JP2012147904A - マッチング管理サーバおよびマッチング管理方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】コンピュータシステムにおいて接客型店舗を利用するための仮想環境を提供する。
【解決手段】複数のクライアント(2)とサーバ(1)とが仮想店舗を共有し、サーバが管理する複数のキャストと、複数のクライアントの各々に対応付けて複数のクライアントの各々からの要求に基づき制御されるプレイヤと、がセッション可能であり、キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名するクライアントの優先順位を管理する指名枠が設定され、指名枠は、クライアントに対応付けられたプレイヤを優先順位に応じて登録する複数の順位枠を含み、いずれかのクライアントからいずれかのキャストが指名された際には、指名されたキャストの指名枠に、指名枠の筆頭の順位枠から順に指名された順序で指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録し、指名枠の筆頭の順位枠にプレイヤが登録されているキャストと筆頭の順位枠に登録されたプレイヤとのセッションを進行させる。
【選択図】図1
【解決手段】複数のクライアント(2)とサーバ(1)とが仮想店舗を共有し、サーバが管理する複数のキャストと、複数のクライアントの各々に対応付けて複数のクライアントの各々からの要求に基づき制御されるプレイヤと、がセッション可能であり、キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名するクライアントの優先順位を管理する指名枠が設定され、指名枠は、クライアントに対応付けられたプレイヤを優先順位に応じて登録する複数の順位枠を含み、いずれかのクライアントからいずれかのキャストが指名された際には、指名されたキャストの指名枠に、指名枠の筆頭の順位枠から順に指名された順序で指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録し、指名枠の筆頭の順位枠にプレイヤが登録されているキャストと筆頭の順位枠に登録されたプレイヤとのセッションを進行させる。
【選択図】図1
Description
本発明は、ネットワーク環境でサーバの管理により仮想的に提供されるノンプレイヤキャラクタと、ユーザが操作するクライアントに対応させたプレイヤキャラクタと、のマッチングを管理する技術に関する。
従来、接客型店舗に関連する発明として、接客型店舗における営業を支援するためのシステムが種々開発されていた。
例えば、特開2005−4416号公報には、獲得したインセンティブポイントが接客担当者の給与に反映されるように構成した指名制接客型店舗用集客促進支援装置が開示されている。具体的には、或る時点における店舗の空き具合を演算し、空いているときには、これに応じて値引きをしてこの値引き情報を顧客の端末に送信する一方、指名獲得インセンティブポイントを高くして、このインセンティブポイントを、顧客の端末から指名を受けた接客担当者に対して与える。または、混んでいるときには、これに応じて値段を標準価格に戻すようにする一方、出勤要請対応インセンティブポイントを高くして、このインセンティブポイントを、出勤要請に応じた接客担当者に対して与える(特許文献1)。
特開2005−44354号公報には、案内所に、データベースDB、撮影手段、検索手段、通信手段、表示手段、会話手段、代金決済手段、接続手段を備え、店舗に、表示手段、撮影手段、通信手段、会話手段、入金確認手段を備えており、遊興希望客が携帯端末から案内所に接続すると、店舗への案内図が客の携帯端末に表示されるようにした店舗紹介および案内システムが開示されている(特許文献2)。
特開2005−108170号公報には、接客対応者に関する賃金や時間配分等を管理する接客管理システムが開示されており、当該システムは、接客対応者情報を閲覧可能に表示する表示ステップと、該接客対応者が接客に応じる時間を所定時間に分割して管理する時間管理ステップと、時間管理ステップで管理された接客時間に対応する賃金を、賃金管理テーブルを介して管理する賃金管理ステップとを実行すると記載されている(特許文献3)。
特開2002−32382号公報には、目的地域周辺にあるサービス店から提供された、イベント名と、イベントの行われる日付と、イベント内容とを含むイベント情報を利用者に提供するサービス情報提供システムが開示されており、当該システムは、現在から所定期間前までに登録されたそれぞれのサービス店のイベント情報を閲覧可能に提供する表示ステップと、本日行われるそれぞれのサービス店のイベント情報を閲覧可能に提供する表示ステップと、明日以降の所定期間内に行われるそれぞれのサービス店のイベント情報を閲覧可能に提供する表示ステップと、サービス店別に当該サービス店で行われるイベント情報を閲覧可能に提供する表示ステップとを実行すると記載されている(特許文献4)。
しかしながら、上記特許文献1〜4に記載されたシステムは、実社会の接客型店舗における営業を促進するツールに過ぎず、コンピュータシステムが作り出す仮想世界に接客型店舗およびそれを利用するゲーム環境を模擬的に利用可能に提供するものではなかった。
本発明は、上記課題に鑑み、仮想空間において接客型店舗におけるプレイヤキャラクタとノンプレイヤキャラクタとのマッチングを臨場感豊かに演出することを目的の一つとする。
(1)上記目的を達成するために、本発明に係るマッチング管理サーバは、複数のクライアントと通信可能に接続されたマッチング管理サーバであって、複数のクライアントとサーバとが仮想店舗を含む仮想空間を共有可能に構成されており、仮想店舗において、サーバが管理する複数のキャストと、複数のクライアントの各々に対応付けて複数のクライアントの各々からの要求に基づき制御されるプレイヤと、がセッション可能に構成されており、キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名するクライアントの優先順位を管理する指名枠が設定されており、指名枠は、クライアントに対応付けられたプレイヤを優先順位に応じて登録するものであり、いずれかのクライアントからいずれかのキャストが指名された際には、指名されたキャストの指名枠に、指名枠の筆頭の順位から順に指名された順序で指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録し、指名枠の筆頭の順位にプレイヤが登録されているキャストについては、当該キャストと筆頭の順位に登録されたプレイヤとのセッションを進行させる。
上記目的を達成するために、本発明に係るマッチング管理方法は、複数のクライアントとサーバとが通信可能に接続されたネットワークにおけるマッチング管理方法であって、複数のクライアントとサーバとが仮想店舗を含む仮想空間を共有可能に構成されており、サーバが仮想店舗において複数のキャストを管理するステップと、複数のクライアントの各々からの要求に基づき複数のクライアントの各々に対応付けて制御されるプレイヤを管理するステップと、いずれかのキャストとプレイヤとのセッションを進行させるステップと、を含み、キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名するクライアントの優先順位を管理する指名枠が設定されており、指名枠は、クライアントに対応付けられたプレイヤを優先順位に応じて登録するものであり、いずれかのクライアントからいずれかのキャストが指名された際には、指名されたキャストの指名枠に、指名枠の筆頭の順位から順に指名された順序で指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録し、指名枠の筆頭の順位にプレイヤが登録されているキャストについては、当該キャストと筆頭の順位に登録されたプレイヤとのセッションを進行させる。
本発明は所望により以下の構成を備えていてもよい。
(2)上記(1)に記載のマッチングシステムにおいて、指名されたキャストの指名枠に空き枠が存在しない場合には、指名枠の筆頭の順位が空いている他のキャストを検索し、いずれか他のキャストが検索された場合には、検索された他のキャストの指名枠の筆頭の順位に、指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録する。
(3)上記(1)または(2)に記載のマッチングシステムにおいて、いずれかのクライアントからキャストを指名しない旨のフリー指名がされた際には、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索し、検索されたキャストの指名枠の筆頭の順位に、フリー指名したクライアントに対応付けられたプレイヤを登録する。
