JP7357945B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム及び制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム及び制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、遊技価値管理システム、遊技価値管理装置、遊技価値管理サーバ、及びコンピュータプログラムに関する。
ゲーム施設のメダルゲーム機で使用されるメダルは、ゲーム施設で借りるものであり、ゲーム施設外に持ち出すことは禁止されている。そのため、ゲームを終了した後、余ったメダルはゲーム施設に預ける必要がある。
また、従来技術として、ユーザがゲームをプレイしていない場合にも、ユーザのために、予め指定されたベット量で自動的にゲームを進行するゲーム装置が開示されている。例えば、特許文献1には、プレイヤがゲームにログイン中であるか否かにかかわらず、当該プレイヤからの入力指示によらないで育成対象であるオブジェクトの属性値を変更させるゲーム装置が記載されている。
特開2011-19841号公報
このようなゲームの場合、ゲームの進行において、ユーザは必ずしもゲーム装置の側にいる必要はない。そのため、ゲーム施設以外でも、メダルのような遊技媒体、つまりは遊技価値の貸し出しを受けられるようすることや、遊技価値をゲーム施設の口座に預け入れられるようにすること、また遊技価値を口座から引き出せるようにすることが求められている。
本発明のいくつかの態様は、ゲーム施設以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする遊技価値管理システム、遊技価値管理装置、遊技価値管理サーバ、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にする遊技価値管理システム、遊技価値管理装置、遊技価値管理サーバ、及びコンピュータプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲーム装置において消費される物理媒体又は電子媒体であって、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報を管理し、前記遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて前記遊技価値の情報の更新を行う遊技価値管理装置と、前記遊技価値管理装置にて管理される前記遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末を介して受け付ける遊技価値管理サーバと、を備え、前記遊技価値管理装置は、前記遊技価値管理サーバにて受け付けた前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、前記ゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに前記遊技価値の情報の更新を行う、遊技価値管理システムである。
また、本発明の一態様は、制御部と記憶部を有し、ゲーム装置において消費される物理媒体又は電子媒体であって、ゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報を管理し、前記遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて前記遊技価値の情報の更新を行う遊技価値管理装置であって、前記制御部は、自装置にて管理される前記遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末を介して取得した場合又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに前記遊技価値の情報の更新を行う、遊技価値管理装置である。
また、本発明の一態様は、制御部と記憶部を有し、前記制御部は、ゲーム装置において消費される物理媒体又は電子媒体であって、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報を前記ゲーム装置とは異なるユーザ端末を介して受け付け、前記遊技価値の情報を管理する遊技価値管理装置に対して、前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を送信する、遊技価値管理サーバである。
また、本発明の一態様は、上記遊技価値管理装置又は上記遊技価値管理サーバとしてコンピュータを機能させるためのコンピュータプログラムである。
本発明の第1の実施形態に係るメダルの預入処理の概要を示す模式図。 同実施形態に係るメダルの消費指示処理の概要を示す模式図。 同実施形態に係る通信システムの構成を示すブロック図。 同実施形態に係るユーザ端末の構成を示すブロック図。 同実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図。 同実施形態に係る指示履歴情報の一例を示すテーブル。 同実施形態に係るメダル貸出履歴情報の一例を示すテーブル。 同実施形態に係るゲーム施設情報の一例を示すテーブル。 同実施形態に係るゲーム参加指定情報の一例を示すテーブル。 同実施形態に係るゲーム結果情報の一例を示すテーブル。 同実施形態に係る詳細消費パターン生成規則の一例を示す図。 同実施形態に係るメダル管理装置の構成を示すブロック図。 同実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図。 同実施形態に係るゲーム装置の外観図である。 同実施形態に係るタッチパネルディスプレイの構成を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の平面構成を示す図である。 同実施形態に係るコンピュータシステムの構成を示すブロック図。 同実施形態に係る通信システムによる預入処理の流れを示すシーケンスチ ャート。 同実施形態に係る通信システムによる消費指示処理の流れを示すシーケン スチャート。 同実施形態に係るメダル消費指示画面の一例を示す図。 同実施形態に係る自動プレイ設定画面の一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム結果画面の第1例を示す図。 同実施形態に係るゲーム結果画面の第2例を示す図。 本発明の第2の実施形態に係る通信システムの構成を示すブロック図。 同実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図。 同実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図。 同実施形態に係る通信システムによる消費指示処理の流れを示すシーケン スチャート。 本発明の第3の実施形態に係る通信システムの構成を示すブロック図。 同実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図。 同実施形態に係る通信システムによる消費指示処理の流れを示すシーケン スチャート。 本発明の第4の実施形態に係る通信システムの構成を示すブロック図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔第1の実施形態の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係る通信システム1は、ゲーム施設Bに設置される装置を含むシステムである。ゲーム施設Bは、ゲーム装置70を用いてサービスを提供する施設であり、ゲームセンターやゲームコーナーを有するショッピングセンター等が挙げられる。ゲーム施設Bには、遊技価値の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置70が設置される。この遊技価値とは、メダル、チケット、カード等の物理媒体であってもよいし、ポイント等の電子媒体であってもよい。以下では、一例として、遊技価値とメダルとが対応しており、ゲーム装置70は、メダルを消費してゲーム結果を生成する場合について説明する。メダルは、ゲーム施設ごとに管理されている。
ユーザ、すなわちゲームのプレイヤは、例えば、所定の金銭と引き換えにメダルの貸し出しを受け、貸し出されたメダルをゲーム装置70に投入してゲームをプレイすることができる。また、ユーザは、プレイの終了後は、貸し出されたメダルをゲーム施設Bのメダル口座に預け入れることができる。メダル口座とは、ゲーム施設が、ユーザごとに貸し出したメダルを管理する口座である。ユーザは、例えばゲーム施設Bを再訪問したときに、預け入れておいたメダルを自身のメダル口座から引き出し、ゲームをプレイすることができる。
ここで、ユーザは、ユーザ端末10を用いて、メダルの貸し出し指示と預け入れ指示とを行うことができる。ユーザ端末10とは、ゲーム装置70とは異なる装置であって、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等の電子機器が挙げられる。ユーザ端末10は、携帯型の装置であってもよいし、据え置き型の装置であってもよい。
ユーザ端末10を用いたメダルの貸し出し指示、預け入れ指示の概要について説明する。以下では、ユーザ端末10を用いてメダルの貸し出し指示を行い、貸し出されたメダルをメダル口座に預け入れる処理を預入処理と称する。
図1は、メダルの預入処理の概要を示す模式図である。
図1では、ユーザ端末10は、メダル貸出画面G1を表示している。メダル貸出画面G1とは、所定のゲーム施設のメダルの貸し出しを受けるための画面である。メダル貸出画面G1には、メダルの貸し出しに係る各種情報が表示される。具体的には、メダル貸出画面G1には、メダルの貸し出しを受けるゲーム施設Bの名称、貸し出されるメダルの量、貸し出しを受けるのに必要な金額、支払い方法等の情報が選択可能に表示される。メダル貸出画面G1を介して、ユーザがメダルの貸し出しを指示すると、そのユーザのメダル口座に新たに貸し出された量のメダルが預け入れられる。これにより、ユーザは、ゲーム施設Bにいなくても、メダルの貸し出しを受けてメダル口座に預け入れを行うことができる。
以上が、メダルの預入処理の概要の説明である。
また、ゲーム装置70は、自動プレイを行う機能を備える。自動プレイとは、ゲーム装置70において、ユーザにプレイ操作を行わせることなくゲーム結果を生成する機能である。ゲーム結果には、例えばメダル、アイテム、フリープレイ、キャラクタ等の獲得状況が含まれる。自動プレイでは、ユーザは、ゲームの進行前にベットする。ベット内容としては、ベットするメダルの量、ベットする回数、ベットするゲーム、メダルを消費するタイミングや頻度(ゲームに参加するタイミングや頻度)(ゲームに参加する頻度)等を指定できる。ゲーム装置70は、ユーザによりベットされたメダルを消費しながら自動的にゲームを進行させる。
ここで、ユーザは、ユーザ端末10を用いて、自動プレイに係るベットを行うことができる。以下では、ユーザ端末10を用いた自動プレイに係る処理を、メダルの消費指示処理と称する。
ユーザ端末10を用いたベットの概要について説明する。
図2は、メダルの消費指示処理の概要を示す模式図である。
図2では、ユーザ端末10は、メダル消費指示画面G2を表示している。メダル消費指示画面G2とは、ゲーム装置70の自動プレイで消費されるメダルの量を指示するための画面である。メダル消費指示画面G2には、ベットに係る各種情報が表示される。具体的には、メダル消費指示画面G2には、ベットを行うゲーム施設Bの名称、ベットするメダルの量、自動プレイの設定等の情報が選択可能に表示される。ゲーム装置70は、指示されたメダルに相当する遊技価値を消費しながら自動プレイを行う。そして、ゲーム装置70は、ゲーム結果画面G3に示すようなゲーム結果を生成する。これにより、ユーザは、ゲーム施設Bにいなくても、自動プレイを行わせることができる。
以上が、メダルの消費指示処理の概要の説明である。
このように、通信システム1によれば、メダル口座の情報を、ユーザ端末10から更新することができる。また、通信システム1によれば、自動プレイに係るベットを、ユーザ端末10から行うことができる。従って、ユーザは、ゲーム施設Bにいなくても、メダルの貸し出しを受けたり、自動プレイを行わせたりすることができる。
なお、ユーザ端末10を用いて、メダルの貸し出し指示を行い、貸し出されたメダルをメダル口座に預け入れずに、自動プレイに係るベット量として指定することも可能である。この場合、メダル貸出画面G1で指定されたメダル量が、メダル消費指示画面G2で指定されたゲーム装置70で消費される。
以上が、第1の実施形態の概要についての説明である。
〔通信システム1の構成〕
次に、通信システム1の構成について説明する。
図3は、通信システム1の構成を示すブロック図である。
通信システム1は、ユーザ端末10-1、…、10-Kと、決済装置20と、サーバ装置30と、ゲーム施設B-1、…、B-L内に設置された各種装置と、を含む。通信システム1に含まれる各種装置には、例えば図17に示されるようなコンピュータシステム90が搭載されている。以下では、ユーザ端末10-1、…、10-Kを、ユーザ端末10と総称する。また、ゲーム施設B-1、…、B-Lを、ゲーム施設Bと総称する。ユーザ端末10と、サーバ装置30とは、第1ネットワークNW1により、通信可能に接続されている。決済装置20と、サーバ装置30とは、第2ネットワークNW2により、通信可能に接続されている。サーバ装置30と、ゲーム施設B内の各種装置とは、第3ネットワークNW3により、通信可能に接続されている。
ユーザ端末10は、上述したように、スマートフォン等の電子機器である。ユーザ端末10は、各ユーザの所有物であってもよい。
決済装置20は、電子貨幣口座を管理する装置である。決済装置20は、サーバ装置30からの要求に応じて電子貨幣やクレジットカードによる決済処理を行い、電子貨幣口座の情報を更新する。
サーバ装置30は、メダルの預入指示や消費指示を、ユーザ端末10から受け付ける装置である。サーバ装置30は、メダルの預け入れや引き出しのための処理を行うという観点では、遊技価値管理サーバとして機能する。この観点では、通信システム1は、遊技価値管理システムとして機能する。また、サーバ装置30は、自動プレイに係るベットを受け付けるという観点では、ゲームサーバとして機能する。この観点では、通信システム1は、ゲームシステムとして機能する。サーバ装置30は、ゲーム施設Bの外部に設けられてもよいし、ゲーム施設Bの内部に設けられてもよい。
ゲーム施設Bには、メダル貸出機40と、メダル預入機60と、メダル管理装置50と、ゲーム装置70-1、…、70-Mとが設置されている。以下では、ゲーム装置70-1、…、70-Mを、ゲーム装置70と総称する。メダル管理装置50は、メダル貸出機40と、メダル預入機60と、ゲーム装置70と、通信可能に接続されている。ゲーム施設Bの各装置と、サーバ装置30とは、第2ネットワークNW2を介して通信を行うことができる。ゲーム施設Bの各装置の接続の態様は、任意であってよい。ここでは、一例として、メダル管理装置50が、サーバ装置30とゲーム装置70との間の通信を中継する場合について説明する。
メダル貸出機40は、ユーザにメダルを貸し出す装置である。メダル貸出機40は、金銭と引き換えにメダルを貸し出す。金銭は、物理的な貨幣であってもよいし、電子貨幣(電子マネー)であってもよい。また、メダル貸出機40は、メダル口座において管理されているメダルを、ユーザに払い出す。
