以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。
(サービスシステムの概要)
図1を参照して、本実施形態に係るサービスシステム1の概要について説明する。図1は、本実施形態に係るサービスシステム1のブロック図である。サービスシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい。
サーバ装置10は、例えばサービス運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。本実施形態では、一例として、サーバ装置10は、いわゆるサービスプラットホームを実現し、サービスプラットホームを介して、各種のサービスを提供する。具体的には、サーバ装置10は、一例として、アプリポータルサイト(以下、単に「サイト」とも称する)と、アプリケーション・ソフトウェア(以下、単に「アプリケーション」とも称する)等のデジタルコンテンツを提供するサービスと、ソーシャルネットワーク機能(以下、単に「SNS機能」とも称する)とを、登録ユーザ(及び必要に応じてゲストユーザ)に提供する。以下、登録ユーザ(及び必要に応じてゲストユーザ)について、単に「ユーザ」とも称する。
サーバ装置10が提供するサイトの数は、任意であるが、本実施形態では、一例として、1つのサイト(以下、「サイトA」とも称する)であるものとする。なお、変形例では、サイトAは、関連するサイトを含め、複数のサイトを含んでよい。
サーバ装置10が提供するデジタルコンテンツの種類や数は、任意であるが、本実施形態では、一例として、サーバ装置10が提供するデジタルコンテンツは、1つ以上のゲーム用のアプリケーション(以下、単に「ゲームアプリ」とも称する)や情報提供用のアプリケーション、電子書籍等を含んでよい。ゲームアプリ等は、サイトAを介して実行可能とされてもよいし、サイトAのような所定のサイトを介さずに実行可能とされてもよい(例えば、オフラインで実行可能とされてもよい)。すなわち、サーバ装置10が提供するデジタルコンテンツとしての各種のアプリケーションは、端末装置20にインストールされて、いわゆるネイティブアプリケーションとして利用されてもよい。以下、ゲームとは、サーバ装置10が提供するゲームアプリに係るゲームを指す。情報提供用のアプリケーションは、特定のジャンルの情報提供サービス(旅や、住まい、食品、ファッション、健康、美容等に関する情報提供サービス)、特定のユーザによる放送サービス(例えばYoutube(登録商標))等に関するものであってよい。また、サーバ装置10が提供する特定のアプリケーションは、複数のアプリケーションの組み合わせ(例えば階層構造のアプリケーション)であってもよい。
サーバ装置10が提供するSNS機能の種類や数は、任意であるが、ここでは、日記や、チャット、伝言板/掲示板(コミュニティ)、コメント、メッセンジャー、友達リクエスト、オブジェクトの送信(贈り物の送信)等のような機能であってよい。SNS機能は、サイトAを介して実行可能とされてよい。
端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係る各種アプリケーションを実行可能である。各種アプリケーションは、ネットワーク3を介してサーバ装置10又は他の所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、あるいは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク3を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協働して、サービスに関する多様な処理を実行する。
なお、ネットワーク3は、無線通信網や、インターネット、VPN(Virtual Private Network)、WAN(Wide Area Network)、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。
(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置10は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク3を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。
サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部12は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、サービスに関する処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。
サーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。サーバ制御部13の詳細は後述する。
(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク3を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。
端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部22は、サーバ装置10から受信する、サービスに関する処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サービスに関する処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームアプリが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。
表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。
入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。
端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、サービスに関する処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。
端末制御部25は、ユーザの操作に応じて、サイトAや、各種のアプリケーション(例えば、端末装置20上のネイティブアプリケーションや、サイトA内のゲームアプリ等)を起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、サービスに関する処理を実行する。例えば、端末制御部25は、サービスに関する処理に係る種々の画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
本実施形態では、一例として、サイトAを介して各ユーザがプレイ可能なゲームは、1つ以上である。各種のゲームのうちの1つは、例えば、図2を参照して以下で説明するようなゲームである。
(ゲームアプリの概要)
本実施形態に係るゲームアプリの一例の概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、サービス内通貨(又はゲーム内通貨)、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、ゲームパラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)のような、ゲーム関連情報であってもよい。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
本実施形態に係るゲームの1つは、一例として、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を有する対戦ゲームパートを含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体ともいう。当該1つ以上の第1ゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について図2を参照して概説する。図2は、対戦ゲームパートの概要の説明用のプレイ画面の一例を示す。
端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイするユーザは、例えば仮想空間内に配置された移動オブジェクト140を操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得する。移動オブジェクト140は、所定のゲーム媒体(第2ゲーム媒体)に対応する。第2ゲーム媒体は、例えば、路面141上を走行するバイク、自動車、又は人物等を含んでもよい。アイテム142の取得に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体(第1ゲーム媒体A1、B、C、D、E)が、所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を行う。第1ゲーム媒体の行動によって、対戦相手(図2では、対戦相手に係るオブジェクト144が表示)にダメージを与えられ得る。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を行う。対戦相手の行動によって、ユーザ(図2では、ユーザに係るオブジェクト143が表示)にダメージが与えられ得る。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータ(合計HP及びHP)が設定されている。なお、図2において、画像領域145は、合計HPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域148は、対戦相手のHPの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域149は、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体の状態を示す領域である。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
一方、マルチプレイ用の対戦ゲームパートは、2人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートと同様に実行される。具体的には、2人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置20を用いて、共通の対戦ゲームパートをプレイする。当該2人以上のユーザそれぞれは、上述のように仮想空間内の第2ゲーム媒体を操作する。当該2人以上のユーザに共通の仮想空間が用いられてもよいし、ユーザごとに独立した仮想空間が用いられてもよい。当該2人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれる第1ゲーム媒体が、例えば共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、2人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置20の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの勝利と判定される。一方、2人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの敗北と判定される。2人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
