JP2021013586A - プログラム、ゲームシステム及びサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤの抽選結果に対する納得感を向上させることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、複数の指定候補情報の中からプレーヤの操作によって指定された指定候補情報を特定情報として受け付ける受付部と、特定情報を受け付けた後に、抽選処理を実行してゲームオブジェクトに対して少なくとも1つの指定候補情報を対応付ける対応付け部と、特定情報に合致する指定候補情報が対応付けられたゲームオブジェクトを、当選オブジェクトとして当該プレーヤに対応付ける当選オブジェクト決定部を含む。【選択図】図12

Description

本発明は、プログラム、ゲームシステム及びサーバに関する。
従来から、ガシャパートでゲーム媒体を入手し、ゲームパートでそのゲーム媒体を使用することが可能なゲームを実行し、ガシャパートでは、レアリティ(希少度)などが付与されている複数のゲーム媒体の中から抽選によってゲーム媒体を選択してプレーヤに付与するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。また、複数のセルにアイテムを対応付けておき、プレーヤが任意に選択したセルに対応付けられたアイテムをプレーヤに付与する仕組み(スクラッチガシャ)を備えたゲームシステムが知られている(例えば、特許文献2)。
特開2008−253521号公報 特開2014−208295号公報
従来のスクラッチガシャは、複数のセルにアイテムをランダムに対応付ける抽選処理が行われた後に、プレーヤが任意のセルを選択する手順で行われるため、プレーヤは、内部処理的に既にアイテムが対応付けられているセルを選択することになり、興趣性を削ぐだけでなく、プレーヤに抽選結果に対する納得感を与えることが難しかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤの抽選結果に対する納得感を向上させることが可能なプログラム、ゲームシステム及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、複数の指定候補情報の中からプレーヤの操作によって指定された指定候補情報を特定情報として受け付ける受付部と、前記特定情報を受け付けた後に、抽選処理を実行してゲームオブジェクトに対して少なくとも1つの前記指定候補情報を対応付ける対応付け部と、前記特定情報に合致する前記指定候補情報が対応付けられた前記ゲームオブジェクトを、当選オブジェクトとして当該プレーヤに対応付ける当選オブジェクト決定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、プレーヤによって指定候補情報を指定する操作が行われた後に、ゲームオブジェクトに指定候補情報を対応付ける抽選処理が実行されるため、プレーヤの抽選結果に対する納得感を向上させることができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記指定候補情報の総数は、前記抽選処理の対象となる前記ゲームオブジェクトの総数以下であってもよい。
本発明によれば、いずれかのゲームオブジェクトが必ず当選するようにすることができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記指定候補情報の総数は、前記抽選処理の対象となる前記ゲームオブジェクトの総数より多くてもよい。
本発明によれば、ゲームオブジェクトが必ずしも当選しないようにすることができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記対応付け部は、抽選対象となる前記ゲームオブジェクトのうち、一部の前記ゲームオブジェクトに対して前記指定候補情報を対応付けてもよい。
本発明によれば、一部のゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトが当選しないようにすることができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記対応付け部は、1つの前記ゲームオブジェクトに対して複数の前記指定候補情報を対応付けてもよい。
本発明によれば、ゲームオブジェクトの当選し易さを調整することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記対応付け部は、前記ゲームオブジェクトに応じて、前記ゲームオブジェクトに対応付ける前記指定候補情報の数を変えてもよい。
本発明によれば、ゲームオブジェクト毎の当選し易さを調整することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記受付部は、プレーヤの操作によって指定された複数の前記指定候補情報を前記特定情報として受け付け、プレーヤのプレーヤ情報に応じて、当該プレーヤが一度に指定可能な前記指定候補情報の数を変えてもよい。
本発明によれば、プレーヤに応じて当選し易さや当選オブジェクトの数を調整することができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、プレーヤが指定する際の候補になる前記指定候補情報の総数と、前記ゲームオブジェクトに対応付けられる前記指定候補情報の総数は異なり、前記受付部は、プレーヤのプレーヤ情報に応じて、当該プレーヤが指定する際の候補になる前記指定候補情報の総数、及び、前記ゲームオブジェクトに対応付けられる前記指定候補情報の総数の少なくとも一方を変えてもよい。
本発明によれば、プレーヤに応じて当選し易さを調整することができる。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、プレーヤが前記指定候補情報を指定する際に、過去の抽選結果に関する情報を表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい(表示制御部を更に含んでもよい)。