メダル預入機60は、ユーザからメダルの預け入れを受け付ける装置である。メダル預入機60は、ユーザから預け入れられたメダルを計数する。メダル預入機60は、ユーザの識別情報と、預け入れられたメダルの量の情報とをメダル管理装置50に出力する。
メダル管理装置50は、メダル口座を管理する装置である。
ゲーム装置70は、上述したように、ユーザにより投入されたメダルを消費してゲーム結果を生成する装置である。ゲーム装置70は、自動プレイを行う機能を備える。
以上が、通信システム1の構成についての説明である。
〔ユーザ端末10の構成〕
次に、ユーザ端末10の構成について説明する。
図4は、ユーザ端末10の構成を示すブロック図である。
ユーザ端末10は、端末通信部11と、端末入力部12と、端末表示部13と、端末制御部150と、を備える。
端末通信部11は、サーバ装置30と通信する。
端末入力部12は、ユーザからの入力を受け付ける。具体的には、端末入力部12は、メダルの預入処理の実行を指示する操作、メダルの消費指示処理の実行を指示する操作等を受け付ける。また、端末入力部12は、認証情報を取得する。認証情報としては、パスワード等の暗号の他、指紋のパターン、瞳の虹彩のパターン、掌の静脈パターン等の生体情報を採用してよい。
端末表示部13は、各種情報を表示する。具体的には、端末表示部13は、メダル貸出画面G1、メダル消費指示画面G2等を表示する。
端末記憶部14は、端末制御部150の処理に供する各種情報を記憶する。
端末制御部150は、ユーザ端末10が備える各種構成を制御する。端末制御部150は、例えば端末記憶部14に予め記憶されたコンピュータプログラムを、CPU(Central Processing Unit)が実行することにより実現される。
端末制御部150は、指示部151と、結果通知部152と、を備える。
指示部151は、ユーザからの指示を受け付ける。指示部151は、例えばメダル貸出画面G1、メダル消費指示画面G2等の画像を端末表示部13に表示させる。指示部151は、メダル貸出画面G1、メダル消費指示画面G2等の画像の生成に必要な情報を、サーバ装置30から取得する。指示部151は、端末入力部12が受け付けた操作入力に基づいて、ユーザによる指示を示す情報を生成する。指示部151は、生成した情報を、サーバ装置30に送信する。
ここで、ユーザによる指示には、預入指示と、消費指示とがある。
預入指示とは、メダルをメダル口座に預け入れる指示である。預入指示は、例えばメダル貸出画面G1を介して行われる。預入指示では、メダルの貸し出しを受けるゲーム施設B、貸し出されるメダルの量、貸し出しに必要な金額、支払い方法等が指示される。
消費指示とは、メダル口座に預け入れられたメダルを利用してゲーム装置70に自動プレイを実行させる指示である。消費指示は、例えばメダル消費指示画面G2を介して行われる。消費指示では、メダルの消費を行う(ベットを行う)ゲーム施設B、消費する(ベットする)メダルの量、自動プレイの設定等が指示される。消費指示では、ベットのパターンについて、詳細まで指定されないようにしてもよい。具体的には、消費指示では、ベット量、ベットのタイミング、ベットするゲームの種類、ベットの頻度についての細目については指定されず、例えばベット量の目安のみが指定されてもよい。ゲームの種類とは、ゲーム内容の相違や、ゲーム結果の生成パターンの相違によって分類される種類である。本実施形態では、一例として、ユーザは、ベット量の目安(ハイリスクハイリターンのベット、ローリスクローリターンのベット等)のみを指定し、ベットの詳細は、サーバ装置30が所定の規則に基づいて設定する場合について説明する。
預入指示と消費指示とは、更新パターン指定情報の一例である。更新パターン指定情報とは、メダル口座の情報の更新パターンを指定する情報である。また、消費指示とは、消費パターン指定情報の一例である。消費パターン指定情報とは、自動プレイに係るメダルの消費パターン、すなわちベットパターンを指定する情報である。つまり、消費指示とは、メダルを消費することを予め指示する予約指示情報の一例でもある。以下では、一例として、消費指示(消費パターン指定情報)では、30ベット、50ベット、お任せ等のベット量の目安のみが指定され、実際のベット量、ベットのタイミング、ベットするゲームの種類、ベットの頻度等のベットの詳細については、サーバ装置30が設定する場合について説明する。
結果通知部152は、指示部151がサーバ装置30に対して送信した情報に対して、生成された結果を取得する。結果通知部152は、取得した結果を端末表示部13に表示してユーザに通知する。
以上が、ユーザ端末10の構成についての説明である。
〔サーバ装置30の構成〕
次に、サーバ装置30の構成について説明する。
図5は、サーバ装置30の構成を示すブロック図である。
サーバ装置30は、サーバ第1通信部31と、サーバ第2通信部32と、サーバ第3通信部33と、サーバ記憶部34と、サーバ制御部350と、を備える。
サーバ第1通信部31は、ユーザ端末10と通信する。
サーバ第2通信部32は、決済装置20と通信する。
サーバ第3通信部33は、例えばメダル管理装置50等のゲーム施設B内の各種装置と通信する。
サーバ記憶部34は、サーバ制御部350の処理に供する各種情報を記憶する。
サーバ記憶部34は、指示履歴情報記憶部341と、メダル貸出履歴情報記憶部342と、ゲーム施設情報記憶部343と、ゲーム参加指定情報記憶部344と、ゲーム結果情報記憶部345と、を備える。
指示履歴情報記憶部341は、指示履歴情報を記憶する。指示履歴情報とは、メダル口座が管理するメダル量の更新指示(例えば預入指示、消費指示)の履歴を示す情報である。
ここで、指示履歴情報について説明する。
図6は、指示履歴情報の一例を示すテーブルである。
図6に示す例では、指示履歴情報IF1は、ゲーム施設ID(IDentifier)と、口座ユーザIDと、枚数と、預入枚数と、口座更新指示日時と、を互いに対応付けて構成されている。
ゲーム施設IDとは、ゲーム施設Bを識別する情報である。
口座ユーザIDとは、ユーザごとのメダル口座を識別する情報である。
枚数とは、消費指示において要求されたメダルの量を示す情報である。
預入枚数は、預入指示において要求されたメダルの量を示す情報である。
口座更新指示日時は、指示が行われた日時を示す情報である。
以上のように構成される指示履歴情報IF1は、口座更新指示日時が示す日時に、ゲーム施設IDが示すゲーム施設Bの、口座ユーザIDが示すメダル口座について、枚数示す枚数のメダルを引き出すように指示されたこと、又は、預入枚数が示す枚数のメダルを預け入れるように指示されたことを示す。
以上が、指示履歴情報についての説明である。
メダル貸出履歴情報記憶部342は、メダル貸出履歴情報を記憶する。メダル貸出履歴情報とは、メダルの貸出履歴を示す情報である。
ここで、メダル貸出履歴情報について説明する。
図7は、メダル貸出履歴情報の一例を示すテーブルである。
図7に示す例において、メダル貸出履歴情報IF2は、ゲーム施設IDと、口座ユーザIDと、貸出枚数と、貸出日時と、貸出単価と、を互いに対応付けて構成される。
貸出枚数とは、預入指示に対して、ゲーム施設Bが貸し出すメダルの枚数を示す情報である。
貸出日時とは、預入指示を受け入れた日時を示す情報である。
貸出単価とは、預入指示について貸し出されるメダルの単価を示す情報である。
以上のように構成されるメダル貸出履歴情報IF2は、貸出日時が示す日時に、ゲーム施設IDが示すゲーム施設Bが、口座ユーザIDが示すメダル口座に、貸出単価が示す単価で、貸出枚数が示す枚数のメダルを追加したことを示す。
以上が、メダル貸出履歴情報についての説明である。
ゲーム施設情報記憶部343は、ゲーム施設情報を記憶する。ゲーム施設情報とは、ゲーム施設Bごとに定められる情報である。
ここで、ゲーム施設情報について説明する。
図8は、ゲーム施設情報の一例を示すテーブルである。
図8に示す例において、ゲーム施設情報IF3は、ゲーム施設IDと、ゲーム施設グループIDと、許容枚数と、許容回数と、預入許容枚数と、預入許容回数と、を互いに対応付けて構成される。
ゲーム施設グループIDとは、ゲーム施設Bのグループを識別する情報である。ゲーム施設Bのグループとは、同じ企業により運営されるゲーム施設Bの集合である。
許容枚数とは、ゲーム施設Bが許容するメダルの引き出し枚数を示す情報である。許容枚数には、メダル口座からの1回の引き出しにおけるメダルの引き出し枚数の上限が記述されてもよいし、メダル口座からの複数回の引き出しにおけるメダルの引き出し総数の上限が記述されてもよい。
許容回数とは、ゲーム施設Bが許容するメダルの引き出し回数を示す情報である。許容回数には、例えば前回ゲーム装置70でプレイしたときから新規に計数される引き出し回数の上限が記述される。
預入許容枚数とは、ゲーム施設Bが許容するメダルの預け入れ枚数を示す情報である。預入許容枚数には、メダル口座に対する1回の預け入れにおけるメダルの枚数の上限が記述されてもよいし、メダル口座に対する複数回の預け入れにおけるメダルの総数の上限が記述されてもよい。
預入許容回数とは、ゲーム施設Bが許容するメダルの預け入れ回数を示す情報である。預入許容回数には、例えば前回ゲーム装置70でプレイしたときから新規に計数される預け入れの許容回数が記述される。
以上のように構成されるゲーム施設情報IF3は、ゲーム施設IDが示すゲーム施設Bが、ゲーム施設グループIDが示すグループに属していることを示す。また、ゲーム施設情報IF3は、ゲーム施設IDが示すゲーム施設Bが、許容枚数が示す枚数のメダルの引き出しと、許容回数が示す回数のメダルの引き出しとを許容していることを示す。また、ゲーム施設情報IF3は、ゲーム施設IDが示すゲーム施設Bが、預入許容枚数が示す枚数のメダルの預け入れと、預入許容回数が示す回数のメダルの預け入れとを許容していることを示す。
以上が、ゲーム施設情報についての説明である。
ゲーム参加指定情報記憶部344は、ゲーム参加指定情報を記憶する。ゲーム参加指定情報とは、ユーザ端末10を介して指示された自動プレイへの参加指示(消費指示)の履歴を示す情報である。
ここで、ゲーム参加指定情報について説明する。
図9は、ゲーム参加指定情報の一例を示すテーブルである。
図9に示す例において、ゲーム参加指定情報IF4は、ゲーム施設IDと、ゲーム装置IDと、プレイヤIDと、参加設定回数と、残り参加回数と、を互いに対応付けて構成される。
ゲーム装置IDとは、ゲーム装置70を識別する情報である。
プレイヤIDとは、ユーザを識別する情報である。
参加設定回数とは、自動プレイの回数、すなわち、ゲーム装置70が自動プレイによりゲーム結果を生成する回数を示す情報である。
残り参加回数とは、自動プレイの残り回数を示す情報である。
以上のように構成されるゲーム参加指定情報IF4は、プレイヤIDが示すユーザが、ゲーム施設IDが示すゲーム施設Bに設けられた、ゲーム装置IDが示すゲーム装置70に対して自動プレイを指示したことを示す。また、ゲーム参加指定情報IF4は、参加設定回数が示す回数、自動プレイを行うように設定されており、そのうち、残り参加回数が示す回数の自動プレイを残していることを示す。
以上が、ゲーム参加指定情報についての説明である。
ゲーム結果情報記憶部345は、ゲーム結果情報を記憶する。ゲーム結果情報とは、ユーザ端末10を介して指示された自動プレイへの参加指示に対して、ゲーム装置70が生成したゲーム結果を示す情報である。
図10は、ゲーム結果情報の一例を示すテーブルである。
図10に示す例において、ゲーム結果情報IF5は、ゲーム施設IDと、ゲーム装置IDと、プレイヤIDと、ゲーム参加日時と、ゲーム結果内容と、を互いに対応付けて構成される情報である。
ゲーム参加日時とは、自動プレイが行われた日時を示す情報である。
ゲーム結果内容とは、自動プレイにより生成されたゲーム結果の内容を示す情報である。ゲーム結果内容には、ゲーム結果の内容の全てが記述されてもよいし、一部のみが記述されてもよい。
以上のように構成されるゲーム結果情報は、ゲーム施設IDが示すゲーム施設Bに設置された、ゲーム装置IDが示すゲーム装置70が、プレイヤIDが示すユーザについて、ゲーム参加日時が示す日時に自動プレイを行い、この自動プレイにより、ゲーム結果内容が示す内容のゲーム結果が生成されたことを示す。
以上が、ゲーム結果情報の説明である。
サーバ装置30の構成について説明を続ける。
サーバ制御部350は、サーバ装置30が備える各種構成を制御する。サーバ制御部350は、例えばサーバ記憶部34に予め記憶されたコンピュータプログラムを、CPUが実行することにより実現される。
サーバ制御部350は、情報提示部351と、決済情報制御部352と、メダル情報制御部353と、ゲーム情報制御部354と、を備える。
情報提示部351は、ユーザ端末10に各種情報を送信する。情報提示部351は、例えばユーザ端末10からの要求に応じてメダル貸出画面G1、メダル消費指示画面G2の生成に必要な情報を送信する。具体的には、情報提示部351は、メダル貸出画面G1の生成のために、ゲーム施設情報を参照し、メダルの貸出単価を通知してよい。
決済情報制御部352は、ユーザ端末10を介した預入指示に基づいて、決済情報を制御する。決済情報制御部352は、ユーザ端末10から預入指示を受け付けると、預入指示において指定された金額の決済を、指定された支払い方法により行うよう決済装置20に要求する。
メダル情報制御部353は、ユーザ端末10から取得する更新パターン指定情報、すなわち預入指示、消費指示に基づいて、メダル口座情報を更新する処理を実行する。
まず、預入指示に基づくメダル口座情報の更新について説明する。メダル情報制御部353は、ユーザ端末10から預入指示を受信すると、受信した預入指示を受け付けるか否かを、所定の預入受付条件に基づいて判定する。メダル情報制御部353は、預入指示を受け付ける場合、預入指示に対応する指示履歴情報を、指示履歴情報記憶部341に記憶させる。また、メダル情報制御部353は、預入指示において指定された枚数のメダルを、指定のメダル口座の残高に追加するようにメダル管理装置50に要求する。そして、メダル情報制御部353は、預入指示に対応するメダル貸出履歴情報を、メダル貸出履歴情報記憶部342に記憶させる。
次に、消費指示に基づくメダル口座の情報の更新について説明する。メダル情報制御部353は、ユーザ端末10から消費指示を受信すると、受信した消費指示を受け付けるか否かを、所定の消費受付条件に基づいて判定する。メダル情報制御部353は、消費指示を受け付ける場合、消費指示に対応する指示履歴情報を、指示履歴情報記憶部341に記憶させる。また、メダル情報制御部353は、消費指示に応じて、指定のメダル口座のメダルを減算するようにメダル管理装置50に要求する。
ここで、上述したように、本実施形態では、消費パターン指定情報では、消費パターンについて、ベット量の目安のみが指定される。そこで、メダル情報制御部353は、詳細消費パターン生成規則に基づいて、各目安(消費パターン)に対応する詳細消費パターン指定情報を生成する。詳細消費パターン指定情報とは、実際のベット量、ベットのタイミング、ベットするゲームの種類、ベットの頻度等の消費パターンの詳細を示す情報である。詳細消費パターン指定情報には、例えばメダル口座ID、メダル枚数、貸出日時等の情報が含まれてよい。メダル情報制御部353は、詳細消費パターン指定情報をメダル管理装置50に送信し、詳細消費パターン指定情報が示すパターンで、指定のメダル口座のメダルを減算するようにメダル管理装置50に要求する。メダル情報制御部353は、消費指示に対応するメダルの減算が完了したことを示す完了通知をメダル管理装置50から受信した場合は、ゲーム参加指定情報を更新して、ゲーム参加指定情報記憶部344に記憶させる。
