JP2002263231A - 運動用装置、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents

運動用装置、プログラムおよび情報記憶媒体

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JP2002263231A
JP2002263231A JP2001061746A JP2001061746A JP2002263231A JP 2002263231 A JP2002263231 A JP 2002263231A JP 2001061746 A JP2001061746 A JP 2001061746A JP 2001061746 A JP2001061746 A JP 2001061746A JP 2002263231 A JP2002263231 A JP 2002263231A
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Yujiro Ono
雄次郎 小野
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 運動を快適に行わせることのできる運動用装
置、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ICカードから個人データおよび進捗状
況データを読み取るカード情報入出力部210と、当該
個人データに基づき当該個人の育った所を把握し、育っ
た所に応じたゲーム画像を生成する画像生成部222と
を運動用装置に設ける。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、運動用装置、運動
用装置用のプログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】例え
ば、訓練者がリハビリテーション等の運動を行う場合、
従来は、専門の療法士が定めたメニューに従って、訓練
者がリハビリテーション用装置を使用してリハビリテー
ションを行っていた。
【0003】このような場合、専門の療法士の数は限ら
れており、療法士が多くの訓練者のリハビリテーション
状況を把握するのは困難であった。
【0004】このような課題を解決するため、例えば、
トレーニングマシンで自動認識されたトレーニング状況
をホストコンピュータに伝達し、トレーニング状況をホ
ストコンピュータで管理するデータ測定装置(特開平1
0−230021)が提供されている。
【0005】しかし、データ測定装置(特開平10−2
30021)のように、データ化しやすくしようとする
と、リハビリテーション用装置自体が機械的なものとな
り、訓練者が運動に対して飽きやすく運動を継続的に行
う誘因が少なかった。
【0006】本発明は、上記の課題に鑑みなされたもの
であり、その目的は、運動を快適に行わせることのでき
る運動用装置、プログラムおよび情報記憶媒体を提供す
ることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明に係る運動用装置は、所定の運動に用いら
れ、かつ、ゲーム実行機能を有する運動用装置であっ
て、前記運動を行うユーザーの属性を示すユーザー情報
と、当該ユーザーの前記運動の進捗状況を示す進捗状況
情報と、に基づき、ゲームの難易度を判定する判定手段
と、判定された難易度に基づき、ゲーム実行手段を制御
する制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0008】また、本発明に係るプログラムは、所定の
運動に用いられ、かつ、ゲーム実行機能を有する運動用
装置のコンピュータにより使用可能なプログラムであっ
て、前記運動を行うユーザーの属性を示すユーザー情報
と、当該ユーザーの前記運動の進捗状況を示す進捗状況
情報と、に基づき、ゲームの難易度を判定する判定手段
と、判定された難易度に基づき、ゲーム実行手段を制御
する制御手段と、をコンピュータに実現させることを特
徴とする。
【0009】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記
手段をコンピュータに実現させるプログラムを含むこと
を特徴とする。
【0010】これによれば、ユーザーの属性と、進捗状
況情報とに基づき、ゲームの難易度が設定されるため、
よりユーザーに適合した難易度で運動を行うことができ
る。
【0011】なお、前記所定の運動としては、例えば、
リハビリテーション、スポーツジムでの運動、エクササ
イズ、ダイエット用の運動等が該当する。
