JP5576612B2 - 日時連動画像生成プログラム及びゲーム機 - Google Patents

日時連動画像生成プログラム及びゲーム機 Download PDF

Info

Publication number
JP5576612B2
JP5576612B2 JP2009034310A JP2009034310A JP5576612B2 JP 5576612 B2 JP5576612 B2 JP 5576612B2 JP 2009034310 A JP2009034310 A JP 2009034310A JP 2009034310 A JP2009034310 A JP 2009034310A JP 5576612 B2 JP5576612 B2 JP 5576612B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
date
time
image generation
switching
image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009034310A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2010187858A (ja
Inventor
麗子 間方
峰弘 永田
Original Assignee
株式会社タイトー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社タイトー filed Critical 株式会社タイトー
Priority to JP2009034310A priority Critical patent/JP5576612B2/ja
Publication of JP2010187858A publication Critical patent/JP2010187858A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5576612B2 publication Critical patent/JP5576612B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、コンピュータで実行される日時連動画像生成プログラム及びそれを備えたゲーム機に関するものである。
従来、プレイ画面等の表示内容を、仮想空間における経過時間である仮想時間の経過に応じて変化させるゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2004−121868号公報
しかし、特許文献1に記載のゲーム装置は、仮想時間を用いることで時間経過の感覚をプレイヤに対して感じさせるにすぎず、面白味に欠けるものであった。
本発明の課題は、時間経過の感覚を向上でき面白味を向上した日時連動画像生成プログラム及びゲーム機を提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
第1の発明は、コンピュータ(1)を、日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトを記憶するカレンダ記憶手段(23)と、現在の日時を取得する日時取得手段(11)と、前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段(12)と、前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して出力する画像生成手段(13)と、前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象としてプレイを進行するプレイ進行手段(14)と、して機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラム(21)である。
第2の発明は、第1の発明の日時連動画像生成プログラム(21)において、前記プレイ進行手段(14)を、現在の日時による時間の経過とは異なる仮想時間を用いてプレイを進行するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第3の発明は、第1の発明又は第2の発明の日時連動画像生成プログラム(21)において、前記カレンダ記憶手段(23)を、前記オブジェクトに関連する付属要素を前記オブジェクトに対応付けて記憶するように機能させ、前記画像生成手段(13)を、前記付属要素に関する操作を受け付けたことに応じて、前記オブジェクトの画像に付属するように前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第4の発明は、第1の発明から第3の発明までのいずれかの日時連動画像生成プログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記オブジェクト抽出手段(12)により抽出したオブジェクトと、画像生成手段(13)により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段(16)と、前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段(17)と、して機能させ、前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトの画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第5の発明は、第4の発明の日時連動画像生成プログラムにおいて、前記オブジェクト切替手段を、前記表示しているオブジェクトに関連する付属要素が存在する場合には、前記切替後のオブジェクトに対応する前記付属要素に切り替えるように機能させ、前記画像生成手段を、前記切替後のオブジェクトの画像に付属するように、前記オブジェクト切替手段により切替後の前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