JP2016168322A - ゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータ - Google Patents

ゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータ Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームをプレイするユーザの多様なゲーム媒体に対する取得要求に対応したゲームに対する参加意欲を維持・向上させることができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータに、ゲームの進行に関する情報等を関連付けて記憶する記憶機能と、選択対象物、および、選択の仕様をユーザに関連付けて記憶する関連付け機能と、ゲームの進行が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定機能と、ゲームの進行が所定の条件を満たした場合、選択処理における選択の仕様等を変更する権利を、報酬としてユーザに対応付けて記憶する報酬記憶機能と、ユーザに対応付けて記憶された権利のうち、所定の権利の行使に伴い、ユーザに関連付けられた選択の仕様等を変更する変更機能と、所定のゲーム媒体を選択により抽出する抽出機能と、を実現させ、権利の数量および権利の記憶期間の少なくともいずれか一方に応じて所定の効果を生じさせる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータに関し、特にアイテムの取得を行うゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータに関するものである。
近年、ユーザが、複数の他のユーザと協力してゲームを進行させる、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。
例えば、特許文献1記載の発明には、ユーザがクリアした課題に対応する所定の確率に基づいて、ユーザにアイテムを付与することを判定し、ユーザのステータス情報がアイテム付与条件を満たす場合に、アイテムをユーザに付与することが記載されている。
特開2013−153815号公報
しかしながら、特許文献1に記載された発明は、ユーザが所定のミッションやイベントをクリアしたとき等に、予め定められた確率に従ってゲーム内のアイテムが付与されることが記載されているが、ゲームをプレイするユーザの多様なアイテムに対する取得要求に対応した構成にまで着目したものではなかった。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームをプレイするユーザの多様なゲーム媒体に対する取得要求に対応したゲームに対する参加意欲を維持・向上させることができるゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータを提供することである。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、ゲームの進行に関する情報と、所定の報酬に関する情報とを関連付けて記憶部に記憶する記憶機能と、1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物、および、選択の仕様をユーザに関連付けて記憶する関連付け機能と、ユーザによるゲームの進行が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定機能と、判定機能によって、ゲームの進行が所定の条件を満たした場合、選択処理における選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利を、報酬としてユーザに対応付けて記憶する報酬記憶機能と、報酬記憶機能によってユーザに対応付けて記憶された権利のうち、所定の権利の行使に伴い、ユーザに関連付けられた前記選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する変更機能と、ユーザの操作入力に応じて、選択対象物の中から所定のゲーム媒体を選択の仕様に基づいた選択により抽出する抽出機能と、を実現させ、報酬記憶機能がユーザに対応付けて記憶した権利のうち、権利の数量および権利の記憶期間の少なくともいずれか一方に応じて所定の効果を生じさせることを特徴としている。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、少なくとも次の3つの構成で実施されることができる。すなわち、上記ゲームプログラムは、(a)上記ゲームコンピュータ(例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータなど)がクライアント装置として機能し、上記ゲームプログラムが当該クライアント装置において実行される構成で実施されてもよいし、(b)上記ゲームコンピュータがサーバ装置(例えば、メインフレーム、クラスタコンピュータ、ゲームサービスを外部の機器に提供可能な任意のコンピュータなど)として機能し、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記クライアント装置に返される構成で実施されてもよいし、(c)上記ゲームプログラムに含まれる処理を、上記クライアント装置およびサーバ装置において任意に分担する構成で実施されてもよい。
したがって、上記ゲームプログラムによって実現される表示機能は、(a)上記ゲームコンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続された外部の表示装置(例えば、携帯端末が備えた表示部)に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよいし、(b)上記ゲームコンピュータが備えた表示装置に上記表示情報を出力することによって、当該表示装置に上記ゲーム画面を表示させてもよい。
また、(a)上記ゲームコンピュータと所定のネットワーク(例えば、インターネット)を介して通信可能に接続されたクライアント装置が、所定の入力装置を備え、当該クライアント装置が当該所定の入力装置を介して入力された選択情報(操作情報)を当該ゲームコンピュータに送信し、上記ゲームプログラムによって上記ゲームコンピュータ上において実現される入力取得機能が、当該操作情報を取得(受信)する構成であってもよいし、(b)上記ゲームコンピュータが、上記所定の入力装置を備え、上記入力取得機能が、当該所定の入力装置を介して上記操作情報を取得してもよい。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、上記選択対象物、および/または、選択の仕様に応じて記憶された複数の権利のうち所定の権利が行使された場合、ユーザに関連付けられた選択対象物、および/または、選択の仕様を変更することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームプログラムは更に、ユーザの操作入力に応じて、報酬記憶機能によってユーザに対応付けて記憶された少なくとも2以上の権利を合成することにより、当該2以上の権利とは異なる権利をユーザに対応付けて記憶する権利合成機能を実現させることができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、上記報酬記憶機能は、ユーザの権利の行使に伴い、ユーザに対応付けて記憶された権利のうち行使された権利とユーザとの対応付けを解除することができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、上記変更する権利は、選択対象物に、特定のゲーム媒体を含める権利を含むことができる。
本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、上記変更する権利は、選択対象物に含まれる特定のゲーム媒体が抽出される確率を、増加又は減少させる権利を含むことができる。