なお、上述したゲームは、あくまで一例であり、本実施形態は、一般的なRPG(Role Playing Game)以外にも、釣りゲーム、ランゲーム、ダンジョンゲーム、オセロゲーム、格闘ゲーム、街づくりゲーム、競馬ゲーム、野球ゲームのようなスポーツゲーム、シューティングゲーム等にも適用できる。
(定期購入関連機能)
本実施形態では、サーバ装置10は、更に、定期購入サービスを実現するために、定期購入契約に関連する各種の処理を行う機能(以下、「定期購入関連機能」とも称する)を有する。定期購入サービスとは、定期購入契約を行ったユーザ(以下、「契約ユーザ」とも称する)に対して、提供可能な各種の特典のうちの、契約ユーザにより選択された特典を利用可能とするサービスである。なお、以下では、特に言及しない限り、特典とは、定期購入サービスにおいて提供可能な特典を指す。
定期購入サービスにおいて契約ユーザに対して提供可能な各種の特典は、ネットワーク3を介さずに提供可能な特典であってもよいし、これに代えて又は加えて、ネットワーク3を介して提供可能な特典(例えばサイトAのようなサイト上で提供可能な特典)を含んでよい。本実施形態では、一例として、定期購入サービスにおいて契約ユーザに対して提供可能な各種の特典は、サイトAで提供可能な各種の特典を含む。
ネットワーク3を介さずに提供可能な特典は、任意であるが、例えば、契約ユーザが特定の実店舗を利用する際に利用可能な特典であってよい。この場合、特定の実店舗を利用する際に利用可能な特典は、特定の商品の優先予約や、特定の商品の割り引き、特定の商品の配送料の無料化又は割り引き、配送サービスを利用した場合の配送時間の短縮、駐車場を利用した場合の利用料金の無料化又は割り引き等であってよい。
サイトAで提供可能な特典は、サイトAに応じて決まり、任意であるが、例えば、サイトAで提供可能な特定のサービスに関連する特典を含んでよい。特定のサービスは、SNS機能や、課金サービス等であってよい。その他、特定のサービスは、例えば、サイトAで利用できるコイン(後述のAコイン)を、後払いで購入できるサービス(以下、「後払いサービス」とも称する)であってもよい。この場合、サイトAで特定のサービスを受けることに関連する特典とは、後払いサービスを利用できる特典であってもよいし、後払いサービスにおいて利用限度額を増加できる特典であってもよい。
また、サイトAで提供可能な特典は、サイトAで提供可能なデジタルコンテンツに関連する特典を含んでよい。この種の特典は、例えば、サイトAで提供可能な特定のデジタルコンテンツを優先的に入手できる特典や、サイトAで提供可能なデジタルコンテンツを割安で入手(利用)できる特典、サイトAで提供可能な特定のデジタルコンテンツにおいて設定される1つ以上の特典等であってよい。サイトAで提供可能な特定のデジタルコンテンツにおいて設定される1つ以上の特典とは、任意であるが、例えば、特定のデジタルコンテンツがゲームアプリである場合、所定の抽選(例えば特定のガチャ(登録商標))を回せる特典や、特定のイベントに参加できる特典、特定のイベントへの参加条件が緩和される特典、特定のゲーム媒体が入手できる特典、特定のゲーム媒体が入手しやすくなる特典、特定のイベントにおいて取得可能な報酬の数や価値が増加する特典、特定のイベントにおいて有利となる効果を発生させる特典等であってよい。また、ゲームアプリにおいて設定される1つ以上の特典は、ゲーム内のプレイやガチャ、課金等とは無関係な特典であってもよい。この場合、例えば、ゲームアプリにおいて設定される1つ以上の特典は、ログインボーナスの形態、デイリーボーナスの形態、又はその類の形態であってもよい。ログインボーナスとは、所定の期間(1日)毎に、ログインした場合、与えられる報酬を指す。例えば、ログインボーナスは、ゲーム内で使用可能な特定のゲーム媒体を付与することや、Aコインを付与すること等であってよい。デイリーボーナスは、1日ごとに又は所定日数(2日以上)ごとに1回又は所定回獲得できる報酬である。なお、デイリーボーナスの場合は、ログインボーナスとは異なり、ログイン時ではなく、ユーザが任意に獲得する操作を行うと報酬が与えられる。デイリーボーナスに係る報酬は、ログインボーナスの場合と同様、ゲーム内で使用可能な特定のゲーム媒体や、Aコイン等であってよい。
また、その他の特典として、デジタルコンテンツ内で実施可能なアクションに必要なパラメータや時間の低減がありうる。この場合、デジタルコンテンツがゲームアプリであるとき、当該特典を利用することで、例えば、特定のクエストの実行に必要なコストが減って、クエストが実行しやすくなったり、特定の建物の建築にかかる時間が減って、特定の建物が建築しやすくなったりする等といった、有利となる効果を発生させることができる。また、その他の特典として、デジタルコンテンツ内で実施可能なアクションの種類の増加がありうる。この場合、デジタルコンテンツがゲームアプリであるとき、当該特典を利用することで、例えば、通常建てられない建物が建てられたり、特定のスタンプが送れたりする等といった、有利となる効果を発生させることができる。
なお、ここでは、一の特定のデジタルコンテンツにおいて設定される1つ以上の特典を説明するために、ゲームアプリにおいて設定される1つ以上の特典について、いくつかの具体的な例を説明したが、特定のデジタルコンテンツは、ゲームアプリ以外であってもよい。また、1つ以上の特典が設定されるデジタルコンテンツは、サイトAで提供可能な複数のデジタルコンテンツであってもよい。
図3は、サーバ装置10が実現する各種機能のうちの、定期購入関連機能に関連する機能に関する機能ブロック図である。図4は、ユーザ情報記憶部30内のデータの説明図である。図4(後出の図5や、図6等も同様)において、「***」は、何らかの情報が格納されていることを意味し、「・・・」は、同様の情報の繰り返しを意味する。図5は、ゲームに関する情報の説明図である。図6は、ポイントパラメータ記憶部31内のポイントパラメータの説明図であり、図7は、ポイント数情報記憶部32内のポイント数情報の説明図であり、図8は、選択情報記憶部34内の選択情報の説明図である。
サーバ装置10は、図3に示すように、ユーザ情報記憶部30と、ポイントパラメータ記憶部31と、ポイント数情報記憶部32と、特典情報記憶部33と、選択情報記憶部34と、請求処理部35と、ポイント付与部36と、選択情報取得部37と、判定部38と、特典管理部40と、情報更新部42と、選択情報更新部44と、告知部46と、課金部48と、候補選択部52と、通知部54とを含む。ポイントパラメータ記憶部31、ポイント数情報記憶部32、特典情報記憶部33、及び選択情報記憶部34は、例えば図1に示したサーバ記憶部12により実現できる。また、請求処理部35、ポイント付与部36、判定部38、特典管理部40、情報更新部42、選択情報更新部44、課金部48、及び候補選択部52は、例えば図1に示したサーバ制御部13により実現できる。また、選択情報取得部37、告知部46、及び通知部54は、例えば図1に示したサーバ通信部11及びサーバ制御部13により実現できる。
なお、請求処理部35から候補選択部52の各機能部の区別は、説明の都合上であり、特定の一の機能部の機能(以下で説明する機能)の一部又は全部が、他の一の機能部により実現されてもよい。また、ユーザ情報記憶部30から選択情報記憶部34についても同様であり、特定の一の記憶部の機能(以下で説明する機能)の一部又は全部が、他の一の記憶部により実現されてもよい。また、サーバ装置10の機能の一部は、端末装置20により実現されてもよい。
ユーザ情報記憶部30には、サイトAを利用するユーザに係るユーザ情報が記憶される。ユーザ情報は、図4に示すように、ユーザID(ユーザ識別情報の一例)に対応付けられる態様で、ユーザ名、パスワード、電話番号、所持コイン、ゲームに関する情報、SNSに関する情報、好み情報等を含む。ユーザ情報は、例えば、ユーザIDやユーザ名のような初期的に登録される情報とともに、ゲームに関する情報のような、事後的に蓄積される情報を含んでよい。
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。ユーザIDは、ユーザアカウントの形態であってもよい。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
パスワードは、ユーザ名によるサイトAへのログインを可能とするためのパスワードである。パスワードは、用途に応じて複数種類設定されてもよい。
電話番号は、例えばショートメッセージサービス(SMS)認証用の電話番号である。
所持コインは、ユーザが所持するコイン数(現在利用可能なコインの数)を表す。また、本実施形態では、一例として、サイトAで利用できるコイン(以下、「Aコイン」と称する)であるとし、ユーザは、所持するAコインを消費することで、デジタルコンテンツの提供や、ゲーム内での各種対価を受けることができる。例えば、ユーザは、所持するAコインを消費することで、所望の第1ゲーム媒体を獲得したり、所望のアイテムを獲得したり等することができる。また、所持するAコインを消費することで、例えばガチャを回すことができる。なお、変形例では、Aコインは、ゲーム内でのみ使用可能なゲーム媒体であってもよい。所持コインの初期値は、例えば0である。所持コインは、後述のように、課金部48により更新されうる。
ゲームに関する情報は、図5に示すように、ユーザIDごとに、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含んでよい。
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細は省略するが、ゲーム媒体IDごとに、ゲーム媒体名や、レアリティ、レベル、コスト、HP(HitPoint)、攻撃力、回復力等を含んでよい。
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を示す情報である。第1ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大5つのゲーム媒体が、それぞれ第1ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第1ゲーム媒体でもあり得る。第1ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大5つの第1ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。
