JP2021184907A - 遊技価値管理システム、遊技価値管理装置、遊技価値管理サーバ、及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
また、従来技術として、ユーザがゲームをプレイしていない場合にも、ユーザのために、予め指定されたベット量で自動的にゲームを進行するゲーム装置が開示されている。例えば、特許文献1には、プレイヤがゲームにログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで育成対象であるオブジェクトの属性値を変更させるゲーム装置が記載されている。
[第1の実施形態]
〔第1の実施形態の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係る通信システム1は、ゲーム施設Bに設置される装置を含むシステムである。ゲーム施設Bは、ゲーム装置70を用いてサービスを提供する施設であり、ゲームセンターやゲームコーナーを有するショッピングセンター等が挙げられる。ゲーム施設Bには、遊技価値の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置70が設置される。この遊技価値とは、メダル、チケット、カード等の物理媒体であってもよいし、ポイント等の電子媒体であってもよい。以下では、一例として、遊技価値とメダルとが対応しており、ゲーム装置70は、メダルを消費してゲーム結果を生成する場合について説明する。メダルは、ゲーム施設ごとに管理されている。
図1は、メダルの預入処理の概要を示す模式図である。
図1では、ユーザ端末10は、メダル貸出画面G1を表示している。メダル貸出画面G1とは、所定のゲーム施設のメダルの貸し出しを受けるための画面である。メダル貸出画面G1には、メダルの貸し出しに係る各種情報が表示される。具体的には、メダル貸出画面G1には、メダルの貸し出しを受けるゲーム施設Bの名称、貸し出されるメダルの量、貸し出しを受けるのに必要な金額、支払い方法等の情報が選択可能に表示される。メダル貸出画面G1を介して、ユーザがメダルの貸し出しを指示すると、そのユーザのメダル口座に新たに貸し出された量のメダルが預け入れられる。これにより、ユーザは、ゲーム施設Bにいなくても、メダルの貸し出しを受けてメダル口座に預け入れを行うことができる。
以上が、メダルの預入処理の概要の説明である。
ユーザ端末10を用いたベットの概要について説明する。
図2は、メダルの消費指示処理の概要を示す模式図である。
図2では、ユーザ端末10は、メダル消費指示画面G2を表示している。メダル消費指示画面G2とは、ゲーム装置70の自動プレイで消費されるメダルの量を指示するための画面である。メダル消費指示画面G2には、ベットに係る各種情報が表示される。具体的には、メダル消費指示画面G2には、ベットを行うゲーム施設Bの名称、ベットするメダルの量、自動プレイの設定等の情報が選択可能に表示される。ゲーム装置70は、指示されたメダルに相当する遊技価値を消費しながら自動プレイを行う。そして、ゲーム装置70は、ゲーム結果画面G3に示すようなゲーム結果を生成する。これにより、ユーザは、ゲーム施設Bにいなくても、自動プレイを行わせることができる。
以上が、メダルの消費指示処理の概要の説明である。
なお、ユーザ端末10を用いて、メダルの貸し出し指示を行い、貸し出されたメダルをメダル口座に預け入れずに、自動プレイに係るベット量として指定することも可能である。この場合、メダル貸出画面G1で指定されたメダル量が、メダル消費指示画面G2で指定されたゲーム装置70で消費される。
以上が、第1の実施形態の概要についての説明である。
次に、通信システム1の構成について説明する。
図3は、通信システム1の構成を示すブロック図である。
通信システム1は、ユーザ端末10−1、…、10−Kと、決済装置20と、サーバ装置30と、ゲーム施設B−1、…、B−L内に設置された各種装置と、を含む。通信システム1に含まれる各種装置には、例えば図17に示されるようなコンピュータシステム90が搭載されている。以下では、ユーザ端末10−1、…、10−Kを、ユーザ端末10と総称する。また、ゲーム施設B−1、…、B−Lを、ゲーム施設Bと総称する。ユーザ端末10と、サーバ装置30とは、第1ネットワークNW1により、通信可能に接続されている。決済装置20と、サーバ装置30とは、第2ネットワークNW2により、通信可能に接続されている。サーバ装置30と、ゲーム施設B内の各種装置とは、第3ネットワークNW3により、通信可能に接続されている。
決済装置20は、電子貨幣口座を管理する装置である。決済装置20は、サーバ装置30からの要求に応じて電子貨幣やクレジットカードによる決済処理を行い、電子貨幣口座の情報を更新する。
サーバ装置30は、メダルの預入指示や消費指示を、ユーザ端末10から受け付ける装置である。サーバ装置30は、メダルの預け入れや引き出しのための処理を行うという観点では、遊技価値管理サーバとして機能する。この観点では、通信システム1は、遊技価値管理システムとして機能する。また、サーバ装置30は、自動プレイに係るベットを受け付けるという観点では、ゲームサーバとして機能する。この観点では、通信システム1は、ゲームシステムとして機能する。サーバ装置30は、ゲーム施設Bの外部に設けられてもよいし、ゲーム施設Bの内部に設けられてもよい。
メダル預入機60は、ユーザからメダルの預け入れを受け付ける装置である。メダル預入機60は、ユーザから預け入れられたメダルを計数する。メダル預入機60は、ユーザの識別情報と、預け入れられたメダルの量の情報とをメダル管理装置50に出力する。
メダル管理装置50は、メダル口座を管理する装置である。
ゲーム装置70は、上述したように、ユーザにより投入されたメダルを消費してゲーム結果を生成する装置である。ゲーム装置70は、自動プレイを行う機能を備える。
以上が、通信システム1の構成についての説明である。
次に、ユーザ端末10の構成について説明する。
図4は、ユーザ端末10の構成を示すブロック図である。
ユーザ端末10は、端末通信部11と、端末入力部12と、端末表示部13と、端末制御部150と、を備える。
端末通信部11は、サーバ装置30と通信する。
端末入力部12は、ユーザからの入力を受け付ける。具体的には、端末入力部12は、メダルの預入処理の実行を指示する操作、メダルの消費指示処理の実行を指示する操作等を受け付ける。また、端末入力部12は、認証情報を取得する。認証情報としては、パスワード等の暗号の他、指紋のパターン、瞳の虹彩のパターン、掌の静脈パターン等の生体情報を採用してよい。