第6の発明は、第4の発明又は第5の発明に記載の日時連動画像生成プログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記オブジェクト切替手段(16)による切替前の前記オブジェクトを、切替後の前記オブジェクトの背景画像として生成して出力する背景画像生成手段(18)として機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第7の発明は、第6の発明の日時連動画像生成プログラム(21)において、前記背景画像生成手段(18)を、取得した現在の日時に基づき前記カレンダ記憶手段(23)を参照して、前記切替前の前記オブジェクトを対応するオブジェクトに変更して前記切替後のオブジェクトの背景画像として生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第8の発明は、第1の発明から第7の発明までのいずれかの日時連動画像生成プログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記日時取得手段(11)により取得した前記現在の日時を表示する日時出力手段(15)として機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第9の発明は、仮想空間内のオブジェクトを生長させる育成ゲームで使用する日時連動画像生成プログラム(21)であって、コンピュータ(1)を、日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトと、前記オブジェクトを装飾する付属要素とを記憶するカレンダ記憶手段(23)と、現在の日時を取得する日時取得手段(11)と、前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段(12)と、前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して表示する画像生成手段(13)と、前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象として前記オブジェクトを生長させるプレイを進行するプレイ進行手段(14)と、して機能させ、前記画像生成手段を、前記付属要素に関する操作を受け付けたことに応じて、前記オブジェクトの画像に付属するように前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第10の発明は、第9の発明の日時連動画像生成プログラム(21)において、前記コンピュータ(1)を、前記オブジェクト抽出手段(12)により抽出したオブジェクトと、画像生成手段(13)により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段(16)と、前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段(17)と、して機能させ、前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトであって前記プレイ進行手段(14)により生長される前の画像を生成して表示するように機能させること、を特徴とする日時連動画像生成プログラムである。
第11の発明は、第1の発明から第10の発明までのいずれかの日時連動画像生成プログラム(21)を記憶した記憶部(20)と、前記記憶部に記憶した日時連動画像生成プログラムを実行する制御部(10)と、を備えたゲーム機(1)である。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、現在の日時を取得し、カレンダ情報とカレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトとを記憶することで、現在の日時に対応するオブジェクトを用いてプレイを進行できる。よって、例えば、実際の季節や時間を反映したオブジェクトを選択でき、時間経過の感覚を向上させて季節感のあるプレイを提供できる。このように、実時間を用いることで、実時間を反映した変化を与えて面白味を向上することができる。また、実時間を用いるので、現在の日時に対応したプレイ画面等を表示できるので、この表示等を利用してこの装置を設置した場所の装飾として扱うことができる。
(2)本発明は、実時間の経過と異なる仮想時間を用いてプレイを進行するので、実時間と仮想時間との2つの時間軸を用いることができる。よって、例えば、実際には数年かけて苗木から成木に育つ木を、仮想時間を用いて数日で育てる、といった面白いプレイを行うことができる。
(3)本発明は、オブジェクトに関連する付属要素をオブジェクトに対応させて記憶する。その結果、実時間を反映したオブジェクトの画像に加えて、実時間を反映した付属要素の画像を表示できる。よって、現在の日時に対応した付属要素を用いることができ、より実時間を反映した画像を表すものにすることができる。
(4)本発明は、現在の日時に対応するオブジェクトと、既に表示しているオブジェクトとが異なる場合に、既に表示しているオブジェクトを、現在の日時に対応するオブジェクトに切り替えるので、常に現在の日時に対応するオブジェクトを用いたプレイを進行できる。そして、オブジェクトに付属要素が関連付けられている場合には、付属要素もオブジェクトにあわせて現在の日時に対応するものに切り替えるので、オブジェクトと付属要素とが同時に切り替わって、違和感のない画像を出力できる。さらに、切替前のオブジェクトを、切替後のオブジェクトの背景画像として出力するので、切り替わった状況を、視覚的に分かりやすく表現することができる。
(5)本発明は、取得した現在の日時を表示するので、日時の報知の役割を果たすことができる。また、表示された現在の日時により、プレイヤはオブジェクトの画像と対比することができ、切替のタイミングをより明確に把握することができる。