本発明によれば、指定候補情報を指定する際の判断材料をプレーヤに提供することができる。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記特定情報に合致する前記指定候補情報以外の前記指定候補情報が対応付けられた前記ゲームオブジェクトを、抽選結果として表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい(表示制御部を更に含んでもよい)。
本発明によれば、プレーヤの抽選結果に対する納得感を更に向上させることができる。
(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記受付部は、複数種類の前記特定情報を受け付け、受け付けた前記特定情報に対応付けられた属性の前記ゲームオブジェクトが当選した場合に、プレーヤに特典を付与する特典付与部として更にコンピュータを機能させてもよい(特典付与部を更に含んでもよい)。
本発明によれば、抽選ゲームの興趣性を高めることができる。
(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記対応付け部は、プレーヤによって一度に指定された前記指定候補情報の数に応じて、前記ゲームオブジェクトに対する前記指定候補情報の対応付けを変化させてもよい。
本発明によれば、指定候補情報を一度に何個指定するかによって抽選結果が変わるため、プレーヤの抽選結果に対する納得感を更に向上させることができる。
(13)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバでは、前記複数の指定候補情報は、複数のプレーヤで共有され、前記当選オブジェクト決定部は、第1のプレーヤによって指定された前記指定候補情報が対応付けられた前記ゲームオブジェクトを前記第1のプレーヤに付与し、第2のプレーヤによって指定された前記指定候補情報が対応付けられた前記ゲームオブジェクトを前記第2のプレーヤに付与してもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の例を示す図。 指定候補情報とゲームオブジェクトとの対応付けの例を示す図。 指定候補情報とゲームオブジェクトとの対応付けの例を示す図。 指定候補情報とゲームオブジェクトとの対応付けの例を示す図。 指定候補情報とゲームオブジェクトとの対応付けの例を示す図。 指定候補情報とゲームオブジェクトとの対応付けの例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の例を示す図。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲームオブジェクト(キャラクタを表す仮想的なカード、アイテム等のゲーム媒体)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲームオブジェクト(プレーヤキャラクタ、アイテム等のゲーム媒体)やゲーム内通貨に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム結果やゲーム進行状況等に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、A
SIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、受付部210と、対応付け部212と、当選オブジェクト決定部214とを含む。
受付部210は、複数の指定候補情報の中からプレーヤの操作によって指定された指定候補情報を特定情報として受け付ける。受付部210は、プレーヤの操作によって一度に指定された複数の指定候補情報を特定情報として受け付けてもよい。この場合、受付部210は、プレーヤのプレーヤ情報(ゲーム進行状況、ゲームレベル、ポイントやアイテムの消費の有無や消費量、ゲーム内通貨の消費(課金)の有無や課金額など)に応じて、当該プレーヤが一度に指定可能な指定候補情報の数を変えてもよい。また、受付部210は、プレーヤのプレーヤ情報に応じて、当該プレーヤが指定する際の候補になる指定候補情報の総数、及び、ゲームオブジェクトに対応付けられる指定候補情報の総数の少なくとも一方を変えてもよい。また、受付部210は、異なる属性が対応付けられた複数種類の特定情報を受け付けてもよい。指定候補情報は、数字(0から所定数までの数)であってもよいし、文字(例えば、AからZまでのアルファベット)や色(所定数の色、RGB各色の値の組み合わせで表される色)、記号(〇や△など所定数の記号)等であってもよい。また、端末10の表示画面の各座標や、表示画面上の領域(例えば、表示オブジェクトの領域)を指定候補情報とし、プレーヤによって指定された座標や領域を指定候補情報(特定情報)として受け付けてもよい。なお、プレーヤが指定候補情報を直接指定する操作を行うものに限られず、例えば、プレーヤによって所定のボタン(指定候補情報選択ボタン)が操作された場合にランダムで選択した指定候補情報を、プレーヤの操作によって指定された指定候補情報とするようにしてもよい。
対応付け部212は、特定情報を受け付けた後に、抽選処理を実行してゲームオブジェクトに対して少なくとも1つの指定候補情報を対応付ける。対応付け部212は、抽選対象となる複数のゲームオブジェクトのそれぞれに対して指定候補情報を対応付けてもよいし、抽選対象となる複数のゲームオブジェクトのうち一部のゲームオブジェクトに対して指定候補情報を対応付けてもよい。また、対応付け部212は、1つのゲームオブジェクトに対して1つの指定候補情報を対応付けてもよいし、1つのゲームオブジェクトに対して複数の指定候補情報を対応付けてもよい。また、対応付け部212は、ゲームオブジェクトに応じて(例えば、ゲームオブジェクトの属性(レア度など)に応じて)、ゲームオブジェクトに対応付ける指定候補情報の数を変えてもよい。また、対応付け部212は、プレーヤによって一度に指定された指定候補情報の数に応じて、ゲームオブジェクトに対する指定候補情報の対応付けを変化させてもよい。
当選オブジェクト決定部214は、特定情報(プレーヤの操作によって指定された指定候補情報)に合致する指定候補情報が対応付けられたゲームオブジェクトを、当選オブジェクトとして当該プレーヤに対応付ける(例えば、当選オブジェクトを当該プレーヤに付与し、当該当選オブジェクトを、当該プレーヤが保有するゲームオブジェクトとしてプレーヤ情報に登録する)処理を行う。複数の指定候補情報が複数のプレーヤで共有される場合、当選オブジェクト決定部214は、第1のプレーヤによって指定された前記指定候補情報が対応付けられたゲームオブジェクトを当該第1のプレーヤに付与し、第2のプレーヤによって指定された指定候補情報が対応付けられたゲームオブジェクトを当該第2のプレーヤに付与してもよい。
