JP2019195676A - ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム - Google Patents

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善紀 村上
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Shinichiro Tanaka
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【課題】 ユーザによるゲームコンテンツの作成を支援する。【解決手段】 本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10は、プレイヤ端末30を介してプレイヤにゲームを提供する機能を有する。システム10は、第1の期間における自ユニットのキャラクタとの第1の対戦を介して当該自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定し、第2の期間における他ユニットのキャラクタとの第2の対戦を、当該所定のパラメータの値に基づいて制御する。【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラムに関するものである。
従来、ユーザが作成したゲームコンテンツを他のユーザがプレイするためのシステムが提案されている。例えば、下記特許文献1は、ユーザによって作成されたゲームデータ(例えば、音楽ゲームにおいてオブジェクトを表示させる時刻とオブジェクトの種類とを1個の楽曲内で時系列に指定する時系列データ等)を記憶しておき、当該ゲームデータの利用状況に応じて、そのゲームデータの作成者に特典を付与するように構成されたゲームシステムを開示している。このシステムでは、その利用状況に応じて特典が付与されるから、ゲームコンテンツの作成をユーザに促し得る。
特開2013−233441号公報
しかしながら、上述した従来のシステムでは、コンテンツの作成を手間と感じるユーザも存在し得る。また、こうしたコンテンツの作成に関する十分な知識を有していないユーザによるコンテンツの作成は十分に促進されない。したがって、ゲームコンテンツを容易に作成できるような仕組みの実現が望まれる。
本発明の実施形態は、ユーザによるゲームコンテンツの作成を支援することを目的の一つとする。本発明の実施形態の他の目的は、本明細書全体を参照することにより明らかとなる。
本発明の一実施形態に係るシステムは、1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、第1の期間において、各々が1又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第1の対戦を制御する処理と、第2の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第2の対戦を制御する処理と、を実行し、前記第1の対戦を制御する処理は、前記第1の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、前記第2の対戦を制御する処理は、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第2の対戦を制御することを含む。
本発明の一実施形態に係る方法は、1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、第1の期間において、各々が1又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第1の対戦を制御するステップと、第2の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第2の対戦を制御するステップと、を備え、前記第1の対戦を制御するステップは、前記第1の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、前記第2の対戦を制御するステップは、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第2の対戦を制御することを含む。
本発明の一実施形態に係るプログラムは、ゲームを提供するためのプログラムであって、1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、第1の期間において、各々が1又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第1の対戦を制御する処理と、第2の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第2の対戦を制御する処理と、を実行させ、前記第1の対戦を制御する処理は、前記第1の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、前記第2の対戦を制御する処理は、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第2の対戦を制御することを含む。
本発明の様々な実施形態は、ユーザによるゲームコンテンツの作成を支援する。
