JP7260611B2 - プログラム、サーバ、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法 - Google Patents

プログラム、サーバ、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法 Download PDF

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Description

本発明は、プログラム、サーバ及びゲームシステムに関する。
従来、ガシャにおいて抽選によりアイテムが付与されるのに加え、ポイントが付与され、累積したポイントを消費して特典を獲得するゲームが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2017-221642号公報
上記のゲームにおいては、ポイントが余ってしまうという問題があった。具体的には、プレーヤがポイントを消費して目的の特典を獲得した後、余ったポイントの量が更なる特典を獲得するには不足している場合、余ったポイントは結局無駄になってしまう。また、このとき、プレーヤは、余ったポイントが無駄にならないようにするために、ガシャを引いてポイントを新たに獲得することも考えられる。しかしながら、この場合、プレーヤはポイントを獲得するためだけにガシャを引くことになってしまうため、ガシャという抽選ゲームそのものの興趣性が損なわれる可能性がある。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、抽選ゲームの実行により付与されたポイントを効率的に使用可能なゲームを実現するためのプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤに付与するゲーム媒体を抽選処理によって選択する抽選ゲームを実行するためのプログラムであって、複数の前記抽選ゲームを実行する抽選ゲーム実行部と、各抽選ゲームの実行に基づいて、各抽選ゲームに対応付けられた種類の専用ポイントをプレーヤに所定数付与する専用ポイント付与部と、前記専用ポイントが使用された場合に、当該専用ポイントの種類に対応付けられた特典をプレーヤに付与する特典付与部と、前記専用ポイントの使用が困難になる所与の条件が満たされた場合に、前記専用ポイントを共通ポイントに変換するポイント変換部としてコンピュータを機能させ、前記特典付与部は、前記共通ポイントが使用された場合に、前記共通ポイントに対応付けられた特典をプレーヤに付与し、前記共通ポイントに対応付けられた特典は、前記専用ポイントに対応付けられた特典と少なくとも一部が重複することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記ゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、各抽選ゲームの実行により各抽選ゲームに対応する種類の専用ポイントが付与され、専用ポイントの使用が困難になる所与の条件が満たされた場合に、専用ポイントが共通ポイントに変換され、この共通ポイントを使用して特典を獲得することができるため、各抽選ゲームの実行により付与されたポイントを効率的に使用可能なゲームを実現することができる。また、共通ポイントに対応付けられた特典は専用ポイントに対応付けられた特典と少なくとも一部が重複するため、プレーヤは、専用ポイントの使用が困
難になったことで当該専用ポイントに対応する所望の特典を獲得できなかった場合であっても、共通ポイントを使用することで当該特典を獲得できる機会を得ることができる。
(2)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムでは、前記抽選ゲーム実行部は、それぞれ抽選内容が異なる前記複数の抽選ゲームを実行してもよい。
本発明によれば、複数の抽選ゲームをプレイする動機をプレーヤに与えることができる。
(3)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムでは、前記抽選ゲーム実行部は、前記複数の抽選ゲームの中から指定された抽選ゲームを実行してもよい。
本発明は、複数の抽選ゲームの中から指定された抽選ゲームをプレイすることができる。
(4)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムでは、前記専用ポイントが使用された場合に獲得可能な特典は、前記抽選ゲームで獲得可能なゲーム媒体と少なくとも一部が重複してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、抽選ゲームにおいて所望のゲーム媒体を獲得できなかった場合であっても、専用ポイントを使用することで当該ゲーム媒体を獲得できる機会を得ることができる。
(5)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムでは、前記専用ポイントが使用された場合に獲得可能な特典は、当該専用ポイントの種類に対応する前記抽選ゲームで獲得可能なゲーム媒体と少なくとも一部が重複してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、抽選ゲームにおいて所望のゲーム媒体を獲得できなかった場合であっても、当該抽選ゲームに対応する種類の専用ポイントを使用することで当該ゲーム媒体を獲得できる機会を得ることができる。
(6)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムでは、前記専用ポイントが使用された場合に獲得可能な特典は、前記専用ポイントの種類ごとに少なくとも一部が異なっていてもよい。
本発明によれば、複数の抽選ゲームをプレイする動機をプレーヤに与えることができる。
(7)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、所与の使用可能期間において専用ポイントを使用可能にし、前記ポイント変換部は、前記使用可能期間が経過した場合に、前記条件が満たされたと判定してもよい。
本発明によれば、使用可能期間が経過して専用ポイントの使用ができなくなった場合に、当該専用ポイントが共通ポイントに変換され、この共通ポイントを使用して特典を獲得することができるため、抽選ゲームの実行により付与されたポイントを効率的に使用可能なゲームを実現することができる。
(8)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムでは、前記専用ポイント付与部は、所与の付与可能期間において専用ポイントをプレーヤに付与し、前記ポイント変換部は、前記付与可能期間が経過した場合に、前記条件が満たされたと判定してもよい。
本発明によれば、付与可能期間が経過して専用ポイントの使用が困難になった(例えば、専用ポイントの量が特典を獲得するには不足しており、増えもしない)場合に、当該専用ポイントが共通ポイントに変換され、この共通ポイントを使用して特典を獲得することができるため、抽選ゲームの実行により付与されたポイントを効率的に使用可能なゲームを実現することができる。
(9)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムでは、前記特典付与部は、前記複数の抽選ゲームに対応する全ての種類の前記専用ポイントの使用が困難になった後に、前記共通ポイントを使用可能にしてもよい。
本発明によれば、全ての種類の専用ポイントの使用が困難になった後に、共通ポイントを使用して特典を獲得することができるため、抽選ゲームの実行により付与されたポイントを効率的に使用可能なゲームを実現することができる。