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータは更に、複数のユーザを関連付けてグループとして記憶するグルーピング機能を有し、グループに属する複数のうち少なくとも1のユーザに対応付けて記憶された権利を、グループに属する他のユーザが行使可能であることができる。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームの制御方法は、コンピュータに、ゲームの進行に関する情報と、所定の報酬に関する情報とを関連付けて記憶部に記憶する記憶ステップと、1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物、および、選択の仕様をユーザに関連付けて記憶する関連付けステップと、ユーザによるゲームの進行が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定ステップと、判定ステップによって、ゲームの進行が所定の条件を満たした場合、選択処理における選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利を、報酬としてユーザに対応付けて記憶する報酬記憶ステップと、報酬記憶ステップによってユーザに対応付けて記憶された権利のうち、所定の権利の行使に伴い、ユーザに関連付けられた選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する変更ステップと、ユーザの操作入力に応じて、選択対象物の中から所定のゲーム媒体を選択の仕様に基づいた選択により抽出する抽出ステップと、を実行させ、報酬記憶ステップがユーザに対応付けて記憶した権利のうち、権利の数量および権利の記憶期間の少なくともいずれか一方に応じて所定の効果を生じさせることを特徴としている。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、ゲームの進行に関する情報と、所定の報酬に関する情報とを関連付けて記憶する記憶部と、1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物、および、選択の仕様をユーザに関連付けて記憶する関連付け部と、ユーザによるゲームの進行が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、判定部によって、ゲームの進行が所定の条件を満たした場合、選択処理における選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利を、報酬としてユーザに対応付けて記憶する報酬記憶部と、報酬記憶部によってユーザに対応付けて記憶された権利のうち、所定の権利の行使に伴い、ユーザに関連付けられた選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する変更部と、ユーザの操作入力に応じて、選択対象物の中から所定のゲーム媒体を選択の仕様に基づいた選択により抽出する抽出部と、を備え、報酬記憶部がユーザに対応付けて記憶した権利のうち、権利の数量および権利の記憶期間の少なくともいずれか一方に応じて所定の効果を生じさせることを特徴としている。
本発明のゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータは、ゲームをプレイするユーザが保有するゲーム媒体に応じて、ユーザに対応付けられた選択対象物、および/または、選択の仕様を選択的に変更する権利を有する。そのため、本発明によれば、ゲームをプレイするユーザの多様なゲーム媒体に対する取得要求に対応したゲームに対する参加意欲を維持・向上させることができるゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータを提供することができるという効果を奏する。
本発明の第1の実施の形態に係る携帯端末の要部構成の一例を示すブロック図である。 ミッションレベルに応じて、各レベルのミッションをクリアするために必要な対象魚の種類と数と獲得できる報酬(インセンティブ)が示された図表である。 ミッションを進捗(ゲームを進行)させた結果が示された遷移図である。 ミッションレベルに応じて、付与される報酬(インセンティブ)としてのゲーム媒体獲得の確率増加(アップ)率の一例を示す図表である。 ゲーム媒体のストック状態を示す遷移図である。 上記コンピュータが実行する処理の一例を示すフローチャートである。 携帯端末と、本発明の第2の実施の形態に係るサーバ装置とを含むコンピュータの構成を示す模式図である。
最初に、本発明の一実施形態に係るコンピュータが携帯端末(クライアント装置)として機能し、ゲームプログラムが、いわゆるネイティブアプリケーション(ネイティブゲーム)として、当該携帯端末において実行される構成を、図1〜図6を参照しながら、第1の実施の形態(実施形態1)において説明する。
次に、本発明の一態様に係るコンピュータがサーバ装置として機能し、本発明の一態様に係るゲームプログラムが、いわゆるウェブアプリケーション(ウェブゲーム)として、当該ゲームプログラムの一部または全部が当該サーバ装置において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末に返される構成を、図7を参照しながら、第2の実施の形態(実施形態2)において説明する。
〔実施形態1〕
図1〜図6に基づいて、本発明の第1の実施の形態を説明する。
(携帯端末100の構成)
図1に示すように、携帯端末(ゲームコンピュータ)100は、本実施の形態に係るゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。なお、当該情報処理装置は、上記ゲームプログラムに含まれる処理を実行可能な機器でありさえすればよく、携帯端末100のほか、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話(いわゆるフィーチャーフォン)、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などを用いて実現され得る。なお、上記ゲームプログラムは、ディスプレイ(表示部)と、タッチ入力を検知可能な入力面と、メモリと、当該メモリに格納された1つ又は複数のプログラムを実行可能な、1つ又は複数のプロセッサとを備えた、マルチファンクションデバイス(例えば、スマートフォンなど)において、特に好適に実行され得る。
図1に例示されるように、携帯端末100は、制御部10(入力取得部11、判定部12、関連付け部13、抽出部14、報酬記憶部15、変更部16、および表示処理部20)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、および記憶部30を備えている。
制御部10は、携帯端末100が有する各種機能を統括的に制御する。制御部10は、入力取得部11、判定部12、関連付け部13、抽出部14、報酬記憶部15、変更部16、および表示処理部20を含む。
入力部40は、ユーザによる操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、タッチパネルであってもよい。入力部40は、入力面41と入力制御部42とを含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
入力面41は、ユーザによる操作によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応するタッチ信号5aを入力制御部42に出力する。
入力制御部42は、入力面41から入力されたタッチ信号5aに基づいて、当該入力面41における座標に関する情報を含む座標情報5bを生成する。入力制御部42は、座標情報5bを入力取得部11に出力する。
記憶部(記憶機能)30は、ユーザによるゲームの進行に関するゲーム進行情報5cと、所定の報酬に関する報酬情報5dとを関連付けて記憶し、関連付け部(関連付け機能)13は、選択対象物、および、選択の仕様をユーザに関連付けた記憶を行う。
