の終了後は、次のS
15の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間
の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値
を更新する乱数初期値更新処理(S30)を繰り返し実
行する。S15〜S29の各処理は定期的に実行する必
要があるので、S31の処理において、前回のS15の
処理の実行からの経過時間をチェックする(S31)。
チェックの結果、前回のS15の処理の実行から所定時
間経過していれば(S31:Yes)、処理をS15へ
移行し、一方、所定時間経過していなければ(S31:
No)、処理をS30へ移行して、乱数初期値更新処理
(S30)の実行を繰り返す。ここで、S15〜S29
の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するの
で、次のS15の処理の実行タイミングが到来するまで
の残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残
余時間を使用して乱数初期値更新処理(S30)を繰り
返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をラン
ダムに更新することができる。 【0060】図11は、図9におけるメイン処理の特別
図柄変動処理(S25)内で実行されるコマンド設定処
理を示したフローチャートである。このコマンド設定処
理は、LCD3の変動表示を制御する制御用コマンドで
ある変動パターン指定コマンド31と、停止図柄指定コ
マンド32と、図柄停止コマンド33とを、主制御基板
Cから表示用制御基板Dへ送信するために、各コマンド
31〜33を送信バッファ13aへ書き込む(セットす
る)ための処理である。 【0061】コマンド設定処理では、まず、変動表示の
状態を状態フラグによってチェックする(S51)。チ
ェックの結果、変動表示の開始であれば(S51:変動
開始)、変動パターン指定コマンド31を送信バッファ
13aへ書き込み(S52)、コマンドカウンタ13b
の値を「1」として(S53)、この処理を終了する。
送信バッファ13aへ書き込まれた変動パターン指定コ
マンド31は、S13の処理で設定されるタイマ割込処
理によって、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信され
る。 【0062】S51の処理において、状態フラグをチェ
ックした結果、図柄の変動表示中であれば(S51:変
動表示中)、コマンドカウンタ13bの値が「9」以下
であるか否かを調べる(S54)。コマンドカウンタ1
3bの値が「9」以下であれば(S54:Yes)、そ
のコマンドカウンタ13bの値に対応する停止図柄指定
コマンド32の1バイト目を送信バッファ13aの上位
バイトへ書き込む(S55)。図5(a)に示す対応関
係に基づいて、例えば、コマンドカウンタ13bの値が
「1」であれば「90H」が、コマンドカウンタ13b
の値が「2」であれば「A0H」が、・・・、コマンド
カウンタ13bの値が「9」であれば「B2H」が、そ
れぞれ送信バッファ13aの上位バイトへ書き込まれ
る。 【0063】更に、コマンドカウンタ13bの値に対応
する停止図柄の図柄コード32bを送信バッファ13a
の下位バイトへ書き込む(S56)。例えば、コマンド
カウンタ13bの値が「1」であれば図柄1(表示領域
3a1)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード
32bが、コマンドカウンタ13bの値が「2」であれ
ば図柄2(表示領域3b1)の表示領域に停止表示され
る図柄の図柄コード32bが、・・・、コマンドカウン
タ13bの値が「9」であれば図柄9(表示領域3c
3)の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード32
bが、それぞれ図5(b)に示す対応関係に基づいて、
送信バッファ13aの下位バイトへ書き込まれる。ここ
で、停止図柄として「タコ」の図柄が指定される場合に
は「10H」の図柄コード32bが、「ハリセンボン」
の図柄が指定される場合には「11H」の図柄コード3
2bが、・・・、「サメ(2)」の図柄が指定される場
合には「23H」の図柄コード32bが、それぞれ指定
される。 【0064】S55およびS56の処理によって、2バ
イトの停止図柄指定コマンド32を送信バッファ13a
へ書き込んだ後は、コマンドカウンタ13bの値を
「1」加算して(S57)、この処理を終了する。な
お、送信バッファ13aへ書き込まれた停止図柄指定コ
マンド32は、変動パターン指定コマンド31の場合と
同様に、S13の処理で設定されるタイマ割込処理によ
って、1バイトずつ表示用制御基板Dへ送信される。 【0065】一方、コマンドカウンタ13bの値が「1
0」以上であれば(S54:No)、9つ全ての表示領
域3a1〜3c3について停止図柄指定コマンド32を
送信したということである。よって、かかる場合には、
S55からS57の各処理をスキップして、この処理を
終了する。 【0066】S51の処理において、状態フラグをチェ
ックした結果、変動表示の終了のタイミングであれば
(S51:変動表示終了)、9つの表示領域3a1〜3
c3の全図柄を一度に停止表示(確定)させる図柄停止
コマンド33(80H,0AH)を送信バッファ13a
へ書き込み(S58)、この処理を終了する。送信バッ
ファ13aへ書き込まれた図柄停止コマンド33は、変
動パターン指定コマンド31の場合と同様に、S13の
処理で設定されるタイマ割込処理により、1バイトずつ
表示用制御基板Dへ送信される。この図柄停止コマンド
33が表示用制御基板Dへ送信されることにより、変動
パターン指定コマンド31によって開始された一連の変
動表示が終了する。 【0067】なお、図柄停止コマンド33による図柄の
停止表示(確定)は、必ずしも、9つすべての図柄を一
度に確定させる必要はなく、例えば、9つの図柄をそれ
ぞれ別々に確定させたり、或いは、スクロールが行われ
る単位、即ち、上段の図柄、中段の図柄、下段の図柄の
各単位毎に図柄を確定させるようにしても良い。前者の
場合には、図7に示すように「80H,01H」〜「8
0H,09H」の図柄停止コマンド33が使用され、後
者の場合には「80H,0BH」〜「80H,0DH」
の図柄停止コマンド33が使用される。 【0068】図12は、表示用制御基板Dの受信割込処
理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートであ
る。このコマンド受信処理は、主制御基板Cから表示用
制御基板Dへ制御用コマンドが送信されると実行され
る。まず、主制御基板Cから送信され表示用制御基板D
で受信した制御用コマンドを受信バッファ23aへ書き
込み(S61)、更に、コマンド受信フラグ23bをオ
ンして(S62)、新たな制御用コマンドが受信バッフ
ァ23aに記憶されていることを示して、この処理を終
了する。 【0069】図13は、表示用制御基板Dのメイン処理
の中で実行される変動表示処理のフローチャートであ
る。変動表示処理では、主制御基板Cから受信した制御
用コマンドに基づいて、変動表示の制御が行われる。 【0070】まず、コマンド受信フラグ23bがオンさ
れているか否かを確認する(S71)。コマンド受信フ
ラグ23bがオンされていれば(S71:Yes)、何
らかの制御用コマンドを受信しているので、そのコマン
ド受信フラグ23bをオフした後に(S72)、受信バ
ッファ23aの上位バイトに記憶されているデータによ
り制御用コマンドの種類を確認する(S73)。 【0071】受信バッファ23aに記憶される制御用コ
マンドの上位バイトが「C0H」または「C1H」であ
れば、その制御用コマンドは変動パターン指定コマンド
31である。よって、かかる場合には(S73:変動パ
ターン指定コマンド)、全ての停止図柄1〜9メモリ2
3c〜23kの内容を0クリアした後(S74)、変動
パターン指定コマンド31で指定された変動表示を開始
する(S75)。 【0072】S73の処理において、受信バッファ23
aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「90H
〜92H」,「A0H〜A2H」または「B0H〜B2
H」のいずれかであれば、その制御用コマンドは停止図
柄指定コマンド32である。よって、かかる場合には
(S73:停止図柄指定コマンド)、その停止図柄指定
コマンド32の2バイト目のコマンドである図柄コード
32bを対応する停止図柄1〜9メモリ23c〜23k
へ書き込む(S77)。図5(a)(b)に示すよう
に、例えば、受信バッファ23aに記憶される停止図柄
指定コマンド32が「90H,14H」であれば、「9
0H」に対応する停止図柄1メモリ23cに、「14H
(エビの図柄)」の図柄コード32bが書き込まれる。
また、受信バッファ23aに記憶される停止図柄指定コ
マンド32が「B2H,21H」であれば、「B2H」
に対応する停止図柄9メモリ23kに、「21H(貝の
図柄)」の図柄コード32bが書き込まれる。 【0073】その後は、LCD3上で高速に変動されて
いる変動中の図柄を、変動パターン指定コマンド31に
より指定された変動パターンとその変動パターンの進行
状況とを考慮して、停止図柄1〜9メモリ23c〜23
kに記憶される図柄コード32bの図柄で変動表示が終
了するように、変動中の図柄の差し替えを行う(S7
8)。例えば、停止図柄1メモリ23cに「14H」が
記憶されている場合には、図柄1の表示領域3a1の変
動表示が「14H」の図柄コード32bである「エビ」
の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行われる。
また、停止図柄9メモリ23kに「21H」が記憶され
ている場合には、図柄9の表示領域3c3の変動表示が
「21H」の図柄コード32bである「貝」の図柄で終
了するように、図柄の差し替えが行われる。 【0074】S73の処理において、受信バッファ23
aに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「80
H」であれば、その制御用コマンドは図柄停止コマンド
33である。よって、かかる場合には(S73:図柄停
止コマンド)、図柄を確定し(S79)、その表示領域