(10)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムでは、前記ポイント変換部は、前記専用ポイントを、前記専用ポイントの種類ごとに異なる変換レートで前記共通ポイントに変換してもよい。
本発明によれば、専用ポイントの種類ごとに変換レートを異ならせることで、抽選ゲームの興趣性を高めることができる。
(11)また本発明に係るゲームプログラム、情報記憶媒体、サーバ及びゲームシステムでは、前記ポイント変換部は、前記抽選ゲームの実行状況又は前記特典の付与状況に応じて、当該抽選ゲーム又は当該特典に対応する種類の前記専用ポイントから前記共通ポイントへの変換レートを変化させてもよい。
本発明によれば、抽選ゲームの実行状況や特典の付与状況に応じて変換レートを変化させることで、抽選ゲームの興趣性を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 抽選ゲームの実行に基づくポイント付与について模式的に示す図。 プレーヤに対応付けられた各種類の専用ポイントと共通ポイントを格納するテーブル情報の一例を示す図。 プレーヤに対応付けられた各種類の専用ポイントと共通ポイントを格納するテーブル情報の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタを表す仮想的なカード、アイテム等のゲーム媒体)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体やゲーム内通貨、後述する専用ポイントや共通ポイントに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、ゲーム進行状況(例えば、抽選ゲームの実行状況や特典の付与状況)を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部
200は、抽選ゲーム実行部210と、専用ポイント付与部212と、特典付与部214と、ポイント変換部216を含む。
抽選ゲーム実行部210は、複数の抽選ゲーム(プレーヤに付与するゲーム媒体を抽選処理によって選択するゲーム)を実行する。抽選ゲームは、いわゆるガシャと呼ばれる抽選ゲームであってもよいし、ゲームの進行に応じてプレーヤに付与するゲーム媒体(特典)の抽選が行われるものであってもよい。例えば、抽選ゲームは、ゲームステージをクリアした場合に特典が付与されるゲームであってもよいし、ゲームマップ中に配置された宝物の中身である特典を獲得できるゲームであってもよいし、対戦相手に勝利した場合に特典が付与される対戦ゲームであってもよいし、ゲームへのログインによって特典を獲得できるゲームであってもよい。また、抽選ゲームは、ゲーム内通貨等の対価を消費して(対価と引き換えに)実行されるものであってもよいし、対価を消費せずに実行されるものであってもよい。また、複数の抽選ゲームに、対価を消費して実行されるものと、対価を消費せずに実行されるものが混在していてもよい。また、複数の抽選ゲームに、対価として有償のゲーム内通貨を消費して実行されるものと、対価として無償のゲーム内通貨を消費して実行されるものが混在していてもよいし、全ての抽選ゲームが、有償(或いは、無償)のゲーム内通貨を消費して実行されるものであってもよい。
また、抽選ゲーム実行部210は、それぞれ抽選内容(抽選対象となるゲーム媒体、当選確率など)が異なる複数の抽選ゲームを実行してもよい。また、抽選ゲーム実行部210は、複数の抽選ゲームの中から指定された抽選ゲームを実行してもよい。例えば、抽選ゲーム実行部210は、複数の抽選ゲームのうちプレーヤによって指定された抽選ゲームを実行してもよいし、ランダムに指定された抽選ゲームを実行してもよいし、現時点の時間帯や所定条件に応じて指定された抽選ゲームを実行してもよい。また、ゲームの初期状態から抽選ゲームが複数あるものに限らず、ゲーム進行や時間の経過に基づいて、実行可能な抽選ゲームの個数が増加していくようにしてもよいし、実行可能な抽選ゲームの個数が減少していくようにしてもよい。すなわち、実行可能(指定可能)な抽選ゲームが同一時期に複数あればよい。また、実行可能な抽選ゲームの個数が増加していく場合、所定条件が満たされる度に新たな抽選ゲームが出現する(プレーヤに対応付けられる)ようにしてもよいし、既に出現はしているが、所定条件を満たされる度に新たな抽選ゲームが実行可能になるようにしてもよい。
専用ポイント付与部212は、各抽選ゲームの実行に基づいて、各抽選ゲームに対応付けられた種類の専用ポイントをプレーヤに所定数付与する。専用ポイント付与部212は、所与の(例えば、専用ポイントの種類ごとに、或いは一律に設定された)付与可能期間において専用ポイントをプレーヤに付与し、設定された付与可能期間外においては専用ポイントをプレーヤに付与しないようにしてもよい。
特典付与部214は、プレーヤによって専用ポイント(プレーヤが保有している専用ポイント)が使用された場合に、当該専用ポイントの種類に対応付けられた特典を当該プレーヤに付与する。専用ポイントの種類に対応付けられた特典(専用ポイントが使用された場合に獲得可能な特典)は、抽選ゲーム(例えば、当該専用ポイントの種類に対応する抽選ゲーム)で獲得可能なゲーム媒体と少なくとも一部が重複していてもよいし、専用ポイントの種類ごとに少なくとも一部が異なっていてもよい。特典付与部214は、所与の(例えば、専用ポイントの種類ごとに、或いは一律に設定された)使用可能期間において当該専用ポイントを使用可能し、設定された使用可能期間外においては専用ポイントを使用可能にしないようにしてもよい。
ポイント変換部216は、専用ポイントの使用が困難になる所与の条件が満たされた場合に、専用ポイント(未使用の専用ポイント)を共通ポイントに変換する。ポイント変換
部216は、専用ポイントの使用可能期間が経過した場合、又は、専用ポイントの付与可能期間が経過した場合に、前記条件が満たされたと判定してもよい。また、ポイント変換部216は、専用ポイントを、専用ポイントの種類ごとに異なる変換レートで共通ポイントに変換してもよい。また、ポイント変換部216は、抽選ゲームの実行状況又は特典の付与状況に応じて、当該抽選ゲーム又は当該特典に対応する種類の専用ポイントから共通ポイントへの変換レートを変化させてもよい。
特典付与部214は、プレーヤによって共通ポイント(プレーヤが保有している共通ポイント)が使用された場合に、当該共通ポイントに対応付けられた特典を当該プレーヤに付与する。共通ポイントに対応付けられた特典は、専用ポイントに対応付けられた特典と少なくとも一部が共通する。また、特典付与部214は、複数の抽選ゲームに対応する全ての種類の専用ポイントの使用が困難になった(使用可能期間又は付与可能期間が経過した)後に、共通ポイントを使用可能にしてもよい。