記憶部30から出力されたゲーム進行情報5cは、制御部10の判定部(判定機能)12に入力される。
判定部12は、記憶部30から出力されたゲーム進行情報5cに基づいて、ユーザによるゲームの進行について所定の条件を満たすか否かを判定する。
判定部12から出力された判定情報5eは、報酬記憶部(報酬記憶機能)15に入力される。
記憶部30から出力された所定の報酬に関する情報(以下、「報酬情報」という)5dは判定部12に入力され、報酬情報5dは判定部12を介して報酬記憶部15に入力される。さらに、報酬記憶部15には判定部12から出力された判定情報5eが入力される。そして、所定の条件を満たした場合、選択処理における選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利が、報酬としてユーザに対応付けて報酬記憶部15に記憶される。
選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利は、選択対象物、および/または、選択の仕様をユーザに対応付けて選択的に変更することができるものをいう。
そして、報酬記憶部15から出力された報酬記憶情報5gは、変更部(変更機能)16に入力される。
そして、変更部16は、報酬記憶情報5gによるユーザに対応付けて記憶された権利の行使に伴い、ユーザに関連付けられた選択対象物を変更する。
なお、変更部16は、ユーザに関連付けられた選択の仕様を変更することもできる。
変更部16は、ユーザに関連付けられた選択対象物または選択の仕様のいずれかを変更するように構成してもよいし、選択対象物および選択の仕様の両方を変更するように構成してもよい。
そして、変更部16から出力された上記変更の情報(以下、「変更情報」という)5hは、関連付け部13に入力され、選択対象物、および/または、選択の仕様のユーザへの関連付けが行われ、当該関連付けの情報5fが抽出部14に入力される。そして、抽出部14によって、ユーザの操作入力に応じて、1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物の中から所定のゲーム媒体を選択の仕様に基づいて選択により抽出する処理が行われる。
ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームにおいてユーザが保有したり管理したりすることができるゲーム内のコンテンツのことをいう。例えば、ユーザ自身又はユーザが所有するキャラクタが対応付けられたキャラクタカード、アバター、キャラクタの装備、および、ゲーム内で使用可能なアイテム等が挙げられる。
選択対象物の中から所定のゲーム媒体を選択の仕様に基づいた選択により抽出する処理方法は、いわゆる「ガチャ」のようなカプセルトイを入手することなどが挙げられる。その際の選択方法は、ランダムに選択されてもよく、所定のルールに従って予め選択の順番が決まっており、ユーザの操作入力に応じてその順番に基づいて選択されてもよい。また、予め決まっている選択の順番が複数設定されており、その中から、抽選で一つの順番が選択されるような構成であってもよい。
以下において、選択対象物の中から所定のゲーム媒体を選択の仕様に基づいた選択により抽出する処理は、「ガチャ」を利用して行う場合を例示して説明する。
また、「選択の仕様」とは、ユーザに関連付けられた選択の内容のことをいう。例えば、選択対象物に含まれる特定のゲーム媒体が抽出される確率、選択対象物に含まれる特定のゲーム媒体が有するパラメータなどが挙げられる。パラメータとは、例えば、各ゲーム媒体の獲得ポイント、キャラクタカード・アバター・キャラクタの装備の攻撃力、防御・属性などのことをいう。
変更する権利は、選択対象物に特定のゲーム媒体を含める権利であってもよい。また、変更する権利は、選択対象物に含まれる特定のゲーム媒体を、他のゲーム媒体、例えば、より上位のゲーム媒体に変更(進化)させる権利であってもよい。また、変更する権利は、選択対象物に含まれる1以上のゲーム媒体のうちの少なくとも一部を削除する権利であってもよい。
また、変更する権利は、選択対象物に含まれる特定のゲーム媒体が,(獲得される)確率を、増加又は減少させる権利であってもよい。また、変更する権利は、選択対象物に含まれる特定のゲーム媒体が有するパラメータを、増加又は減少させる権利であってもよい。
以上の通り本実施の形態では、報酬記憶部15によってユーザに対応付けて記憶された上記変更する権利の行使に伴い、ユーザに関連付けられた選択対象物、および/または、選択の仕様を変更させることができる。この選択対象物、および/または、選択の仕様の変更は、変更部15によって実現される。なお、上記変更する権利は例示でありこれに限定されるものではない。
表示処理部20はユーザに提示可能な、ゲーム画面に関する画面情報6aを生成し、当該画面情報6aを表示部50に出力することによって、当該ゲーム画面を当該表示部50に表示させる。
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
上記した記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(solid state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
(ゲームの詳細)
本実施の形態においては、ユーザによるゲームの進行に関するゲーム進行情報と、所定の報酬に関する報酬情報を関連付けて記憶部に記憶する。
ここで、「ユーザによるゲームの進行に関するゲーム進行情報」とは、ユーザが有するゲーム進行情報を示すものであれば特に限定されず、例えば、(1)ゲームのミッション進捗状況(例えば、進捗状況を示す情報であるミッションレベルなど)を示す情報、および(2)ゲームのミッション進捗結果(例えば、獲得したゲーム媒体の種類および数)を示す情報などが挙げられる。
また、「報酬情報」とは、報酬(インセンティブ)を示す情報であり、「報酬」は、金銭に類似するものに限定されず、例えば、キャラクタの攻撃力を増大させるアイテムや、キャラクタの体力又はダメージを回復させるアイテムでもよく、或いは、選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利であってもよい。
ここで、「ミッション」とは、ユーザがゲーム内で挑戦する課題をいう。例えば、敵キャラクタとバトルを行い、所定の課題をクリアすることによってゲーム媒体を獲得するというものである。ユーザは、各自の携帯端末上で、複数のミッションをクリアして所望のゲーム媒体を収集しながら、ゲームを進行させていく。
本実施の形態においては、ユーザによるゲームの進行について「所定の条件」を満たしているか否かが判定される。
本実施の形態における上記「所定の条件」とは、特に限定されるものではないが、例えば、ユーザが、所定のゲーム媒体を獲得する、所定の敵キャラクタを征伐する、所定の時間まで自分のキャラクタを生存させるなどの所定のミッションをクリアすることであってもよい。
図2は、ミッションレベルに応じて、各レベルのミッションをクリアするために必要な対象魚の種類と数と報酬(インセンティブ)が示された図表である。
本実施の形態におけるゲームを構成するミッションの内容は、特に限定されるものではないが、例えば、図2に示されるように、ミッション毎に釣る対象となる魚(対象魚A、B、C、D)の種類と数が不規則に変化してもよい。また、ユーザが釣る対象となる魚を獲得することによりミッションがクリアされた場合に、選択処理におけるガチャ、および/または、選択の仕様を変更する権利を報酬としてユーザに対応付けて記憶するように構成されていてもよい。この報酬としてのユーザに対応付けた記憶は、報酬記憶部15によって実現される。なお、ミッション内容としては、ミッションレベルが上がる毎にミッションをクリアするのが段階的に難しくなっていくものであってもよい。
図2に示されるミッションは、ミッションレベルの上限を35とし、ミッションレベルが上がるにつれて、ミッションをクリアするために釣り上げる必要がある対象魚の種類、および、数が変化し、ミッションレベルが上がるにつれて、難易度が上昇するミッション内容である。なお、ミッションレベルの上限は35に限定されるものではなく、ミッションレベルは36以上で構成されていてもよい。