処理部200は、表示制御部216を更に含んでもよい。表示制御部216は、プレーヤが指定候補情報を指定する際に、過去の抽選結果に関する情報を、当該プレーヤの端末10の表示部190に表示させてもよい。また、表示制御部216は、特定情報に合致する指定候補情報が対応付けられたゲームオブジェクトを抽選結果としてプレーヤの端末の表示部190に表示させるとともに、特定情報に合致する指定候補情報以外の指定候補情
報が対応付けられたゲームオブジェクトを抽選結果としてプレーヤの端末の表示部190に表示させてもよい。
処理部200は、特典付与部218を更に含んでもよい。特典付与部218は、受付部210が複数種類の特定情報を受け付けた場合、受け付けた特定情報に対応付けられた属性のゲームオブジェクトが当選した場合に、プレーヤに特典を付与してもよい。
図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、複数の指定候補情報の中から指定候補情報を指定するプレーヤの操作があった場合に、その旨の情報をサーバ20に送信する。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、プレーヤが保有するゲームオブジェクト(ゲーム媒体)を使用したゲーム(例えば、ゲーム媒体であるキャラクタをゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、
オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤが保有するゲームオブジェクトやゲーム内通貨に関する情報、ゲーム進行状況等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。なお、端末10側で生成したゲーム結果情報をサーバ20に送信する例に限らず、ゲーム実行中に端末10からサーバ20に順次送信される各種の情報に基づいて、サーバ20側でゲーム結果情報を生成するようにしてもよい。また、ゲームが終了したか否かも、端末10側で判断してもよいし、サーバ20側で判断してもよい。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
端末で実行される1つのアプリケーション(ゲームプログラム)内に、ゲームオブジェクト(ゲーム媒体など)を使用したゲームを行うゲームパートと、プレーヤにゲームオブジェクトを付与するガシャパートとが存在し、当該アプリケーションを実行する端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、サーバを介さずに当該アプリケーションを実行する端末だけでゲームシステムを構成してもよい。また、ゲームパートとガシャパートが別々のアプリケーションで実現されるようにしてもよい。この場合、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末において取得されたゲームオブジェクトは、サーバ、或いは、メモリーカードなどの携帯型記憶媒体を介して、ゲームパートのアプリケーションを実行する端末に読み込まれ使用されるようにしてもよい。また、この場合、ガシャパートのアプリケーションとゲームパートのアプリケーションとをそれぞれ実行する1つの端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とサーバとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とメモリーカードとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよい。ゲームシステムがサーバを含む場合、ガシャパートやゲームパートをサーバで実行してもよい。また、ガシャパートとゲームパートが別々のサーバで実行されるようにしてもよい。上記いずれの場合も、プレーヤを特定する識別情報(プレーヤIDや端末ID)に基づいて、ガシャパートやゲームパートが実行される。なお、メモリーカードを使用する場合は、メモリーカードのIDを、プレーヤを特定する識別情報としてもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC
用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤは、ガシャパートにおいて、複数の指定候補情報の中から指定候補情報を指定(選択)し、指定した指定候補情報に対応付けられたゲームオブジェクト(キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体)を取得し、ゲームパートにおいて、取得したゲームオブジェクトを使用したゲームを行うことができる。
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4に示すように、ガシャパートにおいて、ゲーム画面GIには、プレーヤが指定する際の候補となる複数の指定候補情報SI(指定候補情報を示す表示オブジェクト)が表示される。ここでは、複数の指定候補情報SIとして、16個の数字「1」〜「16」が表示されている。
プレーヤは、ゲーム画面GIに表示された複数の指定候補情報SIの中から任意の指定候補情報SIを選択する(タッチする)操作を行うことで、当該指定候補情報SIを指定することができる。プレーヤよって指定された指定候補情報SIは、特定情報として受け付けられる。特定情報が受け付けられると、抽選処理が実行され、指定候補情報SI(プレーヤが指定する際の候補となる指定候補情報)とゲームオブジェクト(抽選処理の対象となるゲームオブジェクト)とが対応付けられる。