(6)本発明は、現在の日時を取得し、カレンダ情報とカレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトとを記憶し、オブジェクトを生長させるゲームを進行するので、現在の日時に対応するオブジェクトを用いて、仮想空間内のオブジェクトを生長させる育成ゲームのプレイを進行できる。
(7)本発明は、現在の日時に対応するオブジェクトと、既に表示しているオブジェクトとが異なる場合に、既に表示しているオブジェクトを、現在の日時に対応するオブジェクトに切り替えるので、常に現在の日時に対応するオブジェクトを用いたプレイを進行できる。そして、切替後のオブジェクトは生長前のものにすることで、初めの状態から生長させるプレイをすることができる。
本実施形態に係るゲーム機の機能構成を示す図である。 本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。 本実施形態に係るカレンダ記憶部の例を示す図である。 本実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。 本実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。 本実施形態に係るプレイ進行処理のフローチャートである。 本実施形態に係るタッチスクリーンでの表示例を示す図である。
(実施形態)
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図1は、本実施形態に係るゲーム機1の機能構成を示す図である。
ゲーム機1は、例えば、ゲームセンタ等に設置され、プレイヤによるプレイが可能なゲーム機である。ゲーム機1は、ゲームセンタの他、飲食施設や公共施設等の人が多く集まる場所等に設置してもよい。ゲーム機1は、本実施形態では、苗木から成木へと木(オブジェクト)を生長させる育成ゲームを行うものとして、以下に説明する。
ゲーム機1は、タッチスクリーン3と、制御部10と、記憶部20とを備える。
タッチスクリーン3は、プレイヤが立った状態で、画面を視認しながら画面上のタッチ操作ができる位置に配置され、高さ1m、幅0.8m程度の縦長に設けられた大型のディスプレイである。タッチスクリーン3は、操作部4及び表示部5を有する。
操作部4は、抵抗膜方式、静電容量方式等による接触位置を検知するセンサ装置を有した入力装置であり、接触位置を検知したことによる入力信号を制御部10に出力する。
表示部5は、液晶ディスプレイ等のモニタであり、プレイ画面等を表示する。モニタは、例えば、ガラス等により形成された保護板に覆われており、タッチスクリーン3にタッチ入力された場合であってもモニタ本体を保護できるように構成される。
制御部10は、日時取得手段11と、オブジェクト抽出手段12と、画像生成手段13と、プレイ進行手段14と、日時出力手段15と、オブジェクト判定手段16と、オブジェクト切替手段17と、背景画像生成手段18とを備える。
制御部10は、情報の演算、及び処理を行う情報演算処理装置(CPU)であり、当該ゲーム機1の全体を制御するものである。制御部10は、後述する記憶部20に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、ゲーム機1のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
日時取得手段11は、例えば、日付・時刻情報のデジタル信号が変換された電波を外部から受信することで、現在の日時を常時取得する制御部である。その他、日時取得手段11は、ゲーム機1に図示しない計時部を有して、そこから現在の日時を常時取得してもよい。
オブジェクト抽出手段12は、後述するカレンダ記憶部23を参照して、日時取得手段11で取得した現在の日時に対応するオブジェクトを抽出する制御部である。
画像生成手段13は、オブジェクト抽出手段12により抽出したオブジェクトの画像を生成してタッチスクリーン3に出力する制御部である。
プレイ進行手段14は、現在の日時に対応するオブジェクトをプレイ対象にして、プレイを進行する制御部である。本実施形態のゲーム機1では、プレイ進行手段14は、プレイ対象のオブジェクトである木を、所定の大きさに生長させるプレイを進行する。
日時出力手段15は、日時取得手段11で取得した現在の日時をタッチスクリーン3に出力する制御部である。
オブジェクト判定手段16は、カレンダ記憶部23を参照して抽出した現在の日時に対応するオブジェクトと、タッチスクリーン3に既に画像が表示されたオブジェクトとが異なるか否かを判定する制御部である。
オブジェクト切替手段17は、オブジェクト判定手段16により異なると判定された場合に、タッチスクリーン3に既に画像が表示されているオブジェクトを、現在の日時に対応するオブジェクトに切り替える制御部である。
背景画像生成手段18は、オブジェクト切替手段17により切り替えた切替前のオブジェクトを、背景画像として生成してタッチスクリーン3に出力する制御部である。
これらの各制御部の処理の詳細は、後述する。
記憶部20は、日時連動画像生成プログラム21と、カレンダ記憶部23と、画像データ記憶部28とを備える。
記憶部20を実現するものとしては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、リード・オンリー・メモリ(ROM)等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
日時連動画像生成プログラム21は、制御部10が備える上述の各手段を実行するプログラムである。日時連動画像生成プログラム21は、ゲームプログラム22を有する。ゲームプログラム22は、育成ゲームのプレイを開始し進行させるためのゲームプログラムである。
カレンダ記憶部23は、カレンダテーブル24と時間テーブル25とを有する。
カレンダテーブル24は、カレンダ情報の各時間である1年のうちの月日ごとに、プレイに用いる木の種類や木の種類に対応する飾りつけの情報等を記憶するテーブルである。
時間テーブル25は、1日のうちの時間ごとに、プレイ画面等の背景の情報を記憶するテーブルである。