詳細消費パターン生成規則は、例えばサーバ記憶部34に予め記憶されている。詳細消費パターン生成規則としては、任意の規則を採用してよい。詳細消費パターン生成規則では、例えばベット量の目安と、詳細な消費パターン(実際のベット量、ベットのタイミング、ベットするゲームの種類、ベットの頻度等)が個別に対応付けられていてもよいし、任意の関数を用いて各項目の値が決定されるように設定されていてもよい。
図11は、詳細消費パターン生成規則の一例を示す図である。
例えば、消費パターン指定情報として、50メダルが自動プレイで消費するように指定された場合は、詳細消費パターン指定情報として、50メダルのベット回数が「1回」となるように決定され、10メダルのベット回数が「0回」となるように決定される。また、消費パターン指定情報として、1000メダルが自動プレイで消費するように指定された場合は、100メダルのベット回数が「10回」となるように決定され、50メダル、10メダルのベット回数が「0回」となるように決定される。
割り振りにおいてメダルの端数が生じた場合、当該端数部分は、いずれかの回のベット量に上乗せしてもよい。例えば、残りメダルが「82」である場合、100ベットが0回、50ベットが1回、10ベットが3回と割り振られるが、端数の「2」が生じるので、10ベットの3回のうち、1回に上乗せして12ベットとしてもよい。
また例えば、残りメダルが「156」である場合、100ベットが1回、50ベットが1回、10ベットが0回と割り振られるが、端数の「6」が生じるので、50ベットの1回に上乗せして56ベットとしてもよい。
ゲーム情報制御部354は、ユーザ端末10から取得する消費パターン指定情報、すなわち消費指示に基づいて、ゲーム情報の更新を制御する。
ゲーム情報とは、ゲームの実行に関する情報である。ゲーム情報は、例えばゲーム参加指定情報、ゲーム結果情報、消費パターン指定情報、詳細消費パターン指定情報等を含む。
上述したメダル情報制御部353が消費指示を受信した場合に行う処理の全部又は一部は、ゲーム情報制御部354が行ってもよい。
ゲーム情報制御部354は、ゲーム装置70からプレイ情報を取得する。プレイ情報とは、自動プレイの結果に関する情報である。プレイ情報には、ゲーム施設ID、ゲーム装置ID、プレイヤID、ゲーム参加日時、ゲーム結果内容等が含まれる。ゲーム情報制御部354は、プレイ情報に基づいて、ゲーム参加指定情報記憶部344に記憶されたゲーム参加指定情報を更新する。具体的には、ゲーム装置70において、自動プレイが実行されると、完了したゲームの回数分を、ゲーム参加指定情報の残り参加回数から減算する。また、ゲーム情報制御部354は、プレイ情報に基づいてゲーム結果情報を生成し、生成したゲーム結果情報を、ゲーム結果情報記憶部345に記憶させる。ゲーム情報制御部354は、例えばユーザ端末10からの要求に応じて、ゲーム結果情報記憶部345からゲーム結果情報を読み出したり、ゲーム参加指定情報記憶部344からゲーム参加指定情報記憶部344を読み出したりして、必要な情報をユーザ端末10に送信する。
以上が、サーバ装置30の構成についての説明である。
〔メダル管理装置50の構成〕
次に、メダル管理装置50の構成について説明する。
図12は、メダル管理装置50の構成を示すブロック図である。
メダル管理装置50は、管理装置第1通信部51と、管理装置第2通信部52と、管理装置記憶部53と、管理装置制御部540と、を備える。
管理装置第1通信部51は、サーバ装置30と通信する。
管理装置第2通信部52は、ゲーム施設Bの他の装置と通信する。具体的には、管理装置第2通信部52は、メダル貸出機40と、メダル預入機60と、ゲーム装置70と、通信する。
管理装置記憶部53は、管理装置制御部540の処理に供する各種情報を記憶する。
管理装置記憶部53は、メダル口座情報記憶部531を備える。
メダル口座情報記憶部531は、メダル口座情報を記憶する。メダル口座情報には、プレイヤID、口座残高、口座残高の更新履歴等の情報が含まれる。
管理装置制御部540は、メダル管理装置50の各種構成を制御する。管理装置制御部540は、例えば管理装置記憶部53に予め記憶されたコンピュータプログラムを、CPUが実行することにより実現される。
管理装置制御部540は、メダル口座管理部541を備える。
メダル口座管理部541は、メダル口座情報を管理する。メダル口座管理部541は、サーバ装置30からの要求に応じて、指定された枚数のメダルをメダル口座の残高に追加する。また、メダル口座管理部541は、サーバ装置30からの要求に応じて、指定された枚数のメダルをメダル口座の残高から差し引く。
また、メダル貸出機40においてユーザからメダルの貸し出し操作を受け付けた場合に、メダル口座管理部541は、メダル貸出機40からの要求を受け付け、指定された枚数のメダルをメダル口座の残高から差し引く。メダル貸出機40は、メダル口座からのメダルの差し引き処理が完了した場合に、ユーザに対してメダルを払い出す。
また、メダル預入機60においてユーザからメダルの預け入れが行われた場合に、メダル口座管理部541は、メダル預入機60からメダルの預け入れ要求を受け付け、指定された枚数のメダルをメダル口座の残高に追加する。メダル預入機60は、メダルの預け入れ処理が完了した場合に、ユーザに対して完了した旨を通知する。
以上が、メダル管理装置50の構成についての説明である。
〔ゲーム装置70の構成〕
次に、ゲーム装置70の構成について説明する。
図13は、ゲーム装置70の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置70は、ゲーム装置通信部71と、共通出力部72と、ゲーム装置記憶部73と、ゲーム装置制御部740と、ステーションST-1、…、ST-N(Nは、正の整数)を備える。以下では、ステーションST-1、…、ST-Nを、ステーションSTと総称する。
ゲーム装置通信部71は、サーバ装置30と、メダル管理装置50と、通信する。
共通出力部72は、各ステーションSTに共通の情報を出力する。
ゲーム装置記憶部73は、ゲーム装置制御部740の処理に供する各種情報を記憶する。
ゲーム装置制御部740は、ゲーム装置70が備える各種構成を制御する。ゲーム装置制御部740は、例えばゲーム装置記憶部73に予め記憶されたコンピュータプログラムを、CPUが実行することにより実現される。ゲーム装置制御部740は、各ステーションSTに共通のゲームを実行してよい。ゲーム装置制御部740は、サーバ装置30のゲーム参加指定情報記憶部344に記憶されたゲーム参加指定情報に基づいてステーションSTに自動プレイを実行させる。また、ゲーム情報制御部354は、ステーションSTからプレイ情報を取得して、取得したプレイ情報を、サーバ装置30に送信する。
ステーションSTは、ステーション入力部75と、ステーション出力部76と、ステーション記憶部77と、ステーション制御部780と、を備える。
ステーション入力部75は、ユーザによる指示を受け付ける。具体的には、ステーション入力部75は、プレイ操作、自動プレイの設定操作等を受け付ける。また、ステーション入力部75は、認証情報を取得する。
ステーション出力部76は、ゲーム画面を表示したり、ゲーム音声を再生したりする。
ステーション記憶部77は、ステーション制御部780の処理に供する各種情報を記憶する。
ステーション制御部780は、ステーションSTが備える各種構成を制御する。ステーション制御部780は、例えばステーション記憶部77に予め記憶されたコンピュータプログラムを、CPUが実行することにより実現される。
ゲーム実行部781は、メダルを消費してゲームを進行させる。ゲーム実行部781が実行するゲームは、その進行にプレイ操作が影響を与える非自動プレイのゲームである。ゲーム実行部781は、ユーザごとに生成したゲーム結果に関する情報、ゲームの進行に関する情報等を、プレイ情報としてプレイ情報記憶部761に記憶させる。また、ゲーム実行部781は、例えばプレイの終了等の所定のタイミングで、プレイ情報をサーバ装置30に送信する。
自動プレイ制御部782は、メダルを消費してゲームを進行させる。自動プレイ制御部782が実行するゲームは、ユーザにプレイ操作を行わせることなく進行する自動プレイのゲームである。自動プレイ制御部782は、ユーザ端末10からの消費指示に応じて自動プレイを開始してもよいし、ステーション入力部75に対するユーザの操作に応じて自動プレイを開始してもよい。また、自動プレイ制御部782は、サーバ装置30により行われた自動プレイ要求に応じて自動プレイを開始してもよいし、所定のタイミングでサーバ装置30が管理するゲーム参加指定情報の残り参加回数等を参照して、自動プレイによりゲームを実行すべきかを判断してもよい。
自動プレイのゲームは、ゲーム装置70で通常実行するゲームと同一であってもよいし、異なるゲームであってもよい。また、自動プレイのゲームは、各ステーションSTから参加する、各ステーションSTにおいて共通のゲームであってもよい。例えばゲーム装置70で通常実行するような、プレイ操作を要求するゲームにおいて自動プレイを行わせる場合には、自動プレイ制御部782は、プレイ操作を、ユーザに要求することなく入力する機能を備えていてもよい。この場合、自動プレイ制御部782は、ユーザのプレイ操作のパターンを模擬してもよい。
自動プレイ制御部782は、例えば相対的に高いベット量の順に、自動プレイを実行する。例えば100ベットが10回、50ベットが3回、10ベットが3回指定されたとき、自動プレイ制御部782は、100ベット(10回)、50ベット(3回)、10ベット(3回)の順番で自動プレイを実行する。ただし、自動プレイを実行する順序は、相対的に低いベット量の順でもよいし、ベット量に関係なく決定されてもよい。
自動プレイ制御部782は、ユーザごとに生成したゲーム結果に関する情報、ゲームの進行に関する情報等を、プレイ情報としてプレイ情報記憶部761に記憶させる。また、自動プレイ制御部782は、例えば各ゲームが終了する、ゲームの開始から所定の時間が経過する、ゲームにおいて成果が挙がる等の所定のタイミングで、プレイ情報をサーバ装置30に送信する。これにより、ゲーム結果情報がサーバ装置30に蓄積され、サーバ装置30は、自動プレイのゲーム結果や自動プレイの途中経過を、ユーザ端末10に通知することができる。
なお、ゲーム参加指定情報で指定された全ての自動プレイが終了していない段階で、ユーザの指示等により自動プレイを中止する場合もある。自動プレイの中止をゲーム装置70のステーションSTで受け付けた場合には、ゲーム装置70のステーションSTは消費されなかったメダル量をクレジットに加算する処理を行ってもよい。また、自動プレイの中止をユーザ端末10で受け付けた場合には、サーバ装置30はメダル管理装置50に対して、消費されなかったメダル量を通知し、メダル管理装置50が対応するメダル口座に指定されたメダル量を加算する処理を行ってもよい。
なお、ゲーム実行部781と、自動プレイ制御部782とが実行するゲームの内容は、それぞれ、どのようなゲームであってもよい。以下では、一例として、ゲームとしてルーレットゲームを採用する場合について説明する。ゲームとしては、例えば、ルーレットゲーム、プッシャーゲーム、捕獲ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、スロットゲーム、競争ゲーム、配置ゲーム、バトルゲーム、クイズゲーム、記憶力ゲーム、カードゲームを採用してもよい。
ルーレットゲームとは、例えば、複数のポケットを有する回転円盤に球を投げ入れ、入球したポケットの属性(番号や色等)の情報を利用して進行するゲームである。プッシャーゲームとは、例えば、押し板と遊技媒体とが配置された筐体内に遊技媒体を投入し、押し板により押し出され、当たり口の中に落ちた遊技媒体を獲得するゲームである。捕獲ゲームとは、例えば、ターゲットとして表示される標的オブジェクトを捕まえるゲームである。シューティングゲームとは、例えば、標的オブジェクトを撃ち落とすゲームである。スポーツゲームとは、標的オブジェクトをバットやラケット等で打つ等のスポーツを模したゲームである。スロットゲームとは、例えば、複数の回転リールをそれぞれ停止させる操作を行って停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいて報酬を付与するゲームである。競争ゲームとは、例えば、配置ゲームとは、例えば、バトルゲームとは、例えば、クイズゲームとは、例えば、記憶力ゲームとは、例えば、カードゲームとは、例えば、競争ゲームとは、例えば、特定の競争物(車、馬等)を操作して順位を競うゲームである。配置ゲームとは、例えば、複数の対象物(ブロック等)の位置や傾きを調整する操作を要求するゲームである。バトルゲームとは、例えば、攻撃や防御を行って相手との勝敗を競うゲームである。クイズゲームとは、例えば、知識力や計算力、図形把握力等を問うようなゲームである。記憶力ゲームとは、例えば、プレイヤに対して一時的に提示された情報等について記憶内容を試すゲームである。カードゲームとは、例えば、カードの取捨選択等の戦略性が要求されるゲームである。
次に、ゲーム装置70のハードウェア構成について説明する。
図14は、ゲーム装置70の全体構成を示す斜視図である。また、図16は、ゲーム装置70を天井方向から平面視した図である。
図14に示す例において、ゲーム装置70は、8つのステーションSTを備える(N=8)。図14では隠れて示されていないが、ゲーム装置70の天井79にはプロジェクタ721及びカメラ722が取り付けられている。プロジェクタ721は、表示面723に映像を投影し、カメラ722は、ローカル抽選機724を天井方向から撮影する。
ローカル抽選機724は、物理的な抽選機構を有する装置であり、例えばルーレット型の抽選機構を備える装置である。カメラ722は、ローカル抽選機724の抽選状況を撮影する。
8台のタッチパネルディスプレイ751は、平面視したときに表示面723及びローカル抽選機724をほぼ中心にして放射状に配列している。タッチパネルディスプレイ751は、プレイヤの指等によるタッチ操作を受け付けるタッチパネルと、画像を表示するフラットディスプレイとを合わせたものである。
なお、ユーザPは、図14における椅子383に座りながら、タッチパネルディスプレイ751を操作する。このため、ユーザPは、タッチパネルディスプレイ751を操作しながら、当該タッチパネルディスプレイ751の先にあるローカル抽選機724と表示面723とを見据えることができる。
図15は、図14のうち、2台のタッチパネルディスプレイ751を部分的に抜き出して示す図である。
タッチパネルディスプレイ751の操作面(表示面)は、ユーザPから見て奥側の円形と手前側の矩形とを連結した形状となっている。
例えば図15に示されるように円形部分では、数字等がルーレット盤面を示す映像に重畳表示(スーパーインポーズ)される一方、矩形部分では、当該ルーレットを利用したビンゴゲームの結果などが表示される。