【0012】例えば、従来のリハビリテーション等で
は、達成感が少なく強い忍耐力が必要であったが、ゲー
ムの面白さを取り入れることにより、ユーザーは自主的
に体を動かす運動効果を得ることができる。
【0013】したがって、ユーザーに適合した難易度で
ゲームを実行することができるため、ユーザーは運動を
継続的に行いやすくなる。
【0014】また、前記運動用装置、前記プログラムお
よび前記情報記憶媒体において、前記ユーザー情報は、
当該ユーザーの生年月日および年齢の少なくとも一方を
示す年齢情報を含み、前記制御手段は、当該年齢情報に
基づき、年齢に応じたゲーム画像が表示されるように前
記ゲーム実行手段の有する画像生成手段を制御する画像
制御および年齢に応じたゲーム音が出力されるように前
記ゲーム実行手段の有する音声生成手段を制御する音声
制御の少なくとも一方を行ってもよい。
【0015】これによれば、ユーザーの年齢に応じた画
像や音声が出力されることにより、ユーザーは、より楽
しみながらゲームを行うことができ、運動効果をより高
めることができる。
【0016】また、前記運動用装置、前記プログラムお
よび前記情報記憶媒体において、前記ユーザー情報は、
当該ユーザーの育成場所を示す育成場所情報を含み、前
記制御手段は、当該育成場所情報に基づき、育成場所に
応じたゲーム画像が表示されるように前記ゲーム実行手
段の有する画像生成手段を制御する画像制御および育成
場所に応じたゲーム音が出力されるように前記ゲーム実
行手段の有する音声生成手段を制御する音声制御の少な
くとも一方を行ってもよい。
【0017】これによれば、ユーザーの育成場所に応じ
た画像や音声が出力されることにより、ユーザーは、よ
り楽しみながらゲームを行うことができ、運動効果をよ
り高めることができる。
【0018】また、前記運動用装置において、前記ユー
ザー情報および前記進捗状況情報は、携帯型情報記憶媒
体に記憶され、当該携帯型情報記憶媒体から前記ユーザ
ー情報および前記進捗状況情報を読み取り、ゲームの進
捗に応じて当該携帯型情報記憶媒体に前記進捗状況情報
を書き込む情報入出力手段を含んでもよい。
【0019】また、前記プログラムおよび前記情報記憶
媒体において、前記ユーザー情報および前記進捗状況情
報は、携帯型情報記憶媒体に記憶され、前記運動用装置
の有する情報入出力手段に、当該携帯型情報記憶媒体か
ら前記ユーザー情報および前記進捗状況情報を読み取ら
せ、ゲームの進捗に応じて当該携帯型情報記憶媒体に前
記進捗状況情報を書き込ませる手段をコンピュータに実
現させてもよい。
【0020】これによれば、ユーザー情報および進捗状
況情報が携帯型情報記憶媒体に記憶されていることによ
り、ユーザーは、自分の情報を持ち運ぶことができる。
これにより、複数の施設で運動を行う場合にも、最新の
情報を反映して継続的に運動を行うことができる。
【0021】また、これによれば、療法士等は、患者の
最新の情報を把握し、治療に反映させることができる。
【0022】また、前記運動用装置は、前記ユーザーを
撮像可能な撮像手段を含み、前記制御手段は、所定の状
況で、前記撮像手段に、前記ユーザーを撮像させ、当該
撮像情報を前記ユーザー情報の一部として記憶させても
よい。
【0023】また、前記プログラムおよび前記情報記憶
媒体は、前記制御手段は、所定の状況で、前記撮像手段
に、前記ユーザーを撮像させ、当該撮像情報を前記ユー
ザー情報の一部として記憶させてもよい。
【0024】これによれば、療法士等は、ユーザー情報
を確認することにより、ユーザーの状況を把握すること
ができる。例えば、患者の運動状況を撮像すれば、療法
士等は、患者がどの程度回復しているか判断することが
できる。
【0025】また、ここで、前記ゲーム実行手段は、前
記撮像情報に基づき、当該ユーザーの撮像画像をゲーム
画像の一部として生成してもよい。
【0026】これによれば、ユーザーの顔写真等をゲー
ムに出現させることにより、ユーザーに運動を行う誘因
を与えることができる。
【0027】また、前記運動用装置は、前記進捗状況情
報に基づき、前記進捗状況を印刷可能な印刷手段を含
み、前記制御手段は、所定の状況で、前記印刷手段に、
前記進捗状況を印刷させてもよい。
【0028】また、前記プログラムおよび前記情報記憶
媒体は、前記制御手段は、所定の状況で、前記印刷手段
に、前記進捗状況を印刷させてもよい。
【0029】これによれば、療法士等は、印刷された進
捗状況を示す用紙等をカルテとして用いることができ
る。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、本発明を、リハビリテーシ