本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図。 ゲーム提供システム10が有する機能を概略的に示すブロック図。 プレイヤ情報テーブル411が管理する情報を例示する図。 ユニット情報テーブル412が管理する情報を例示する図。 キャラクタ情報テーブル413が管理する情報を例示する図。 イベントトップ(強化期間)画面50を例示する図。 クエストトップ(強化期間)画面60を例示する図。 クエストトップ(強化期間)画面60の続行ボタン64の選択に応じてシステム10が実行する処理を例示するフロー図。 イベントトップ(本戦期間)画面70を例示する図。 ボス選択画面80を例示する図。 クエストトップ(本戦期間)画面90を例示する図。 クエストトップ(本戦期間)画面90の続行ボタン92の選択に応じてシステム10が実行する処理を例示するフロー図。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供システム10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。システム10は、図1に示すように、インターネット等のネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、システム10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。システム10は、プレイヤ端末30を介してプレイヤにゲームを提供する機能を有する。
システム10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
CPU11は、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F13は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。ユーザI/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム、及び各種データ等を記憶する。
本実施形態において、システム10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、システム10は、複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供システム10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はシステム10が提供するゲーム(以下、「提供ゲーム」と言うことがある。)用のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、CPU(コンピュータプロセッサ)31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35と、を備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
CPU31は、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
ユーザI/F33は、ユーザとの間で情報をやり取りするための各種の入出力装置である。ユーザI/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、ユーザI/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカ等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(プレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又は提供ゲーム用のアプリケーションを介したシステム10との通信を実行することによって、当該提供ゲームをプレイすることができる。プレイヤ端末30において実行される提供ゲーム用アプリケーションは、本発明のプログラムの一部又は全部を実装したプログラムの一例となり得る。
次に、本実施形態のゲーム提供システム10が有する機能について説明する。図2は、システム10が有する機能を概略的に示すブロック図である。システム10は、図示するように、様々な情報を記憶及び管理する情報記憶管理部41と、提供ゲームの基本機能を制御する基本機能制御部43と、提供ゲームにおけるゲームの進行を制御するゲーム進行制御部45とを有する。これらの機能は、CPU11及びメインメモリ12等のハードウェア、並びに、ストレージ15等に記憶されている各種プログラムやデータ等が協働して動作することによって実現され、例えば、メインメモリ12に読み込まれたプログラムに含まれる命令をCPU11が実行することによって実現される。また、図2に示す機能の一部又は全部は、システム10とプレイヤ端末30とが協働することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
システム10の情報記憶管理部41は、ストレージ15等において様々な情報を記憶及び管理する。情報記憶管理部41は、例えば、図2に示すように、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル411と、1又は複数のプレイヤから成るユニットに関する情報を管理するユニット情報テーブル412と、ユニットのキャラクタに関する情報を管理するキャラクタ情報テーブル413とを有する。
システム10の基本機能制御部43は、提供ゲームの基本機能の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、基本機能制御部43は、基本機能に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したユーザによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。提供ゲームの基本機能は、例えば、プレイヤの管理(例えば、プレイヤ情報テーブル411の更新等)、及び、ユニットの管理(例えば、ユニット情報テーブル412の更新等)等を含む。