フレンド情報は、ゲームにおけるフレンド関係にあるユーザIDを表す。例えば、ユーザAが、ユーザB、Cとフレンド関係である場合、ユーザAに対応付けられたフレンド情報は、ユーザB、CのユーザIDを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲーム中、メッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ(例えばギルドやパーティ)を示す情報が含められてもよい。
なお、ゲームに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のゲーム内ポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ゲーム内ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ゲーム内ポイントの消費量が異なってもよい。当該ゲーム内ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。
SNSに関する情報は、SNS機能に関連する各種情報を含んでよい。例えば、SNSに関する情報は、ユーザIDごとに、アバタに関する情報や、友達情報等を含んでよい。アバタに関する情報は、着せ替え用の衣類情報等を含んでよい。友達情報は、SNS機能を介してつながるユーザIDやグループIDを表してよい。友達情報は、ゲームにおけるフレンド情報と同一であってもよいし、別であってもよい。
好み情報は、ユーザの好みを表す情報、又は、ユーザの好みを導出可能な情報を含む。ユーザの好みを表す情報は、ユーザがどのようなサービスやサービス内の特典を好むか、ユーザがどのようなサービスや特典を好まないか、ユーザがどのようなサービスや特典に興味があるか、ユーザがどのようなサービスや特典に興味がないか、等を表す情報であってよい。好み情報は、例えば初期登録時の簡単なアンケート調査に基づいて生成されてもよい。また、ユーザの好みを導出可能な情報は、ユーザのログ情報等であってよい。この場合、蓄積対象のログ情報は、ユーザの好みに関連しうるすべてのログ情報であってもよいし、特定のログ情報(例えば操作ログに関するログ情報)であってもよい。ログ情報は、各ユーザIDに基づくサイトAにおける各種活動(ログインや、ログアウト、デジタルコンテンツの利用、SNS機能へのアクセス/利用、課金等)を表す。また、蓄積対象のログ情報は、ゲームのプレイに関するログ情報を含んでよい。
ポイントパラメータ記憶部31には、定期購入契約の種類ごとにポイントパラメータを表すパラメータ情報が記憶される。定期購入契約の種類は、1種類であってもよいが、本実施形態では、一例として、定期購入契約の種類は、図6に示すように、“定期購入契約A1”と、“定期購入契約A2”の2種類である。ポイントパラメータは、後述する所定ポイントを算出するためのパラメータである。図6では、“定期購入契約A1”に係るポイントパラメータの値は、“5”であり、“定期購入契約A2”に係るポイントパラメータの値は、“10”である。
なお、図6に示す例では、ポイントパラメータ記憶部31には、定期購入契約の種類ごとに、定期購入契約で契約ユーザが支払う金額(月額)が示されている。
ポイントパラメータ記憶部31のパラメータ情報は、定期購入契約の種類が変化すると(例えば一の種類が削除されたり、一の新たな種類が追加されたりすると)、それに応じて更新される。
ポイント数情報記憶部32には、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典について、特典ごとに、該特典の利用に対応付けられるポイント数を表すポイント数情報が記憶される。図7では、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典として、“特典B1”、“特典B2”等があり、それぞれに対して、ポイント数(当該特典の利用に必要なポイント数)が規定されている。
ポイント数情報記憶部32内のポイント数情報は、定期購入サービスにおいて提供可能な特典が変化すると(例えば一の特典が削除されたり、一の新たな特典が追加されたりすると)、それに応じて更新される。
本実施形態において、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の数は、定期購入契約の種類の数よりも有意に多い。例えば、定期購入契約の種類の数は、2から5程度であってよく、これに対して、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の数は、例えば10以上である。なお、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の数や、定期購入契約の種類の数は、運用中に適宜増減しうるが、この場合も、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の数が定期購入契約の種類の数よりも有意に多い関係は、維持される。
特典情報記憶部33には、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典に関する特典情報(図示せず)が記憶される。特典情報は、特典の内容を表す情報を含んでよい。特典情報記憶部33内の特典情報は、定期購入サービスにおいて提供可能な特典が変化すると(例えば一の特典が削除されたり、一の新たな特典が追加されたりすると)、それに応じて更新される。
選択情報記憶部34には、契約ユーザごとの選択情報が記憶される。選択情報は、ユーザIDに対応付けられた選択情報であって、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典のうちの、当該契約ユーザにより選択されている1つ以上の特典を表す。図8に示す例では、ユーザID“U01”には、“特典B1”、“特典C1”、及び“特典D1”からなる3つの特典が対応付けられ、ユーザID“U03”には、“特典B2”、“特典C1”、“特典D95”、及び“特典E60”からなる4つの特典が対応付けられている。この場合、“特典B1”、“特典C1”、及び“特典D1”からなる3つの特典が、ユーザID“U01”に係る契約ユーザにより選択されていることを表し、“特典B2”、“特典C1”、“特典D95”、及び“特典E60”からなる4つの特典が、ユーザID“U03”に係る契約ユーザにより選択されていることを表す。
請求処理部35は、定期購入契約に基づく各種の請求処理を行う。例えば、図6に示す例では、請求処理部35は、“定期購入契約A1”を結んでいる契約ユーザに対しては、月ごとに、“500円”の決済処理(例えば、登録された口座からの自動引落処理)を行い、“定期購入契約A2”を結んでいる契約ユーザに対しては、月ごとに、“1000円”の決済処理を行う。なお、請求処理部35は、決済処理が終了すると、その内容を、対応する契約ユーザに通知してよい。かかる通知は、サイトAを介して実現されてもよいし、メール等により実現されてもよい。なお、月ごとの請求額(定期購入契約に係る請求額)は基本的に一定であるが、適宜変更されてもよい。例えば、請求処理部35は、特定の期間のみ、定常的な月ごとの課金額と異なる金額を請求してもよい。また、初月無料や誕生日月無料のようなキャンペーンが実施される場合は、請求処理部35は、当該キャンペーンの内容に応じた請求処理を実行してよい。
ポイント付与部36は、契約ユーザに係るユーザIDに、定期購入契約の種類に応じた所定ポイントを、定期購入契約に係る所定期間ΔT1ごとに対応付ける。所定期間ΔT1は、任意であり、定期購入契約の種類に応じて異なってもよいが、本実施形態では、一定の一ヶ月である。所定ポイントは、定期購入契約の種類に応じて決まる。本実施形態では、一例として、所定ポイントは、定期購入契約の種類に対応付けられたポイントパラメータに基づいて決まる。具体的には、ポイント付与部36は、ポイントパラメータ記憶部31内のパラメータ情報を参照し、契約ユーザによる定期購入契約の種類に対応付けられたポイントパラメータの値に基づいて、所定ポイントを決定する。例えば、ポイント付与部36は、以下の算出式で、ポイントパラメータの値k1から所定ポイントptを決定(算出)する。
pt=k1×10
この場合、ポイントパラメータが“5”の場合は、所定ポイントは、“50”であり、ポイントパラメータが“10”の場合は、所定ポイントは、“100”である。なお、変形例では、ポイントパラメータの値は、所定ポイント自体を表すパラメータであってもよい。また、他の変形例では、ポイントパラメータは、数値のようなパラメータではなく、定期購入契約の種類を表してもよい。いずれの場合も、ポイント付与部36は、ポイントパラメータ記憶部31内のパラメータ情報を参照し、契約ユーザによる定期購入契約の種類に対応付けられたポイントパラメータに基づいて、所定ポイントを決定することになる。
なお、ポイント付与部36による所定ポイントの付与タイミングは、任意であり、契約ユーザごとに異なってもよいし、一定であってもよい。例えば、契約の日付に応じた、一月おきの日付でもよい。この場合、例えば、26日、23日など、ユーザごとに別の更新タイミングになる。ただし、本実施形態では、一例として、ポイント付与部36による所定ポイントの付与タイミングは、新規の契約ユーザの場合は、契約時であり、他の契約ユーザの場合は、一律に月初め(例えば請求処理部35による決算処理が終了した時点)であるものとする。なお、ポイント付与部36は、日時情報に基づいて、現時点が月初めの0時0分になると自動的に、各契約ユーザに係るユーザIDに、定期購入契約の種類に応じた所定ポイントを自動的に対応付けてもよい。
なお、本実施形態では、ポイント付与部36は、所定期間ΔT1ごと、直近の所定期間ΔT1における契約ユーザに係る選択情報の如何にかかわらず、定期購入契約の種類に応じた所定ポイントを、定期購入契約に係る所定期間ΔT1ごとに対応付ける。すなわち、本実施形態では、かりに、ある一の契約ユーザが、直近の所定期間ΔT1において、所定ポイントより有意に少ないポイント数の特典しか選択していない場合でも、その差分のポイントを次の所定期間ΔT1に繰り越すことはない。ただし、変形例では、このようなポイントの繰り越しが実現されてもよい。
また、初月や誕生日月のような特定の月に、付与される所定ポイントptが通常時よりも多くなるポイント増量キャンペーンが実施される場合は、ポイント付与部36は、当該キャンペーンの内容に応じた所定ポイントptを、各契約ユーザに付与してよい。この場合、各契約ユーザは、特定の月にのみ、追加の特典を、“お試し”として利用できるので、利便性が向上する。そして、各契約ユーザは、追加の特典のお試し結果が良かった場合は、次の月から当該追加の特典を組み込むための選択情報の変更を行うこともできる。なお、かかる変形例では、特定の月用の選択情報と、通常月用の選択情報とが設定されてもよい。
選択情報取得部37は、各契約ユーザから選択情報を取得する。選択情報は、上述したとおりである。選択情報取得部37は、取得した選択情報を、選択情報記憶部34内に記憶する。
判定部38は、契約ユーザごとに、ポイント付与部36により対応付けられた所定ポイント(対応する契約ユーザに係るユーザIDに対応付けられた所定ポイント)に対して、契約ユーザにより選択された1つ以上の特典に対応付けられるポイント数の合計が所定の関係を有するか否かを判定する。
