JP5576612B2 - 日時連動画像生成プログラム及びゲーム機 - Google Patents
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第2の発明は、第1の発明の日時連動画像生成プログラム(21)において、前記プレイ進行手段(14)を、現在の日時による時間の経過とは異なる仮想時間を用いてプレイを進行するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明の日時連動画像生成プログラム(21)において、前記カレンダ記憶手段(23)を、前記オブジェクトに関連する付属要素を前記オブジェクトに対応付けて記憶するように機能させ、前記画像生成手段(13)を、前記付属要素に関する操作を受け付けたことに応じて、前記オブジェクトの画像に付属するように前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第4の発明は、第1の発明から第3の発明までのいずれかの日時連動画像生成プログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記オブジェクト抽出手段(12)により抽出したオブジェクトと、画像生成手段(13)により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段(16)と、前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段(17)と、して機能させ、前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトの画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第5の発明は、第4の発明の日時連動画像生成プログラムにおいて、前記オブジェクト切替手段を、前記表示しているオブジェクトに関連する付属要素が存在する場合には、前記切替後のオブジェクトに対応する前記付属要素に切り替えるように機能させ、前記画像生成手段を、前記切替後のオブジェクトの画像に付属するように、前記オブジェクト切替手段により切替後の前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第6の発明は、第4の発明又は第5の発明に記載の日時連動画像生成プログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記オブジェクト切替手段(16)による切替前の前記オブジェクトを、切替後の前記オブジェクトの背景画像として生成して出力する背景画像生成手段(18)として機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第7の発明は、第6の発明の日時連動画像生成プログラム(21)において、前記背景画像生成手段(18)を、取得した現在の日時に基づき前記カレンダ記憶手段(23)を参照して、前記切替前の前記オブジェクトを対応するオブジェクトに変更して前記切替後のオブジェクトの背景画像として生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第8の発明は、第1の発明から第7の発明までのいずれかの日時連動画像生成プログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記日時取得手段(11)により取得した前記現在の日時を表示する日時出力手段(15)として機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第10の発明は、第9の発明の日時連動画像生成プログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記オブジェクト抽出手段(12)により抽出したオブジェクトと、画像生成手段(13)により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段(16)と、前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段(17)と、して機能させ、前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトであって前記プレイ進行手段(14)により生長される前の画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
(1)本発明は、現在の日時を取得し、カレンダ情報とカレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトとを記憶することで、現在の日時に対応するオブジェクトを用いてプレイを進行できる。よって、例えば、実際の季節や時間を反映したオブジェクトを選択でき、時間経過の感覚を向上させて季節感のあるプレイを提供できる。このように、実時間を用いることで、実時間を反映した変化を与えて面白味を向上することができる。また、実時間を用いるので、現在の日時に対応したプレイ画面等を表示できるので、この表示等を利用してこの装置を設置した場所の装飾として扱うことができる。
(3)本発明は、オブジェクトに関連する付属要素をオブジェクトに対応させて記憶する。その結果、実時間を反映したオブジェクトの画像に加えて、実時間を反映した付属要素の画像を表示できる。よって、現在の日時に対応した付属要素を用いることができ、より実時間を反映した画像を表すものにすることができる。
(6)本発明は、現在の日時を取得し、カレンダ情報とカレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトとを記憶し、オブジェクトを生長させるゲームを進行するので、現在の日時に対応するオブジェクトを用いて、仮想空間内のオブジェクトを生長させる育成ゲームのプレイを進行できる。
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るゲーム機1の機能構成を示す図である。
ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置され、プレイヤによるプレイが可能なゲーム機である。ゲーム機1は、ゲームセンタの他、飲食施設や公共施設等の人が多く集まる場所等に設置してもよい。ゲーム機1は、本実施形態では、苗木から成木へと木(オブジェクト)を生長させる育成ゲームを行うものとして、以下に説明する。
タッチスクリーン3は、プレイヤが立った状態で、画面を視認しながら画面上のタッチ操作ができる位置に配置され、高さ1m、幅0.8m程度の縦長に設けられた大型のディスプレイである。タッチスクリーン3は、操作部4及び表示部5を有する。