図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、抽選ゲームの実行を指示するプレーヤの操作や、専用ポイントの使用を指示するプレーヤの操作や、共通ポイントの使用を指示するプレーヤの操作があった場合に、その旨の指示情報をサーバ20に送信する。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、プレーヤが保有するゲーム媒体を使用したゲーム(例えば、ゲーム媒体であるキャラクタをゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤが保有するゲーム媒体やゲーム内通貨に関する情報、ゲーム進行状況等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。なお、端末10側で生成したゲーム結果情報をサーバ20に送信する例に限らず、ゲーム実行中に端末10からサーバ20に順次送信される各種の情報に基づいて、サーバ20側でゲーム結果情報を生成するようにしてもよい。また、ゲームが終了したか否かも、端末10側で判断してもよいし、サーバ20側で判断してもよい。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。このように、抽選ゲーム実行部210、専用ポイント付与部212、特典付与部214、ポイント変換部216及びゲーム処理部110の処理を、全てサーバで実行するように構成してもよいし、全て端末で実行するように構成してもよいし、サーバと端末で分散して実行するように構成してもよい。
端末で実行される1つのアプリケーション(ゲームプログラム)内に、ゲーム媒体等を使用したゲームを行うゲームパートと、プレーヤにゲーム媒体を付与する(抽選ゲームを実行する)ガシャパートとが存在し、当該アプリケーションを実行する端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、サーバを介さずに当該アプリケーションを実行する端末だけでゲームシステムを構成してもよい。また、ゲームパートとガシャパートが別々のアプリケーションで実現されるようにしてもよい。この場合、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末において取得されたゲーム媒体は、サーバ、或いは、メモリーカードなどの携帯型記憶媒体を介して、ゲームパートのアプリケーションを実行する端末に読み込まれ使用されるようにしてもよい。また、この場合、ガシャパートのアプリケーションとゲームパートのアプリケーションとをそれぞれ実行する1つの端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とサーバとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成しても
よいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とメモリーカードとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよい。ゲームシステムがサーバを含む場合、ガシャパートやゲームパートをサーバで実行してもよい。また、ガシャパートとゲームパートが別々のサーバで実行されるようにしてもよい。上記いずれの場合も、プレーヤを特定する識別情報(プレーヤIDや端末ID)に基づいて、ガシャパートやゲームパートが実行される。なお、メモリーカードを使用する場合は、メモリーカードのIDを、プレーヤを特定する識別情報としてもよい。また、ゲーム以外のアプリケーション(例えば、メッセージアプリやSNSアプリ、ショッピングアプリ等)で使用するスタンプや装飾、チケット等のゲーム媒体を、ガシャパートにおいてプレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、当該アプリケーション(アプリパート)を実行するサーバ(例えば、メッセージアプリのサーバ、SNSサーバ、オンラインショッピングのサーバ)とガシャパートを実行するサーバが別であってもよい。すなわち、アプリパートとガシャパートとを実行する端末及び/又はサーバで本発明を実現してもよいし、ゲームパートとガシャパートとアプリパートとを実行する端末及び/又はサーバで本発明を実現してもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、複数の抽選ゲームが実行される。抽選ゲームとは、プレーヤに付与するゲーム媒体(キャラクタ等のアイテム、ガシャチケット、ゲーム効果など)を抽選処理によって選択するゲームである。
図4は、抽選ゲームの実行に基づくポイント付与について模式的に示す図である。図4に示す例では、複数の抽選ゲームとして、3種類の抽選ゲーム(「ガシャA」、「ガシャB」、「ガシャC」)を実行する。
3種類の抽選ゲームはそれぞれ抽選内容が異なる。具体的には、3種類の抽選ゲームごとに、抽選対象となるゲーム媒体の少なくとも一部が異なる。例えば、抽選対象となるアイテムのうち、希少度の高いアイテム(例えば、レア度が最も高いキャラクタや期間限定キャラクタのような抽選の目玉となるアイテム)だけが抽選ゲームごとに異なり、他のアイテムについては同一となるようにしてもよい。また、抽選対象となるアイテムのうち、キャラクタだけが抽選ゲームごとに異なり、その他のアイテム(育成アイテムや回復アイテム、ガシャチケットなど)については同一となるようにしてもよい。また、抽選ゲームごとに、抽選対象となるゲーム媒体の全てが異なる(抽選ゲーム間で、抽選対象となるゲーム媒体が重複しない)ようにしてもよい。
また、3種類の抽選ゲームごとに、抽選対象となるゲーム媒体のうち同一の(抽選ゲーム間で重複する)ゲーム媒体の当選確率(抽選確率)が異なるようにしてもよい。例えば、「ガシャA」、「ガシャB」及び「ガシャC」で共通して抽選対象となる「キャラクタA」の当選確率が、「ガシャA」では3%、「ガシャB」では5%、「ガシャC」では10%となるようにしてもよい。この場合、抽選対象となるゲーム媒体の全てが各抽選ゲームで共通となるようにしてもよいし、抽選対象となるゲーム媒体の一部が抽選ゲームごとに異なるようにしてもよい。このように、複数の抽選ゲームごとに抽選内容を異ならせることで、複数の抽選ゲームを満遍なくプレイする動機をプレーヤに与えることができる。
なお、抽選ゲームは、抽選対象となるゲーム媒体の当選確率が固定であるガシャであってもよいし、有限個のゲーム媒体の中からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選で選択し
、付与したゲーム媒体を抽選対象から除外するガシャ(ボックスガシャ)や、所定条件を満たすと(例えば、ガシャを引く回数に応じて)当選確率が変わるようなガシャ(ステップアップガシャ)であってもよい。抽選ゲームがボックスガシャである場合、抽選対象となる(ボックスに収容された)ゲーム媒体の総数を抽選ゲームごとに異ならせてもよいし、抽選対象となる各ゲーム媒体の収容個数を抽選ゲームごとに異ならせてもよい。また、抽選ゲームがステップアップガシャである場合、当選確率が変化する条件や当選確率の変化度合いを抽選ゲームごとに異ならせてもよい。また、抽選ゲームの実行に対価を消費する必要がある場合には、抽選ゲームごとに対価の消費量を異ならせてもよい。また、上記のものを組み合わせて、抽選ゲームごとに抽選内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、抽選ゲームごとに、同一のゲーム媒体の当選確率を異ならせつつ、消費する対価の量を異ならせるようにしてもよい。
プレーヤが、3種類の抽選ゲームのうち任意の抽選ゲームを指定する操作(ガシャを引く操作)を行うと、指定された抽選ゲームが実行され、抽選処理により選択された(当選した)ゲーム媒体がプレーヤに付与されるとともに、指定された抽選ゲームに対応する種類の専用ポイントが所定数だけプレーヤに付与される。例えば、プレーヤが「ガシャA」を引く操作を行うと、「ガシャA」に対応する種類の「専用ポイントA」が所定数だけプレーヤに付与され、プレーヤが保有する「専用ポイントA」が所定数だけ増加する。同様に、プレーヤが「ガシャB」を引く操作を行った場合には、「ガシャB」に対応する種類の「専用ポイントB」が所定数だけプレーヤに付与され、プレーヤが「ガシャC」を引く操作を行った場合には、「ガシャC」に対応する種類の「専用ポイントC」が所定数だけプレーヤに付与される。すなわち、抽選ゲームごとに異なる種類の専用ポイントが付与される。