また、タッチパネルディスプレイ751の近傍には、カードのデータを読み取るカードリーダー752やメダルを投入する投入口753が設けられる。カードリーダー752でデータを読み取られるカードには、ユーザPに関する情報が書き込まれる。ユーザPに関する情報としては、例えばプレイヤIDや、ゲーム内で利用可能なメダルの情報、ゲームのプレイ履歴等が挙げられる。なお、上記カードにユーザPに関する全ての情報を記憶させる必要はなく、ゲーム装置70と通信可能な装置(例えば、ゲーム装置70と同じローカルネットワーク上に存在するサーバ装置や、インターネットを介して接続されるサーバ装置30)においてユーザPに関する情報を追加的に記憶してもよい。例えば、上記メダルの情報や上記プレイ履歴の情報を、プレイヤIDと関連付けて専用のサーバ装置に記憶させることも可能である。投入口753に投入する遊技媒体としては、メダルの他に、金銭(紙幣、硬貨)であってもよいし、トークンコインやリデンプションチケット等であってもよい。投入口753に投入されたメダルがゲーム装置70に記憶される。ユーザPは、カードをカードリーダー752にかざしたり、投入口753にメダルを投入したりすることで、ゲーム装置70にメダルの情報を記憶させ、必要なメダル量を消費することにより、ゲームに参加可能である。
以上が、ゲーム装置70の構成についての説明である。
〔コンピュータシステム90の構成〕
次に、通信システム1の各種装置に搭載可能なコンピュータシステム90の構成について説明する。
図17は、コンピュータシステム90の構成を示すブロック図である。
コンピュータシステム90は、CPU90と、通信部92と、入力部93と、表示部94と、音声出力部95と、記憶部96とを備える。これらの各構成は、例えばバスBusにより接続される。
CPU91は、記憶部96に記憶された各種プログラムを実行し、コンピュータシステム90の各部を制御する。
記憶部96は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含み、コンピュータシステム90が処理する各種情報、プログラム等を記憶する。
通信部92は、例えば複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークを介して、他の装置等と通信を行う。また、通信部92は、RFIDリーダ、ライタを備える。
入力部93は、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、機械式ボタン等の各種入力装置を備える。入力部93は、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして表示部94と一体に構成されてもよい。また、入力部93は、指紋画像等の生体情報を取得する撮像部等の装置を備える。
表示部94は、例えば液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル、プロジェクタ、発光ダイオード等を含んで構成される。
音声出力部95は、例えばスピーカを含んで構成される。
以上が、コンピュータシステム90の構成についての説明である。
〔通信システム1の動作:預入処理〕
次に、通信システム1の動作について説明する。まず、預入処理における通信システム1の動作について説明する。
図18は、通信システム1による預入処理の流れを示すシーケンスチャートである。
(ステップS100)ユーザ端末10は、ユーザによるメダル貸出画面G1に対する操作に応じて預入指示を生成する。ユーザ端末10は、受け付けた預入指示、すなわち更新パターン指定情報を、サーバ装置30に送信する。つまり、ユーザ端末10は、メダルの貸し出しと預け入れを予約する。その後、通信システム1は、ステップS300に処理を進める。
(ステップS300)サーバ装置30は、ユーザ端末10から受信した預入指示を受け付けるか否かを判定する。具体的は、サーバ装置30は、預入指示が預入受付条件を満たすか否かを判定する。預入受付条件を満たさない場合(ステップS300;NO)、サーバ装置30は、預入指示を受け付けない。そして、通信システム1は、ステップS302に処理を進める。また、預入受付条件を満たす場合(ステップS300;YES)、サーバ装置30は、預入指示を受け付ける。そして、通信システム1は、ステップS304に処理を進める。
なお、この判定処理において、他の装置が管理する情報が必要になる場合には、サーバ装置30は、当該他の装置から判定に必要な情報を取得してもよいし、他の装置に判定処理を要求し、その結果を取得するようにしてもよい。例えば、ユーザ端末10が取得する認証情報と、ゲーム装置70が取得する認証情報とを照合して判定する場合には、サーバ装置30は、各装置から認証情報を取得してよい。また、例えばメダル口座情報を判定に用いる場合には、サーバ装置30は、メダル管理装置50からメダル口座情報を取得して判定してもよいし、メダル管理装置50に判定を要求してもよい。メダル管理装置50に判定を要求する場合は、メダル管理装置50が判定を行って、判定結果をサーバ装置30に回答する。このように、サーバ装置30は、判定に必要な情報に基づいて生成される情報(例えば判定結果)に基づいて、預入指示を受け付けるか否かを判定してもよい。
(ステップS302)サーバ装置30は、預入指示の受け付けを拒否する旨をユーザ端末10に通知する。その後、通信システム1は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS304)サーバ装置30は、決済装置20との間で、メダルの貸し出しのための支払いについて決済処理を実行する。そして、サーバ装置30は、更新パターン指定情報をメダル管理装置50に送信する。つまり、サーバ装置30は、更新パターン指定情報により指定された量のメダルを、対応するユーザのメダル口座に加算するように、メダル管理装置50に対して要求する(預入要求)。その後、通信システム1は、ステップS500に処理を進める。
(ステップS500)メダル管理装置50は、サーバ装置30から預入要求を受け付けると、要求内容に沿ってメダル口座情報を更新する。従って、メダル管理装置50は、ゲーム施設Bの外部からの要求に応じてメダル口座情報を更新することになる。つまり、メダル管理装置50は、ゲーム施設Bでの預け入れ操作であることを条件とせずにメダル口座情報を更新する。その後、通信システム1は、ステップS502に処理を進める。
なお、ユーザがメダル口座を保有していない場合には、当該ユーザのメダル口座情報を新規に生成してよい。つまり、本実施形態におけるメダル口座情報の更新とは、情報の内容の変更と、情報の新規の生成とを含む。
(ステップS502)メダル管理装置50は、メダル口座情報の更新が完了したことを、サーバ装置30を介して、ユーザ端末10に通知する。その後、通信システム1は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS102)ユーザ端末10は、預入指示に対する処理結果を通知する。そして、通信システム1は、図18に示す処理を終了する。
以上が、預入処理における通信システム1の動作についての説明である。
〔通信システム1の動作:消費指示処理〕
次に、消費指示処理における通信システム1の動作について説明する。
図19は、通信システム1による消費指示処理の流れを示すシーケンスチャートである。
(ステップS120)ユーザ端末10は、ユーザによるメダル画面G2に対する操作に応じて消費指示を生成する。ユーザ端末10は、受け付けた消費指示を、サーバ装置30に送信する。この消費指示は、更新パターン指定情報及び消費パターン指定情報に相当する。つまり、ユーザ端末10は、メダルのメダル口座からの引き出しと、自動プレイの実行とを予約する。その後、通信システム1は、ステップS320に処理を進める。
ここで、ユーザ端末10は、メダル消費指示画面G2以外にも、任意の操作に基づいて、消費指示や預入指示を生成してよい。
図20は、メダル消費指示画面の一例を示す図である。
図20に示すメダル消費指示画面G4には、1回のプレイ当たりのベット量を設定するボタンが設けられており、ユーザは、ベット量と、自動プレイの回数、すなわちゲーム結果を生成する回数とを選択することができる。また、自動入力ボタンが別途設けられており、サーバ装置30にベット量と、自動プレイの回数とを設定させることもできる。自動入力ボタンでは、例えばメダル口座残高の全て又は一部をベットするように設定してもよい。
また、メダル消費指示画面G4には、ベット量とプレイ回数とに応じ、ベットしたメダルがすべて消費されると予想される時間(終了予想時間)が表示されている。ユーザが消費指示を行うに当たって、終了予想時間が判れば、当該ユーザにとって都合がよい。
図11に示すように、仮に1回のゲームに要する時間「0.33」(単位は時間(h))である場合、100ベットが10回、50ベットが3回、10ベットが3回指定されたとき、計16回のゲームが実行されるため、終了予想時間は「5.3」となる。このように、サーバ装置30は、消費指示に対応する自動プレイの終了予想時間を算出し、ユーザ端末10に通知してもよい。
なお、この例では、1回のゲームに要する時間を固定的に見積もっているが、これには限られない。例えば、ゲーム装置70の稼働状況(単位時間あたりにプレイされている時間割合等)に基づいて、ゲーム装置70の空きが生じる確率を算出し、当該確率に基づいて終了予想時間を変化させることも可能である。この場合、ゲーム装置70の稼働状況が高い場合には、相対的に終了予想時間が長くなる。これに対して、各ステーションの稼働状況が低い場合には、相対的に終了予想時間が短くなる。ユーザ端末10は、このようなメダル消費指示画面G4への操作に基づいて、消費指示を生成してもよい。
また、ユーザ端末10は、消費指示において、ベット以外に自動プレイに係る設定を受け付けてもよい。
図21は、自動プレイ設定画面の一例を示す図である。
図21に示す例において、自動プレイ設定画面G5は、キャラクタを選択可能に表示している。ユーザは、キャラクタの数だけ、異なるゲーム装置70に自動プレイを同時に実行させることができる。また、キャラクタには、自動プレイの進行に影響を与えるパラメータが設定されていてもよい。また、キャラクタには、ベット量、自動プレイの回数、ゲーム結果等、所定の条件を満たすことにより変化するパラメータが設定されていてもよい。これらのパラメータは、キャラクタの色、模様等の視覚的なものであってもよい。具体的には、自動プレイが指示され、ベット量やベット回数が増えるにつれてキャラクタの色、模様等が変化したり、キャラクタについて選択可能な色、模様等が増えるようにしたりしてもよい。
(ステップS320)サーバ装置30は、受信した消費指示を受け付けるか否かを判定する。具体的には、サーバ装置30は、消費指示が消費受付条件を満たすか否かを判定する。消費受付条件を満たさない場合(ステップS320;NO)、サーバ装置30は、消費指示を受け付けない。そして、通信システム1は、ステップS322に処理を進める。また、消費受付条件を満たす場合(ステップS320;YES)、サーバ装置30は、消費指示を受け付ける。そして、通信システム1は、ステップS324に処理を進める。
なお、この判定処理において、他の装置が管理する情報が必要になる場合には、当該他の装置から判定に必要な情報を取得してもよいし、他の装置に判定処理を要求し、その結果を取得するようにしてもよい。例えばメダル口座情報を判定に用いる場合には、サーバ装置30は、メダル管理装置50からメダル口座情報を取得して判定してもよいし、メダル管理装置50に判定を要求してもよい。メダル管理装置50に判定を要求する場合は、メダル管理装置50が判定を行って、判定結果をサーバ装置30に回答する。このように、サーバ装置30は、判定に必要な情報に基づいて生成される情報(例えば判定結果)に基づいて、消費指示を受け付けるか否かを判定してもよい。
(ステップS322)サーバ装置30は、消費指示の受け付けを拒否する旨をユーザ端末10に通知する。その後、通信システム1は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS324)サーバ装置30は、受け付けた消費指示に基づいて、詳細消費パターン指定情報を生成する。その後、通信システム1は、ステップS326に処理を進める。
(ステップS326)サーバ装置30は、詳細消費パターン指定情報をメダル管理装置50に送信する。そして、サーバ装置30は、詳細消費パターン指定情報により設定した量のメダルをメダル口座から減算するように、メダル管理装置50に対して要求する(消費要求)。また、サーバ装置30は、詳細消費パターン指定情報に沿って、ゲーム参加指定情報記憶部344に記憶されているゲーム参加指定情報を更新する。具体的には、10ベット、50ベット、100ベットのメダルをそれぞれ消費する各ゲームに参加する回数や各ゲームの残り参加回数を加算する処理を行う。その後、通信システム1は、ステップS520に処理を進める。
(ステップS520)メダル管理装置50は、サーバ装置30から消費要求を受け付けると、要求内容に沿ってメダル口座情報を更新する。従って、メダル管理装置50は、ゲーム施設Bの外部からの要求に応じてメダル口座情報を更新することになる。つまり、メダル管理装置50は、ゲーム施設Bでの引き出し操作であることを条件とせずにメダル口座情報を更新する。その後、通信システム1は、ステップS522に処理を進める。
(ステップS522)メダル管理装置50は、メダル口座のメダルを減算したことを、サーバ装置30を介して、ユーザ端末10に通知する。つまり、メダル管理装置50は、メダル口座の更新を通知する。その後、通信システム1は、ステップS722に処理を進める。
(ステップS722)ゲーム装置70は、所定のタイミングにおいてサーバ装置30に記憶されている自装置に関連するゲーム参加指定情報を取得し、該情報に基づいて各ゲームの自動プレイを実行する。そして、ゲーム装置70は、ゲーム結果を含むプレイ情報を生成する。その後、通信システム1は、ステップS724に処理を進める。
なお、ゲーム装置70は、サーバ装置30からの自動プレイ要求に応じて自動プレイの処理を実行してもよい。
(ステップS724)ゲーム装置70は、プレイ情報(ゲーム結果)をサーバ装置30に通知する。その後、通信システム1は、ステップS122と、ステップS726とに処理を進める。なお、サーバ装置30は、取得したプレイ情報に基づいて、ゲーム参加指定情報記憶部344に記憶されているゲーム参加指定情報と、ゲーム結果情報記憶部345に記憶されているゲーム結果情報を更新する。具体的には、ゲーム装置70において各ゲームの自動プレイが実行されると、サーバ装置30は各ゲームの残り参加回数を減算する処理等を行う。
(ステップS726)ゲーム装置70は、ユーザが次にログインしたときに、自動プレイによるゲーム結果を通知する。そして、通信システム1は、図19に示す処理を終了する。
(ステップS122)ユーザ端末10は、消費指示に対する処理結果を通知する。ここで、処理結果とは、消費指示の受け付けの可否や指示が受け付けられた場合に実行される自動プレイのゲーム結果(プレイ情報)等である。そして、通信システム1は、図19に示す処理を終了する。
ここで、ステップS122の処理によりユーザ端末10で確認可能なプレイ情報と、ステップの処理によりゲーム装置70で確認可能なプレイ情報とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。
図22、23は、異なるゲーム結果画面の例を示す図である。
図22に示すゲーム結果画面G3は、図2に示す画面例を拡大したものであり、例えばゲーム装置70に表示される画面である。図23に示すゲーム結果画面G6は、ユーザ端末10に表示される画面である。ゲーム装置70のゲーム結果画面G3には、自動プレイにより参加したゲームにおける順位、ゲームの種類(「JACKPOT CHANCE」、「ラストJACKPOT CHANCE」等)、ゲームの実行日時、ゲームの報酬(獲得したアイテム、メダルの枚数)の具体的内容等の詳細が表示されている。