3a1〜3c3へ該当する図柄を停止表示する。 【0075】なお、変動表示の終了タイミングの到来前
であっても、図柄停止コマンド33を受信した場合に
は、その図柄停止コマンド33により指示された表示領
域3a1〜3c3の変動表示を即座に停止(確定)す
る。よって、図柄停止コマンド33を受信するタイミン
グで、変動表示を実際に終了させることができる。 【0076】S71の処理においてコマンド受信フラグ
23bがオフされている場合や(S71:No)、S7
5,S78,S79の各処理の実行後は、変動表示の状
況に応じて各処理を実行し(S80)、この変動表示処
理を終了する。 【0077】次に、図14のタイミングチャートを参照
して、上述の説明に基づく変動表示のタイミングについ
て、9つ全ての図柄を一度に停止表示(確定)させる場
合のタイミングについて説明する。主制御基板Cから表
示用制御基板Dへ変動パターン指定コマンド31が送信
されると、図柄1(表示領域3a1)〜図柄9(表示領
域3c3)の全ての図柄について、先の変動開始処理
(S75)で決定されたパターンの変動表示が開始され
る。この変動パターン指定コマンド31に続いて、高速
変動の最中に、停止図柄指定コマンド32が9つの表示
領域3a1〜3c3に対して順に送信される。停止図柄
指定コマンド32が表示用制御基板Dによって受信され
ると、その停止図柄指定コマンド32により指定される
停止図柄に合わせて、高速変動中に図柄の差し替えが行
われる。 【0078】その後、変動パターン指定コマンド31で
指定された変動パターンで、表示用制御基板Dによって
変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主
制御基板Cから表示用制御基板Dへ、9つの全図柄を一
度に停止表示(確定)させる図柄停止コマンド33(8
0H,0AH(図7参照))が送信される。この図柄停
止コマンド33が表示用制御基板Dにより受信される
と、変動パターン指定コマンド31によって開始された
一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定
時間の経過により、各表示領域3a1〜3c3に停止表
示されている停止図柄指定コマンド32で指定した停止
図柄の表示が別の表示(例えば、デモ画面(初期画
面))に切り替えられる。 【0079】なお、変動表示の終了タイミングが到来す
る前に、表示用制御基板Dが図柄停止コマンド33を受
信した場合には、変動パターン指定コマンド31で指定
された変動表示の終了タイミングが到来していなくて
も、停止図柄指定コマンド32により指定された停止図
柄を、指定された表示領域3a1〜3c3へ、即座に、
停止表示する。かかる制御により、図柄停止コマンド3
3の送信(受信)タイミングに合わせて、変動表示を終
了させることができるのである。 【0080】次に、図15から図17を参照して、図1
3の各処理(S80)の中で実行される図柄表示制御処
理のうち、代表的なパターンについて説明する。図15
は、図柄表示制御処理の第1パターンを表した図であ
る。この第1パターンの変動表示では、LCD3の表示
画面において、リーチ確定時にそのリーチ状態が遊技者
にとって有利な状態であることを示唆する有利図柄(特
定情報)が現出して、そのリーチ状態から遊技価値の低
い単発変動図柄で大当たりしたことを遊技者に報知す
る。その後、再変動表示(再抽選)が行われて、再変動
表示が行われる前にLCD3に表示されていた遊技価値
の低い単発変動図柄で大当たりが確定する。なお、この
第1パターンにおいては、再変動表示中に上述した有利
図柄は現出しないものである。 【0081】尚、第1実施例において、確率変動図柄と
は、「タコ」、「カメ」、「エビ」、「ジュゴン」及び
「カニ」の各図柄をいい、一方、単発変動図柄とは、
「ハリセンボン」、「サメ(1)」、「サメ(2)」、
「アンコウ」及び「A(エンゼル)フィッシュ」の各図
柄をいう。その他、「貝(1)〜(10)」の各図柄
は、はずれ図柄とされている。確率変動図柄がいずれか
の大当たりライン51〜55上に3図柄揃うと、確率変
動大当たりとなって、以降所定回数の大当たり発生確率
が高確率に変動し、遊技者に大きな遊技価値が付与され
る。一方、単発変動図柄がいずれかの大当たりライン5
1〜55上に3図柄揃うと、大当たり発生確率が変動さ
れない通常の大当たりとなる。はずれ図柄は、たとえい
ずれかの大当たりライン51〜55上に3図柄揃ったと
しても、大当たりとはならない。 【0082】図15(a)は、上段の仮想図柄リール4
1および下段の仮想図柄リール43のスクロールが停止
している画面を図示している。LCD3の上段の表示領
域3a1には「貝(6)」、表示領域3a2には「アン
コウ」、表示領域3a3には「貝(5)」の図柄が停止
している。また、下段の表示領域3c1には「貝
(5)」、表示領域3c2には「アンコウ」、表示領域
3c3には「貝(6)」の図柄が表示されており、表示
領域3a2および表示領域3c2に表示されている「ア
ンコウ」の図柄により大当たりライン53においてリー
チが発生している状態である。このとき、中段の仮想図
柄リール42は高速変動中である。 【0083】図15(b)は、図15(a)の状態か
ら、LCD3の表示画面上の右側から左側へ魚の群れの
図柄(有利図柄。以下、魚群図柄)が現出している画面
を示している。この魚群図柄は、大当たりが高確率で期
待できる場合に現出するものである。よって、魚群図柄
がリーチアクション中に現出することにより、そのリー
チで大当たりする確率が高いということを遊技者に報知
している。なお、有利図柄は、魚群図柄の他に、その魚
群図柄より大当たり期待値が低い場合に現出する泡の図
柄(以下、泡図柄)等を備えている。 【0084】図15(c)は、中段の仮想図柄リール4
2のスクロールが停止する直前の画面を図示している。
図15(b)の状態から中段の仮想図柄リール42のス
クロールが停止してはいないが、停止する直前であるの
で、スクロールの動きが遅くなっており、十分視覚可能
な状態である。遊技者側から見た場合、表示領域3b1
には「貝(5)」、表示領域3b2には「アンコウ」、
表示領域3b3には「貝(6)」の図柄が停止すること
が予測できる。 【0085】図15(d)は、中段の仮想図柄リール4
2のスクロールが停止した直後の画面を図示している。
図15(c)の状態から中段の仮想図柄リール42のス
クロールが停止して、表示領域3b1には「貝
(5)」、表示領域3b2には「アンコウ」、表示領域
3b3には「貝(6)」が停止表示されている。従っ
て、表示領域3a2、3b2及び3c2に表示されてい
る「アンコウ」の図柄により大当たりが確定している状
態である。しかし、この「アンコウ」の図柄は、単発変
動図柄であるので、遊技者はこの状態で大当たり状態へ
突入することより、再抽選(再変動表示)が行われて確
率変動図柄で大当たり状態へ突入することを望んでい
る。よって、この第1パターンでは、遊技者の興趣を向
上させるために、再抽選の変動表示を行う。 【0086】図15(e)は、図15(d)の状態か
ら、再抽選の変動表示が行われている状態を図示してお
り、図15(d)で一度停止した仮想図柄リール41〜
43のスクロールが再び開始された直後の状態である。 【0087】図15(f)は、図15(e)の状態か
ら、再抽選の変動表示が進行している状態である。本発
明は、このタイミングで魚群図柄等の有利図柄を現出す
ることにより遊技者の期待感を煽って興趣性を向上させ
ると共に、遊技者にわかりやすい演出を行うものである
が、この第1パターンにおいては、有利図柄を現出しな
い演出表示が行われる。再抽選中に有利図柄が現出しな
いことにより、この再抽選の後に現出する図柄は、再抽
選前に表示されていた図柄を含め、いずれかの図柄が現
出するものである。 【0088】図15(g)は、再抽選の変動表示が停止
する直前の画面を図示している。図15(f)の状態か
ら、上段、中段及び下段の仮想図柄リール41〜43の
スクロールが停止してはいないが、再抽選の変動表示が
停止する直前であるので、スクロールの動きが遅くなっ
ており、十分視覚可能な状態である。遊技者側から見た
場合、大当たりライン53を繋ぐ表示領域3a2,3b
2,3c2に「アンコウ」の図柄が停止することが予測
できる。 【0089】図15(h)は、再抽選の変動表示が終了
して、仮想図柄リール41〜43のスクロールが停止し
た直後の画面を図示している。大当たりライン53を繋
ぐ表示領域3a2,3b2,3c2に「アンコウ」の図
柄が停止表示されて、単発変動図柄で大当たりが確定し
ている状態である。よって、この第1パターンでは、大
当たり状態が終了した後に与えられる遊技状態は、大当
たりが開始される前の普通の変動表示状態で行われる。 【0090】図16は、図柄表示制御処理の第2パター
ンを表した図である。この第2パターンの変動表示で
は、LCD3の表示画面において、表示領域3a2,3
b2,3c2を繋ぐ大当たりライン53でリーチが発生
し(図16(a)参照)、そのリーチ確定時にそのリー
チ状態が遊技者にとって有利な状態であることを示唆す
る有利図柄(特定情報)が現出して(図16(b)参
照)、そのリーチ状態から遊技価値の低い単発変動図柄
で大当たりしたことを遊技者に報知する(図16
(c),(d)参照)。その後、再変動表示(再抽選)
が行われて(図16(e)参照)、その再変動表示中に
大当たり期待値が低い有利図柄(泡図柄)をLCD3の
表示画面の下側から上側へ現出させ(図16(f)参
照)、再変動表示が行われる前にLCD3に表示されて
いた遊技価値の低い単発変動図柄以外の図柄(第1実施
例では、単発変動図柄である「エンゼルフィッシュ」)
で大当たりが確定する(図16(g),(h)参照)。 【0091】このように、再抽選後の表示結果として現
出する図柄を、再抽選前の表示結果として現出した遊技
価値の低い単発変動図柄以外の図柄とすることにより、
1の遊技価値の低い単発変動図柄が再抽選後の表示結果
として現出する図柄から除かれる。よって、再抽選中に
大当たり期待値が低い有利図柄が現出することにより、
遊技者に再抽選後の表示結果が遊技者にとって有利な表
示結果へ遷移することを期待させることができるので、
遊技者の遊技の興趣を高めることができる。また、リー
チ状態においてその大当たり期待に応じて現出する有利
図柄を、再抽選後の表示結果に応じて再抽選中に現出さ
せることで、再抽選の演出を遊技者に理解させ易くする
ことができると共に、再抽選時にリーチ状態と同じ興趣