なお、プレーヤがガシャを引く操作を行う度に専用ポイントを付与するようにしてもよいし、抽選処理によってゲーム媒体が選択される度に専用ポイントを付与するようにしてもよい。例えば、抽選ゲームが、抽選処理により選択された10個のゲーム媒体をプレーヤに付与する「10連ガシャ」である場合、プレーヤが10連ガシャを引く操作を1回行った場合に、当該1回分の専用ポイント(例えば、1ポイント)をプレーヤに付与するようにしてもよいし、10連ガシャの実行によりゲーム媒体が10回選択されたとして、当該10回分の専用ポイント(例えば、10ポイント)をプレーヤに付与するようにしてもよい。
また、抽選ゲームごとに、専用ポイントの付与数(ガシャを引く操作1回当たりの付与数、或いは、アイテムが選択された回数1回当たりの付与数)を異なせてもよい。また、専用ポイントの付与数を抽選処理により決定してもよい。また、専用ポイントを付与するか否か(すなわち、付与数を1以上とするか0とするか)を抽選処理により決定してもよい。また、抽選ゲームにおいて抽選により選択されたゲーム媒体(プレーヤに付与されたゲーム媒体)に応じて、専用ポイントの付与数を決定してもよい。例えば、抽選により選択されたアイテムの希少度(例えば、レア度)に応じて専用ポイントの付与数を決定し、選択されたアイテムのレア度が最高レア度の「SSR(ダブルスーパーレア)」である場合には、専用ポイントを5ポイントだけ付与し、選択されたアイテムのレア度が「N(ノーマル)」である場合には、専用ポイントを1ポイントだけ付与するようにしてもよい。
プレーヤが、自身が保有する専用ポイントを使用する操作を行うと、当該専用ポイントの種類に対応付けられた特典がプレーヤに付与される。図4には、「専用ポイントA」を使用して特典を獲得可能な「交換所A」と、「専用ポイントB」を使用して特典を獲得可能な「交換所B」と、「専用ポイントC」を使用して特典を獲得可能な「交換所C」が図示されている。例えば、プレーヤは、「交換所A」において「専用ポイントA」を使用することで「専用ポイントA」に対応付けられた特典を獲得することができ、「交換所B」
において「専用ポイントB」を使用することで「専用ポイントB」に対応付けられた特典を獲得することができる。プレーヤは、専用ポイントを使用して当該専用ポイントと異なる種類の専用ポイントに対応する特典を獲得することはできない。例えば、プレーヤは、「専用ポイントA」を使用して「専用ポイントB」のみに対応付けられた特典を獲得することも、「専用ポイントB」を使用して「専用ポイントA」のみに対応付けられた特典を獲得することもできない。
専用ポイントを使用して獲得可能な特典(ゲーム媒体)は、アイテムであってもよい。アイテムは、ゲームパートで使用するキャラクタ等であってもよいし、ゲームパートで使用可能な補助的なアイテム(育成アイテム、回復アイテム、ゲーム内通貨など)であってもよいし、メッセージアプリやSNSアプリで使用可能なスタンプやアバターやボイスデータ等であってもよい。また、専用ポイントを使用することで、獲得候補となる(専用ポイントに対応付けられた)複数のアイテムの中からプレーヤが指定したアイテムを獲得できるようにしてもよいし、ゲーム運営側が予め決めたアイテムを獲得できるようにしてもよい。また、専用ポイントを使用した時点の時間帯で獲得できるアイテムが決まるようにしてもよいし、獲得できるアイテムの順番が予め決まっている(例えば、「交換所A」で「アイテムa1」を獲得した後に「アイテムa2」が獲得可能になる)ようにしてもよい。
また、専用ポイントが使用された場合に、特典として、アイテムを獲得できる抽選ゲームを実行し、抽選により獲得できるアイテムが決まるようにしてもよい。また、専用ポイントが使用された場合に、特典として、抽選ゲームを実行するためのチケット(ガシャチケット)をプレーヤに付与し、当該チケットが使用された場合に、アイテムを獲得できる抽選ゲームを実行するようにしてもよい。
また、専用ポイントが使用された場合に、特典として、所与のゲーム効果を発生させるようにしてもよい。当該ゲーム効果は、プレーヤが保有するキャラクタのパラメータを変化させる(例えば、攻撃力や防御力を増加させる)ものであってもよいし、ゲームパートに登場する敵キャラクタのパラメータを変化させる(例えば、攻撃力や防御力を減少させる)ものであってもよいし、特定のイベントを発生させるものであってもよいし、特定のアイテムの価格を安くするものであってもよいし、特定のアイテムがショップで購入可能になるものであってもよい。また、当該ゲーム効果の発生による効果(パラメータの変化など)は、一時的なものであってもよいし、永続的なものであってもよい。
また、専用ポイントを使用することで、特典として、アイテムを獲得する権利やゲーム効果を発生させる権利を獲得できるようにしてもよい。当該権利として、チケットなどのアイテムを獲得できるようにしてもよいし、チケットなどではなく内部的に付与される権限を獲得できるようにしてもよい。この場合、当該チケットを消費したり当該権限を行使したりすることで、アイテムを獲得したりゲーム効果を発生させることができる。
また、専用ポイントを使用することで、特典として、獲得候補となるゲーム媒体の内容(アイテムの内容、アイテムの数、抽選ゲームの実行内容、ゲーム効果の発生内容)を変更する権利を獲得できるようにしてもよい。例えば、「交換所A」における獲得可能なアイテムが「アイテムa1」である場合に、この「アイテムa1」を「アイテムa2」に変更する権利を獲得できるようにしてもよい。また、「交換所A」において獲得候補となる複数のアイテムが「アイテムa1」及び「アイテムa2」である場合に、獲得候補となる複数のアイテムを「アイテムa1」、「アイテムa2」及び「アイテムa3」に増やす権利を獲得できるようにしてもよい。また、抽選ゲームの実行内容を変更する権利として、抽選ゲームにおける当選確率や抽選対象のアイテムを変更する権利を獲得できるようにしてもよい。また、ゲーム効果の発生内容を変更する権利として、ゲーム効果を増大させる
権利やゲーム効果の持続時間を長くする権利を獲得できるようにしてもよい。これらの権利(獲得候補となるゲーム媒体の内容を変更する権利)として、チケットなどのアイテムを獲得できるようにしてもよいし、チケットなどではなく内部的に付与される権限を獲得できるようにしてもよい。この場合、当該チケットを消費したり当該権限を行使したりすることで、獲得候補となるアイテムを変更したり、当選確率や抽選対象を変更したり、発生させるゲーム効果を変更したりすることができる。
なお、専用ポイントを使用して獲得可能な特典(ゲーム媒体)は、当該専用ポイントの種類に対応する抽選ゲームで獲得可能なゲーム媒体と少なくとも一部が重複していてもよい。例えば、「専用ポイントA」を使用して「交換所A」で獲得可能なゲーム媒体が、「ガシャA」で抽選対象となっているゲーム媒体と全て共通していてもよいし、一部だけ共通していてもよい。このようにすると、プレーヤは、例えば「ガシャA」において所望のゲーム媒体を獲得できなかった場合であっても、「ガシャA」に対応する「専用ポイントA」を使用することで当該ゲーム媒体を獲得できる機会を得ることができる。また、専用ポイントを使用して獲得可能な特典は、当該専用ポイントの種類に対応しない抽選ゲームで獲得可能なゲーム媒体と少なくとも一部が重複していてもよい。例えば、「専用ポイントA」を使用して獲得可能なゲーム媒体が、「ガシャB」で抽選対象となっているゲーム媒体と重複していてもよいし、「ガシャC」で抽選対象となっているゲーム媒体と重複していてもよいし、また、全ての抽選ゲーム(「ガシャA」、「ガシャB」、「ガシャC」)で抽選対象となっているゲーム媒体と重複していてもよい。また、専用ポイントを使用して獲得可能なアイテムと抽選ゲームで獲得可能なアイテムのうち、少なくとも希少度の高いアイテムが重複するようにしてもよい。