ョン(以下「リハビリ」と略す。)用の運動用装置(以
下「リハビリテインメントマシン」という。)に適用し
た場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
【0031】(システム全体の説明)図1は、本実施形
態の一例に係るシステム全体の概略図である。
【0032】本実施形態の一例に係るシステムにおいて
は、複数のリハビリ施設300−1、300−2と、ホ
ストコンピュータ100とが伝送路を介して接続されて
いる。
【0033】リハビリを行う全訓練者の訓練状況を示す
データがホストコンピュータ100で管理されている。
【0034】図2は、本実施形態の一例に係るリハビリ
施設300の概略図である。
【0035】リハビリ施設300には、リハビリテイン
メントマシンA200−1〜リハビリテインメントマシ
ンD200−4が設置されている。
【0036】訓練者は、PC400のカードリーダー4
10に自分の訓練状況を示すデータが記憶されたICカ
ード500を差し込み、当該データをPC400に読み
取らせ、PC400のディスプレイに自分の訓練状況を
示すメニュー画像を表示させる。
【0037】図3は、本実施形態の一例に係るメニュー
画像600を示す図である。
【0038】メニュー画像600では、訓練者の現在の
回復度および今日の目標が数値表示される。このよう
に、数値表示されることにより、訓練者は、達成感やモ
チベーションを得ることができる。
【0039】また、メニュー画像600では、今日のメ
ニューが表示される。図3に示す例では、最初にリハビ
リテインメントマシンC200−3で1回運動を行い、
次にリハビリテインメントマシンD200−4で2回運
動を行い、最後にリハビリテインメントマシンA200
−1で2回運動を行うように運動内容が表示されてい
る。
【0040】各リハビリテインメントマシン200は、
ゲーム画像表示やゲーム音声出力等のゲーム実行機能を
有している。
【0041】図4は、本実施形態の一例に係るリハビリ
テインメントマシンC200−3の斜視図である。
【0042】例えば、リハビリテインメントマシンC2
00−3は、釣りゲームの実行機能を有している。具体
的には、リハビリテインメントマシンC200−3は、
ICカード500を差し込むICカードスロット212
と、釣りを模した操作を行うための操作部260と、ゲ
ーム画像を表示する画像表示部270とを含んで構成さ
れている。
【0043】また、操作部260は、竿さばきを行うた
めのロッド262と、リールを模したハンドル263
と、仕掛けの投入を行うためのボタン261とを含んで
構成されている。
【0044】訓練者は、画像表示部270に表示される
ゲーム画像を見ながら操作部260を操作して釣りゲー
ムを行う。
【0045】本実施の形態では、訓練者の属性に応じた
ゲーム画像を表示するように、リハビリテインメントマ
シン200を構成している。
【0046】例えば、リハビリテインメントマシン20
0は、訓練者が海辺で育った場合には海の画像を表示
し、訓練者が山で育った場合には山の画像を表示する。
【0047】図5は、本実施形態の一例に係るゲーム画
像の一例を示す図であり、図5(A)は海の画像602
を示し、図5(B)は山の画像604を示す図である。
【0048】このように、訓練者が海辺で育った場合に
は海の画像602を表示し、訓練者が山で育った場合に
は山の画像604を表示することにより、訓練者は自分
の育った環境に近い状態でゲームを行うことができるた
め、ゲームに飽きにくく運動による効果を上げることが
できる。これにより、リハビリ効果を向上させ、回復を
早めることができる。
【0049】特に、例えば、痴呆老人等は、過去に自分
が見た風景に興味を抱く傾向があるため、ゲームを行う
ことに興味を抱き、継続的に運動を行うことができる。
【0050】例えば、釣りゲームの場合、海の画像60
2を海釣り用の画像にし、山の画像604を渓流釣り用
の画像にすればよい。
【0051】また、リハビリテインメントマシン200
は、訓練者の育った時代に応じてゲーム画像を表示す
る。
【0052】図6は、本実施形態の他の一例に係るゲー
ム画像の一例を示す図であり、図6(A)は昭和初期の
画像606を示し、図6(B)は明治の画像608を示
す図である。
【0053】例えば、訓練者が育った時代が昭和初期で
ある場合には昭和初期の画像606を表示し、訓練者が
育った時代が明治である場合には明治の画像608を表
示する。
【0054】このように、訓練者の育った時代に応じた
画像を表示することにより、訓練者はリハビリに対して
より親しみを持つため、訓練者に運動を継続的に行わせ