を堪能させることができる。 【0092】図17は、図柄表示制御処理の第3パター
ンを表した図である。この第3パターンの変動表示で
は、LCD3の表示画面において、表示領域3a2,3
b2,3c2を繋ぐ大当たりライン53でリーチが発生
し(図17(a)参照)、そのリーチ確定時にそのリー
チ状態が遊技者にとって有利な状態であることを示唆す
る有利図柄(特定情報)が現出して(図17(b)参
照)、そのリーチ状態から遊技価値の低い単発変動図柄
で大当たりしたことを遊技者に報知する(図17
(c),(d)参照)。その後、再変動表示(再抽選)
が行われて(図17(e)参照)、その再変動表示中に
大当たり期待値が高い有利図柄(魚群図柄)を現出させ
(図17(f)参照)、確率変動図柄(第1実施例では
「ジュゴン」)で大当たりが確定する(図17(g),
(h)参照)。 【0093】このように、再抽選後の表示結果に応じて
その再抽選中に大当たり期待値が高い有利図柄(魚群図
柄)を現出させることにより、遊技者に再抽選後に現出
する表示結果が遊技者にとって有利な表示結果(確率変
動図柄)となることを示唆することができる。よって、
遊技者に理解させ易い演出を行うことができる。また、
再抽選前のリーチ時に現出する有利図柄(魚群図柄)を
再抽選中の演出でも用いることにより、遊技状態が遊技
者にとって有利になる場合の演出を認識させ易くするこ
とができる。よって、再抽選において遊技者にとって有
利な表示状態への遷移を、遊技者に認識させ易くするこ
とができる。 【0094】なお、リーチ表示時に現出する有利図柄
と、再変動表示中に現出する有利図柄とが同一であった
場合には、その後の遊技状態を遊技者にとってもっとも
有利な遊技状態(確率変動状態)としても良い。 【0095】図18は、表示用制御基板Dの変動表示処
理(図13)の各処理(S80)の中で実行される図柄
表示制御処理のフローチャートである。図柄表示制御処
理は、主制御基板Cから受信した制御用コマンドに基づ
いて、図15から図17で示した変動表示の制御を行
う。 【0096】この図柄表示制御処理では、まず、変動表
示が再抽選中か否かを確認する(S81)。確認の結
果、再抽選中でなければ(S81:No)、次に仮想図
柄リール41〜43のスクロールは停止したか否かを確
認する(S82)。仮想図柄リール41〜43のスクロ
ールが停止していれば(S82:Yes)、その変動表
示で再抽選が有るか否かを確認する(S83)。再抽選
が有る場合には(S83:Yes)、再抽選をするタイ
ミングとして好適なタイミングなので、仮想図柄リール
41〜43を再びスクロールさせて、再抽選を開始する
(S84)。一方、S81の処理において、再抽選中で
あれば(S81:Yes)、S82、S83及びS84
の処理をスキップして、S85の処理へ移行する。 【0097】S85の処理では、有利図柄等による再抽
選の演出表示を表示する好適なタイミングか否かを確認
する(S85)。有利図柄等を演出表示する好適なタイ
ミングであれば(S85:Yes)、その再抽選で表示
する演出は何であるかを確認するため、変動パターン指
定コマンドは何かを確認する(S86)。確認の結果、
図15に示す第1パターンの変動表示が指定されていれ
ば(S86:第1パターン)、再抽選中に有利図柄等を
現出させずに、この図柄表示制御処理を終了する。 【0098】S86の処理において、図16に示す第2
パターンの変動表示が指定されていれば(S86:第2
パターン)、再抽選中の仮想図柄リール41〜43のス
クロールが高速変動中に大当たり期待値が低い泡図柄を
現出させて(S87)、この図柄表示制御処理を終了す
る。 【0099】S86の処理において、図17に示す第3
パターンの変動表示が指定されていれば(S86:第3
パターン)、再抽選中の仮想図柄リール41〜43のス
クロールが高速変動中に大当たり期待値が高い魚群図柄
を現出させて(S88)、この図柄表示制御処理を終了
する。 【0100】なお、S82の処理において仮想図柄リー
ル41〜43のスクロールが停止していない場合や(S
82:No)、S83の処理において再抽選がない場合
(S83:No)、S85の処理において再抽選の演出
表示を表示する好適なタイミングでない場合には(S8
5:No)、この図柄表示制御処理を終了する。 【0101】以上説明したように、第1実施例のパチン
コ機Pによれば、再抽選後の表示結果に応じてその再抽
選中にリーチ確定時に用いられた泡図柄または魚群図柄
を現出させることにより、遊技者に再抽選後に現出する
表示結果が遊技者にとって有利な表示結果となることを
示唆することができる。よって、LCD3に表示される
変動表示の演出パターンを数多く用意することができる
と共に、遊技者が理解し易い演出を提供することができ
る。 【0102】次に、図19から図23の図面を参照して
本発明の第2実施例について説明する。第2実施例で
は、本発明における主制御基板Cのメモリ及びテーブル
制御等について詳細に説明する。図19は、第2実施例
のパチンコ機Pの電気的構成を示したブロック図であ
る。なお、第2実施例の説明にあたり、第1実施例と同
一の部分には同一の符号を付して、その説明を省略す
る。 【0103】第2実施例のパチンコ機Pの主制御基板C
には、演算装置であるMPU11と、そのMPU11に
搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値デ
ータ等を記憶したROM12と、各種のデータ等を一時
的に記憶するためのメモリであるRAM13とが搭載さ
れている。なお、図20に示す変動パターンテーブル1
2aは、ROM12内に記憶されている。また、図21
〜23に示すフローチャートのプログラムは、制御プロ
グラムの一部としてROM12内に記憶されている。更
に、ROM12に記憶されている変動パターンテーブル
12aと同一の変動パターンテーブル22bが表示用制
御基板DのROM22内に記憶されている。 【0104】RAM13は、送信バッファ13aと、コ
マンドカウンタ13bと、バックアップエリア13c
と、乱数カウンタ13dと、ハズレリーチカウンタ13
eと、大当たり図柄カウンタ13fと、変動パターンカ
ウンタ13gと、大当たりフラグ13hと、確率変動フ
ラグ13iと、保留球カウンタ13jと、演出実行エリ
ア13kと、演出実行1〜4メモリ13l〜13oとを
備えている。 【0105】乱数カウンタ13は、大当たりの発生を決
定するためのカウンタであり、図柄カウンタ更新処理
(図9、S20参照)によって、「0」〜「630」の
範囲で2ms毎に1カウントずつ更新される。第2実施
例のパチンコ機Pでは、遊技盤1に打ち込まれた球が、
図柄作動口4へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ
41で検出されて(始動入賞)、その検出に基づいて取
得された乱数カウンタ13dの値が「7」又は「31
5」であった場合に大当たりが発生するように構成され
ている。始動入賞によって取得された乱数カウンタ13
dの値は、後述する保留球カウンタ13jの値が示す演
出実行1〜4メモリ13l〜13oの乱数カウンタ13
dの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される(図2
1、S104参照)。なお、乱数カウンタ13dの代わ
りに、ランダムな値を取得可能なICカウンタ等を用い
ても良い。 【0106】ハズレリーチカウンタ13eは、リーチ状
態の発生を決定するためのカウンタであり、乱数カウン
タ13dの値が大当たりを発生する値でない場合に、リ
ーチ状態を現出させるハズレリーチの変動表示とする
か、リーチ状態を現出させないハズレの変動表示とする
かを決定するためのカウンタである。このハズレリーチ
カウンタ13eの値は、図柄カウンタ更新処理(図9、
S20参照)によって、「0」〜「9」の範囲で2ms
毎に1カウントずつ更新される。第2実施例のパチンコ
機Pでは、遊技盤1に打ち込まれた球が、図柄作動口4
へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ41で検出さ
れて(始動入賞)、その検出に基づいて取得されたハズ
レリーチカウンタ13eの値が「7」であった場合に、
変動表示においてハズレリーチが現出するように構成さ
れている。始動入賞によって取得されたハズレリーチカ
ウンタ13eの値は、乱数カウンタ13dの値と共に、
後述する保留球カウンタ13jの値が示す演出実行1〜
4メモリ13l〜13oのハズレリーチカウンタ13e
の値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される(図2
1、S104参照)。 【0107】ここで、リーチ状態とは、図柄の変動表示
が開始された後、先に停止する表示領域に表示される図
柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動
表示が継続されている他の表示領域の表示結果如何によ
っては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示状態
である。また、ハズレリーチとは、他の表示領域に表示
される図柄と、先に停止する表示領域に表示される図柄
との組み合わせが大当たりの条件を満たさない場合であ
る。 【0108】大当たり図柄カウンタ13fは、前記した
乱数カウンタ13dの値が大当たりを発生する値であっ
た場合に、LCD3において実行される変動表示の表示
結果として現出する図柄の組み合わせを決定するための
カウンタである。この大当たり図柄カウンタ13fの値
は、図柄カウンタ更新処理(図9、S20参照)によっ
て、「0」〜「9」の範囲で2ms毎に1カウントずつ
更新される。第2実施例のパチンコ機Pでは、遊技盤1
に打ち込まれた球が、図柄作動口4へ入賞して後述する
第1種始動口スイッチ41で検出されて(始動入賞)、
後述する保留球カウンタ13jの値が示す演出実行1〜
4メモリ13l〜13oの大当たり図柄カウンタ13f
の値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される(図2
1、S104参照)。 【0109】第2実施例では、始動入賞によって取得さ
れた乱数カウンタ13dの値が大当たりを発生する値で
あった場合に、大当たり図柄カウンタ13fの値に応じ
て付与される遊技価値が異なるように構成されている。
具体的には、LCD3で変動表示する図柄は、単発変動