図5は、指定候補情報SIとゲームオブジェクトとの対応付けの一例を示す図である。図5に示す例では、抽選処理の結果、16個のゲームオブジェクト「A」〜「P」に対して16個の指定候補情報「1」〜「16」が1対1でランダムに対応付けられている。指定候補情報SIとゲームオブジェクトの対応付けが行われると、特定情報に合致する指定候補情報SIに対応付けられたゲームオブジェクトが当選オブジェクトとしてプレーヤに付与される。図5に示す例において、例えばプレーヤが、指定候補情報「1」を指定していた場合には、指定候補情報「1」が対応付けられたゲームオブジェクト「C」が当選オブジェクトとなり、プレーヤが指定候補情報「2」を指定していた場合には、指定候補情報「2」が対応付けられたゲームオブジェクト「L」が当選オブジェクトとなり、プレーヤが指定候補情報「3」を指定していた場合には、指定候補情報「3」が対応付けられたゲームオブジェクト「H」が当選オブジェクトとなる。
図5に示す例では、プレーヤが指定する際の候補となる指定候補情報SIの総数(16個)と抽選処理の対象となるゲームオブジェクトの総数(16個)が一致しており、且つ対応付けが1対1で行われているため、プレーヤがどの指定候補情報SIを指定してもいずれかのゲームオブジェクトが必ず当選するようになっている。なお、複数のゲームオブジェクトの中から抽選処理などで選択して絞り込んだゲームオブジェクトを、抽選処理の対象となるゲームオブジェクトとしてもよい。例えば、50個のゲームオブジェクトの中からランダムに16個のゲームオブジェクトを選択し、選択した16個のゲームオブジェクトそれぞれに指定候補情報SIを対応付けるようにしてもよい。
ここで、プレーヤが指定する際の候補となる指定候補情報SIの総数を、抽選処理の対
象となるゲームオブジェクトの総数よりも少なくしてもよい。図6に示す例では、ゲームオブジェクトの総数は「A」〜「P」の16個であるのに対して、プレーヤが指定する際の候補となる指定候補情報SIの総数は「1」〜「10」の10個となっている。この場合も、いずれかのゲームオブジェクトが必ず当選するようになっている。また、図6に示す例では、一部のゲームオブジェクトに指定候補情報SIが対応付けられているが、それ以外のゲームオブジェクト(「E」「G」「I」「J」「N」「O」)には指定候補情報SIが対応付けられていないため、当該一部のゲームオブジェクト以外のゲームオブジェクトが当選する(プレーヤに付与される)ことはない。
また、プレーヤが指定する際の候補となる指定候補情報SIの総数を、抽選処理の対象となるゲームオブジェクトの総数よりも多くしてもよい。図7に示す例では、ゲームオブジェクトの総数は「A」〜「J」の10個であるのに対して、プレーヤが指定する際の候補となる指定候補情報SIの総数は「1」〜「16」の16個となっている。このようにすると、対応付けが1対1であれば、ゲームオブジェクトが必ずしも当選しないようにすることができる。図7に示す例では、プレーヤが指定する際の候補となる指定候補情報SIの総数(16個)が、ゲームオブジェクトに対応付けられる指定候補情報SIの総数(10個)よりも多くなっており、一部の指定候補情報SIはゲームオブジェクトに対応付けられているが、それ以外の指定候補情報SI(「2」「5」「6」「9」「11」「14」)はゲームオブジェクトに対応付けられていない。そのため、プレーヤが、ゲームオブジェクトに対応付けられていない指定候補情報SIのみを指定していた場合、特定情報に合致する指定候補情報SIが対応付けられたゲームオブジェクトはなく、いずれのゲームオブジェクトも当選しない(プレーヤに付与されない)。
また、1つのゲームオブジェクトに対して複数の指定候補情報SIを対応付けるようにしてもよい。図8に示す例では、ゲームオブジェクト「A」〜「F」にそれぞれ2個の指定候補情報SIが対応付けられている。この例では、例えばプレーヤが、指定候補情報「4」「8」のいずれかを指定すればゲームオブジェクト「A」が当選し、指定候補情報「1」「10」のいずれかを指定すればゲームオブジェクト「B」が当選する。すなわち、ゲームオブジェクトに対応付けられる指定候補情報SIの数が多いほど、当該ゲームオブジェクトは当選し易くなる。また、この例では、プレーヤが指定する際の候補となる指定候補情報SIの総数(16個)を、抽選処理の対象となるゲームオブジェクトの総数(10個)よりも多くしているが、一部のゲームオブジェクトに複数の指定候補情報SIを対応付けることで、全ての指定候補情報SIがゲームオブジェクトに対応付けられるようにしている。そのため、いずれかのゲームオブジェクトが必ず当選するようになっている。なお、ゲームオブジェクトに対応付ける指定候補情報SIの数は、ゲームオブジェクト毎に異なっていてもよいし、同じ数の指定候補情報SIが対応付けられたゲームオブジェクトが複数あってもよい。なお、一部のゲームオブジェクトに複数の指定候補情報SIを対応付けたことで、いずれの指定候補情報SIも対応付けられないゲームオブジェクトが存在するようにしてもよい。この場合は、当選することのないゲームオブジェクトが存在することになる。
また、ゲームオブジェクトの属性(レア度)に応じて、ゲームオブジェクトに対応付ける指定候補情報SIの数を変えるようにしてもよい。例えば、レア度の低いゲームオブジェクトほど多くの指定候補情報SIが対応付けられるようにしてもよい。図9に示す例では、レア度が最も高い「SR(スーパーレア)」のゲームオブジェクト「A」には1個の指定候補情報SIが対応付けられ、レア度が次に高い「R(レア)」のゲームオブジェクト「B」には3個の指定候補情報SIが対応付けられ、レア度が最も低い「N(ノーマル)」のゲームオブジェクト「C」「D」「E」にはそれぞれ4個の指定候補情報SIが対応付けられている。このようにすると、ゲームオブジェクトのレア度に応じてゲームオブジェクトの当選し易さを調整することができる。
プレーヤが複数の指定候補情報SIを一度に選択する操作を行った場合、選択(指定)された複数の指定候補情報SIが特定情報として受け付けられる。例えば、図5に示す例において、プレーヤが3個の指定候補情報「1」〜「3」を一度に指定していた場合には、指定候補情報「1」〜「3」が対応付けられた3個のゲームオブジェクト「C」「L」「H」が当選オブジェクトとなり当該プレーヤに付与される。また、プレーヤが1つの指定候補情報SIを選択する操作を行った場合に、選択された指定候補情報SIを含む複数の指定候補情報SIを自動で指定して特定情報として受け付けるようにしてもよい。例えば、プレーヤが指定候補情報「2」を選択する操作を行った場合に、選択された指定候補情報「2」に隣接(数値として隣接、ゲーム画面GI上で隣接)する2個の指定候補情報「1」「3」も自動で指定して、指定された3個の指定候補情報「1」〜「3」を特定情報として受け付けてもよい。また、プレーヤが指定候補情報として色(RGB値)を選択する場合、選択されたRGB値を含む所定範囲(色空間における範囲)内のRGB値を有する色群を複数の指定候補情報として自動で指定して特定情報として受け付けてもよい。また、プレーヤが指定候補情報としてゲーム画面GI上の位置(座標)を選択する場合、選択された座標に近傍する所定領域内の座標群を複数の指定候補情報として自動で指定して特定情報として受け付けてもよい。
