JP2013070968A - ゲーム装置およびプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】多数のプレイヤによるゲームへの参加を促進しつつ実効的な収益化を実現する。
【解決手段】ゲーム装置14Aの制御装置32は、所定の実行条件のもとで許可されてプレイヤにアイテムを付与する第1イベントE1と、プレイヤが所有する通貨価値と引換えに実行条件なしで許可されてプレイヤにアイテムを付与する第2イベントE2と、収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可されてプレイヤに特典を付与する第3イベントE3とをプレイヤからの指示に応じて選択的に実行する。
【選択図】図1

Description

本発明は、アイテムを収集するゲームを提供する技術に関する。
各種のイベントの実行でプレイヤにアイテムが付与されるゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献1には、無料抽選イベントと有料抽選イベントとをプレイヤが選択して実行可能なゲームが開示されている。無料抽選イベントでは、所定の実行条件(例えば1日内の実行回数が所定範囲内であること)のもとでプレイヤにアイテムが付与される。有料抽選イベントでは、プレイヤが所有するゲーム内の仮想通貨と引換えに実行条件の制約なしでプレイヤにアイテムが付与される。以上の構成によれば、無料抽選イベントの採用で多数のプレイヤの参加を促進しながら有料抽選イベントの採用で収益化(マネタイズ)を実現することが可能である。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」,株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29
しかし、無料抽選イベントの実行条件が有料抽選イベントにて解除されるというだけでは、有料抽選イベントをプレイヤに実行させる誘因として必ずしも充分ではない。したがって、実効的な収益化の実現が困難であるという問題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、多数のプレイヤによるゲームへの参加を促進しつつ実効的な収益化を実現することを目的とする。
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
本発明のゲーム装置(14A,14B)は、所定の実行条件のもとで許可される第1イベント(E1)の実行でプレイヤにアイテムを付与する第1ゲーム処理部(32,S10〜S14)と、プレイヤが所有する通貨価値と引換えに実行条件なしで許可される第2イベント(E2)の実行でプレイヤにアイテムを付与する第2ゲーム処理部(32,S20〜S23)と、収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可される第3イベント(E3)の実行でプレイヤに特典を付与する第3ゲーム処理部(32,S51,S52,S61〜S64)と、第1イベント(E1)と第2イベント(E2)と第3イベント(E3)とをプレイヤからの指示に応じて選択的に実行させる制御部(32)とを具備する。
以上の構成では、所定の実行条件のもとで許可される第1イベント(E1)と通貨価値と引換えに実行条件なしで許可される第2イベント(E2)と収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可される第3イベント(E3)とが選択的に実行される。第1イベント(E1)の実行に通貨価値の消費は不要であるから、多数の利用者の参加を促進することが可能である。他方、第3プレイヤの実行は制限期間内に限定されるから、特典の獲得を所望するプレイヤに対して、通貨価値と引換えに実行条件を解除してアイテムを早期に獲得しようとする強力な誘因が付与される。すなわち、本発明によれば、多数の利用者の参加を促進しながら実効的な収益化を実現することが可能である。なお、第3イベント(E3)の実行に必要なアイテムは、例えば、ゲーム装置側から指定された特定のアイテム(例えば特定の1種類のアイテムや特定の属性のアイテム)であり得る。
本発明の好適な態様において、実行条件は、制限期間内における単位時間毎の実行回数が許容範囲内であることを含む。以上の態様では、単位時間毎の実行回数が制限されるから、特典の獲得を所望するプレイヤに対して、通貨価値と引換えに実行条件を解除してアイテムを早期に獲得しようとする強力な誘因を付与することが可能である。もっとも、第1イベント(E1)の実行条件は以上の例示に限定されない。例えば、ゲーム内で獲得したポイントを消費することを実行条件として第1イベント(E1)を許可することも可能である。
本発明の好適な態様において、第3ゲーム処理部(32,S51,S52,S61〜S64)は、抽選処理(S63)を実行するとともに抽選処理(S63)での当選を条件としてプレイヤに特典を付与する。以上の態様では、抽選処理(S63)での当選を条件としてプレイヤに特典が付与されるから、収集済のアイテムの総数が少ないプレイヤでも抽選処理(S63)に当選すれば特典を獲得できる。したがって、収集済のアイテムの総数が少ないプレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることが可能である。