図柄と、その単発変動図柄より遊技者に有利な遊技価値
を付与し得る確率変動図柄とが備えられている。第2実
施例のパチンコ機Pでは、大当たり図柄カウンタ13f
の値が「0」、「2」、「4」、「6」又は「8」は、
大当たり遊技が1回の単発変動図柄である。また、
「1」、「3」、「5」、「7」又は「9」は、1回の
大当たり遊技を付与すると共にその大当たり遊技の終了
後に通常状態より大当たりが発生し易い確率変動状態と
する確率変動図柄である。 【0110】ここで、再変動表示について説明する。再
変動表示とは、確率変動図柄で大当たりが発生し得るに
もかかわらず、LCD3における変動表示に、一旦、単
発変動図柄を表示した後、再び変動表示(再変動表示)
を行って、その再変動表示の終了時に確率変動図柄の表
示結果を現出させ得る演出である。本発明は、LCD3
に単発変動図柄の大当たりが示唆された後において再変
動表示が行われる場合に、その再変動表示中に泡図柄又
は魚群図柄等の有利図柄を表示し、その再変動表示によ
って単発変動図柄が確率変動図柄に成り上がることを示
唆するように構成されている。 【0111】変動パターンカウンタ13gは、LCD3
で行われる変動表示の変動パターン(リーチパターンを
含む。以下、同様)を決定するための参酌されるカウン
タである。この変動パターンカウンタ13gの値は、図
柄カウンタ更新処理(図9、S20参照)によって、
「0」〜「99」の範囲で2ms毎に1カウントずつ更
新され、最大値(即ち、「99」)に達した後に再び
「0」に戻されるように構成されている。変動パターン
カウンタ13gの値は、後述する演出実行1メモリ13
lに記憶されている変動表示のデータが演出実行エリア
13kに書き込まれた場合に参酌され、その時点で図示
しないカウンタ用バッファに記憶される変動パターンカ
ウンタ13gの値に基づいて変動表示における変動パタ
ーンコマンドが設定される。 【0112】なお、カウンタ用バッファは、更新中のカ
ウンタ値を一時的に記憶するためのRAM13の領域で
あり、始動入賞によって取得される各カウンタ13d〜
13gのいずれかのカウンタ値は、更新される毎にカウ
ンタ用バッファに書き込まれて記憶される。 【0113】ここで、図20を参照して、大当たりが発
生する場合における変動表示の変動パターンの選択方法
について説明する。第2実施例のパチンコ機Pでは、変
動表示開始時にカウンタ用バッファに記憶されている変
動パターンカウンタ13gの値が、「0」〜「4」であ
った場合には「ノーマルリーチ1」の変動パターンが選
択されて表示用制御基板Dへ「C2H」及び「10H」
の変動パターンコマンドが送信され、「5」〜「9」で
あった場合には「ノーマルリーチ2」の変動パターンが
選択されて表示用制御基板Dへ「C2H」及び「11
H」の変動パターンコマンドが送信され、「10」〜
「14」であった場合には「ノーマルリーチ3」の変動
パターンが選択されて表示用制御基板Dへ「C2H」及
び「12H」の変動パターンコマンドが送信され、「1
5」〜「19」であった場合には「ノーマルリーチ再変
動1(図15参照)」が選択されて表示用制御基板Dへ
「C2H」及び「13H」の変動パターンコマンドが送
信され、「20」〜「24」であった場合には「ノーマ
ルリーチ再変動2(図16参照)」が選択されて表示用
制御基板Dへ「C2H」及び「14H」の変動パターン
コマンドが送信され、「25」〜「29」であった場合
には「ノーマルリーチ再変動3(図17参照)」が選択
されて表示用制御基板Dへ「C2H」及び「16H」の
変動パターンコマンドが送信され、・・・、「98」又
は「99」であった場合には「女の子リーチ再変動3」
の変動パターンが選択されて表示用制御基板Dへ「C2
H」及び「29H」の変動パターンコマンドが送信され
るように構成されている。 【0114】なお、「ノーマルリーチ1,2,3」及び
「ノーマルリーチ再変動1,2,3」の変動パターン以
外の変動パターンは、変動表示開始時に有利図柄である
泡図柄又は魚群図柄を表示させるように設定されてい
る。従って、大当たりが発生し得る変動表示開始時に、
泡図柄や魚群図柄を現出させ易くすることによって、泡
図柄又は魚群図柄が現出した場合に、遊技者にその変動
表示において大当たりを強く期待させることができるの
で、遊技の興趣を増幅させることができるように構成さ
れている。 【0115】また、表示用制御基板Dは、主制御基板C
から変動パターンコマンドを受信した場合に、その変動
パターンコマンドと変動パターンテーブル22bとを参
照して、主制御基板Cから送信された変動パターンコマ
ンドに基づいた変動表示をLCD3において実行するよ
うに構成されている。 【0116】大当たりフラグ13hは、大当たり遊技を
付与するか否かを判別するためのフラグである。この大
当たりフラグ13hは、乱数カウンタ13dの値が
「7」又は「315」であった場合にオンされ(図2
3、S124参照)、図5に示す大当たり処理におい
て、所定の遊技価値を遊技者に付与したと判断された場
合に、オフされるように構成されている。この大当たり
フラグ13hがオンされることによって、図5に示す主
制御基板Cのメイン処理において大当たり処理(S2
6)が実行され、所定の遊技価値が遊技者に付与するこ
とができる。 【0117】確率変動フラグ13iは、大当たりの発生
条件を変化させて大当たりが発生し易くするためのフラ
グである。この確率変動フラグ13iは、大当たりが発
生すると共に大当たり図柄カウンタ13fの値が奇数
(「1」、「3」、「5」、「7」又は「9」)であっ
た場合にオンされるように構成されている(図23、S
122参照)。逆に、この確率変動フラグ13iは、大
当たりが発生すると共に大当たり図柄カウンタ13fの
値が偶数(「0」、「2」、「4」、「6」又は
「8」)であった場合にオフされるように構成されてい
る(図23、S123参照)。この確率変動フラグ13
iがオンされている場合に、始動入賞に基づいて取得さ
れた乱数カウンタ13dの値が「7」、「77」、「1
57」、「237」、「315」、「367」、「43
7」、「507」、「577」又は「607であったと
き、大当たりが発生するように構成されている。 【0118】保留球カウンタ13jは、変動表示の待機
回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ13j
の値は、LCD3で変動表示が行われていない場合、又
は、変動表示が行われているが待機中の変動表示がない
場合には「0」、待機中の変動表示が1回の場合には
「1」、・・・、待機中の変動表示が4回の場合には
「4」となって、それぞれの値によって、次回の始動入
賞によって取得される変動表示のデータをいずれかの演
出実行1〜4メモリ13l〜13oに書き込むかを示し
ている。第2実施例のパチンコ機Pでは、変動表示の最
大待機回数は4回なので、保留球カウンタ13jの値は
「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ1
3jのカウントアップは、球が図柄作動口4へ入賞して
第1種始動口スイッチ41で検出された場合に行われ
(図21、S103参照)、カウントダウンは、変動表
示の開始時に行われる(図22、S114参照)。 【0119】演出実行エリア13kは、LCD3で行わ
れる変動表示のデータを記憶するためのメモリである。
この演出実行エリア13kに記憶された変動表示のデー
タに基づいて、変動パターン指定コマンド及び停止図柄
指定コマンドが生成され、生成されたコマンドは好適な
タイミングで図5に示すポート出力処理(図5、S15
参照)によって、表示用制御基板Dへ送信される。 【0120】演出実行1〜4メモリ13l〜13oは、
乱数カウンタ13d、ハズレリーチカウンタ13e及び
大当たり図柄カウンタ13fの値等を記憶するためのメ
モリである。この演出実行1〜4メモリ13l〜13o
への変動表示のデータの書き込みは、遊技盤1内に打ち
込まれた球が図柄作動口4へ入賞して第1種始動口スイ
ッチ41で検出された場合に、保留球カウンタ13jの
値に基づいて行われる。具体的には、保留球カウンタ1
3jの値が「1」の場合には演出実行1メモリ13l
へ、保留球カウンタ13jの値が「2」の場合には演出
実行2メモリ13mへ、・・・、保留球カウンタ13j
の値が「4」の場合には演出実行4メモリ13oへ、変
動表示のデータが書き込まれる。一方、第1種始動口ス
イッチ41によって球が検出されたときに保留球カウン
タ13jの値が「4」以上である場合にはいずれの演出
実行1〜4メモリ13l〜13oにも変動表示のデータ
は書き込まれない(図21、S102参照)。 【0121】なお、演出実行エリア13kに書き込まれ
る変動表示のデータは、演出実行1メモリ13lに記憶
されている変動表示のデータが書き込まれるように構成
されている。また、演出実行エリア13kへのデータの
書き込みは、変動表示が終了していて、且つ、保留球カ
ウンタ13jの値が「1」以上の場合に、演出実行1メ
モリ13lに記憶されている変動表示のデータが演出実
行エリア13kに書き込まれる(図22、S115参
照)。第2実施例のパチンコ機Pにおける変動表示の最
大待機回数は4回なので、変動表示のデータを記憶する
メモリは全部で5つ設けられている。即ち、演出実行エ
リア13kには変動中の変動表示のデータが記憶され、
他の4つの演出実行1〜4メモリ13l〜13oには待
機中の変動表示のデータが記憶される。 【0122】かかるROM12およびRAM13を内蔵
したMPU11はバスライン14を介して入出力ポート
15と接続されており、入出力ポート15は、第1種始
動口スイッチ41と、電源基板30に設けられたクリア
スイッチ18と、図柄の変動表示の制御を行う表示用制
御基板Dと、そのほか、他の入出力装置16とにそれぞ
れ接続されている。なお、表示用制御基板Dは、スピー
カ42から効果音の出力制御と、ランプ43等の点灯制
御とを行う音声及びランプ制御基板Lと接続されてお
り、この音声及びランプ制御基板Lは、表示用制御基板
Dから送信されるコマンドによって制御される。 【0123】第1種始動口スイッチ41は、図柄作動口
(第1種始動口)4へ入賞した球を検出するためのスイ
ッチであり、図柄作動口4の近傍に設けられている。第
1種始動口スイッチ41によって球が検出されると、乱
数カウンタ13d、ハズレリーチカウンタ13e及び大
当たり図柄カウンタ13fの値が読み取られ、その値が