(4)上記(1)〜(3)のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、いずれかのクライアントが仮想店舗から退店した場合には、退店したクライアントに対応付けられたプレイヤが登録されている指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、当該プレイヤが登録されていた順位より下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる。
(5)上記(1)〜(4)のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、いずれかのクライアントがキャストの指名を変更した場合には、指名を変更したクライアントに対応付けられたプレイヤが登録されている、指名変更前のキャストの指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、当該プレイヤが登録されていた順位より下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる。
(6)上記(1)〜(5)のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、指名枠の筆頭の順位に登録されているプレイヤに対応付けられたクライアントが延長を要求した場合には、延長が要求されたキャストの指名枠の空いている順位のうち最上位の順位に、筆頭の順位に登録されていたプレイヤを登録する。
(7)上記(6)に記載のマッチングシステムにおいて、延長が要求されたキャストの指名枠のいずれの順位も空いていない場合には、キャストとプレイヤとの特別面会を進行させる。
(8)上記(1)〜(7)のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、仮想店舗へ入店する際に、指名したキャストとのセッションを待つ待合枠が所定数設定されており、待合枠を超えての仮想店舗への入店を禁止する。
(9)上記(8)のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、クライアントは、仮想店舗へ入店する際にいずれかのキャストを指名可能に構成されており、指名されたキャストの指名枠の筆頭の順位が空いていない場合には、仮想店舗内への入場を禁止する。
(10)上記(8)または(9)に記載のマッチングシステムにおいて、仮想店舗へ入店する際に、クライアントがキャストを指名しない旨のフリー指名をした場合には、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索し、検索されたキャストの指名枠の筆頭の順位に、特定のキャストを指名しなかったクライアントに対応付けられたプレイヤを登録する。
(11)上記(8)〜(10)のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、記仮想店舗へ入店する際にフリー指名をしたクライアントは、最初のセッション以降にいずれかのキャストを指名可能に構成されており、フリー指名をしたクライアントがいずれかのキャストを指名した場合には、キャストの指名枠において、仮想店舗へ入店する際にキャストを指名したクライアントに対応付けられたプレイヤに優先する順位に割り込み可能に構成されている。
(12)上記(11)に記載のマッチングシステムにおいて、キャストの指名枠のいずれの順位も空いていない場合には、割り込みを禁止する。
(13)上記(1)〜(12)のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、仮想店舗に閉店時間が定められており、閉店時間の一定時間前に指名枠の所定数以上の順位が空いていないキャストについては、それ以降のクライアントの指名を禁止する。
(14)上記(1)〜(13)のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、キャストとプレイヤとが初めてセッションをする場合には、キャストに対応付けて設定されている嗜好性データとプレイヤに対応付けて登録されているプロフィールデータとに基づいて、キャストに対するプレイヤの親密度の初期値を決定する。
(15)上記(14)に記載のマッチングシステムにおいて、キャストとプレイヤとが2回目以降にセッションをする場合には、キャストが提示した複数の選択肢に対して、プレイヤに対応付けられたクライアントが選択した選択肢に基づいて、既に登録されていたキャストに対するプレイヤの親密度を増減させる。
(16)上記(14)または(15)に記載のマッチングシステムにおいて、親密度を、キャストごとに設定された異なる基準で決定する。
(17)上記(14)〜(16)のいずれかに記載のマッチングシステムにおいて、記親密度は、異なる基準で決定される複数種類のサブ親密度が設けられている。
本発明によれば、キャストを指名したクライアントの優先順位が指名枠で管理されるので、実社会における接客型店舗で提供されるようなプレイ環境を臨場感豊かに演出することが可能である。
以下に本発明の実施形態を説明する。
本実施形態は、仮想世界に存在する接客型店舗にユーザが「プレイヤ」(顧客)として入店し、「キャスト」(女性従業員、ホステス)の接待を受けながら遊ぶというゲームに関する。プレイヤおよびキャストとも複数存在する。プレイヤとキャストとのゲームシナリオの展開が、本発明に係るマッチング管理サーバにより管理される。
なお、以下の本実施形態におけるハードウェア構成およびゲームシナリオは単なる例示であり、本発明の技術的範囲を限定するものではなく、以下とは異なるハードウェア構成やゲームシナリオに本発明を適用することも、本発明の趣旨を逸脱しない限り本発明の技術的範囲に含まれる。
[定義]
本明細書において用いられる用語を以下のとおり定義する。
本明細書において用いられる用語を以下のとおり定義する。
「店舗」:コンピュータ装置が生成する画像および音声により仮想世界に提供される仮想的な接客型店舗をいう。実社会における接客型店舗、例えば風適法の適用を受けるキャバクラ、キャバレー、クラブなどを仮想的に模倣して演出した仮想世界の一環境である。「店舗」に入ることを「入店」、「店舗」から離脱することを「退店」という。
「待合室」:上記「店舗」において接客を受ける「フロア」に入る前に待機する空間をいう。「待合室」から「フロア」に入ることを特に「入場」という。
「プレイヤ」:上記サーバに接続するコンピュータ装置を操作するユーザの上記「店舗」を利用する「顧客」でありユーザの分身としてのプレイヤキャラクタをいい、ユーザの操作に対応した行動が上記「店舗」にて反映される。実社会において風適法の適用を受けるキャバクラ、キャバレー、クラブなどで利用する顧客を仮想的に模倣した仮想アイコンである。仮想世界では、会話の内容だけが反映される場合(「プレイヤ」が表示されない)場合と、「プレイヤ」の「顔」または体の一部(「手」など)が表示される場合を含む。
「NPC」:ノンプレイヤキャラクタ(Non-Player Character)の略であり、コンピュータ装置が生成する画像および音声により仮想的に提供され、上記「店舗」で上記「プレイヤ」を接待する仮想アイコンである。NPCには、女性として定義される場合(女性従業員、いわゆるホステス)と男性として定義される場合(男性従業員、バーテンダー、ボーイ、黒服、店長等)を含む。
「キャスト」:NPCのうち、特に女性として定義されるNPCをいう。
「セッション」:一定時間、上記「キャスト」が上記「プレイヤ」を「接待」すること、例えば会話等を交えて対面することをいい、実社会においてホステスによる顧客の接待(接客)に対応させた概念である。一つの「セッション」では例えば「キャスト」から「プレイヤ」に対して会話(選択肢)が複数回(例えば3回)提示される。
「指名」:ユーザが操作するクライアントからサーバに対し、このクライアントに対応付けられた「プレイヤ」と特定のキャストとの「セッション」を希望する旨の要求をすることをいう。
「本指名」:「店舗」への「入店」時にする「指名」をいい、実社会において顧客がお気に入りの女性従業員を指名することに対応させた処理をいう。
「場内指名」:「フロア」への「入場」後において少なくとも1回の「セッション」を終えてからする「指名」をいう。実社会においてフリー指名で入場した顧客が指名をすることに対応させた処理である。
「フリー指名」:クライアントが特定の「キャスト」を指名せず任意の「キャスト」との「セッション」を希望することをいう。
「インターバル」:上記「セッション」と「セッション」との繋ぎの期間であり、上記「プレイヤ」に何からの選択肢が提示されることがある。例えば「酒」等の「アイテム」の注文、「セッション」を終えた「キャスト」への「プレゼント」、店舗内での「指名」(場内指名)等が選択肢となりうる。