また、専用ポイントを使用して獲得可能な特典は、専用ポイントの種類ごとに少なくとも一部が異なるようにしてもよい。例えば、「専用ポイントA」を使用して獲得可能な全てのゲーム媒体が、「専用ポイントB」を使用して獲得可能なゲーム媒体と重複しないようにしてもよいし、「専用ポイントA」を使用して獲得可能なゲーム媒体の中に、「専用ポイントB」を使用して獲得可能なゲーム媒体と重複しないゲーム媒体が1つだけ含まれるようにしてもよい。このようにすることで、複数の抽選ゲームを満遍なくプレイして複数種類の専用ポイントを満遍なく獲得する動機をプレーヤに与えることができる。
プレーヤが使用した専用ポイントは消費される。「専用ポイントの消費」とは、プレーヤが保有している専用ポイントを使用された分だけ減少させる(削除する)ことであってもよいし、プレーヤに対応付けられている専用ポイントのうち使用された分の専用ポイントを使用済みとしてマーキング(タグ付けする)ことであってもよい。また、専用ポイントを消費して特典を獲得するのではなく、プレーヤに付与された専用ポイントの累計数が所定数に達した場合に特典を獲得するようにしてもよい。例えば、プレーヤに付与された専用ポイントの累計が500ポイントに到達した場合にプレーヤに特典を付与し、その後、専用ポイントの累計が1000ポイントに到達した場合に再びプレーヤに特典を付与する(すなわち、専用ポイントの累計が500の整数倍に達する度に特典を付与する)ようにしてもよい。このような態様も「専用ポイントの使用」に含まれる。
専用ポイントには、使用可能期間(有効期限)が設けられている。プレーヤは、専用ポイントの使用可能期間において専用ポイントを特典(専用ポイントの種類に対応付けられた特典)の獲得に使用することができ、当該使用可能期間が経過すると専用ポイントは特典の獲得に使用することができなくなる。すなわち、専用ポイントの使用可能期間が経過することが、専用ポイントの使用が困難になる所与の条件を満たすことになる。例えば、専用ポイントを獲得した(プレーヤに付与された)時点から所定期間(時間でも日数でもよい)が経過する時点までの期間を、当該専用ポイントの使用可能期間として設定してもよい。また、専用ポイントの獲得タイミングに依らずに、専用ポイントの使用可能期間の
起点や終点を設定してもよい。例えば、所与のイベントの開始時点からイベント期間の終了時点までの期間を専用ポイントの使用可能期間としてもよいし、イベント期間の終了時点(或いは、開始時点)から所定期間が経過する時点までの期間を専用ポイントの使用可能期間としてもよい。また、全種類の専用ポイントについて共通の使用可能期間を設定してもよいし、専用ポイントの種類ごとに異なる(個別の)使用可能期間を設定するようにしてもよい。例えば、「専用ポイントA」に設定された使用可能期間においてのみ「専用ポイントA」を使用して「交換所A」で特典を獲得でき、「専用ポイントB」に設定された使用可能期間においてのみ「専用ポイントB」を使用して「交換所B」で特典を獲得できるようにしてもよい。また、プレーヤごとに使用可能期間を設定するようにしてもよい。この場合、プレーヤのゲーム進行状況(クリアしたステージ、到達したゲームレベル、ログイン回数、ログイン頻度、プレイ時間など)に応じて、当該プレーヤに付与された専用ポイントの使用可能期間を設定し、当該ゲーム進行状況が良好であるほど使用可能期間が長くなるようにしてもよい。
また、専用ポイントを、所与の付与可能期間においてのみプレーヤに付与し、当該付与可能期間外においては専用ポイントをプレーヤに付与しないようにしてもよい。付与可能期間が経過するとプレーヤが保有する専用ポイントはそれ以上増えることがなくなり端数が出る(余った専用ポイントの量が特典を獲得するには不足する)場合があるため、専用ポイントの付与可能期間が経過することが、専用ポイントの使用が困難になる所与の条件を満たすことになる。なお、所与のイベントの開始時点からイベント期間の終了時点までの期間を、専用ポイントの付与可能期間としてもよい。また、全種類の専用ポイント(全ての抽選ゲーム)について共通の付与可能期間を設定してもよいし、専用ポイントの種類(抽選ゲームの種類)ごとに異なる(個別の)付与可能期間を設定するようにしてもよい。例えば、「専用ポイントA」(「ガシャA」)に設定された付与可能期間においてのみ「ガシャA」の実行に基づき「専用ポイントA」をプレーヤに付与し、「専用ポイントB」(「ガシャB」)に設定された付与可能期間においてのみ「ガシャB」の実行に基づき「専用ポイントB」をプレーヤに付与するようにしてもよい。また、プレーヤごとに付与可能期間を設定するようにしてもよい。この場合、プレーヤのゲーム進行状況(クリアしたステージ、到達したゲームレベル、ログイン回数、ログイン頻度、プレイ時間など)に応じて、当該プレーヤに対する専用ポイントの付与可能期間を設定し、当該ゲーム進行状況が良好であるほど付与可能期間が長くなるようにしてもよい。なお、使用可能期間に代えて付与可能期間を設定するようにしてもよいし、使用可能期間とともに付与可能期間を設定するようにしてもよい。
本実施形態では、専用ポイントの使用が困難になる所与の条件が満たされた場合に、プレーヤが保有する専用ポイント(プレーヤが保有する専用ポイントとして当該プレーヤに対応付けられている専用ポイント、或いは、プレーヤに対応付けられた専用ポイントであって使用済みとしてタグ付けされていない未使用の専用ポイント)が共通ポイントに変換される。具体的には、専用ポイントの使用可能期間が経過した場合に、所与の条件が満たされたと判定して、プレーヤが保有する専用ポイントを共通ポイントに変換する。また、専用ポイントの付与可能期間が設定されている場合、付与可能期間が経過した場合に、所与の条件が満たされたと判定して、プレーヤが保有する専用ポイントを共通ポイントに変換するようにしてもよいし、付与可能期間が経過しても所与の条件が満たされたと判定せずに、使用可能期間が経過した場合に所与の条件が満たされたと判定するようにしてもよい。なお、専用ポイントの累計が所定数に達した場合に特典を付与するように構成した場合、専用ポイントの累計が所定数を超えた分を未使用の専用ポイントとして扱って、所与の条件が満たされた場合に、当該所定数を超えた分の専用ポイントを共通ポイントに変換するようにしてもよい。
全種類の専用ポイントに共通の使用可能期間(或いは、付与可能期間)が設定されてい
る場合、当該使用可能期間が経過したときに、各種類の専用ポイントがそれぞれ共通ポイントに変換される。図5は、プレーヤに対応付けられた各種類の専用ポイントと共通ポイントを格納するテーブル情報の一例を示す図である。図5に示す例では、プレーヤID「001」のプレーヤは、「専用ポイントA」を20ポイント、「専用ポイントB」を30ポイント、「専用ポイントC」を10ポイント、共通ポイントを0ポイント保有している。この状態で専用ポイントの使用可能期間(或いは、付与可能期間)が経過すると、「専用ポイントA」、「専用ポイントB」、「専用ポイントC」がそれぞれ共通ポイントに変換され、共通ポイントは、各種類の専用ポイントの合計値だけ増加して60ポイント(変換レートが1:1の場合)となり、各種類の専用ポイントは、それぞれ0ポイントとなる。また、専用ポイントの種類ごとに使用可能期間(或いは、付与可能期間)が設定されている場合、各種類の専用ポイントに対応する使用可能期間が経過したときに、経過した使用可能期間に対応する種類の専用ポイントがその都度共通ポイントに変換される。例えば、「専用ポイントA」の使用可能期間が経過した場合に、「専用ポイントA」が共通ポイントに変換され、「専用ポイントB」の使用可能期間が経過した場合に、「専用ポイントB」が共通ポイントに変換し、「専用ポイントC」の使用可能期間が経過した場合に、「専用ポイントC」が共通ポイントに変換される。