端末表示部13は、各種情報を表示する。具体的には、端末表示部13は、メダル貸出画面G1、メダル消費指示画面G2等を表示する。
端末記憶部14は、端末制御部150の処理に供する各種情報を記憶する。
端末制御部150は、指示部151と、結果通知部152と、を備える。
指示部151は、ユーザからの指示を受け付ける。指示部151は、例えばメダル貸出画面G1、メダル消費指示画面G2等の画像を端末表示部13に表示させる。指示部151は、メダル貸出画面G1、メダル消費指示画面G2等の画像の生成に必要な情報を、サーバ装置30から取得する。指示部151は、端末入力部12が受け付けた操作入力に基づいて、ユーザによる指示を示す情報を生成する。指示部151は、生成した情報を、サーバ装置30に送信する。
預入指示とは、メダルをメダル口座に預け入れる指示である。預入指示は、例えばメダル貸出画面G1を介して行われる。預入指示では、メダルの貸し出しを受けるゲーム施設B、貸し出されるメダルの量、貸し出しに必要な金額、支払い方法等が指示される。
以上が、ユーザ端末10の構成についての説明である。
次に、サーバ装置30の構成について説明する。
図5は、サーバ装置30の構成を示すブロック図である。
サーバ装置30は、サーバ第1通信部31と、サーバ第2通信部32と、サーバ第3通信部33と、サーバ記憶部34と、サーバ制御部350と、を備える。
サーバ第1通信部31は、ユーザ端末10と通信する。
サーバ第2通信部32は、決済装置20と通信する。
サーバ第3通信部33は、例えばメダル管理装置50等のゲーム施設B内の各種装置と通信する。
サーバ記憶部34は、指示履歴情報記憶部341と、メダル貸出履歴情報記憶部342と、ゲーム施設情報記憶部343と、ゲーム参加指定情報記憶部344と、ゲーム結果情報記憶部345と、を備える。
ここで、指示履歴情報について説明する。
図6は、指示履歴情報の一例を示すテーブルである。
図6に示す例では、指示履歴情報IF1は、ゲーム施設ID(IDentifier)と、口座ユーザIDと、枚数と、預入枚数と、口座更新指示日時と、を互いに対応付けて構成されている。
口座ユーザIDとは、ユーザごとのメダル口座を識別する情報である。
枚数とは、消費指示において要求されたメダルの量を示す情報である。
預入枚数は、預入指示において要求されたメダルの量を示す情報である。
口座更新指示日時は、指示が行われた日時を示す情報である。
以上のように構成される指示履歴情報IF1は、口座更新指示日時が示す日時に、ゲーム施設IDが示すゲーム施設Bの、口座ユーザIDが示すメダル口座について、枚数示す枚数のメダルを引き出すように指示されたこと、又は、預入枚数が示す枚数のメダルを預け入れるように指示されたことを示す。
以上が、指示履歴情報についての説明である。
ここで、メダル貸出履歴情報について説明する。
図7は、メダル貸出履歴情報の一例を示すテーブルである。
図7に示す例において、メダル貸出履歴情報IF2は、ゲーム施設IDと、口座ユーザIDと、貸出枚数と、貸出日時と、貸出単価と、を互いに対応付けて構成される。
貸出日時とは、預入指示を受け入れた日時を示す情報である。
貸出単価とは、預入指示について貸し出されるメダルの単価を示す情報である。
以上のように構成されるメダル貸出履歴情報IF2は、貸出日時が示す日時に、ゲーム施設IDが示すゲーム施設Bが、口座ユーザIDが示すメダル口座に、貸出単価が示す単価で、貸出枚数が示す枚数のメダルを追加したことを示す。
以上が、メダル貸出履歴情報についての説明である。
ここで、ゲーム施設情報について説明する。
図8は、ゲーム施設情報の一例を示すテーブルである。
図8に示す例において、ゲーム施設情報IF3は、ゲーム施設IDと、ゲーム施設グループIDと、許容枚数と、許容回数と、預入許容枚数と、預入許容回数と、を互いに対応付けて構成される。
ゲーム施設グループIDとは、ゲーム施設Bのグループを識別する情報である。ゲーム施設Bのグループとは、同じ企業により運営されるゲーム施設Bの集合である。
許容回数とは、ゲーム施設Bが許容するメダルの引き出し回数を示す情報である。許容回数には、例えば前回ゲーム装置70でプレイしたときから新規に計数される引き出し回数の上限が記述される。
預入許容回数とは、ゲーム施設Bが許容するメダルの預け入れ回数を示す情報である。預入許容回数には、例えば前回ゲーム装置70でプレイしたときから新規に計数される預け入れの許容回数が記述される。
以上が、ゲーム施設情報についての説明である。
ここで、ゲーム参加指定情報について説明する。
図9は、ゲーム参加指定情報の一例を示すテーブルである。
図9に示す例において、ゲーム参加指定情報IF4は、ゲーム施設IDと、ゲーム装置IDと、プレイヤIDと、参加設定回数と、残り参加回数と、を互いに対応付けて構成される。
プレイヤIDとは、ユーザを識別する情報である。
参加設定回数とは、自動プレイの回数、すなわち、ゲーム装置70が自動プレイによりゲーム結果を生成する回数を示す情報である。
残り参加回数とは、自動プレイの残り回数を示す情報である。
以上が、ゲーム参加指定情報についての説明である。
図10は、ゲーム結果情報の一例を示すテーブルである。
図10に示す例において、ゲーム結果情報IF5は、ゲーム施設IDと、ゲーム装置IDと、プレイヤIDと、ゲーム参加日時と、ゲーム結果内容と、を互いに対応付けて構成される情報である。
ゲーム参加日時とは、自動プレイが行われた日時を示す情報である。
ゲーム結果内容とは、自動プレイにより生成されたゲーム結果の内容を示す情報である。ゲーム結果内容には、ゲーム結果の内容の全てが記述されてもよいし、一部のみが記述されてもよい。
以上のように構成されるゲーム結果情報は、ゲーム施設IDが示すゲーム施設Bに設置された、ゲーム装置IDが示すゲーム装置70が、プレイヤIDが示すユーザについて、ゲーム参加日時が示す日時に自動プレイを行い、この自動プレイにより、ゲーム結果内容が示す内容のゲーム結果が生成されたことを示す。
以上が、ゲーム結果情報の説明である。
サーバ制御部350は、サーバ装置30が備える各種構成を制御する。サーバ制御部350は、例えばサーバ記憶部34に予め記憶されたコンピュータプログラムを、CPUが実行することにより実現される。
サーバ制御部350は、情報提示部351と、決済情報制御部352と、メダル情報制御部353と、ゲーム情報制御部354と、を備える。
決済情報制御部352は、ユーザ端末10を介した預入指示に基づいて、決済情報を制御する。決済情報制御部352は、ユーザ端末10から預入指示を受け付けると、預入指示において指定された金額の決済を、指定された支払い方法により行うよう決済装置20に要求する。