本発明の好適な態様において、第1ゲーム処理部(32,S10〜S14)は、第1イベント(E1)でプレイヤに付与されるアイテムを第1選択処理(S11)により選択し、第2ゲーム処理部(32,S20〜S23)は、特別グループ(G2,G3)のアイテムの選択確率が第1選択処理(S11)よりも高い第2選択処理(S21)により、第2イベント(E2)でプレイヤに付与されるアイテムを選択し、第3ゲーム処理部(32,S51,S52,S61〜S64)は、特別グループ(G2,G3)のアイテムと引換えに特典が付与される第1個別イベント(E31)と、特別グループ(G2,G3)に限定されないアイテムと引換えに実行される抽選処理(S63)での当選を条件として特典が付与される第2個別イベント(E32)との何れかを第3イベント(E3)として実行する。以上の態様では、第1イベント(E1)でも比較的に容易に獲得可能なアイテム(特別アイテム以外のアイテム)と引換えに特典付与の抽選処理(S63)に応募できるから、第1イベント(E1)では獲得が困難な特別グループ(G2,G3)のアイテムが必要な第1個別イベント(E31)のみが実行される構成と比較して多数の利用者の参加を促進することが可能である。他方、第1個別イベント(E31)では特別グループ(G2,G3)のアイテムと引換えに抽選処理(S63)なしで特典が付与される。したがって、特典の獲得を所望するプレイヤに対し、通貨価値と引換えに許可される第2イベント(E2)の実行で特別グループ(G2,G3)のアイテムを獲得しようとする強力な誘因が付与される。すなわち、多数の利用者の参加を促進しながら実効的な収益化を実現できるという効果は格別に顕著となる。
本発明の好適な態様において、制御部(32)は、第3イベント(E3)の実行で一のプレイヤに付与された特典を、一のプレイヤからの指示に応じて、一のプレイヤに付与したまま、他のプレイヤにも付与する。以上の態様によれば、一のプレイヤに付与された特典を一のプレイヤと他のプレイヤとの間で共有できるという利点がある。
本発明の好適な態様において、ゲームの進行とともにプレイヤの階級を変更する階級制御部(32,S41)を具備し、制御部(32)は、実行条件の内容または収集可能なアイテムの総数の上限値を、プレイヤの階級に応じて変更する。以上の態様によれば、実行条件の内容や収集可能なアイテムの総数の上限値が階級に応じて変更されるから、プレイヤによる継続的なプレイを促進することが可能である。
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置(14A,14B)としてコンピュータを機能させるためのプログラム(PGM)としても特定される。本発明のプログラム(PGM)は、所定の実行条件のもとで許可される第1イベント(E1)の実行でプレイヤにアイテムを付与する第1ゲーム処理(S10〜S14)と、プレイヤが所有する通貨価値と引換えに実行条件なしで許可される第2イベント(E2)の実行でプレイヤにアイテムを付与する第2ゲーム処理(S20〜S23)と、収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可される第3イベント(E3)の実行でプレイヤに特典を付与する第3ゲーム処理(S51,S52,S61〜S64)と、第1イベント(E1)と第2イベント(E2)と第3イベント(E3)とをプレイヤからの指示に応じて選択的に実行させる制御処理とをコンピュータに実行させる。以上のプログラム(PGM)によれば、本発明のゲーム装置(14A,14B)と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラム(PGM)は、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
本発明の第1実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。 ゲーム画面の遷移と制御装置の動作の説明図である。 無料抽選が指示された場合に実行される処理のフローチャートである。 有料抽選が指示された場合に実行される処理のフローチャートである。 第2実施形態におけるゲーム装置のブロック図である。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム100のブロック図である。第1実施形態のゲームシステム100は、通信網16(例えばインターネット)を介して相互に通信する端末装置12とゲーム装置14Aとを具備する。ゲーム装置14Aは、端末装置12を所有するプレイヤにゲームを提供する。なお、図1では便宜的に1個の端末装置12のみを図示したが、実際には複数の端末装置12が通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。
各端末装置12は、例えば携帯電話機や携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等の通信端末であり、制御装置22と通信装置24と表示装置26と入力装置28とを含んで構成される。制御装置22は、端末装置12の各要素を統括的に制御する。通信装置24は、通信網16を介してゲーム装置14Aと通信する。なお、端末装置12と通信網16との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置12として利用する構成では端末装置12と通信網16とが有線通信する。