画像データ記憶部28は、木や飾りつけの画像データ、背景画像データ等の各種の画像データを記憶する。
記憶部20は、その他、一時記憶領域として、日時連動画像生成プログラム21等の各種のプログラムの実行時に、カレンダ記憶部23の各テーブル等を展開するためのローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部20、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
次に、ゲーム機1での処理について説明する。
図2は、本実施形態に係るメイン処理のフローチャートである。
図3は、本実施形態に係るカレンダ記憶部23の例を示す図である。
図4及び図5は、本実施形態に係るタッチスクリーン3での表示例を示す図である。
まず、図2において、ゲーム機1は、電源投入がされることで、一連の処理を開始する。
ステップS10では、制御部10(日時取得手段11)は、現在の日時を取得する。
ステップS20では、制御部10(オブジェクト抽出手段12)は、カレンダ記憶部23から現在の日時に対応する木を抽出する。
ここで、カレンダ記憶部23について、図3に基づき説明する。
カレンダ記憶部23は、カレンダテーブル24と、時間テーブル25とを有する。
図3(a)に示すカレンダテーブル24は、1年間の月日に関する情報を記憶するテーブルである。カレンダテーブル24は、日付24aと、木の種類24bと、飾りつけの種類24cと、背景の種類24dとの各項目を有する。日付24aには、1年間の月日を格納する。格納する月日は、次に説明する木を用いる開始日〜終了日が分かればよい。木の種類24bには、プレイ対象のオブジェクトである木の名称を格納する。木の種類24bに格納される木の名称は、対応する日付24aの月日の季節に対応し、その季節を反映した行事(イベント)に対応している。例えば、日付24aが「6/1〜7/7」であれば、対応する木の種類24bは「笹」であり、七夕のイベントに対応している。また、例えば、日付24aが「11/1〜12/25」であれば、対応する木の種類24bは「もみの木」であり、クリスマスのイベントに対応している。飾りつけの種類24cには、木の種類24bに格納された木に対応する飾りつけを格納する。背景の種類24dには、日付に対応する季節を格納する。
図3(b)に示す時間テーブル25は、1日の時間に関する情報を記憶するテーブルである。時間テーブル25は、時間25aと、背景の種類25bとの各項目を有する。時間25aには、1日の時間を格納する。格納する時間は、次に説明する朝、昼、夕方、夜の開始時間〜終了時間が分かるような態様であればよい。背景の種類25bには、時間に対応する朝、昼、夕方、夜のいずれかを格納する。
なお、この場合には、季節(春、夏、秋、冬)ごとの時間帯(朝、昼、夕方、夜)の画像データを背景画像として有しておけばよいので、最小限計16種類の画像データを画像データ記憶部28に記憶しておけばよい。
例えば、取得した現在の日時が「○○年12月1日13:01」である場合、日付が「12月1日」であるので、オブジェクト抽出手段12は、カレンダ記憶部23のカレンダテーブル24を参照して、日付24aの現在の日付を含む項目に対応する木の種類24bから「もみの木」を抽出する。
このように、カレンダ記憶部23は、カレンダ情報とカレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトである木の種類とを記憶するので、後述するように、ゲーム機1は、現在の日時に対応するオブジェクトを用いてプレイを進行できる。
図2に戻って、ステップS30では、制御部10は、抽出した木の画像を、画像データ記憶部28から取得する。
ステップS40では、制御部10は、取得した現在の日時に対応する背景の画像を、画像データ記憶部28から取得する。取得する背景画像は、カレンダテーブル24の背景の種類24dに格納された情報と、時間テーブル25の背景の種類25bに格納された情報とに基づき決定された背景の画像である。なお、カレンダテーブル24の背景の種類24dからは、季節に対応した背景の情報を得る。また、時間テーブル25の背景の種類25bからは、時間に対応した背景の情報を得る。制御部10は、2つの背景の情報から現在の日時に合致した背景画像を取得する。上記の例のように、取得した現在の日時が「○○年12月1日13:01」である場合、制御部10は、背景画像として冬の昼間の画像を取得する。
ステップS50では、制御部10(画像生成手段13)は、取得した木の画像と、背景画像とを用いて画像生成処理を行い、木の画像を含むプレイ画面30(図4)を生成する。そして、制御部10(日時出力手段15)は、生成したプレイ画面30に、現在の日時を表示させるように制御する。
ここで、タッチスクリーン3に表示されるプレイ画面30の例を、図4に基づき説明する。
タッチスクリーン3は、プレイ開始前には図4に示すプレイ画面30を表示している。プレイ画面30は、日時表示部31と、メッセージ部32と、大小複数のナビキャラクタ33と、吹き出し34と、タッチ部35,36と、木37と、背景38とを有する。
日時表示部31は、プレイ画面30の右上方に位置し、現在の日時を表示する。日時表示部31は、常に現在の日時を表示するので、日時の報知の役割を果たす。
メッセージ部32は、日時表示部31の下方に帯状に配置され、プレイヤに対するメッセージを表示する。メッセージ部32は、プレイヤにタッチスクリーン3に指でタッチすることを促すメッセージを表示している。
ナビキャラクタ33は、キャラクタの画像であり、ゲーム機1でのプレイの進行を補助するナビゲーションの役割を担う。
吹き出し34は、例えば、プレイ内容の説明を表示し、ナビゲーションに必要な説明を文字表示するものである。吹き出し34は、制御部10により画面手前に位置するように大きく表示されたナビキャラクタ33が、プレイヤに話しかけているような態様で表示する。吹き出し34は、例えば、タッチするとどうなるかの説明を表示してもよい。そして、吹き出し34の説明内容は、時間の経過と共に(例えば、5秒経過するごとに)変更してもよい。また、吹き出し34が出ていない他のナビキャラクタ33をプレイヤがタッチすることで、制御部10は、タッチされたナビキャラクタ33が手前に近づいてくるかのように、そのナビキャラクタ33を大きく表示して、そこから吹き出し34が出るように表示してもよい。