これに対して、ユーザ端末10のゲーム結果画面G6には、ゲームの報酬については、獲得したアイテムの個数のみが表示されているだけであり、獲得したメダルの枚数等の詳細は表示されていない。これに代えて、キャラクタがゲームの結果を反映して動きや表情を変更する。具体的には、ゲーム結果が相対的に良い場合には、元気の良いポーズを取ったキャラクタが表示され、ゲーム結果が相対的に良い場合には、元気のないポーズを取ったキャラクタが表示される。このように、ユーザ端末10は、ゲーム結果の詳細を表示せず、その一部を隠蔽しつつ概要のみを通知することにより、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。
なお、ユーザ端末10は、上述した以外にも任意の情報を表示してもよい。例えば、ユーザ端末10は、消費指示を行った日時、自動プレイを実行したゲーム施設Bの名称、設定された自動プレイのベット量や回数等の自動プレイの設定に関する情報の他、終了した自動プレイのベット量や回数、終了していない自動プレイのベット量や回数、現在までに獲得した報酬の個数やグレード、予想終了時間等の自動プレイの途中経過に関する情報を表示してもよい。
なお、ここでは、メダル口座の情報を更新することを条件としてゲーム装置70での自動プレイを可能とする場合について説明したが、これには限られない。電子貨幣を消費することを条件としてゲーム装置70で自動プレイを実行可能としてもいい。この場合、ステップS320の処理において、メダルの量に対応する金額を電子貨幣により決済する。
なお、サーバ装置30にメダル口座情報記憶部531が記憶するメダル口座情報をミラーリングしておき、メダル口座情報の更新を、一時的にサーバ装置30が実行してもよい。そして、サーバ装置30は、メダル口座情報の更新内容をメダル管理装置50に通知し、反映させてもよい。
以上が、通信システム1の動作についての説明である。
〔預入受付条件、消費受付条件〕
次に、ステップSS300、320の処理に係る預入受付条件と、消費受付条件との具体例について説明する。
預入受付条件には、メダル口座の更新状況を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件1-1~1-3が採用されてもよい。
(条件1-1)メダル口座情報の更新回数が所定回数以内であること。
これにより、サーバ装置30は、メダル口座情報の更新回数が所定回数より多い場合には、預入指示を拒否する。従って、通信システム1は、ユーザ端末10からのメダル口座の更新を制限し、セキュリティを向上させることができる。
なお、メダル口座の更新回数は、メダル貸出機40やメダル預入機60を操作してメダル口座情報を更新することにより、リセットされてもよい。
(条件1-2)前回のメダル口座情報の更新日時から、所定時間以内であること。
これにより、サーバ装置30は、前回のメダル口座情報の更新日時から、所定時間経過している場合には、預入指示を拒否する。従って、通信システム1は、ユーザ端末10からのメダル口座の更新を制限し、セキュリティを向上させることができる。
(条件1-3)メダルの預入量が所定の上限値、下限値の範囲内であること。
これにより、サーバ装置30は、メダルの預入量が上限値又は下限値を外れている場合には、預入指示を拒否する。従って、通信システム1は、ユーザ端末10からのメダル口座の更新を制限し、セキュリティを向上させることができる。
消費受付条件には、自動プレイの実行状況を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件2-1~2-5が採用されてもよい。
(条件2-1)自動プレイの回数が所定回数以内であること。
ここで、自動プレイの回数とは、自動プレイにより終了したゲームの回数であってもよいし、消費指示の回数等、自動プレイの開始が指示された回数であってもよい。これにより、サーバ装置30は、自動プレイの回数が所定回数より多い場合には、消費指示を拒否する。この場合、ユーザは、自動プレイのみを繰り返し行うことができなくなる。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、ゲーム装置70でプレイする必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。
なお、自動プレイの回数は、ゲーム装置70でゲームをプレイすることにより、リセットされてもよい。
(条件2-2)前回の自動プレイの日時から、所定時間以内であること。
ここで、前回の自動プレイの日時とは、ユーザが最後に自動プレイを指示した日時、又は、ゲーム装置70が最後に自動プレイによりゲームを行った日時である。これにより、サーバ装置30は、前回の自動プレイの日時から、所定時間経過している場合には、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、定期的にゲーム装置70でプレイする必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。
(条件2-3)ベット量が所定の上限値、下限値の範囲内であること。
これにより、サーバ装置30は、ベット量が上限値又は下限値を外れている場合には、消費指示を拒否する。従って、例えばベット量に下限値を設けた場合には、自動プレイによるメダルの消費を促進することができる。また、例えばベット量に上限値を設けた場合には、自動プレイにより、過剰なメダルを消費してしまうリスクを軽減することができる。
(条件2-4)ゲーム施設Bにおいて、ゲーム装置70を直接操作して自動プレイの開始操作を行っていること。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム装置70においてユーザが自動プレイを開始していない場合には、当該ユーザによる消費指示を拒否する。つまり、ユーザ端末10からは、自動プレイの内容の更新のみを可能とする。そのため、ユーザは、自動プレイを開始するためには、ゲーム装置70を直接操作する必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。
(条件2-5)ゲーム装置70を操作して指定した自動プレイが終了していること。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム装置70において設定した自動プレイが終了している場合には、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、ゲーム装置70で設定した自動プレイが終了した後は、ベット量を追加する等、ベットパターンを変更することができない。従って、通信システム1は、消費指示の受け付けを制限することができる。
預入受付条件、消費受付条件には、ゲーム装置70におけるプレイ状況を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件3-1~3-3が採用されてもよい。
(条件3-1)ゲーム装置70に関して、プレイ履歴があること。
これにより、サーバ装置30は、ユーザが、ゲーム施設Bにおいてゲームをプレイしたことがない場合には、当該ユーザの預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報を更新や自動プレイを行うためには、ゲーム装置70でゲームをプレイする必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。また、通信システム1は、メダル口座情報の更新におけるセキュリティを向上させることができる。
なお、プレイ履歴に所定のゲーム結果等の所定の情報が存在していることを条件としてもよい。
(条件3-2)前回のゲーム装置70におけるプレイ日時から所定時間以内であること。
これにより、サーバ装置30は、ユーザが、最後にゲーム装置70においてゲームをプレイしてから所定時間を経過している場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、定期的にゲーム装置70でゲームをプレイする必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。また、通信システム1は、頻繁にゲームをプレイしているユーザにのみメダル口座情報の更新を許可するため、セキュリティを向上させることができる。
(条件3-3)これまでのゲーム回数、ベット量、ベット回数(プレイ回数)が所定値以上であること。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム回数、ベット量、ベット回数(プレイ回数)が所定値未満である場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、自動プレイを行うためには、ゲーム装置70で所定回数以上ゲームをプレイしたり、所定量以上のベットをしたり、所定回数以上ベットを行ったりする必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム装置70において、ゲームをより多くプレイする動機付けを行うことができる。また、通信システム1は、頻繁にゲームをプレイしているユーザにのみメダル口座情報の更新を許可するため、セキュリティを向上させることができる。
預入受付条件、消費受付条件には、ゲーム施設Bやゲーム装置70ごとの条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件4-1~4-3が採用されてもよい。
(条件4-1)ゲーム施設B、メダル管理装置50、ゲーム装置70がメダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可していること。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム施設Bごと、メダル管理装置50ごと、ゲーム装置70ごとに、預入指示、消費指示を受け付けたり、拒否したりする。例えば、通信システム1は、ゲーム施設Bやゲーム装置70の整備や点検に合わせて、預入指示、消費指示の受け付けを拒否することができる。従って、サーバ装置30は、ゲーム施設Bの運用元の要望に沿って、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
(条件4-2)ゲーム施設B、メダル管理装置50、ゲーム装置70がメダル口座情報の更新や自動プレイを許可する日時、曜日であること。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム施設B、メダル管理装置50、ゲーム装置70ごとに設定された日時、曜日に応じて預入指示、消費指示を拒否することができる。例えば日中や休日等の来場者が多く見込めるときには、自動プレイの実行を許容しないように設定したり、夜間や平日等の来場者がない、又は、少ないことが想定されるときには、自動プレイの実行を許容するように設定したりすることで、ゲーム装置70を効率よく稼働させることができる。また、例えば営業時間外にのみユーザ端末10からメダル口座情報の更新を許可したりすることができる。このように、サーバ装置30は、ゲーム施設Bの運用元の要望に沿って、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
(条件4-3)メダル口座情報の更新内容や自動プレイの内容がゲーム施設Bやゲーム装置70が許容する内容であること。
これにより、サーバ装置30は、例えばゲーム施設B、メダル管理装置50、ゲーム装置70ごとに設定された貸出量、預入量、ベット量、貸出回数、預入回数、ベット回数等に応じて預入指示、消費指示を拒否することができる。従って、サーバ装置30は、ゲーム施設Bの運用元の要望に沿って、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
預入受付条件、消費受付条件には、ゲーム施設Bにおいて取得する認証情報を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件5-1~5-4が採用されてもよい。なお、ゲーム施設Bにおける認証は、ゲーム装置70、メダル管理装置50等の任意の装置により行われてよい。
(条件5-1)ゲーム施設Bおいて、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のための認証(生体認証、パスワード認証、カード認証等)を受けていること。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム施設Bにおいて認証が行われていない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。また、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Bで認証を受ける必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。
(条件5-2)ゲーム施設Bで最後に認証を受けてから、所定時間以内であること。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム施設Bにおいて、最後に認証を受けてから所定時間を経過している場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。また、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行ためには、ゲーム施設Bを定期的に訪問し、認証を受ける必要がある。従って、通信システム1は、ユーザがゲーム施設Bを訪問する動機付けを行うことができる。
(条件5-3)ゲーム施設Bのメダル管理装置50やゲーム装置70により発行されたパスワードが、ユーザ端末10に入力されたこと。
これにより、サーバ装置30は、メダル管理装置50やゲーム装置70で発行されたパスワードがユーザ端末10によって入力されない場合、そのゲーム装置70に対する預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Bを訪問し、メダル管理装置50やゲーム装置70を操作してパスワードを発行させる必要がある。また、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。
(条件5-4)ゲーム施設Bで取得された生体情報と、ユーザ端末10によって取得された生体情報が一致すること。
これにより、サーバ装置30は、ゲーム施設Bで取得された生体情報と、ユーザ端末10によって取得された生体情報とが一致しない場合、そのゲーム装置70に対する預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Bを訪問し、メダル管理装置50やゲーム装置70を操作して、指紋画像等の生体情報を登録する必要がある。また、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。
預入受付条件、消費受付条件には、メダル管理装置50が管理するメダル口座情報を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件6-1~6-6が採用されてもよい。
(条件6-1)ゲーム施設Bのメダル口座をユーザが保有していること。