「指名枠」:一人の上記「キャスト」について一つ設定される、「キャスト」を指名する「プレイヤ」の優先順位を規定する情報をいい、一定数(例えば6プレイヤ)まで登録される。筆頭の順位に登録された「プレイヤ」は、現在「セッション」中(その指名枠に対応する「キャスト」の接客を受けている)か「セッション」直前という意味である。「セッション」が終了する度に筆頭の順位に登録された「プレイヤ」が「指名枠」から抜け、下位の順位に登録されていた「プレイヤ」が一つ上位の順位に繰り上がる。
「ヘルプ」:上記「プレイヤ」が特定の「キャスト」を指名したにも拘らず特定の「キャスト」の指名枠に空きが無い場合に、指名枠に空きのある他の「キャスト」がこの「プレイヤ」との「セッション」を代行することをいい、このような「キャスト」を「ヘルプキャスト」ともいう。「フリー指名」に係る「プレイヤ」とのセッションを行う「キャスト」を「ヘルプキャスト」という場合もある。
「延長」:上記「プレイヤ」が現在対応中の「キャスト」との更なる「セッション」を要求することをいう。
「付け回し」:上記「プレイヤ」が上記「延長」をした場合に、現在「セッション」中の「キャスト」についての「指名枠」の第2順位以下にすでに1以上の「プレイヤ」が登録されている場合は、最上位の空いている順位に「プレイヤ」が再登録される。すなわち、「延長」をした「プレイヤ」は上位の順位に登録された「プレイヤ」の「セッション」が終了するまで待つことになる。
「特別面会」:上記「延長」をした際に「指名枠」に空き枠が存在しなかったため上記「付け回し」ができなかった場合、「延長」をした「プレイヤ」の退店時に「延長」に係る「キャスト」が短時間対応する、例えば挨拶をしに来ることをいう。
「親密度」:キャストのプレイヤに対する好感度を数値で表したパラメータをいう。本実施形態では、「親密度」には、Love値およびLike値の二種類が存在する。「Love値」は、異性としての好感度を示す指標であり、「Love値」が高くなればなるほど上記「キャスト」の「プレイヤ」に対する「恋愛感情」が高くなることを意味する。「Like値」は、人間に対して好感度を示す指標であり、「Like値」が高くなると人間的に「信頼」している度合いが高くなることを意味する。
「アイテム」:主として上記「店舗」に一時的にまたは永続的に配置される、実世界における、酒、名刺、プレゼント、その他の飲食物または備品を模倣した仮想的な物をいう。画像として提供される場合と仮想世界でその存在が観念される場合(システムでは情報として認識されているが表示されない)とを含む。「アイテム」にはそれぞれゲームシナリオに絡む意味づけがされている。
「名刺」:上記「アイテム」の一つである。「名刺」はある「キャスト」との初めての「セッション」が終了した場合に「キャスト」から受け取る「アイテム」である。「名刺」を受け取るということは、実社会では顔なじみになるということである。本実施形態においては、この「プレイヤ」がこの「店舗」を再訪問した場合に、顔なじみである、「名刺」をもらった「キャスト」を指名することができるようになる。
[構成]
本実施形態に係るマッチングシステムは、マッチング管理サーバ1とクライアント2A〜2ZとがネットワークNWを介して通信可能に接続されて構成されている。
本実施形態に係るマッチングシステムは、マッチング管理サーバ1とクライアント2A〜2ZとがネットワークNWを介して通信可能に接続されて構成されている。
(ネットワークNW)
ネットワークNWとしては各種の態様を取り得るが、特に公共ネットワークの代表であるインターネットを例示する。インターネットでは、ネットワークに接続するサーバやクライアントのコンピュータ装置は、ブロードバンド、光通信等の高速回線を介してインターネットに接続される。インターネットの標準通信プロトコルは、例えばTCP/IPである。
ネットワークNWとしては各種の態様を取り得るが、特に公共ネットワークの代表であるインターネットを例示する。インターネットでは、ネットワークに接続するサーバやクライアントのコンピュータ装置は、ブロードバンド、光通信等の高速回線を介してインターネットに接続される。インターネットの標準通信プロトコルは、例えばTCP/IPである。
(マッチング管理サーバ1)
マッチング管理サーバ1は、本発明に係り、サーバ本体10、ディスプレイ装置11、キーボード12を備えて構成されている。サーバ本体10は、さらにコンピュータ装置100、ユーザデータベース101、キャストデータベース102、指名枠データベース103、親密度データベース104、および選択肢データベース105を備えている。
マッチング管理サーバ1は、本発明に係り、サーバ本体10、ディスプレイ装置11、キーボード12を備えて構成されている。サーバ本体10は、さらにコンピュータ装置100、ユーザデータベース101、キャストデータベース102、指名枠データベース103、親密度データベース104、および選択肢データベース105を備えている。
コンピュータ装置100は、パーソナルコンピュータやワークステーションであり、CPU、RAM、ROM、ハードディスク、I/O、通信装置を備えた、サーバ用の汎用コンピュータとしての構成を備えている。当該コンピュータ装置100には、コンピュータ装置に、本発明に係るマッチング方法を実行させるためのソフトウェアプログラムがRAMまたはハードディスク等の中に格納されており、CPUにより実行されているものとする。
マッチング管理サーバ1は、クライアント2がアクセス可能な、マッチングシステム用のウェブサイトを提供している。このウェブサイトには、DNS(Domain Name System)で名付けられた、WWW上のアドレスを特定するURLがネットワークNWにおいて割り当てられている。マッチングシステム用のウェブサイトは、ハイパーテキスト形式で記述された電子ファイルがこのURLで特定されるアドレスに格納されることにより提供される。このウェブサイトでは、クライアント2により接続したユーザが会員登録をしたり、マッチングシステム用のゲームプログラムをダウンロードしたりすることが可能に構成されている。
(クライアント2)
クライアント2A〜Zは、本マッチングシステムにおいて、一人のプレイヤとして参加するためにユーザが操作する端末である。個々のクライアント2A〜Zは、マッチング管理サーバ1においてユーザIDで識別されるようになっている。クライアント2は、コンピュータ装置20、ディスプレイ装置21、入力装置22(キーボードおよびマウス等)で構成されている。コンピュータ装置20は、ネットワークNWに接続可能に構成された一般的なパーソナルコンピュータとしての構成を備えており、CPU、RAM、ROM、ハードディスク、I/O、通信装置を備えている。コンピュータ装置20には、OSがインストールされている他に、予めマッチング管理サーバ1に接続してダウンロードした、本発明に係るゲームプログラムがインストールされる。このゲームプログラムは、クライアント2において実行されることにより、仮想世界におけるユーザの分身であるプレイヤをゲームに参加させるためのインターフェース環境を提供するようになっている。インターフェース環境は、文字を含む画像および音声を提供するものである。
クライアント2A〜Zは、本マッチングシステムにおいて、一人のプレイヤとして参加するためにユーザが操作する端末である。個々のクライアント2A〜Zは、マッチング管理サーバ1においてユーザIDで識別されるようになっている。クライアント2は、コンピュータ装置20、ディスプレイ装置21、入力装置22(キーボードおよびマウス等)で構成されている。コンピュータ装置20は、ネットワークNWに接続可能に構成された一般的なパーソナルコンピュータとしての構成を備えており、CPU、RAM、ROM、ハードディスク、I/O、通信装置を備えている。コンピュータ装置20には、OSがインストールされている他に、予めマッチング管理サーバ1に接続してダウンロードした、本発明に係るゲームプログラムがインストールされる。このゲームプログラムは、クライアント2において実行されることにより、仮想世界におけるユーザの分身であるプレイヤをゲームに参加させるためのインターフェース環境を提供するようになっている。インターフェース環境は、文字を含む画像および音声を提供するものである。
マッチングシステムに参加を希望する場合、ユーザはクライアント2からマッチングシステム用のウェブサイトに接続し、会員登録のための個人情報およびユーザがマッチングシステムに参加させるプレイヤのプロフィールを登録する。そしてユーザは、クライアント2をマッチングシステムのインターフェース端末として機能させるためのゲームプログラムをダウンロードする。