まず、預入指示に基づくメダル口座情報の更新について説明する。メダル情報制御部353は、ユーザ端末10から預入指示を受信すると、受信した預入指示を受け付けるか否かを、所定の預入受付条件に基づいて判定する。メダル情報制御部353は、預入指示を受け付ける場合、預入指示に対応する指示履歴情報を、指示履歴情報記憶部341に記憶させる。また、メダル情報制御部353は、預入指示において指定された枚数のメダルを、指定のメダル口座の残高に追加するようにメダル管理装置50に要求する。そして、メダル情報制御部353は、預入指示に対応するメダル貸出履歴情報を、メダル貸出履歴情報記憶部342に記憶させる。
例えば、消費パターン指定情報として、50メダルが自動プレイで消費するように指定された場合は、詳細消費パターン指定情報として、50メダルのベット回数が「1回」となるように決定され、10メダルのベット回数が「0回」となるように決定される。また、消費パターン指定情報として、1000メダルが自動プレイで消費するように指定された場合は、100メダルのベット回数が「10回」となるように決定され、50メダル、10メダルのベット回数が「0回」となるように決定される。
また例えば、残りメダルが「156」である場合、100ベットが1回、50ベットが1回、10ベットが0回と割り振られるが、端数の「6」が生じるので、50ベットの1回に上乗せして56ベットとしてもよい。
ゲーム情報とは、ゲームの実行に関する情報である。ゲーム情報は、例えばゲーム参加指定情報、ゲーム結果情報、消費パターン指定情報、詳細消費パターン指定情報等を含む。
上述したメダル情報制御部353が消費指示を受信した場合に行う処理の全部又は一部は、ゲーム情報制御部354が行ってもよい。
以上が、サーバ装置30の構成についての説明である。
次に、メダル管理装置50の構成について説明する。
図12は、メダル管理装置50の構成を示すブロック図である。
メダル管理装置50は、管理装置第1通信部51と、管理装置第2通信部52と、管理装置記憶部53と、管理装置制御部540と、を備える。
管理装置第1通信部51は、サーバ装置30と通信する。
管理装置第2通信部52は、ゲーム施設Bの他の装置と通信する。具体的には、管理装置第2通信部52は、メダル貸出機40と、メダル預入機60と、ゲーム装置70と、通信する。
管理装置記憶部53は、管理装置制御部540の処理に供する各種情報を記憶する。
管理装置記憶部53は、メダル口座情報記憶部531を備える。
メダル口座情報記憶部531は、メダル口座情報を記憶する。メダル口座情報には、プレイヤID、口座残高、口座残高の更新履歴等の情報が含まれる。
管理装置制御部540は、メダル口座管理部541を備える。
メダル口座管理部541は、メダル口座情報を管理する。メダル口座管理部541は、サーバ装置30からの要求に応じて、指定された枚数のメダルをメダル口座の残高に追加する。また、メダル口座管理部541は、サーバ装置30からの要求に応じて、指定された枚数のメダルをメダル口座の残高から差し引く。
また、メダル預入機60においてユーザからメダルの預け入れが行われた場合に、メダル口座管理部541は、メダル預入機60からメダルの預け入れ要求を受け付け、指定された枚数のメダルをメダル口座の残高に追加する。メダル預入機60は、メダルの預け入れ処理が完了した場合に、ユーザに対して完了した旨を通知する。
以上が、メダル管理装置50の構成についての説明である。
次に、ゲーム装置70の構成について説明する。
図13は、ゲーム装置70の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置70は、ゲーム装置通信部71と、共通出力部72と、ゲーム装置記憶部73と、ゲーム装置制御部740と、ステーションST−1、…、ST−N(Nは、正の整数)を備える。以下では、ステーションST−1、…、ST−Nを、ステーションSTと総称する。
ゲーム装置通信部71は、サーバ装置30と、メダル管理装置50と、通信する。
共通出力部72は、各ステーションSTに共通の情報を出力する。
ゲーム装置記憶部73は、ゲーム装置制御部740の処理に供する各種情報を記憶する。
ステーション入力部75は、ユーザによる指示を受け付ける。具体的には、ステーション入力部75は、プレイ操作、自動プレイの設定操作等を受け付ける。また、ステーション入力部75は、認証情報を取得する。
ステーション出力部76は、ゲーム画面を表示したり、ゲーム音声を再生したりする。
ステーション記憶部77は、ステーション制御部780の処理に供する各種情報を記憶する。
ゲーム実行部781は、メダルを消費してゲームを進行させる。ゲーム実行部781が実行するゲームは、その進行にプレイ操作が影響を与える非自動プレイのゲームである。ゲーム実行部781は、ユーザごとに生成したゲーム結果に関する情報、ゲームの進行に関する情報等を、プレイ情報としてプレイ情報記憶部761に記憶させる。また、ゲーム実行部781は、例えばプレイの終了等の所定のタイミングで、プレイ情報をサーバ装置30に送信する。
なお、ゲーム実行部781と、自動プレイ制御部782とが実行するゲームの内容は、それぞれ、どのようなゲームであってもよい。以下では、一例として、ゲームとしてルーレットゲームを採用する場合について説明する。ゲームとしては、例えば、ルーレットゲーム、プッシャーゲーム、捕獲ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、スロットゲーム、競争ゲーム、配置ゲーム、バトルゲーム、クイズゲーム、記憶力ゲーム、カードゲームを採用してもよい。
図14は、ゲーム装置70の全体構成を示す斜視図である。また、図16は、ゲーム装置70を天井方向から平面視した図である。
図14に示す例において、ゲーム装置70は、8つのステーションSTを備える(N=8)。図14では隠れて示されていないが、ゲーム装置70の天井79にはプロジェクタ721及びカメラ722が取り付けられている。プロジェクタ721は、表示面723に映像を投影し、カメラ722は、ローカル抽選機724を天井方向から撮影する。
ローカル抽選機724は、物理的な抽選機構を有する装置であり、例えばルーレット型の抽選機構を備える装置である。カメラ722は、ローカル抽選機724の抽選状況を撮影する。
なお、ユーザPは、図14における椅子383に座りながら、タッチパネルディスプレイ751を操作する。このため、ユーザPは、タッチパネルディスプレイ751を操作しながら、当該タッチパネルディスプレイ751の先にあるローカル抽選機724と表示面723とを見据えることができる。