表示装置26(例えば液晶表示パネル)は、制御装置22による制御のもとで各種の画像を表示する。例えばゲーム装置14Aが提供するゲームの画像(以下「ゲーム画面」という)が表示装置26に表示される。入力装置28は、端末装置12に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置26と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置12に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置28として採用することも可能である。
第1実施形態のゲーム装置14Aは、各種のイベントを実行することでアイテムを獲得および収集するブラウザゲームを各プレイヤに提供するウェブサーバである。アイテムは、例えば、歌手や俳優等の有名人のブロマイドカードやモンスター等のキャラクタのトレーディングカードを模した画像で表現される。
図1に示すように、ゲーム装置14Aは、制御装置32と記憶装置34と通信装置36とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置32は、記憶装置34に格納されたプログラムPGMを実行することでゲーム装置14Aの各要素を統括的に制御する。通信装置36は、通信網16を介して各端末装置12と通信する。記憶装置34は、制御装置32が実行するプログラムPGMや制御装置32が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置34として採用され得る。また、例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置で記憶装置34(仮想的な1個の記憶装置)を構成することも可能である。
記憶装置34は、プレイヤに付与される対象となる各アイテムに対応する複数のアイテムデータQを記憶する。各アイテムデータQは、アイテムの画像を示す画像データQ1とアイテムの属性を示す属性データQ2とを含んで構成される。複数のアイテムは、プレイヤに付与される確率(頻度)が相違する複数のグループG(G1〜G3)に区分される。各グループGには複数のアイテムが属する。グループG2は、各プレイヤに付与される確率がグループG1と比較して低いアイテム(レアアイテム)の集合であり、グループG3は、各プレイヤに付与される確率がグループG2と比較して低いアイテム(超レアアイテム)の集合である。各アイテムの属性データQ2は、そのアイテムが属するグループG(G1〜G3の何れか)を指定する。
また、記憶装置34は、ゲームの進行状況に応じたプレイヤデータPをプレイヤ毎に記憶する。プレイヤデータPは、図1に示すように、識別符号P1と階級(クラス)P2と所有アイテムデータP3と所有通貨データP4とを含んで構成される。なお、第1実施形態ではプレイヤデータPの各データが単一の記憶装置34に格納された構成を例示するが、各データを複数の記憶装置に分散して保持することも可能である。例えば、所有通貨データP4を他のデータP1〜P3とは別個の記憶装置に記憶することも可能である。
識別符号P1は、プレイヤを識別するための符号(例えばプレイヤの名前や一意な文字列)である。階級P2は、ゲーム内でのプレイヤのレベル(等級)を指定する。所有アイテムデータP3は、プレイヤが過去に獲得して現在も所有している収集済のアイテム(以下「所有アイテム」という)を指定する。所有通貨データP4は、プレイヤが所有する仮想通貨の数量を指定する。仮想通貨は、ゲーム内で使用可能な仮想的な通貨価値を意味する。例えば現実の通貨と引換えにプレイヤは仮想通貨を獲得することが可能である。
制御装置32は、入力装置28の操作を契機として端末装置12から送信される要求に応じた所定の処理を実行し、処理の結果を示すゲーム画面(ウェブページ)の画像データを通信装置36から端末装置12に送信することで表示装置26にゲーム画面を表示させる。
プレイヤがゲームの開始の指示を入力装置28に付与すると、制御装置32は、端末装置12の表示装置26に図2のゲーム画面51を表示させる。ゲーム画面51には複数のボタンB(B1〜B5)が配置される。各ボタンBは、プレイヤが選択的に操作可能な操作子の画像(コマンドボタン)である。制御装置32は、複数のボタンB1〜B5のうちプレイヤが操作したボタンBに対応した処理を実行する。
プレイヤがボタンB1(無料抽選)を操作した場合、制御装置32は、所定の実行条件のもとで許可される第1イベントE1の実行でプレイヤにアイテムを付与する。図3は、ボタンB1が操作された場合に制御装置32が実行する処理のフローチャートである。