対象魚Aに対しては、ミッションレベル1では3匹、ミッションレベル3では4匹、およびミッションレベル35では50匹といった具合に、ミッションレベルが上がるほど、ミッションをクリアするために釣る必要がある対象魚Aの数が段階的に増加し、難易度が上昇する。同様に、対象魚B、対象魚C、またはDについても対象魚の数が段階的に増加し、難易度が上昇する。これによって、ゲーム性が向上し、上級のユーザに対しても興趣性の高いゲームを提供することができる。
図2に示されるゲームプログラム上で用意されたミッションは、ミッションレベル1では「対象魚A」3匹、ミッションレベル2では「対象魚B」3匹、およびミッションレベル10では「対象魚C」15匹といった具合に、それぞれ順にミッションがクリアされることによって、次のミッションレベルに進むことができる。
そして、以上のように各ミッションをクリアすると報酬が付与される。ミッションレベル1において、「対象魚A」3匹を釣り上げた場合はゲーム内の仮想通貨の一つである200ポイント(Pt)を獲得できる。ミッションレベル2において、「対象魚B」3匹を釣り上げた場合は目玉のアイテムAがガチャに解放される。ミッションレベル3において、「対象魚A」4匹を釣り上げた場合は目玉のアイテムAがガチャから獲得できる(抽出できる)確率を増加(アップ)する権利が付与される。ミッションレベル14において、「対象魚D」20匹を釣り上げた場合は大物キャラクタに挑戦できるようになる。
ここで、「ガチャに解放される」とは、ミッションのレベルの進捗に応じて、ガチャから獲得できるゲーム媒体の種類に、特定のゲーム媒体が追加されることをいう。すなわち、ユーザに関連付けて記憶された選択対象物に特定のゲーム媒体が追加されることになる。これによって、ユーザは、特定のゲーム媒体を獲得することが可能になる。この際に、追加可能なゲーム媒体は、ユーザによって選択されてもよい。ゲーム性が向上してユーザのゲームへの興趣性を向上させることができる。
すなわち、本実施の形態によれば、ゲームをプレイするユーザの多様なゲーム媒体に対する取得要求に対応したゲームに対する参加意欲を維持・向上させることができる。
本実施の形態では、ミッションレベル3をクリアする他に、ミッションレベル6、7、15、18、21、27、30、および33において、ガチャを利用することにより選択対象物に含まれる特定のゲーム媒体(例えば、各アイテム、目玉のアイテム)が獲得できる確率を増加する権利が付与されるように構成されている。
本実施の形態においては、ユーザが、報酬情報やゲーム進行情報(例えば、ゲームのミッション進捗状況を示す情報、ゲームのミッション進捗結果を示す情報など)に基づいたゲームの実行(ミッションの進捗)を行う。
図3は、ミッションを進捗(ゲームを進行)させた結果が示された遷移図である。
ミッションを進捗しない初期の段階では、ガチャにゲーム媒体が5種類(アイテム(1)からアイテム(5))存在している状態である。ミッションレベル2をクリアするとアンロックされ報酬として目玉のアイテムAがガチャに解放(追加)される。すなわち、ガチャから目玉のアイテムAを所定の確率で獲得できる状態になる(解放(1))。ガチャから獲得できるゲーム媒体にはそれぞれ異なる獲得確率が設定されており、ミッションレベル3をクリアした場合、目玉のアイテムAがガチャから獲得できる確率を増加する権利が付与される(確率増加(アップ)(1))。報酬として権利が付与され行使されると、例えば、初期に5%だった目玉のアイテムAの獲得確率が、ミッションレベル3をクリアすることによって10%に増加する(図4参照)。ミッションレベル4をクリアすると、アンロックされ目玉のアイテムBがガチャに解放され、これをガチャから獲得できる状態になる(解放(2))。なお、先に追加された目玉のアイテムAがガチャから抽出され獲得できた場合、確率増加状態が終了するといった制限を加えるように構成してもよい。確率増加状態が制限されることの詳細な内容に関しては後述する。ガチャから目玉のアイテムAが抽出された後ミッションレベル5をクリアした場合、アンロックされて再び目玉のアイテムAがガチャに解放され、これを獲得できる状態になる(解放(3))。ミッションレベル6をクリアすると目玉のアイテムBがガチャから獲得できる確率が増加する権利が付与される(確率増加(アップ)(2))。ミッションレベル7をクリアすると、目玉のアイテムCがガチャに解放され、これを獲得できる状態になるとともに(解放(4))、目玉のアイテムCがガチャから獲得できる確率が増加する権利が付与される(確率増加(アップ)(3))。
この際に、解放可能なゲーム媒体は、ユーザによって選択されてもよい。例えば、ガチャから獲得できる確率が増加する権利の対象となるアイテムも、ユーザが任意に選択できるようにしてもよい。
なお、ミッションのクリアによって付与された確率を増加できる権利を行使せず、記憶しておくこともできる。さらに、記憶した権利を順次ストックしてもよい。記憶およびストックは、報酬記憶部13によって実現される。権利のストックの詳細な内容に関しては後述する。
各ミッションをクリアすることによって、ユーザに対し、特定のゲーム媒体(例えば、目玉のアイテムA、目玉のアイテムB)がガチャから獲得できる確率が増加する権利が付与される。例えば、図4に示すように、ミッションレベル3をクリアすると目玉のアイテムAがガチャから獲得できる確率が5%から10%増加する権利が付与される。また、ミッションレベル30をクリアするとアイテム(10)がガチャから獲得できる確率が15%から20%増加する権利が付与される。なお、上記確率増加率は例示でありこれに限定されるものではない。
このように、ミッションレベルをクリアするにつれて、最初は5種類だったアイテムが順次追加されるとともに、変更する権利として、選択対象物に含まれる特定のゲーム媒体がガチャから獲得できる確率が増加する権利がユーザに対応付けて付与されることになる。
なお、ガチャから獲得される確率は増加する場合に限定されるものではない。確率が減少する権利を報酬としてユーザに対応付けて付与するように構成してもよい。これによって、ユーザは必要のないゲーム媒体の獲得確率を減少させることにより、相対的にその他のゲーム媒体の獲得確率を上げることができる。また、ユーザは、必要のないゲーム媒体を獲得しないようにすることができる。
また、変更する権利は、ゲーム媒体を獲得できる確率が増加/減少する権利に限定されるものではない。例えば、変更する権利は、ガチャに含まれる特定のゲーム媒体を他のゲーム媒体に変更させる権利であってもよい。
或いは、変更する権利は、選択対象物に含まれるゲーム媒体を追加/減少させる権利であってもよい。例えば、変更する権利は、選択対象物に特定のゲーム媒体を含める権利であってもよい。
特定のゲーム媒体は、所定のゲーム媒体が含まれるグループに適応することができる構成であってもよい。具体的には、ゲーム媒体の属性(例えば、火属性、水属性)や、レアリティ(例えば、Sレア)が同一のゲーム媒体で構成されるグループに対して上記の権利を行使可能な構成としてもよい。
これにより、ゲームをプレイするユーザの多様なゲーム媒体に対する取得要求に対応したゲームに対する参加意欲を維持・向上させている。このように、選択処理における選択対象物、および/または、選択の仕様を選択的に変更する権利を報酬として、ユーザに対応付けて付与している。
さらに、本実施の形態は、ユーザに対応付けて、変更する権利を順次記憶しストックすることができる。
図3に示すように、ミッションレベル3をクリアした場合、目玉のアイテムAがガチャから獲得できる確率を増加する権利が付与される(確率増加(アップ)(1))。その際に、ユーザによってアイテムAについて確率を増加する権利の行使が行われなかった場合、アイテムAについて確率を増加する権利をユーザに対応付けて記憶しストックすることができる。その後、ミッションレベル6をクリアした場合、目玉のアイテムBがガチャから獲得できる確率を増加する権利が付与される(確率増加(アップ)(2))。同様に、ユーザによってアイテムBについて確率を増加する権利の行使が行われなかった場合、アイテムBについて確率を増加する権利をさらにユーザに対応付けて記憶しストックすることができる。さらに、ミッションレベル7をクリアした場合においても、アイテムCについて確率を増加する権利を順次ストックすることができるように構成してもよい。