なお、専用ポイントから共通ポイントへの変換レートは、1:1(等倍)でなくてもよい。また、当該変換レートは、全種類の専用ポイントで共通(一律)であってもよいし、専用ポイントの種類ごとに異なっていてもよい。図6に示す例では、「専用ポイントA」から共通ポイントへの変換レートが1.5倍(1:1.5)、「専用ポイントB」から共通ポイントへの変換レートが0.5倍(1:0.5)、「専用ポイントC」から共通ポイントへの変換レートが2倍(1:2)に設定されている。この状態で専用ポイントの使用可能期間(或いは、付与可能期間)が経過すると、「専用ポイントA」(20ポイント)は、共通ポイント(20×1.5=30ポイント)に変換され、「専用ポイントB」(30ポイント)は、共通ポイント(30×0.5=15ポイント)に変換され、「専用ポイントC」(10ポイント)は、共通ポイント(10×2=20ポイント)に変換され、その結果、共通ポイントは65ポイントとなる。
また、専用ポイントから共通ポイントへの変換レートは、ゲーム運営側が予め決めたものであってもよいし、プレーヤのゲーム進行状況(クリアしたステージ、到達したゲームレベル、ログイン回数、ログイン頻度、プレイ時間、抽選ゲームの実行状況、特典の付与状況など)に応じて変換レートを決定し、当該ゲーム進行状況が良好であるほど変換レートが高くなるようにしてもよい。例えば、抽選ゲームの実行回数が多い(或いは、実行頻度が高い)ほど、当該抽選ゲームに対応する種類の専用ポイントから共通ポイントへの変換レートが高くなるようにしてもよいし、特典の付与回数が多い(或いは、付与頻度が高い)ほど、当該特典に対応する種類の専用ポイントから共通ポイントへの変換レートが高くなるようにしてもよいし、専用ポイントの使用回数や使用ポイント数が多い(或いは、使用頻度が高い)ほど、当該専用ポイントから共通ポイントへの変換レートが高くなるようにしてもよい。このように、専用ポイントの種類ごとに変換レートを異ならせたり、ゲーム進行状況に応じて変換レートを変化させたりすることで、抽選ゲームの興趣性を高めることができる。なお、変換レートを、ゲーム進行状況に応じて連続的に(リニアに)変更するようにしてもよいし、ゲーム進行状況に応じて断続的に(離散的に)変更するようにしてもよい。例えば、専用ポイントの使用回数に応じて変換レートを決定する場合、専用ポイントの使用回数が10回までは「レートA」、10回以上から50回までは「レートB」で当該専用ポイントから共通ポイントへの変換を行うようにしてもよい。
プレーヤが、自身が保有する共通ポイントを使用する操作を行うと、当該共通ポイントに対応付けられた特典がプレーヤに付与される。図4には、共通ポイントを使用して特典を獲得可能な「交換所D」が図示されている。共通ポイントを使用して獲得可能な(共通
ポイントに対応付けられた)特典は、専用ポイントを使用して獲得可能な特典と同様に、アイテムであってもよいし、抽選ゲームを実行することであってもよいし、ゲーム効果を発生させることであってもよいし、アイテムを獲得する権利やゲーム効果を発生させる権利であってもよいし、獲得候補となるゲーム媒体の内容を変する権利であってもよい。
共通ポイントに対応付けられた特典(ゲーム媒体)は、専用ポイントに対応付けられた特典と少なくとも一部が重複している。例えば、共通ポイント用のゲーム媒体(共通ポイントを使用して獲得可能なゲーム媒体)の全てが、「専用ポイントA」用のゲーム媒体(「専用ポイントA」を使用して獲得可能なゲーム媒体)と、「専用ポイントB」用のゲーム媒体(「専用ポイントB」を使用して獲得可能なゲーム媒体)と、「専用ポイントC」用のゲーム媒体(「専用ポイントC」を使用して獲得可能なゲーム媒体)と共通するようにして、プレーヤが、共通ポイントを使用して、どの専用ポイントに対応付けられた特典も獲得できるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、専用ポイントの使用が困難になった(使用可能期間や付与可能期間が経過した)ことで当該専用ポイントの種類に対応する所望のゲームを獲得できなかった場合であっても、共通ポイントを使用することで当該ゲーム媒体を獲得できる機会を得ることができる。
また、「専用ポイントA」用のゲーム媒体と、「専用ポイントB」用のゲーム媒体と、「専用ポイントC」用のゲーム媒体のうち、プレーヤによって指定された種類の専用ポイント(交換所)に対応するゲーム媒体を、共通ポイントを使用して獲得できるようにしてもよい。この場合、プレーヤが複数の種類の専用ポイントを指定できるようにしてもよい。また、プレーヤのゲーム進行状況(クリアしたステージ、到達したゲームレベル、ログイン回数、ログイン頻度、プレイ時間、抽選ゲームの実行状況、特典の付与状況など)に応じて、プレーヤが指定可能な専用ポイントの種類の数を決定し、当該ゲーム進行状況が良好であるほど、プレーヤが指定可能な専用ポイントの種類の数が多くなるようにしてもよい。なお、プレーヤが指定可能な専用ポイントの種類の数を、ゲーム進行状況に応じて連続的に変更するようにしてもよいし、ゲーム進行状況に応じて断続的に変更するようにしてもよい。また、プレーヤごとに、プレーヤが指定可能な専用ポイントの種類が決まっているようにしてもよい。
また、共通ポイントに対応付けられた特典の中に、共通ポイント専用の特典(共通ポイントを使用しなければ獲得できない特典)と専用ポイント用の特典(専用ポイントを使用して獲得可能な特典)とが混在するようにしてもよいし、共通ポイントに対応付けられた特典の全てが共通ポイント専用の特典であってもよい。また、「専用ポイントA」用の特典と、「専用ポイントB」用の特典と、「専用ポイントC」用の特典と、共通ポイント専用の特典のうち、共通ポイントに対応付ける特典を抽選処理により(ランダムに)決定してもよい。また、共通ポイントを使用することで、共通ポイントに対応付けられた複数の特典の中から抽選処理により決定された特典を獲得できるようにしてもよいし、当該複数の特典の中からプレーヤによって指定された特典を獲得できるようにしてもよいし、当該複数の特典の中からプレーヤによって指定された特典を獲得候補とし、当該獲得候補の中から抽選処理により決定された特典を獲得できるようにしてもよいし、ゲーム運営側が予め決めた特典を獲得できるようにしてもよい。また、共通ポイントを使用した時点の時間帯で獲得できるアイテムが決まるようにしてもよいし、獲得できるアイテムの順番が予め決まっているようにしてもよい。また、共通ポイントを使用する操作が行われたときに、共通ポイントに変換されていない専用ポイントがある場合に、当該専用ポイントを共通ポイントと合算して使用できるようにしてもよい。
プレーヤが使用した共通ポイントは消費される。「共通ポイントの消費」とは、専用ポイントの消費と同様に、プレーヤが保有している共通ポイントを使用された分だけ減少させる(削除する)ことであってもよいし、プレーヤに対応付けられている共通ポイントの
うち使用された分の共通ポイントを使用済みとしてマーキング(タグ付けする)ことであってもよい。また、共通ポイントを消費して特典を獲得するのではなく、専用ポイントから変換された共通ポイントの累計数が所定数に達する度に特典を獲得するようにしてもよい。このような態様も「共通ポイントの使用」に含まれる。