タッチパネルディスプレイ751の操作面(表示面)は、ユーザPから見て奥側の円形と手前側の矩形とを連結した形状となっている。
例えば図15に示されるように円形部分では、数字等がルーレット盤面を示す映像に重畳表示(スーパーインポーズ)される一方、矩形部分では、当該ルーレットを利用したビンゴゲームの結果などが表示される。
以上が、ゲーム装置70の構成についての説明である。
次に、通信システム1の各種装置に搭載可能なコンピュータシステム90の構成について説明する。
図17は、コンピュータシステム90の構成を示すブロック図である。
コンピュータシステム90は、CPU90と、通信部92と、入力部93と、表示部94と、音声出力部95と、記憶部96とを備える。これらの各構成は、例えばバスBusにより接続される。
CPU91は、記憶部96に記憶された各種プログラムを実行し、コンピュータシステム90の各部を制御する。
記憶部96は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含み、コンピュータシステム90が処理する各種情報、プログラム等を記憶する。
入力部93は、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、機械式ボタン等の各種入力装置を備える。入力部93は、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして表示部94と一体に構成されてもよい。また、入力部93は、指紋画像等の生体情報を取得する撮像部等の装置を備える。
表示部94は、例えば液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル、プロジェクタ、発光ダイオード等を含んで構成される。
音声出力部95は、例えばスピーカを含んで構成される。
以上が、コンピュータシステム90の構成についての説明である。
次に、通信システム1の動作について説明する。まず、預入処理における通信システム1の動作について説明する。
図18は、通信システム1による預入処理の流れを示すシーケンスチャートである。
(ステップS100)ユーザ端末10は、ユーザによるメダル貸出画面G1に対する操作に応じて預入指示を生成する。ユーザ端末10は、受け付けた預入指示、すなわち更新パターン指定情報を、サーバ装置30に送信する。つまり、ユーザ端末10は、メダルの貸し出しと預け入れを予約する。その後、通信システム1は、ステップS300に処理を進める。
(ステップS304)サーバ装置30は、決済装置20との間で、メダルの貸し出しのための支払いについて決済処理を実行する。そして、サーバ装置30は、更新パターン指定情報をメダル管理装置50に送信する。つまり、サーバ装置30は、更新パターン指定情報により指定された量のメダルを、対応するユーザのメダル口座に加算するように、メダル管理装置50に対して要求する(預入要求)。その後、通信システム1は、ステップS500に処理を進める。
なお、ユーザがメダル口座を保有していない場合には、当該ユーザのメダル口座情報を新規に生成してよい。つまり、本実施形態におけるメダル口座情報の更新とは、情報の内容の変更と、情報の新規の生成とを含む。
(ステップS102)ユーザ端末10は、預入指示に対する処理結果を通知する。そして、通信システム1は、図18に示す処理を終了する。
以上が、預入処理における通信システム1の動作についての説明である。
次に、消費指示処理における通信システム1の動作について説明する。
図19は、通信システム1による消費指示処理の流れを示すシーケンスチャートである。
(ステップS120)ユーザ端末10は、ユーザによるメダル画面G2に対する操作に応じて消費指示を生成する。ユーザ端末10は、受け付けた消費指示を、サーバ装置30に送信する。この消費指示は、更新パターン指定情報及び消費パターン指定情報に相当する。つまり、ユーザ端末10は、メダルのメダル口座からの引き出しと、自動プレイの実行とを予約する。その後、通信システム1は、ステップS320に処理を進める。
図20は、メダル消費指示画面の一例を示す図である。
図20に示すメダル消費指示画面G4には、1回のプレイ当たりのベット量を設定するボタンが設けられており、ユーザは、ベット量と、自動プレイの回数、すなわちゲーム結果を生成する回数とを選択することができる。また、自動入力ボタンが別途設けられており、サーバ装置30にベット量と、自動プレイの回数とを設定させることもできる。自動入力ボタンでは、例えばメダル口座残高の全て又は一部をベットするように設定してもよい。
図11に示すように、仮に1回のゲームに要する時間「0.33」(単位は時間(h))である場合、100ベットが10回、50ベットが3回、10ベットが3回指定されたとき、計16回のゲームが実行されるため、終了予想時間は「5.3」となる。このように、サーバ装置30は、消費指示に対応する自動プレイの終了予想時間を算出し、ユーザ端末10に通知してもよい。
図21は、自動プレイ設定画面の一例を示す図である。
図21に示す例において、自動プレイ設定画面G5は、キャラクタを選択可能に表示している。ユーザは、キャラクタの数だけ、異なるゲーム装置70に自動プレイを同時に実行させることができる。また、キャラクタには、自動プレイの進行に影響を与えるパラメータが設定されていてもよい。また、キャラクタには、ベット量、自動プレイの回数、ゲーム結果等、所定の条件を満たすことにより変化するパラメータが設定されていてもよい。これらのパラメータは、キャラクタの色、模様等の視覚的なものであってもよい。具体的には、自動プレイが指示され、ベット量やベット回数が増えるにつれてキャラクタの色、模様等が変化したり、キャラクタについて選択可能な色、模様等が増えるようにしたりしてもよい。
(ステップS324)サーバ装置30は、受け付けた消費指示に基づいて、詳細消費パターン指定情報を生成する。その後、通信システム1は、ステップS326に処理を進める。
(ステップS522)メダル管理装置50は、メダル口座のメダルを減算したことを、サーバ装置30を介して、ユーザ端末10に通知する。つまり、メダル管理装置50は、メダル口座の更新を通知する。その後、通信システム1は、ステップS722に処理を進める。
なお、ゲーム装置70は、サーバ装置30からの自動プレイ要求に応じて自動プレイの処理を実行してもよい。
(ステップS122)ユーザ端末10は、消費指示に対する処理結果を通知する。ここで、処理結果とは、消費指示の受け付けの可否や指示が受け付けられた場合に実行される自動プレイのゲーム結果(プレイ情報)等である。そして、通信システム1は、図19に示す処理を終了する。