以上のように権利を順次記憶しストックすることができるため、ユーザは、ユーザの保有するゲーム媒体や、ガチャに含まれるゲーム媒体の状況(例えば、種類や個数)に応じて、権利を任意の時期に適応することができるという効果を奏する。これにより、それぞれのユーザのニーズやゲーム内におけるタイミングに合わせたガチャの変更が可能となる。
また、変更する権利をストックした際は、ストックしない状態で権利を適応する場合と比較して、ストックされた権利の数量に応じた異なる効果を生じさせることができる。例えば、ストックした権利の数に応じて、ストックされている権利の効果を高めてもよい。特定のゲーム媒体を取得できる確率を増加させる権利がストックされていた場合、上記の確率をストックされた権利の数に応じて追加的に増加させてもよい。さらに、ストックされた期間に応じて異なる効果を生じさせてもよい。例えば、特定のゲーム媒体を取得できる確率を増加させる権利がストックされてから所定の期間が経過した場合、上記の確率をストックされた権利の期間の長さに応じて追加的に増加させてもよい。これによって、ユーザは、ユーザが獲得したいゲーム媒体に合わせて権利の行使を行うか、保有するかを選択する必要性が生じ、戦略を考慮してゲームを進行させることができる。
また、ユーザに対応付けて記憶された権利のうち、ストックした少なくとも2以上の権利を組み合わせる(合成する)ことにより、合成された個々の権利とは異なる権利をユーザに対応付けて付与するとともに、合成後の権利の行使に応じて異なる効果を生じさせることができる。例えば、複数の確率を増加させる権利を合成した場合、それぞれの権利の獲得確率の増加分を加算した以上に確率を増加することのできる権利をユーザに付与してもよい。また、合成される複数の権利とは、異なる効果を発生させる権利を付与してもよい。例えば、合成される複数の権利が確率を増加させる権利であった場合、合成後の権利としてより上位のゲーム媒体に進化させる権利を付与してもよい。ユーザは、単体で必要が無い権利であっても、他の権利と合成させることで、ユーザにとって必要となる権利とすることが可能となる。これにより、ユーザにとってより望ましい権利を作成することが可能となる。
上記権利の組み合わせ(合成)は、権利合成部(権利合成機能、不図示)によって実現される。権利合成部は制御部10内に備えていてもよいし、別置されていてもよい。
そして、変更する権利は、ユーザの選択によって適応される。なお、変更する権利は、ユーザに対応付けて報酬記憶部15において記憶されており、記憶された権利の中から所定の権利をゲームの進行に関する情報に基づいて選択することができる。この選択は、選択部(不図示)によって実現される。選択部は制御部10内に備えていてもよいし、別置されていてもよい。
また、上記変更する権利は、ユーザの選択によって適応されることに限定されるものではない。例えば、変更する権利は、ユーザの獲得と同時に自動的に適応されてもよい。或いは、変更する権利は、ユーザによるゲームの進行が所定条件を満たしたことに応じて、サーバ装置により適応されるものであってもよい。例えば、予め、報酬記憶部15に記憶された権利とユーザの対応付けに基づき、ミッションの進捗状況に応じてサーバ装置によりユーザに対し自動的に権利が付与されるように構成されていてもよい。具体的には、所定のミッションレベルのクリアやゲーム内の仮想通貨のポイントの獲得数等、ユーザが所定の条件を満たすことを条件に、サーバ装置によりユーザに対し自動的に変更する権利が付与されるように構成されていてもよい。
なお、変更する権利は、ガチャの状況に応じて所定の制限を加えてもよい。例えば、ガチャから特定のゲーム媒体が獲得できるまでは、ストックされている他の権利を適応できない構成としてもよい。また、適応された権利による効果は、その権利が適応された特定のゲーム媒体が獲得されるとその権利は効果を失う構成としてもよい。これによって、所定のユーザに対して特定のゲーム媒体が多数獲得されることにより、ゲームバランスが崩れることを防ぐことができる。
本実施の形態においては、例えば、図5に示すように、ミッションレベル3をクリアして目玉のアイテムAがガチャから獲得できる確率を増加する権利が付与される(確率増加(アップ)(1))。
この場合において、ユーザによってアイテムAについて確率を増加する権利の行使が行われなかった場合(不行使(1))、アイテムAについて確率を増加する権利をユーザに対応付けて記憶しストックすることができる。その後、ミッションレベル4で目玉のアイテムBがガチャに解放され(図3参照))、ミッションレベル6をクリアして目玉のアイテムBがガチャから獲得できる確率を増加する権利が付与される(確率増加(アップ)(2))。
この場合においても、同様に、ユーザによってアイテムBについて確率を増加する権利の行使が行われなかった場合(不行使(2))、アイテムBについて確率を増加する権利をさらにユーザに対応付けて記憶しストックすることができる。さらに、ミッションレベル7をクリアした場合においても、アイテムCについて確率を増加する権利を順次ストックすることができるように構成してもよい。図5に示すように、目玉のアイテムA、目玉のアイテムBの順序で順次ストックされる。
この場合において、ミッションレベル7をクリアしてもユーザによってアイテムCについて確率を増加する権利の行使が行われなかった場合は、アイテムCについて確率を増加する権利をさらにユーザに対応付けて記憶しストックすることができる。
なお、確率を増加する権利がストックされた場合、この確率が増加する権利は、最初にガチャに解放されたゲーム媒体が抽出されるまで継続しており、そのゲーム媒体が抽出されることによって確率を増加する権利の効力が失われる構成としてもよい。すなわち、確率を増加する権利の行使に伴い、ユーザに対応付けて報酬記憶部15に記憶されストックされた権利のうち行使された権利とユーザとの対応付けが解除される。具体的には、確率が増加する権利の対象である目玉のアイテムA、目玉のアイテムB、目玉のアイテムCがストックされ、選択対象物の中からアイテムAが選択の仕様に基づいて選択によりガチャから抽出された場合、アイテムAについて確率を増加する権利は効力を失うことになる。
以上のように、ゲーム媒体が選択によりガチャから獲得できる確率が増加する権利は、そのゲーム媒体がガチャから獲得されるまで継続し、獲得されると当該権利は効力を失う。すなわち、特定のゲーム媒体をガチャから獲得できる確率は初期の状態に戻り確率増加状態が終了する。
以上のように、本実施の形態では、ミッションの進捗に伴い、特定のゲーム媒体をガチャから獲得できる確率が増加する権利、および、権利を記憶しストックすることができる構成について説明した。一方で、本実施の形態における変更する権利は、これらの権利に限定されるものではない。例えば、権利には、上述したガチャに含まれる特定のゲーム媒体が有するパラメータを、増加又は減少させる権利を含めてもよい。また、変更する権利には、ガチャに含まれる特定のゲーム媒体を他のゲーム媒体に変更させる権利、例えば、より上位のゲーム媒体に進化させる権利などを含めてもよい。
なお、これら変更する権利は、グループに属する複数のうち少なくとも1のユーザに対応付けて記憶された権利を、グループに属する他のユーザが行使可能である。例えば、ゲームをプレイする複数のユーザが属する同一のグループ内で、複数のユーザがそれぞれの変更する権利を共有できるようにしてもよい。「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「フレンド」といった複数の構成員(構成メンバー)を有する仮想的な集合体のことをいう。このグループ分けは、複数のユーザを関連付けてグループとして記憶するグルーピング部(グルーピング機能、不図示)によって実現される。グルーピング部(グルーピング機能)は制御部10内に備えていてもよいし、別置されていてもよい。