また、共通ポイントにも、使用可能期間(有効期限)を設けるようにしてもよい。この場合、プレーヤは、共通ポイントの使用可能期間において共通ポイントを特典(共通ポイントに対応付けられた特典)の獲得に使用することができ、当該使用可能期間が経過すると共通ポイントを特典の獲得に使用することができなくなる。
また、共通ポイントに、使用可能開始タイミングを設けるようにしてもよい。この場合、専用ポイントが共通ポイントに変換された後(或いは、変換と同時に)、当該使用可能開始タイミングとなると、当該共通ポイントを使用できるようになる。また、専用ポイントの使用可能期間や付与可能期間が経過した後に、共通ポイントの使用可能開始タイミングとなるようにしてもよい。例えば、各種類の専用ポイントの使用可能期間や付与可能期間が経過して専用ポイントの使用が困難になる度に、共通ポイントを使用可能にしてもよいし、全ての種類の専用ポイントの使用可能期間や付与可能期間が経過して全ての種類の専用ポイントの使用が困難になった後に、共通ポイントを使用可能にしてもよい。例えば、「専用ポイントA」の使用可能期間や付与可能期間が経過して「専用ポイントA」の使用が困難になった後に、「専用ポイントB」と「専用ポイントC」の使用が困難であるか否かにかかわらず、「専用ポイントA」から変換された共通ポイントを使用可能にするようにしてもよいし、全ての種類の専用ポイント(「専用ポイントA」、「専用ポイントB」、「専用ポイントC」)の使用が困難になった後に、「専用ポイントA」から変換された共通ポイント、「専用ポイントB」から変換された共通ポイント、「専用ポイントC」から変換された共通ポイントの全てを使用可能にするようにしてもよい。なお、専用ポイントの使用が困難になった時点で、使用可能開始タイミングとなるようにしてもよいし、専用ポイントの使用が困難になった後、所定時間が経過した後に、使用可能開始タイミングとなるようにしてもよい。
また、プレーヤごとに、使用困難となった専用ポイントが共通ポイントに変換されるタイミング(変換タイミング)や、共通ポイントの使用可能開始タイミングが異なっていてもよい。例えば、プレーヤのゲーム進行状況(クリアしたステージ、到達したゲームレベル、ログイン回数、ログイン頻度、プレイ時間、抽選ゲームの実行状況、特典の付与状況など)に応じて、変換タイミングや使用可能開始タイミングを決定し、当該ゲーム進行状況が良好であるほど、変換タイミングや使用可能開始タイミングが早くなるようにしてもよい。また、共通ポイントの使用可能期間は一律で設定されるものでなくてもよい。例えば、変換元の専用ポイントの種類に応じて、変換先の共通ポイントの使用可能期間が決まるようにしてもよい。また、プレーヤごとに、共通ポイントの使用可能期間が異なっていてもよい。例えば、プレーヤのゲーム進行状況(クリアしたステージ、到達したゲームレベル、ログイン回数、ログイン頻度、プレイ時間、抽選ゲームの実行状況、特典の付与状況など)に応じて、共通ポイントの使用可能期間を決定し、当該ゲーム進行状況が良好であるほど、使用可能期間が長くなるなるようにしてもよい。なお、共通ポイントの使用可能期間を、ゲーム進行状況に応じて連続的に変更するようにしてもよいし、ゲーム進行状況に応じて断続的に変更するようにしてもよい。
本実施形態によれば、各抽選ゲームの実行により各抽選ゲームに対応する種類の専用ポイントが付与され、使用可能期間が経過して専用ポイントの使用ができなくなった場合や、付与可能期間が経過して専用ポイントの使用が困難になった場合に、専用ポイントが共通ポイントに変換され、この共通ポイントを使用して特典を獲得することができるため、各抽選ゲームの実行により付与されたポイントを効率的に使用可能なゲームを実現するこ
とができる。本実施形態では、複数の抽選ゲームごとに抽選内容を異ならせることで複数の抽選ゲームを満遍なくプレイさせる動機付けを与えており、各種類の専用ポイントに端数が出る状況になり易い(各種類の専用ポイントが余り易い)ため、専用ポイントを効率的に使用できることは特に有効である。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、抽選ゲーム実行部210は、端末10から、抽選ゲームの実行を指示する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該情報を受信した場合(ステップS10のY)には、複数の抽選ゲームのうち当該操作で指定された抽選ゲームを実行し(ステップS11)、抽選処理によって選択されたゲーム媒体をプレーヤに付与する(ステップS12)。当該ゲーム媒体がキャラクタ等のアイテムである場合には、当該ゲーム媒体は、プレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録される。また、抽選ゲーム実行部210は、プレーヤのゲーム進行状況として記憶部270に記憶された抽選ゲームの実行状況(抽選ゲームの実行回数など)を更新する。次に、専用ポイント付与部212は、抽選ゲームの実行に基づいて、抽選ゲームに対応付けられた種類の専用ポイントをプレーヤに所定数付与し、プレーヤが保有する当該種類の専用ポイントを所定数だけ増加させる(ステップS13)。
次に、特典付与部214は、端末10から、専用ポイントの使用を指示する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS14)、当該情報を受信した場合(ステップS14のY)には、プレーヤが保有する専用ポイントのうち当該操作で指定された種類の専用ポイントを使用された分だけ減少させ、使用された専用ポイントの種類に対応付けられた特典をプレーヤに付与する(ステップS15)。当該特典がキャラクタ等のアイテムである場合には、当該特典は、プレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録される。また、特典付与部214は、プレーヤのゲーム進行状況として記憶部270に記憶された特典の付与状況(特典の付与回数、専用ポイントの使用回数や使用ポイント数など)を更新する。
次に、ポイント変換部216は、専用ポイントの使用可能期間が経過したか否かを判断し(ステップS16)、使用可能期間が経過した場合(ステップS16のY)には、記憶部270に記憶されたゲーム進行状況(抽選ゲームの実行状況、特典の付与状況)に基づいて、当該抽選ゲームや当該特典に対応する種類の専用ポイントから共通ポイントへの変換レートを設定する(ステップS17)。次に、ポイント変換部216は、設定した変換レートに従って、プレーヤが保有する各種類の専用ポイントをそれぞれ共通ポイントに変換し、各種類の専用ポイントを変換した分だけ減少させる(例えば、0にする)とともに、プレーヤが保有する共通ポイントを変換した分だけ増加させる(ステップS18)。
次に、特典付与部214は、端末10から、共通ポイントの使用を指示する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS19)、当該情報を受信した場合(ステップS19のY)には、プレーヤが保有する共通ポイントを使用された分だけ減少させ、共通ポイントに対応付けられた特典をプレーヤに付与する(ステップS20)。当該特典がキャラクタ等のアイテムである場合には、当該特典は、プレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録される。次に、処理部200は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS21)、処理を継続する場合(ステップS21のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…抽選ゲーム実行部、212…専用ポイント付与部、214…特典付与部、216…ポイント変換部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (14)