図22、23は、異なるゲーム結果画面の例を示す図である。
図22に示すゲーム結果画面G3は、図2に示す画面例を拡大したものであり、例えばゲーム装置70に表示される画面である。図23に示すゲーム結果画面G6は、ユーザ端末10に表示される画面である。ゲーム装置70のゲーム結果画面G3には、自動プレイにより参加したゲームにおける順位、ゲームの種類(「JACKPOT CHANCE」、「ラストJACKPOT CHANCE」等)、ゲームの実行日時、ゲームの報酬(獲得したアイテム、メダルの枚数)の具体的内容等の詳細が表示されている。
以上が、通信システム1の動作についての説明である。
次に、ステップSS300、320の処理に係る預入受付条件と、消費受付条件との具体例について説明する。
預入受付条件には、メダル口座の更新状況を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件1−1〜1−3が採用されてもよい。
(条件1−1)メダル口座情報の更新回数が所定回数以内であること。
これにより、サーバ装置30は、メダル口座情報の更新回数が所定回数より多い場合には、預入指示を拒否する。従って、通信システム1は、ユーザ端末10からのメダル口座の更新を制限し、セキュリティを向上させることができる。
なお、メダル口座の更新回数は、メダル貸出機40やメダル預入機60を操作してメダル口座情報を更新することにより、リセットされてもよい。
これにより、サーバ装置30は、前回のメダル口座情報の更新日時から、所定時間経過している場合には、預入指示を拒否する。従って、通信システム1は、ユーザ端末10からのメダル口座の更新を制限し、セキュリティを向上させることができる。
これにより、サーバ装置30は、メダルの預入量が上限値又は下限値を外れている場合には、預入指示を拒否する。従って、通信システム1は、ユーザ端末10からのメダル口座の更新を制限し、セキュリティを向上させることができる。
(条件2−1)自動プレイの回数が所定回数以内であること。
ここで、自動プレイの回数とは、自動プレイにより終了したゲームの回数であってもよいし、消費指示の回数等、自動プレイの開始が指示された回数であってもよい。これにより、サーバ装置30は、自動プレイの回数が所定回数より多い場合には、消費指示を拒否する。この場合、ユーザは、自動プレイのみを繰り返し行うことができなくなる。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、ゲーム装置70でプレイする必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。
なお、自動プレイの回数は、ゲーム装置70でゲームをプレイすることにより、リセットされてもよい。
ここで、前回の自動プレイの日時とは、ユーザが最後に自動プレイを指示した日時、又は、ゲーム装置70が最後に自動プレイによりゲームを行った日時である。これにより、サーバ装置30は、前回の自動プレイの日時から、所定時間経過している場合には、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、定期的にゲーム装置70でプレイする必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。
これにより、サーバ装置30は、ベット量が上限値又は下限値を外れている場合には、消費指示を拒否する。従って、例えばベット量に下限値を設けた場合には、自動プレイによるメダルの消費を促進することができる。また、例えばベット量に上限値を設けた場合には、自動プレイにより、過剰なメダルを消費してしまうリスクを軽減することができる。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム装置70においてユーザが自動プレイを開始していない場合には、当該ユーザによる消費指示を拒否する。つまり、ユーザ端末10からは、自動プレイの内容の更新のみを可能とする。そのため、ユーザは、自動プレイを開始するためには、ゲーム装置70を直接操作する必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム装置70において設定した自動プレイが終了している場合には、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、ゲーム装置70で設定した自動プレイが終了した後は、ベット量を追加する等、ベットパターンを変更することができない。従って、通信システム1は、消費指示の受け付けを制限することができる。
(条件3−1)ゲーム装置70に関して、プレイ履歴があること。
これにより、サーバ装置30は、ユーザが、ゲーム施設Bにおいてゲームをプレイしたことがない場合には、当該ユーザの預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報を更新や自動プレイを行うためには、ゲーム装置70でゲームをプレイする必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。また、通信システム1は、メダル口座情報の更新におけるセキュリティを向上させることができる。
なお、プレイ履歴に所定のゲーム結果等の所定の情報が存在していることを条件としてもよい。
これにより、サーバ装置30は、ユーザが、最後にゲーム装置70においてゲームをプレイしてから所定時間を経過している場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、定期的にゲーム装置70でゲームをプレイする必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。また、通信システム1は、頻繁にゲームをプレイしているユーザにのみメダル口座情報の更新を許可するため、セキュリティを向上させることができる。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム回数、ベット量、ベット回数(プレイ回数)が所定値未満である場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、ゲーム装置70で所定回数以上ゲームをプレイしたり、所定量以上のベットをしたり、所定回数以上ベットを行ったりする必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム装置70において、ゲームをより多くプレイする動機付けを行うことができる。また、通信システム1は、頻繁にゲームをプレイしているユーザにのみメダル口座情報の更新を許可するため、セキュリティを向上させることができる。