操作部4は、抵抗膜方式、静電容量方式等による接触位置を検知するセンサ装置を有した入力装置であり、接触位置を検知したことによる入力信号を制御部10に出力する。
表示部5は、液晶ディスプレイ等のモニタであり、プレイ画面等を表示する。モニタは、例えば、ガラス等により形成された保護板に覆われており、タッチスクリーン3にタッチ入力された場合であってもモニタ本体を保護できるように構成される。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
オブジェクト抽出手段12は、後述するカレンダ記憶部23を参照して、日時取得手段11で取得した現在の日時に対応するオブジェクトを抽出する制御部である。
プレイ進行手段14は、現在の日時に対応するオブジェクトをプレイ対象にして、プレイを進行する制御部である。本実施形態のゲーム機1では、プレイ進行手段14は、プレイ対象のオブジェクトである木を、所定の大きさに生長させるプレイを進行する。
日時出力手段15は、日時取得手段11で取得した現在の日時をタッチスクリーン3に出力する制御部である。
オブジェクト切替手段17は、オブジェクト判定手段16により異なると判定された場合に、タッチスクリーン3に既に画像が表示されているオブジェクトを、現在の日時に対応するオブジェクトに切り替える制御部である。
背景画像生成手段18は、オブジェクト切替手段17により切り替えた切替前のオブジェクトを、背景画像として生成してタッチスクリーン3に出力する制御部である。
これらの各制御部の処理の詳細は、後述する。
記憶部20を実現するものとしては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
日時連動画像生成プログラム21は、制御部10が備える上述の各手段を実行するプログラムである。日時連動画像生成プログラム21は、ゲームプログラム22を有する。ゲームプログラム22は、育成ゲームのプレイを開始し進行させるためのゲームプログラムである。
カレンダテーブル24は、カレンダ情報の各時間である1年のうちの月日ごとに、プレイに用いる木の種類や木の種類に対応する飾りつけの情報等を記憶するテーブルである。
時間テーブル25は、1日のうちの時間ごとに、プレイ画面等の背景の情報を記憶するテーブルである。
画像データ記憶部28は、木や飾りつけの画像データ、背景画像データ等の各種の画像データを記憶する。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
図2は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図3は、本実施形態に係るカレンダ記憶部23の例を示す図である。
図4及び図5は、本実施形態に係るタッチスクリーン3での表示例を示す図である。
まず、図2において、ゲーム機1は、電源投入がされることで、一連の処理を開始する。
ステップS10では、制御部10(日時取得手段11)は、現在の日時を取得する。
ステップS20では、制御部10(オブジェクト抽出手段12)は、カレンダ記憶部23から現在の日時に対応する木を抽出する。
カレンダ記憶部23は、カレンダテーブル24と、時間テーブル25とを有する。
図3(a)に示すカレンダテーブル24は、1年間の月日に関する情報を記憶するテーブルである。カレンダテーブル24は、日付24aと、木の種類24bと、飾りつけの種類24cと、背景の種類24dとの各項目を有する。日付24aには、1年間の月日を格納する。格納する月日は、次に説明する木を用いる開始日〜終了日が分かればよい。木の種類24bには、プレイ対象のオブジェクトである木の名称を格納する。木の種類24bに格納される木の名称は、対応する日付24aの月日の季節に対応し、その季節を反映した行事(イベント)に対応している。例えば、日付24aが「6/1〜7/7」であれば、対応する木の種類24bは「笹」であり、七夕のイベントに対応している。また、例えば、日付24aが「11/1〜12/25」であれば、対応する木の種類24bは「もみの木」であり、クリスマスのイベントに対応している。飾りつけの種類24cには、木の種類24bに格納された木に対応する飾りつけを格納する。背景の種類24dには、日付に対応する季節を格納する。
なお、この場合には、季節(春、夏、秋、冬)ごとの時間帯(朝、昼、夕方、夜)の画像データを背景画像として有しておけばよいので、最小限計16種類の画像データを画像データ記憶部28に記憶しておけばよい。
このように、カレンダ記憶部23は、カレンダ情報とカレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトである木の種類とを記憶するので、後述するように、ゲーム機1は、現在の日時に対応するオブジェクトを用いてプレイを進行できる。
ステップS40では、制御部10は、取得した現在の日時に対応する背景の画像を、画像データ記憶部28から取得する。取得する背景画像は、カレンダテーブル24の背景の種類24dに格納された情報と、時間テーブル25の背景の種類25bに格納された情報とに基づき決定された背景の画像である。なお、カレンダテーブル24の背景の種類24dからは、季節に対応した背景の情報を得る。また、時間テーブル25の背景の種類25bからは、時間に対応した背景の情報を得る。制御部10は、2つの背景の情報から現在の日時に合致した背景画像を取得する。上記の例のように、取得した現在の日時が「○○年12月1日13:01」である場合、制御部10は、背景画像として冬の昼間の画像を取得する。
タッチスクリーン3は、プレイ開始前には図4に示すプレイ画面30を表示している。プレイ画面30は、日時表示部31と、メッセージ部32と、大小複数のナビキャラクタ33と、吹き出し34と、タッチ部35,36と、木37と、背景38とを有する。
日時表示部31は、プレイ画面30の右上方に位置し、現在の日時を表示する。日時表示部31は、常に現在の日時を表示するので、日時の報知の役割を果たす。
メッセージ部32は、日時表示部31の下方に帯状に配置され、プレイヤに対するメッセージを表示する。メッセージ部32は、プレイヤにタッチスクリーン3に指でタッチすることを促すメッセージを表示している。
吹き出し34は、例えば、プレイ内容の説明を表示し、ナビゲーションに必要な説明を文字表示するものである。吹き出し34は、制御部10により画面手前に位置するように大きく表示されたナビキャラクタ33が、プレイヤに話しかけているような態様で表示する。吹き出し34は、例えば、タッチするとどうなるかの説明を表示してもよい。そして、吹き出し34の説明内容は、時間の経過と共に(例えば、5秒経過するごとに)変更してもよい。また、吹き出し34が出ていない他のナビキャラクタ33をプレイヤがタッチすることで、制御部10は、タッチされたナビキャラクタ33が手前に近づいてくるかのように、そのナビキャラクタ33を大きく表示して、そこから吹き出し34が出るように表示してもよい。
