以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10と複数のゲーム端末30−1,・・・,30−Nとを含む。複数のゲーム端末30−1,・・・,30−Nはサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。また、複数のゲーム端末30−1,・・・,30−NはネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことも可能である。以下では、ゲーム端末30−1,・・・,30−Nを総称して「ゲーム端末30」と記載する。
サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも一つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含む。記憶部12はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
サーバ10はデータベース14にアクセスできるようになっている。データベース14はサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。データベース14に記憶されるデータについて後述する。
ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機(遊戯施設等に設置されるゲーム機)、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。なお、複数のゲーム端末30−1,・・・,30−Nは同じ種類のコンピュータでなくてもよく、異なる種類のコンピュータが複数のゲーム端末30−1,・・・,30−Nに含まれていてもよい。
図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。
操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部35は各種画面画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。
プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されるようにしてもよい。
[2.ゲームシステムの概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。特にゲームシステム1では、特定人物に関連する特典を付与対象のユーザとして複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する。
例えば、ゲームシステム1では、ユーザが他者又はコンピュータと対局(対戦)を行うことが可能な麻雀ゲームが実行される。また例えば、ゲームシステム1では、プロ雀士(特定人物の一例)と対局する機会が設けられ、特典として、プロ雀士と対局する権利を複数のユーザのうちから選択したユーザに付与する。以下では、このような例を想定して、特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することを可能にする構成について説明する。図2A及び図2Bは当該構成の概要について説明するための図である。
図2Aに示すように、ゲームシステム1では、現実世界における複数のプロ雀士にそれぞれ対応する複数のゲームキャラクタである複数の雀士キャラクタが用意される。例えば、プロ雀士Aをキャラクタ化した雀士キャラクタA、プロ雀士Bをキャラクタ化した雀士キャラクタB、プロ雀士Cをキャラクタ化した雀士キャラクタCや、プロ雀士Dをキャラクタ化した雀士キャラクタD等が用意される。
ゲームシステム1では、上記複数の雀士キャラクタのうちの少なくとも1つがユーザに付与される。例えば、ユーザは所定のアイテム(例えば抽選券)を使用することによって、雀士キャラクタの抽選を行うことができ、抽選によって複数の雀士キャラクタのうちのいずれかがユーザに付与される。また例えば、ユーザに抽選の機会を1日に1回与え、抽選によって複数の雀士キャラクタのうちのうちのいずれかが付与されるようにしてもよい。図2Aに示す例では、プロ雀士A,C,Dに対応する雀士キャラクタA,C,Dがユーザに付与されており、ユーザが雀士キャラクタA,C,Dを保有している。
ユーザの保有する雀士キャラクタA,C,Dの各々には、親密度パラメータ及びレベルパラメータが関連付けられる。親密度パラメータはユーザと雀士キャラクタとの間の親密度を示す。なお、親密度パラメータはユーザのゲームプレイ内容に基づいて増加し、雀士キャラクタの親密度パラメータが、段階的に設定された複数の所定値(例えば10,50,100,150,・・・等)のいずれかに達するごとに、当該雀士キャラクタのレベルパラメータが1つ上がる。このため、親密度パラメータはいわゆる「経験値」としての役割も有している。
図2Aに示すように、ユーザは自らの保有している雀士キャラクタのうちのいずれかをパートナーとして設定する。図3及び図4は、ユーザが自らの保有している雀士キャラクタのうちのいずれかをパートナーとして設定する際に表示部35に表示される画面画像の一例を示す。
図3は雀士キャラクタ一覧画面画像の一例を示す。図3に示す雀士キャラクタ一覧画面画像G10は、ユーザの保有している雀士キャラクタの一覧を示す。図3に示す例では、パーツP11,P12,P13が雀士キャラクタ一覧画面画像G10に含まれている。パーツP11は雀士キャラクタAに対応しており、例えば雀士キャラクタAのアイコン等である。図3では省略しているが、実際には雀士キャラクタAのサムネイル画像がパーツP11に表示される。同様に、パーツP12は雀士キャラクタCに対応しており、例えば雀士キャラクタCのアイコン等である。また、パーツP13は雀士キャラクタDに対応しており、例えば雀士キャラクタDのアイコン等である。
ユーザはパーツP11,P12,P13のいずれかを選択することによって、自らの保有している雀士キャラクタA,C,Dのうちのいずれかを選択する。いずれかの雀士キャラクタが選択されると、選択された雀士キャラクタに関する情報を示す雀士キャラクタ画面画像が表示部35に表示される。
図4は雀士キャラクタ画面画像の一例を示す。図4に示す雀士キャラクタ画面画像G20は、雀士キャラクタ一覧画面画像G10で雀士キャラクタAが選択された場合を示す。図4に示す例では、パーツP21,P22,P23,P24,P25,P26が雀士キャラクタ画面画像G20に含まれている。なお、図4では省略しているが、実際の雀士キャラクタ画面画像G20には、雀士キャラクタ一覧画面画像G10で選択された雀士キャラクタの画像も描かれる。
パーツP21は雀士キャラクタの名称を示す。パーツP22は雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを示す。先述のように、雀士キャラクタの親密度パラメータが、段階的に設定された複数の所定値(例えば10,50,100,150,・・・等)のいずれかまで増加すると、雀士キャラクタのレベルパラメータが1つ上がる。この点、パーツP22は、親密度パラメータが現在値からどれだけ増加するとレベルパラメータが上がるのかについても示す。図4に示す例では、親密度パラメータが4ポイント増加するとレベルパラメータが1つ上がることが示されている。
パーツP23は、雀士キャラクタ一覧画面画像G10に戻るためのものである。パーツP23がユーザによって選択されると、雀士キャラクタ画面画像G20から雀士キャラクタ一覧画面画像G10に遷移し、雀士キャラクタ一覧画面画像G10が表示部35に表示される。
パーツP24は、雀士キャラクタ画面画像G20に表示されている雀士キャラクタをパートナーとして設定するためのものである。図4に示す例では、雀士キャラクタ画面画像G20には雀士キャラクタAが表示されているため、パーツP24がユーザによって選択された場合、雀士キャラクタAがパートナーとして設定される。なお、雀士キャラクタA以外の他の雀士キャラクタがパートナーとして設定されている状態でパーツP24が選択された場合には、当該他の雀士キャラクタがパートナーからはずれ、その代わりに、雀士キャラクタAがパートナーとして設定される。
パートナーとして選定されている雀士キャラクタは、他者又はコンピュータと対局する際の対局画面画像に表示され、例えば手が進んだ(シャンテン数が減った)ことをユーザに伝える等、ユーザを補助する役割を果たす。
また、図2Aに示すように、ユーザはパートナーとして設定されている雀士キャラクタのパラメータを更新することができる。例えば、ユーザは雀士キャラクタAをパートナーとして設定することによって、後述するように、雀士キャラクタAの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることができる。
パーツP25,P26は、パートナーとして設定されている雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げるためのものである。
例えば、図4に示す雀士キャラクタ画面画像G20でパーツP25が選択された場合には、雀士キャラクタAに対して、ユーザの保有している他の雀士キャラクタを合成するための画面画像が表示部35に表示される。そして、ユーザが雀士キャラクタAに対して他の雀士キャラクタを合成すると、当該他の雀士キャラクタがユーザの保有している雀士キャラクタのリストから削除されるのと引き替えにして、雀士キャラクタAの親密度パラメータが増加する。また、この際、親密度パラメータが所定値に達すると、雀士キャラクタAのレベルパラメータが1つ上がる。
また例えば、図4に示す雀士キャラクタ画面画像G20でパーツP26が選択された場合には、雀士キャラクタAにプレゼントアイテムを与えるための画面画像が表示部35に表示される。そして、ユーザが雀士キャラクタAに対してプレゼントアイテムを与えると、当該プレゼントアイテムを消費するのと引き替えにして、雀士キャラクタAの親密度パラメータが増加する。また、この際、親密度パラメータが所定値に達すると、雀士キャラクタAのレベルパラメータが1つ上がる。
雀士キャラクタAがパートナーとして設定されていない場合には、パーツP25,P26を選択したとしても、雀士キャラクタAの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることはできない。例えば、雀士キャラクタA以外の他の雀士キャラクタがパートナーとして設定されている状態では、雀士キャラクタAの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げるために、ユーザはパートナーを雀士キャラクタAに変更する必要がある。逆に、雀士キャラクタAがパートナーとして設定されている状態では、ユーザは他の雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることができない。この場合、他の雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げるために、ユーザはパートナーを当該他の雀士キャラクタに変更する必要がある。
ユーザが麻雀ゲームをプレイした場合(すなわち、ユーザが他者又はコンピュータと対局した場合)にも、パートナーとして設定されている雀士キャラクタの親密度パラメータが増加するようにしてもよい。また、この際、親密度パラメータが所定値に達すると、パートナーとして設定されている雀士キャラクタのレベルパラメータが1つ上がるようにしてもよい。
なお、以上では、いずれか1つの雀士キャラクタのみをパートナーとして設定できることとして説明したが、ユーザの保有している雀士キャラクタのうちの複数の雀士キャラクタをパートナーとして設定できるようにしてもよい。そして、複数の雀士キャラクタがパートナーとして設定されている場合には、それら複数の雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータが上がるようにしてもよい。