図3の処理を開始すると、制御装置32は、実行条件の成否を判定する(S10)。実行条件は、第1イベントE1の頻度を制限するための条件である。具体的には、所定の単位時間(例えば2時間)毎の第1イベントE1の実行回数が許容回数を下回るという条件が実行条件として設定される。例えばプレイヤが直前に実行した第1イベントE1の時刻がプレイヤデータPに設定され、この時刻と現在時刻とを比較することで実行条件の成否が判定される。制御装置32は、プレイヤデータPが指定する階級P2に応じて実行条件を変化させる。具体的には、階級P2が高いほど実行条件は緩和される。例えば、階級P2が高いほど単位時間毎の実行回数の許容回数は増加する。なお、第1イベントE1の実行条件は適宜に変更される。例えば、第1イベントE1の実行間隔(直前の第1イベントE1の実行からの経過時間)が許容時間を上回ることを実行条件とすることも可能である。制御装置32は、階級P2が高いほど第1イベントE1の実行間隔の許容時間を短縮する。なお、第1イベントE1の実行回数を制限するための構成は任意である。例えば、第1イベントE1の実行の有無を指定するフラグをプレイヤ毎に設定し、プレイヤが第1イベントE1を実行した場合にフラグを有効状態(実施済を意味する数値)に設定するとともに、例えば1日内の所定の時刻が到来した場合に各プレイヤのフラグを一斉に無効状態(未実施を意味する数値)に初期化する構成によれば、第1イベントE1の実行時刻をプレイヤ毎に記憶する必要はない。
実行条件が成立する場合(例えば単位時間内の実行回数が許容回数を下回る場合や第1イベントE1の実行間隔が許容時間を上回る場合)、制御装置32は第1イベントE1を実行する(S11〜S13)。具体的には、制御装置32は、記憶装置34にアイテムデータQが記憶された複数のアイテムから1種類のアイテムを抽選により選択する第1選択処理を実行する(S11)。第1選択処理は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させるとともにその乱数に対応するアイテムを選択する抽選処理である。
制御装置32は、第1選択処理で選択したアイテムをプレイヤに付与する(S12)。具体的には、第1選択処理で選択したアイテムがプレイヤデータPの所有アイテムデータP3に追加される。制御装置32は、第1選択処理で選択したアイテムのアイテムデータQの画像データQ1を端末装置12に送信することでアイテムの画像を表示装置26に表示させる(S13)。以上に説明したように、制御装置32は、第1イベントE1を実行する要素(第1ゲーム処理部)として機能する。
他方、実行条件が成立しない場合(例えば単位時間内の実行回数が許容回数を上回る場合や第1イベントE1の実行間隔が許容時間を下回る場合)、制御装置32は、第1イベントE1の不許可を意味するメッセージを表示装置26に表示させる(S14)。
図2のゲーム画面51のボタンB2(有料抽選)をプレイヤが操作した場合、制御装置32は、プレイヤが所有する仮想通貨の消費と引換えに許可される第2イベントE2の実行でプレイヤにアイテムを付与する。図4は、ボタンB2が操作された場合に制御装置32が実行する処理のフローチャートである。図4の処理を開始すると、制御装置32は課金処理を実行する(S20)。課金処理は、プレイヤの所有通貨データP4が指定する仮想通貨の数量から、第2イベントE2の実行に必要な所定の数量を減算する処理(すなわち、仮想通貨を消費する処理)である。
課金処理が適正に完了すると、制御装置32は第2イベントE2を実行する(S21〜S23)。具体的には、制御装置32は、記憶装置34にアイテムデータQが記憶された複数のアイテムから1種類のアイテムを抽選により選択する第2選択処理を実行する(S21)。第2選択処理は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させるとともにその乱数に対応するアイテムを選択する抽選処理である。
複数のアイテムのうちグループG2またはグループG3のアイテムが第2選択処理で選択される確率(頻度)は、第1選択処理でグループG2またはグループG3のアイテムが選択される確率を上回る。すなわち、第2イベントE2の第2選択処理では、第1イベントE1の第1選択処理と比較してグループG2のアイテム(レアアイテム)やグループG3のアイテム(超レアアイテム)が選択され易い。換言すると、第1イベントE1では、グループG2またはグループG3が選択される確率が充分に低い数値に設定され、グループG1のアイテムが選択される確率が第2イベントE2と比較して高い。
制御装置32は、第2選択処理で選択したアイテムをプレイヤに付与する(S22)。すなわち、第2選択処理で選択したアイテムがプレイヤデータPの所有アイテムデータP3に追加される。制御装置32は、第2選択処理で選択したアイテムのアイテムデータQの画像データQ1を端末装置12に送信することでアイテムの画像を表示装置26に表示させる(S23)。以上に説明したように、制御装置32は、第2イベントE2を実行する要素(第2ゲーム処理部)として機能する。第2イベントE2の実行に実行条件の成立は要求されない。すなわち、第1イベントE1は、所定の実行条件のもとで仮想通貨の消費なしに許可され、第2イベントE2は、仮想通貨の消費と引換えに実行条件なしで許可される。
図2のゲーム画面51のボタンB3(図鑑)をプレイヤが操作した場合、制御装置32は、プレイヤが過去に獲得した各アイテムの画像データQ1を端末装置12に送信することで各アイテムの画像のリスト(図鑑)を表示装置26に表示させる。なお、ボタンB3の操作時には、プレイヤが過去に獲得して現在も所有しているアイテム(所有アイテムデータP3が指定するアイテム)のほか、プレイヤが過去に獲得したが現在は所有していないアイテム(例えば獲得後に各種のイベントの実行で無効化されたアイテム)も表示装置26に表示される。