(条件4−1)ゲーム施設B、メダル管理装置50、ゲーム装置70がメダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可していること。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム施設Bごと、メダル管理装置50ごと、ゲーム装置70ごとに、預入指示、消費指示を受け付けたり、拒否したりする。例えば、通信システム1は、ゲーム施設Bやゲーム装置70の整備や点検に合わせて、預入指示、消費指示の受け付けを拒否することができる。従って、サーバ装置30は、ゲーム施設Bの運用元の要望に沿って、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム施設B、メダル管理装置50、ゲーム装置70ごとに設定された日時、曜日に応じて預入指示、消費指示を拒否することができる。例えば日中や休日等の来場者が多く見込めるときには、自動プレイの実行を許容しないように設定したり、夜間や平日等の来場者がない、又は、少ないことが想定されるときには、自動プレイの実行を許容するように設定したりすることで、ゲーム装置70を効率よく稼働させることができる。また、例えば営業時間外にのみユーザ端末10からメダル口座情報の更新を許可したりすることができる。このように、サーバ装置30は、ゲーム施設Bの運用元の要望に沿って、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
これにより、サーバ装置30は、例えばゲーム施設B、メダル管理装置50、ゲーム装置70ごとに設定された貸出量、預入量、ベット量、貸出回数、預入回数、ベット回数等に応じて預入指示、消費指示を拒否することができる。従って、サーバ装置30は、ゲーム施設Bの運用元の要望に沿って、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
(条件5−1)ゲーム施設Bおいて、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のための認証(生体認証、パスワード認証、カード認証等)を受けていること。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム施設Bにおいて認証が行われていない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。また、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Bで認証を受ける必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム施設Bにおいて、最後に認証を受けてから所定時間を経過している場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。また、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行ためには、ゲーム施設Bを定期的に訪問し、認証を受ける必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。
これにより、サーバ装置30は、メダル管理装置50やゲーム装置70で発行されたパスワードがユーザ端末10によって入力されない場合、そのゲーム装置70に対する預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Bを訪問し、メダル管理装置50やゲーム装置70を操作してパスワードを発行させる必要がある。また、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム施設Bで取得された生体情報と、ユーザ端末10によって取得された生体情報とが一致しない場合、そのゲーム装置70に対する預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Bを訪問し、メダル管理装置50やゲーム装置70を操作して、指紋画像等の生体情報を登録する必要がある。また、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。
(条件6−1)ゲーム施設Bのメダル口座をユーザが保有していること。
これにより、サーバ装置30は、ユーザがゲーム施設Bにおいてメダル口座を登録していない場合には、そのゲーム施設Bへの預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Bを訪問し、自身のメダル口座を登録する必要がある。従って、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。
これにより、サーバ装置30は、ユーザがメダル口座を保有している場合であっても、ゲーム施設Bが許可していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム1は、ゲーム施設Bの運営元の要望に沿ってメダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
これにより、サーバ装置30は、ユーザがメダル口座を保有している場合であっても、メダル口座の番号やパスワードの入力がなされない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、メダル口座の番号やパスワードを入力する必要がある。従って、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。
これにより、サーバ装置30は、メダル口座の残高が、指定された量に満たない場合には、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、例えば自動プレイを行うためには、メダルの貸し出しを受けてメダル口座の残高を追加する必要がある。従って、通信システム1は、残高以上にメダルの引き出しが行われてしまうことを防ぐことができる。
これにより、サーバ装置30は、メダル管理装置50と通信できない場合や、メダル管理装置50が正常に稼働していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、メダル管理装置50が管理する最新のメダル口座情報へのアクセスが担保される。