タッチ部35は、木37に複数個有する木37の生長位置であり、光るような態様で表示する。
タッチ部36は、木37に飾りつけをする場合にプレイヤが選択するボタンであり、光るような態様で表示する。
木37は、プレイ対象のオブジェクトであり、画面中央下方に配置する。
背景38は、現在の日時から決定された画像であり、その季節及び時間を表すものである。この例では、日時表示部31に対応する冬の昼間の画像が表示されている。
図2に戻って、ステップS60では、制御部10は、プレイを進行するか否かを判断する。プレイ進行は、プレイ画面30(図4)が表示されたタッチスクリーン3の所定の位置であるタッチ部35,36のうちのいずれかがタッチされるか否かで判断でき、タッチ部35,36のうちのいずれかがタッチされた場合に、プレイを進行すると判断する。プレイ進行をする場合(ステップS60:YES)には、制御部10は、処理をステップS70に移す。他方、プレイを進行しない場合(ステップS60:NO)には、制御部10は、処理をステップS80に移す。
ステップS70では、制御部10(プレイ進行手段14)は、後述するプレイ進行処理を行う。その後、制御部10は、処理をステップS80に移す。
ステップS80では、制御部10(日時取得手段11)は、現在の日時を取得し、制御部10(オブジェクト抽出手段12)は、現在の日時からカレンダ記憶部23を参照することで、現在の日時に対応する木を取得する。そして、制御部10(オブジェクト判定手段16)は、現在の日時に対応する木と、プレイ画面30に既に表示されている木37との種類が異なるものであるか否かを判断する。異なる場合(ステップS80:YES)には、制御部10は、処理をステップS90に移す。他方、同一である場合(ステップS80:NO)には、制御部10は、処理をステップS110に移す。
ステップS90では、制御部10(オブジェクト切替手段17)は、プレイ画面30に既に表示されている木37を、現在の日時に対応する別の木39に切り替える(図5参照)。
ステップS100では、制御部10(画像生成手段13)は、木37が配置されていた位置に、切替後の木39を配置した画像を生成する。そして、制御部10(背景画像生成手段18)は、切替前の木37を、木39よりも背景側に配置しその大きさを小さくして、背景画像に合成する。
ここで、切替処理によりプレイ画面30が切り替わる態様を、図5に基づき説明する。
図5(a)は、切替処理前のプレイ画面30を示す。日時表示部31は、現在の日時が12月25日から12月26日に変わる直前であることを表している。木37は、もみの木の画像である。背景38は、冬の夜の画像である。
図5(b)は、切替処理後のプレイ画面30を示す。日時表示部31は、現在の日時が12月26日に変わったことを表している。12月26日は、カレンダ記憶部23(図3)を参照すると、その月日に対応する木の種類24bの項目が「松の木」になっており、プレイ画面30に表示された木37の「もみの木」とは種類が異なるものである。よって、「松の木」である木39が、プレイ画面30の中央下方であり、直前まで「もみの木」の木37が配置された位置に表示される。そして、プレイ画面30の中央下方に表示される木39は、木37の生長を引き継いだものではなく、初めの状態(苗木)の大きさのものである。また、背景38は、冬の夜の画像に、切替前に表示されていた木37の表示サイズを小さくした木37sの画像を加えた画像である。
このように、ゲーム機1は、現在の日時に対応する木と、既に表示している木との種類が異なる場合に、既に表示している木を、現在の日時に対応する木に切り替えるので、常に現在の日時に対応する木を用いたプレイを進行できる。また、ゲーム機1は、切替時には、切替後の木を初めの状態(苗木)にするので、プレイヤに新鮮な気持ちでプレイをさせることができる。さらに、ゲーム機1は、切り替わった際の切替前の木を、切替後の木の背景画像の一部として出力するので、切り替わった状況をプレイヤに視覚的に分かりやすく表現することができる。そして、プレイヤは、表示された現在の日時と木とを対比することができるので、切替のタイミングをより明確に把握することができる。
図2に戻って、ステップS110では、制御部10は、ゲーム機1の電源の切断準備をしたか否かを判断する。切断準備をしていた場合(ステップS110:YES)には、制御部10は、本処理を終了する。他方、切断準備をしていない場合(ステップS110:NO)には、制御部10は、処理をステップS40に移す。
次に、図2のステップS70で制御部10が実行するプレイ進行処理について説明する。
図6は、本実施形態に係るプレイ進行処理のフローチャートである。
図7は、本実施形態に係るタッチスクリーン3での表示例を示す図である。
図6のステップS201では、プレイ進行手段14は、プレイヤによりタッチされた部分が、木の一部分であるか否か、つまり図4に示すプレイ画面30の複数のタッチ部35のうちのいずれかであるか否かを判断する。木の一部分である場合(ステップS201:YES)には、プレイ進行手段14は、処理をステップS202に移す。他方、木の部分ではない場合、つまり飾りつけボタンのタッチ部36である場合(ステップS201:NO)には、プレイ進行手段14は、処理をステップS203に移す。
ステップS202では、プレイ進行手段14は、タッチされた部分を生長させた木の画像を生成する。その後、プレイ進行手段14は、処理をステップS205に移す。
ステップS203では、プレイ進行手段14は、木に対応する飾りつけの画像を、カレンダ記憶部23から抽出して、タッチスクリーン3に表示する。
ステップS204では、プレイ進行手段14は、表示された飾りつけの画像をプレイヤがタッチすることで飾りつけが選択され、飾りつけをする木の一部分をさらにプレイヤがタッチすることで木の一部分が選択されたことに応じて、タッチされた木の一部分に選択された飾りつけの画像を付した木の画像を生成する。