マッチングシステムでゲームプレイをする際には、ユーザはクライアント2にダウンロードしたゲームプログラムを実行させる。ゲームプログラムが実行されると、インターフェースウィンドウがディスプレイ装置21に表示され、マッチング管理サーバ1と通信可能な状態となる。ユーザが入力装置22を操作した場合には、ゲームに参加するプレイヤとしての行動が要求信号としてマッチング管理サーバ1に送信される。また、マッチング管理サーバ1から制御信号が送信されてきた場合には、制御信号に対応した文字や画像がインターフェースウィンドウに表示され、対応する音声が送出される。
(データベース群)
各データベース101〜105は、コンピュータ装置100の記憶装置にそれぞれがデータベースファイルとして記憶されている。記憶装置としては、コンピュータ装置100の内蔵または外付けのハードディスクやブルーレイディスク、DVD−RAM等の着脱可能な記憶媒体が相当している。各データベース101〜105は、図1のように分類されている必要はなく、全体で一つまたは複数のデータベースとして構成されていてもよい。また、データフィールド構成は自由に設計変更できる事項であり、以下に限定されるものではない。
各データベース101〜105は、コンピュータ装置100の記憶装置にそれぞれがデータベースファイルとして記憶されている。記憶装置としては、コンピュータ装置100の内蔵または外付けのハードディスクやブルーレイディスク、DVD−RAM等の着脱可能な記憶媒体が相当している。各データベース101〜105は、図1のように分類されている必要はなく、全体で一つまたは複数のデータベースとして構成されていてもよい。また、データフィールド構成は自由に設計変更できる事項であり、以下に限定されるものではない。
(ユーザデータベース101)
ユーザデータベース101は、マッチングシステムを利用するために会員登録したユーザの個人情報を記録するためのレコード群である。この個人情報には、本発明のマッチングシステムで仮想店舗に参加させる、ユーザに対応付けられたプレイヤのプロフィールデータも含んでいる。これらの情報の多くはユーザの操作に基づいて生成されるものだからである。
ユーザデータベース101は、マッチングシステムを利用するために会員登録したユーザの個人情報を記録するためのレコード群である。この個人情報には、本発明のマッチングシステムで仮想店舗に参加させる、ユーザに対応付けられたプレイヤのプロフィールデータも含んでいる。これらの情報の多くはユーザの操作に基づいて生成されるものだからである。
各ユーザの個人情報としては、ユーザID、パスワード、氏名、フリガナ、住所、電話番号、ファックス番号、電子メールアドレス、携帯電話番号、性別、年齢等、システム利用に足りる情報がフィールドに分けて記録されている。
プレイヤのプロフィールデータとしては、プレイヤの氏名の他、身長、体格、性格、顔のタイプ、年齢層、職業、服装のタイプ等、異性から見た好感度(恋愛感情)に影響する要素についての情報がフィールドに分けて記録されている。プロフィールデータについては、各要素について用意された複数のカテゴリーのうちのいずれかを特定する情報を含んでいる。例えば各要素について10段階のカテゴリーが用意されているなら、0〜9までの数値で特定のカテゴリーを特定するようになっている。
(キャストデータベース102)
キャストデータベース102は、マッチング管理サーバ1によって管理されるNPCであるキャストに関する情報を記録するためのレコード群である。キャストに関する情報としては、キャストの氏名の他、「会話抽選に影響するパラメータ群」、「酔い度計算に影響するパラメータ群」、「その他のパラメータ群」、プレイヤのプロフィールデータに対するキャストの「嗜好性データ」である。
キャストデータベース102は、マッチング管理サーバ1によって管理されるNPCであるキャストに関する情報を記録するためのレコード群である。キャストに関する情報としては、キャストの氏名の他、「会話抽選に影響するパラメータ群」、「酔い度計算に影響するパラメータ群」、「その他のパラメータ群」、プレイヤのプロフィールデータに対するキャストの「嗜好性データ」である。
「会話抽選に影響するパラメータ群」は、多数用意されている会話文から一つを選ぶためのキャスト毎に設定される定数群であり、「気品」、「知性」、「会話運び」、「社交性」、「プライド」、その他の要素を含んで構成される。会話文には、各々の要素についての属性が設定されており、キャスト毎に設定されこれらのパラメータと会話文の属性との親和度に応じて会話文が選択されるようになっている。
「酔い度計算に影響するパラメータ群」は、ゲームの進行とともに変化するキャストの酔い度を計算するためのキャスト毎に設定される定数群であり、酒好き度、限界値、ほろ酔い値、ノリノリ値、アルコール分解能力値、酩酊復活時間等を含んでいる。酒好き度は、キャストの一口当たりの酒類「摂取量」を示す。限界値は、キャストが酩酊状態となる「飲酒量」の限界値である。ほろ酔い値は、キャストが「ほろ酔い」状態となるしきい値である。ノリノリ値は、キャストが「快活」な状態になるしきい値である。アルコール分解能力値は、キャストが「飲酒」後に「酔い」が醒めていく速度を示す値である。酩酊復活時間は、キャストが「酩酊状態」(限界値に達した状態)から「素面」(酔い度ゼロ)に戻るまでの長さを規定するパラメータである。
「その他のパラメータ群」は、キャスト毎に設定されるその他の要素を示す定数群であり、例えばキャストの体力値、同性ウケ度等を含んでいる。
「嗜好性データ」は、プレイヤのプロフィールデータに含まれる各要素(身長、体格、性格、顔のタイプ、年齢層、職業、服装のタイプ)のそれぞれに対して、キャスト毎に「好き」または「嫌い」といった好感度を数値で示すデータ群である。例えば、各要素について「好き」である程度を示す好き度が0〜9、「嫌い」である程度を示す嫌い度が0〜9の数値で、キャスト毎に予め設定されている。嗜好性データは、キャストとプレイヤとが「初対面」した際に、後述する親密度を計算するために用いられる情報である。
(指名枠データベース103)
指名枠データベース103は、キャスト毎に一つ設定される指名枠(テーブル情報)をキャストの数だけ格納するデータベースである。指名枠は、複数の順位(本実施形態では6個)を含んでおり、筆頭の順位に登録されたプレイヤは、その指名枠のキャストとセッション中であるかセッション直前であることを意味する。指名枠の更新方法については、後ほど詳述する。キャストデータベース102にキャストの追加または削除があると、そのキャストの指名枠も追加または削除される。
指名枠データベース103は、キャスト毎に一つ設定される指名枠(テーブル情報)をキャストの数だけ格納するデータベースである。指名枠は、複数の順位(本実施形態では6個)を含んでおり、筆頭の順位に登録されたプレイヤは、その指名枠のキャストとセッション中であるかセッション直前であることを意味する。指名枠の更新方法については、後ほど詳述する。キャストデータベース102にキャストの追加または削除があると、そのキャストの指名枠も追加または削除される。
(親密度データベース104)
親密度データベース104は、キャストのプレイヤに対する親密度をキャスト毎に格納するデータベースである。親密度としては、Love値とLike値とが存在する。Love値は、異性としての好感度(恋愛度)を示す指標であり、Like値は、人間としての好感度を示す指標である。Love値およびLike値とも、上述したようにキャストとプレイヤとが初対面の時に初期値が計算され、その後のシナリオの展開における会話の進行に応じて増減される。
親密度データベース104は、キャストのプレイヤに対する親密度をキャスト毎に格納するデータベースである。親密度としては、Love値とLike値とが存在する。Love値は、異性としての好感度(恋愛度)を示す指標であり、Like値は、人間としての好感度を示す指標である。Love値およびLike値とも、上述したようにキャストとプレイヤとが初対面の時に初期値が計算され、その後のシナリオの展開における会話の進行に応じて増減される。
(選択肢データベース105)
選択肢データベース105は、マッチングゲームのシナリオにおいて、クライアントに提示すべき選択肢を格納するデータベースである。選択肢には、キャストとプレイヤとの会話文も含まれている。会話文には、質問文および通常文が含まれる。質問文は、キャストからプレイヤに対する質問の内容と、それに対するプレイヤの回答内容を示す複数の選択肢とが含まれる。通常文は、質問を伴わない会話文である。質問文および通常文とも、上記親密度に加え、キャストの個性およびその時の状態、すなわち、キャストデータベース102に登録されている会話抽選に影響するパラメータ群および酔い度等に応じて選択され、変更されるようになっている。