契約ユーザにより選択された1つ以上の特典に対応付けられるポイント数の合計は、選択情報記憶部34内の選択情報(対応する契約ユーザに係る選択情報)と、ポイント数情報記憶部32内のポイント数情報とに基づいて、定まる。すなわち、ある一の契約ユーザに関して、「当該一の契約ユーザにより選択された1つ以上の特典に対応付けられるポイント数の合計」とは、当該一の契約ユーザに係る選択情報が表す特典に対応付けられるポイント数の合計である。以下、このようなポイント数の合計を、「選択特典のポイント合計」とも称する。
例えば、図8に示す例において、ユーザID“U01”に係る選択情報は、“特典B1”、“特典C1”、及び“特典D1”からなる3つの特典が、ユーザID“U01”に係る契約ユーザより選択されていることを表す。この場合、ポイント数情報記憶部32内のポイント数情報(図7参照)によれば、“特典B1”、“特典C1”、及び“特典D1”のそれぞれに対応付けられたポイント数がpt1、pt2、pt3であるとすると、選択特典のポイント合計は、“特典B1”、“特典C1”、及び“特典D1”に対応付けられるポイント数の合計であり、pt1+pt2+pt3となる。従って、この場合、判定部38は、ユーザID“U01”に対応付けられた所定ポイントと、選択特典のポイント合計(=pt1+pt2+pt3)との関係を判定することになる。なお、この場合、所定ポイントptは、上述のように、ユーザID“U01”に対応付けられたポイントパラメータの値k1に基づいて、pt=k1×10となる。
本実施形態では、一例として、所定の関係は、選択特典のポイント合計が所定ポイント以下である関係である。この場合、判定部38は、選択特典のポイント合計が所定ポイント以下であるか否かを判定する判定処理を実行する。
ここで、選択特典のポイント合計が所定ポイントを超えるような特典が選択されていることを表す選択情報を、「再選択が必要な選択情報」と称し、それ以外の選択情報(すなわち選択特典のポイント合計が所定ポイントを超えないような特典が選択されていることを表す選択情報)を、「再選択が不要な選択情報」と称する。なお、本実施形態では、選択情報記憶部34には、再選択が不要な選択情報のみが記憶される。
判定部38による判定方法は、選択情報取得部37により取得される選択情報に、再選択が必要な選択情報が含まれうる構成であるか否かに応じて異なってよい。例えば、選択情報取得部37により取得される選択情報に、再選択が必要な選択情報が含まれうる構成の場合、判定部38は、選択情報取得部37により取得された選択情報に基づいて、判定処理を実行してもよい。他方、選択情報取得部37により取得される選択情報に、再選択が必要な選択情報が含まれない構成の場合(例えば、再選択が不要な選択情報のみがサーバ装置10に送信されるように、契約ユーザによる選択が端末装置20において実行される構成の場合)、判定部38は、選択情報取得部37により選択情報が取得されるか否かに基づいて、判定を行ってもよい。この場合、判定部38は、選択情報取得部37により選択情報が取得された場合に、当該選択情報に基づく選択特典のポイント合計が所定ポイントに対して所定の関係を有すると判定してよい(すなわち当該選択情報は、“再選択が不要な選択情報”であると判定してよい)。
なお、本実施形態では、後述の通知部54は、再選択が不要な選択情報だけが取得されるような態様で、契約ユーザ等に、特典の組み合わせを通知する通知処理を行う。すなわち、後述の通知部54は、一の契約ユーザ(又は非契約ユーザ)に対して、選択特典のポイント合計が所定ポイントを超えない範囲内で選択可能な組み合わせを、通知する。従って、本実施形態では、ユーザが通知部54による通知に基づく選択を行うことで、再選択が不要な選択情報のみがサーバ装置10に送信されることになる。すなわち、本実施形態は、再選択が不要な選択情報のみがサーバ装置10に送信されるように、契約ユーザによる選択が端末装置20において実行される構成である。
特典管理部40は、ある一の契約ユーザに関して、選択情報に基づく選択特典のポイント合計が所定ポイントに対して所定の関係を有すると判定部38により判定された場合に、当該契約ユーザによる、選択された1つ以上の特典の利用を、可能とする。すなわち、ユーザ識別情報に基づく、選択された1つ以上の特典の利用を、可能とする。特典管理部40による特典の利用を可能とする処理は、各特典の属性に応じた適切な態様で実現されてよい。例えば、特典の属性が、特定の実店舗を利用する際に利用可能な特典である場合、特典の利用を可能とする処理は、特典を利用可能とするためのクーポンの発行処理により実現されてもよい。なお、この種のクーポンは、電子クーポンとして端末装置20に送信されてもよいし、紙媒体のクーポンとして郵送されてもよい。また、特典の属性が、サイトAで提供可能な特典である場合、特典の利用を可能とする処理は、サイトAで当該特典を利用可能とする処理である。例えば、サイトAで提供可能な特典が、ゲームアプリにおける特定のイベントに参加できる特典である場合は、特典の利用を可能とする処理は、当該特定のイベントへの招待チケットを電子チケットとして端末装置20に送信する処理や、ゲームアプリのホーム画面に参加ボタンを出現させる処理等であってよい。
また、特典管理部40は、特典の利用状況に応じて、特典の利用を適切に制限してよい。例えば、月に1回だけ利用可能な特典の場合、当該特典が一の契約ユーザにより利用されると、特典管理部40は、当該一の契約ユーザによる当該特典の利用を、当該月において制限する。
情報更新部42は、定期購入サービスにおいて提供可能な特典の追加、削除等の変更に応じて、ポイント数情報記憶部32内のポイント数情報や、特典情報記憶部33内の特典情報を更新する。また、情報更新部42は、定期購入契約の種類の追加、削除等の変更に応じて、ポイントパラメータ記憶部31内のパラメータ情報を更新する。
選択情報更新部44は、契約ユーザによる選択情報の変更指示に応じて、選択情報記憶部34内の選択情報を更新する。なお、契約ユーザは、選択特典のポイント合計が所定ポイントを超えない範囲内で、選択情報を自由に変更できる。すなわち、契約ユーザは、所望の特典を選択しなおすことができる。ただし、このような変更は、所定期間ΔT1ごとに可能とされてよい。また、新規の契約ユーザからの選択情報を選択情報取得部37が取得すると、選択情報更新部44は、選択情報記憶部34内の選択情報を更新する。
ところで、本実施形態では、ある一の契約ユーザに係る定期購入契約が維持されている前提下で、当該一の契約ユーザによる選択情報の変更指示がない限り、当該一の契約ユーザに係る、選択情報記憶部34内の選択情報は、変更されることなく維持される。
しかしながら、定期購入サービスにおいて提供可能な特典は、適宜、追加、削除等の変更が行われうる。例えば、定期購入サービスにおいて提供可能な特典のうちの、ある一の特典が、終了するが、それに代わる新たな同等の特典が新規で設定される場合、当該一の特典を選択している契約ユーザは、いちいち、新たな同等の特典を選択し直すための選択作業を行うことを煩雑に感じうる。
そこで、選択情報更新部44は、好ましくは、定期購入サービスにおいて提供可能な特典に関して、特定の変更があった場合に、当該特定の変更に応じて、選択情報記憶部34内の選択情報を自動更新する自動更新処理を実行する。図9は、自動更新処理の説明図である。図10は、自動更新処理後の、選択情報記憶部34内の選択情報の説明図である。図9には、時系列で、“特典B1”(第1特典の一例)が2月から3月までの間の時点t1(あるタイミングの一例)に終了(利用不能)となり、時点t1から“特典B1’”(第2特典の一例)が利用可能となっていることが示されている。“特典B1’”は、“特典B1”に関連した特典であるものとする。ここで、特典同士が関連するとは、バージョンや詳細な仕様に相違がある関係のみならず、特典の属性は同じであるが仕様に有意な相違がある関係をも含んでよい。例えば、特典B1が、ある期間のみの提供であり、次の期間からは提供がなされない場合に、“特典B1’”は、“特典B1”の引き継ぎ(後継版)として機能する特典であってよい。この場合、選択情報更新部44は、図10に示すように、“特典B1”を選択対象とする選択情報(図10では、ユーザID“U01”に係る選択情報)について、選択対象を“特典B1”から“特典B1’”に変更する書き換えを実行することで、自動更新処理を実現する。これにより、定期購入サービスにおいて提供可能な特典の特定の変更に応じて、契約ユーザに煩雑な変更用の入力等を求めることなく、選択情報を自動的に更新できるので、ユーザフレンドリーな構成を実現できる。
なお、図9では、選択情報更新部44が上述のように自動更新処理を実行すると、時点t1から、ユーザID“U01”に係る契約ユーザが利用できる特典の1つは、“特典B1”から“特典B1’”に変更される。これに応じて、特典管理部40は、ユーザID“U01”に係る契約ユーザが利用できる特典の1つを、“特典B1”から“特典B1’”に変更する。
なお、図9に示す例では、時点t1は、月初めではなく、月の途中であるが、月初めとされてもよい。この場合、“特典B1”から“特典B1’”への変更タイミングが、定期購入契約の各所定期間ΔT1の開始タイミングと同期する。また、図9に示す例では、“特典B1”が利用不能となるタイミングと、“特典B1’が利用可能となるタイミングとが同じ時点t1であるが、これらのタイミングがずれてもよい。例えば、“特典B1’”が利用可能となるタイミングは、“特典B1”が利用不能となるタイミングよりも前であってもよい。この場合、移行期間として“特典B1”及び“特典B1’”の双方を選択的に利用できる期間が設定されることになる。このようにして、“特典B1’”が利用可能となるタイミングは、“特典B1”が利用不能となるタイミングに合わせて設定されている限り、“特典B1”が利用不能となるタイミングと必ずしも同一である必要はない。
なお、このような自動更新処理は、契約ユーザごとに実行可否が判断されてもよい。例えば、契約ユーザに対して、このような自動更新処理を望むかどうかを事前(例えば契約時等)に確認してもよい。この場合、各契約ユーザの意向に応じた態様で自動更新処理を実現できる。なお、自動更新処理を望まない契約ユーザに対しては、特典を選択し直すための選択作業を行ってもらうための案内を適宜送信(通知)することとしてよい。なお、この種の通知は、後述の告知部46による告知と同様の態様で実現されてもよい。
告知部46は、選択情報更新部44により自動更新処理(選択情報の書き換え)が実行される場合、自動更新処理が実行された選択情報に対応付けられたユーザ識別情報に基づいて、該ユーザ識別情報に対応付けられた告知先に、書き換えに関する情報を告知する。なお、告知方法は、任意であり、メールによる告知や、アプリ内での告知、サイトAでのチャット機能による告知、電話による告知、紙媒体の郵送による告知等により実現されてもよい。例えば、図10に示す例では、告知部46は、ユーザID“U01”に対応付けられた告知先の一例である電話番号(図4参照)に、SMSにより、書き換えに関する情報を告知してもよい。
課金部48は、課金サービスに関する処理を実行する。本実施形態では、一例として、サイトAではAコインが利用可能である。この場合、課金部48は、ユーザからAコインの提供(購買)の要求を受けると、所定条件の下で、ユーザにAコインを提供する。ここでのユーザは、契約ユーザ以外のユーザを含み、以下、課金部48の説明において、同じである。なお、課金部48は、後払いによらず、その時点での決済を条件として、ユーザにAコインを提供してもよいし、後払いサービスに基づき、後払いによりユーザにAコインを提供してもよい。