また、以上では、雀士キャラクタがパートナーとして設定されている場合に限って、当該雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることが可能であることとして説明したが、雀士キャラクタがパートナーとして設定されていない場合であっても、当該雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることができるようにしてもよい。例えば、雀士キャラクタがパートナーとして設定されていない場合であっても、パーツP25,P26を選択することによって、当該雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータを上げることができるようにしてもよい。この場合、雀士キャラクタがパートナーとして設定された場合には、それまでに上げられた(パートナーとして設定される前に上げられた)雀士キャラクタの親密度パラメータ及びレベルパラメータの値がそのまま用いられ、その値から親密度パラメータ及びレベルパラメータが上げられていくようにしてもよい。
ゲームシステム1では、プロ雀士Aに対応する雀士キャラクタAを保有している各ユーザは、以上のようにして、各自の雀士キャラクタAの親密度パラメータ又はレベルパラメータを上げることができる。特にゲームシステム1では、各ユーザの保有している雀士キャラクタAの親密度パラメータを、プロ雀士Aの対局相手(すなわち、プロ雀士Aと対局する権利を付与する対象のユーザ)を選択する場合に利用する。
図2Bは、プロ雀士Aの対局相手を選択する方法の一例を示す。例えば図2Bに示すように、雀士キャラクタAを保有しているユーザU1,U2,・・・,Unのうちで、雀士キャラクタAの親密度パラメータが第1番目〜第3番目に高いユーザを、プロ雀士Aの対局相手として選択する。
なお、プロ雀士Aの対局相手を選択する方法は図2Bに示す例に限られず、例えば、雀士キャラクタAの親密度パラメータが高いユーザほど、プロ雀士Aの対局相手として選択される確率が高くなるようにして、確率情報を設定し、当該確率情報に基づいて、雀士キャラクタAを保有しているユーザU1,U2,・・・,Unのうちから、プロ雀士Aの対局相手を選択するようにしてもよい。または、親密度パラメータの代わりにレベルパラメータを利用するようにしてもよい。
ゲームシステム1では、プロ雀士Aと、以上のようにして対局相手として選択された3名のユーザとが参加する麻雀ゲームの対局が実行される。ゲームシステム1では、プロ雀士Aだけでなく、プロ雀士B,C,D,・・・の各々の対局相手も同様にして選択され、これらの各プロ雀士と、対局相手として選択されたユーザとの間の対局も実行される。
なお、プロ雀士との対局はゲームシステム1によって行われなくてもよい。例えば、プロ雀士との対局はゲームシステム1以外のゲームシステムによって行われるようにしてもよいし、所定の会場で現実の麻雀卓を用いて行われるようにしてもよい。
以上のように、ゲームシステム1では、ユーザの保有する雀士キャラクタのパラメータが当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新され、プロ雀士の対局相手として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々の保有する雀士キャラクタのパラメータに基づいて選択される。このため、ユーザのプレイ内容がプロ雀士の対局相手の選択に影響するようになる。これによって、ユーザがプロ雀士の対局相手として選択されるか否かについて、ユーザを能動的な立場に立たせることができ、その結果として、プロ雀士と対局する権利を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。
[3.機能ブロック]次に、ゲームシステム1で実現される機能ブロックについて説明する。図5はゲームシステム1で実現される機能ブロックの一例を示す。図5に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100、表示制御部110、更新対象設定部120、更新部130、付与対象ユーザ選択部140、及び、特別対局実行制御部150を含む。例えば、これらの機能ブロックのうち、データ記憶部100はデータベース14によって実現され、他の機能ブロックはサーバ10(ゲーム制御装置の一例)の制御部11によって実現される。
[3−1]データ記憶部100はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述の麻雀ゲームがゲームシステム1で実行される場合であれば、図5に示すような、ユーザテーブルTBL101、雀士キャラクタテーブルTBL102、保有雀士キャラクタテーブルTBL103、及び特別対局テーブルTBL104がデータ記憶部100に記憶される。
[3−1−1]図6はユーザテーブルTBL101の一例を示す。ユーザテーブルTBL101はゲームシステム1の各ユーザに関する情報を示すデータである。ユーザテーブルTBL101は「ユーザID」、「ユーザ名」、及び「アクセス状況」フィールドを含む。
「ユーザID」フィールドはユーザを一意に識別する識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「アクセス状況」フィールドは、ユーザによるゲームシステム1へのアクセス状況を示す。例えば、ユーザがゲームシステム1にアクセスしているか否かを示す情報、ゲームシステム1にアクセスしているユーザのゲーム端末30のアドレス情報、及び、ユーザの最終アクセス日時情報等が「アクセス状況」フィールドに登録される。
[3−1−2]図7は雀士キャラクタテーブルTBL102の一例を示す。雀士キャラクタテーブルTBL102は、ゲームシステム1で用意されている雀士キャラクタのリストを示すデータである。雀士キャラクタテーブルTBL102は「雀士キャラクタID」、「雀士キャラクタ名」、「プロ雀士」、及び「画像」フィールドを含む。
「雀士キャラクタID」フィールドは、ゲームシステム1で用意されている雀士キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「雀士キャラクタ名」フィールドは、雀士キャラクタの名前を示す。「プロ雀士」フィールドは、雀士キャラクタと関連付けられているプロ雀士を示す。「画像」フィールドは、雀士キャラクタの画像を示す。
[3−1−3]図8は保有雀士キャラクタテーブルTBL103の一例を示す。例えば、保有雀士キャラクタテーブルTBL103は各ユーザのユーザIDに関連付けて記憶され、各ユーザの保有している雀士キャラクタのリストを示す。保有雀士キャラクタテーブルTBL103は「シリアル番号」、「雀士キャラクタID」、「親密度」、「レベル」、及び「パートナーフラグ」フィールドを含む。
「シリアル番号」フィールドは、各ユーザの保有する雀士キャラクタを一意に識別する識別情報を示し、「雀士キャラクタID」フィールドは、雀士キャラクタの雀士キャラクタIDを示す。例えば、一人のユーザが複数の同一種類の雀士キャラクタを保有する場合があるが、この場合、これら雀士キャラクタの雀士キャラクタIDは同一であり、シリアル番号が異なる。同様に、複数のユーザが同一種類の雀士キャラクタを保有する場合もあるが、この場合も、それら雀士キャラクタの雀士キャラクタIDは同一であり、シリアル番号が異なる。
「親密度」フィールドは雀士キャラクタの親密度パラメータの値を示し、「レベル」フィールドは雀士キャラクタのレベルパラメータの値を示す。「パートナーフラグ」フィールドは、雀士キャラクタがパートナーとして設定されているか否かを示す。例えば、雀士キャラクタがパートナーとして設定されていない場合には値「0」が「パートナーフラグ」フィールドに設定され、雀士キャラクタがパートナーとして設定されている場合には値「1」が「パートナーフラグ」フィールドに設定される。
[3−1−4]図9は特別対局テーブルTBL104の一例を示す。特別対局テーブルTBL104は、プロ雀士との対局である特別対局に関する情報を示すデータである。特別対局テーブルTBL104は「特別対局ID」、「開始予定日時」、「プロ雀士」、及び「対局相手」フィールドを含む。
「特別対局ID」フィールドは、各特別対局を一意に識別する識別情報を示す。「開始予定日時」フィールドは特別対局の開始予定日時を示す。「プロ雀士」フィールドは、特別対局に参加するプロ雀士を示す。「対局相手」フィールドは、プロ雀士の対局相手として選択されたユーザ(すなわち、プロ雀士と対戦する権利を付与されたユーザ)を示す。例えば、プロ雀士の対局相手としてユーザが選択(確定)される前の時点では「対局相手」フィールドは空欄となる。プロ雀士の対局相手としてユーザが選択(確定)されると、当該ユーザのユーザIDが「対局相手」フィールドに登録される。
[3−2]表示制御部110は各種情報を表示部35に表示するための制御を行う。ここで、「情報を表示部35に表示するための制御を行う」とは、情報を示す画像を生成して表示部35に表示させることである。表示制御部110がサーバ10で実現される場合、「情報を表示部35に表示するための制御を行う」とは、情報を示す画像を表示するためのデータをゲーム端末30に送信することによってゲーム端末30の表示部35に当該画像を表示させることである。ここで、「画像を表示するためのデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
[3−3]更新対象設定部120は、複数の特定人物にそれぞれ対応する複数の特定ゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも一つを、当該ユーザの更新対象として設定する。
ここで、「特定人物」とは、一般のユーザと区別される人物である。例えば、ゲームの題材に関連する分野のプロフェッショナル、著名人、芸能人、声優、ゲーム大会で優勝したユーザ、又はゲームランキング上位のユーザ等が「特定人物」の一例に相当する。例えば、プロ雀士や麻雀を得意な著名人・芸能人等が麻雀ゲームに関連する「特定人物」の一例に相当する。また例えば、現役又は引退したプロスポーツ選手や、スポーツゲームを得意な著名人・芸能人等がスポーツゲームに関連する「特定人物」の一例に相当する。
「特定ゲームオブジェクト」とは、特定人物に対応するゲームオブジェクトである。「ゲームオブジェクト」とは、例えば画面画像に表示され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。「ゲームオブジェクト」には1又は複数のパラメータが関連付けられる。具体的には、例えば、特定人物を模したゲームキャラクタが「特定ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また例えば、特定人物によってデザインされたゲームキャラクタ又はゲームアイテム等も「特定ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
「更新対象」とは、ユーザのプレイ内容に基づいてデータが更新されることになる特定ゲームオブジェクトである。
先述の麻雀ゲームの場合であれば、プロ雀士が「特定人物」の一例に相当し、雀士キャラクタが「特定ゲームオブジェクト」の一例に相当し、パートナーが「更新対象」の一例に相当する。更新対象設定部120は、ユーザの保有している雀士キャラクタのうちから当該ユーザによって選択された雀士キャラクタを、当該ユーザのパートナーとして設定する。例えば図4に示すような、雀士キャラクタAが表示された雀士キャラクタ画面画像G20のパーツP24が選択された場合には雀士キャラクタAがパートナーとして選択されたことになり、更新対象設定部120は雀士キャラクタAをパートナーとして設定する。
[3−4]更新部130は、特定人物に対応する特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを更新する。
ここで、「特定ゲームオブジェクトに関するゲーム」とは、特定ゲームオブジェクトが登場するゲームである。言い換えれば、「特定ゲームオブジェクトに関するゲーム」とは、特定ゲームオブジェクトがゲーム画面に表示されるようなゲームである。例えば、ユーザが特定ゲームオブジェクトを使用又は操作するゲーム、ユーザが特定ゲームオブジェクトを育成する(又は鍛える)ゲーム、ユーザが特定ゲームオブジェクトとコミュニケーションを図って親密度を上げるゲーム、ユーザがゲーム内で獲得したポイントや仮想通貨を特定ゲームオブジェクトに対して使用する(又は付与する)ゲーム、ユーザが特定ゲームオブジェクトによる補助を受けながらプレイするゲーム等が「特定ゲームオブジェクトに関するゲーム」の一例に相当する。なお、「特定ゲームオブジェクトに関するゲーム」は、特定ゲームオブジェクトのデータ(パラメータ等)がユーザのプレイ内容に基づいて更新されるようなゲームと言い換えることもできる。