ゲーム画面51のボタンB4(クイズ)をプレイヤが操作した場合、制御装置32はクイズ処理を実行する(S40)。クイズ処理は、例えば各アイテムが表現する有名人に関連するクイズを表示装置26に表示させるとともにプレイヤからの回答を受付け、回答の正否を判定する処理である。そして、制御装置32は、クイズ処理の結果に応じてプレイヤの階級P2を更新する(S41)。具体的には、制御装置32は、正解の累積数が所定の閾値を上回るたびにプレイヤの階級P2を上昇させる。したがって、プレイヤがクイズに正解するほど第1イベントE1の実行条件が緩和される。以上に説明したように、制御装置32は、ゲームの進行とともにプレイヤの階級P2を変更する要素(階級制御部)として機能する。
図2のゲーム画面51のボタンB5(特典応募)をプレイヤが操作した場合、制御装置32は、第1イベントE1や第2イベントE2で収集した所有アイテムの消費(無効化)と引換えに許可される第3イベントE3を実行することでプレイヤに特典を付与する。第3イベントE3で付与される特典は、例えば各アイテムが示す有名人(俳優や歌手)に関する特別な行為を実行する権利を意味する。例えば、各アイテムが示す有名人が出演するドラマまたは映画の動画像を端末装置12で視聴する権利や、有名人が実演するライブの動画像を端末装置12で視聴する権利が特典としてプレイヤに付与される。もっとも、特典の内容は任意である。例えば、所定のアイテム(例えば第3イベントE3の実行でしか獲得できないアイテム)を特典としてプレイヤに付与することも可能である。
第3イベントE3の実行は所定の制限期間(イベント期間)内に限定して許可される。第3イベントE3の制限期間は、例えば所定日時までの期間または応募者が所定数に到達するまでの期間に設定される。以上に説明したように、制御装置32は、制限期間内における第3イベントE3の実行でプレイヤに特典を付与する要素(第3ゲーム処理部)、および、第1イベントE1と第2イベントE2と第3イベントE3とをプレイヤからの指示(各ボタンBの操作)に応じて選択的に実行する要素(制御部)として機能する。
第3イベントE3は、特典付与の条件が相違する第1個別イベントE31と第2個別イベントE32とに区別される。第1実施形態で付与される特典の内容は第1個別イベントE31と第2個別イベントE32とで共通するが、第1個別イベントE31と第2個別イベントE32とで特典の内容を相違させることも可能である。なお、各プレイヤは、各イベントの実行のたびに所定の条件を充足しさえすれば、第1個別イベントE31および第2個別イベントE32を制限期間内に反復的に実行することが可能である。また、制限期間は、第1個別イベントE31および第2個別イベントE32とで個別に設定される。ただし、第1個別イベントE31と第2個別イベントE32とで制限期間を共通化することも可能である。
第3イベントE3の実行を指示するボタンB5が操作された場合、制御装置32は、第1個別イベントE31および第2個別イベントE32の何れかをプレイヤが選択するための図2のゲーム画面52を端末装置12の表示装置26に表示させる。プレイヤは、ボタンB51(もれなくGET!)を操作することで第1個別イベントE31を選択し、ボタンB52(抽選でGET!)を操作することで第2個別イベントE32を選択することが可能である。
プレイヤがボタンB51を操作した場合、制御装置32は、第1個別イベントE31に対応するゲーム画面61を端末装置12の表示装置26に表示させる。ゲーム画面61は、第1個別イベントE31の実行(特典付与の応募)のために消費するアイテムをプレイヤが自身の所有アイテムから選択する画面である。プレイヤは、ボタン611を適宜に操作することで、自身の所有アイテムのうちゲーム画面61にて指定された特定のアイテム(以下「指定アイテム」という)を選択することが可能である。具体的には、グループG2のアイテム(レアアイテム)とグループG3のアイテム(超レアアイテム)とを含む複数(3種類)のアイテムが第1個別イベントE31の実行には必要である。プレイヤが全部の指定アイテムを選択すると、そのアイテムの画像が領域612に表示される。
第1個別イベントE31に必要な指定アイテムをプレイヤが選択したうえでボタン613を操作すると、制御装置32は、第1個別イベントE31を実行する。具体的には、制御装置32は、プレイヤデータPの所有アイテムデータP3が指定する複数の所有アイテムのうちゲーム画面61にてプレイヤが選択した指定アイテムを無効化する(S51)。例えば制御装置32は、プレイヤが選択した指定アイテムを所有アイテムデータP3から削除する。そして、制御装置32は、プレイヤに特典を付与する(S52)。すなわち、制御装置32は、特典の所有を意味する特典情報をプレイヤデータPに設定する。以上に説明した通り、第1個別イベントE31では、グループG2またはグループG3のアイテムを含む指定アイテムの消費と引換えに特典が付与される。