これにより、サーバ装置30は、ユーザがゲーム施設Bにおいてメダル口座を登録していない場合には、そのゲーム施設Bへの預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、ゲーム施設Bを訪問し、自身のメダル口座を登録する必要がある。従って、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。
(条件6-2)ゲーム施設Bがメダル口座のメダルを利用した外部からのメダル口座情報の更新や自動プレイを許可していること。
これにより、サーバ装置30は、ユーザがメダル口座を保有している場合であっても、ゲーム施設Bが許可していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム1は、ゲーム施設Bの運営元の要望に沿ってメダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
(条件6-3)メダル口座の番号、パスワードの入力があること。
これにより、サーバ装置30は、ユーザがメダル口座を保有している場合であっても、メダル口座の番号やパスワードの入力がなされない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、メダル口座の番号やパスワードを入力する必要がある。従って、通信システム1は、セキュリティを向上させることができる。
(条件6-4)指定された枚数のメダルがメダル口座に存在すること。
これにより、サーバ装置30は、メダル口座の残高が、指定された量に満たない場合には、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、例えば自動プレイを行うためには、メダルの貸し出しを受けてメダル口座の残高を追加する必要がある。従って、通信システム1は、残高以上にメダルの引き出しが行われてしまうことを防ぐことができる。
(条件6-5)メダル管理装置50との通信が成功し、メダル管理装置50が正常に稼働していること。
これにより、サーバ装置30は、メダル管理装置50と通信できない場合や、メダル管理装置50が正常に稼働していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、メダル管理装置50が管理する最新のメダル口座情報へのアクセスが担保される。
(条件6-6)ゲーム施設Bにおいて、メダル口座の残高が更新された最新の日時から所定時間以内であること。
これにより、サーバ装置30は、メダル貸出機40やメダル預入機60への操作を介して、メダル口座が最後に利用されてから所定時間経過後は、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム1は、休眠口座のメダルが不正利用される危険性を低減し、セキュリティを向上させることができる。
預入受付条件、消費受付条件には、決済装置20が管理する電子貨幣口座情報を用いた条件が設定されてもよい。この場合、例えば下記の条件7-1~7-4が採用されてもよい。
(条件7-1)所定の電子貨幣口座をユーザが保有していること。
これにより、サーバ装置30は、ユーザが所定の電子貨幣口座を保有していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、所定の電子貨幣口座を保有する必要がある。従って、通信システム1は、信頼性の高い電子貨幣口座を利用させ、セキュリティを向上させることができる。
(条件7-2)ゲーム施設Bが電子貨幣口座の電子貨幣を利用した外部からのメダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可していること。
これにより、サーバ装置30は、ユーザが電子貨幣口座を保有している場合であっても、ゲーム施設Bが許可していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。従って、通信システム1は、ゲーム施設Bの運営元の要望に沿ってメダル口座情報の更新や自動プレイの実行を許可することができる。
(条件7-3)指定されたメダル枚数に相当する電子貨幣が電子貨幣口座に存在すること。
これにより、サーバ装置30は、電子貨幣口座の残高が、指定された貸出量に満たない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、ユーザは、メダル口座情報の更新や自動プレイの実行のためには、電子貨幣口座の残高を追加する必要がある。従って、通信システム1は、電子貨幣口座の残高以上にメダルの貸し出しが行われてしまうことを防ぐことができる。
(条件7-4)決済装置20との通信が成功し、決済装置20が正常に稼働していること。
これにより、サーバ装置30は、決済装置20と通信できない場合や、決済装置20が正常に稼働していない場合には、預入指示、消費指示を拒否する。そのため、決済装置20が管理する最新の電子貨幣口座情報へのアクセスが担保される。
以上説明した条件1-1~1-3、2-1~2-5、3-1~3-3、4-1~4-3、5-1~5-4、6-1~6-6、7-1~7-4のうち、複数の条件が組み合わせられてもよい。また、預入受付条件と、消費受付条件とは、同一の条件であってもよいし、互いに異なる条件であってもよい。また、上述した以外の任意の条件が、預入受付条件、消費受付条件として用いられたり、組み合わせられたりしてもよい。
以上が、預入受付条件、消費受付条件の具体例についての説明である。
なお、上記の実施形態では、ユーザ端末10を用いてメダルの貸し出し指示が行われると、貸し出されたメダルがメダル管理装置50のメダル口座に預け入れられる例を説明したが、この例に限られない。例えば、ユーザ端末10を用いて、メダルの貸し出し指示を行い、貸し出されたメダルをメダル口座に預け入れずに、自動プレイに係るベット量として指定することも可能である。この場合、サーバ装置30は、メダル貸出画面G1で指定されたメダルの貸出量に基づいて詳細消費パターン情報を生成し、ゲーム参加指定情報記憶部344に記憶されているゲーム参加指定情報を更新する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態による通信システム1は、物理媒体又は電子媒体としての遊技価値(例えば、メダル)の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置70と、ゲーム装置70における遊技価値の消費パターンを指定する消費パターン指定情報(例えば、消費指示)をユーザ端末10を介して受け付けるサーバ装置30と、を備え、ゲーム装置70は、サーバ装置30にて受け付けた消費パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報(例えば、詳細消費パターン指定情報)を取得した場合、自装置での操作(例えば、プレイ操作)を条件とせずにゲーム結果を生成する。
これにより、通信システム1は、ユーザ端末10を介して受け付けた消費パターン指定情報に基づき、遊技価値を消費してゲーム結果を生成する。つまり、ユーザは、ベットを行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末10を操作するだけでよい。このように、通信システム1は、ゲーム施設B以外でもベットを可能とする。従って、通信システム1は、ユーザの利便性を高めることができる。
また、サーバ装置30は、消費パターン指定情報に基づいて、消費パターン指定情報よりも詳細な遊技価値の消費パターンを指定する詳細消費パターン指定情報を生成し、ゲーム装置70は、サーバ装置30から詳細消費パターン指定情報を取得してゲーム結果を生成する。
これにより、通信システム1は、ユーザ端末10から詳細なパターン指定情報を取得する必要がない。つまり、ユーザは、ベットのために詳細な設定を行う必要がない。従って、通信システム1は、ユーザのベットにおける負担を軽減することができる。
また、サーバ装置30は、消費パターン指定情報として、ゲーム装置70において消費される遊技価値の量、消費回数、消費タイミング、消費頻度のいずれか一以上を指定する情報を受け付ける。
これにより、ユーザは、自身の要望に沿ったベットを行うことができる。
また、通信システム1は、ゲーム装置70において消費される物理媒体又は電子媒体であって、ゲーム装置70が設置されるゲーム施設Bで預け入れられる遊技価値の情報(例えば、メダル口座情報)を管理し、遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて遊技価値の情報の更新を行うメダル管理装置50と、メダル管理装置50にて管理される遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報(例えば、預入指示、消費指示)をユーザ端末10を介して受け付けるサーバ装置30と、を備え、メダル管理装置50は、サーバ装置30にて受け付けた更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報(例えば、詳細消費パターン指定情報)を取得した場合、ゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに遊技価値の情報の更新を行う。
これにより、通信システム1は、ユーザ端末10を介して受け付けた更新パターン指定情報に基づき、ゲーム施設Bでの遊技価値の情報を更新する。つまり、ユーザは、ゲーム施設Bの遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示を行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末を操作するだけでよい。従って、通信システム1は、ゲーム施設B以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。従って、通信システム1は、ユーザの利便性を高めることができる。
また、サーバ装置30は、更新パターン指定情報として、メダル管理装置50において遊技価値の情報を更新するタイミング、更新する回数、更新する遊技価値の量、更新頻度のいずれか一以上を指定する情報を受け付ける。
これにより、ユーザは、自身の要望に沿って遊技価値の情報の更新を指示することができる。
[第2の実施形態]
〔第2の実施形態の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る通信システム1Aは、第1の実施形態に係る通信システム1と同様に、預入処理と、消費指示処理と、を実行可能なシステムである。ただし、消費指示処理において、通信システム1では、サーバ装置30が詳細消費パターン指定情報を生成したのに対して、通信システム1Aでは、ゲーム装置70Aが詳細消費パターン指定情報を生成する点が異なる。
以上が、第2の実施形態の概要についての説明である。
〔通信システム1Aの構成〕
次に、通信システム1Aの構成について説明する。
図24は、通信システム1Aの構成を示すブロック図である。
通信システム1Aは、通信システム1が備えるサーバ装置30、ゲーム装置70に代えて、サーバ装置30A、ゲーム装置70Aを備える。
図25は、サーバ装置30Aの構成を示すブロック図である。
サーバ装置30Aは、サーバ制御部350に代えてサーバ制御部350Aを備える。サーバ制御部350Aは、メダル情報制御部353、ゲーム情報制御部354に代えてメダル情報制御部353A、ゲーム情報制御部354Aを備える。
メダル情報制御部353A、ゲーム情報制御部354Aは、メダル情報制御部353、ゲーム情報制御部354と同様の処理を行う。ただし、メダル情報制御部353A、ゲーム情報制御部354Aは、消費指示により指定されたメダルの消費パターンについて、詳細消費パターン指定情報の生成を行わず、消費指示により指定された消費パターンをそのままゲーム装置70Aに通知する。
図26は、ゲーム装置70Aの構成を示すブロック図である。
ゲーム装置70Aは、ゲーム装置70が備えるステーション制御部780に代えてステーション制御部780Aを備える。ステーション制御部780Aは、ステーション制御部780が備える自動プレイ制御部782に代えて自動プレイ制御部782Aを備える。
自動プレイ制御部782Aは、自動プレイ制御部782と同様の処理を行う。ただし、自動プレイ制御部782Aは、消費指示により指定された消費パターンから詳細消費パターン指定情報を生成する。詳細消費パターン指定情報の生成については、第1の実施形態と同様であるため、ここでは説明を援用する。自動プレイ制御部782Aは、生成した詳細消費パターン指定情報に基づいて、自動プレイを実行する。
以上が、通信システム1Aの構成についての説明である。
〔通信システム1Aの動作〕
次に、通信システム1Aの動作について説明する。ここでは、消費指示処理の流れについて説明する。
図27は、通信システム1Aによる消費指示処理の流れを示すシーケンスチャートである。
図27に示すステップS120、S122、S320、S322、S520、S522、S722、S724、S726の処理は、図19に示す処理と同様であるため、説明を援用する。
(ステップS1326)ステップS320の処理において、消費指示受付条件を満たす場合(ステップS320:YES)、サーバ装置30Aは、ユーザ端末10から受信した消費指示をメダル管理装置50に送信し、消費要求を行う。消費指示が示すベットパターンは、ステップS522の処理において、サーバ装置30又はメダル管理装置50からゲーム装置70Aに送信される。その後、通信システム1Aは、ステップS520に処理を進める。
(ステップS1720)ステップS522の処理の後、ゲーム装置70Aは、サーバ装置30又はメダル管理装置50から取得した消費指示が示すベットパターンに基づいて、詳細消費パターン指定情報を生成する。その後、通信システム1Aは、ステップS722に処理を進める。
以上が、通信システム1Aの動作についての説明である。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、詳細消費パターン指定情報の生成は、サーバ装置30以外の装置により行われてもよい。本実施形態では、ゲーム装置70Aが詳細消費パターン指定情報を生成する態様について説明したが、この処理は、メダル管理装置50が行ってもよい。このように、通信システム1が備える任意の構成が実行する任意の処理は、別の装置により実行されてよい。
[第3の実施形態]
〔第3の実施形態の概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る通信システム1Bは、第1の実施形態に係る通信システム1と同様に、預入処理と、消費指示処理と、を実行可能なシステムである。ただし、通信システム1では、ゲーム装置70が自動プレイを実行したのに対し、通信システム1Bでは、サーバ装置30Bも自動プレイを実行可能である点が異なる。ここでは、ゲーム装置70が非稼働状態であるときに、サーバ装置30Bが自動プレイを代行する場合について説明する。
以上が、第3の実施形態の概要についての説明である。
〔通信システム1Bの構成〕
次に、通信システム1Bの構成について説明する。
図28は、通信システム1Bの構成を示すブロック図である。
通信システム1Bは、サーバ装置30に代えて、サーバ装置30Bを備える。
図29は、サーバ装置30Bの構成を示すブロック図である。
サーバ装置30Bは、サーバ装置30が備えるサーバ制御部350に代えて、サーバ制御部350Bを備える。サーバ制御部350Bは、サーバ制御部350が備える各構成に加えて自動プレイ制御部355Bを備える。
自動プレイ制御部355Bは、ゲーム装置70が備える自動プレイ制御部782と同様の構成である。自動プレイ制御部782Bは、自動プレイのゲーム結果を、ゲーム結果情報記憶部345に記憶させる。