選択肢データベース105は、マッチングゲームのシナリオにおいて、クライアントに提示すべき選択肢を格納するデータベースである。選択肢には、キャストとプレイヤとの会話文も含まれている。会話文には、質問文および通常文が含まれる。質問文は、キャストからプレイヤに対する質問の内容と、それに対するプレイヤの回答内容を示す複数の選択肢とが含まれる。通常文は、質問を伴わない会話文である。質問文および通常文とも、上記親密度に加え、キャストの個性およびその時の状態、すなわち、キャストデータベース102に登録されている会話抽選に影響するパラメータ群および酔い度等に応じて選択され、変更されるようになっている。
[マッチングシステムの動作概要]
次に、本実施形態に係るマッチング管理サーバの動作の概要を説明する。まず準備段階について説明する。本マッチングシステムに参加する前提として、ユーザはマッチング管理サーバ1に会員登録をしておく必要がある。
次に、本実施形態に係るマッチング管理サーバの動作の概要を説明する。まず準備段階について説明する。本マッチングシステムに参加する前提として、ユーザはマッチング管理サーバ1に会員登録をしておく必要がある。
上述したように、ユーザはクライアント2からマッチング管理サーバ1が提供するマッチングシステム用のウェブサイトに接続し、ユーザの個人情報およびプレイヤのプロフィールデータを登録する。
ユーザの個人情報として、ユーザID、パスワード、氏名、フリガナ、住所、電話番号、ファックス番号、電子メールアドレス、携帯電話番号、性別、年齢等を登録する。プレイヤのプロフィールデータとして、プレイヤに付ける氏名、身長、体格、性格、顔のタイプ、年齢層、職業、服装のタイプ等の各要素を登録する。プロフィールデータは、要素毎に用意された10段階のカテゴリーうちいずれかを0〜9までの設定値で特定する。表1に、身長と体格を要素の例にとって、カテゴリー分けと設定値との対応を示す。身長については、身長の範囲に対応させて設定値が設定されており、体格については、特徴的な体型の記述的表現に対応させて設定値が設定される。
[個別処理]
次いで、本実施形態における特徴的な個別処理について各々説明する。
次いで、本実施形態における特徴的な個別処理について各々説明する。
(指名枠の構成)
図4にキャスト毎に設定される指名枠の構造を示す。指名枠はキャストを指名するクライアントの優先順位を管理するテーブルである。図4に示すように、指名枠は、複数の順位(本実施形態では6個)が設定可能である。指名枠には、各キャストを指名したクライアントに対応付けられたプレイヤが優先順位に応じて登録される。優先順位は指名した時間的順序に応じるのが原則であるが、後述するように、入店時に指名した本指名であるか、フリー指名で入場後にした場内指名であるか、に応じて優先順位が変更される。プレイヤの登録はプレイヤに対応付けられたクライアント2のユーザIDまたはプレイヤ名にて行われる。筆頭の順位の優先順位が一番高く、この筆頭の順位にプレイヤが登録されている場合には、そのプレイヤとのセッション(接客)が間もなく開始されるか、現在セッション中であることを意味している。
図4にキャスト毎に設定される指名枠の構造を示す。指名枠はキャストを指名するクライアントの優先順位を管理するテーブルである。図4に示すように、指名枠は、複数の順位(本実施形態では6個)が設定可能である。指名枠には、各キャストを指名したクライアントに対応付けられたプレイヤが優先順位に応じて登録される。優先順位は指名した時間的順序に応じるのが原則であるが、後述するように、入店時に指名した本指名であるか、フリー指名で入場後にした場内指名であるか、に応じて優先順位が変更される。プレイヤの登録はプレイヤに対応付けられたクライアント2のユーザIDまたはプレイヤ名にて行われる。筆頭の順位の優先順位が一番高く、この筆頭の順位にプレイヤが登録されている場合には、そのプレイヤとのセッション(接客)が間もなく開始されるか、現在セッション中であることを意味している。
図4に示す指名枠はキャストAに対応付けられた指名枠の例である。すべての順位が空いているため、現在キャストAには何らの指名もされていないことを意味している。プレイヤAがキャストAを指名すると、プレイヤAがキャストAの指名枠の筆頭の順位に登録される。プレイヤAがキャストAの筆頭の順位に登録された場合、直ぐにキャストAとプレイヤAとのセッションが開始される。
(指名が重複した場合の処理)
図5に、一人のキャストに複数の指名が重複した場合の処理例を示す。一人のキャストに複数の本指名が重複した場合、筆頭の順位より下位の順位にプレイヤの指名順に応じてプレイヤが順に登録されていく。図5に示す例では、図4のキャストAの指名枠において、さらにプレイヤB−Dからこの順序で指名がかかった場合を示している。筆頭の順位には現在セッション中であるプレイヤAが登録されているため、それ以下の順位にプレイヤB−Dが順に登録されていく。順位に空きがある限り、この処理が継続される。
図5に、一人のキャストに複数の指名が重複した場合の処理例を示す。一人のキャストに複数の本指名が重複した場合、筆頭の順位より下位の順位にプレイヤの指名順に応じてプレイヤが順に登録されていく。図5に示す例では、図4のキャストAの指名枠において、さらにプレイヤB−Dからこの順序で指名がかかった場合を示している。筆頭の順位には現在セッション中であるプレイヤAが登録されているため、それ以下の順位にプレイヤB−Dが順に登録されていく。順位に空きがある限り、この処理が継続される。
キャストAとプレイヤAとのセッションが終了すると、キャストAの指名枠からプレイヤAの登録が解除(削除)され、下位の順位に登録されていたプレイヤがひとつ上の順位に移動する。図5の例では、プレイヤAの登録が解除され、プレイヤB−Dが一つずつ上の順位に移動する。プレイヤBは、筆頭の順位に移動するため、直ぐにキャストAとのセッションが開始されることになる。
(指名枠に空きが無い場合の処理)
図6に指名枠に空きが無い場合の指名枠の処理例を示す。本指名されたキャストの指名枠に空き枠が存在しない場合には、指名枠の筆頭の順位が空いている他のキャストが検索される。いずれか他のキャストが検索された場合には、検索された他のキャストの指名枠の筆頭の順位に、指名したクライアントに対応付けられたプレイヤが登録される。
図6に指名枠に空きが無い場合の指名枠の処理例を示す。本指名されたキャストの指名枠に空き枠が存在しない場合には、指名枠の筆頭の順位が空いている他のキャストが検索される。いずれか他のキャストが検索された場合には、検索された他のキャストの指名枠の筆頭の順位に、指名したクライアントに対応付けられたプレイヤが登録される。
図6に示す例では、図5のキャストAの指名枠において、さらにプレイヤE、F、Gからこの順で本指名がかかった様子を示している。プレイヤEおよびプレイヤFについては、キャストAの指名枠に空欄の順位があったため、この指名枠に登録される。しかしプレイヤGについては、いずれの順位にも登録できない。そこでマッチング管理サーバ1は、他のキャストの指名枠を参照し、指名枠の筆頭の順位が空欄であるキャストを検索する。筆頭の順位が空欄である指名枠を発見したら、その指名枠の筆頭の順位にプレイヤGを登録する。筆頭の順位が空欄であるということは現在指名が無いということであるから、この指名の無いキャストとプレイヤGとのセッションは直ぐに開始される。指名の無いキャストがヘルプとしてプレイヤGを接待することになる。
なお、いずれのキャストの指名枠の筆頭の順位にも空きが無い場合には、筆頭の順位以下の順位でもっとも上位の順位に空きがあるキャストの指名枠に、当該プレイヤが登録される。このプレイヤはこのヘルプのキャストを指名していた他のプレイヤのセッションが終了するまで待ってから、このヘルプのキャストとのセッションを受けることになる。
(フリー指名の場合の空き応答処理)
フリー指名とは、クライアントが特定のキャストを指名せずに任意のキャストとのセッションを希望した場合である。フリー指名は、入店時に指定する場合と店内で指定する場合とがある。店内でフリー指名する場合とは、入店時にはプレイヤが本指名を選択し、1以上のセッションを終了した後のインターバルにおいて、フリー指名を指定する場合である。
フリー指名とは、クライアントが特定のキャストを指名せずに任意のキャストとのセッションを希望した場合である。フリー指名は、入店時に指定する場合と店内で指定する場合とがある。店内でフリー指名する場合とは、入店時にはプレイヤが本指名を選択し、1以上のセッションを終了した後のインターバルにおいて、フリー指名を指定する場合である。
フリー指名された場合、マッチング管理サーバ1は、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索し、検索されたキャストの指名枠の筆頭の順位に、フリー指名したクライアント2に対応付けられたプレイヤを登録する。