変動表示のデータとして保留球カウンタ13jの値が示
す演出実行1〜4メモリ13l〜13oのいずれかに書
き込まれて記憶される。 【0124】電源基板30は、パチンコ機Pの各部に電
力を供給するための電源部30aと、停電監視回路30
bと、クリアスイッチ18とを備えている。停電監視回
路30bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基
板CのMPU11のNMI割込端子11aへ停電信号5
1を出力するための回路である。停電監視回路30b
は、電源部30aから出力される最も大きい電圧である
直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボ
ルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断し
て、停電信号51を主制御基板C等へ出力するように構
成されている。この停電信号51の出力によって、主制
御基板Cは、停電の発生を認識し、停電時処理(図4の
NMI割込処理)を実行する。なお、電源部30aは、
直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後
においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の
間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に
維持するように構成されているので、主制御基板Cは、
停電時処理を正常に実行することができるのである。 【0125】クリアスイッチ18は、主制御基板CのR
AM13にバックアップされるデータをクリアするため
のスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成
されている。このクリアスイッチ18が押下された状態
でパチンコ機Pの電源が投入されると(停電解消による
電源入を含む)、RAMクリア信号52が主制御基板C
に出力され、RAM13のデータがクリアされる。 【0126】表示用制御基板DのキャラクタROM25
には、単発変動図柄や確率変動図柄、及び、魚群図柄や
泡図柄等の有利図柄が記憶されている。表示用制御基板
Dは、主制御基板Cから変動パターン指定コマンドを受
信した場合に、このキャラクタROM25に記憶されて
いる上記図柄を用いて変動表示を行うように構成されて
いる。なお、請求項1記載の「第1識別情報」として
は、「ハリセンボン」、「サメ」、「アンコウ」又は
「エンゼルフィッシュ」が対応する。また、請求項1記
載の「第2識別情報」としては、「タコ」、「カメ」、
「エビ」、「ジュゴン」又は「カニ」が対応する。更
に、「第1特定情報」としては「泡図柄」、「第2特定
情報」としては「魚群図柄」が対応する。 【0127】次に、図21から図23に示すフローチャ
ートを参照して、主制御基板Cで行われる各処理につい
て説明する。図21は、第2実施例の主制御基板Cのメ
イン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチ
ャートである。この変動表示設定処理では、第1種始動
口スイッチ41が球を検出して、保留球カウンタ13j
の値が「4」以上でない場合に、保留球カウンタ13j
の値が示す演出実行1〜4メモリ13l〜13oに変動
表示のデータを書き込むための処理である。 【0128】この変動表示設定処理では、まず、第1種
始動口スイッチ41が球を検出したか否かを確認する
(S101)。第1種始動口スイッチ41が球を検出し
ていない場合は(S101:No)、この変動表示設定
処理を終了する。 【0129】一方、S101の処理において、第1種始
動口スイッチ41が球を検出していれば(S101:Y
es)、次に、保留球カウンタ13jの値が「4」以上
であるか否かを確認する(S102)。保留球カウンタ
13jの値が「4」以上であれば(S102:Ye
s)、変動表示の待機回数分設けられた演出実行1〜4
メモリ13l〜13oに既に変動表示のデータが書き込
まれているということなので、この変動表示設定処理を
終了する。 【0130】一方、S102の処理において、保留球カ
ウンタ13jの値が「4」未満であれば(S102:N
o)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていない
ということなので、保留球カウンタ13jの値に「1」
を加算して(S103)、第1種始動口スイッチ41が
球を検出したことによって取得される乱数カウンタ13
d、ハズレリーチカウンタ13e及び大当たり図柄カウ
ンタ13fの値を変動表示のデータとして、保留球カウ
ンタ13jの値が示す演出実行1〜4メモリ13l〜1
3oに書き込んで(S104)、この変動表示設定処理
を終了する。 【0131】次に、図10を参照して、第2実施例の主
制御基板Cのメイン処理の中で実行される保留球カウン
タ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算
処理により、LCD3で行われる変動表示が終了した場
合、又は、大当たり遊技が終了した場合に、演出実行1
メモリ13lに記憶されている変動表示のデータが演出
実行エリア13kに書き込まれる。 【0132】この保留球カウンタ減算処理では、まず、
変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否
かを確認する(S111)。確認の結果、変動表示中で
あれば(S111:Yes)、この保留球カウンタ減算
処理を終了する。一方、変動表示中でなければ(S11
1:No)、次に、大当たり中であるか否かを確認する
(S112)。大当たり中であれば(S112:Ye
s)、この保留球カウンタ減算処理を終了する一方、大
当たり中でなければ(S112:No)、保留球カウン
タ13jの値が「1」以上であるか否かを確認し(S1
13)、保留球カウンタ13jの値が「1」以上であれ
ば(S113:Yes)、処理をS114へ移行する。 【0133】なお、S113の処理において、保留球カ
ウンタ13jの値が「1」以上でない場合、即ち、保留
球カウンタ13jの値が「0」である場合は(S11
3:No)、演出実行1メモリ13lに変動表示のデー
タは記憶されていないので、この保留球カウンタ減算処
理を終了する。 【0134】S114の処理では、保留球カウンタ13
jの値から「1」減算して(S114)、演出実行1メ
モリ13lに記憶されている変動表示のデータを演出実
行エリア13kに書き込み(S115)、演出実行2〜
4メモリ13m〜13oに記憶されている変動表示のデ
ータをそれぞれ1つずつ小さい演出実行1〜3メモリ1
3l〜13nへシフトする(S116)。 【0135】次に、演出実行エリア13kに記憶される
乱数カウンタ13dの値は大当たりを発生する値か否
か、即ち、乱数カウンタ13dの値が「7」又は「31
5」か否かを確認する(S117)。確認の結果、演出
実行エリア13kに記憶される乱数カウンタ13dの値
が大当たりを発生する値でなければ(S117:N
o)、ハズレの変動表示の設定等を実行する各処理を行
い(S119)、この保留球カウンタ減算処理を終了す
る。逆に、演出実行エリア13kに記憶される乱数カウ
ンタ13dの値が大当たりを発生する値であれば(S1
17:Yes)、大当たりの変動表示を設定するために
図23に示す大当たり変動選択処理を行う(S11
8)。なお、大当たり変動選択処理(S118)の処理
の後は、この保留球カウンタ減算処理を終了する。 【0136】図23は、大当たり変動選択処理(S11
8)のフローチャートである。この大当たり変動選択処
理では、演出実行エリア13kに記憶されている大当た
り図柄カウンタ13fの値に応じて確率変動状態の付与
を判別すると共に、図示しないカウンタ用バッファに記
憶されている変動パターンカウンタ13gの値に応じて
その大当たりにおける変動表示の変動パターンを選択す
るための処理である。 【0137】この大当たり変動選択処理(S118)で
は、まず、演出実行エリア13kに記憶されている大当
たり図柄カウンタ13fの値が奇数か否かを確認する
(S121)。確認の結果、演出実行エリア13kに記
憶されている大当たり図柄カウンタ13fの値が奇数で
あった場合には(S121:Yes)、確率変動図柄に
よる大当たりであるので、確率変動フラグ13iをオン
して(S122)、処理をS124へ移行する。一方、
演出実行エリア13kに記憶されている大当たり図柄カ
ウンタ13fの値が奇数でなかった場合、即ち、大当た
り図柄カウンタ13fの値が偶数であった場合には(S
122:No)、単発変動図柄による大当たりであるの
で、確率変動フラグ13iをオフして(S123)、処
理をS124へ移行する。 【0138】S124の処理では、大当たりフラグ13
hをオンして(S124)、次に、カウンタ用バッファ
に記憶されている変動パターンカウンタ13gの値に基
づいて変動パターンテーブル12aに応じた変動パター
ン指定コマンドを設定し(S125)、演出実行エリア
13kに記憶されている大当たり図柄カウンタ13fの
値に基づいて停止図柄指定コマンドを設定して(S12
6)、この大当たり変動選択処理を終了する。 【0139】以上説明したように、第2実施例のパチン
コ機Pでは、大当たりが付与され得る場合に、その大当
たりが単発変動図柄での大当たりか確率変動図柄での大
当たりかの付与抽選演出を行う再変動表示において、変
動表示の開始時前後において大当たりが発生することを
示唆する有利図柄(泡図柄又は魚群図柄)を再度再変動
表示に現出し得るように構成されている。よって、キャ
ラクタROM25に記憶されている有利図柄を、変動表
示の開始時前後と、付与される遊技価値の成り上がり演
出である再変動表示中とに表示することができるので、
再変動表示において行われる演出を遊技者に理解させ易
くすることができると共に、再変動表示中における有利
図柄の現出により、遊技価値が向上されることへの期待
感が増幅されるので、遊技の興趣を向上させることがで
きる。また、キャラクタROM25に記憶される有利図
柄を変動表示の開始時前後と再変動表示とで使用するこ
とによって、少ない記憶容量で多くの演出を実行するこ
とができる。 【0140】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。 【0141】例えば、第2実施例のパチンコ機Pでは、