これにより、サーバ装置30は、メダル貸出機40やメダル預入機60への操作を介して、メダル口座が最後に利用されてから所定時間経過後は、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム1は、休眠口座のメダルが不正利用される危険性を低減し、セキュリティを向上させることができる。
(条件7−1)所定の電子貨幣口座をユーザが保有していること。
これにより、サーバ装置30は、ユーザが所定の電子貨幣口座を保有していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、所定の電子貨幣口座を保有する必要がある。従って、通信システム1は、信頼性の高い電子貨幣口座を利用させ、セキュリティを向上させることができる。
これにより、サーバ装置30は、ユーザが電子貨幣口座を保有している場合であっても、ゲーム施設Bが許可していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム1は、ゲーム施設Bの運営元の要望に沿ってメダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
これにより、サーバ装置30は、電子貨幣口座の残高が、指定された貸出量に満たない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、電子貨幣口座の残高を追加する必要がある。従って、通信システム1は、電子貨幣口座の残高以上にメダルの貸し出しが行われてしまうことを防ぐことができる。
これにより、サーバ装置30は、決済装置20と通信できない場合や、決済装置20が正常に稼働していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、決済装置20が管理する最新の電子貨幣口座情報へのアクセスが担保される。
以上が、預入受付条件、消費受付条件の具体例についての説明である。
以上説明してきたように、本実施形態による通信システム1は、物理媒体又は電子媒体としての遊技価値(例えば、メダル)の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置70と、ゲーム装置70における遊技価値の消費パターンを指定する消費パターン指定情報(例えば、消費指示)をユーザ端末10を介して受け付けるサーバ装置30と、を備え、ゲーム装置70は、サーバ装置30にて受け付けた消費パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報(例えば、詳細消費パターン指定情報)を取得した場合、自装置での操作(例えば、プレイ操作)を条件とせずにゲーム結果を生成する。
これにより、通信システム1は、ユーザ端末10を介して受け付けた消費パターン指定情報に基づき、遊技価値を消費してゲーム結果を生成する。つまり、ユーザは、ベットを行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末10を操作するだけでよい。このように、通信システム1は、ゲーム施設B以外でもベットを可能とする。従って、通信システム1は、ユーザの利便性を高めることができる。
これにより、通信システム1は、ユーザ端末10から詳細なパターン指定情報を取得する必要がない。つまり、ユーザは、ベットのために詳細な設定を行う必要がない。従って、通信システム1は、ユーザのベットにおける負担を軽減することができる。
これにより、ユーザは、自身の要望に沿ったベットを行うことができる。
これにより、ユーザは、自身の要望に沿って遊技価値の情報の更新を指示することができる。
〔第2の実施形態の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る通信システム1Aは、第1の実施形態に係る通信システム1と同様に、預入処理と、消費指示処理と、を実行可能なシステムである。ただし、消費指示処理において、通信システム1では、サーバ装置30が詳細消費パターン指定情報を生成したのに対して、通信システム1Aでは、ゲーム装置70Aが詳細消費パターン指定情報を生成する点が異なる。
以上が、第2の実施形態の概要についての説明である。
次に、通信システム1Aの構成について説明する。
図24は、通信システム1Aの構成を示すブロック図である。
通信システム1Aは、通信システム1が備えるサーバ装置30、ゲーム装置70に代えて、サーバ装置30A、ゲーム装置70Aを備える。
サーバ装置30Aは、サーバ制御部350に代えてサーバ制御部350Aを備える。サーバ制御部350Aは、メダル情報制御部353、ゲーム情報制御部354に代えてメダル情報制御部353A、ゲーム情報制御部354Aを備える。
ゲーム装置70Aは、ゲーム装置70が備えるステーション制御部780に代えてステーション制御部780Aを備える。ステーション制御部780Aは、ステーション制御部780が備える自動プレイ制御部782に代えて自動プレイ制御部782Aを備える。
以上が、通信システム1Aの構成についての説明である。
次に、通信システム1Aの動作について説明する。ここでは、消費指示処理の流れについて説明する。
図27は、通信システム1Aによる消費指示処理の流れを示すシーケンスチャートである。
図27に示すステップS120、S122、S320、S322、S520、S522、S722、S724、S726の処理は、図19に示す処理と同様であるため、説明を援用する。
(ステップS1326)ステップS320の処理において、消費指示受付条件を満たす場合(ステップS320:YES)、サーバ装置30Aは、ユーザ端末10から受信した消費指示をメダル管理装置50に送信し、消費要求を行う。消費指示が示すベットパターンは、ステップS522の処理において、サーバ装置30又はメダル管理装置50からゲーム装置70Aに送信される。その後、通信システム1Aは、ステップS520に処理を進める。
(ステップS1720)ステップS522の処理の後、ゲーム装置70Aは、サーバ装置30又はメダル管理装置50から取得した消費指示が示すベットパターンに基づいて、詳細消費パターン指定情報を生成する。その後、通信システム1Aは、ステップS722に処理を進める。
以上が、通信システム1Aの動作についての説明である。
以上説明したように、詳細消費パターン指定情報の生成は、サーバ装置30以外の装置により行われてもよい。本実施形態では、ゲーム装置70Aが詳細消費パターン指定情報を生成する態様について説明したが、この処理は、メダル管理装置50が行ってもよい。このように、通信システム1が備える任意の構成が実行する任意の処理は、別の装置により実行されてよい。