また、「ゲームにおけるユーザのプレイ内容」とは、ゲームにおいてユーザによって行われた操作、選択、又は指示等である。
また、「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別(特定)するための情報である。例えば、ユーザID又はユーザ名等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
また、「ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータ」とは、ユーザの識別情報と結びつけて記憶装置に記憶される特定ゲームオブジェクトのデータである。
また、「特定ゲームオブジェクトのデータ」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトのパラメータである。
ここで、「パラメータ」とは、例えば、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の関係の近さ又は深さを示す情報である。具体的には、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の親密度(又は友好度等)が「ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の関係の近さ又は深さを示す情報」の一例に相当する。なお、この場合、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の関係が近く又は深くなる(例えば親密度又は友好度が上がる)ようにパラメータを更新することである。あるいは、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の関係が遠く又は浅くなる(例えば親密度又は友好度が下がる)ようにパラメータを更新することであってもよい。
また、「パラメータ」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトが獲得したポイントを示す情報であってもよい。具体的には、特定ゲームオブジェクトの経験値等が「特定ゲームオブジェクトが獲得したポイントを示す情報」の一例に相当する。なお、この場合、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、ポイントが増加するようにパラメータを更新することである。あるいは、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、ポイントが減少するようにパラメータを更新することであってもよい。
さらに、「パラメータ」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトの性能の高低又は大小を示す情報であってもよい。具体的には、特定ゲームオブジェクトのレベル等が「特定ゲームオブジェクトの性能の高低又は大小を示す情報」の一例に相当する。なお、この場合、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、特定ゲームオブジェクトの性能が高く(又は大きく)なるようにパラメータを更新することである。あるいは、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、特定ゲームオブジェクトの性能が低く(又は小さく)なるようにパラメータを更新することであってもよい。
また、「パラメータ」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトの状態の良さを示す情報であってもよい。具体的には、特定ゲームオブジェクトの調子等が「特定ゲームオブジェクトの状態の良さを示す情報」の一例に相当する。なお、この場合、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、特定ゲームオブジェクトの状態が良くなるようにパラメータを更新することである。あるいは、「特定ゲームオブジェクトのデータを更新する」とは、特定ゲームオブジェクトの状態が悪くなるようにパラメータを更新することであってもよい。
なお、「パラメータ」は数値情報以外の情報であってもよい。また、「特定ゲームオブジェクトのデータ」はパラメータ以外のデータであってもよい。
先述の麻雀ゲームの場合であれば、ユーザの保有している雀士キャラクタの親密度パラメータ又はレベルパラメータが「ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータ」の一例に相当する。また、麻雀ゲームのうちの、雀士キャラクタに関わる部分(例えば、雀士キャラクタに他の雀士キャラクタを合成したり、雀士キャラクタにプレゼントアイテムを与えたり、雀士キャラクタによる補助を受けながら他者又はコンピュータと対局したりする部分)が「特定ゲームオブジェクトに関するゲーム」の一例に相当する。
例えば、複数のプロ雀士のうちのプロ雀士A(第1の特定人物の一例)に対応する雀士キャラクタA(第1の特定ゲームオブジェクトの一例)がユーザU1のパートナー(更新対象の一例)として設定されている場合に、更新部130は、ユーザU1の保有している雀士キャラクタAの親密度パラメータ又はレベルパラメータ(ユーザの識別情報と関連付けて記憶される第1の特定ゲームオブジェクトのデータの一例)を、ゲームにおけるユーザU1のプレイ内容に基づいて更新する。
具体的には、雀士キャラクタAがユーザU1のパートナーとして設定されている状態で、雀士キャラクタAの親密度パラメータを増加させるための操作(例えば、雀士キャラクタAに他の雀士キャラクタを合成する操作、又は、雀士キャラクタAにプレゼントアイテムを与える操作)がユーザU1によって行われた場合に、更新部130は当該雀士キャラクタAの親密度パラメータを増加させる。そして、雀士キャラクタAの親密度パラメータが所定値に達したら、更新部130は雀士キャラクタAのレベルパラメータを上げる。
雀士キャラクタAがユーザU1のパートナーとして設定されている状態でユーザU1が他者又はコンピュータと対局を行った場合に、更新部130は当該雀士キャラクタAの親密度パラメータを増加させるようにしてもよい。そして、雀士キャラクタAの親密度パラメータが所定値に達したら、更新部130は雀士キャラクタAのレベルパラメータを上げるようにしてもよい。なお、この場合、更新部130は、対局の結果に応じて、親密度パラメータの上昇量を変えるようにしてもよい。例えば、更新部130は、対局での成績が良い場合には成績が悪い場合に比べて親密度パラメータを多く上げるようにしてもよい。
なお、雀士キャラクタAがユーザU1のパートナーとして設定されている場合には、ユーザU1の保有している雀士キャラクタAの親密度パラメータ又はレベルパラメータが更新部130によって更新され、ユーザU1の保有している他の雀士キャラクタの親密度パラメータ又はレベルパラメータの更新は制限される。ただし、更新部130は、雀士キャラクタAがユーザU1のパートナーとして設定されている場合であっても、ユーザU1の保有している他の雀士キャラクタの親密度パラメータ又はレベルパラメータも更新するようにしてもよい。
[3−5]付与対象ユーザ選択部140は、特定人物に関連する特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する。
ここで、「特典」とは、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典であって、ユーザに付与され得るものである。例えば、特定人物又は特定キャラクタのイベント(催し)に参加する権利が「特典」の一例に相当する。なお、「イベント」とは、通信ネットワークを介してゲームシステム上で実施されるものであってもよいし、現実の会場で実施されるものであってもよい。
例えば、特定人物が参加するゲームが「イベント」の一例に相当する。ここで、「特定人物が参加するゲーム」とは、特定人物と対戦するゲームや、特定人物と協力して目的を達成することを目指すゲーム等である。なお、「目的」とは、例えば、敵を退治すること、ゲームアイテムを入手すること、又は対戦に勝利すること等である。具体的には、特定人物が他のユーザと対戦する麻雀ゲーム、将棋ゲーム、囲碁ゲーム、スポーツゲーム、又は格闘ゲーム等や、特定人物が他のユーザとグループ(パーティ)を組んで冒険するゲーム等が「特定人物が参加するゲーム」の一例に相当する。また例えば、特定人物の公演(コンサート又は演劇等)も「イベント」の一例に相当する。
例えば、特定人物に関するデータ(画像データ、音楽データ、動画データ、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等)も「特典」の一例に相当する。さらに、特定人物に関するグッズも「特典」の一例に相当する。
「付与対象」とは、特典を付与する対象のユーザである。
「複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトのデータを複数のユーザ間で比較し、当該比較の結果に基づいて、複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択することである。具体的には、特定ゲームオブジェクトのパラメータが最も高いユーザから順に所定数のユーザを選択することである。
より具体的には、例えば、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度が最も高いユーザから順に所定数のユーザを選択することである。また例えば、特定ゲームオブジェクトが獲得したポイントを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの獲得したポイントが最も多いユーザから順に所定数のユーザを選択することである。また例えば、特定ゲームオブジェクトの性能の高低又は大小を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの性能が最も高い(又は大きい)ユーザから順に所定数のユーザを選択することである。また例えば、特定ゲームオブジェクトの状態の良さを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの状態が最も良いユーザから順に所定数のユーザを選択することである。
また、「複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトのパラメータが閾値以上であるユーザを選択することであってもよい。すなわち、特定ゲームオブジェクトのパラメータが閾値以上であるユーザのうちから所定数のユーザをランダムに選択することであってもよい。
より具体的には、例えば、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度が所定基準以上であるユーザを選択することであってもよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトが獲得したポイントを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの獲得したポイントが所定量以上であるユーザを選択することであってもよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトの性能の高低又は大小を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの性能が高さ(大きさ)が所定基準以上であるユーザを選択することであってもよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトの状態の良さを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの状態の良さが所定基準以上であるユーザを選択することであってもよい。