以上が、通信システム1Bの構成についての説明である。
〔通信システム1Bの動作〕
次に、通信システム1Bの動作について説明する。
図30は、通信システム1Bによる消費指示処理の流れを示すシーケンスチャートである。
図30に示すステップS120、S122、S320、S322、S324、S520、S522、S726の処理は、図19に示す処理と同様であるため、説明を援用する。(ステップS2326)ステップS324の処理の後、サーバ装置30BはステップS326の処理と同様に、メダル管理装置50に消費要求を行う。また、サーバ装置30Bは、ゲーム装置70が稼働状態である場合には、ゲーム装置70に対して自動プレイを要求する。この場合の処理の流れは、図19を用いて説明したものと同様である。これに対して、ゲーム装置70が非稼働状態である場合には、通信システム1Bは、ステップS520、S522の処理の後、ステップS2328に処理を進める。図30には、一例として、ゲーム装置70が非稼働状態である場合の処理の流れを示す。
(ステップS2328)サーバ装置30Bは、ゲーム装置70が非稼働状態である場合には、設定されたメダルを消費して自動プレイの処理を実行する。そして、サーバ装置30Bは、ゲーム結果を含むプレイ情報を生成する。その後、通信システム1Bは、ステップS2330に処理を進める。
(ステップS2330)サーバ装置30Bは、プレイ情報を、ユーザ端末10とゲーム装置70とに通知する。このとき、ゲーム装置70については、ゲーム装置70が稼働状態になってから、対応するユーザがプレイを開始した際にプレイ情報が送信されるようにする。その後、通信システム1Bは、ステップS122と、ステップS726とに処理を進める。
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係る通信システム1Bでは、ゲーム装置70が稼働状態である場合には、ゲーム装置70が自動プレイの処理を実行し、ゲーム装置70が非稼働状態である場合には、サーバ装置30Bが自動プレイの処理を実行する。
これにより、通信システム1Bは、ゲーム装置70が非稼働状態である場合であっても、サーバ装置30Bが代わりに自動プレイの処理を実行するため、ユーザは、いつでも自動プレイを楽しむことができる。
なお、ここでは、サーバ装置30Bは、ゲーム装置70が非稼働状態である場合に、ゲーム装置70に代わって自動プレイを実行する例について説明したが、これには限られない。例えば、サーバ装置30Bは、ゲーム装置70の負荷が高い場合や所定のタイミング(日、時間帯、曜日等)に該当する場合などの所定の代理条件が満たされる場合に、ゲーム装置70に代わって自動プレイの処理を実行してもよいし、自動プレイは、ゲーム装置70ではなく、常にサーバ装置30Bが実行してもよい。
[第4の実施形態]
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係る通信システム1Cは、第1の実施形態に係る通信システム1と同様に、預入処理と、消費指示処理と、を実行可能なシステムである。ただし、通信システム1Cは、ゲーム装置70と、メダル管理装置50とに接続された通信装置80Cを備える点が異なる。
図31は、通信システム1Cの構成を示すブロック図である。
通信システム1Cは、通信装置80Cを備える。通信装置80Cは、サーバ装置30と、ゲーム装置70との間の通信を中継する。また、通信装置80Cは、サーバ装置30と、メダル管理装置50との間の通信を中継する。通信装置80Cは、サーバ装置30から送信された詳細消費パターン指定情報を対応するメダル管理装置50や対応するゲーム装置70に送信する。また、通信装置80Cは、サーバ装置30から送信された更新パターン指定情報を対応するメダル管理装置50に送信する。通信装置80Cは、情報の送信以外の機能を備えてもよい。例えば、通信装置80Cは、ゲーム施設B間で行われるゲームを処理してもよい。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1~4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第1~4の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。また、例えば、上述の第1~4の実施形態において説明した各構成は、分離して他の装置に備えられてもよい。また、各構成の任意の処理が他の装置により実行されてもよい。
また、通信システム1、1A~1Cは、預入処理と、消費指示処理とのいずれか一方のみを実行可能であってもよい。
また、上述した実施形態では、消費指示処理において、自動プレイ要求がサーバ装置30、30A、30Bからゲーム装置70、70Aに対して直接行われる場合について説明したが、これには限られない。例えば、サーバ装置30からの消費要求に応じて、メダル管理装置50が自動プレイ要求をゲーム装置70、70Aに対して行ってもよい。このように、サーバ装置30、30A、30Bからの要求は、他の装置を介して間接的に行われてもよい。
また、上述した各実施形態において、預入指示と消費指示とは、複数の情報に分割されてもよい。例えば消費指示におけるベット指示と、メダル口座からのメダルの引出指示とは、別々に行われてもよい。この場合、サーバ装置30は、ベット指示が行われた場合にのみ、引出指示を受け付けてもよい。これにより、サーバ装置30は、引き出しの目的がベットである場合のみに、引き出しの実行を制限するため、セキュリティを向上させることができる。
また、上述のユーザ端末10、サーバ装置30、30A、30B、メダル管理装置50、ゲーム装置70、70Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりユーザ端末10、サーバ装置30、30A、30B、メダル管理装置50、ゲーム装置70、70Aとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD-ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD-ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
また、上述したユーザ端末10、サーバ装置30、30A、30B、メダル管理装置50、ゲーム装置70、70Aの機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記X1)本発明の一態様は、物理媒体又は電子媒体としての遊技価値の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置(70、70A)と、前記ゲーム装置における遊技価値の消費パターンを指定する消費パターン指定情報をユーザ端末(10)を介して受け付けるゲームサーバ(30、30A、30B)と、を備え、前記ゲーム装置は、前記ゲームサーバにて受け付けた前記消費パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、自装置での操作を条件とせずにゲーム結果を生成する(S722)、ゲームシステム(1、1A、1B、1C)である。
上記構成によれば、ゲームシステムは、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、遊技価値を消費してゲーム結果を生成する。つまり、ユーザは、ベットを行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末を操作するだけでよい。従って、ゲームシステムは、ゲーム施設以外でもベットを可能とする。
(付記X2)本発明の他の態様は、付記X1に記載のゲームシステム(1、1A、1B、1C)であって、前記ゲーム装置(70、70A)は複数存在し、前記消費パターン指定情報には、複数の前記ゲーム装置の中から一以上のゲーム装置を指定する情報がさらに含まれ、前記ゲームサーバ(30、30A、30B)は、前記ゲーム装置を指定する情報に基づいて、対応するゲーム装置又は対応するゲーム装置に接続された通信装置(80C)に対して前記消費パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を送信する(S326、S1326)。
上記構成によれば、ゲームシステムは、複数のゲーム装置のうち特定のゲーム装置において、ベットを可能とする。
(付記X3)本発明の他の態様は、付記X2に記載のゲームシステム(1、1A、1B、1C)であって、前記ゲームサーバ(30、30A、30B)は、前記ゲーム装置(70、70A)ごとに設定された条件を取得して、該条件に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する(S320)。
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム装置ごとにベットの可否を制御することができる。
(付記X4)本発明の他の態様は、付記X2又は付記X3に記載のゲームシステム(1、1A、1B、1C)であって、前記複数のゲーム装置(70、70A)は複数のゲーム施設に存在し、前記ゲームサーバ(30、30A、30B)は、前記ゲーム施設ごとに設定された条件を取得して、該条件に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する(S320)。
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム施設ごとにベットの可否を制御することができる。
(付記X5)本発明の他の態様は、付記X1から付記X4のいずれかに記載のゲームシステム(1、1A、1B、1C)であって、前記ゲームサーバ(30、30A、30B)は、前記消費パターン指定情の受け付けの履歴を取得して、該履歴に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する(S320)。
上記構成によれば、ゲームシステムは、ベットの履歴に応じて、ベットの可否を制御することができる。
(付記X6)本発明の他の態様は、付記X1から付記X5のいずれかに記載のゲームシステム(1、1A、1B、1C)であって、前記ゲームサーバ(30、30A、30B)は、前記ゲーム装置(70、70A)におけるプレイ履歴を取得して、該プレイ履歴に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する(S320)。
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム装置におけるプレイの履歴に応じて、ベットの可否を制御することができる。
(付記X7)本発明の他の態様は、付記X1から付記X6のいずれかに記載のゲームシステム(1、1A、1B、1C)であって、前記ゲームサーバ(30、30A、30B)は、前記ゲーム装置(70、70A)又はゲーム施設に設けられる認証装置(50、70、70A)における認証履歴を取得して、該認証履歴に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する(S320)。
上記構成によれば、ゲームシステムは、ゲーム施設における認証の履歴に応じて、ベットの可否を制御することができる。
(付記X8)本発明の他の態様は、付記X1から付記X7のいずれかに記載のゲームシステム(1、1A、1B、1C)であって、前記ゲームサーバ(30、30A、30B)は、前記遊技価値の口座情報、又は前記遊技価値と交換可能な物理媒体の口座情報、又は前記遊技価値と交換可能な電子媒体の口座情報を管理する管理装置(50)から、口座情報又は口座情報に基づいて生成される情報を取得し、該情報に基づいて前記消費パターン指定情報の受け付けの可否を判断する(S320)。
上記構成によれば、ゲームシステムは、口座情報の内容に応じてベットの可否を制御することができる。
(付記X9)本発明の他の態様は、付記X1から付記X8のいずれかに記載のゲームシステム(1、1B、1C)であって、前記ゲームサーバ(30、30B)は、前記消費パターン指定情報に基づいて、前記消費パターン指定情報よりも詳細な遊技価値の消費パターンを指定する詳細消費パターン指定情報を生成し(S324)、前記ゲーム装置(70)は、前記ゲームサーバから前記詳細消費パターン指定情報を取得してゲーム結果を生成する(S722)。
上記構成によれば、ゲームシステムは、ユーザ端末から詳細なパターン指定情報を取得する必要がない。従って、ゲームシステムは、ベットにおけるユーザの負担を軽減することができる。また、ゲームサーバが詳細消費パターン指定情報を生成するため、他の装置に負荷をかけることがない。
(付記X10)本発明の他の態様は、付記X1から付記X8のいずれかに記載のゲームシステム(1A)であって、前記ゲーム装置(70A)は、前記ゲームサーバ(30A)から前記消費パターン指定情報を取得して、前記消費パターン指定情報よりも詳細な消費パターンを指定する詳細消費パターン指定情報を生成し、該詳細消費パターン指定情報に基づいてゲーム結果を生成する(S722)。
上記構成によれば、ゲームシステムは、ユーザ端末から詳細なパターン指定情報を取得する必要がない。従って、ゲームシステムは、ベットにおけるユーザの負担を軽減することができる。また、ゲーム装置が詳細消費パターン指定情報を生成するため、他の装置に負荷をかけることがない。
(付記X11)本発明の他の態様は、付記X1から付記X10のいずれかに記載のゲームシステム(1、1A、1B、1C)であって、前記ゲームサーバ(30、30A、30B)は、前記消費パターン指定情報として、前記ゲーム装置(70、70A)において消費される遊技価値の量、消費回数、消費タイミング、消費頻度のいずれか一以上を指定する情報を受け付ける(S320)。
上記構成によれば、ゲームシステムは、消費される遊技価値の量、消費回数、消費タイミング、消費頻度の一以上を指定可能とする。従って、ゲームシステムは、ユーザの要望に沿ったベットを可能とする。
(付記X12)本発明の他の態様は、制御部(780、780A)と記憶部(77)を有し、物理媒体又は電子媒体としての遊技価値の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置であって、前記制御部は、自装置における遊技価値の消費パターンを指定する消費パターン指定情報をユーザ端末を介して取得した場合又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、自装置での操作を条件とせずにゲーム結果を生成する(S722)、ゲーム装置(70、70A)である。
上記構成によれば、ゲーム装置は、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、遊技価値を消費してゲーム結果を生成する。つまり、ユーザは、ベットを行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末を操作するだけでよい。従って、ゲーム装置は、ゲーム施設以外でもベットを可能とする。
(付記X13)本発明の他の態様は、制御部(350、350A、350B)と記憶部(34)を有し、前記制御部は、物理媒体又は電子媒体としての遊技価値の消費を条件としてゲーム結果を生成するゲーム装置(70、70A)における遊技価値の消費パターンを指定する消費パターン指定情報を、ユーザ端末(10)を介して受け付け、前記ゲーム装置に対して、前記消費パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を送信する(S326、S1326)、ゲームサーバ(30、30A、30B)である。