なお、指名枠の筆頭の順位が空欄である複数のキャストが抽出された場合には、所定のルールでフリー指名のプレイヤのためのキャストを選択して登録する。例えば、最初に検索されたキャストの指名枠に登録する、過去に「名刺」を交換しているキャストの指名枠に登録する、後述する親密度が最も高いキャストの指名枠に登録する等が考えられる。
図15に示す例は、入店時にフリー指名をした場合の例である。プレイヤA〜Cが入店時にフリー指名をした場合、マッチング管理サーバ1は、プレイヤAから順に、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索する。例えば、キャストAの指名枠の筆頭の順位が空欄であったとすれば、マッチング管理サーバ1は、キャストAの指名枠の筆頭の順位にフリー指名したプレイヤAを登録する。よってプレイヤAはキャストAとのセッションに移行するため、店舗内に入場が許可される。次いで、キャストBの指名枠の筆頭の順位が空欄であったとすれば、マッチング管理サーバ1は、キャストBの指名枠の筆頭の順位に、2番目にフリー指名したプレイヤBを登録する。プレイヤBはキャストBとのセッションに移行するため、店舗内に入場が許可される。さらに、いずれのキャストの指名枠の筆頭の順位にも空欄が無かった場合、フリー指名の新規の顧客を待たせすぎるのはマーケティングの観点から得策ではない。そこで、本指名とのセッションを消化中であるいずれかのキャストとのセッションを割り込ませて開始させてもよい。図15の例で、フリー指名したプレイヤCについて、いずれのキャストの指名枠の筆頭の順位に空きが無かった場合、その下位の順位に空きがあるキャスト(ヘルプキャスト)の空いている順位にプレイヤCを登録する。プレイヤCはこのヘルプキャストの現在のセッションが終了するまで待ってから、ヘルプキャストとのセッションに移行するため、店舗内に入場が許可される。
(指名中のプレイヤが退店または指名変更した場合の処理)
図7に指名中のクライアントが退店または指名を変更した場合の指名枠の処理例を示す。いずれかのクライアントが退店または指名を変更した場合には、退店したり指名変更をしたりしたクライアントに対応付けられたプレイヤが登録されている指名枠からこのプレイヤの登録を解除する。そしてこのプレイヤが登録されていた順位より下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる。
図7に指名中のクライアントが退店または指名を変更した場合の指名枠の処理例を示す。いずれかのクライアントが退店または指名を変更した場合には、退店したり指名変更をしたりしたクライアントに対応付けられたプレイヤが登録されている指名枠からこのプレイヤの登録を解除する。そしてこのプレイヤが登録されていた順位より下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる。
図7に示す例では、図6に示すように総ての順位に登録されているキャストAの指名枠において、プレイヤDが退店したり他のキャストに指名を変更したりして、キャストAの指名を解除した場合を示している。プレイヤDの指名が解除された場合、マッチング管理サーバ1は、プレイヤDが登録されていた順位からプレイヤDの登録を削除し、下位の順位に登録されていたプレイヤEおよびプレイヤFを一つ上の順位に繰り上げる。
(セッション中のプレイヤが延長した場合の処理)
図8に、セッション(接客)中のクライアントが延長した場合の指名枠の処理例を示す。本実施形態では、一人のキャストとのセッションが終了し次のキャストが現れるまでのインターバルに、クライアントに対して延長するか否かの選択肢が提示される。延長する場合、延長した場合のキャストを指名することが可能である。特にここでは、現在セッションが終了したばかりのキャストを再び指名した場合である。
図8に、セッション(接客)中のクライアントが延長した場合の指名枠の処理例を示す。本実施形態では、一人のキャストとのセッションが終了し次のキャストが現れるまでのインターバルに、クライアントに対して延長するか否かの選択肢が提示される。延長する場合、延長した場合のキャストを指名することが可能である。特にここでは、現在セッションが終了したばかりのキャストを再び指名した場合である。
図8に示す例では、プレイヤAがキャストAと現在セッション中であり、下位の順位にプレイヤB、C、Dが登録されている場合のキャストAの指名枠を示す。プレイヤAはキャストAとのセッションが終了したインターバルにおいて再びキャストAを指名したものとする。もしも筆頭の順位より一つ下位の順位が空欄であれば、マッチング管理サーバ1は、一つ下位の順位にプレイヤAを再び登録すればよい。インターバル終了後、プレイヤAは再び同じキャストAの接客を受けられる。しかし図8の例では、他のプレイヤが3人順番待ちとなっている。そこで、マッチング管理サーバ1は、キャストAの指名枠において空欄となっている最上位の順位にプレイヤAを登録する。プレイヤAはキャストAがプレイヤB〜Dとのセッションを終了するまで待ち状態となる。本実施形態では、プレイヤAが待合室に戻り自らの順番が来るまで待機することになる。上記管理は、実社会において「付け回し」といわれている運用を仮想的に実現したものである。
(希望するキャストが指名できなかった場合の処理)
本実施形態では、延長が要求されたキャストの指名枠のいずれの順位も空いていない場合には、キャストとプレイヤとの特別面会を進行させる。
本実施形態では、延長が要求されたキャストの指名枠のいずれの順位も空いていない場合には、キャストとプレイヤとの特別面会を進行させる。
本実施形態において、指名枠を超えてキャストを指名することはできない。しかし、キャストの指名枠がいっぱいであるため退店を余儀なくされたままで退店させてしまっては、再びこのプレイヤが来店した際に、指名できなかったキャストを指名することをためらう可能性がある。そこで、本実施形態は実社会における習慣に準えて、マッチング管理サーバ1は、このプレイヤに特別面会のフラグを設定し、特別面会のフラグが設定されたプレイヤが退店する際、指名できなかったキャストが「お詫びの挨拶」に来るといった特別面会を実行することになっている。
(フリー指名に係るプレイヤが場内指名した場合の処理)
図9〜図11に、入店時にフリー指名したクライアントが場内指名した場合の指名枠の処理例を示す。店舗へ入店する際にフリー指名をしたクライアントは、最初のセッション以降に特定のキャストを指名(場内指名)可能に構成されている。そしてフリー指名をしたクライアントが特定のキャストを場内指名した場合には、特定のキャストの指名枠において、店舗へ入店する際に特定のキャストを指名(本指名)したクライアントに対応付けられたプレイヤに優先する順位に割り込み可能に構成されている。すなわち、入店時にフリー指名をしたクライアントがいずれかのキャストを場内指名した場合には、指名されたキャストの指名枠において、このクライアントに対応付けられたプレイヤに優先する順位に割り込み可能に構成されている。フリー指名に係るクライアントが特定のキャストを場内指名した場合には優先度が最大となり、入店時に先にそのキャストを本指名していたクライアントより先にこのキャストとのセッションを行える。このように処理する理由の一つは、本指名をするクライアントは、既に指名に係るキャストを大いに気に入っており、多少待たせても問題がないことである。またフリー指名するクライアントは新規の顧客であることが多く、新規の顧客に優遇して「お気に入り」のキャストを作って欲しいというマーケティング的な観点からの措置でもある。
図9〜図11に、入店時にフリー指名したクライアントが場内指名した場合の指名枠の処理例を示す。店舗へ入店する際にフリー指名をしたクライアントは、最初のセッション以降に特定のキャストを指名(場内指名)可能に構成されている。そしてフリー指名をしたクライアントが特定のキャストを場内指名した場合には、特定のキャストの指名枠において、店舗へ入店する際に特定のキャストを指名(本指名)したクライアントに対応付けられたプレイヤに優先する順位に割り込み可能に構成されている。すなわち、入店時にフリー指名をしたクライアントがいずれかのキャストを場内指名した場合には、指名されたキャストの指名枠において、このクライアントに対応付けられたプレイヤに優先する順位に割り込み可能に構成されている。フリー指名に係るクライアントが特定のキャストを場内指名した場合には優先度が最大となり、入店時に先にそのキャストを本指名していたクライアントより先にこのキャストとのセッションを行える。このように処理する理由の一つは、本指名をするクライアントは、既に指名に係るキャストを大いに気に入っており、多少待たせても問題がないことである。またフリー指名するクライアントは新規の顧客であることが多く、新規の顧客に優遇して「お気に入り」のキャストを作って欲しいというマーケティング的な観点からの措置でもある。