また、プレーヤのプレーヤ情報に応じて、当該プレーヤが一度に指定可能な指定候補情報SIの数(選択可能な指定候補情報SIの数、指定候補情報SIの選択に応じて自動で指定される指定候補情報SIの数)を変えるようにしてもよい。プレーヤのアイテムやポイント、ゲーム内通貨の消費をプレーヤ情報として管理する場合、プレーヤのアイテムやポイント、ゲーム内通貨の消費に応じて、当該プレーヤが一度に指定可能な指定候補情報SIの数を変化させてもよい。例えば、プレーヤが所定のアイテムを消費した場合に、当該プレーヤが一度に指定可能な指定候補情報SIの数を増やすようにしてもよいし、プレーヤが消費したポイントやゲーム内通貨の量(額)が多いほど当該プレーヤが一度に指定可能な指定候補情報SIの数が多くなるようにしてもよい。また、プレーヤのゲーム進行状況(スコア、ゲームレベル、倒した敵の数、クリアしたステージ数など)をプレーヤ情報として管理する場合、プレーヤのゲーム進行状況に応じて、ゲーム進行度が高いほど当該プレーヤが一度に指定可能な指定候補情報SIの数が多くなるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤ毎にゲームオブジェクトの当選し易さや当選オブジェクトの数を調整することができる。
また、プレーヤが指定する際の候補となる指定候補情報SIの総数Ncと、ゲームオブジェクトに対応付けられる指定候補情報SIの総数Nmが異なるようにする場合、プレーヤのプレーヤ情報(アイテムやポイント、ゲーム内通貨の消費、ゲーム進行状況)に応じて、当該プレーヤが指定する際の候補となる指定候補情報SIの総数Ncを変えるようにしてもよい。例えば、初期状態において、総数Ncを「1」〜「16」の16個、総数Nmを「1」〜「10」の10個として、ゲームオブジェクトが必ずしも当選しない(16個のうち6個の指定候補情報SIがゲームオブジェクトに対応付けられない)ようにした場合、プレーヤが所定のアイテムを消費した場合に、総数Ncを「1」〜「10」の10個に変更して(プレーヤが指定する際の候補となる10個の指定候補情報SIの全てがゲームオブジェクトに対応付けられるようにして)、いずれかのゲームオブジェクトが必ず当選するようにしてもよい。また、プレーヤが消費したポイントやゲーム内通貨の量(額)が多いほど総数Ncが総数Nmに等しくなるようにしてもよい。また、プレーヤのゲーム進行状況に応じて、ゲーム進行度が高いほど総数Ncが総数Nmに等しくなるようにしてもよい。また、プレーヤのプレーヤ情報に応じて総数Nmを変えるようにしてもよい。例えば、初期状態において、総数Ncを「1」〜「16」の16個、総数Nmを「1」〜「10」の10個として、ゲームオブジェクトが必ずしも当選しないようにした場合、プレーヤが所定のアイテムを消費した場合に、総数Nmを「1」〜「16」の16個に変更
して(プレーヤが指定する際の候補となる16個の指定候補情報SIの全てがゲームオブジェクトに対応付けられるようにして)、いずれかのゲームオブジェクトが必ず当選するようにしてもよい。また、プレーヤが消費したポイントやゲーム内通貨の量が多いほど総数Nmが総数Ncに等しくなるようにしてもよい。また、プレーヤのゲーム進行状況に応じて、ゲーム進行度が高いほど総数Nmが総数Ncに等しくなるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤ毎にゲームオブジェクトの当選し易さを調整することができる。
また、プレーヤが指定(選択)可能な指定候補情報SIに制限を設けてもよい。例えば、特定の指定候補情報SI(特定の数字や色、位置)についてはプレーヤが指定できない(特定情報として受け付けられない)ように制限してもよい。この場合、プレーヤのプレーヤ情報に応じて、指定可能な指定候補情報SIについての制限を解除或いは緩和するようにしてもよい。例えば、プレーヤが所定のアイテムを消費した場合に、当該制限を解除してもよいし、プレーヤが消費したポイントやゲーム内通貨の量(額)が多いほど、或いはゲーム進行度が高いほど、当該制限を緩和する(指定できない指定候補情報SIの数を少なくする)ようにしてもよい。
また、複数種類の特定情報を受け付けるようにしてもよい。例えば、図4に示す例において、8個の指定候補情報「1」〜「8」の中からプレーヤによって指定された指定候補情報SIを第1の特定情報として受け付けるとともに、8個の指定候補情報「9」〜「16」の中からプレーヤによって指定された指定候補情報SIを第2の特定情報として受け付けて、指定候補情報「1」〜「8」をゲームオブジェクトに対応付ける第1の抽選処理と、指定候補情報「9」〜「16」をゲームオブジェクトに対応付ける第2の抽選処理とを行い、第1の特定情報に合致する指定候補情報SIに対応付けられたゲームオブジェクトと、第2の特定情報に合致する指定候補情報SIに対応付けられたゲームオブジェクトとを、当選オブジェクトとしてプレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、第1の特定情報と第2の特定情報のそれぞれに属性(例えば、レア度)を対応付けておき、第1の特定情報に対応付けられた属性のゲームオブジェクトが第1の抽選処理により当選した場合にプレーヤに特典(ゲーム媒体、ポイント、ゲーム内通貨など)を付与し、同様に、第2の特定情報に対応付けられた属性のゲームオブジェクトが第2の抽選処理により当選した場合にプレーヤに特典を付与するようにしてもよい。例えば、第1の特定情報にレア度「N」を対応付け、第2の特定情報にレア度「SR」を対応付けた場合、第1の特定情報(指定候補情報「1」〜「8」の中から指定された指定候補情報SI)が第1の抽選処理によりレア度「N」のゲームオブジェクトに対応付けられた場合にプレーヤに特典を付与し、第2の特定情報(指定候補情報「9」〜「16」の中から指定された指定候補情報SI)が第2の抽選処理によりレア度「SR」のゲームオブジェクトに対応付けられた場合にプレーヤに特典を付与するようにしてもよい。また、特典としてゲーム媒体やポイント等をプレーヤに付与するものに限らず、特定情報の属性と抽選処理により当選したゲームオブジェクトの属性とが一致した場合に、当該当選したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するようにしてもよい。すなわち、当選オブジェクトをプレーヤに付与すること自体を、特定情報の属性と当選オブジェクトの属性が一致した場合の特典としてもよい。