タッチ部36は、木37に飾りつけをする場合にプレイヤが選択するボタンであり、光るような態様で表示する。
木37は、プレイ対象のオブジェクトであり、画面中央下方に配置する。
背景38は、現在の日時から決定された画像であり、その季節及び時間を表すものである。この例では、日時表示部31に対応する冬の昼間の画像が表示されている。
ステップS70では、制御部10(プレイ進行手段14)は、後述するプレイ進行処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS80に移す。
ステップS100では、制御部10(画像生成手段13)は、木37が配置されていた位置に、切替後の木39を配置した画像を生成する。そして、制御部10(背景画像生成手段18)は、切替前の木37を、木39よりも背景側に配置しその大きさを小さくして、背景画像に合成する。
図5(a)は、切替処理前のプレイ画面30を示す。日時表示部31は、現在の日時が12月25日から12月26日に変わる直前であることを表している。木37は、もみの木の画像である。背景38は、冬の夜の画像である。
図5(b)は、切替処理後のプレイ画面30を示す。日時表示部31は、現在の日時が12月26日に変わったことを表している。12月26日は、カレンダ記憶部23(図3)を参照すると、その月日に対応する木の種類24bの項目が「松の木」になっており、プレイ画面30に表示された木37の「もみの木」とは種類が異なるものである。よって、「松の木」である木39が、プレイ画面30の中央下方であり、直前まで「もみの木」の木37が配置された位置に表示される。そして、プレイ画面30の中央下方に表示される木39は、木37の生長を引き継いだものではなく、初めの状態(苗木)の大きさのものである。また、背景38は、冬の夜の画像に、切替前に表示されていた木37の表示サイズを小さくした木37sの画像を加えた画像である。
図6は、本実施形態に係るプレイ進行処理のフローチャートである。
図7は、本実施形態に係るタッチスクリーン3での表示例を示す図である。
図6のステップS201では、プレイ進行手段14は、プレイヤによりタッチされた部分が、木の一部分であるか否か、つまり図4に示すプレイ画面30の複数のタッチ部35のうちのいずれかであるか否かを判断する。木の一部分である場合(ステップS201:YES)には、プレイ進行手段14は、処理をステップS202に移す。他方、木の部分ではない場合、つまり飾りつけボタンのタッチ部36である場合(ステップS201:NO)には、プレイ進行手段14は、処理をステップS203に移す。
ステップS203では、プレイ進行手段14は、木に対応する飾りつけの画像を、カレンダ記憶部23から抽出して、タッチスクリーン3に表示する。
ステップS204では、プレイ進行手段14は、表示された飾りつけの画像をプレイヤがタッチすることで飾りつけが選択され、飾りつけをする木の一部分をさらにプレイヤがタッチすることで木の一部分が選択されたことに応じて、タッチされた木の一部分に選択された飾りつけの画像を付した木の画像を生成する。
ステップS205では、制御部10は、生成した木の画像を、記憶部20に記憶する。
ステップS206では、制御部10(画像生成手段13)は、生成した木の画像を含むプレイ画面30を表示する。
上述した図4のプレイ画面30のうち、タッチ部35aがタッチされたことで(ステップS201:YES)、制御部10は、図7(a)に示すように、木37のエリアA1に示す部分が生長した画像を生成して表示する(ステップS202、ステップS206)。
このように、ゲーム機1は、プレイヤに木の一部分をタッチされることで木が生長するといった、実時間の経過と異なり、実時間の経過時間よりも早く経過する仮想時間で木が生長するプレイを進行するので、実時間と仮想時間との2つの時間軸を用いることができる。よって、木の選択時には、実時間を採用し、木の生長過程では仮想時間を採用し、実際には数年かけて苗木から成木に育つ木を、数日で成木まで育てることができる。
例えば、図7(b)において、プレイヤが球型オーナメント40aをタッチして、木37の一部分をさらにタッチすることで、制御部10は、図7(c)に示すプレイ画面30を生成して表示する(ステップS204)。球型オーナメント40aは、プレイヤがタッチした木37の一部分に付けられて表示される。これにより「もみの木」の木37に飾りつけを行い、クリスマスツリーのように演出することができる。
ステップS209では、制御部10は、プレイ画面30に表示されている成木を、現在の日時に対応する木の苗木に切り替える。また、制御部10は、切替後の木の苗木を、直前まで成木が配置されていた位置に配置した画像を生成する。そして、制御部10は、切替前の成木の表示サイズを小さくして、上述した図2のステップS100と同様に背景画像を合成する(上述した図5(b)参照)。
(1)本実施形態において、ゲームは、木の育成ゲームである例を説明したが、これに限定されない。ゲームは、プレイ対象のオブジェクトが実時間に対応して変化していくものであればどのような種類のものであってもよい。
(2)本実施形態において、カレンダ記憶部を月日のテーブルと時間のテーブルとの2つに分けて記憶していたが、データの持ち方は、どのようなものであってもよい。また、切替のタイミングとしてさらに多くのパターンを有してもよい。
Claims (11)
- コンピュータを、
日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトを記憶するカレンダ記憶手段と、
現在の日時を取得する日時取得手段と、
前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段と、
前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して出力する画像生成手段と、
前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象としてゲームにおけるプレイを進行するプレイ進行手段と、
して機能させ、
前記カレンダ記憶手段を、前記オブジェクトに関連する付属要素を前記オブジェクトに対応付けて記憶するように機能させ、
前記画像生成手段を、前記付属要素に関する操作を受け付けたことに応じて、前記オブジェクトの画像に付属するように前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。 - 請求項1に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記オブジェクト抽出手段により抽出したオブジェクトと、画像生成手段により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段と、