図9の例では、キャストAの指名枠の筆頭の順位にプレイヤAが登録され、現在キャストAの接客を受けている。それ以下の順位にはキャストAを入店時に本指名したプレイヤB、C、Dが登録され、キャストAとのセッションを待っている。プレイヤXおよびYは、入店時にフリー指名であったプレイヤである。プレイヤXが店内においてキャストAを場内指名し、その後プレイヤYが店内においてキャストAを場内指名した場合、上記優先管理が実行され、プレイヤXおよびYは順番待ちであった本指名に係るプレイヤB〜Dに優先される。プレイヤXとYとは入店時にフリー指名をし、その後場内指名をしたという点でステータスは同じ優先順位である。このように同順位のプレイヤ間の優劣は、指名の時間的順序で定めることとする。図9の例では、プレイヤXの場内指名がプレイヤYの場内指名より早く、優先順位が高い。
図10に示すように、優先管理が実行されると、本指名に係るプレイヤB〜Dが2つ下位の順位に繰り下げられ、代わりにプレイヤXとプレイヤYがキャストAの筆頭の順位の直下の順位にこの順で登録される。
但し、フリー指名に係るクライアントが場内指名する場合であっても、そのキャストの指名枠のいずれの順位にも空きが無い場合には、マッチング管理サーバ1は上記優先管理による割り込みを禁止する。
例えば図11に示し例では、キャストAについて指名枠の総ての順位に本指名に係るクライアントA〜Fが登録されており空き欄がない。この場合、本指名に優先すべきフリー指名に係るプレイヤXおよびYがキャストAを場内指名したとしても、本指名に係るプレイヤB〜Fの順位が繰り下げられることはなく、プレイヤXおよびYの割り込みは禁止される。割り込みが禁止された場合、マッチング管理サーバ1は、プレイヤXおよびYに対応付けられたクライアント2のインターフェースウィンドウには、場内指名可能なキャストとしてキャストAを表示しない。フリー指名に係るクライアントはいかなるキャストが指名可能なのか知識がないはずであり、特定のキャストAを表示しなくても問題はないからである。
(店舗閉店時間応答処理)
図12に閉店時における指名が禁止される場合の指名枠の処理例を示す。本実施形態において、店舗には予め閉店時間が定められている。閉店時間の一定時間前に指名枠の所定数以上の順位も空いていないキャストについては、マッチング管理サーバ1はそれ以降のクライアントの指名を禁止するよう管理する。所定数は、総ての順位の数としてもよいがそれ以下の数としてもよい。「一定時間」は、順位の数とセッションの制限時間とに基づいて定めることができる。順場待ちのクライアントとのセッション総てが制限時間いっぱいかかったと仮定して一定時間を定めておく。クライアントに応じて、セッションは制限時間より短く終わる可能性もあり、結果的に制限時間よりも短く終了したセッションがあり、最後のプレイヤとのセッションが終了した後、若干の時間が空いてしまう可能性もある。しかし一方で、いずれのクライアントも制限時間いっぱいセッションを行った場合に、最後のプレイヤとのセッションが中断されてしまうのは問題である。そこで、所定数の総てのセッションが制限時間いっぱいかかるという前提で一定時間を定める。例えば、一つのセッションの制限時間が5分間であり、待ち状態の順序枠の所定数を5とした場合、一定時間を30分と定める。
図12に閉店時における指名が禁止される場合の指名枠の処理例を示す。本実施形態において、店舗には予め閉店時間が定められている。閉店時間の一定時間前に指名枠の所定数以上の順位も空いていないキャストについては、マッチング管理サーバ1はそれ以降のクライアントの指名を禁止するよう管理する。所定数は、総ての順位の数としてもよいがそれ以下の数としてもよい。「一定時間」は、順位の数とセッションの制限時間とに基づいて定めることができる。順場待ちのクライアントとのセッション総てが制限時間いっぱいかかったと仮定して一定時間を定めておく。クライアントに応じて、セッションは制限時間より短く終わる可能性もあり、結果的に制限時間よりも短く終了したセッションがあり、最後のプレイヤとのセッションが終了した後、若干の時間が空いてしまう可能性もある。しかし一方で、いずれのクライアントも制限時間いっぱいセッションを行った場合に、最後のプレイヤとのセッションが中断されてしまうのは問題である。そこで、所定数の総てのセッションが制限時間いっぱいかかるという前提で一定時間を定める。例えば、一つのセッションの制限時間が5分間であり、待ち状態の順序枠の所定数を5とした場合、一定時間を30分と定める。
図12に示す例は、閉店一定時間前のキャストAについての指名枠を示している。上記順位の所定数は5であり、セッションの制限時間を5分、一定時間を30分とする。閉店前30分の時点で筆頭の順位にプレイヤAが登録されセッション中であり、キャストAを本指名したプレイヤB〜Fが下位の順位を埋めている。その後、プレイヤAのセッションが終了するなどして順位に空きが生じたとすれば、原則ルールに従えば、その時点で新たなプレイヤGの指名(本指名であっても場内指名であっても)を登録してよいはずである。しかしながら、マッチング管理サーバ1は上記ルールに従い、キャストAの指名枠への新たなプレイヤGの登録を禁止する。プレイヤGに対応付けられたクライアント2のインターフェースウィンドウには、プレイヤGが指名した時点でセッションの新規登録が可能なキャストのみが検索されて指名可能なキャストとして表示される。指名可能なキャストは、仮に既に登録されたプレイヤとのセッションが総て制限時間いっぱいかかったとしても、なお1セッションの制限時間以上余りうるような空き状況である指名枠に対応付けられたキャストである。
なお、上記順位の所定数を仮に4とした場合には、一定時間が25分前となる。図12の例では、閉店25分前以降のプレイヤFの指名も禁止されることになる。
(待合室人数応答処理)
図13に店舗への入店時における待合室における待合室人数応答処理の例を示す。本マッチングシステムでは、店舗へ入店する際に、指名したキャストとのセッションを待つ待合枠が所定数設定されている。待合枠には原則、登録した時間的順序に従った優先順位が設定され、先に登録されたクライアントが優先されるようになっている。但し、特別のキャストを指名した場合、そのキャストの指定枠の状況に応じて、以下に説明するように優先順位が飛び越される場合がある。
図13に店舗への入店時における待合室における待合室人数応答処理の例を示す。本マッチングシステムでは、店舗へ入店する際に、指名したキャストとのセッションを待つ待合枠が所定数設定されている。待合枠には原則、登録した時間的順序に従った優先順位が設定され、先に登録されたクライアントが優先されるようになっている。但し、特別のキャストを指名した場合、そのキャストの指定枠の状況に応じて、以下に説明するように優先順位が飛び越される場合がある。
図13に示す例では、待合室に待合枠として40が設定されている。プレイヤA〜Cがこの順で入店した場合、待合枠1〜3にプレイヤA〜Cが登録される。この時点で待合枠4〜40は空いており、さらに37人のプレイヤが登録可能になっている。
ここで、マッチング管理サーバ1は、この待合枠を超えての仮想店舗への入店を禁止する。図14に示す例では、待合枠がプレイヤA〜Xで総て埋まっている。このような状態では、新たなプレイヤYが入店を希望しても、マッチング管理サーバ1は入店を許可しない。プレイヤYに対応付けられたクライアント2のインターフェースウィンドウには、例えば、その店舗に入店できない旨のメッセージを表示させる。
なお、店舗(待合室)に入店が許可されたとしても、店舗内への入場制限数も一定数に限られている。例えば本実施形態では入場制限数が20に設定されている。待合室において筆頭の優先順位の待合枠に登録されていたとしても、店舗内のクライアント(プレイヤ)数が入場制限数に達した場合には店内への入場が制限される。この場合、店舗内のクライアントが一人以上退店するか、または場内指名してキャストの順番待ちのために待合室に移動してくるかをしない限り、筆頭の優先順位のクライアントは入場できないことになる。
(入店時に本指名をした場合の処理)
図16〜図18に入店時に本指名またはフリー指名をした場合の処理例を示す。クライアント2は、仮想店舗へ入店する際にいずれかのキャストを指名可能である。その指名されたキャストの指名枠の筆頭の順位が空いていない場合には、マッチング管理サーバ1はクライアント2に対応付けられたプレイヤの店舗内への入場を禁止する。
図16〜図18に入店時に本指名またはフリー指名をした場合の処理例を示す。クライアント2は、仮想店舗へ入店する際にいずれかのキャストを指名可能である。その指名されたキャストの指名枠の筆頭の順位が空いていない場合には、マッチング管理サーバ1はクライアント2に対応付けられたプレイヤの店舗内への入場を禁止する。