また、課金部48は、ユーザからAコインの消費の要求を受けると、Aコインの消費を実現するとともに、当該ユーザによる、当該消費に応じた所定特典の利用を可能とする。従って、本実施形態では、ユーザは、Aコインを消費することで、サイトAで所定特典を利用できる。所定特典は、所望の第1ゲーム媒体を獲得できる特典や、所望のアイテムを獲得できる特典、所望のガチャを回すことができる特典等であってよい。
本実施形態では、定期購入サービスにおいて提供可能な特典は、好ましくは、Aコインを消費することで利用可能となる所定特典とは異なる特典を含む。例えば、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の一部は、Aコインを消費することで利用可能となる所定特典と同じであるが、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典のその他は、Aコインを消費することで利用可能となる所定特典とは異なる。これにより、例えば定期購入サービスを利用した場合だけ利用できる魅力的な特典を運営側が用意することで、定期購入サービスの利用を効果的に促進できる。また、定期購入サービスと課金サービスとの間での棲み分けが可能となり、定期購入サービスの特徴に合わせた特典を設計できる。なお、変形例では、課金サービスが省略され、定期購入サービスで一本化されてもよい。
なお、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の一部は、Aコインを消費することで利用可能となる所定特典と同じである場合でも、定期購入サービスの方が課金サービスよりも、価格的に有利な設計とされてもよい。これにより、定期購入サービスの利用を効果的に促進できる。また、Aコインを消費することで利用可能となる所定特典は、すべて定期購入サービスにおいて提供可能な特典とされてもよい。これにより、定期購入サービスの方が課金サービスよりも優位となり、定期購入サービスの利用を効果的に促進できる。
候補選択部52は、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の各種組み合わせのうちの、選択特典のポイント合計が所定ポイントを超えない範囲内で選択可能な組み合わせの中から、1つ以上の組み合わせ候補を選択する。すなわち、候補選択部52は、選択特典のポイント合計が所定ポイントに対して所定の関係を有する1つ以上の組み合わせ候補を選択する。
この場合、候補選択部52は、ランダムに、1つ以上の組み合わせ候補を選択してもよい。ただし、候補選択部52は、好ましくは、ユーザごとに、推奨される1つ以上の組み合わせ候補を選択する。ここでのユーザは、契約ユーザ以外のユーザを含み、以下、候補選択部52及び候補選択部52の説明において、同じである。
例えば、候補選択部52は、ユーザ情報記憶部30内のユーザ情報のうちの好み情報に基づいて、ユーザの好みに適合する1つ以上の組み合わせ候補を選択する。例えば、あるユーザに関して、当該ユーザに係る好み情報から、当該ユーザが、特定のゲームアプリへの嗜好性が高いことが示される場合は、当該特定のゲームアプリにおいて設定される特典を少なくとも1つ含む態様で、1つ以上の組み合わせ候補が選択されてよい。
あるいは、候補選択部52は、ユーザ情報記憶部30内のユーザ情報のうちのログ情報に基づいて、ユーザに適合する1つ以上の組み合わせ候補を選択する。
例えば、あるユーザに関して、当該ユーザに係るログ情報から、当該ユーザによるゲームの進行状況を導出し、当該進行状況によれば、当該ゲームアプリにおいて設定される特定の特典が有用となる場合、当該特定の特典を少なくとも1つ含む態様で、1つ以上の組み合わせ候補が選択されてよい。ゲームの進行状況は、例えば、ゲーム内のコンテンツのどれをどのくらい消費しているか(達成/クリアしているか)という状態ないし状況である。例えば、ミッションやクエストをクリアすると、ステージやレベル、ストーリー等が変化するゲームの場合、進行状況は、ユーザの現在のステージやレベル等であってもよい。この場合、特定の特典は、ステージやレベル等に応じて異なりうる特典であって、ゲームの更なる進行のために有用な特典であってよい。なお、ゲームの進行状況は、直接的又は間接的にログ情報に基づいて導出されるものであり、例えば、ゲームに関する情報(図5参照)から導出されてもよいし、ゲームに関する情報の一部であってもよい。なお、ゲームに関する情報は、ログ情報に基づいて生成される。この場合、ユーザの進行状況に基づき、ユーザが次に実施するべき又は実施するだろう操作を導出又は予測し、その操作に適した特典を提示できる。なお、このような操作の予測は、人工知能を利用して実現されてもよい。例えば、人工知能を利用して、ログ情報を入力して操作の予測結果を出力(生成)することも可能である。人工知能の場合は、機械学習により得られる畳み込みニューラルネットワークを実装することで実現できる。機械学習では、例えば、ログ情報に係る実績データを用いて、予測結果の誤差が最小になるような畳み込みニューラルネットワークの重み等が学習される。
あるいは、あるユーザに関して、当該ユーザに係るログ情報から、当該ユーザの操作傾向を導出し、当該操作傾向によれば、当該ゲームアプリにおいて設定される特定の特典が有用となる場合、当該特定の特典を少なくとも1つ含む態様で、1つ以上の組み合わせ候補が選択されてよい。この場合、ユーザの操作情報等に基づき、ユーザが次に実施するべき又は実施するだろう操作を導出又は予測し、その操作に適した特典を提示できる。なお、同様に、このような操作の予測は、人工知能を利用して実現されてもよい。例えば、人工知能を利用して、ログ情報を入力して操作の予測結果を出力(生成)することも可能である。人工知能の場合は、機械学習により得られる畳み込みニューラルネットワークを実装することで実現できる。機械学習では、例えば、ログ情報に係る実績データを用いて、予測結果の誤差が最小になるような畳み込みニューラルネットワークの重み等が学習される。
なお、上述したゲームの進行状況や操作傾向に基づく1つ以上の組み合わせ候補の選択方法は、ゲームアプリに限られず、他のアプリにおいても適用可能である。
なお、候補選択部52による選択処理の実行タイミングは、後述する通知部54による通知タイミングに応じたタイミングであってよい。例えば、ある一のユーザに係る1つ以上の組み合わせ候補についての、候補選択部52による選択処理のタイミングは、当該一のユーザの定期購入の申し込み時(定期購入契約の締結時)であってもよいし、当該一のユーザ(契約ユーザ)の定期購入契約の更新時(本実施形態では、一例として月初め)であってもよい。
ところで、上述のように、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典は、事後的に変更されうる。また、契約ユーザの好みや、契約ユーザによるゲームの進行状況、契約ユーザの操作傾向等も事後的に変化しうる。従って、候補選択部52は、好ましくは、定期購入契約の締結時以外のタイミングでも定期的に又は不定期的に、ユーザ情報記憶部30内のユーザ情報に基づいて、ユーザの好みや、ユーザによるゲームの進行状況、ユーザの操作傾向等に適合する1つ以上の組み合わせ候補を選択する。なお、この場合、後述する通知部54による通知タイミングは、候補選択部52による選択タイミングに同期してよい。これにより、事後的な各種の変化に応じて、ユーザに適合した特典を、ユーザに提示できる。
ここで、候補選択部52が上述したようにユーザ情報に基づいて選択処理を実行する場合、選択処理の実行条件は、ユーザ情報に有意な変化がある場合、及び/又は、定期購入サービスにおいて提供可能な特典に変化がある場合に限定されてもよい。例えば、ある一のユーザに係る1つ以上の組み合わせ候補についての、候補選択部52による選択処理のタイミングは、当該一のユーザのユーザ情報に基づくユーザの好みや、ユーザによるゲームの進行状況、ユーザの操作傾向等が有意に変化した場合に設定されてもよい。これにより、候補選択部52による選択処理の実施頻度を減らせるので、処理負荷を効率的に低減できる。
通知部54は、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の各種組み合わせのうちの、選択特典のポイント合計が所定ポイントを超えない範囲内で選択可能な1つ以上の組み合わせを、ユーザに通知する。なお、通知方法は、任意であり、上述した告知部46による告知方法と同様であってよい。また、通知部54による通知タイミングも任意であり、例えば、定期購入の申し込み時であってもよいし、更新時であってもよいし、上述のように候補選択部52による選択タイミングに同期されてもよい。また、サイトAに、定期購入サービスに係る案内情報が掲示される場合、当該案内情報をユーザが閲覧した際に、当該ユーザに対して通知を実行してもよい。
通知部54からの通知を受けたユーザは、通知された1つ以上の組み合わせのうちから、所望の1つの組み合わせを選択することで、“再選択が不要な選択情報”がサーバ装置10に送信されることになる。
本実施形態において、通知部54は、ランダムに選択した1つ以上の組み合わせ(ただし、選択特典のポイント合計が所定ポイントを超えない組み合わせ)を通知してもよいが、好ましくは、候補選択部52により選択された1つ以上の組み合わせ候補を通知する。これにより、ユーザごとに、ユーザの好みや、ユーザによるゲームの進行状況、ユーザの操作傾向等に適合する可能性の高い組み合わせ候補を通知でき、ユーザによる所望の特典の選択が容易となる。すなわち、後述する選択画面(図13や図14A参照)で、かかる通知に基づく提示を行うことで、ユーザによる所望の特典の選択が容易なユーザインターフェイス(UI)を実現できる。
図11は、端末装置20が実現する各種機能のうちの、定期購入関連機能に関連する機能に関する機能ブロック図である。図12は、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の選択方法の一例の説明図であり、選択画面の一例を示す図である。図13は、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の選択方法の他の一例の説明図であり、選択画面の他の一例を示す図である。図14A及び図14Bは、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の選択方法の他の一例の説明図であり、選択画面の他の一例を示す図である。以下の図11に関連する説明において、ユーザとは、端末装置20のユーザを指す。
端末装置20は、図11に示すように、選択画面出力部210と、選択結果生成部212と、選択情報送信部214とを含む。選択画面出力部210及び選択結果生成部212は、例えば図1に示した端末制御部25により実現できる。また、選択情報送信部214は、例えば図1に示した端末通信部21及び端末制御部25により実現できる。なお、選択画面出力部210及び/又は選択結果生成部212の機能の一部又は全部は、サーバ装置10により実現されてもよい。