る誘因を与えることが出来る。
【0055】(機能ブロックの説明)次に、上述した機
能を実現するためのリハビリテインメントマシン200
の機能ブロックについて説明する。
【0056】図7は、本実施形態の一例に係るリハビリ
テインメントマシン200の機能ブロック図である。
【0057】リハビリテインメントマシン200は、I
Cカードスロット212を有するカード情報入出力部2
10と、ホストコンピュータ100と通信を行う通信部
290と、操作部260と、操作部260からの操作情
報と、カード情報とに基づいて上述したユーザーの属性
や操作の評価等の判定を行う判定部240とを含んで構
成されている。
【0058】また、リハビリテインメントマシン200
は、ゲーム処理を行う処理部220と、種々のデータを
記憶する記憶部230と、ホストコンピュータ100か
らの制御情報および判定部240による判定結果に基づ
き処理部220および操作部260を制御する制御部2
50とを含んで構成されている。なお、処理部220お
よび操作部260はゲーム実行手段の一種である。
【0059】また、処理部220は、画像生成部222
と、音声生成部224を含んで構成されている。画像生
成部222で生成された画像は、画像表示部270で表
示され、音声生成部224で生成された音声は、音声出
力部272で出力される。
【0060】また、記憶部230には、画像の生成に用
いられる画像データ232と、音の生成に用いられる音
データ234と、制御部250による制御に用いられる
制御プログラム236と、判定部240による判定に用
いられる判定用データ238とが記憶されている。
【0061】また、リハビリテインメントマシン200
は、所定の状況で、訓練者を撮像する撮像部282と、
所定の状況で、リハビリの進捗状況を印刷する印刷部2
74とを含んで構成されている。
【0062】また、リハビリテインメントマシン200
は、情報記憶媒体280を使用可能に形成されている。
リハビリテインメントマシン200は、情報記憶媒体2
80からプログラムを読み取って上述した機能を実現す
ることも可能である。
【0063】なお、カード情報入出力部210としては
例えば一般的なICカード読み取り装置等、通信部29
0としては例えばルーター等、判定部240および制御
部250としては例えばCPU等、処理部220として
は例えば画像生成IC、音生成IC等、記憶部230と
しては例えばRAM等を適用できる。
【0064】また、操作部260としては例えばレバ
ー、ボタン、操作情報生成用の回路等、画像表示部27
0としては例えばCRT等、音声出力部272としては
例えばスピーカー等を適用できる。
【0065】また、撮像部282としては例えばCCD
カメラ等、印刷部274としては例えばプリンタ等を適
用できる。
【0066】さらに、情報記憶媒体280としては、例
えば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、R
OM、RAM、メモリカード、ハードディスク等のレー
ザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情
報記憶媒体280からの情報読み取り方式は、接触式で
も非接触式でもよい。
【0067】なお、情報記録媒体280に記憶されるプ
ログラムは、搬送波に具現化される(embodied)もので
あってもよい。すなわち、リハビリテインメントマシン
200は、情報記憶媒体280からではなく、例えば、
ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読
み取って上述した種々の機能を実現することも可能であ
る。
【0068】次に、ICカード500の機能ブロックに
ついて説明する。
【0069】図8は、本実施形態の一例に係るICカー
ド500の機能ブロック図である。
【0070】ICカード500は、入出力部510と、
記憶部520とを含んで構成されている。また、記憶部
520には、訓練者の属性を示すデータである個人デー
タ522と、訓練者のリハビリの進捗状況を示すデータ
である進捗状況データ524とを含んで構成されてい
る。
【0071】次に、これらのデータのデータ構造につい
て説明する。
【0072】図9は、本実施形態の一例に係る個人デー
タ522のデータ構造を示す模式図である。
【0073】個人データ522の項目としては、例え
ば、「ユーザーID」「ユーザー名」「性別」「住所」
「生年月日」「育った所」「症状」「介護レベル」「撮
像データ」等が該当する。
【0074】なお、「介護レベル」としては、具体的に