ステップS205では、制御部10は、生成した木の画像を、記憶部20に記憶する。
ステップS206では、制御部10(画像生成手段13)は、生成した木の画像を含むプレイ画面30を表示する。
上述の図6のステップS201からステップS206までの処理を、図7を例に説明する。
上述した図4のプレイ画面30のうち、タッチ部35aがタッチされたことで(ステップS201:YES)、制御部10は、図7(a)に示すように、木37のエリアA1に示す部分が生長した画像を生成して表示する(ステップS202、ステップS206)。
このように、ゲーム機1は、プレイヤに木の一部分をタッチされることで木が生長するといった、実時間の経過と異なり、実時間の経過時間よりも早く経過する仮想時間で木が生長するプレイを進行するので、実時間と仮想時間との2つの時間軸を用いることができる。よって、木の選択時には、実時間を採用し、木の生長過程では仮想時間を採用し、実際には数年かけて苗木から成木に育つ木を、数日で成木まで育てることができる。
図7(b)は、図4のプレイ画面30のうち、タッチ部36がタッチされたことで(ステップS201:NO)、表示されるプレイ画面30である(ステップS203)。プレイ画面30には、木37に対応する飾りつけを、飾りつけエリア40に表示する。ここでは、飾りつけエリア40には、木37に対応する飾りつけである球型オーナメント40aと、星型オーナメント40bとを表示する。この飾りつけは、カレンダテーブル24(図3(a))に基づいて抽出されたものである。
例えば、図7(b)において、プレイヤが球型オーナメント40aをタッチして、木37の一部分をさらにタッチすることで、制御部10は、図7(c)に示すプレイ画面30を生成して表示する(ステップS204)。球型オーナメント40aは、プレイヤがタッチした木37の一部分に付けられて表示される。これにより「もみの木」の木37に飾りつけを行い、クリスマスツリーのように演出することができる。
このように、ゲーム機1は、木に対応させて飾りつけを記憶するカレンダ記憶部23を有することで、現在の日時に対応した木の画像に、その木に対応する飾りつけの画像を表示できる。
図6に戻って、ステップS207では、制御部10は、木が成木になったか否かを判断する。成木になったか否かは、木が予め決められた大きさになったか否かにより判断する。例えば、木の一部分のタッチが所定の回数(例えば、1000回)に達した場合に、成木になったと判断する。成木になった場合(ステップS207:YES)には、制御部10は、処理をステップS208に移す。他方、成木になっていない場合(ステップS207:NO)には、制御部10は、本処理を終了する。
ステップS208では、制御部10(日時取得手段11)は、現在の日時を取得し、制御部10(オブジェクト抽出手段12)は、現在の日時からカレンダ記憶部23を参照することで、現在の日時に対応する木を取得する。その際、プレイ画面30には、成木になったお礼をナビキャラクタ33がしている態様を表示してもよい。
ステップS209では、制御部10は、プレイ画面30に表示されている成木を、現在の日時に対応する木の苗木に切り替える。また、制御部10は、切替後の木の苗木を、直前まで成木が配置されていた位置に配置した画像を生成する。そして、制御部10は、切替前の成木の表示サイズを小さくして、上述した図2のステップS100と同様に背景画像を合成する(上述した図5(b)参照)。
このように、ゲーム機1は、現在の日時に対応する木を用いてプレイを進行できるので、実際の季節や時間を反映した木を選択でき、実時間の経過の感覚を向上し季節感のあるプレイを提供できる。このように、ゲーム機1は、プレイに実時間を用いることで、実時間を反映した変化を与えて面白味を向上することができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)本実施形態において、ゲームは、木の育成ゲームである例を説明したが、これに限定されない。ゲームは、プレイ対象のオブジェクトが実時間に対応して変化していくものであればどのような種類のものであってもよい。
(2)本実施形態において、カレンダ記憶部を月日のテーブルと時間のテーブルとの2つに分けて記憶していたが、データの持ち方は、どのようなものであってもよい。また、切替のタイミングとしてさらに多くのパターンを有してもよい。
(3)本実施形態において、オブジェクトを切り替えた際に、切替前のオブジェクトの種類を変更することなく、背景画像の一部にする例を説明したが、これに限定されない。オブジェクトは、現在の日時に対応するオブジェクトに画像を変更して背景画像の一部にしてもよい。そのようにすることで、背景画像を含めて、プレイ画面の画像を、現在の日時に対応する画像にすることができる。
(4)本実施形態において、既に表示されているオブジェクトと、現在の日時から抽出したオブジェクトとが異なるものである場合に、オブジェクトの切替を、切替前のオブジェクトの生長を引き継がないものとして説明したが、これに限定されない。オブジェクトの切替を、切替前のオブジェクトの生長を引き継ぐものとしてもよい。さらに、切替時には、オブジェクトに付属要素が関連付けられている場合には、付属要素もオブジェクトにあわせて現在の日時に対応するものに切り替えるようにしてもよい。例えば、生長過程の「もみの木」に星や球のオーナメントが飾られている場合に、切替時に生長過程にある「松の木」に絵馬が飾られている画像に切り替えてもよい。このように、生長過程にあるオブジェクトと付属要素とを同時に切り替えることにより、違和感のない画像を出力できる。
1…ゲーム機、 3…タッチスクリーン、 10…制御部、 11…日時取得手段、 12…オブジェクト抽出手段、 13…画像生成手段、 14…プレイ進行手段、 15…日時出力手段、 16…オブジェクト判定手段、 17…オブジェクト切替手段、 18…背景画像生成手段、 20…記憶部、 21…日時連動画像生成プログラム、 23…カレンダ記憶部、 37,39…木