前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段と、
して機能させ、
前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトの画像を生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。 - 請求項2に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記オブジェクト切替手段を、前記表示しているオブジェクトに関連する付属要素が存在する場合には、前記切替後のオブジェクトに対応する前記付属要素に切り替えるように機能させ、
前記画像生成手段を、前記表示しているオブジェクトに関連する付属要素が存在する場合には、前記切替後のオブジェクトの画像に付属するように、前記オブジェクト切替手段により切替後の前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。 - 請求項2又は請求項3に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記オブジェクト切替手段による切替前の前記オブジェクトを、切替後の前記オブジェクトの背景画像として生成して出力する背景画像生成手段として機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。 - コンピュータを、
日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトを記憶するカレンダ記憶手段と、
現在の日時を取得する日時取得手段と、
前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段と、
前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して出力する画像生成手段と、
前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象としてゲームにおけるプレイを進行するプレイ進行手段と、
前記オブジェクト抽出手段により抽出したオブジェクトと、画像生成手段により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段と、
前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段と、
前記オブジェクト切替手段による切替前の前記オブジェクトを、切替後の前記オブジェクトの背景画像として生成して出力する背景画像生成手段と、
して機能させ、
前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトの画像を生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。 - 請求項4又は請求項5に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記背景画像生成手段を、取得した現在の日時に基づき前記カレンダ記憶手段を参照して、前記切替前の前記オブジェクトを対応するオブジェクトに変更して前記切替後のオブジェクトの背景画像として生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。 - 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記プレイ進行手段を、現在の日時による時間の経過とは異なる仮想時間を用いてプレイを進行するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。 - 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記日時取得手段により取得した前記現在の日時を表示する日時出力手段として機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。 - 仮想空間内のオブジェクトを生長させる育成ゲームで使用する日時連動画像生成プログラムであって、
コンピュータを、
日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトと、前記オブジェクトを装飾する付属要素とを記憶するカレンダ記憶手段と、
現在の日時を取得する日時取得手段と、
前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段と、
前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して表示する画像生成手段と、
前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象として前記オブジェクトを生長させるプレイを進行するプレイ進行手段と、
して機能させ、
前記画像生成手段を、前記付属要素に関する操作を受け付けたことに応じて、前記オブジェクトの画像に付属するように前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。 - 請求項9に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記オブジェクト抽出手段により抽出したオブジェクトと、画像生成手段により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段と、
前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段と、
して機能させ、
前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトであって前記プレイ進行手段により生長される前の画像を生成して表示するように機能させること、
を特徴とする日時連動画像生成プログラム。 - 請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載の日時連動画像生成プログラムを記憶した記憶部と、
前記記憶部に記憶した日時連動画像生成プログラムを実行する制御部と、
を備えたゲーム機。
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