〔第3の実施形態の概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る通信システム1Bは、第1の実施形態に係る通信システム1と同様に、預入処理と、消費指示処理と、を実行可能なシステムである。ただし、通信システム1では、ゲーム装置70が自動プレイを実行したのに対し、通信システム1Bでは、サーバ装置30Bも自動プレイを実行可能である点が異なる。ここでは、ゲーム装置70が非稼働状態であるときに、サーバ装置30Bが自動プレイを代行する場合について説明する。
以上が、第3の実施形態の概要についての説明である。
次に、通信システム1Bの構成について説明する。
図28は、通信システム1Bの構成を示すブロック図である。
通信システム1Bは、サーバ装置30に代えて、サーバ装置30Bを備える。
図29は、サーバ装置30Bの構成を示すブロック図である。
サーバ装置30Bは、サーバ装置30が備えるサーバ制御部350に代えて、サーバ制御部350Bを備える。サーバ制御部350Bは、サーバ制御部350が備える各構成に加えて自動プレイ制御部355Bを備える。
自動プレイ制御部355Bは、ゲーム装置70が備える自動プレイ制御部782と同様の構成である。自動プレイ制御部782Bは、自動プレイのゲーム結果を、ゲーム結果情報記憶部345に記憶させる。
以上が、通信システム1Bの構成についての説明である。
次に、通信システム1Bの動作について説明する。
図30は、通信システム1Bによる消費指示処理の流れを示すシーケンスチャートである。
図30に示すステップS120、S122、S320、S322、S324、S520、S522、S726の処理は、図19に示す処理と同様であるため、説明を援用する。(ステップS2326)ステップS324の処理の後、サーバ装置30BはステップS326の処理と同様に、メダル管理装置50に消費要求を行う。また、サーバ装置30Bは、ゲーム装置70が稼働状態である場合には、ゲーム装置70に対して自動プレイを要求する。この場合の処理の流れは、図19を用いて説明したものと同様である。これに対して、ゲーム装置70が非稼働状態である場合には、通信システム1Bは、ステップS520、S522の処理の後、ステップS2328に処理を進める。図30には、一例として、ゲーム装置70が非稼働状態である場合の処理の流れを示す。
(ステップS2328)サーバ装置30Bは、ゲーム装置70が非稼働状態である場合には、設定されたメダルを消費して自動プレイの処理を実行する。そして、サーバ装置30Bは、ゲーム結果を含むプレイ情報を生成する。その後、通信システム1Bは、ステップS2330に処理を進める。
(ステップS2330)サーバ装置30Bは、プレイ情報を、ユーザ端末10とゲーム装置70とに通知する。このとき、ゲーム装置70については、ゲーム装置70が稼働状態になってから、対応するユーザがプレイを開始した際にプレイ情報が送信されるようにする。その後、通信システム1Bは、ステップS122と、ステップS726とに処理を進める。
以上説明してきたように、本実施形態に係る通信システム1Bでは、ゲーム装置70が稼働状態である場合には、ゲーム装置70が自動プレイの処理を実行し、ゲーム装置70が非稼働状態である場合には、サーバ装置30Bが自動プレイの処理を実行する。
これにより、通信システム1Bは、ゲーム装置70が非稼働状態である場合であっても、サーバ装置30Bが代わりに自動プレイの処理を実行するため、ユーザは、いつでも自動プレイを楽しむことができる。
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る通信システム1Cは、第1の実施形態に係る通信システム1と同様に、預入処理と、消費指示処理と、を実行可能なシステムである。ただし、通信システム1Cは、ゲーム装置70と、メダル管理装置50とに接続された通信装置80Cを備える点が異なる。
通信システム1Cは、通信装置80Cを備える。通信装置80Cは、サーバ装置30と、ゲーム装置70との間の通信を中継する。また、通信装置80Cは、サーバ装置30と、メダル管理装置50との間の通信を中継する。通信装置80Cは、サーバ装置30から送信された詳細消費パターン指定情報を対応するメダル管理装置50や対応するゲーム装置70に送信する。また、通信装置80Cは、サーバ装置30から送信された更新パターン指定情報を対応するメダル管理装置50に送信する。通信装置80Cは、情報の送信以外の機能を備えてもよい。例えば、通信装置80Cは、ゲーム施設B間で行われるゲームを処理してもよい。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。また、例えば、上述の第1〜4の実施形態において説明した各構成は、分離して他の装置に備えられてもよい。また、各構成の任意の処理が他の装置により実行されてもよい。
また、上述した実施形態では、消費指示処理において、自動プレイ要求がサーバ装置30、30A、30Bからゲーム装置70、70Aに対して直接行われる場合について説明したが、これには限られない。例えば、サーバ装置30からの消費要求に応じて、メダル管理装置50が自動プレイ要求をゲーム装置70、70Aに対して行ってもよい。このように、サーバ装置30、30A、30Bからの要求は、他の装置を介して間接的に行われてもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
Claims (1)
- ゲーム装置において消費される物理媒体又は電子媒体であって、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報を管理し、前記遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて前記遊技価値の情報の更新を行う遊技価値管理装置と、
前記遊技価値管理装置にて管理される前記遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末を介して受け付ける遊技価値管理サーバと、を備え、
前記遊技価値管理装置は、前記遊技価値管理サーバにて受け付けた前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、前記ゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに前記遊技価値の情報の更新を行う、
遊技価値管理システム。
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