システム10のゲーム進行制御部45は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行する。例えば、ゲーム進行制御部45は、ゲームの進行に関する様々な画面のHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じたHTMLデータ又は制御データをプレイヤ端末30に送信する。
本実施形態において、ゲーム進行制御部45は、第1の期間において、複数のユニットの各々による自ユニットのキャラクタとの第1の対戦を制御し、当該第1の対戦を介して、自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定するように構成されている。また、ゲーム進行制御部45は、第2の期間において、複数のユニットの各々による他ユニットのキャラクタとの第2の対戦を制御し、当該第2の対戦は、当該他ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値に少なくとも基づいて制御されるように構成されている。
このように、本実施形態の提供ゲームにおいては、第1の期間における自ユニットのキャラクタとの第1の対戦を介して当該自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定し、第2の期間における他ユニットのキャラクタとの第2の対戦は、当該所定のパラメータの値に基づいて制御される。つまり、プレイヤは、第2の期間における第2の対戦で用いられる自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を、第1の期間における第1の対戦を介して容易に設定することができる。このように、本実施形態のゲーム提供システム10は、ユーザによるゲームコンテンツ(自ユニットのキャラクタ)の作成を支援する。この結果、ゲーム提供事業者等によるゲームコンテンツの作成負荷が軽減され得る。
また、ゲーム進行制御部45は、第2の期間における複数のユニットの各々による第2の対戦の結果に少なくとも基づいて、当該複数のユニットのランキングを設定するように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、第2の対戦の結果に基づく所定のポイントをユニット毎に算出し、当該所定のポイントの値に基づいてランキングを設定するように構成される。こうした構成は、第2の期間における第2の対戦の活性化を促し得る。
本実施形態において、上記第1及び第2の対戦は、同じルール(ゲームシステム)に基づいて制御されるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、所定のルールに従うクエスト形式の対戦として、上記第1及び第2の対戦を制御するように構成され得る。こうした構成は、自ユニットのキャラクタのパラメータの値を設定するための対戦、及び、他ユニットのキャラクタとの対戦が同じルールで制御されるから、プレイヤによるゲームコンテンツの作成及び利用が促進される。
本実施形態において、所定のパラメータは、レベルを含み、ゲーム進行制御部45は、第1の対戦を制御する際に、自ユニットのキャラクタが倒されることに応じて当該自ユニットのキャラクタのレベルを増加させるように構成され得る。例えば、ゲーム進行制御部45は、プレイヤが自ユニットのキャラクタを倒すと、当該キャラクタのレベルを1つアップさせる。こうした構成は、自ユニットのキャラクタのレベル(強さ)が過剰に高く又は低くなることを抑制し、この結果、他のプレイヤによる利用(対戦)が促進される。
また、ゲーム進行制御部45は、第1の対戦を制御する際に、自ユニットのキャラクタに対する攻撃内容に少なくとも基づいて当該自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定するように構成され得る。こうした構成は、自ユニットのキャラクタに対する攻撃に関する戦略性を向上させる。この場合、例えば、所定のパラメータは、特定の属性に関連付けられたパラメータを含み、ゲーム進行制御部45は、第1の対戦を制御する際に、自ユニットのキャラクタに対する攻撃が特定の属性を有する場合に、当該特定の属性に関連付けられたパラメータの値を更新するように構成され得る。こうした構成は、攻撃が有する属性の選択に関する戦略性を向上させる。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供システム10の具体例について説明する。この具体例における提供ゲームは、複数のプレイヤによってそれぞれ構成される複数のチーム(ユニット)の各々に3体のボスキャラクタが割り当てられており、当該3体のボスキャラクタを介したユニット間の対戦を行うというものである。
図3は、この具体例において、プレイヤ情報テーブル411が管理する情報を例示する。プレイヤ情報テーブル411は、プレイヤ毎の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤID」に対応付けて、ニックネーム等を含む「基本情報」、プレイヤデッキに関する情報である「デッキ情報」等の情報を管理する。デッキ情報は、デッキを構成するプレイヤキャラクタに関する情報(装備しているアイテムに関する情報等を含む。)等を含む。