は、例えば、「屋外歩行レベル」「屋内歩行レベル」
「車椅子レベル」等が該当する。また、「撮像データ」
は、撮像部282によって撮像されたデータのことであ
る。
【0075】例えば、年齢情報の一種である「生年月
日」を参照することにより、上述した育った時代を特定
することができる。また、例えば、育成情報の一種であ
る「育った所」を参照することにより、育った場所を特
定できる。
【0076】図10は、本実施形態の一例に係る進捗状
況データ524のデータ構造を示す模式図である。
【0077】進捗状況データ524の項目としては、例
えば、「ユーザーID」「進捗」「目標」「メニュー」
「回数」「クリア」等が該当する。
【0078】また、これらの項目の具体的な値として
は、例えば、図10に示す例では「ユーザーID」が
「0001」、「進捗」が「58」、「目標」が「6
5」、「メニュー」が「C、D、A」、「回数」が
「1、2、2」、「クリア」が「NO、NO、NO」と
なっている。
【0079】図10に示す進捗状況データ524をIC
カード500から読み取ることにより、PC400は、
図3に示すメニュー画像600を表示することができ
る。
【0080】(処理の流れの説明)次に、リハビリテイ
ンメントマシン200等の各部の動作についてリハビリ
情報管理の流れに沿って説明する。
【0081】図11は、本実施の形態の一例に係るリハ
ビリ情報管理の流れを示すフローチャートである。
【0082】リハビリの開始に先立って療法士は、訓練
者へのインタビューに基づき、PC400等を用いてI
Cカード500に個人データ522と進捗状況データ5
24を書き込んでおく。
【0083】まず、訓練者は、ICカード500をPC
400のカードリーダー410に差し込んで個人データ
522を登録する(ステップS2)。
【0084】PC400は、ICカード500から進捗
状況データ524を読み取って図3に示すようなメニュ
ー画像600を表示する(ステップS4)。
【0085】訓練者は、表示されたメニューを実行する
(ステップS6)。
【0086】ここで、メニュー実行(ステップS6)の
より詳細な処理の流れについて説明する。
【0087】図12は、本実施の形態の一例に係るメニ
ュー実行の流れを示すフローチャートである。
【0088】訓練者は、メニュー画像600の表示に従
って最初のリハビリテインメントマシン200を選択
し、当該リハビリテインメントマシン200のICカー
ドスロット212にICカード500を差し込む。
【0089】判定部240は、ICカード500の進捗
状況データ524に基づき、正しい選択かどうかを判定
する(ステップS12)。
【0090】例えば、リハビリテインメントマシンA2
00−1でリハビリを行うべきなのに、リハビリテイン
メントマシンC200−3でリハビリを行おうとしてい
る場合、リハビリテインメントマシンC200−3は、
画像表示部270を用いてエラー表示を行う(ステップ
S14)。
【0091】判定部240により正しい選択と判定され
た場合、画像生成部222は、ICカード500内の個
人データ522の「生年月日」や「育った所」に基づい
て画像データ232から所望のデータを選択する(ステ
ップS16)。
【0092】また、制御部250は、通信部290によ
って受信されたホストコンピュータ100からの制御情
報に基づき、ゲームの難易度を設定する(ステップS1
8)。
【0093】より具体的には、制御部250は、記憶部
230の制御プログラム236に基づき、設定した難易
度に適合した制御がなされるように、処理部220およ
び操作部260を制御する。
【0094】これにより、例えば、難易度が「難しい」
に設定された場合には、画像生成部222によって敵キ
ャラクターの数が増えるようにゲーム画像が生成された
り、操作部260がオートマチックモードからマニュア
ルモードに変更されたりする。
【0095】そして、訓練者は、画像表示部270に表
示されるゲーム画像を見ながら操作部260のロッド2
62等を操作してゲームを実行する(ステップS2
0)。
【0096】判定部240は、操作部260からの操作
情報と、記憶部230の判定用データ238とに基づ
き、訓練者の操作を評価し、評価結果を処理部220に
伝達する。
【0097】画像生成部222は、当該評価結果に基づ
き、ゲーム画像を生成し、音声生成部224は、当該評
価結果に基づき、ゲーム音を生成する。
【0098】そして、判定部240によってゲームが終
了したと判定されると、カード情報入出力部210は、
ゲーム成果に応じて個人データ522および進捗状況デ
ータ524を更新する(ステップS22)。
【0099】例えば、訓練者がリハビリテインメントマ