再変動表示において確率変動図柄へ成り上がる場合にお
いても、泡図柄及び魚群図柄の選択率が同一であった。
これに代えて、再変動表示において確率変動図柄に成り
上がる場合には、再変動表示中に魚群図柄を現出させる
変動パターンを選択し易いように構成しても良い。 【0142】また、変動パターンテーブル12a,22
bに、再変動表示に魚群図柄が現出した場合に必ず確率
変動図柄による大当たりとなる変動パターンを記憶させ
るように構成しても良い。泡図柄より大当たりが付与さ
れることを強く示唆する魚群図柄が再変動表示に現出し
た場合に、必ず確率変動図柄での大当たりを発生させる
ことによって、有利図柄のそれぞれに重み付をすること
ができる。 【0143】更に、確率変動図柄での大当たりが発生し
得る場合に、変動表示の開始時又は開始時前後に現出し
た有利図柄と、再変動表示に現出した有利図柄とを同一
にするように構成しても良い。 【0144】本発明を上記実施例とは異なるタイプのパ
チンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりす
ると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当た
り状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるよ
うなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称さ
れる)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表
示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要
条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施し
ても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀
球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマ
シンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施す
るようにしても良い。 【0145】なお、スロットマシンは、例えばコインを
投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバー
を操作することにより図柄が変動され、ストップボタン
を操作することにより図柄が停止されて確定される周知
のものである。従って、スロットマシンの基本概念とし
ては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示
した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばス
トップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経
過することにより、識別情報の変動が停止され、その停
止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条
件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特
別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」とな
り、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例と
して挙げられる。 【0146】また、パチンコ機とスロットマシンとが融
合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手
段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないも
のが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)
に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操
作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボ
タンの操作に起因して、或いは、所定時間経過すること
により、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄
がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊
技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者に
は、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。 【0147】以下に本発明の遊技機及び変形例を示す。
第1識別情報及び第2識別情報等の識別情報を表示する
表示装置と、その表示装置に現出される複数の前記識別
情報を記憶する情報記憶手段と、その情報記憶手段に記
憶される前記識別情報を用いた動的表示の動的パターン
を記憶するパターン記憶手段と、所定の始動条件の成立
を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動
条件の成立が検出された場合に遊技者にとって有利な遊
技価値の付与抽選を行う抽選手段と、その抽選手段によ
る抽選結果に基づいて前記パターン記憶手段に記憶され
る前記動的表示の動的パターンを選定するパターン選定
手段と、そのパターン選定手段によって選定された前記
動的表示を前記表示装置に行わせる動的実行手段と、前
記抽選手段によって第1遊技価値を付与する抽選結果が
導出された場合に前記表示装置に前記第1識別情報の予
め定めた表示結果を現出させると共に第1特別遊技状態
を発生させる第1遊技付与手段と、前記抽選手段によっ
て第1遊技価値より遊技者にとって有利な第2遊技価値
を付与する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に
前記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させると
共に第2特別遊技状態を発生させる第2遊技付与手段と
を備えた遊技機において、前記パターン記憶手段は、前
記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段によって前記
第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態を発生する場合
に、一旦、前記表示装置に前記第1識別情報の予め定め
た表示結果を現出させてから前記第2識別情報の予め定
めた表示結果を現出させ得る再動的表示の動的パターン
を記憶する再動的パターン記憶手段を有し、前記情報記
憶手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊技付与手段
によって前記第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が
発生することを前記動的表示開始時又は開始時前後にお
いて示唆する特定情報を記憶する特定情報記憶手段を有
し、前記パターン選定手段は、前記第1遊技付与手段又
は第2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は
第2特別遊技状態が発生し得る状況において、前記再動
的パターン記憶手段に記憶される再動的表示の動的パタ
ーンを選定すると共に、その再動的表示の動的パターン
に前記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報を現
出する動的パターンを選定する再動的演出選定手段を備
えていることを特徴とする遊技機1。 【0148】遊技機1において、前記情報記憶手段は、
複数の第1識別情報と、複数の第2識別情報とを記憶し
ており、前記パターン記憶手段は、前記第1特別遊技状
態の付与を示唆し得るいずれか1の前記第1識別情報の
予め定めた表示結果を前記表示装置に現出した後に、前
記再動的表示に行うと共に前記特定表示を現出して、前
記再動的表示前に前記表示装置に表示された前記第1識
別情報以外の第1識別情報又は第2識別情報を現出させ
る動的パターンを記憶していることを特徴とする遊技機
2。動的表示の開始時又は開始時前後において現出する
特定情報を再動的表示に現出することができるので、同
じ記憶媒体に記憶されている特定情報を動的表示の開始
時又は動的表示の開始時前後と再動的表示とで使用する
ことによって、少ない記憶容量で多くの演出を実行する
ことができる。その際、再動的表示に特定情報が現出し
た場合に、再動的表示前に表示されていた第1識別情報
以外の第1識別情報又は第2識別情報を現出することに
よって、再動的表示後の表示結果が遊技者にとって有利
な表示結果へ遷移することを期待させ易くすることがで
きるので、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。 【0149】遊技機1において、前記情報記憶手段は、
複数の第1識別情報と、複数の第2識別情報とを記憶し
ており、前記パターン記憶手段は、前記第1特別遊技状
態の付与を示唆し得るいずれか1の前記第1識別情報の
予め定めた表示結果を前記表示装置に現出した後に、前
記再動的表示に行うと共に前記特定表示を現出せず、前
記再動的表示前に前記表示装置に表示された前記第1識
別情報を含む前記第1識別情報又は第2識別情報を現出
させる動的パターンを記憶していることを特徴とする遊
技機3。再動的表示に特定情報を現出させることによっ
て、再動的表示の演出を遊技者に認識させ易くすると共
に、再動的表示後の表示結果が遊技者にとって有利な表
示結果へ遷移することを期待させ易くすることができる
ので、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。 【0150】遊技機1から3のいずれかにおいて、前記
情報記憶手段は、第1特定情報と、その第1特定情報よ
り第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が付与され得
ることを示唆する第2特定情報とを記憶しており、前記
パターン記憶手段は、前記第2特別遊技状態が発生し得