図4は、この具体例において、ユニット情報テーブル412が管理する情報を例示する。ユニット情報テーブル412は、ユニットとしてのチーム毎の情報を管理し、図示するように、個別のチームを識別する「チームID」に対応付けて、チームを構成する複数のプレイヤに関する情報である「プレイヤ情報」、チームが獲得したポイントの総数を示す「獲得ポイント」、チームに属する3体のボスキャラクタのレベルを合算した値である「総合レベル」等の情報を管理する。プレイヤ情報は、チームを構成する複数のプレイヤの各々を識別する情報(プレイヤID等)等を含む。この具体例において、プレイヤは、自らチームを作成することができ、この場合、作成したチームに他のプレイヤが参加する。また、プレイヤは、他のプレイヤが作成したチームに参加することもできる。
図5は、この具体例において、キャラクタ情報テーブル413が管理する情報を例示する。キャラクタ情報テーブル413は、ボスキャラクタ毎の情報を管理し、図示するように、個別のボスキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、このボスキャラクタが属するチームを識別する「チームID」、「ボスキャラクタ種別」、「レベル」、「物理耐性」、「火属性耐性」、「水属性耐性」、「風属性耐性」等の情報を管理する。この例では、1つのチームに対して種類の異なる3つのボスキャラクタ(例えば、ゴリラのキャラクタ、ワニのキャラクタ、及び、ゾウのキャラクタ)が属しており、ボスキャラクタ種別には、こうした種類に対応する値が設定される。なお、複数のチームの各々に割り当てられるボスキャラクタの種類は同じである。
この例のゲームは、所定の期間(例えば、特定の7日間)に開催されるイベントとして提供され、当該所定の期間は、自チームのボスキャラクタを強化する強化期間(例えば、イベント期間の前半の3日間)と、強化期間の後に他チームのボスキャラクタと戦う本戦期間(例えば、イベント期間の後半の4日間)とに分けられる。図6は、プレイヤ端末30に表示されるイベントトップ(強化期間)画面50を例示する。当該画面50は、イベント期間の強化期間において表示され、図示するように、プレイヤが所属するチームの3体のボスキャラクタを選択可能に表示するボスキャラクタ選択領域52を有する。当該領域52は、3体のボスキャラクタの画像を選択可能に表示し、各ボスキャラクタの画像の下側にはレベルが表示されている。レベルの値は、キャラクタ情報テーブル413において管理されている。
ボスキャラクタ選択領域52を介して何れかのボスキャラクタが選択されると、図7に例示するクエストトップ(強化期間)画面60が表示される。当該画面60は、選択されたボスキャラクタの画像及びレベル等を表示すると共に、ボスキャラクタの属性パラメータに関する情報を表示する表示領域62と、「鍛える」と表示された続行ボタン64とを有する。表示領域62は、ボスキャラクタの4つの属性パラメータ(物理耐性、火属性耐性、水属性耐性、及び、風属性耐性)の値をレーダーチャート形式で表示する。これらの属性パラメータの値は、キャラクタ情報テーブル413において管理されている。
図8は、クエストトップ(強化期間)画面60の続行ボタン64の選択に応じてシステム10が実行する処理を例示するフロー図である。続行ボタン64が選択されると、まず、選択されているボスキャラクタと対戦するためのクエストが実行される(ステップS100)。
この例のクエストは、複数のエリアによって構成され、最後のエリアにボスキャラクタが登場する。最後のエリアより前のエリアでは、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタが登場し、プレイヤは、自身のデッキを用いて敵キャラクタを攻撃し、各エリアに含まれる全ての敵キャラクタを倒すと次のエリアに進むことができる。敵キャラクタに対する攻撃には、物理、火属性、水属性、及び、風属性の何れかの属性が関連付けられており、敵キャラクタには、これらの属性に対する耐性(防御力)が設定されている。プレイヤは、敵キャラクタに設定されている耐性が低い属性の攻撃を選択することにより、敵キャラクタに与えるダメージを増加させることができる。最後のエリアにおいてボスキャラクタを倒すか、自身のデッキに含まれる全てのプレイヤキャラクタのHPが0となると、クエストの終了となる。
クエストを実行した結果、ボスキャラクタを倒した場合には(ステップS110においてYES)、倒したボスキャラクタのパラメータの値が更新される(ステップS120)。具体的には、システム10は、対応するボスキャラクタのレベルを1アップさせると共に、当該ボスキャラクタに対して与えたダメージを攻撃の属性毎に集計し、与えたダメージが最も大きい属性に対応する耐性を増加させる。なお、属性毎に集計した与えたダメージ分、対応する耐性をそれぞれ増加させてもよい。また、ボスキャラクタのレベルがアップすると、チームの総合レベル(ユニット情報テーブル412において管理されている。)も更新される。なお、ボスキャラクタを倒していない場合には(ステップS110においてNO)、こうしたパラメータ値の更新は行われない。
強化期間の間、プレイヤは、何度でもクエストを実行してボスキャラクタと対戦することができる。チームを構成する複数のプレイヤは、自チームの3体のボスキャラクタを倒すことによって当該ボスキャラクタのレベルを上げる。ボスキャラクタのレベルが上がると、当該ボスキャラクタを倒すことが困難になる。つまり、強化期間において強化されるボスキャラクタのレベルは、チームを構成するプレイヤの強さ(具体的には、チームを構成する複数のプレイヤのうち最も強いプレイヤの強さ)に適合する。なお、クエストは、同じチームに所属する2以上の所定数のプレイヤがリアルタイムに協力してプレイ可能なゲームシステムを採用したクエストとしても良い。また、1回のクエストの実行に応じて、所定数量の所定のアイテムが消費されるようにしても良い。