また、変更する権利は、それぞれの権利を他のユーザに対応付けて変更することができるようにしてもよい。例えば、変更する権利は、それぞれの権利を他のユーザに対し譲渡することができるようにしてもよい。
このように、本実施の形態では、変更する権利を報酬としてユーザに対応付けて付与することによって、ユーザにミッションの進捗を促すことができる。
図6は、コンピュータ100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、ゲームコンピュータが実行するゲーム制御方法に含まれる各ステップを表す。
記憶部30は、ユーザによるゲームの進行に関するゲーム進行情報と、所定の報酬情報とを関連付けて記憶し(ステップ1、以下「ステップ」を「S」と略記する、記憶ステップ)、関連付け部13は、選択対象物、および、選択の仕様をユーザに関連付けて記憶する(S2、関連付けステップ)。次に、判定部12は、ユーザによるゲームの進行が所定の条件を満たしたか否かを判定する(S3、判定ステップ)。
次に、報酬記憶部15は、判定部12によって、ゲームの進行が所定の条件を満たした場合(S3においてYES)、その判定情報5e、および記憶部30から出力された報酬情報5dとの関連付けを行い、選択処理における変更する権利を、報酬としてユーザに対応付けて記憶する(S4、報酬記憶ステップ)。次いで、変更部16は、S4において、ユーザに対応付けて記憶された変更する権利の行使に伴い、ユーザに関連付けて選択対象物、および/または、選択の仕様を変更させる(S5、変更ステップ)。
なお、上記変更ステップS5による変更情報5hに基づき、関連付け部13による、選択対象物、および/または、選択の仕様のユーザへの関連付けが行われ、関連付け情報5fが抽出部14に入力される。そして、抽出部14によって、ユーザの操作入力に応じて、1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物の中から所定のゲーム媒体を選択により抽出する処理が行われる(S6、抽出ステップ)。
なお、上記ゲーム制御方法は、図6を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
〔実施形態2〕
図7に基づいて、本発明の第2の実施の形態(実施形態2)を説明する。なお、実施形態2では、先に説明した実施形態1に含まれる構成とは異なる構成のみを説明する。実施形態1において説明された構成は、実施形態2にもすべて含まれ得る(逆も同様である)。また、実施形態1において記載された用語の定義は、実施形態2においても同じである。
図7は、携帯端末100とサーバ装置200とを含むコンピュータ300の構成を示す模式図である。図6に例示されるように、本発明に係るゲームコンピュータが、携帯端末100と所定のネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置200として機能し、本発明に係るゲームプログラムが当該サーバ装置200において実行される場合を説明する。
サーバ装置(ゲームコンピュータ)200は、実施形態1において携帯端末100が備えるとして説明した制御部10を備え、実施形態1において説明した処理の一部または全部を含むゲームプログラムを実行可能な情報処理装置である。当該サーバ装置200は、ユーザによるゲームの進行に関するゲーム進行情報と、所定の報酬情報を関連付けて記憶部30に記憶し、関連付け部13にて選択対象物、および、選択の仕様をユーザに関連付けて記憶する。次に、判定部12にてユーザによるゲームの進行について所定の条件を満たすか否かを判定する。
そして、判定部12によって所定の条件を満たすとの判定情報5eが得られた場合、報酬記憶部15にて、上記と同様にゲームの進行が所定の条件を満たすとの判定情報5eが得られた場合、選択処理における変更する権利を、報酬としてユーザに対応付けて記憶する。そして、変更部16にて報酬記憶部15によってユーザに対応付けて記憶された権利の行使に伴い、ユーザに関連付けられた選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する。
次に、上記変更情報5hに基づき、関連付け部によって、選択対象物、および/または、選択の仕様を関連付けた記憶が行われる。この関連付け情報5fに基づき、ユーザの操作入力に応じて、1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物の中から所定のゲーム媒体を選択により抽出する処理が行われる。
なお、サーバ装置200が備えた制御部10に含まれる表示処理部20は、一連の処理の結果をユーザに提示可能な、対戦ゲーム画面に関する画面情報6aを任意のタイミングで生成し、当該画面情報6aを携帯端末100に送信する。
携帯端末100は、ゲームをプレイした結果(例えば、画面情報6aなど)を上記サーバ装置200から受信し、当該結果を表示部50に表示させる。なお、ウェブブラウザを介して当該プレイした結果を表示させる場合、携帯端末100は、例えば、当該ウェブブラウザに搭載された所定の記憶領域(ウェブストレージ)に上記サーバ装置200から受信した情報を蓄積することができる。
このように、実施形態1または2において、携帯端末100が備えるとして説明した各部(特に、制御部10)の一部または全部をサーバ装置200が備え、当該サーバ装置200は、携帯端末100に与えられた入力に基づいて、ゲームの出力結果を当該携帯端末100に送信する構成とすることができる。これにより、サーバ装置200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に当該携帯端末100が奏する全ての効果と、同じ効果を奏する。
なお、当該ゲームの進行画面を、上記サーバ装置200が生成したデータに基づいて上記携帯端末100に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを、当該携帯端末100にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなど、当該ゲームは、上記サーバ装置200および携帯端末100のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
また、本発明に係るゲームプログラムが、携帯端末100において実行されるネイティブアプリケーションとして実現される場合であっても、当該携帯端末100は、必要に応じてサーバ装置200にアクセスし、当該ゲームの進行に関係する情報(例えば、ユーザに関する情報、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザに関する情報、当該ユーザに付与された累積ポイント・アイテム・キャラクタに関する情報、当該ユーザのランキング情報など)をダウンロードして利用することができる。さらに、携帯端末100と他の携帯端末とが通信可能に接続され(例えば、Bluetooth(登録商標)を用いた近距離無線通信など、いわゆるピア・ツー・ピア通信)、互いに同期を取り合って、当該ゲームをマルチプレイとすることもできる。
以上のように、本発明の各実施形態に係るゲームプログラム、携帯端末100(ゲームコンピュータ)、およびサーバ装置200(ゲームコンピュータ)は、記憶部30にてユーザによるゲームの進行に関するゲーム進行情報と、所定の報酬情報を関連付けて記憶し、関連付け部13にて選択対象物、および、選択の仕様をユーザに関連付けて記憶する。そして、判定部12によって所定の条件を満たすとの判定情報5eが得られた場合、報酬記憶部15にて、選択処理における変更する権利を、報酬としてユーザに対応付けて記憶する。そして、変更部16にて報酬記憶部15によってユーザに対応付けて記憶された権利の行使に伴い、ユーザに関連付けられた選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する。そして、関連付け情報5fに基づき、ユーザの操作入力に応じて、1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物の中から所定のゲーム媒体を選択により抽出する処理が行われる。