る場合に、前記再動的表示に前記第2特定情報を現出さ
せ得る動的パターンを記憶していることを特徴とする遊
技機4。動的表示の開始時又は開始時前後において現出
する第1特定情報又は第2特定情報を再動的表示に現出
することができるので、同じ記憶媒体に記憶されている
第1特定情報又は第2特定情報を動的表示の開始時又は
動的表示の開始時前後と再動的表示とで使用することに
よって、少ない記憶容量で多くの演出を実行することが
できる。また、パターン記憶手段は、再動的表示に第2
特定情報が現出した場合に、第2特別遊技状態を発生し
得る動的パターンを記憶するように構成されており、遊
技者に再動的表示に第2特定情報の現出を期待させるこ
とができるので、再動的表示における遊技の興趣を向上
させることができる。 【0151】遊技機4において、前記パターン記憶手段
は、前記第2特別遊技状態が発生し得る場合に、前記動
的表示の開始時又は動的表示の開始時前後に前記第1特
定情報又は第2特定情報を現出させると共に、前記再動
的表示に前記動的表示の開始時又は動的表示の開始時前
後に現出した前記第1特定情報又は第2特定情報を現出
し得る動的パターンを記憶していることを特徴とする遊
技機5。再動的表示に特定情報を現出させることによっ
て、再動的表示の演出を遊技者に認識させ易くすると共
に、動的表示の開始時又は開始時前後において現出した
特定情報と、再動的表示において現出した特定情報が同
一であった場合に、第2特別遊技状態を発生することが
できるので、再動的表示において、遊技者に動的表示開
始時又は動的表示開始時前後に現出した特定情報の現出
を期待させ得ることができるので、再動的表示における
遊技の興趣を向上させることができる。 【0152】遊技機1から5のいずれかにおいて、識別
情報を表示する表示装置と、その表示装置に前記識別情
報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情
報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に、
所定の遊技価値を付与するものであり、前記制御手段
は、前記表示装置に前記所定の遊技価値が付与される表
示態様を一旦停止表示した後、前記識別情報が再度変動
する再動的表示を行うと共に、その再動的表示中に再動
的表示後に前記表示装置に現出する表示結果を遊技者に
示唆する特定情報を現出するように構成したことを特徴
とする遊技機6。制御手段は、表示装置に所定の遊技価
値が付与される表示結果が現出した場合に、その表示結
果より遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移し得る際動
的表示を行うと共に、その際動的表示中の再動的表示後
に表示装置に現出する表示結果を示唆する特定情報を現
出するように構成されている。よって、再動的表示中に
行われる演出を遊技者に理解させ易くすると共に、その
特定情報の現出により、遊技価値が向上することへの期
待感を増幅させることができるので、遊技の興趣を向上
させることができる。なお、制御手段は、情報記憶手
段、パターン記憶手段、検出手段、抽選手段、パターン
選定手段、動的実行手段、第1遊技付与手段及び第2遊
技付与手段を備えている。 【0153】遊技機1から6のいずれかにおいて、前記
特定情報は、遊技者にとって有利な遊技状態への遷移を
示唆する複数の特定情報を備えていることを特徴とする
遊技機7。複数の特定表示によって有利な遊技状態への
遷移を示唆することによって、その演出パターンを豊富
にすることができ、遊技者の遊技の興趣を向上させるこ
とができる。 【0154】遊技機1から7のいずれかにおいて、前記
複数の特定情報は、前記再動的表示後の表示結果に応じ
ていずれかの特定情報が現出することを特徴とする遊技
機8。再動的表示後の表示結果に応じてその再動的表示
中に複数の特定情報のいずれかを現出させることによ
り、遊技者に再動的表示後に現出する表示結果が遊技者
にとって有利な表示結果となることを示唆することがで
きる。よって、遊技者に理解させ易い演出を行うことが
できると共に、遊技者の興趣を向上させることができ
る。 【0155】遊技機1から8のいずれかにおいて、前記
動的表示は、前記再動的表示の前に実行される通常動的
表示と、その通常動的表示後に行われる前記再動的表示
とを備えており、前記再動的表示において現出する特定
情報は、前記通常動的表示において所定の遊技価値が期
待できる場合に現出するものであることを特徴とする遊
技機9。従来、再動的表示中に特定情報を現出させる場
合、再動的表示独自の特定情報を現出させていた。よっ
て、遊技者はその特定情報を認識しづらいといった問題
点があった。しかし、遊技機9によれば、通常動的表示
に現出する特定情報を再動的表示でも用いることによ
り、遊技者にその特定情報の意味を認識させ易くするこ
とができる。よって、再動的表示において遊技者にとっ
て有利な表示状態への遷移を、遊技者に認識させ易くす
ることができる。なお、通常動的表示において所定の遊
技価値が期待できる場合とは、例えば、リーチ表示等が
例示される。 【0156】遊技機9において、前記再動的表示は、前
記通常動的表示において遊技価値の低い識別情報で一旦
停止表示した場合に、その停止表示した識別情報より遊
技価値の高い識別情報の表示結果へと遷移し得るもので
あり、前記再動的表示後の表示結果として現出する識別
情報は、前記通常動的表示の表示結果として現出した識
別情報以外の識別情報とされることを特徴とする遊技機
10。再動的表示は、遊技価値の低い識別情報の表示結
果から遊技価値の高い識別情報の表示結果へと遷移し得
るものである。再動的表示後の表示結果として現出する
識別情報を、通常動的表示の表示結果として現出した遊
技価値の低い識別情報以外の識別情報とすることによ
り、1の遊技価値の低い識別情報が再動的表示後の表示
結果として現出する識別情報から除かれる。よって、遊
技者に、再動的表示後の表示結果が遊技者にとって有利
な表示結果へ遷移することを期待させることができるの
で、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。 【0157】遊技機9において、前記再動的表示におい
て前記特定情報が現出しない場合において、前記再動的
表示後の表示結果として現出し得る識別情報は、前記通
常動的表示の表示結果として現出した識別情報を含めた
すべての識別情報のうち、いずれかの識別情報であるこ
とを特徴とする遊技機11。 【0158】遊技機9から11のいずれかにおいて、前
記制御手段は、前記通常動的表示に現出する特定表示
と、前記再動的表示に現出する特定表示とが同一であっ
た場合、遊技価値の高い識別情報の表示結果へ遷移する
ものであることを特徴とする遊技機12。通常動的表示
に現出する特定表示と、再動的表示に現出する特定表示
とが同一であった場合に、遊技価値が高い識別情報の表
示結果へと遷移することで、遊技者に新たな興趣を提供
することができ、遊技者の遊技の興趣を高めることがで
きる。 【0159】遊技機9から12のいずれかにおいて、前
記制御手段は、前記通常動的表示で使用される特定情報
の表示データと、前記再動的表示で使用される特定情報
の表示データとを、同一の表示データとして記憶するも
のであることを特徴とする遊技機13。通常動的表示で
使用する特定情報の表示データと、再動的表示で使用す
る特定情報の表示データとを、同一の表示データとする
ことにより、少量のデータ量で制御手段に記憶しておく
ことができる。 【0160】遊技機1から13のいずれかにおいて、前
記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技
機14。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操
作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球
を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位
置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)する
ことを必要条件として、表示装置において変動表示され
ている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙
げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域
内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞
口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その
入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カ
ードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるもの
が挙げられる。 【0161】遊技機1から13のいずれかにおいて、前
記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合さ
せたものであることを特徴とする遊技機15。中でも、
融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情
報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確
定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例え
ば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始
され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作
に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識
別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情
報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者
に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手