選択画面出力部210は、ユーザが所望の特典を選択することを支援する選択画面を出力する。例えば、選択画面出力部210は、ユーザが、端末装置20上でサイトAにおける定期購入ボタン(又は定期購入の特典の選択変更ボタン)(図示せず)を操作すると、選択画面を出力する。選択画面は、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典のうちの、任意の1つ以上の組み合わせを選択可能とするものであれば、任意である。
図12に示す例では、選択画面G1200は、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典のすべてを選択可能なチェックボックスB1211、B1212、B1213、・・・を含み、チェックボックスB1211、B1212、B1213、・・・は、対応する特典を表す特典ボタンB1201、B1202、B1203、・・・の近傍に配置される。なお、特典ボタンB1201、B1202、B1203、・・・には、特典の名称や、特典の利用に必要なポイント数等が描画されてよい。なお、特典の利用に必要なポイント数は、図7に示すポイント数情報記憶部32内のポイント数情報に整合する。特典ボタンB1201、B1202、B1203、・・・は、操作すると、当該特典の説明画面に移行するように構成されてもよい。この場合、説明画面には、特典情報記憶部33内の特典情報に基づく説明が記述されてよい。このようにして、ユーザは、所望の特典の組み合わせに対応する各特典ボタンに対応付けられた各チェックボックスに、チェックマークを入れる入力を行うことで、所望の特典を容易に選択できる。
なお、選択画面G1200はスクロール可能な画面であってもよい。また、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の数が多い場合は、カテゴリごとに複数の選択画面G1200が用意されてもよい。
また、図12に示す例では、選択画面G1200は、現在の選択されている特典を表す画像部G1230や、現在の選択されている特典の利用に対応付けられるポイント数の合計を表示する画像部G1240とを含む。また、選択画面G1200は、確定ボタンB1220を備える。ユーザは、所望の特典の組み合わせを選択した上で、確定ボタンB1220を操作することで、特典の選択作業を終えることができる。
なお、選択画面出力部210は、現在の選択されている特典の利用に対応付けられるポイント数の合計が、所定ポイントを超えないように、チェックボックスB1211、B1212、B1213、・・・のうちの、選択可能なチェックボックスだけを、アクティブ状態(チェックマークを入れられる状態)にしてもよい。例えば、図12に示す例では、現在の選択されている特典の利用に対応付けられるポイント数の合計が、“40”である。このとき、所定ポイントが“50”であるとすると、選択画面出力部210は、対応付けられるポイント数が“10”以下である特典に係るチェックボックスだけを、アクティブ状態(チェックマークを入れられる状態)にしてもよい。なお、この場合、選択画面出力部210は、サーバ装置10の判定部38と協動して、選択特典のポイント合計が所定ポイント以下であるか否かを判定することになる。
なお、図12に示す例において、チェックボックスB1211、B1212、B1213、・・・は、初期状態では、チェックマークが入っていないが、図13に示す例のようなおすすめセットに対応するチェックボックスに、デフォルトとしてチェックマークが入っていてもよい。この場合、例えば、ユーザが、「おすすめのデフォルトでの選択を有効にする」等のボタン(図示せず)を操作することで、図13に示す例のようなおすすめセットに対応するチェックボックスに、チェックマークが入るような構成であってもよい。これらの場合、上述した通知部54による通知に基づいてユーザごとに推奨の各種特典を提示できるので、ユーザによる所望の特典の選択が容易なユーザインターフェイス(UI)を実現できる。
図13に示す例では、選択画面G1300は、上述した通知部54により通知される1つ以上の組み合わせに基づいて、当該1つ以上の組み合わせをユーザが選択しやくなる態様で、生成される。具体的には、選択画面G1300は、複数のおすすめセットを選択可能なチェックボックスB1311、B1312、・・・を含み、チェックボックスB1311、B1312、・・は、対応するおすすめセットを表す“おすすめセットボタン”B1301、B1302、・・・の近傍に配置される。複数のおすすめセットの少なくとも1つは、上述した通知部54により通知される1つ以上の組み合わせの特典に対応する。なお、図13では、おすすめセットは、複数であるが、1つだけであってもよい。おすすめセットボタン”B1301、B1302、・・・には、当該おすすめセットを構成する1つ以上の特典のそれぞれの名称等が描画されてよい。なお、“おすすめセットボタン”B1301、B1302、・・・は、操作すると、当該おすすめセットを構成する1つ以上の特典のそれぞれの説明画面に移行するように構成されてもよい。このようにして、ユーザは、所望の特典の組み合わせに対応するおすすめセットが存在すれば、そのおすすめセットに対応付けられたチェックボックスに、チェックマークを入れる入力を行うことで、所望の特典を容易に選択できる。このようにして、上述した通知部54による通知に基づいてユーザごとに推奨の各種特典を提示できるので、ユーザによる所望の特典の選択が容易なユーザインターフェイス(UI)を実現できる。
また、図13に示す例では、選択画面G1300は、OKボタンB1320を備える。ユーザは、所望のおすすめセットを選択した上で、OKボタンB1320を操作することで、特典の選択作業を終えることができる。
なお、選択画面G1300は、選択画面G1200と組み合わせて実現されてもよい。例えば、選択画面G1300は、図13に示すように、OKボタンB1320を含み、ユーザがOKボタンB1320を操作すると、選択画面出力部210は、選択画面G1300から選択画面G1200に遷移させる。この場合、選択画面G1200は、選択画面G1300でチェックされたおすすめセットを構成する各特典に対応付けられた各チェックボックスに、チェックマークが入った状態で出力されてもよい。この場合、ユーザは、選択画面G1200における画像部G1230の内容等を最終確認した上で、問題なければ確定ボタンB1220を操作することで、選択作業を終えることができる。
図14A及び図14Bに示す例では、おすすめセットに一括してチェックを入れるボタンB1411、B1412、・・・が存在し、かつ、おすすめセットボタンB1401、B1402、・・・内の各特典に対応するチェックボックスB1421、B1422、B1423、・・・にチェックを入れることが可能である。この場合、ユーザは、ボタンB1400、B1401、・・・のうちから、所望のおすすめセットのボタンを選択したのち、当該選択したボタンに係るおすすめセット内の、各特典の一部を入れ替えることができる。具体的には、ユーザは、例えば“おすすめセット1”内の特典を表すボタンB1431、B1432、B1433のうちの、入れ替えたい特典のボタンを選択すると、特典選択画面(図示せず)に遷移し、所望の特典を選択できる。図14A及び図14Bに示す例では、ユーザは、図14Aに示す“おすすめセット1”に対応するボタンB1411を選択した後、“おすすめセット1”内の“特典B1”から“特典B2”に変更している。このようにして、特典の柔軟な選択が可能としつつ、ユーザの省力化を図ったユーザインターフェイス(UI)を実現できる。
なお、図14A及び図14Bに示す例において、ボタンB1411、B1412、・・・は、初期状態では、チェックマークが入っていないが、最も推奨されるおすすめセットに対応するチェックボックスに、デフォルトとしてチェックマークが入っていてもよい。また、ボタンB1411、B1412、・・・のいずれかが選択されると、当該選択したおすすめセット内の、特典を表すボタン(ボタンB1431、B1432、B1433等)の自動的にチェックマークが入るような構成であってもよい。
選択結果生成部212は、選択画面に対するユーザの操作入力に基づいて、ユーザによる特典の選択結果を生成する。例えば、図12に示す例では、確定ボタンB1220が操作されたときのチェックマークが入った特典の組み合わせを、選択結果として生成する。
選択情報送信部214は、選択結果生成部212により生成された選択結果を含む選択情報をサーバ装置10に送信する。この場合、選択情報送信部214は、選択結果生成部212により生成された選択結果にサイトAのユーザIDを対応付けた選択情報を、変更指示として、サーバ装置10(選択情報取得部37)に送信してよい。このようにして、端末装置20から送信される選択情報は、上述したように、サーバ装置10の選択情報取得部37により取得されることになる。なお、図12又は図13に示す選択画面G1200又はG1300に基づいて生成された選択情報は、上述した“再選択が不要な選択情報”となる。
以上説明した本実施形態によれば、とりわけ、以下のような優れた効果が奏される。
まず、本実施形態によれば、定期購入契約の種類に応じた所定ポイントが所定期間ΔT1ごとに、契約ユーザに付与される。そして、契約ユーザは、選択特典のポイント合計が所定ポイントを超えない範囲内で、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典のうちから、所望の特典の組み合わせを選択して利用することができる。
従って、本実施形態によれば、定期購入契約の種類を過剰に多様化することなく、定期購入契約により利用可能な特典の組み合わせを多様化することが可能である。具体的には、多様な特典の取りうる組み合わせの数の分だけ定期購入契約の種類を設定する比較例の場合、定期購入契約の種類が過剰に多様化し、定期購入契約に係る処理負荷が増加する。これに対して、本実施形態によれば、多様な特典の取りうる組み合わせの数の分だけ定期購入契約の種類を設定することなく、より少ない数の定期購入契約の種類を設定しつつ、定期購入契約により利用可能な特典の組み合わせを多様化することが可能である。
また、本実施形態によれば、選択情報更新部44は、上述したように、契約ユーザからの選択情報の変更指示に応じて、選択情報記憶部34内の選択情報を更新する。従って、本実施形態によれば、ユーザは、定期購入契約の種類を変更することなく、事後的に選択情報を変更できる。
このようにして、本実施形態によれば、定期購入契約に係る処理負荷を低減しつつ、契約ユーザの利便性を高めることができる。
また、本実施形態によれば、選択情報更新部44は、上述したように、定期購入サービスにおいて提供可能な特典の特定の変更に応じて、自動更新処理(選択情報の書き換え)を実行するので、定期購入サービスにおいて提供可能な特典に特定の変更が生じた場合でも、契約ユーザは、特段の手続きを行うことなく、同等の特典を利用できる状態を維持できる。これにより、定期購入サービスにおいて提供可能な特典の特定の変更に応じて、契約ユーザに選択情報の変更の案内等を出力する場合に比べて、サーバ装置10での処理負荷を効率的に低減できる。