図9は、プレイヤ端末30に表示されるイベントトップ(本戦期間)画面70を例示する。当該画面70は、イベント期間の本戦期間において表示され、図示するように、通常リストボタン71と、報復リストボタン72と、攻撃相手選択領域74とを有する。攻撃相手選択領域74は、攻撃相手の候補としての個別のチームに関する情報(チーム名、総合レベル、チームオーナー等)をそれぞれ表示する複数の個別表示領域741が上下方向に並べて配置されている。通常リストボタン71及び報復リストボタン72は、攻撃相手選択領域74において表示されるチームを切り替えるためのボタンである。通常リストボタン71が選択されると、攻撃相手選択領域74には、総合レベルが自チームと近いチーム(例えば、総合レベルの差異が20レベル以内のチーム等)の中から所定のアルゴリズムを用いて抽出されたチームが一覧表示される。また、報復リスト72が選択されると、攻撃相手選択領域74には、自チームの3体のボスキャラクタの全てを倒したチームが一覧表示される。なお、攻撃相手選択領域74は、自チームの何れかのプレイヤが一度攻撃したチームは表示されないように構成されている(つまり、自チームによる1つのチームに対する攻撃の機会は1回に制限されている)。
攻撃相手選択領域74を介して何れかのチームが選択されると、図10に例示するボス選択画面80が表示される。当該画面80は、図6に例示したイベントトップ(強化期間)画面50と同様に、図示するように、攻撃相手として選択されたチームの3体のボスキャラクタを選択可能に表示するボスキャラクタ選択領域82を有し、当該領域82は、3体のボスキャラクタの画像を選択可能に表示し、各ボスキャラクタの画像の下側にはレベルが表示されている。
ボスキャラクタ選択領域82を介して何れかのボスキャラクタが選択されると、図11に例示するクエストトップ(本戦期間)画面90が表示される。当該画面90は、選択されたボスキャラクタの画像及びレベル等を表示すると共に、「戦う」と表示された続行ボタン92を有する。なお、図7に例示したクエストトップ(強化期間)画面60の表示領域62において表示されるボスキャラクタの属性パラメータに関する情報は、クエストトップ(本戦期間)画面90においては表示されない。
図12は、クエストトップ(本戦期間)画面90の続行ボタン92の選択に応じてシステム10が実行する処理を例示するフロー図である。続行ボタン92が選択されると、まず、選択されているボスキャラクタと対戦するためのクエストが実行される(ステップS200)。
ここで、本戦期間において行われるクエストは、強化期間において行われる上述したクエストと同じゲームシステムを採用したクエストとして構成されている。つまり、プレイヤは、強化期間において自チームのボスキャラクタと対戦する際と同じ操作で、本戦期間における他チームのボスキャラクタとの対戦を行うことができる。
クエストを実行した結果、ボスキャラクタを倒した場合には(ステップS210においてYES)、チームの獲得ポイントが更新される(ステップS220)。具体的には、システム10は、所定のルール従って算出されるポイント数を獲得ポイント(ユニット情報テーブル412において管理されている。)に加算する。なお、ボスキャラクタを倒していない場合には(ステップS210においてNO)、こうした獲得ポイントの更新は行われない。本戦期間においては、プレイヤは、攻撃相手のチームの3体のボスキャラクタの各々に対して1回だけ攻撃を行うことができる。なお、3体のボスキャラクタの全てを倒した場合に、特別なポイントが獲得ポイントに付加されるようにしても良い。また、チームを構成するプレイヤの数が多いほど獲得ポイントが多くなるようにしたり、報復リストボタン72の選択に応じて表示されるチーム(自チームの3体のボスキャラクタの全てを倒したチーム)のボスキャラクタを倒した場合に、特別なポイントが付加されるようにしても良い。また、チーム内で同時期にプレイするプレイヤの数(例えば、リアルタイムに協力してプレイするプレイヤの数等)が多いほど獲得ポイントが多くなるようにしてもよい。
そして、本戦期間が終了すると、システム10は、獲得ポイントに基づいてチームのランキングを設定する。
上述した例では、ボスキャラクタがチームに属するように構成したが、本実施形態の他の例では、プレイヤ個人にボスキャラクタが属するように構成され得る。つまり、上述したように、本実施形態のユニットは、複数のプレイヤから成るチームに限定されず、個別のプレイヤが含まれる。
上述した例では、ボスキャラクタの対戦がクエストで行われるようにしたが、本実施形態におけるボスキャラクタとの対戦は、クエストの形式に限定されず、様々な形式の対戦とすることができる。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供システム10は、第1の期間(例えば、強化期間)における自ユニットのキャラクタとの第1の対戦を介して当該自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値(例えば、レベル、及び、属性パラメータ)を設定し、第2の期間(例えば、本戦期間)における他ユニットのキャラクタとの第2の対戦を、当該所定のパラメータの値に基づいて制御する。つまり、プレイヤは、第2の期間における第2の対戦で用いられる自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を、第1の期間における第1の対戦を介して容易に設定することができる。