Claims (11)

  1. コンピュータを、
    日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトを記憶するカレンダ記憶手段と、
    現在の日時を取得する日時取得手段と、
    前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段と、
    前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して出力する画像生成手段と、
    前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象としてゲームにおけるプレイを進行するプレイ進行手段と、
    して機能させ、
    前記カレンダ記憶手段を、前記オブジェクトに関連する付属要素を前記オブジェクトに対応付けて記憶するように機能させ、
    前記画像生成手段を、前記付属要素に関する操作を受け付けたことに応じて、前記オブジェクトの画像に付属するように前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、
    を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
  2. 請求項1に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
    前記コンピュータを、
    前記オブジェクト抽出手段により抽出したオブジェクトと、画像生成手段により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段と、
    前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段と、
    して機能させ、
    前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトの画像を生成して表示するように機能させること、
    を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
  3. 請求項2に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
    前記オブジェクト切替手段を、前記表示しているオブジェクトに関連する付属要素が存在する場合には、前記切替後のオブジェクトに対応する前記付属要素に切り替えるように機能させ、
    前記画像生成手段を、前記表示しているオブジェクトに関連する付属要素が存在する場合には、前記切替後のオブジェクトの画像に付属するように、前記オブジェクト切替手段により切替後の前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、
    を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
  4. 請求項2又は請求項3に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
    前記コンピュータを、前記オブジェクト切替手段による切替前の前記オブジェクトを、切替後の前記オブジェクトの背景画像として生成して出力する背景画像生成手段として機能させること、
    を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
  5. コンピュータを、
    日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトを記憶するカレンダ記憶手段と、
    現在の日時を取得する日時取得手段と、
    前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段と、
    前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して出力する画像生成手段と、
    前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象としてゲームにおけるプレイを進行するプレイ進行手段と、
    前記オブジェクト抽出手段により抽出したオブジェクトと、画像生成手段により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段と、
    前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段と、
    前記オブジェクト切替手段による切替前の前記オブジェクトを、切替後の前記オブジェクトの背景画像として生成して出力する背景画像生成手段と、
    して機能させ、
    前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトの画像を生成して表示するように機能させること、
    を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
  6. 請求項4又は請求項5に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
    前記背景画像生成手段を、取得した現在の日時に基づき前記カレンダ記憶手段を参照して、前記切替前の前記オブジェクトを対応するオブジェクトに変更して前記切替後のオブジェクトの背景画像として生成して表示するように機能させること、
    を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
  7. 請求項1から請求項6までのいずれか1項に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
    前記プレイ進行手段を、現在の日時による時間の経過とは異なる仮想時間を用いてプレイを進行するように機能させること、
    を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
  8. 請求項1から請求項7までのいずれか1項に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
    前記コンピュータを、前記日時取得手段により取得した前記現在の日時を表示する日時出力手段として機能させること、
    を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
  9. 仮想空間内のオブジェクトを生長させる育成ゲームで使用する日時連動画像生成プログラムであって、
    コンピュータを、
    日時を表すカレンダ情報の各日時に対応させて、前記カレンダ情報に関連するプレイ対象のオブジェクトと、前記オブジェクトを装飾する付属要素とを記憶するカレンダ記憶手段と、
    現在の日時を取得する日時取得手段と、
    前記日時取得手段により取得した現在の日時に応じて、前記カレンダ記憶手段を参照して対応する前記オブジェクトを抽出するオブジェクト抽出手段と、
    前記オブジェクト抽出手段により抽出した前記オブジェクトの画像を生成して表示する画像生成手段と、
    前記画像生成手段により画像を生成して表示した前記オブジェクトをプレイ対象として前記オブジェクトを生長させるプレイを進行するプレイ進行手段と、
    して機能させ、
    前記画像生成手段を、前記付属要素に関する操作を受け付けたことに応じて、前記オブジェクトの画像に付属するように前記付属要素の画像を生成して表示するように機能させること、
    を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
  10. 請求項9に記載の日時連動画像生成プログラムにおいて、
    前記コンピュータを、
    前記オブジェクト抽出手段により抽出したオブジェクトと、画像生成手段により既に表示しているオブジェクトとが異なるか否かを判定するオブジェクト判定手段と、
    前記オブジェクト判定手段により異なると判定されたことに応じて、前記表示しているオブジェクトを前記抽出したオブジェクトに切り替えるオブジェクト切替手段と、
    して機能させ、
    前記画像生成手段を、前記オブジェクト切替手段により切替後のオブジェクトであって前記プレイ進行手段により生長される前の画像を生成して表示するように機能させること、
    を特徴とする日時連動画像生成プログラム。
  11. 請求項1から請求項10までのいずれか1項に記載の日時連動画像生成プログラムを記憶した記憶部と、
    前記記憶部に記憶した日時連動画像生成プログラムを実行する制御部と、
    を備えたゲーム機。
JP2009034310A 2009-02-17 2009-02-17 日時連動画像生成プログラム及びゲーム機 Active JP5576612B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009034310A JP5576612B2 (ja) 2009-02-17 2009-02-17 日時連動画像生成プログラム及びゲーム機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009034310A JP5576612B2 (ja) 2009-02-17 2009-02-17 日時連動画像生成プログラム及びゲーム機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010187858A JP2010187858A (ja) 2010-09-02
JP5576612B2 true JP5576612B2 (ja) 2014-08-20