本実施形態のゲームシステムでは、従来のスクラッチガシャのように、セルにアイテムを対応付ける抽選処理を実行した後に、プレーヤがセルを選択するのではなく、プレーヤが指定候補情報SIを指定した後に、ゲームオブジェクトに指定候補情報SIを対応付ける抽選処理を実行することで、プレーヤは、ゲームオブジェクトに対応付けされる前の指定候補情報SIを選択することができるため、プレーヤの抽選結果に対する納得感を向上させることができる。
また本実施形態では、過去の抽選結果(どのゲームオブジェクトにどの指定候補情報SIが対応付けられたか)を格納部272に記憶しておき、プレーヤが指定候補情報SIを
指定する際に、過去の抽選結果に関する情報を表示部190に表示(ゲーム画面GIに重畳表示)させるようにしてもよい。例えば、プレーヤが指定する際の候補となる指定候補情報SIの全部又は一部に関連付けて、過去の所定期間内に当該指定候補情報SIが対応付けられたゲームオブジェクト(或いは、当該ゲームオブジェクトの属性)を表示してもよいし、属性(例えば、レア度)ごとの当選数や当選頻度(確率)を表示してもよい。図10に示す例(抽選処理前の表示例)では、指定候補情報「3」が過去に50%の確率で属性「SR」のゲームオブジェクトに対応付けられことを表す情報が、指定候補情報「3」に関連付けて表示され、指定候補情報「14」が過去に80%の確率で属性「R」のゲームオブジェクトに対応付けられことを表す情報が、指定候補情報「14」に関連付けて表示されている。このように、過去の抽選結果に関する情報を表示することで、指定候補情報SIを指定する際の判断材料をプレーヤに提供することができる。なお、過去の抽選結果に関する情報として、属性ごとの当選数や当選頻度を度数分布の形式で表示してもよいし、当選数や当選頻度が最も高いゲームオブジェクト(或いは、属性)に関する情報や、当選数や当選頻度が最も低いゲームオブジェクト(或いは、属性)に関する情報を表示してもよい。また、プレーヤが指定したゲームオブジェクトについての過去の抽選結果(当該ゲームオブジェクトにどの指定候補情報SIが対応付けられたか)を表示するようにしてもよい。
また本実施形態では、抽選処理が実行されてゲームオブジェクトに指定候補情報SIが対応付けられると、抽選結果として、プレーヤによって指定された(特定情報に合致する)指定候補情報SIが対応付けられたゲームオブジェクト(当選オブジェクト)が表示部190に表示される。これに加えて、プレーヤによって指定されていない(特定情報に合致しない)指定候補情報SIに対応付けられたゲームオブジェクトを抽選結果として表示するようにしてもよい。図11に示す例(抽選処理後の表示例)では、特定情報に合致する指定候補情報「1」〜「3」が対応付けられた各ゲームオブジェクト(「C」「L」「H」)を指定候補情報「1」〜「3」に関連付けて表示するとともに、特定情報に合致しない指定候補情報「4」〜「16」が対応付けられた各ゲームオブジェクトを指定候補情報「4」〜「16」に重畳して表示している。なお、図11に示すように、特定情報に合致する指定候補情報「1」〜「3」は、特定情報に合致しない指定候補情報「4」〜「16」と識別可能な態様で表示される。このように、特定情報に合致する指定候補情報SIの抽選結果だけでなく、特定情報に合致しない指定候補情報SIの抽選結果も表示することで、プレーヤは、どの指定候補情報SIを指定していれば所望のゲームオブジェクトが当選していたのかを把握することができ、プレーヤの抽選結果に対する納得感を更に向上させることができる。また、プレーヤによる指定候補情報SIの指定後に、ゲームオブジェクトと指定候補情報SIとの対応付けが順次行われる様子を表す演出を表示部190に表示させるようにしてもよい。このようにすると、抽選結果に対する納得感や期待感、抽選ゲームの興趣性を更に向上させることができる。また、この演出を、プレーヤの意思(プレーヤの操作)や、プレーヤが指定した指定候補情報についての対応付けが終わったことなどをトリガとして、スキップするようにしてもよい。
また本実施形態では、プレーヤが一度に指定した指定候補情報SIの数に応じて、ゲームオブジェクトに対する指定候補情報SIの対応付け(抽選処理の内容)を変化させるようにしてもよい。例えば、プレーヤによって一度に指定された指定候補情報SIの数が所定数以下(例えば、1個)である場合には、レア度の高いゲームオブジェクトが当選する(指定された指定候補情報SIがレア度の高いゲームオブジェクトに対応付けられ易くなる)ように抽選処理を行い、一度に指定された指定候補情報SIの数が所定数(例えば、2個)以上である場合には、レア度に関わらず当選オブジェクトを決定するように抽選処理を行ってもよい。また、プレーヤが一度に指定可能な指定候補情報SIの数(プレーヤ情報等に基づき決定される数)に対して当該プレーヤが実際に指定した指定候補情報SIの数が少ない場合(例えば、一度に10個指定可能である状態で1個だけ指定した場合)
に、レア度の高いゲームオブジェクトが当選するように抽選処理を行い、それ以外の場合(例えば、一度に3個指定可能である状態で1個だけ指定した場合)には、レア度に関わらず当選オブジェクトを決定するように抽選処理を行ってもよい。例えば、プレーヤによって一度に指定された指定候補情報SIの数が所定数以下である場合や、プレーヤが一度に指定可能な指定候補情報SIの数に対して実際に指定した指定候補情報SIの数が少ない場合に、指定された指定候補情報SIにレア度の高いゲームオブジェクトが対応付けられる確率が高くなるように変更し、その他の指定候補情報SIには全てのゲームオブジェクトが均等な確率で対応付けられるようにすればよい。なお、レア度の高いオブジェクトが対応付けられ易くなるようにするものに限らず、プレーヤが所望する(事前に指定した)ゲームオブジェクトや、プレーヤがまだ当選していないゲームオブジェクトや保有していないゲームオブジェクト、プレーヤがよく使用するオブジェクト等について対応付けられる確率が高くなるようにしてもよい。このようにすると、指定候補情報SIを一度に何個指定するかによって抽選結果が変わるため、プレーヤは、指定候補情報SIの指定時に既に抽選結果が決まっている従来手法では得られない納得感を得ることができる。