また、「複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する」とは、例えば、特定ゲームオブジェクトのパラメータが高いほど、ユーザが特典の付与対象として選択される確率が高くなるようにして、当該ユーザの確率情報を設定し、当該ユーザを特典の付与対象として選択するか否かを当該ユーザの確率情報に基づいて決定することであってもよい。
この場合、例えば、ユーザと特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトとの間の親密度又は友好度が高いほど、ユーザが特典の付与対象として選択される確率が高くなるように、当該ユーザの確率情報を設定するようにすればよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトが獲得したポイントを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの獲得したポイントが多いほど、ユーザが特典の付与対象として選択される確率が高くなるように、当該ユーザの確率情報を設定するようにすればよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトの性能の高低又は大小を示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの性能が高い(大きい)ほど、ユーザが特典の付与対象として選択される確率が高くなるように、当該ユーザの確率情報を設定するようにすればよい。また例えば、特定ゲームオブジェクトの状態の良さを示すパラメータの場合であれば、特定ゲームオブジェクトの状態が良いほど、ユーザが特典の付与対象として選択される確率が高くなるように、当該ユーザの確率情報を設定するようにすればよい。
先述の麻雀ゲームの場合であれば、プロ雀士との対局(特定人物が参加するゲームの一例)に参加可能な権利が「特定人物に関連する特典」の一例に相当する。複数のユーザの各々の保有している雀士キャラクタの親密度パラメータ又はレベルパラメータが「複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータ」の一例に相当する。
例えば、付与対象ユーザ選択部140は、プロ雀士Aと対局する権利(複数の特定人物のうちの第1の特定人物に関連する特典)の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する。すなわち、付与対象ユーザ選択部140は、プロ雀士Aの対局相手(言い換えればプロ雀士Aとの対局に参加可能な参加者)として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する。
プロ雀士Aの対局相手を選択する際、付与対象ユーザ選択部140は、プロ雀士Aに対応する雀士キャラクタAを保有している複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の保有している雀士キャラクタAの親密度パラメータ又はレベルパラメータ(複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される第1の特定ゲームオブジェクト(第1の特定人物に対応する特定ゲームオブジェクト)のデータの一例)に基づいて選択する。
ここで、ユーザU1〜Unの各々が雀士キャラクタAを保有している場合を想定する。例えば、付与対象ユーザ選択部140は、ユーザU1の雀士キャラクタAの親密度パラメータ、ユーザU2の雀士キャラクタAの親密度パラメータ、・・・、及び、ユーザUnの雀士キャラクタAの親密度パラメータを比較する。そして、付与対象ユーザ選択部140は、雀士キャラクタAの親密度パラメータが第1番目〜第3番目に高いユーザを、プロ雀士Aの対局相手(すなわちプロ雀士Aと対局する権利を付与する対象)として選択する。
なお、付与対象ユーザ選択部140は、ユーザU1〜Unについて、プロ雀士Aの対局相手として選択される確率を示す確率情報を、雀士キャラクタAの親密度パラメータが高いほど、当該確率が高くなるようにして設定するようにしてもよい。そして、付与対象ユーザ選択部140は、以上のようにして設定された各ユーザの確率情報に基づいて、ユーザU1〜Unのうちから、プロ雀士Aの対局相手を選択するようにしてもよい。例えば、付与対象ユーザ選択部140は、雀士キャラクタAの親密度パラメータが高いユーザから順に、当該ユーザの確率情報に基づいて、当該ユーザをプロ雀士Aの対局相手として選択するか否かを決定していくようにしてもよい。そして、プロ雀士Aの対局相手として選択されたユーザの人数が3名に達したら、付与対象ユーザ選択部140は、それらのユーザをプロ雀士Aの対局相手として確定するようにしてもよい。
[3−6]特別対局実行制御部150は、プロ雀士と、当該プロ雀士の対局相手として選択されたユーザとの間で対局を実行するための制御を行う。なお、特別対局実行制御部150は、プロ雀士と対局する権利を特典として提供する場合の機能ブロックである。このため、プロ雀士と対局する権利以外を特典として提供するような場合には、当該特典に対応した機能ブロックが特別対局実行制御部150の代わりに設けられる。
例えば、特別対局実行制御部150は、プロ雀士の対局相手として選択されたユーザに対して、プロ雀士の対局相手として選択された旨を通知する。また例えば、特別対局実行制御部150は、プロ雀士の対局相手として選択されたユーザに対して、プロ雀士との特別対局の実行予定日時を示す特定対局情報を通知する。具体的には、特別対局実行制御部150は、特定対局情報をゲーム端末30の表示部35に表示させたり、音声出力部36から音声出力させたりすることによって、特定対局情報をユーザに通知する。または、特別対局実行制御部150は、特定対局情報をユーザのアドレス宛に送信することによって、特定対局情報をユーザに通知する。
また、特別対局実行制御部150は、特別対局の実行予定日時に基づいて設定される所定の受付期間(例えば、実行予定日時の所定時間前の時点から実行予定日時までの期間等)において、プロ雀士の対局相手として選択されたユーザからのアクセスを待ち受ける。そして、プロ雀士と、対局相手として選択されたすべてのユーザとからアクセスがあった場合に、特別対局実行制御部150は、プロ雀士とそれらのユーザとの間の特別対局を開始させる。なお、この特別対局はクライアント/サーバ方式で実行されるようにしてもよいし、ピアツーピア方式で実行されるようにしてもよい。すなわち、この特別対局は、サーバ10と各ゲーム端末30との間でデータ通信が実行されることによって、対局の現在状況がゲーム端末30で共有されるようにしてもよいし、ゲーム端末30間でデータ通信が実行されることによって、対局の現在状況がゲーム端末30で共有されるようにしてもよい。
[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。
[4−1]図10は、雀士キャラクタ一覧画面画像G10でいずれかの雀士キャラクタが選択された場合に実行される処理の一例を示す。制御部11が図10に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が表示制御部110として機能する。なお以下では、雀士キャラクタ一覧画面画像G10で雀士キャラクタAがユーザU1によって選択された場合を想定して説明する。
図10に示すように、ゲーム端末30の制御部31は雀士キャラクタ画面画像G20のデータ要求をサーバ10に送信し(S300)、サーバ10は当該要求を受信する(S100)。当該要求には、ユーザU1のユーザIDと、ユーザによって選択された雀士キャラクタAのシリアル番号とが含まれる。
上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、雀士キャラクタ一覧画面画像G10で選択された雀士キャラクタの情報を取得する(S102)、すなわち、制御部11は、ユーザU1のユーザIDと関連付けられた保有雀士キャラクタテーブルTBL103を参照し、ユーザU1の保有する雀士キャラクタAの情報を取得する。
ステップS102が実行された後、制御部11は雀士キャラクタ画面画像G20のデータをゲーム端末30に送信する(S104)。すなわち、制御部11は、ユーザU1の保有している雀士キャラクタA(雀士キャラクタ一覧画面画像G10で選択された雀士キャラクタ)の情報を示す雀士キャラクタ画面画像G20のデータを生成してゲーム端末30に送信する。そして、ゲーム端末30は雀士キャラクタ画面画像G20のデータを受信し(S302)、制御部31は当該データに基づいて雀士キャラクタ画面画像G20を表示部35に表示する(S304)。
[4−2]図11は、雀士キャラクタ画面画像G20のパーツP24が選択された場合に実行される処理の一例を示す。制御部11が図11に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が更新対象設定部120として機能する。なお以下では、ユーザU1の保有している雀士キャラクタAが表示された雀士キャラクタ画面画像G20のパーツP24をユーザU1が選択した場合を想定して説明する。
図11に示すように、ゲーム端末30の制御部31はパートナー設定要求を送信し(S310)、サーバ10は当該要求を受信する(S110)。当該要求には、ユーザU1のユーザIDと、雀士キャラクタAのシリアル番号とが含まれる。
上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザU1の保有している雀士キャラクタAをユーザU1のパートナーとして設定する(S112)。すなわち、制御部11は、ユーザU1のユーザIDと関連付けられた保有雀士キャラクタテーブルTBL103にアクセスし、雀士キャラクタAのパートナーフラグを「1」に設定し、他の雀士キャラクタのパートナーフラグを「0」に設定する。
ステップS112が実行された後、制御部11は、パートナー設定が完了したことを示す完了通知をゲーム端末30に送信し(S114)、ゲーム端末30は当該完了通知を受信する(S312)。当該完了通知がゲーム端末30で受信された場合、制御部31は、パートナー設定が完了したことを示す完了メッセージを表示部35に表示する(S314)。
[4−3]図12は、雀士キャラクタの親密度パラメータを増加させるための操作がユーザによって行われた場合に実行される処理の一例を示す。制御部11が図12に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が更新部130として機能する。なお以下では、ユーザU1の保有している雀士キャラクタAがユーザU1のパートナーとして設定されている状態で、当該雀士キャラクタAの親密度パラメータを増加させるための操作(例えば、雀士キャラクタAに他の雀士キャラクタを合成する操作、又は、雀士キャラクタAにプレゼントアイテムを与える操作等)がユーザU1によって行われた場合を想定して説明する。
図12に示すように、ゲーム端末30の制御部31は親密度パラメータの更新要求をサーバ10に送信し(S320)、サーバ10は当該要求を受信する(S120)。当該要求には、ユーザU1のユーザIDと、雀士キャラクタAのシリアル番号とが含まれる。
上記要求がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザU1の保有している雀士キャラクタAの親密度パラメータを増加させる(S122)。すなわち、制御部11は、ユーザU1のユーザIDと関連付けられた保有雀士キャラクタテーブルTBL103にアクセスし、雀士キャラクタAの親密度パラメータに所定値を加算する。
また、制御部11は、ユーザU1の保有している雀士キャラクタAの親密度パラメータが、段階的に設定された複数の所定値(例えば10,50,100,150,・・・等)のいずれかに達したか否かを判定する(S124)。すなわち、ステップS122で親密度パラメータが増加されたことによって、当該親密度パラメータが、所定値(例えば10)未満である状態から、所定値(例えば10)以上である状態へと変化した場合に、制御部11はユーザU1の保有している雀士キャラクタAの親密度パラメータが当該所定値(例えば10)に達したと判定する。そして、ユーザU1の保有している雀士キャラクタAの親密度パラメータが上記複数の所定値のいずれかに達した場合、制御部11は、ユーザU1の保有している雀士キャラクタAのレベルパラメータを1つ上げる(S126)。つまり、制御部11は、ユーザU1のユーザIDと関連付けられた保有雀士キャラクタテーブルTBL103にアクセスし、雀士キャラクタAのレベルパラメータに1を加算する。