〔ゲームプログラム、携帯端末100、およびサーバ装置200が奏する効果〕
これによって、ゲームをプレイするユーザの多様なゲーム媒体に対する取得要求に対応したゲームに対する参加意欲を維持・向上させることができるゲームプログラム、ゲームの制御方法、および、コンピュータを提供することができるという効果を奏する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ装置200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ装置200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、ゲームコンピュータ(携帯端末100、サーバ装置200)に、判定機能、関連付け機能、抽出機能、報酬記憶機能、変更機能、および記憶機能を有し、これらの機能はそれぞれ、上述した判定部12、関連付け部13、抽出部14、報酬記憶部15、変更部16、および記憶部30によって、それぞれ実現され得る。詳細については上述した通りである。
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100、サーバ装置200)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバ(例えば、サーバ装置200)とを含むコンピュータ300も、本発明の範疇に入る。
〔付記事項〕
本発明は上述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
コンピュータに、
ゲームの進行に関する情報と、所定の報酬に関する情報とを関連付けて記憶部に記憶する記憶機能と、
1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物、および、選択の仕様を前記ユーザに関連付けて記憶する関連付け機能と、
ユーザによる前記ゲームの進行が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定機能と、
前記判定機能によって、前記ゲームの進行が所定の条件を満たした場合、選択処理における選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利を、前記報酬として前記ユーザに対応付けて記憶する報酬記憶機能と、
前記報酬記憶機能によって前記ユーザに対応付けて記憶された前記権利の行使に伴い、前記ユーザに関連付けられた前記選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する変更機能と、
前記ユーザの操作入力に応じて、前記選択対象物の中から所定の前記ゲーム媒体を前記選択の仕様に基づいた選択により抽出する抽出機能と、を実現することを特徴とするゲームプログラム。
[2]
前記酬記憶機能は、前記ユーザの権利の行使に伴い、前記ユーザに対応付けて記憶された権利のうち前記行使された権利と前記ユーザとの対応付けを解除することを特徴とする[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記ゲームプログラムは更に、
前記ユーザに対応付けて記憶された権利の中から所定の権利を前記ゲームの進行に関する情報に基づいて選択する選択部を有し、
前記変更機能は、
前記選択部によって前記所定の権利が選択された際に、前記選択対象物、および/または、選択の仕様を更に変更させる処理を実現させることを特徴とする[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記変更する権利は、
前記選択対象物に、特定のゲーム媒体を含める権利を含むことを特徴とする[1]から[3]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[5]
前記変更する権利は、
前記選択対象物に含まれる特定のゲーム媒体が抽出される確率を、増加又は減少させる権利を含むことを特徴とする[1]から[4]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[6]
前記変更する権利は、
前記選択対象物に含まれる特定のゲーム媒体が有するパラメータを、増加又は減少させる権利を含むことを特徴とする[1]から[5]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[7]
前記変更する権利は、
前記選択対象物に含まれる特定のゲーム媒体を、他のゲーム媒体に変更させる権利を含むことを特徴とする[1]から[6]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[8]
前記変更する権利は、
前記選択対象物に含まれる1以上のゲーム媒体のうちの少なくとも一部を削除する権利を含むことを特徴とする[1]から[7]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[9]
前記コンピュータは更に、
複数のユーザを関連付けてグループとして記憶するグルーピング機能を有し、
前記グループに属する前記複数のうち少なくとも1のユーザに対応付けて記憶された権利を、前記グループに属する他のユーザが行使可能であることを特徴とする[1]から[8]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[10]
前記ユーザに対応付けて記憶された権利は、
他のユーザに対応付けを変更可能であることを特徴とする[1]から[9]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[11]
前記ゲームプログラムは、更に、
前記ユーザの操作入力に応じて、前記ユーザに対応付けて記憶された権利のうち少なくとも2以上の権利を合成させることにより、前記合成された権利とは異なる権利を前記ユーザに対応付けて記憶する権利合成機能を実現することを特徴とする[1]から[10]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[12]
前記報酬記憶機能が前記ユーザに対応付けて記憶した権利の数量に応じて、所定の効果を生じさせることを特徴とする[1]から[11]のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
[13]
コンピュータに、
ゲームの進行に関する情報と、所定の報酬に関する情報とを関連付けて記憶部に記憶する記憶ステップと、
1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物、および、選択の仕様を前記ユーザに関連付けて記憶する関連付けステップと、
ユーザによる前記ゲームの進行が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによって、前記ゲームの進行が所定の条件を満たした場合、選択処理における選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利を、前記報酬として前記ユーザに対応付けて記憶する報酬記憶ステップと、
前記報酬記憶ステップによって前記ユーザに対応付けて記憶された前記権利の行使に伴い、前記ユーザに関連付けられた前記選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する変更ステップと、
前記ユーザの操作入力に応じて、前記選択対象物の中から所定の前記ゲーム媒体を前記選択の仕様に基づいた選択により抽出する抽出ステップと、を実行することを特徴とするゲームの制御方法。
[14]
ゲームの進行に関する情報と、所定の報酬に関する情報とを関連付けて記憶する記憶部と、
1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物、および、選択の仕様を前記ユーザに関連付けて記憶する関連付け部と、