  1. プレーヤに付与するゲーム媒体を抽選処理によって選択する抽選ゲームを実行するためのプログラムであって、
    複数の前記抽選ゲームを実行する抽選ゲーム実行部と、
    各抽選ゲームの実行に基づいて、各抽選ゲームに対応付けられた種類の専用ポイントをプレーヤに所定数付与する専用ポイント付与部と、
    前記専用ポイントが使用された場合に、当該専用ポイントの種類に対応付けられた特典をプレーヤに付与する特典付与部と、
    前記専用ポイントの使用が困難になる所与の条件が満たされた場合に、前記専用ポイントを共通ポイントに変換するポイント変換部としてコンピュータを機能させ、
    前記特典付与部は、
    前記共通ポイントが使用された場合に、前記共通ポイントに対応付けられた特典をプレーヤに付与することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記抽選ゲーム実行部は、
    それぞれ抽選内容が異なる前記複数の抽選ゲームを実行することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記抽選ゲーム実行部は、
    前記複数の抽選ゲームの中から指定された抽選ゲームを実行することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記専用ポイントが使用された場合に獲得可能な特典は、前記抽選ゲームで獲得可能なゲーム媒体と少なくとも一部が重複することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記専用ポイントが使用された場合に獲得可能な特典は、当該専用ポイントの種類に対応する前記抽選ゲームで獲得可能なゲーム媒体と少なくとも一部が重複することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記専用ポイントが使用された場合に獲得可能な特典は、前記専用ポイントの種類ごとに少なくとも一部が異なることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記特典付与部は、
    所与の使用可能期間において専用ポイントを使用可能にし、
    前記ポイント変換部は、
    前記使用可能期間が経過した場合に、前記条件が満たされたと判定することを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項において、
    前記専用ポイント付与部は、
    所与の付与可能期間において専用ポイントをプレーヤに付与し、
    前記ポイント変換部は、
    前記付与可能期間が経過した場合に、前記条件が満たされたと判定することを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項において、
    前記特典付与部は、
    前記複数の抽選ゲームに対応する全ての種類の前記専用ポイントの使用が困難になった後に、前記共通ポイントを使用可能にすることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項において、
    前記ポイント変換部は、
    前記専用ポイントを、前記専用ポイントの種類ごとに異なる変換レートで前記共通ポイントに変換することを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれか1項において、
    前記ポイント変換部は、
    前記抽選ゲームの実行状況又は前記特典の付与状況に応じて、当該抽選ゲーム又は当該特典に対応する種類の前記専用ポイントから前記共通ポイントへの変換レートを変化させることを特徴とするプログラム。
  12. プレーヤに付与するゲーム媒体を抽選処理によって選択する抽選ゲームを実行するサーバであって、
    複数の前記抽選ゲームを実行する抽選ゲーム実行部と、
    各抽選ゲームの実行に基づいて、各抽選ゲームに対応付けられた種類の専用ポイントをプレーヤに所定数付与する専用ポイント付与部と、
    前記専用ポイントが使用された場合に、当該専用ポイントの種類に対応付けられた特典をプレーヤに付与する特典付与部と、
    前記専用ポイントの使用が困難になる所与の条件が満たされた場合に、前記専用ポイントを共通ポイントに変換するポイント変換部とを含み、
    前記特典付与部は、
    前記共通ポイントが使用された場合に、前記共通ポイントに対応付けられた特典をプレーヤに付与することを特徴とするサーバ。
  13. プレーヤに付与するゲーム媒体を抽選処理によって選択する抽選ゲームを実行するゲームシステムであって、
    複数の前記抽選ゲームを実行する抽選ゲーム実行部と、
    各抽選ゲームの実行に基づいて、各抽選ゲームに対応付けられた種類の専用ポイントをプレーヤに所定数付与する専用ポイント付与部と、
    前記専用ポイントが使用された場合に、当該専用ポイントの種類に対応付けられた特典をプレーヤに付与する特典付与部と、
    前記専用ポイントの使用が困難になる所与の条件が満たされた場合に、前記専用ポイントを共通ポイントに変換するポイント変換部とを含み、
    前記特典付与部は、
    前記共通ポイントが使用された場合に、前記共通ポイントに対応付けられた特典をプレーヤに付与することを特徴とするゲームシステム。
  14. プレーヤに付与するゲーム媒体を抽選処理によって選択する抽選ゲームを実行するサーバが、端末からの要求に応じてゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
    前記サーバが、複数の前記抽選ゲームを実行する抽選ゲーム実行ステップと、
    前記サーバが、各抽選ゲームの実行に基づいて、各抽選ゲームに対応付けられた種類の専用ポイントをプレーヤに所定数付与する専用ポイント付与ステップと、
    前記サーバが、前記専用ポイントが使用された場合に、当該専用ポイントの種類に対応付けられた特典をプレーヤに付与する特典付与ステップと、
    前記サーバが、前記専用ポイントの使用が困難になる所与の条件が満たされた場合に、前記専用ポイントを共通ポイントに変換するポイント変換ステップとを含み、且つ、
    前記特典付与ステップでは
    前記共通ポイントが使用された場合に、前記共通ポイントに対応付けられた特典をプレーヤに付与することを特徴とするゲームサービス提供方法。
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「モンスターストライク 最強攻略BOOK8」,第1刷,日本,株式会社宝島社,2016年12月30日,p.44,ISBN: 978-4-8002-6312-4
伊勢猫,"セガ ネットワークデジタルカードゲーム コード・オブ・ジョーカー",「アルカディア 2013年8月号 No.158」,日本,株式会社エンターブレイン,2013年06月29日,第14巻,第7号,pp.056-059

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