ステップS126が実行された場合、又は、ステップS124でユーザU1の雀士キャラクタAの親密度パラメータが上記複数の所定値のいずれかに達したと判定されなかった場合に、制御部11は親密度パラメータ等の更新結果をゲーム端末30に送信し(S128)、ゲーム端末30は当該更新結果を受信する(S322)。当該更新結果がゲーム端末30で受信された場合、制御部31は親密度パラメータ等の更新結果を表示部35に表示する(S324)。すなわち、制御部31はその時点の親密度パラメータ及びレベルパラメータを表示部35に表示する。
[4−4]図13は、プロ雀士の対局相手を選択する場合に実行される処理の一例を示す。制御部11が図13に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が付与対象ユーザ選択部140として機能する。なお以下では、プロ雀士Aの対局相手を選択する場合を想定して説明する。
図13に示すように、制御部11は、各ユーザのユーザIDに関連付けて記憶される保有雀士キャラクタテーブルTBL103を参照し、雀士キャラクタAを保有しているユーザを、雀士キャラクタAの親密度パラメータの降順でソートする(S130)。そして、制御部11は、プロ雀士Aの対局相手として、第1番目〜第3番目のユーザを選択する(S132)。また、制御部11はプロ雀士Aの対局相手を登録する(S134)。例えば、制御部11は特別対局テーブルTBL104にアクセスし、特別対局Aの「対局相手」フィールドに、ステップS132で選択されたユーザのユーザIDを登録する。
[5.まとめ]本実施形態に係るゲームシステム1では、プロ雀士の対局相手として複数のユーザのうちから少なくとも一人が選択される。すなわち、プロ雀士と対局する権利が特典として少なくとも一人のユーザに付与される。
特にゲームシステム1では、ユーザの保有する雀士キャラクタのパラメータが当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新され、プロ雀士の対局相手として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々の保有する雀士キャラクタのパラメータに基づいて選択される。このため、ユーザのプレイ内容がプロ雀士の対局相手の選択に影響するようになる。これによって、ユーザがプロ雀士の対局相手として選択されるか否かについて、ユーザを能動的な立場に立たせることができ、その結果として、プロ雀士と対局する権利を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。
またゲームシステム1では、例えば、複数のプロ雀士のうちのプロ雀士Aに対応する雀士キャラクタAがユーザのパートナーとして設定されている場合に、当該ユーザの保有している雀士キャラクタAのパラメータが当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新され、プロ雀士Aの対局相手として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々の保有する雀士キャラクタAのパラメータに基づいて選択される。このため、ユーザは複数のプロ雀士のうちの所望のプロ雀士と対局する権利の獲得を目指すことが可能になる。
[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[6−1]以上に説明した実施形態では、プロ雀士の対局相手を選択するために、雀士キャラクタの親密度パラメータ(又はレベルパラメータ)というような、ユーザのプレイ内容に応じて増加するパラメータを利用するようにしたが、このようなパラメータの代わりに、ユーザのプレイ内容に応じて減少するようなパラメータを利用するようにしてもよい。言い換えれば、雀士キャラクタの親密度パラメータ(又はレベルパラメータ)のような、ユーザが増加させることを目指すパラメータの代わりに、ユーザが減少させることを目指すようなパラメータを用いるようにしてもよい。
このようなパラメータを用いる場合、付与対象ユーザ選択部140は、プロ雀士Aの対局相手として、雀士キャラクタAの上記パラメータが最も低いユーザから順に所定数のユーザを選択してもよい。または、付与対象ユーザ選択部140は、プロ雀士Aの対局相手として、雀士キャラクタAの上記パラメータが閾値以下であるユーザを選択してもよい。あるいは、付与対象ユーザ選択部140は、雀士キャラクタAの上記パラメータが低いほど、ユーザがプロ雀士Aの対局相手として選択される確率が高くなるようにして、当該ユーザの確率情報を設定し、当該ユーザをプロ雀士Aの対局相手として選択するか否かを当該ユーザの確率情報に基づいて決定してもよい。
[6−2]雀士キャラクタに対して期間限定のパラメータを設定し、当該期間限定のパラメータを、プロ雀士の対局相手を選択するために利用してもよい。ここで、「期間限定のパラメータ」とは、所定期間内にのみ更新されるようなパラメータである。言い換えれば、「期間限定のパラメータ」とは、所定期間の開始時に初期値に設定され、所定期間内におけるユーザのゲームのプレイ内容に基づいて更新されるようなパラメータである。なお、ここで、「所定期間」とは、例えば、直近期間、すなわち、プロ雀士の対局相手の選択が実行される時点の直前の期間(例えば一週間、二週間、又は一カ月等)である。
先述したような親密度パラメータ(又はレベルパラメータ)に関しては、一般的に、比較的最近ゲームをプレイし始めたユーザよりも、以前からゲームをプレイしていたユーザの方が高くなっていることが多い。このため、プロ雀士の対局相手を選択するために親密度パラメータ(又はレベルパラメータ)を利用する場合には、比較的最近ゲームをプレイし始めたユーザよりも、以前からゲームをプレイしていたユーザの方が有利となる。この点、上記のような期間限定のパラメータを利用すれば、比較的最近ゲームをプレイし始めたユーザであっても所定期間内に集中的にゲームをプレイすることによって、プロ雀士の対局相手として選択される可能性を高めることができるため、以前からゲームをプレイしていたユーザと、比較的最近ゲームをプレイし始めたユーザとの間の有利/不利の差を低減できるようになる。
[6−3]下記に説明するような構成を採用することによって、プロ雀士と対局することを目指しているユーザ数を把握できるようにしてもよい。
例えば、表示制御部110は、複数の雀士キャラクタのうちの少なくとも一つについて、当該雀士キャラクタがパートナーとして設定されているユーザ数に関する情報を表示部35に表示するための制御を行うようにしてもよい。
ここで、「雀士キャラクタがパートナーとして設定されているユーザ数に関する情報」とは、雀士キャラクタがパートナーとして設定されているユーザの数自体を示す情報であってもよいし、雀士キャラクタがパートナーとして設定されているユーザの数を所定数の段階(n段階)で示す情報であってもよい。
また、「複数の雀士キャラクタのうちの少なくとも一つについて、情報を表示部35に表示する」とは、複数の雀士キャラクタのうちのいずれか一つについて、上記情報を表示部35に表示することであってもよい。例えば、ユーザによって指定されたいずれか一つの雀士キャラクタについて、上記情報を表示部35に表示することであってもよい。または、複数の雀士キャラクタのうちの、ユーザの保有している雀士キャラクタについて、上記情報を表示部35に表示することであってもよい。あるいは、複数の雀士キャラクタのすべてについて、上記情報を表示部35に表示することであってもよい。
例えば、表示制御部110は、図14に示すような雀士キャラクタ画面画像G20を表示部35に表示するための制御を行うようにしてもよい。図14に示す雀士キャラクタ画面画像G20では、パーツP22が、プロ雀士Aに対応する雀士キャラクタAをパートナーとして設定しているユーザの数(パートナーユーザ数)を示す点で図3と異なっている。
なお、図14に示すような雀士キャラクタ画面画像G20を表示部35に表示させる場合、図10のステップS102において、制御部11は、各ユーザのユーザIDに関連付けられた保有雀士キャラクタテーブルTBL103を参照することによって、雀士キャラクタAをパートナーとして設定しているユーザの数を取得する。
以上のようにすれば、プロ雀士Aに対応する雀士キャラクタAをパートナーとして設定しているユーザ数(雀士キャラクタAのパートナーユーザ数)をユーザが把握できるようになる。雀士キャラクタAのパートナーユーザ数は、プロ雀士Aと対局することを目指しているユーザ数に相当するため、ユーザは、プロ雀士Aと対局することを目指しているユーザ数を把握できるようになる。プロ雀士Aと対局することを目指しているユーザ数が多ければ、その分、競争相手が多く、プロ雀士Aと対局できる可能性は低くなる。このため、ユーザは雀士キャラクタAのパートナーユーザ数を参照することによって、プロ雀士Aと対局できる可能性が低いか否かを把握できるようになる。そして、ユーザはそれを踏まえつつ、プロ雀士Aと対局することを目指すか否か(すなわち、雀士キャラクタAをパートナーとして設定すべき否か)を判断できるようになる。
なお、表示制御部110は、雀士キャラクタ一覧画面画像G10において、各雀士キャラクタに関連付けて(すなわちパーツP11〜P13の各々に関連付けて)、雀士キャラクタパートナーとして設定しているユーザの数(パートナーユーザ数)を表示するようにしてもよい。このようにして、各プロ雀士と対局することを目指しているユーザ数を把握できるようにしてもよい。
[6−4]ゲームシステム1では、ユーザのパートナーがむやみに変更されると、ゲームシステム1の負荷が増大してしまうおそれがある。このため、下記に説明するような構成を採用することによって、ユーザに対して、パートナーをむやみに変更しないように促すようにしてもよい。
[6−4−1]例えば、更新部130は、ユーザU1のパートナーが雀士キャラクタAから他の雀士キャラクタへと変更された場合に、ユーザU1の雀士キャラクタAのデータ(親密度パラメータ又はレベルパラメータ等)を、ユーザU1がプロ雀士Aの対局相手(すなわち特典の付与対象)として選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
ここで、「ユーザU1のパートナーが雀士キャラクタAから他の雀士キャラクタへと変更された場合」とは、例えば、ユーザU1のパートナーとして雀士キャラクタAが設定されている状態で、ユーザU1が他の雀士キャラクタ(例えば雀士キャラクタC)を新たなパートナーとして設定したことによって、ユーザU1のパートナーが雀士キャラクタAから他の雀士キャラクタ(例えば雀士キャラクタC)へと変更された場合である。
また、「ユーザU1の雀士キャラクタAのデータを、ユーザU1がプロ雀士Aの対局相手として選択される上で不利になるように更新する」とは、ユーザU1がプロ雀士Aの対局相手として選択され難くなるように、ユーザU1の雀士キャラクタAのデータを更新することである。言い換えれば、ユーザU1がプロ雀士Aの対局相手として選択される可能性(確率)が下がるように、ユーザU1の雀士キャラクタAのデータを更新することである。
例えば、ユーザU1の雀士キャラクタAの親密度パラメータが高いほど、ユーザU1がプロ雀士Aの対局相手として選択され易いような場合であれば、「ユーザU1の雀士キャラクタAのデータを、ユーザU1がプロ雀士Aの対局相手として選択される上で不利になるように更新する」とは、ユーザU1の雀士キャラクタAの親密度パラメータを下げることである。
以上のようにすれば、ユーザのパートナーが変更された場合に、変更前のパートナーであった雀士キャラクタのデータが、当該ユーザがプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新されるため、ユーザに対して、パートナーをむやみに変更しないように促すことが可能になる。その結果として、ゲームシステム1の負荷の増大を抑制することが可能になる。
[6−4−2]また例えば、ユーザU1のパートナーの変更履歴がデータ記憶部100に記憶されるようにし、更新部130は、ユーザU1のパートナーの変更回数又は変更頻度に基づいて、ユーザU1の雀士キャラクタのデータを、ユーザU1がプロ雀士の対局相手(すなわち特典の付与対象)として選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