ユーザによる前記ゲームの進行が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって、前記ゲームの進行が所定の条件を満たした場合、選択処理における選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利を、前記報酬として前記ユーザに対応付けて記憶する報酬記憶部と、
前記報酬記憶部によって前記ユーザに対応付けて記憶された前記権利の行使に伴い、
前記ユーザに関連付けられた前記選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する変更部と、
前記ユーザの操作入力に応じて、前記選択対象物の中から所定の前記ゲーム媒体を前記選択の仕様に基づいた選択により抽出する抽出部と、を備えるコンピュータ。
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ装置、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。
5a:タッチ信号、5b:座標情報、5c:ゲーム進行情報、5d:報酬情報、5e:判定情報、5f:関連付け情報、5g:報酬記憶情報、5h:変更情報、6a:画面情報、10:制御部、11:入力取得部、12:判定部(判定機能)、13:関連付け部(関連付け機能)、14:抽出部(抽出機能)、15:報酬記憶部(報酬記憶機能)、16:変更部(変更機能)、30:記憶部(記憶機能)、100:携帯端末、200:サーバ装置、300:コンピュータ

Claims (9)

  1. コンピュータに、
    ゲームの進行に関する情報と、所定の報酬に関する情報とを関連付けて記憶部に記憶する記憶機能と、
    1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物、および、選択の仕様をユーザに関連付けて記憶する関連付け機能と、
    前記ユーザによる前記ゲームの進行が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定機能と、
    前記判定機能によって、前記ゲームの進行が所定の条件を満たした場合、選択処理における選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利を、前記報酬として前記ユーザに対応付けて記憶する報酬記憶機能と、
    前記報酬記憶機能によって前記ユーザに対応付けて記憶された権利のうち、所定の権利の行使に伴い、前記ユーザに関連付けられた前記選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する変更機能と、
    前記ユーザの操作入力に応じて、前記選択対象物の中から所定の前記ゲーム媒体を前記選択の仕様に基づいた選択により抽出する抽出機能と、を実現させ、
    前記報酬記憶機能が前記ユーザに対応付けて記憶した権利のうち、権利の数量および権利の記憶期間の少なくともいずれか一方に応じて所定の効果を生じさせることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記選択対象物、および/または、選択の仕様に応じて前記記憶された複数の権利のうち所定の権利が行使された場合、前記ユーザに関連付けられた前記選択対象物、および/または、選択の仕様を変更することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームプログラムは更に、
    前記ユーザの操作入力に応じて、前記報酬記憶機能によって前記ユーザに対応付けて記憶された少なくとも2以上の権利を合成することにより、当該2以上の権利とは異なる権利を前記ユーザに対応付けて記憶する権利合成機能を実現することを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記報酬記憶機能は、前記ユーザの権利の行使に伴い、前記ユーザに対応付けて記憶された権利のうち前記行使された権利と前記ユーザとの対応付けを解除することを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記変更する権利は、
    前記選択対象物に、特定のゲーム媒体を含める権利を含むことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記変更する権利は、
    前記選択対象物に含まれる前記特定のゲーム媒体が抽出される確率を、増加又は減少させる権利を含むことを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記コンピュータは更に、
    複数のユーザを関連付けてグループとして記憶するグルーピング機能を有し、
    前記グループに属する前記複数のうち少なくとも1のユーザに対応付けて記憶された権利を、前記グループに属する他のユーザが行使可能であることを特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
  8. コンピュータに、
    ゲームの進行に関する情報と、所定の報酬に関する情報とを関連付けて記憶部に記憶する記憶ステップと、
    1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物、および、選択の仕様をユーザに関連付けて記憶する関連付けステップと、
    前記ユーザによる前記ゲームの進行が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定ステップと、
    前記判定ステップによって、前記ゲームの進行が所定の条件を満たした場合、選択処理における選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利を、前記報酬として前記ユーザに対応付けて記憶する報酬記憶ステップと、
    前記報酬記憶ステップによって前記ユーザに対応付けて記憶された権利のうち、所定の権利の行使に伴い、前記ユーザに関連付けられた前記選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する変更ステップと、
    前記ユーザの操作入力に応じて、前記選択対象物の中から所定の前記ゲーム媒体を前記選択の仕様に基づいた選択により抽出する抽出ステップと、を実行させ、
    前記報酬記憶ステップが前記ユーザに対応付けて記憶した権利のうち、権利の数量および権利の記憶期間の少なくともいずれか一方に応じて所定の効果を生じさせることを特徴とするゲームの制御方法。
  9. ゲームの進行に関する情報と、所定の報酬に関する情報とを関連付けて記憶する記憶部と、
    1以上のゲーム媒体が含まれる選択対象物、および、選択の仕様をユーザに関連付けて記憶する関連付け部と、
    前記ユーザによる前記ゲームの進行が所定の条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
    前記判定部によって、前記ゲームの進行が所定の条件を満たした場合、選択処理における選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する権利を、前記報酬として前記ユーザに対応付けて記憶する報酬記憶部と、
    前記報酬記憶部によって前記ユーザに対応付けて記憶された権利のうち、所定の権利の行使に伴い、前記ユーザに関連付けられた前記選択対象物、および/または、選択の仕様を変更する変更部と、
    前記ユーザの操作入力に応じて、前記選択対象物の中から所定の前記ゲーム媒体を前記選択の仕様に基づいた選択により抽出する抽出部と、を備え、
    前記報酬記憶部が前記ユーザに対応付けて記憶した権利のうち、権利の数量および権利の記憶期間の少なくともいずれか一方に応じて所定の効果を生じさせることを特徴とするコンピュータ。
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