このように、本実施形態のゲーム提供システム10は、ユーザによるゲームコンテンツ(自ユニットのキャラクタ)の作成を支援する。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェア及びハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又はより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数の何れか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数の何れとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数の何れであってもよい。
10 ゲーム提供システム
20 ネットワーク
30 プレイヤ端末
41 情報記憶管理部
411 プレイヤ情報テーブル
412 ユニット情報テーブル
413 キャラクタ情報テーブル
43 基本機能制御部
45 ゲーム進行制御部
50 イベントトップ(強化期間)画面
60 クエストトップ(強化期間)画面
70 イベントトップ(本戦期間)画面
80 ボス選択画面
90 クエストトップ(本戦期間)画面

Claims (8)

  1. 1又は複数のコンピュータプロセッサを備え、ゲームを提供するためのシステムであって、
    前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、読取可能な命令の実行に応じて、
    第1の期間において、各々が1又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第1の対戦を制御する処理と、
    第2の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第2の対戦を制御する処理と、を実行し、
    前記第1の対戦を制御する処理は、前記第1の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、
    前記第2の対戦を制御する処理は、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第2の対戦を制御することを含む、
    システム。
  2. 前記1又は複数のコンピュータプロセッサは、更に、前記第2の期間における前記複数のユニットの各々による前記第2の対戦の結果に少なくとも基づいて、前記複数のユニットのランキングを設定する処理を実行する、
    請求項1のシステム。
  3. 前記第1及び第2の対戦は、同じルールに基づいて制御されるように構成されている、
    請求項1又は2のシステム。
  4. 前記所定のパラメータは、レベルを含み、
    前記第1の対戦を制御する処理は、前記自ユニットのキャラクタが倒されることに応じて前記自ユニットのキャラクタのレベルを増加させることを含む、
    請求項1ないし3何れかのシステム。
  5. 前記第1の対戦を制御する処理は、前記自ユニットのキャラクタに対する攻撃内容に少なくとも基づいて前記自ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値を設定することを含む、
    請求項1ないし4何れかのシステム。
  6. 前記所定のパラメータは、特定の属性に関連付けられたパラメータを含み、
    前記第1の対戦を制御する処理は、前記自ユニットのキャラクタに対する攻撃が前記特定の属性を有する場合に、前記特定の属性に関連付けられたパラメータの値を更新することを含む、
    請求項5のシステム。
  7. 1又は複数のコンピュータによって実行され、ゲームを提供するための方法であって、
    第1の期間において、各々が1又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第1の対戦を制御するステップと、
    第2の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第2の対戦を制御するステップと、を備え、
    前記第1の対戦を制御するステップは、前記第1の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、
    前記第2の対戦を制御するステップは、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第2の対戦を制御することを含む、
    方法。
  8. ゲームを提供するためのプログラムであって、
    1又は複数のコンピュータ上で実行されることに応じて、前記1又は複数のコンピュータに、
    第1の期間において、各々が1又は複数のプレイヤから成る複数のユニットの各々による、自ユニットのキャラクタとの第1の対戦を制御する処理と、
    第2の期間において、前記複数のユニットの各々による、他ユニットのキャラクタとの第2の対戦を制御する処理と、を実行させ、
    前記第1の対戦を制御する処理は、前記第1の対戦を介して、前記自ユニットのキャラクタの所定のパラメータの値を設定することを含み、
    前記第2の対戦を制御する処理は、前記他ユニットのキャラクタの前記所定のパラメータの値に少なくとも基づいて、前記他ユニットのキャラクタとの前記第2の対戦を制御することを含む、
    プログラム。
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