他方、図2のゲーム画面52のボタンB52をプレイヤが操作した場合、制御装置32は、第2個別イベントE32に対応するゲーム画面62を端末装置12の表示装置26に表示させる。ゲーム画面62は、第2個別イベントE32の実行(特典付与の応募)のために消費するアイテムをプレイヤが自身の所有アイテムから選択する画面である。プレイヤは、ボタン621を適宜に操作することで、自身の所有アイテムのうちグループG1の任意のアイテムを選択することが可能である。なお、ゲーム画面62ではグループG1の同種のアイテムを重複して選択することも可能である。以上の説明から理解されるように、第2個別イベントE32の実行に必要なアイテムの条件(グループG1内の任意のアイテム)は、第1個別イベントE31の実行に必要なアイテムの条件(グループG2またはグループG3のアイテムを含む指定アイテム)と比較して緩い。プレイヤがアイテムを選択すると、そのアイテムの画像が領域622に表示される。
プレイヤが所定数(図2の例示では3個)のアイテムを選択したうえでボタン623(応募)を操作すると、制御装置32は、第2個別イベントE32を実行する。具体的には、制御装置32は、プレイヤデータPの所有アイテムデータP3が指定する複数の所有アイテムのうちゲーム画面62にてプレイヤが選択したグループG1のアイテムを無効化するとともに(S61)、第2個別イベントE32の応募者としてプレイヤを登録する(S62)。例えばプレイヤの識別符号P1が記憶装置34に保持される。そして、第2個別イベントE32の制限期間が満了すると、制御装置32は、登録済の複数の応募者から所定数の当選者を抽選処理で選択する(S63)。抽選処理は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させるとともにその乱数に対応する応募者を当選者として選択する処理である。
制御装置32は、抽選処理で当選者として選択された各プレイヤに特典を付与する(S64)。具体的には、制御装置32は、特典の所有を意味する特典情報を各当選者のプレイヤデータPに設定する。以上の説明から理解されるように、第1個別イベントE31では、グループG2またはグループG3のアイテムを含む指定アイテムの消費と引換えに抽選処理なしで確実かつ即時的に特典が付与され、第2個別イベントE32では、グループG1に属する任意のアイテムの消費と引換えに実行される抽選処理(S62)での当選を条件として制限期間の満了後に特典が付与される。
以上に説明した形態では、所定の実行条件のもとで許可される第1イベントE1と仮想通貨の消費と引換えに実行条件なしで許可される第2イベントE2と所有アイテムと引換えに制限期間内に許可されてプレイヤに特典を付与する第3イベントE3とが選択的に実行される。以上の構成では、第1イベントE1の実行には仮想通貨の消費が不要であるから、仮想通貨の支払を躊躇する利用者を含む多数の利用者の参加を促進することが可能である。他方、各プレイヤが特典を獲得するための第3イベントE3の実行は制限期間内に限定されるから、特典の獲得を所望するプレイヤに対して、仮想通貨の消費と引換えに実行条件を解除してアイテムを早期に収集しようとする強力な誘因が付与される。すなわち、第1実施形態によれば、多数の利用者の参加を促進しながら実効的な収益化を実現することが可能である。
第1実施形態では特に、仮想通貨の支払を条件に実行される第2イベントE2にてグループG2またはグループG3のアイテムが第1イベントE1と比較して高確率で付与され、かつ、グループG2またはグループG3のアイテムを含む指定アイテムの消費と引換えに特典が付与される第1個別イベントE31と、グループG1の任意のアイテムの消費と引換えに実行される抽選処理での当選を条件として特典が付与される第2個別イベントE32とが選択的に実行される。以上の構成では、比較的に容易に獲得可能なグループG1の任意のアイテムと引換えに特典付与に応募できるから、獲得が困難なグループG2またはグループG3のアイテムが必要な第1個別イベントE31のみが実行される構成と比較して多数の利用者の参加を促進することが可能である。他方、第1個別イベントE31では指定アイテムの消費と引換えに抽選処理なしで特典が付与される。グループG2やグループG3の指定アイテムは、仮想通貨の支払を条件とする第2イベントE2にて高確率で付与されるから、抽選処理での当選を条件として特典が付与される第2個別イベントE32のみが実行される構成と比較して、特典の獲得を切望するプレイヤに第2イベントE2を実行させる強力な誘因が付与される。すなわち、多数の利用者の参加を促進しながら実効的な収益化を実現できるという効果は格別に顕著である。
なお、第2個別イベントE32にて抽選処理での当選を条件としない構成(グループG1のアイテムの消費のみを条件として特典を獲得できる構成)では、単に多数のアイテムを所有するプレイヤ(例えばゲームのプレイ期間が長いプレイヤ)が有利に特典を獲得できる。したがって、ゲームを開始した当初で所有アイテムが少ないプレイヤにとってゲームをプレイする意欲が減殺され、多数のプレイヤの参加が阻害される可能性がある。第1実施形態の第2個別イベントE32では、アイテムの消費に加えて抽選処理での当選を条件として特典が付与されるから、単に多数のアイテムを所有しているだけのプレイヤが、ゲームを開始した当初で所有アイテムが少ないプレイヤと比較して過度に有利に特典を獲得できる可能性は低減される。すなわち、少数のアイテムのみを所有しているプレイヤでも抽選処理で当選さえすれば特典を獲得できる。したがって、多数の利用者の参加が促進されるという効果は格別に顕著である。