シンC200−3のメニューを終了した場合、図10に
示す例では、カード情報入出力部210は、進捗状況デ
ータ524の「回数」を1つ減らして「0」に更新し、
「クリア」を「YES」に更新する。
【0100】また、例えば、訓練者がリハビリテインメ
ントマシンC200−3のゲームで所定の得点を挙げた
場合、制御部250は、撮像部282に訓練者の顔を撮
像させる。当該撮像情報は、処理部220、判定部24
0、カード情報入出力部210を介してICカード50
0に出力され、個人データ522の「撮像データ」が更
新される。この撮像データを用いてプレイヤーの顔画像
をゲーム画像の一部として表示したりすることが可能と
なる。これにより、訓練者にゲームに対する興味を抱か
せ、継続的にリハビリを行わせることができる。
【0101】また、撮像部282を、訓練者のリハビリ
状況を動画像として撮像させるように構成すれば、療法
士等は、訓練者のリハビリ状況を的確に把握することが
できる。
【0102】また、例えば、訓練者がリハビリテインメ
ントマシンC200−3のゲームで所定の得点を挙げた
場合、制御部250は、印刷部274に得点を印刷させ
たり、訓練状況を印刷させてもよい。
【0103】これによれば、訓練者は、自分の得点が印
刷されることにより、ゲームの達成感を得ることがで
き、継続的にリハビリを行うことができる。また、療法
士は、訓練状況の印刷された用紙をカルテとして用いる
ことができる。
【0104】そして、訓練者がリハビリテインメントマ
シンD200−4を実行しようとした場合、判定部24
0は、ICカード500の進捗状況データ524を参照
すれば、リハビリテインメントマシンC200−3のメ
ニューを終了したことを判断できる。
【0105】そして、訓練者は、1日のメニューを終了
すると、再びPC400のカードリーダー410にIC
カード500を差し込み、その日の達成度や過去の履歴
をPC400の画面に表示する。
【0106】また、PC400は、ICカード500か
ら読み取った進捗状況データ524を、ホストコンピュ
ータ100へ向け送信する。
【0107】ホストコンピュータ100は、ホストコン
ピュータ100に記憶されている当該訓練者の進捗状況
データを更新する(ステップS8)。
【0108】これにより、ICカード500の進捗状況
データ524だけでなく、ホストコンピュータ100に
記憶されている当該訓練者の進捗状況データも最新のデ
ータに更新される。
【0109】したがって、仮に訓練者がICカード50
0を紛失した場合でも、ICカード500の再発行等を
行うことができる。
【0110】以上のように、本実施の形態によれば、訓
練者の属性を示す個人データ522と、進捗状況データ
524とに基づき、ゲームの難易度が設定されるため、
より訓練者に適合した難易度で運動を行うことができ
る。
【0111】また、従来のリハビリでは、達成感が少な
く強い忍耐力が必要であったが、ゲームの面白さを取り
入れることにより、訓練者は自主的に体を動かす運動効
果を得ることができる。
【0112】また、訓練者の育った時代や育った場所に
応じたゲーム画像が表示されることにより、訓練者は、
ゲームに親しみを持ち、より楽しみながらゲームを行う
ことができ、運動効果をより高めることができる。
【0113】このように、本実施の形態によれば、運動
が機械的なものにならず、各訓練者に応じたゲームが実
行されるため、訓練者に継続的にリハビリを行わせる誘
因を与えることができる。
【0114】さらに、訓練者は、個人データ522およ
び進捗状況データ524が記憶されたICカード500
を利用することにより、複数のリハビリ施設300−
1、300−2でリハビリを行う場合にも、最新の情報
を反映して継続的にリハビリを行うことができる。
【0115】また、このICカード500を利用するこ
とにより、専門の療法士の手間を省くことができるた
め、少ない療法士で多くの訓練者を管理することができ
る。
【0116】(変形例)なお、本発明は、上述した実施
例に限定されず、種々の変形が可能である。
【0117】例えば、上述した実施例では、リハビリを
例に採り説明したが、リハビリ以外にも、スポーツジム
での運動、エクササイズ、ダイエット用の運動等の各種
の運動を行う場合に本発明を適用できる。
【0118】また、例えば、上述した実施例では、具体
例として釣りゲームを例に採り説明したが、釣りゲーム
以外にも、自転車をこぐゲーム、穴から出現する物体を
ハンマーで叩くゲーム、ゲーム画像に合わせてジャンプ
するゲーム、ボードに乗ってバランスをとるゲーム、ゲ
ートボールゲーム、ボウリングゲーム等の各種のゲーム