ここで、「ユーザU1のパートナーの変更回数又は変更頻度」とは、例えば、ユーザU1のパートナーが変更された累計回数である。または、「ユーザU1のパートナーの変更回数又は変更頻度」とは、例えば、所定期間(例えば1日、1週間、又は1ヶ月等)内においてユーザU1のパートナーが変更された回数である。
また、「ユーザU1のパートナーの変更回数又は変更頻度に基づいてユーザU1の雀士キャラクタのデータを更新する」とは、例えば、ユーザU1のパートナーの変更回数又は変更頻度が閾値以上になった場合に、ユーザU1の少なくとも1つの雀士キャラクタのデータ(親密度パラメータ等)を更新することである。なお、ユーザU1のパートナーの変更回数又は変更頻度が閾値以上になった場合に、ユーザU1の保有するすべての雀士キャラクタのデータを更新することであってもよいし、ユーザU1の保有する一部の雀士キャラクタ(例えば、ユーザU1の保有する雀士キャラクタのうち、最も親密度パラメータが高い雀士キャラクタ等)のデータを更新することであってもよい。
なお、「ユーザU1の雀士キャラクタのデータを、ユーザU1がプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新する」とは、変形例6−4−1の場合と同様であるため、ここでは説明を省略する。
以上のようにすれば、ユーザU1のパートナーの変更回数又は変更頻度が多くなった場合に、ユーザU1の雀士キャラクタのデータが、ユーザU1がプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新されるため、ユーザに対して、パートナーをむやみに変更しないように促すことが可能になる。その結果として、ゲームシステム1の負荷の増大を抑制することが可能になる。
[6−5]例えば、以前からゲームをプレイしていたユーザに関しては、長期間にわたって雀士キャラクタの親密度パラメータが繰り返し増加された結果として、親密度パラメータの値が高くなっており、プロ雀士の対局相手(すなわち特典の付与対象)として選択されるのに有利な状態になっている場合がある。このため、特に対策を講じないと、このようなユーザが何度もプロ雀士の対局相手として選択される可能性がある。この点、同じユーザがプロ雀士の対局相手として何度も選択されてしまうと、プロ雀士と対局することを目指す他のユーザの意欲が損なわれてしまうおそれがある。このため、下記に説明するような構成を採用することによって、このような不都合の発生を抑制するようにしてもよい。
例えば、付与対象ユーザ選択部140によってユーザU1がプロ雀士の対局相手として選択された場合に、更新部130は、ユーザU1の雀士キャラクタのデータを、ユーザU1がプロ雀士の対局相手として再び選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
具体的には、ユーザU1がプロ雀士Aの対局相手として選択された場合に、更新部130は、ユーザU1の雀士キャラクタAのデータを、ユーザU1がプロ雀士Aの対局相手として再び選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
また、ユーザU1がプロ雀士Aの対局相手として選択された場合に、更新部130は、ユーザU1の保有する雀士キャラクタのうち、雀士キャラクタA以外の他の雀士キャラクタのデータも、ユーザU1がプロ雀士A以外の他のプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
なお、「ユーザU1の雀士キャラクタのデータを、ユーザU1がプロ雀士の対局相手として再び選択される上で不利になるように更新する」とは、変形例6−4−1の場合と同様であるため、ここでは説明を省略する。
以上のようにすれば、ユーザU1がプロ雀士Aの対局相手として選択された場合に、ユーザU1の雀士キャラクタのデータが、ユーザU1がプロ雀士の対局相手として再び選択される上で不利になるように更新されるため、同じユーザがプロ雀士の対局相手として何度も選択され難くすることが可能になる。同じユーザがプロ雀士の対局相手として何度も選択されてしまうと、プロ雀士と対局することを目指す他のユーザの意欲が損なわれてしまうおそれがあるが、以上のようにすれば、このような不都合の発生を抑制できるようになる。
[6−6]下記に説明するような構成を採用することによって、プロ雀士と対局することを目指すユーザに対して、ゲームを継続的又は定期的にプレイするように促すようにしてもよい。
[6−6−1]例えば、更新部130は、ユーザU1のゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいて、ユーザU1の雀士キャラクタのデータを、ユーザU1がプロ雀士の対局相手(すなわち特典の付与対象)として選択される上で不利になるように更新するようにしてもよい。
ここで、「ユーザU1のゲームの前回プレイ時点からの経過時間」とは、ユーザU1がゲームを前回プレイしてから経過した時間である。「前回プレイ時点」とは、例えばユーザU1が前回プレイを終了した時点である。例えば、ユーザテーブルTBL101の「アクセス状況」フィールドに登録されたユーザU1の最終アクセス日時が「前回プレイ時点」に相当する。
また、「ユーザU1のゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいてユーザU1の雀士キャラクタのデータを更新する」とは、例えば、ユーザU1のゲームの前回プレイ時点からの経過時間が閾値以上になった場合に、ユーザU1の少なくとも1つの雀士キャラクタのデータ(親密度パラメータ等)を更新することである。
また、「ユーザU1のゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいてユーザU1の雀士キャラクタのデータを更新する」とは、例えば、所定時間ごとに確率情報に基づいてユーザU1の雀士キャラクタのデータ(親密度パラメータ等)を更新するか否かを決定し、ユーザU1の雀士キャラクタのデータを更新すると決定された場合にユーザU1の少なくとも1つの雀士キャラクタのデータを更新するようにし、上記確率情報を、ユーザのゲームの前回プレイ時点からの経過時間が多くなるのに伴って、データを更新すると決定される確率が高くしていくことであってもよい。
なお、ユーザU1の雀士キャラクタのデータを更新する場合には、ユーザU1の保有するすべての雀士キャラクタのデータを更新するようにしてもよいし、ユーザU1の保有する一部の雀士キャラクタ(例えば、ユーザU1の保有する雀士キャラクタのうち、最も親密度パラメータが高い雀士キャラクタ等)のデータのみを更新するようにしてもよい。
また、「ユーザU1の雀士キャラクタのデータを、ユーザU1がプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新する」とは、変形例6−4−1の場合と同様であるため、ここでは説明を省略する。
以上のようにすれば、ユーザのゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいて、当該ユーザの雀士キャラクタのデータが、当該ユーザがプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新されるため、プロ雀士と対局することを目指すユーザに対して、前回プレイ時点からの経過時間を考慮するように促すことが可能になる。例えば、ユーザのゲームの前回プレイ時点からの経過時間が閾値以上になった場合に、ユーザの少なくとも1つの雀士キャラクタのデータを、ユーザがプロ雀士の対局相手として選択される上で不利になるように更新することにより、プロ雀士と対局することを目指すユーザに対して、前回プレイ時点からの経過時間が閾値以上にならないように促すことが可能になり、ゲームを継続的又は定期的にプレイするように促すことが可能になる。
[6−6−2]例えば、ゲームシステム1は、図15に示すようにプレイ頻度情報取得部160をさらに含むようにしてもよい。
プレイ頻度情報取得部160は、複数のユーザの各々のゲームのプレイ頻度に関するプレイ頻度情報を取得する。例えば、複数のユーザの各々のゲームのプレイ履歴に関するデータがデータ記憶部100に記憶されており、プレイ頻度情報取得部160は当該データに基づいてプレイ頻度情報を取得する。
ここで、「ゲームのプレイ頻度」とは、ゲームを繰り返しプレイする度合いである。例えば、所定期間内にユーザがゲームをプレイした回数である。また例えば、所定期間内にゲームプログラムが起動(実行)された回数であってもよい。例えば、直近期間、すなわち、プロ雀士の対局相手(すなわち特典の付与対象)が選択される時点の直前の期間(例えば一週間、二週間、又は一カ月等)が「所定期間」として設定される。
また、「プレイ頻度情報」とは、プレイ頻度を示す情報である。例えば、プレイ頻度が「所定期間内にユーザがゲームをプレイした回数」である場合、所定期間内にユーザがゲームをプレイした回数自体を示す情報であってもよいし、所定期間内にユーザがゲームをプレイした回数の多さを所定数の段階(n段階)で示す情報であってもよい。
図15に示す機能ブロック図の場合、付与対象ユーザ選択部140は、プロ雀士の対局相手(すなわち特典の付与対象)として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の雀士キャラクタのデータ(親密度パラメータ又はレベルパラメータ等)と、当該複数のユーザの各々のプレイ頻度情報とに基づいて選択するようにしてもよい。
ここで、「複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の雀士キャラクタのデータと、当該複数のユーザの各々のプレイ頻度情報とに基づいて選択する」とは、例えば、各ユーザの雀士キャラクタのデータ及びプレイ頻度情報とに基づいて、各ユーザの評価ポイントを算出し、評価ポイントの多いユーザから順に所定数のユーザを選択することである。または、評価ポイントが閾値以上であるユーザのうちから、ランダムに所定数のユーザを選択することであってもよい。なお、「評価ポイント」は、例えば、雀士キャラクタのパラメータ(親密度パラメータ又はレベルパラメータ等)が高いほど多くなるように、かつ、プレイ頻度が多いほど多くなるようにして算出されるポイントである。
または、「複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の雀士キャラクタのデータと、当該複数のユーザの各々のプレイ頻度情報とに基づいて選択する」とは、例えば、プレイ頻度が所定基準以上であるユーザのみを選択候補として(言い換えれば、プレイ頻度が所定基準未満であるユーザを選択候補から除き)、選択候補のユーザのうちから少なくとも一人を、それらユーザの雀士キャラクタのデータに基づいて選択することであってもよい。例えば、選択候補のユーザのうちから少なくとも一人を、雀士キャラクタの親密度パラメータ(又はレベルパラメータ)の高いユーザから順に所定数のユーザを選択することであってもよい。要するに、仮に、ユーザの雀士キャラクタの親密度パラメータ(又はレベルパラメータ)が高かったとしても、当該ユーザのプレイ頻度が少なければ、当該ユーザをプロ雀士の対局相手として選択しないことであってもよい。
以上のようにすれば、プロ雀士の対局相手として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々のプレイ頻度情報にも基づいて選択されるため、ユーザによるゲームのプレイ頻度がプロ雀士の対局相手の選択に影響するようになる。これによって、プロ雀士と対局することを目指すユーザに対して、ゲームを継続的又は定期的にプレイするように促すことが可能になる。
[6−7]付与対象ユーザ選択部140は、ユーザU1の保有する雀士キャラクタAのデータが所定の状態になった場合において、ユーザU1から要求を受け付けた場合に、当該ユーザをプロ雀士Aの対局相手(すなわち特典の付与対象)として選択するか否かを決定するための抽選処理を実行するようにしてもよい。