なお、制限期間内に複数のプレイヤに付与され得る特典の総数に上限数を設定し、特典の残数(特典の上限数とプレイヤに付与済の特典の総数との差分値)を制限期間内に各プレイヤに提示する構成によれば、利用者の参加が促進されるという効果は更に顕著となる。特典の上限数は、第1個別イベントE31と第2個別イベントE32とで個別に設定され得るが、第1個別イベントE31と第2個別イベントE32とで共通の上限数を設定することも可能である。
また、第1実施形態では、クイズに正解することで階級P2が上昇し、第1イベントE1の実行条件が階級P2に応じて可変に設定される。したがって、継続的にゲームをプレイする誘因を各プレイヤに効果的に付与することが可能である。
<第2実施形態>
図5は、第2実施形態のゲーム装置14Bのブロック図である。ゲーム装置14Bは、第1実施形態と同様のゲームをプレイヤ(所有者)にプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置14Bとして好適である。図4に示すように、ゲーム装置14Bは、制御装置32と記憶装置34と表示装置26と入力装置28とを具備する。
記憶装置34は、第1実施形態と同様に、プログラムPGMとプレイヤデータPと複数のアイテムデータQとを記憶する。制御装置32は、プログラムPGMを実行することで第1実施形態と同様に動作する。具体的には、制御装置32は、第1イベントE1と第2イベントE2と第3イベントE3(第1個別イベントE31,第2個別イベントE32)とを選択的に実行する。
以上の説明から理解される通り、第2実施形態のゲーム装置14Bは、第1実施形態のゲーム装置14Aが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。
<変形例>
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
(1)第3イベントE3(E31,E32)でプレイヤに付与された特典を他のプレイヤに付与し得る構成も採用される。例えば、特典が付与されたプレイヤAが1人以上のプレイヤBを指定して特典の付与(譲渡)を指示すると、制御装置32は、プレイヤAの特典を維持した状態で各プレイヤBに同様の特典を付与する。すなわち、第3イベントE3で付与された特典がプレイヤAと各プレイヤBとで共有される。前述の実施形態のゲーム装置14AをSNS(Social Network Service)に適用した場合、特典の付与先となるプレイヤBは、例えばプレイヤAとの関係(ソーシャルグラフ)が事前に設定された既存のプレイヤや、SNSの会員のうちゲーム未経験の会員から選択され得る。以上の構成によれば、特典を付与することでプレイヤ間の関係を構築することや未経験の会員をゲームに招待することが可能である。なお、以上の例示ではプレイヤAの特典を維持したまま他のプレイヤBに特典を付与したが、他のプレイヤBに特典を付与した場合にプレイヤAの特典を消滅させる(すなわち特典をプレイヤAからプレイヤBに移転させる)ことも可能である。
(2)前述の各形態では、プレイヤの階級P2に応じて第1イベントE1の実行条件を制御したが、階級P2に応じた制御対象は第1イベントE1の実行条件に限定されない。例えば、プレイヤが保持可能なアイテムの総数を制限する構成では、保持可能なアイテムの総数の上限値を階級P2に応じて可変に制御する(例えば階級P2が大きいほどアイテムの総数の上限値を増加させる)ことも可能である。
(3)前述の各形態では、第2イベントE2の第2選択処理と比較して低い確率ではあるが第1イベントE1の第1選択処理でもグループG2またはグループG3のアイテムが選択され得る構成を例示したが、第1選択処理での選択候補からグループG2およびグループG3のアイテムを除外することも可能である。具体的には、第1イベントE1ではグループG1内のアイテムのみが確率的に選択されてプレイヤに付与される。すなわち、第1選択処理にてグループG2またはグループG3のアイテムが選択される確率はゼロに設定され得る。以上の説明から理解されるように、第2選択処理は、第1選択処理よりも高い確率で特別グループ(G2,G3)のアイテムを選択する処理として包括され、第1選択処理で特別グループのアイテムが選択される確率がゼロ(すなわちグループG2またはグループG3が選択候補から除外される)であるか所定の正数であるかは不問である。第1選択処理での選択候補と第2選択処理での選択候補との異同は不問であると換言することもできる。
(4)前述の各形態では、現実の通貨の支払で取得可能なゲーム内の仮想通貨と引換えに第2イベントE2の実行を許可したが、第2イベントE2を実行するための通貨価値はゲーム内の仮想通貨に限定されない。例えば、電子マネーの消費と引換えに第2イベントE2の実行を許可する構成や、ゲームの進行(例えばクイズでの正解)とともにプレイヤが獲得可能なゲームポイントの消費と引換えに第2イベントE2の実行を許可する構成も採用され得る。すなわち、第2イベントE2を実行するための通貨価値は、現実社会またはゲーム内で何らかの利益を享受するために必要な対価となり得る通貨的な価値として包括され、第1実施形態にて例示した仮想通貨や前述の電子マネーまたはゲームポイント等の価値を包含する概念である。