に本発明を適用できる。
【0119】また、上述した実施例では、訓練者の属性
に応じてゲーム画像を変更したが、訓練者の属性に応じ
てゲーム音を変更したり、ゲーム画像とゲーム音を変更
してもよい。
【0120】例えば、海沿いで育った訓練者に対して波
の音を出力したり、昭和初期に育った訓練者に対して昭
和初期の歌をBGMとして用いてもよい。
【0121】また、個人データ522や進捗状況データ
524は、ICカード500に記憶するのではなく、ホ
ストコンピュータ100で一元管理してもよいし、ホス
トコンピュータ100を使わずにICカード500だけ
で管理してもよい。
【0122】また、個人データ522に記憶する年齢情
報としては、「生年月日」以外にも、「年齢」を用いて
もよく、「生年月日」と「年齢」を併用してもよい。
【0123】さらに、リハビリテインメントマシン20
0の機能を複数の装置に分散してもよい。例えば、撮像
部282や印刷部274を、PC400に搭載してもよ
い。
【0124】また、個人データ522および進捗状況デ
ータ524を記憶する携帯型情報記憶媒体としては、上
述したICカード500以外にもメモリを有する携帯電
話や携帯型端末装置等を用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の一例に係るシステム全体の概略図
である。
【図2】本実施形態の一例に係るリハビリ施設の概略図
である。
【図3】本実施形態の一例に係るメニュー画像を示す図
である。
【図4】本実施形態の一例に係るリハビリテインメント
マシンCの斜視図である。
【図5】本実施形態の一例に係るゲーム画像の一例を示
す図であり、図5(A)は海の画像を示し、図5(B)
は山の画像を示す図である。
【図6】本実施形態の他の一例に係るゲーム画像の一例
を示す図であり、図6(A)は昭和初期の画像を示し、
図6(B)は明治の画像を示す図である。
【図7】本実施形態の一例に係るリハビリテインメント
マシンの機能ブロック図である。
【図8】本実施形態の一例に係るICカードの機能ブロ
ック図である。
【図9】本実施形態の一例に係る個人データのデータ構
造を示す模式図である。
【図10】本実施形態の一例に係る進捗状況データのデ
ータ構造を示す模式図である。
【図11】本実施の形態の一例に係るリハビリ情報管理
の流れを示すフローチャートである。
【図12】本実施の形態の一例に係るメニュー実行の流
れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
200 リハビリテインメントマシン 210 カード情報入出力部 230 記憶部 240 判定部 250 制御部 260 操作部 270 画像表示部 272 音声出力部 274 印刷部 280 情報記憶媒体 282 撮像部 290 通信部 500 ICカード 510 入出力部 522 個人データ 524 進捗状況データ

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の運動に用いられ、かつ、ゲーム実
    行機能を有する運動用装置であって、 前記運動を行うユーザーの属性を示すユーザー情報と、
    当該ユーザーの前記運動の進捗状況を示す進捗状況情報
    と、に基づき、ゲームの難易度を判定する判定手段と、 判定された難易度に基づき、ゲーム実行手段を制御する
    制御手段と、 を含むことを特徴とする運動用装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ユーザー情報は、当該ユーザーの生年月日および年
    齢の少なくとも一方を示す年齢情報を含み、 前記制御手段は、当該年齢情報に基づき、年齢に応じた
    ゲーム画像が表示されるように前記ゲーム実行手段の有
    する画像生成手段を制御する画像制御および年齢に応じ
    たゲーム音が出力されるように前記ゲーム実行手段の有
    する音声生成手段を制御する音声制御の少なくとも一方
    を行うことを特徴とする運動用装置。
  3. 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記ユーザー情報は、当該ユーザーの育成場所を示す育
    成場所情報を含み、 前記制御手段は、当該育成場所情報に基づき、育成場所
    に応じたゲーム画像が表示されるように前記ゲーム実行
    手段の有する画像生成手段を制御する画像制御および育
    成場所に応じたゲーム音が出力されるように前記ゲーム
    実行手段の有する音声生成手段を制御する音声制御の少