ここで、「雀士キャラクタAのデータが所定の状態になった場合」とは、例えば、雀士キャラクタAのデータがユーザのプレイ内容に応じて徐々に増加されるようなパラメータ(親密度パラメータ又はレベルパラメータ等)の場合であれば、雀士キャラクタAのパラメータが所定値以上に達した場合である。「雀士キャラクタAのデータが所定の状態になった場合」とは、例えば、雀士キャラクタAのデータがユーザのプレイ内容に応じて徐々に減少されるようなパラメータの場合であれば、雀士キャラクタAのパラメータが所定値以下に達した場合である。
「ユーザから要求を受け付けた場合」とは、例えば、所定の要求を示す操作を受け付けたことである。また例えば、所定の要求を示すデータをユーザ端末から受信することであってもよい。またここで、「所定の要求」とは、抽選処理の実行を要求することである。
「抽選処理」とは、ユーザをプロ雀士Aの対局相手として選択するか否かを確率情報に基づいて決定する処理である。例えば、ユーザをプロ雀士Aの対局相手として選択すると決定される確率が、ユーザをプロ雀士Aの対局相手として選択しないと決定される確率に比べてかなり低く設定された確率情報に基づいて、ユーザをプロ雀士Aの対局相手として選択するか否かを決定する処理である。
「ユーザから要求を受け付けた場合に抽選処理を実行する」とは、例えば、ユーザから要求を受け付けた場合に直ちに抽選処理を実行することである。また、「ユーザから要求を受け付けた場合に抽選処理を実行する」とは、例えば、ユーザから要求を受け付けた場合に、所定の条件の下、抽選処理を実行することであってもよい。具体的には、ユーザから要求を受け付けた場合にアイテム(例えば抽選券)をユーザに付与し、当該アイテムが使用された場合に抽選処理を実行することであってもよい。
また、更新部130は、ユーザU1から上記要求を受け付けた場合に、ユーザU1の保有する雀士キャラクタAのデータを所定の状態から他の状態へと更新するようにしてもよい。
ここで、「雀士キャラクタAのデータを所定の状態から他の状態へと更新する」とは例えば下記のような更新を行うことである。例えば、「所定の状態」が雀士キャラクタAのパラメータが所定値以上に達した状態であるのであれば、「雀士キャラクタAのデータを所定の状態から他の状態へと更新する」とは、雀士キャラクタAのパラメータを所定値より小さい値(例えば初期値等)に更新することである。また例えば、「所定の状態」が雀士キャラクタAのパラメータが所定値以下に達した状態であるのであれば、「雀士キャラクタAのデータを所定の状態から他の状態へと更新する」とは、雀士キャラクタAのパラメータを所定値より大きい値(例えば初期値等)に更新することである。
「ユーザから要求を受け付けた場合に雀士キャラクタAのデータを更新する」とは、例えば、ユーザから要求を受け付けた場合に、直ちに、雀士キャラクタAのデータを更新することである。また、「ユーザから要求を受け付けた場合に雀士キャラクタAのデータを更新する」とは、例えば、ユーザから要求を受け付けた場合に、所定の条件の下、雀士キャラクタAのデータを更新することであってもよい。具体的には、ユーザから要求を受け付けた後、アイテム(例えば抽選券)が使用された場合に、雀士キャラクタAのデータを更新することであってもよい。また、ユーザから要求を受け付けた後、抽選処理が実行される前又は後で、雀士キャラクタAのデータを更新することであってもよい。
以上のようにすれば、例えば、ユーザのU1の保有している雀士キャラクタAのパラメータ(親密度パラメータ又はレベルパラメータ等)が所定値になった場合において、ユーザU1から要求を受け付けた場合に、ユーザU1をプロ雀士Aの対局相手として選択するか否かを決定するための抽選処理が実行され、ユーザのU1の保有している雀士キャラクタAのパラメータが所定値から初期値(例えば零)へと更新される。このため、ユーザU1は、自らの保有している雀士キャラクタAのパラメータが所定値になった場合に、雀士キャラクタAのパラメータが初期値へと更新されるのと引き替えにして、プロ雀士Aの対局相手として選択されるための抽選に挑むか否かを任意に選択できるようになる。
[6−8]図5又は図15に示す機能ブロックの全部又は一部はゲーム端末30(ゲーム制御装置の一例)で実現されるようにしてもよい。
[6−9]以上では、プロ雀士と対局する権利を特典として、当該特典の付与対象のユーザとして複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する場合を例として説明したが、当然のことながら、特典は、プロ雀士と対局する権利に限られない。本発明は、特定人物に関連する特典の付与対象のユーザとして複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する場合に適用することが可能である。
また、本発明は、特定人物ではなく、特定キャラクタに関連する特典の付与対象のユーザとして複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択する場合に適用することも可能である。
ここで、「特定キャラクタ」とは、例えば著名なキャラクタである。具体的には、著名なゲームシリーズに登場するゲームキャラクタが「特定キャラクタ」の一例に相当する。なお、「特定キャラクタ」とはゲームに登場するゲームキャラクタに限られない。例えば、著名な漫画、小説、又はアニメーションに登場するキャラクタも「特定キャラクタ」の一例に相当する。また例えば、架空のアイドル歌手として作成されたキャラクタも「特定キャラクタ」の一例に相当する。
「特定キャラクタに関連する特典」とは、例えば、特定キャラクタのイベント(催し)に参加する権利である。なお、「イベント」とは、通信ネットワークを介してシステム上で実施されるものであってもよいし、現実の会場で実施されるものであってもよい。例えば、特定キャラクタが登場するゲームが上記「イベント」の一例に相当する。また例えば、特定キャラクタの公演(架空のアイドル歌手のコンサート等)も上記「イベント」の一例に相当する。
また、「特定キャラクタに関連する特典」とは、例えば、特定キャラクタに関するデータ(画像データ、音楽データ、又は動画データ等)であってもよい。さらに、「特定キャラクタに関連する特典」とは、例えば、特定キャラクタに関するグッズであってもよい。
なお、この変形例の場合、更新部130は、特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを更新する。この場合、例えば、特定キャラクタ自体が「特定ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
また、この変形例の場合、付与対象ユーザ選択部140は、特定キャラクタに関連する特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する。
このようにすれば、特定キャラクタに関連する特典を少なくとも一人のユーザに付与することが可能になる。また、ユーザが特定キャラクタに関連する特典の付与対象として選択されるか否かについて、ユーザを能動的な立場に立たせることができ、その結果として、特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。
[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、特定人物(例えばプロ雀士)又は特定キャラクタに関連する特典(例えばプロ雀士との特別対局に参加する権利)の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲームシステム(1)において、前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクト(例えば雀士キャラクタ)に関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータ(例えば当該ユーザの保有している雀士キャラクタの親密度パラメータ)を更新する更新手段(130)と、前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータ(例えば当該複数のユーザの各々の保有している雀士キャラクタの親密度パラメータ)に基づいて選択する選択手段(140)とを含む。
11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲーム制御装置(10又は30)において、前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する選択手段(140)を含み、前記ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータは、前記特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおける当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新されるデータである。
12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜10)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、11)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
13)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
14)また、本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲームシステムの制御方法において、前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおけるユーザのプレイ内容に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを更新する更新ステップ(S122)と、前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する選択ステップ(S132)とを含む。
15)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するゲーム制御装置(10又は30)の制御方法において、前記特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定人物又は特定キャラクタに対応する特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択する選択ステップ(S132)を含み、前記ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータは、前記特定ゲームオブジェクトに関するゲームにおける当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新されるデータである。
上記1)、11)〜15)に記載の発明によれば、ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータが当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新され、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択されるため、ユーザのプレイ内容が特典の付与対象の選択に影響するようになる。これによって、ユーザが特典の付与対象として選択されるか否かについて、ユーザを能動的な立場に立たせることができ、その結果として、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。
2)本発明の一態様では、前記複数のユーザの各々の前記ゲームのプレイ頻度に関するプレイ頻度情報を取得する取得手段(160)を含むようにしてもよい。前記選択手段(140)は、前記特典の付与対象として、前記複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータと、当該複数のユーザの各々の前記プレイ頻度情報と、に基づいて選択するようにしてもよい。