また、本実施形態によれば、告知部46は、選択情報更新部44により自動更新処理(選択情報の書き換え)が実行される場合に、対応する契約ユーザに書き換えに関する情報を告知する。これにより、契約ユーザの利便性を高めつつ、自動更新処理の内容を契約ユーザに適切に伝達できる。また、定期購入サービスにおいて提供可能な特典の特定の変更を、すべての契約ユーザに告知する場合に比べて、効率的な告知を実現し、サーバ装置10での処理負荷を効率的に低減できる。なお、かかる変更に起因した選択情報の書き換えを望まない契約ユーザは、数が少ないことが期待されるが、本実施形態によれば、かかる契約ユーザは、かかる告知を受けて、選択情報を変更することが可能であるので、自動更新処理(選択情報の書き換え)に起因した弊害を最小化することもできる。
また、本実施形態によれば、課金部48を備えるので、課金サービスと定期購入サービスとを両立させることができる。この場合、課金サービスで提供可能な所定特典と定期購入サービスで提供可能な特典とを少なくとも部分的に異ならせることで、これらを適切に棲み分けさせることができる。また、この場合、定期購入サービスで提供可能な特典を、課金サービスで提供可能な所定特典よりも有利な設定とすることで、契約ユーザ以外のユーザに対して定期購入契約を行う有効な動機付けを付与できる。
また、本実施形態によれば、通知部54は、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典の各種組み合わせのうちの、選択特典のポイント合計が所定ポイントを超えない範囲内で選択可能な1つ以上の組み合わせを、ユーザに通知する。これにより、定期購入サービスにおいて提供可能な特典が多様化した場合でも、選択特典のポイント合計が所定ポイントを超えない範囲内での、契約ユーザによる特典の選択が容易となり、契約ユーザの利便性を高めることができる。
また、本実施形態によれば、候補選択部52を備えるので、ユーザごとに、ユーザの好みや、ユーザによるゲームの進行状況、ユーザの操作傾向等に応じた特典の各種組み合わせを、通知部54により通知できる。これにより、定期購入サービスにおいて提供可能な特典が多様化した場合でも、契約ユーザによる所望の特典の選択が容易となり、契約ユーザの利便性を高めることができる。
次に、図15以降を参照して、定期購入サービスにおいて提供可能な複数の特典が、複数のデジタルコンテンツのそれぞれにおいて設定される場合の、各種の動作例について説明する。
図15は、一の動作例の前提の説明図であり、複数のデジタルコンテンツと、それぞれのデジタルコンテンツにおいて設定される特典と、それぞれのデジタルコンテンツを管理するサーバコンピュータとの関係の一例を示す表図である。
図15では、デジタルコンテンツである“ゲームアプリGA”は、特典A0~A50の51個の特典が設定されており、サーバコンピュータSAにより管理される。また、同様に、デジタルコンテンツである“ゲームアプリGB”は、特典B0~B40の41個の特典が設定されており、サーバコンピュータSAにより管理される。また、同様に、6つのデジタルコンテンツの集合である“電子書籍DD0~DD5”は、特典C0~C5の6個の特典が設定されており、サーバコンピュータSCにより管理される。以下同様に、他のデジタルコンテンツにおいても1つ以上の特典が設定されてよい。なお、1つ以上の特典が設定されるデジタルコンテンツは、サーバ装置10が提供する各種アプリケーションの一部であってもよいし、全部であってもよい。
図16は、本動作例の説明図であり、図15に示す前提の下、定期購入サービスを望む新規のユーザU10が定期購入契約を行って所望の特典の利用が可能となるまでの動作の流れを概略的に示す説明図である。なお、図16に示す各種のサーバコンピュータ(管理サーバコンピュータ、サーバコンピュータSC、及びサーバコンピュータSA)は、図1に示すサーバ装置10を構成する。なお、図16(及び以下で説明する他のフローチャートも同様)において、各ステップの入力と出力の関係を損なわない限り、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。
ステップS1500では、ユーザU10は、定期購入契約を行うことに伴い、端末装置20から管理サーバコンピュータに、当該定期購入契約の種類を送信する。
ステップS1502では、管理サーバコンピュータは、受信した定期購入契約の種類に応じた所定ポイントを、ユーザU10に係るユーザIDに対応付ける。なお、この処理は、上述したポイント付与部36により実現できる。
ステップS1504では、管理サーバコンピュータは、対応付けた所定ポイントで利用可能な特典の組み合わせを、ユーザU10に係る端末装置20に通知する。この際、管理サーバコンピュータは、上述した候補選択部52及び通知部54を備えてよく、この場合、ユーザU10には、当該ユーザU10に係るユーザ情報のうちの好み情報に基づいて選択された組み合わせが通知される。
ステップS1506では、ユーザU10は、端末装置20の表示部23上に、管理サーバコンピュータからの通知(所定ポイントで利用可能な特典の組み合わせ)を表示する。この場合、端末装置20は、図12から図14Aで示したような選択画面を出力してもよい。
ステップS1508では、ユーザU10は、端末装置20上で選択作業を行い、端末装置20から選択情報を管理サーバコンピュータに送信する。ここでは、特典A0、特典B0、及び特典C0を選択対象とする選択情報が管理サーバコンピュータに送信されるものとする。
ステップS1509では、管理サーバコンピュータは、受信した選択情報に基づいて、選択特典のポイント合計が所定ポイント以下であるか否かを判定する。なお、この処理(判定処理)は、上述した判定部38により実現できる。図16では、管理サーバコンピュータは、受信した選択情報が、ステップS1504で通知した特典の組み合わせに対応する場合は、選択特典のポイント合計が所定ポイント以下であると判定してもよい。なお、選択特典のポイント合計が所定ポイント以下でないと判定した場合は、管理サーバコンピュータは、選択のやり直しの要求を、端末装置20に送信してよい。
ステップS1510では、管理サーバコンピュータは、ステップS1509での判定結果が肯定的であること(すなわち、選択特典のポイント合計が所定ポイント以下であると判定されたこと)に基づいて、選択情報記憶部34内のユーザU10に係る選択情報に基づいて、対応するサーバコンピュータに、特典解放要求を送信する。なお、この処理は、上述した特典管理部40により実現できる。図16では、管理サーバコンピュータは、特典A0、特典B0、及び特典C0を選択対象とする選択情報に基づいて、特典A0及び特典B0を管理するサーバコンピュータSAに、特典A0及び特典B0の、ユーザU10に係るユーザIDに基づく利用を可能とさせる特典解放要求を送信するとともに、特典C0を管理するサーバコンピュータSCに、特典C0の、ユーザU10に係るユーザIDに基づく利用を可能とさせる特典解放要求を送信する。
ステップS1512では、対応する1つ以上のサーバコンピュータは、特典解放要求に応じて、対応する特典を解放(利用可能)とする。なお、この処理は、上述した特典管理部40により実現できる。図16では、サーバコンピュータSAは、特典A0及び特典B0の、ユーザU10に係るユーザIDに基づく利用を可能とし、サーバコンピュータSCは、特典C0の、ユーザU10に係るユーザIDに基づく利用を可能とする。
ステップS1514では、ユーザU10は、端末装置20上で特典A0、特典B0、及び特典C0を適宜利用する。
図17は、他の一の動作例の前提の説明図であり、一のデジタルコンテンツと、当該一のデジタルコンテンツにおいて設定される特典と、一のデジタルコンテンツを管理するサーバコンピュータとの関係の一例を示す表図である。図17では、図15に示した前提とは異なり、定期購入サービスにおいて提供可能な特典が、特定の一のデジタルコンテンツに関する特典に限られている。
図18は、他の一の動作例の説明図であり、図17に示す前提の下、定期購入サービスを望む新規のユーザU10が定期購入契約を行って所望の特典の利用が可能となるまでの動作の流れを概略的に示す説明図である。なお、図18において、図16と実質的に同じであってよい処理については、同一のステップ番号を付して説明を省略する場合がある。
図18に示す例は、図16に示す例とは異なり、ステップS1508では、特典A0及び特典A1を選択対象とする選択情報が管理サーバコンピュータに送信される。この場合、ステップS1510では、管理サーバコンピュータは、特典A0及び特典A1を選択対象とする選択情報に基づいて、特典A0及び特典A1を管理するサーバコンピュータSAに、特典A0及び特典A1の、ユーザU10に係るユーザIDに基づく利用を可能とさせる特典解放要求を送信する。なお、この処理は、上述した特典管理部40により実現できる。
なお、図16及び図18では、ユーザU10が新規に定期購入契約を行う場合について説明したが、定期購入契約の種別を変更する場合も同様である。
図19は、図15に示す前提の下、ユーザU10が定期購入契約に係る特典の変更を行って新たな所望の特典の利用が可能となるまでの動作の流れを概略的に示す説明図である。なお、図19において、図16と実質的に同じであってよい処理については、同一のステップ番号を付して説明を省略する場合がある。
ステップS1800では、ユーザU10は、選択している特典(定期購入契約に係る特典)の変更を望み、端末装置20から管理サーバコンピュータに、特典問い合わせを送信する。
ステップS1802では、管理サーバコンピュータは、ユーザU10に係るユーザ情報に基づいて、ユーザU10に適合した特典の組み合わせを選択(導出)する。なお、この処理は、上述した候補選択部52により実現できる。この場合、ステップS1504では、管理サーバコンピュータは、ステップS1802で選択された特典の組み合わせを、端末装置20に通知する。なお、変形例では、管理サーバコンピュータは、特典情報記憶部33内の特典情報に基づいて、特典の一覧を生成して、生成した特典の一覧を端末装置20に通知してもよい。
そして、この場合、ユーザU10が定期購入契約に係る特典を変更する場合は、ステップS1508で新たな選択情報が管理サーバコンピュータに送信され、管理サーバコンピュータは、当該新たな選択情報に基づいて同様の処理を実行することになる。
なお、図19は、図15に示す前提の下での動作の流れに関するが、図17に示す前提の下での動作の流れについても同様である。
図20は、図15に示す前提の下、ユーザU10が定期購入契約を所定期間ΔT1を超えて維持する場合の更新時の動作の流れを概略的に示す説明図である。なお、図20において、図16と実質的に同じであってよい処理については、同一のステップ番号を付して説明を省略する場合がある。
ステップS2000では、管理サーバコンピュータは、ユーザU10に係る更新時期が到来したか否かを判定する。本実施形態では、上述したように、月初めが更新時期である
ので、管理サーバコンピュータは、月初めとなったか否かを判定する。更新時期が到来した場合は、ステップS2002に進む。
ステップS2002では、管理サーバコンピュータは、ユーザU10に係る定期購入契約に基づく請求処理を行う。なお、この処理は、上述した請求処理部35により実現できる。