Family

ID=42814578

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009034310A Active JP5576612B2 (ja) 2009-02-17 2009-02-17 日時連動画像生成プログラム及びゲーム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5576612B2 (ja)

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN107362536A (zh) * 2017-06-16 2017-11-21 珠海金山网络游戏科技有限公司 一种三维游戏的植被季节变化方法及系统
KR102585051B1 (ko) 2018-05-08 2023-10-04 그리 가부시키가이샤 액터의 움직임에 기초하여 생성되는 캐릭터 오브젝트의 애니메이션을 포함하는 동화상을 배신하는 동화상 배신 시스템, 동화상 배신 방법 및 동화상 배신 프로그램
JP6829241B2 (ja) * 2018-12-28 2021-02-10 グリー株式会社 動画配信システム、動画配信方法、動画配信プログラム、情報処理端末及び動画視聴プログラム
JP6622440B1 (ja) * 2019-09-24 2019-12-18 グリー株式会社 動画配信システム、動画配信方法、動画配信プログラム、情報処理端末及び動画視聴プログラム
JP7261727B2 (ja) 2019-11-20 2023-04-20 グリー株式会社 動画配信システム、動画配信方法及びサーバ

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3846085B2 (ja) * 1999-01-22 2006-11-15 カシオ計算機株式会社 電子ゲーム装置
JP2002024858A (ja) * 2000-07-06 2002-01-25 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2002200345A (ja) * 2000-12-28 2002-07-16 Namco Ltd 架空の通貨を用いた遊技装置、遊技装置の制御方法、及びそのプログラムを記録した記録媒体
JP2006341137A (ja) * 2006-09-29 2006-12-21 Casio Comput Co Ltd 画像表示制御装置、画像表示制御方法及び画像表示処理プログラムを記録した記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010187858A (ja) 2010-09-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5576612B2 (ja) 日時連動画像生成プログラム及びゲーム機
Plate A history of religion in 51⁄ 2 objects: bringing the spiritual to its senses
US6449219B1 (en) Time sensing device
TW201002397A (en) Game device, game control method, and information recording medium
Vickers Value and simplicity: eighteenth-century taste and the study of Greek vases
Mattusch Enduring bronze: ancient art, modern views
Joshi Iconography of Balarāma
Ibbett Being Moved: Louis XIV’s Triumphant Tenderness and the Protestant Object
Pal Indian Sculpture: Circa 500 BC-AD 700
Schmidt 9. Memento Mori: the deadly art of interaction
Steiner et al. An imported Attic kylix from the sanctuary at Poggio Colla
Spradling Leaves of the Bodhi Tree from East to West: The Symbol of the Sacred Fig Tree in Ancient India, Southeast Asia and Contemporary Contexts
Baptiste Early Cham Art: Indigenous Styles and Regional Connections
Shesgreen The cries of London in the seventeenth century
JP3152254U (ja) 記念時計
Tripathi Interpreting Iconographical Representation of the Feminine in Art Schools of Buddhism
Veneskey Jerusalem refracted: Geographies of the True Cross in late antiquity
Hassaan Mechanical engineering in ancient Egypt, Part 50: Alabaster products (Middle and New Kingdoms)
Lee Things Korean
Lerda et al. Nature’s Creative Balance: On Italian Eco-Art
Jensen Women on the Pacific Rim: Some Thoughts on Border Crossings
Hoenig Chinese Characters: Learn & Remember 2,178 Characters and Their Meanings: how to Retain the Meanings for More Than 2000 of the Most Common Characters in Mandarin Chinese
Chattopadhyay et al. Recent Study of Sculptural and Architectural Remains from the South Bihar Plain: A Case Study of Rajaona-Chowki Region
Cuno Global History and the Art Museum
Hernbrode et al. Flower world imagery in petroglyphs: hints of Hohokam cosmology on the landscape

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120104

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130911

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20131001

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140701

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140704

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5576612

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150