2)に記載の発明によれば、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々のプレイ頻度情報にも基づいて選択されるため、ユーザによるゲームのプレイ頻度が特典の付与対象の選択に影響するようになる。これによって、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザに対して、ゲームをプレイするように促すことが可能になる。
3)本発明の一態様では、複数の特定人物又は特定キャラクタにそれぞれ対応する複数の特定ゲームオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも一つを、当該ユーザの更新対象(例えばパートナー)として設定する設定手段(120)を含むようにしてもよい。前記更新手段(130)は、前記複数の特定人物又は特定キャラクタのうちの第1の特定人物(例えばプロ雀士A)又は特定キャラクタに対応する第1の特定ゲームオブジェクト(例えば雀士キャラクタA)が前記ユーザの更新対象として設定されている場合、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記第1の特定ゲームオブジェクトのデータ(例えば当該複数のユーザの保有している雀士キャラクタAの親密度パラメータ)を、前記ゲームにおける当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新するようにしてもよい。前記選択手段(140)は、前記第1の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典(例えばプロ雀士Aとの特別対局に参加する権利)の付与対象として、前記複数のユーザのうちから少なくとも一人を、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される、前記第1の特定ゲームオブジェクトのデータ(例えば当該複数のユーザの各々の保有している雀士キャラクタAの親密度パラメータ)に基づいて選択するようにしてもよい。
3)に記載の発明によれば、複数の特定人物又は特定キャラクタのうちの第1の特定人物又は特定キャラクタに対応する第1の特定ゲームオブジェクトがユーザの更新対象として設定されている場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される第1の特定ゲームオブジェクトのデータが当該ユーザのプレイ内容に基づいて更新され、第1の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として、複数のユーザのうちから少なくとも一人が、当該複数のユーザの各々の識別情報と関連付けて記憶される第1の特定ゲームオブジェクトのデータに基づいて選択される。このため、本発明によれば、ユーザは複数の特定人物又は特定キャラクタのうちの所望の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の獲得を目指すことが可能になる。また、所望の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象の選択にユーザのプレイ内容が影響するため、当該特典の付与対象としてユーザが選択されるか否かについて、ユーザを能動的な立場に立たせることが可能になる。これらの結果として、所望の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。
4)本発明の一態様では、前記ユーザの更新対象が前記第1の特定ゲームオブジェクトから他の特定ゲームオブジェクトへと変更された場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記第1の特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記第1の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新する手段(130)を含むようにしてもよい。
4)に記載の発明によれば、ユーザの更新対象が第1の特定ゲームオブジェクトから他の特定ゲームオブジェクトへと変更された場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される第1の特定ゲームオブジェクトのデータが、当該ユーザが第1の特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新されるため、ユーザに対して、更新対象をむやみに変更しないように促すことが可能になる。更新対象がむやみに変更されると、ゲームシステムの負荷が増大してしまうおそれがあるが、本発明によれば、ユーザに対して、更新対象をむやみに変更しないように促すことが可能になる結果として、ゲームシステムの負荷の増大を抑制することが可能になる。
5)本発明の一態様では、前記ユーザの更新対象の変更回数又は変更頻度に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新する手段(130)を含むようにしてもよい。
5)に記載の発明によれば、ユーザの更新対象の変更回数又は変更頻度に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新することが可能になる。例えば、ユーザの更新対象の変更回数又は変更頻度が多い場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新することが可能になる。その結果、ユーザに対して、更新対象をむやみに変更しないように促すことが可能になる。更新対象がむやみに変更されると、ゲームシステムの負荷が増大してしまうおそれがあるが、本発明によれば、ユーザに対して、更新対象をむやみに変更しないように促すことが可能になる結果として、ゲームシステムの負荷の増大を抑制することが可能になる。
6)本発明の一態様では、前記複数の特定ゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つについて、当該特定ゲームオブジェクトが前記更新対象として設定されているユーザ数に関する情報を表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段(110)を含むようにしてもよい。
6)に記載の発明によれば、複数の特定ゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つについて、当該特定ゲームオブジェクトが更新対象として設定されているユーザ数に関する情報が表示手段に表示されるため、特定ゲームオブジェクトが更新対象として設定されているユーザ数をユーザが把握できるようになる。特定ゲームオブジェクトが更新対象として設定されているユーザ数は、当該特定ゲームオブジェクトに対応する特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の獲得を目指しているユーザ数に相当するため、本発明によれば、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の獲得を目指しているユーザ数をユーザが把握できるようになる。同じ特定人物又は特定キャラクタに関連する特典の獲得を目指しているユーザ数が多ければ、その分、競争相手が多く、特典を獲得できる可能性が低くなると判断できるため、本発明によれば、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得できる可能性が低いか否かをユーザが把握できるようになる。
7)本発明の一態様では、前記ユーザの前記ゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新する手段(130)を含むようにしてもよい。
7)に記載の発明によれば、ユーザのゲームの前回プレイ時点からの経過時間に基づいて、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新することが可能になる。これにより、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザに対して、前回プレイ時点からの経過時間を考慮するように促すことが可能になる。例えば、本発明によれば、ユーザのゲームの前回プレイ時点からの経過時間が所定時間以上になったら、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが特典の付与対象として選択される上で不利になるように更新することが可能になる。これにより、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザに対して、前回プレイ時点からの経過時間が所定時間以上にならないように促すことが可能になり、ゲームを継続的又は定期的にプレイするように促すことが可能になる。
8)本発明の一態様では、前記選択手段によって前記特典の付与対象として選択されたユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを、当該ユーザが前記特典の付与対象として再び選択される上で不利になるように更新する手段(130)を含むようにしてもよい。
8)に記載の発明によれば、特典の付与対象として選択されたユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータが、当該ユーザが特典の付与対象として再び選択される上で不利になるように更新されるため、同じユーザが何度も特典の付与対象として選択され難くすることが可能になる。例えば、以前からゲームをプレイしていたユーザに関しては、特定ゲームオブジェクトのデータが繰り返し更新された結果として、特典の付与対象としてユーザが選択され易い有利な状態になっている場合がある。このようなユーザに関しては何度も特典の付与対象として選択される可能性がある。この点、同じユーザが何度も特典の付与対象として選択されてしまうと、特典を獲得しようとする他のユーザの意欲が損なわれてしまうおそれがあるが、本発明によれば、このような不都合の発生を抑制できるようになる。
9)本発明の一態様では、前記選択手段(140)は、前記ユーザの識別情報に関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータが所定の状態になった場合において、当該ユーザから要求を受け付けた場合に、当該ユーザを前記特典の付与対象として選択するか否かを決定するための抽選処理を実行する手段を含むようにしてもよい。前記ゲームシステムは、前記ユーザから前記要求を受け付けた場合に、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される、前記特定ゲームオブジェクトのデータを前記所定の状態から他の状態へと更新する手段(130)を含むようにしてもよい。
9)に記載の発明によれば、ユーザの識別情報に関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータが所定の状態になった場合において、当該ユーザから要求を受け付けた場合に、当該ユーザを特典の付与対象として選択するか否かを決定するための抽選処理が実行され、当該ユーザの識別情報と関連付けて記憶される特定ゲームオブジェクトのデータが所定の状態から他の状態へと更新される。このため、ユーザは、特定ゲームオブジェクトのデータを所定の状態にした場合に、特定ゲームオブジェクトのデータが所定の状態から他の状態へと更新されるのと引き替えにして特典の付与対象を獲得するための抽選に挑むか否かを任意に選択できるようになる。
10)本発明の一態様では、前記選択手段(140)は、前記特定人物又は特定キャラクタが参加するゲームに参加可能な権利の付与対象として、前記複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択するようにしてもよい。
10)に記載の発明によれば、特定人物又は特定キャラクタが参加するゲームに参加可能な権利の付与対象として複数のユーザのうちから少なくとも一人を選択されるため、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典として、特定人物又は特定キャラクタが参加するゲームに参加可能な権利を少なくとも一人のユーザに付与することが可能になり、特定人物又は特定キャラクタに関連する特典を獲得しようとするユーザの意欲を向上することが可能になる。