また本実施形態では、プレーヤが指定する際の候補となる複数の指定候補情報SIを、オンラインゲームに参加する複数のプレーヤで共有し、例えば、第1のプレーヤによって指定された指定候補情報SIが対応付けられたゲームオブジェクトを当該第1のプレーヤに付与し、第2のプレーヤによって指定された指定候補情報SIが対応付けられたゲームオブジェクトを当該第2のプレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、第1のプレーヤによって指定された指定候補情報SIを第2のプレーヤも指定できるようにしてもよいし、第1のプレーヤによって先に指定された指定候補情報SIを第2のプレーヤが指定できないようにしてもよい。また、第1のプレーヤによって指定された指定候補情報SIを第2のプレーヤも指定した場合に、抽選処理で(ランダムに)決定した一方のプレーヤのみが当該指定候補情報SIを指定できるようにしてもよい。また、複数のプレーヤが1つの指定候補情報SIを重複して指定することができるが、実際に当選オブジェクトを付与するプレーヤを、指定した順番が早いプレーヤにしたり、ランダムで決定するようにしてもよい。また、複数の指定候補情報SIを複数のプレーヤで共有する場合、所定の期間内に、複数のプレーヤによる指定候補情報SIの指定を受け付け、当該所定期間経過後に、指定候補情報SIをゲームオブジェクトに対応付ける抽選処理を行うようにしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図12のフローチャートを用いて説明する。
まず、受付部210は、端末10から、プレーヤが指定する際の候補となる複数の指定候補情報SIの中から指定候補情報SIを指定する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該情報を受信した場合(ステップS10のY)には、当該操作で指定された指定候補情報SIを特定情報として受け付ける(ステップS11)。次に、対応付け部212は、抽選処理を実行してゲームオブジェクトに対して少なくとも1つの指定候補情報SIを対応付ける(ステップS12)。次に、当選オブジェクト決定部214は、特定情報に合致する指定候補情報SIが対応付けられたゲームオブジェクトを当選オブジェクトとしてプレーヤに付与する(ステップS13)。なお、特定情報に合致する指定候補情報SIがゲームオブジェクトに対応付けられていない場合には、当選オブジェクトをプレーヤに付与しない。次に、処理部200は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS14)、処理を継続する場合(ステップS14のY)には、ステップS10に移行する。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施形態では、特定情報に合致する指定候補情報SIが対応付けられたゲームオブジェクトを当選オブジェクトとしてプレーヤに対応付けることの一例として、ガシャパートにおいて当選したゲームオブジェクトをプレーヤに付与する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、ゲームオブジェクトを、ゲームに出現する敵キャラクタとし、特定情報に合致する指定候補情報が対応付けられた敵キャラクタ(当選した敵キャラクタ)をゲームに出現させるようにしてもよい。この場合、指定候補情報を、ゲームマップ上の位置とし、プレーヤによって指定された位置に、当選した敵キャラクタを出現させるようにしてもよい。また、ゲームオブジェクトを、敵キャラクタが出現するゲームマップ上の位置とし、特定情報に合致する指定候補情報が対応付けられた位置(当選した位置)に敵キャラクタを出現させるようにしてもよい。この場合、指定候補情報を、敵キャラクタとし、プレーヤによって指定された敵キャラクタを、当選した位置に出現させるようにしてもよい。また、ゲームオブジェクトを、ログイン時にプレーヤに付与される特典(ログイン報酬)やゲームプレイ結果に応じてプレーヤに付与される特典(クエスト報酬)とし、特定情報に合致する指定候補情報が対応付けられた特典(当選した特典)をログイン報酬やクエスト報酬としてプレーヤに付与するようにしてもよい。また、ゲームオブジェクトを、ゲーム空間内のオブジェクト(例えば、宝箱、ゲームマップ上の所定位置、敵キャラクタの所定部位)から獲得可能なアイテムとし、特定情報に合致する指定候補情報が対応付けられたアイテム(当選したアイテム)をプレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、指定候補情報を、宝箱(或いは、ゲームマップ上の位置、敵キャラクタの部位)とし、当選したアイテムを、プレーヤによって指定された宝箱(或いは、ゲームマップ上の位置、敵キャラクタの部位)から獲得したアイテムとしてプレーヤに付与するようにしてもよい。なお、当選オブジェクトとしてプレーヤに対応付けるとは、当選オブジェクトとしてプレーヤに対応付けることが処理として確定していない場合も含む。例えば、当選オブジェクトとしてプレーヤに対応付けることの一例である、当選したゲームオブジェクトをプレーヤに付与するとは、当選したゲームオブジェクトをプレーヤに付与する候補(付与候補)として内部処理で決定することも含み、当選したゲームオブジェクトを付与候補として内部処理で決定した後や、当該ゲームオブジェクトをプレーヤに対して付与候補として提示した後において、プレーヤに対して実際に付与されるか否かはわからないものも含む。なお、実際に付与されない場合の例として、プレーヤが付与候補として提示されたゲームオブジェクトの入手を拒否した場合や、内部処理で決定した付与候補についてプレーヤが所与の条件(付与条件)を満たさなかったため付与が行われなかった場合がある。当選オブジェクトとしてプレーヤに対応付けることの他の例である、当選した敵キャラクタをゲームに出現させる場合、当選した位置に敵キャラクタを出現させる場合、当選した特典をプレーヤに付与する場合、当選したアイテムを宝箱等から獲得させる場合についても同様に、処理として確定していない場合も含む。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…受付部、212…対応付け部、214…当選オブジェクト決定部、216…表示制御部、218…特典付与部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (15)