上記構成によれば、ゲームサーバは、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、ゲーム装置に、遊技価値を消費してゲーム結果を生成させる。つまり、ユーザは、ベットを行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末を操作するだけでよい。従って、ゲームサーバは、ゲーム施設以外でもベットを可能とする。
(付記X14)本発明の他の態様は、付記X12に記載のゲーム装置(70、70A)又は付記X13に記載のゲームサーバ(30、30A、30B)としてコンピュータ(90)を機能させるためのコンピュータプログラムである。
上記構成によれば、コンピュータプログラムは、ゲーム施設以外でもベットを可能とする。
(付記Y1)本発明の他の態様は、ゲーム装置(70、70A)において消費される物理媒体又は電子媒体であって、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報を管理し、前記遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて前記遊技価値の情報の更新を行う遊技価値管理装置(50)と、前記遊技価値管理装置にて管理される前記遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末(10)を介して受け付ける遊技価値管理サーバ(30、30A、30B)と、を備え、前記遊技価値管理装置は、前記遊技価値管理サーバにて受け付けた前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、前記ゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに前記遊技価値の情報の更新を行う(S500、S520)遊技価値管理システム(1、1A、1B、1C)である。
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、ゲーム施設の遊技価値の情報を更新する。つまり、ユーザは、ゲーム施設の遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示を行う場合に、特に設置位置に定めのないユーザ端末を操作するだけでよい。従って、遊技価値管理システムは、ゲーム施設以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。
(付記Y2)本発明の他の態様は、付記Y1に記載の遊技価値管理システム(1、1A、1B、1C)であって、前記遊技価値管理サーバ(30、30A、30B)は、ゲーム装置(70、70A)において前記遊技価値を消費することを予め指示する予約指示情報を前記ユーザ端末(10)から取得することを条件として、前記更新パターン指定情報として、前記ゲーム施設の前記遊技価値の減算を指定する情報を受け付ける(S300、S320)。
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、ベットが予約された場合にのみ、遊技価値の減算を行う。従って、遊技価値管理システムは、セキュリティを向上させることができる。
(付記Y3)本発明の他の態様は、付記Y1又は付記Y2に記載の遊技価値管理システム(1、1A、1B、1C)であって、前記遊技価値管理サーバ(30、30A、30B)は、ゲーム装置(70、70A)においてゲーム報酬としての前記遊技価値が発生したことを示すゲーム報酬情報を前記ゲーム装置から取得することを条件として、前記更新パターン指定情報として、前記ゲーム施設の前記遊技価値の加算を指定する情報を受け付ける(S300、S320)。
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、ゲーム装置でゲーム報酬を獲得した実績がある場合にのみ、ゲーム施設の遊技価値の情報を更新する。従って、遊技価値管理システムは、セキュリティを向上させることができる。
(付記Y4)本発明の他の態様は、付記Y1から付記Y3のいずれかに記載の遊技価値管理システム(1、1A、1B、1C)であって、前記遊技価値管理装置(50)は複数存在し、前記更新パターン指定情報には、複数の前記遊技価値管理装置の中から一以上の遊技価値管理装置を指定する情報がさらに含まれ、前記遊技価値管理サーバ(30、30A、30B)は、前記遊技価値管理装置を指定する情報に基づいて、対応する遊技価値管理装置又は対応する遊技価値管理装置に接続された通信装置に対して前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を送信する(S326、S1326)。
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、複数の遊技価値管理装置のうち特定の遊技価値管理装置において、遊技価値の貸し出しや預け入れ、引き出しを可能とする。
(付記Y5)本発明の他の態様は、付記Y4に記載の遊技価値管理システム(1、1A、1B、1C)であって、前記遊技価値管理サーバ(30、30A、30B)は、前記遊技価値管理装置(50)ごとに設定された条件を取得して、該条件に基づいて前記更新パターン指定情報の受け付けの可否を判断する(S300、S320)。
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、遊技価値管理装置ごとに、遊技価値の貸し出しや預け入れ、引き出しを制御することができる。
(付記Y6)本発明の他の態様は、付記Y4又は付記Y5に記載の遊技価値管理システム(1、1A、1B、1C)であって、前記複数の遊技価値管理装置(50)は複数の前記ゲーム施設に存在し、前記遊技価値管理サーバ(30、30A、30B)は、前記ゲーム施設ごとに設定された条件を取得して、該条件に基づいて前記更新パターン指定情報の受け付けの可否を判断する(S300、S320)。
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、ゲーム施設ごとに、遊技価値の貸し出しや預け入れ、引き出しを制御することができる。
(付記Y7)本発明の他の態様は、付記Y1から付記Y6のいずれかに記載の遊技価値管理システム(1、1A、1B、1C)であって、前記遊技価値管理サーバ(30、30A、30B)は、前記更新パターン指定情報の受け付けの履歴を取得して、該履歴に基づいて前記更新パターン指定情報の受け付けの可否を判断する(S300、S320)。
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、遊技価値の更新指示の履歴に応じて、遊技価値の貸し出しや預け入れ、引き出しを制御することができる。
(付記Y8)本発明の他の態様は、付記Y1から付記Y7のいずれかに記載の遊技価値管理システム(1、1A、1B、1C)であって、前記遊技価値管理サーバ(30、30A、30B)は、前記ゲーム施設に設けられる認証装置(50、70、70A)における認証履歴を取得して、該認証履歴に基づいて前記更新パターン指定情報の受け付けの可否を判断する(S300、S320)。
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、ゲーム施設における認証の履歴に応じて、遊技価値の貸し出しや預け入れ、引き出しを制御することができる。
(付記Y9)本発明の他の態様は、付記Y1から付記Y8のいずれかに記載の遊技価値管理システム(1、1A、1B、1C)であって、前記遊技価値管理サーバ(30、30A、30B)は、前記更新パターン指定情報として、前記遊技価値管理装置(50)において前記遊技価値の情報を更新するタイミング、更新する回数、更新する前記遊技価値の量、更新頻度のいずれか一以上を指定する情報を受け付ける(S300、S320)。
上記構成によれば、遊技価値管理システムは、更新するタイミング、更新する回数、更新する遊技価値の量、更新頻度の一以上を指定可能とする。従って、遊技価値管理システムは、ユーザの要望に沿った遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。
(付記Y10)本発明の他の態様は、制御部(540)と記憶部(53)を有し、ゲーム装置(70、70A)において消費される物理媒体又は電子媒体であって、ゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報を管理し、前記遊技価値の預け入れ又は引き出しに基づいて前記遊技価値の情報の更新を行う遊技価値管理装置であって、前記制御部は、自装置にて管理される前記遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末を介して取得した場合又は該情報に基づいて生成される情報を取得した場合、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設での遊技価値の預け入れ又は引き出しを条件とせずに前記遊技価値の情報の更新を行う(S500、S520)、遊技価値管理装置(50)である。
上記構成によれば、遊技価値管理装置は、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、ゲーム施設の遊技価値の情報を更新する。従って、遊技価値管理装置は、ゲーム施設以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。
(付記Y11)本発明の他の態様は、制御部(350、350A、350B)と記憶部(34)を有し、前記制御部は、ゲーム装置(70、70A)において消費される物理媒体又は電子媒体であって、前記ゲーム装置が設置されるゲーム施設で預け入れられる遊技価値の情報の更新パターンを指定する更新パターン指定情報をユーザ端末(10)を介して受け付け、前記遊技価値の情報を管理する遊技価値管理装置に対して、前記更新パターン指定情報又は該情報に基づいて生成される情報を送信する(S326、S1326)、遊技価値管理サーバ(30、30A、30B)である。
上記構成によれば、遊技価値管理サーバは、ユーザ端末を介して受け付けた情報に基づき、ゲーム施設の遊技価値の情報を、遊技価値管理装置に更新させる。従って、遊技価値管理サーバは、ゲーム施設以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。
(付記Y12)本発明の他の態様は、付記Y10に記載の遊技価値管理装置(50)又は付記Y11に記載の遊技価値管理サーバ(30、30A、30B)としてコンピュータを機能させるためのコンピュータプログラムである。
上記構成によれば、コンピュータプログラムは、ゲーム施設以外でも遊技価値の貸し出し指示や預け入れ指示、引き出し指示を可能とする。
1、1A、1B、1C…通信システム、10…ユーザ端末、11…端末通信部、12…端末入力部、13…端末表示部、14…端末記憶部、150…端末制御部、151…指示部、152…結果通知部、30、30A、30B…サーバ装置、31…サーバ第1通信部、32…サーバ第2通信部、33…サーバ第3通信部、34…サーバ記憶部、341…指示履歴情報記憶部、342…メダル貸出履歴情報記憶部、343…ゲーム施設情報記憶部、344…ゲーム参加指定情報記憶部、345…ゲーム結果情報記憶部、350、350A、350B…サーバ制御部、351…情報提示部、352…決済情報制御部、353、353A…メダル情報制御部、354、354A…ゲーム情報制御部、355B…自動プレイ制御部、50…メダル管理装置、51…管理装置第1通信部、52…管理装置第2通信部、53…管理装置記憶部、531…メダル口座情報記憶部、540…管理装置制御部、541…メダル口座管理部、70、70A…ゲーム装置、71…ゲーム装置通信部、72…共通出力部、73…ゲーム装置記憶部、740…ゲーム装置制御部、75…ステーション入力部、76…ステーション出力部、77…ステーション記憶部、780、780A…ステーション制御部、781…ゲーム実行部、782、782A…自動プレイ制御部、80C…通信装置

Claims (3)

  1. ユーザが所持するユーザ端末と、店舗に設置されたゲーム装置と、管理装置とが通信可能なサーバ装置を備えるゲームシステムであって、
    前記管理装置は、ユーザの識別情報に遊技価値を対応付けて記憶するとともに、前記識別情報を含む減算要求を前記ユーザ端末又は前記ゲーム装置から受信した場合に、当該減算要求に含まれている前記識別情報に対応付けられている遊技価値を減算し、
    前記サーバ装置は、ユーザにより指定される、ユーザにプレイ操作を行わせることなくゲーム結果を生成するゲームのゲーム結果を生成する回数に関する情報を前記識別情報毎に記憶し、前記減算要求に含まれる前記識別情報に対応付けられている遊技価値が減算された情報を前記管理装置から受信した場合に、前記減算要求に含まれる前記識別情報に対応付けられたゲームの処理を実行し、当該ゲームの処理の実行結果を前記減算要求に含まれる前記識別情報に対応付けて記憶する、
    ゲームシステム。
  2. ユーザが所持するユーザ端末と、店舗に設置されたゲーム装置と、管理装置とが通信可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにおけるゲームプログラムであって、
    前記管理装置に、ユーザの識別情報に遊技価値を対応付けて記憶するとともに、前記識別情報を含む減算要求を前記ユーザ端末又は前記ゲーム装置から受信した場合に、当該減算要求に含まれている前記識別情報に対応付けられている遊技価値を減算することと、
    前記サーバ装置に、ユーザにより指定される、ユーザにプレイ操作を行わせることなくゲーム結果を生成するゲームのゲーム結果を生成する回数に関する情報を前記識別情報毎に記憶し、前記減算要求に含まれる前記識別情報に対応付けられている遊技価値が減算された情報を前記管理装置から受信した場合に、前記減算要求に含まれる前記識別情報に対応付けられたゲームの処理を実行し、当該ゲームの処理の実行結果を前記減算要求に含まれる前記識別情報に対応付けて記憶することと、
    を実行させるゲームプログラム。
  3. ユーザが所持するユーザ端末と、店舗に設置されたゲーム装置と、管理装置とが通信可能なサーバ装置を備えるゲームシステムにおける制御方法であって、
    前記管理装置が、ユーザの識別情報に遊技価値を対応付けて記憶するとともに、前記識別情報を含む減算要求を前記ユーザ端末又は前記ゲーム装置から受信した場合に、当該減算要求に含まれている前記識別情報に対応付けられている遊技価値を減算することと、
    前記サーバ装置が、ユーザにより指定される、ユーザにプレイ操作を行わせることなくゲーム結果を生成するゲームのゲーム結果を生成する回数に関する情報を前記識別情報毎に記憶し、前記減算要求に含まれる前記識別情報に対応付けられている遊技価値が減算された情報を前記管理装置から受信した場合に、前記減算要求に含まれる前記識別情報に対応付けられたゲームの処理を実行し、当該ゲームの処理の実行結果を前記減算要求に含まれる前記識別情報に対応付けて記憶することと、
    を実行する、制御方法。
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