段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記
識別情報の動的表示開始に際しては所定数の球を必要と
し、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出さ
れるように構成されている遊技機」となる。 【0162】遊技機1から13のいずれかにおいて、前
記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合さ
せたものであることを特徴とする遊技機16。中でも、
融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情
報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確
定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例え
ば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始
され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作
に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識
別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情
報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者
に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手
段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記
識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要
とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出
されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤
の正面図である。 【図2】 パチンコ機の電気的構成を示したブロック図
である。 【図3】 液晶ディスプレイの表示画面を9つの表示領
域に分割した様子を示した図である。 【図4】 変動パターン指定コマンドのコマンドコード
と、そのコマンド内容とを示した図である。 【図5】 (a)は、停止図柄指定コマンドのコマンド
コードと、そのコマンドコードによって指定される図柄
番号との対応関係を示した図である。(b)は、20種
類の図柄コードと図柄名との対応関係を示した図であ
る。 【図6】 (a)は、上段の表示領域で変動表示される
仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、
(b)は、中段の表示領域で変動表示される仮想図柄リ
ールの構成を模式的に示した図であり、(c)は、下段
の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模
式的に示した図である。 【図7】 図柄停止コマンドのコマンドコードと、その
コマンド内容とを示した図である。 【図8】 停電の発生等によるパチンコ機の電源断時
に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチ
ャートである。 【図9】 主制御基板で実行されるメイン処理のフロー
チャートである。 【図10】 パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイ
ン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートで
ある。 【図11】 主制御基板のメイン処理の中で実行される
コマンド設定処理のフローチャートである。 【図12】 表示用制御基板の受信割込で実行されるコ
マンド受信処理のフローチャートである。 【図13】 表示用制御基板のメイン処理で実行される
変動表示処理のフローチャートである。 【図14】 9つの図柄を3図柄ずつ確定させる変動表
示のタイミングチャートである。 【図15】 図柄表示制御処理の中で実行される変動表
示の第1パターンを示した図である。 【図16】 図柄表示制御処理の中で実行される変動表
示の第2パターンを示した図である。 【図17】 図柄表示制御処理の中で実行される変動表
示の第3パターンを示した図である。 【図18】 図柄表示制御処理を示したフローチャート
である。 【図19】 第2実施例のパチンコ機の電気的構成を示
したブロック図である。 【図20】 変動パターンテーブルを示した表である。 【図21】 第2実施例の主制御基板のメイン処理の中
で実行される変動表示設定処理のフローチャートであ
る。 【図22】 第2実施例の主制御基板のメイン処理の中
で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャート
である。 【図23】 保留球カウンタ減算処理の中で実行される
大当たり変動選択処理のフローチャートである。 【符号の説明】 3 液晶ディスプレイ(表示装置) 3a1〜3c3 各図柄の表示領域 12a,22b 変動パターンテーブル(パターン記
憶手段の一部、再動的パターン記憶手段の一部) 13d 乱数カウンタ(抽選手段の一部) 13f 大当たり図柄カウンタ(抽選手段の
一部、第1遊技付与手段の一部、第2遊技付与手段の一
部) 13g 変動パターンカウンタ(パターン選
定手段の一部、再動的演出選定手段の一部) 13h 大当たりフラグ(第1遊技付与手段
の一部、第2遊技付与手段の一部) 13i 確率変動フラグ(第2遊技付与手段
の一部) 13k 演出実行エリア(動的実行手段の一
部) 25 キャラクタROM(情報記憶手段の
一部、特定情報記憶手段の一部) 41 第1種始動口スイッチ(検出手段の
一部) C 主制御基板(制御手段の一部) D 表示用制御基板(制御手段の一部) P パチンコ機(遊技機) S122 (第2遊技付与手段の一部) S124 (第1遊技付与手段の一部、第2遊
技付与手段の一部) S125 (パターン選定手段の一部、再動的
演出選定手段の一部) S126 (第1遊技付与手段の一部、第2遊
技付与手段の一部)

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 第1識別情報及び第2識別情報等の識別
    情報を表示する表示装置と、その表示装置に現出される
    複数の前記識別情報を記憶する情報記憶手段と、その情
    報記憶手段に記憶される前記識別情報を用いた動的表示
    の動的パターンを記憶するパターン記憶手段と、所定の
    始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段に
    よって前記始動条件の成立が検出された場合に遊技者に
    とって有利な遊技価値の付与抽選を行う抽選手段と、そ
    の抽選手段による抽選結果に基づいて前記パターン記憶
    手段に記憶される前記動的表示の動的パターンを選定す
    るパターン選定手段と、そのパターン選定手段によって
    選定された前記動的表示を前記表示装置に行わせる動的
    実行手段と、前記抽選手段によって第1遊技価値を付与
    する抽選結果が導出された場合に前記表示装置に前記第
    1識別情報の予め定めた表示結果を現出させると共に第
    1特別遊技状態を発生させる第1遊技付与手段と、前記
    抽選手段によって第1遊技価値より遊技者にとって有利
    な第2遊技価値を付与する抽選結果が導出された場合に
    前記表示装置に前記第2識別情報の予め定めた表示結果
    を現出させると共に第2特別遊技状態を発生させる第2
    遊技付与手段とを備えた遊技機において、 前記パターン記憶手段は、前記第1遊技付与手段又は第
    2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2
    特別遊技状態を発生する場合に、一旦、前記表示装置に
    前記第1識別情報の予め定めた表示結果を現出させてか
    ら前記第2識別情報の予め定めた表示結果を現出させ得
    る再動的表示の動的パターンを記憶する再動的パターン
    記憶手段を有し、 前記情報記憶手段は、前記第1遊技付与手段又は第2遊
    技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2特別
    遊技状態が発生することを前記動的表示開始時又は開始
    時前後において示唆する特定情報を記憶する特定情報記
    憶手段を有し、 前記パターン選定手段は、前記第1遊技付与手段又は第
    2遊技付与手段によって前記第1特別遊技状態又は第2
    特別遊技状態が発生し得る状況において、前記再動的パ
    ターン記憶手段に記憶される再動的表示の動的パターン
    を選定すると共に、その再動的表示の動的パターンに前
    記特定情報記憶手段に記憶される前記特定情報を現出す
    る動的パターンを選定する再動的演出選定手段を備えて
    いることを特徴とする遊技機。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005204884A (ja) * 2004-01-22 2005-08-04 Aruze Corp 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2008272265A (ja) * 2007-04-27 2008-11-13 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2009089893A (ja) * 2007-10-09 2009-04-30 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2021003365A (ja) * 2019-06-26 2021-01-14 京楽産業.株式会社 遊技機
JP7356700B2 (ja) 2019-06-27 2023-10-05 京楽産業.株式会社 遊技機

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