  1. 複数の指定候補情報の中からプレーヤの操作によって指定された指定候補情報を特定情報として受け付ける受付部と、
    前記特定情報を受け付けた後に、抽選処理を実行してゲームオブジェクトに対して少なくとも1つの前記指定候補情報を対応付ける対応付け部と、
    前記特定情報に合致する前記指定候補情報が対応付けられた前記ゲームオブジェクトを、当選オブジェクトとして当該プレーヤに対応付ける当選オブジェクト決定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記指定候補情報の総数は、前記抽選処理の対象となる前記ゲームオブジェクトの総数以下であることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1において、
    前記指定候補情報の総数は、前記抽選処理の対象となる前記ゲームオブジェクトの総数より多いことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記対応付け部は、
    抽選対象となる前記ゲームオブジェクトのうち、一部の前記ゲームオブジェクトに対して前記指定候補情報を対応付けることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記対応付け部は、
    1つの前記ゲームオブジェクトに対して複数の前記指定候補情報を対応付けることを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5において、
    前記対応付け部は、
    前記ゲームオブジェクトに応じて、前記ゲームオブジェクトに対応付ける前記指定候補情報の数を変えることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    前記受付部は、
    プレーヤの操作によって指定された複数の前記指定候補情報を前記特定情報として受け付け、プレーヤのプレーヤ情報に応じて、当該プレーヤが一度に指定可能な前記指定候補情報の数を変えることを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか1項において、
    プレーヤが指定する際の候補になる前記指定候補情報の総数と、前記ゲームオブジェクトに対応付けられる前記指定候補情報の総数は異なり、
    前記受付部は、
    プレーヤのプレーヤ情報に応じて、当該プレーヤが指定する際の候補になる前記指定候補情報の総数、及び、前記ゲームオブジェクトに対応付けられる前記指定候補情報の総数の少なくとも一方を変えることを特徴とするプログラム。
  9. 請求項1乃至8のいずれか1項において、
    プレーヤが前記指定候補情報を指定する際に、過去の抽選結果に関する情報を表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項において、
    前記特定情報に合致する前記指定候補情報以外の前記指定候補情報が対応付けられた前記ゲームオブジェクトを、抽選結果として表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  11. 請求項1乃至10のいずれか1項において、
    前記受付部は、
    複数種類の前記特定情報を受け付け、
    受け付けた前記特定情報に対応付けられた属性の前記ゲームオブジェクトが当選した場合に、プレーヤに特典を付与する特典付与部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1乃至11のいずれか1項において、
    前記対応付け部は、
    プレーヤによって一度に指定された前記指定候補情報の数に応じて、前記ゲームオブジェクトに対する前記指定候補情報の対応付けを変化させることを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1乃至12のいずれか1項において、
    前記複数の指定候補情報は、複数のプレーヤで共有され、
    前記当選オブジェクト決定部は、
    第1のプレーヤによって指定された前記指定候補情報が対応付けられた前記ゲームオブジェクトを前記第1のプレーヤに付与し、第2のプレーヤによって指定された前記指定候補情報が対応付けられた前記ゲームオブジェクトを前記第2のプレーヤに付与することを特徴とするプログラム。
  14. 複数の指定候補情報の中からプレーヤの操作によって指定された指定候補情報を特定情報として受け付ける受付部と、
    前記特定情報を受け付けた後に、抽選処理を実行してゲームオブジェクトに対して少なくとも1つの前記指定候補情報を対応付ける対応付け部と、
    前記特定情報に合致する前記指定候補情報が対応付けられた前記ゲームオブジェクトを、当選オブジェクトとして当該プレーヤに対応付ける当選オブジェクト決定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
  15. 複数の指定候補情報の中からプレーヤの操作によって指定された指定候補情報を特定情報として受け付ける受付部と、
    前記特定情報を受け付けた後に、抽選処理を実行してゲームオブジェクトに対して少なくとも1つの前記指定候補情報を対応付ける対応付け部と、
    前記特定情報に合致する前記指定候補情報が対応付けられた前記ゲームオブジェクトを、当選オブジェクトとして当該プレーヤに対応付ける当選オブジェクト決定部とを含むことを特徴とするサーバ。
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