ステップS2004では、管理サーバコンピュータは、ユーザU10に係る定期購入契約の種類(変更がない限り前回の更新時期と同様)に応じた所定ポイントを、ユーザU10に係るユーザIDに対応付ける。なお、この処理は、上述したポイント付与部36により実現できる。
ステップS2006では、管理サーバコンピュータは、定期購入契約が更なる所定期間ΔT1維持される旨の通知を、ユーザU10に係る端末装置20に送信する。なお、この場合、当該通知は、現在選択されている特典を表す情報(すなわち選択情報)を含んでもよい。
ステップS2008では、ユーザU10は、端末装置20の表示部23上に、管理サーバコンピュータからの通知(定期購入契約が更なる所定期間ΔT1維持される旨の通知)を表示する。なお、この場合、ユーザU10は、必要に応じて、図19に示したように定期購入契約に係る特典の変更を行ってもよい。
ステップS2009では、管理サーバコンピュータは、選択情報記憶部34内のユーザU10に係る選択情報に基づいて、選択特典のポイント合計が所定ポイント以下であるか否かを判定する。なお、この処理(判定処理)は、上述した判定部38により実現できる。図20では、更新に伴うユーザU10に係る選択情報の変更がないため、ステップS2009は省略されてもよい。
なお、図20では、説明していないが、ユーザU10に係る更新時期が到来する前(例えば1週間前)に、管理サーバコンピュータは、更新時期が到来する旨の通知を、ユーザU10に係る端末装置20に送信してもよい。この場合、ユーザU10は、必要に応じて、今回の更新タイミングに合わせて、図19に示したように定期購入契約に係る特典の変更を行いやすくなる。
図21は、定期購入サービスにおいて提供可能な特典に関して、特定の変更があった場合の動作の流れを概略的に示す説明図である。
ステップS2100では、管理サーバコンピュータは、定期購入サービスにおいて提供可能な特典に関して、特定の変更があったか否かを判定する。特定の変更は、上述したとおりである。特定の変更があった場合は、ステップS2102に進む。
ステップS2102では、管理サーバコンピュータは、特定の変更に応じて、選択情報記憶部34内の選択情報を自動更新する。なお、この処理(自動更新処理)は、上述した選択情報更新部44により実現できる。なお、図21では、ユーザU10が特定の変更に関連する特典を選択しているものとする。この場合、選択情報記憶部34内のユーザU10に係る選択情報は自動更新されることになる。
ステップS2104では、管理サーバコンピュータは、選択情報が自動更新された旨の通知を、ユーザU10に係る端末装置20に送信する。なお、この場合、当該通知は、現在選択されている特典(自動更新後の特典)を表す情報(すなわち選択情報)を含んでもよい。
ステップS2106では、ユーザU10は、端末装置20の表示部23上に、管理サーバコンピュータからの通知(選択情報が自動更新された旨の通知)を表示する。なお、この場合、ユーザU10は、必要に応じて、図19に示したように定期購入契約に係る特典の変更を行ってもよい。
なお、図21では、説明していないが、管理サーバコンピュータは、選択情報記憶部34内のユーザU10に係る選択情報(自動更新処理後の選択情報)に基づいて、適切なタイミングで、対応するサーバコンピュータに、ユーザU10に係るユーザIDに基づく利用を可能とさせる特典解放要求を送信する。
また、図21では、説明していないが、管理サーバコンピュータは、自動更新処理後、選択情報記憶部34内のユーザU10に係る選択情報(自動更新処理後の選択情報)に基づいて、選択特典のポイント合計が所定ポイント以下であるか否かを判定してもよい。なお、この処理(判定処理)は、上述した判定部38により実現できる。なお、自動更新処理で変更前後の特典に対応するポイント数が変化しない場合は、このような判定処理は省略されてもよい。
以上、各実施形態について詳述したが、特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施形態の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。
例えば、上述した実施形態において、端末装置20に表示される画面(ゲーム画面や図12や図13に示すような選択画面)の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。
なお、以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
[付記1]
定期購入契約を行った契約ユーザに係るユーザ識別情報に、前記定期購入契約の種類に応じた所定ポイントを、前記定期購入契約に係る所定期間ごとに対応付けるポイント付与部と、
提供可能な複数の特典について、特典ごとに、該特典の利用に対応付けられるポイント数を表すポイント数情報を記憶するポイント数情報記憶部と、
前記ユーザ識別情報に対応付けられた選択情報であって、前記複数の特典のうちの選択された1つ以上の特典を表す選択情報を取得する選択情報取得部と、
前記選択情報取得部により取得された前記選択情報と、前記ポイント数情報記憶部内の前記ポイント数情報とにより定まるポイント数の合計であって、前記選択された1つ以上の特典に対応付けられるポイント数の合計が、前記ポイント付与部により対応付けられた前記所定ポイントに対して、所定の関係を有するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により前記所定の関係を有すると判定された場合に、前記ユーザ識別情報に基づく利用であって前記選択された1つ以上の特典の利用を、可能とする特典管理部とを含む、装置。
[付記2]
前記定期購入契約の種類ごとのポイントパラメータを表すパラメータ情報を記憶するポイントパラメータ記憶部を更に含み、
前記ポイント付与部は、前記ポイントパラメータ記憶部内の前記パラメータ情報を参照し、前記契約ユーザによる前記定期購入契約の種類に対応付けられた前記ポイントパラメータに基づいて、前記所定ポイントを決定する、付記1に記載の装置。
[付記3]
前記定期購入契約の種類の数は、前記複数の特典の数よりも少ない、付記1又は2に記載の装置。
[付記4]
前記複数の特典の1つとして追加される新たな特典、又は、前記複数の特典のうちの利用不能となる特典に基づいて、前記ポイント数情報記憶部内の前記ポイント数情報を更新する情報更新部を更に含む、付記1~3のうちのいずれか1項に記載の装置。
[付記5]
前記複数の特典は、あるタイミングから利用不能となる第1特典と、該タイミングに合わせて利用可能となる第2特典であって前記第1特典に関連する第2特典とを含み、
前記選択情報取得部により取得された前記選択情報を記憶する選択情報記憶部と、
前記選択情報記憶部内の、前記第1特典を選択対象とする前記選択情報について、前記選択対象を前記第1特典から前記第2特典に変更する書き換えを実行する選択情報更新部とを更に含む、付記1~4のうちのいずれか1項に記載の装置。
[付記6]
前記選択情報更新部により前記選択情報の書き換えが実行される場合、前記書き換えが実行された前記選択情報に対応付けられた前記ユーザ識別情報に基づいて、該ユーザ識別情報に対応付けられた告知先に、前記書き換えに関する情報を告知する告知部を更に含む、付記5に記載の装置。
[付記7]
課金により所定特典を利用可能とする課金部を更に含み、
前記複数の特典は、前記所定特典とは異なる特典を含む、付記1~6のうちのいずれか1項に記載の装置。
[付記8]
前記判定部は、前記所定の関係として、前記合計が前記所定ポイント以下である関係を有するか否かを判定する、付記1~7のうちのいずれか1項に記載の装置。
[付記9]
前記複数の特典の各組み合わせのうちの、前記合計が前記所定ポイントを超えない範囲内で選択可能な1つ以上の組み合わせを、前記契約ユーザ又は非契約ユーザに通知する通知部を更に含む、付記8に記載の装置。
[付記10]
前記契約ユーザ及び前記非契約ユーザのうちの一のユーザに関するユーザ情報を記憶するユーザ情報記憶部と、
前記ユーザ情報に基づいて、前記合計が前記所定ポイントを超えない範囲内で選択可能な組み合わせのうち、1つ以上の組み合わせ候補を選択する候補選択部とを含み、
前記通知部は、前記候補選択部により選択された組み合わせ候補を、前記一のユーザに通知する、付記9に記載の装置。
[付記11]
前記ユーザ情報は、前記一のユーザの好みを表す情報又は前記好みを導出可能な情報を含み、
前記候補選択部は、前記一のユーザの好みに適合する前記1つ以上の組み合わせ候補を選択する、付記10に記載の装置。
[付記12]
前記ユーザ情報は、前記一のユーザのログ情報を含み、
前記候補選択部は、前記一のユーザのログ情報に基づいて、前記一のユーザが今後行いうる操作又は次に実施するべき操作を予測又は導出し、予測又は導出した操作に適合する前記1つ以上の組み合わせ候補を選択する、付記10に記載の装置。
[付記13]
前記複数の特典は、実店舗における特典、特定のサイトで提供可能な特定のサービスに関連する特典、及び、デジタルコンテンツに関連する特典のうちの、少なくともいずれか
1つを含む、付記1~12のうちのいずれか1項に記載の装置。
[付記14]
前記複数の特典は、複数のデジタルコンテンツのそれぞれのコンテンツ内において設定される1つ以上の特典、又は、特定の一のデジタルコンテンツ内において設定される複数の特典を含む、付記1~13のうちのいずれか1項に記載の装置。
[付記15]
定期購入契約を行った契約ユーザに係るユーザ識別情報に、前記定期購入契約の種類に応じた所定ポイントを、前記定期購入契約に係る所定期間ごとに対応付け、
提供可能な複数の特典について、特典ごとに、該特典の利用に対応付けられるポイント数を表すポイント数情報をポイント数情報記憶部に記憶させ、
前記ユーザ識別情報に対応付けられた選択情報であって、前記複数の特典のうちの選択された1つ以上の特典を表す選択情報を取得し、
取得した前記選択情報と、前記ポイント数情報記憶部内の前記ポイント数情報とにより定まるポイント数の合計であって、前記選択された1つ以上の特典に対応付けられるポイント数の合計が、前記所定ポイントに対して所定の関係を有するか否かを判定し、
前記所定の関係を有すると判定された場合に、前記ユーザ識別情報に基づく利用であって前記選択された1つ以上の特典の利用を、可能とすることを含む、コンピュータにより実行される方法。
[付記16]
定期購入契約を行った契約ユーザに係るユーザ識別情報に、前記定期購入契約の種類に応じた所定ポイントを、前記定期購入契約に係る所定期間ごとに対応付け、
提供可能な複数の特典について、特典ごとに、該特典の利用に対応付けられるポイント数を表すポイント数情報をポイント数情報記憶部に記憶させ、
前記ユーザ識別情報に対応付けられた選択情報であって、前記複数の特典のうちの選択された1つ以上の特典を表す選択情報を取得し、
取得した前記選択情報と、前記ポイント数情報記憶部内の前記ポイント数情報とにより定まるポイント数の合計であって、前記選択された1つ以上の特典に対応付けられるポイント数の合計が、前記所定ポイントに対して所定の関係を有するか否かを判定し、
前記所定の関係を有すると判定された場合に、前記ユーザ識別情報に基づく利用であって前記選択された1つ以上の特典の利用を、可能とする処理、をコンピュータに実行させるプログラム。