(5)前述の各形態では、第3イベントE3(第1個別イベントE31,第2個別イベントE32)を実行するための代償としてプレイヤが選択した所有アイテムを所有アイテムデータP3から削除したが(S51,S61)、所有アイテムを無効化するための方法は適宜に変更される。例えば、所有アイテムの有効/無効を示すフラグを所有アイテム毎に設定し、第3イベントE3を実行するためにプレイヤが選択した所有アイテムのフラグを有効状態から無効状態に変更する構成も採用され得る。
(6)前述の各形態では、第2個別イベントE32の実行にグループG1内のアイテムを要求したが、第2個別イベントE32の実行に必要なアイテムは適宜に変更される。例えば、任意のグループGの任意のアイテムをゲーム画面62にてプレイヤが選択できる構成も採用される。ただし、グループG1のアイテムが最も獲得し易いという事情を考慮すると、積極的にグループG1のアイテムに限定しなくても、殆どのプレイヤはグループG1のアイテムをゲーム画面62にて選択することが想定される。
100……ゲームシステム、12……端末装置、14A,14B……ゲーム装置、16……通信網、22……制御装置、24……通信装置、26……表示装置、28……入力装置、32……制御装置、34……記憶装置、36……通信装置。
本発明の好適な態様において、第3ゲーム処理部(32,S51,S52,S61〜S64)が複数のプレイヤに対して付与する特典の総数には上限が設定される。以上の態様では、第3イベントの実行でプレイヤに付与される特典の総数に上限が設定されるから、利用者の参加が促進されるという効果はさらに顕著となる。また、第3ゲーム処理部(32,S51,S52,S61〜S64)が特典の残数を各プレイヤに提示する構成も好適である。
本発明の好適な態様において、実行条件は、制限期間内における単位時間毎の実行回数が許容範囲内であることを含む。以上の態様では、単位時間毎の実行回数が制限されるから、特典の獲得を所望するプレイヤに対して、通貨価値と引換えに実行条件を解除してアイテムを早期に獲得しようとする強力な誘因を付与することが可能である。もっとも、第1イベント(E1)の実行条件は以上の例示に限定されない。例えば、ゲーム内で獲得したポイントを消費することを実行条件として第1イベント(E1)を許可することも可能である。

Claims (7)

  1. 所定の実行条件のもとで許可される第1イベントの実行でプレイヤにアイテムを付与する第1ゲーム処理部と、
    プレイヤが所有する通貨価値と引換えに前記実行条件なしで許可される第2イベントの実行でプレイヤにアイテムを付与する第2ゲーム処理部と、
    収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可される第3イベントの実行でプレイヤに特典を付与する第3ゲーム処理部と、
    前記第1イベントと前記第2イベントと前記第3イベントとをプレイヤからの指示に応じて選択的に実行させる制御部と
    を具備するゲーム装置。
  2. 前記実行条件は、前記制限期間内における単位時間毎の実行回数が許容範囲内であることを含む
    請求項1のゲーム装置。
  3. 前記第3ゲーム処理部は、抽選処理を実行するとともに前記抽選処理での当選を条件としてプレイヤに前記特典を付与する
    請求項1または請求項2のゲーム装置。
  4. 前記第1ゲーム処理部は、前記第1イベントでプレイヤに付与されるアイテムを第1選択処理により選択し、
    前記第2ゲーム処理部は、特別グループのアイテムの選択確率が前記第1選択処理よりも高い第2選択処理により、前記第2イベントでプレイヤに付与されるアイテムを選択し、
    前記第3ゲーム処理部は、前記特別グループのアイテムと引換えに前記特典が付与される第1個別イベントと、前記特別グループに限定されないアイテムと引換えに実行される抽選処理での当選を条件として前記特典が付与される第2個別イベントとの何れかを前記第3イベントとして実行する
    請求項1から請求項3の何れかのゲーム装置。
  5. 前記制御部は、前記第3イベントの実行で一のプレイヤに付与された前記特典を、前記一のプレイヤからの指示に応じて、前記一のプレイヤに付与したまま、他のプレイヤにも付与する
    請求項1から請求項4の何れかのゲーム装置。
  6. ゲームの進行とともにプレイヤの階級を変更する階級制御部を具備し、
    前記制御部は、前記実行条件の内容または収集可能なアイテムの総数の上限値を、前記プレイヤの階級に応じて変更する
    請求項1から請求項5の何れかのゲーム装置。
  7. 所定の実行条件のもとで許可される第1イベントの実行でプレイヤにアイテムを付与する第1ゲーム処理と、
    プレイヤが所有する通貨価値と引換えに前記実行条件なしで許可される第2イベントの実行でプレイヤにアイテムを付与する第2ゲーム処理と、
    収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可される第3イベントの実行でプレイヤに特典を付与する第3ゲーム処理と、
    前記第1イベントと前記第2イベントと前記第3イベントとをプレイヤからの指示に応じて選択的に実行させる制御処理と
    をコンピュータに実行させるプログラム。
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