    なくとも一方を行うことを特徴とする運動用装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記ユーザー情報および前記進捗状況情報は、携帯型情
    報記憶媒体に記憶され、 当該携帯型情報記憶媒体から前記ユーザー情報および前
    記進捗状況情報を読み取り、ゲームの進捗に応じて当該
    携帯型情報記憶媒体に前記進捗状況情報を書き込む情報
    入出力手段を含むことを特徴とする運動用装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ユーザーを撮像可能な撮像手段を含み、 前記制御手段は、所定の状況で、前記撮像手段に、前記
    ユーザーを撮像させ、当該撮像情報を前記ユーザー情報
    の一部として記憶させることを特徴とする運動用装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記進捗状況情報に基づき、前記進捗状況を印刷可能な
    印刷手段を含み、 前記制御手段は、所定の状況で、前記印刷手段に、前記
    進捗状況を印刷させることを特徴とする運動用装置。
  7. 【請求項7】 所定の運動に用いられ、かつ、ゲーム実
    行機能を有する運動用装置のコンピュータにより使用可
    能なプログラムであって、 前記運動を行うユーザーの属性を示すユーザー情報と、
    当該ユーザーの前記運動の進捗状況を示す進捗状況情報
    と、に基づき、ゲームの難易度を判定する判定手段と、 判定された難易度に基づき、ゲーム実行手段を制御する
    制御手段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
    ム。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記ユーザー情報は、当該ユーザーの生年月日および年
    齢の少なくとも一方を示す年齢情報を含み、 前記制御手段は、当該年齢情報に基づき、年齢に応じた
    ゲーム画像が表示されるように前記ゲーム実行手段の有
    する画像生成手段を制御する画像制御および年齢に応じ
    たゲーム音が出力されるように前記ゲーム実行手段の有
    する音声生成手段を制御する音声制御の少なくとも一方
    を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 【請求項9】 請求項7、8のいずれかにおいて、 前記ユーザー情報は、当該ユーザーの育成場所を示す育
    成場所情報を含み、 前記制御手段は、当該育成場所情報に基づき、育成場所
    に応じたゲーム画像が表示されるように前記ゲーム実行
    手段の有する画像生成手段を制御する画像制御および育
    成場所に応じたゲーム音が出力されるように前記ゲーム
    実行手段の有する音声生成手段を制御する音声制御の少
    なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項7〜9のいずれかにおいて、 前記ユーザー情報および前記進捗状況情報は、携帯型情
    報記憶媒体に記憶され、 前記運動用装置の有する情報入出力手段に、当該携帯型
    情報記憶媒体から前記ユーザー情報および前記進捗状況
    情報を読み取らせ、ゲームの進捗に応じて当該携帯型情
    報記憶媒体に前記進捗状況情報を書き込ませる手段をコ
    ンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】 請求項7〜10のいずれかにおいて、 前記制御手段は、所定の状況で、所定の撮像手段に、前
    記ユーザーを撮像させ、当該撮像情報を前記ユーザー情
    報の一部として記憶させることを特徴とするプログラ
    ム。
  12. 【請求項12】 請求項7〜11のいずれかにおいて、 前記制御手段は、所定の状況で、所定の印刷手段に、前
    記進捗状況を印刷させることを特徴とするプログラム。
  13. 【請求項13】 コンピュータにより使用可能な情報記
    憶媒体であって、請求項7〜12のいずれかのプログラ
    ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012239719A (ja) * 2011-05-20 2012-12-10 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

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