図16に示す例は、入店時に本指名をした場合の例である。プレイヤAが入店時にキャストAを本指名した場合、マッチング管理サーバ1は、キャストAについての指名枠を参照する。そしてキャストAの指名枠において筆頭の順位が空いていたら、その筆頭の順位にプレイヤAを登録する。よって、登録したら直ちにプレイヤAはキャストAとのセッションに移行するため、店舗内に入場が許可される。プレイヤAに続いて入店したプレイヤBおよびCについては、フリー指名となっており、図13において、フリー指名の場合の管理として説明したとおりであり、説明を省略する。
図17に示す例は、キャストAの指名枠において一つだけ順位が空いている状態において、入店したプレイヤFおよびGがキャストAを本指名した場合を示している。入店時に本指名した場合、本指名に係るキャストの指名枠がいっぱいであると、そのクライアントのキャストの指名は禁止される。図17では、プレイヤFはキャストAの順位が空いている時にキャストAを本指名したので、マッチング管理サーバ1はキャストAの待ち列にプレイヤFを追加する。プレイヤFは自分のセッションの順番が来るまで待合室で待つことになる。一方、プレイヤGの指名時には、キャストAの指名枠がいっぱいになっているので、マッチング管理サーバ1はキャストAの本指名を禁止する。プレイヤGに対応付けられたクライアント2において、インターフェースウィンドウには、本指名可能なキャスト一覧にキャストAが表示されないことになる。プレイヤGに対応付けられたクライアント2は、何時空きが生じるかの保証がないまま待合室で待ち続けることになる。これを嫌う場合には、許可されている他のキャストを指名するか、フリー指名に切り替えるか、のいずれかを選択する。
図18に示す例は、上記図17の状態に引き続き、プレイヤHおよびIが入店して、プレイヤHがフリー指名をし、プレイヤIがキャストBを本指名した場合を示している。上述したように、フリー指名をした場合には、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストが検索され、ヘルプキャストがフリー指名に係るプレイヤを接客する。よってプレイヤHは、店舗内への入場が許可され、検索されたヘルプキャストとのセッションを開始する。また本指名したキャストの指名枠の筆頭の順位が空いていれば、待合室で待つことなく店舗内への入場が許可され、本指名されたキャストが本指名したプレイヤを接客する。よって本指名したキャストBの指名枠の筆頭の順位が空いていれば、プレイヤIは本指名されたキャストBとのセッションを開始する。プレイヤGより後に入店したプレイヤHであってもプレイヤIであっても、接客可能なキャストが存在するため、いずれの指名枠に登録されないプレイヤGより先に入店が許可される。
(親密度の初期設定の処理)
本実施形態において、キャストとプレイヤとが初めてセッションをする場合には、マッチング管理サーバ1は、キャストに対応付けて設定されている嗜好性データと、プレイヤに対応付けて登録されているプロフィールデータと、に基づいて、キャストに対するプレイヤの親密度の初期値を決定する。
本実施形態において、キャストとプレイヤとが初めてセッションをする場合には、マッチング管理サーバ1は、キャストに対応付けて設定されている嗜好性データと、プレイヤに対応付けて登録されているプロフィールデータと、に基づいて、キャストに対するプレイヤの親密度の初期値を決定する。
図19に示すように、プレイヤにはユーザの会員登録時に設定されたプレイヤのプロフィールデータがユーザデータベース102に登録されている。一方、キャストには親密度が新規のプレイヤ(クライアント)とセッションする度に生成され、親密度データベース104に格納される。
前述したように、本実施形態では、プレイヤのプロフィールデータとしては、身長、体格、性格、顔のタイプ、年齢層、職業、服装のタイプ等、異性から見て好感度に影響する要素についての情報が登録されている。プロフィールデータの各要素について、10段階のカテゴリーが用意されており、0〜9までの数値でいずれのカテゴリーであるかが特定されている。
キャストの嗜好性データとしては、プレイヤのプロフィールデータに含まれる各要素のそれぞれに対して、キャスト毎に「好き」または「嫌い」といった好感度を数値が設定されている。例えば、キャスト毎に、各要素について「好き」である程度を示す「好き度」および「嫌い」である程度を示す「嫌い度」が、それぞれ0〜9の数値で、それぞれ設定されている。例えば、好き度と嫌い度との合計は「9」になるように設定される。好き度が上がれば嫌い度が下がり、嫌い度が上がれば好き度が下がるようになっている。マッチング管理サーバ1は、キャストとプレイヤとが初めてセッションをする場合に、そのプレイヤのプロフィールデータおよびキャストの嗜好性データを参照し、初対面におけるキャストのプレイヤに対する親密度を計算する。表2に、表1においてプロフィールデータとして例示した身長と体格に対して設定される、キャストAの嗜好性データを例示する。
表2の例において、例えば、初対面のプレイヤAについて、プロフィールデータで、身長の設定値が「5」(身長170〜175cm)、体格の設定値が「4」(太り気味)であったとする。身長および体格に限定した場合、キャストAのプレイヤAに対する親密度は、好き度の合計が「7」(=5+2)、嫌い度の合計が「11」(=4+7)と計算される。ここで例えば、総ての要素について計算された好き度と嫌い度の偏差に基づいて、全体としてそのキャストがプレイヤに対して抱く親密度を計算することが可能である。例えば好き度の合計から嫌い度の合計を減算した場合の値がプラスであれば全体として「好き」、マイナスであれば全体として「嫌い」との判定になる。数値の大きさは好きまたは嫌いの程度の大きさを示す。但し、親密度の計算方法や設定方法は種々考えられ、適宜設計変更が可能である。
例えば、親密度を異なる基準で決定される複数種類のサブ親密度で構成してもよい。本実施形態においては、上述したように親密度として、Love値とLike値という2つのサブ親密度が設けられている。
Love値は、異性としての好感度を示す指標である。異性としての好感度は、プレイヤのプロフィールデータのあらゆる要素に関連すると仮定し、総ての要素について判定された好き度および嫌い度の合計値として算出することが可能である。例えば上述のように、要素毎の好き度と嫌い度との総和を演算し、相互の差分を求める方法である。
一方、Like値は、人間としての好感度を示す指標である。人間としての好感度は、プレイヤのプロフィールデータのうち、安定性を示すものとして年齢に関連すると仮定すれば、年齢について判定された好き度および嫌い度のみを参照して決定することが可能である。
さらに異なるサブ親密度を設定してもよい。図20に示す例では、第3のサブ親密度として、さらにLove値およびLike値に基づく「印象値」を設定した場合を示している。異性に対する好感度(Love値)や人間としての好感度(Like値)が高いほど、初対面の印象の程度が良くなる、と仮定した場合、Love値やLike値が共に高いほど高くなるように印象値を定めることができる。図20に示す例では、まずキャストとプレイヤとの初めてのセッションにおいて、Love値が80、Like値が50と算出され、次いでこのLove値とLike値とに基づき印象値が90点と算出されている。例えばLove値やLike値の最小値からの乖離度が大きいほど、高次関数的に印象値が大きくなるといように設定可能である。但し、このような印象値の計算方法は種々考えられ、適宜設計変更が可能である。
(ゲームシナリオに応じた親密度の変更処理)
親密度の初期設定後、マッチング管理サーバ1は、そのキャストとプレイヤとのゲームシナリオの展開に応じて親密度を増加させたり減少させたりする変更処理を実行する。シナリオの展開としては、例えばキャストとプレイヤとの間で交わされる「会話」の内容である。すなわち、キャストとプレイヤとが2回目以降にセッションをする場合には、キャストが提示した複数の選択肢に対して、プレイヤに対応付けられたクライアントが選択した選択肢に基づいて、既に登録されていたキャストに対するプレイヤの親密度を増減させる。
親密度の初期設定後、マッチング管理サーバ1は、そのキャストとプレイヤとのゲームシナリオの展開に応じて親密度を増加させたり減少させたりする変更処理を実行する。シナリオの展開としては、例えばキャストとプレイヤとの間で交わされる「会話」の内容である。すなわち、キャストとプレイヤとが2回目以降にセッションをする場合には、キャストが提示した複数の選択肢に対して、プレイヤに対応付けられたクライアントが選択した選択肢に基づいて、既に登録されていたキャストに対するプレイヤの親密度を増減させる。
図21に、キャストの親密度段階設定テーブルを例示する。本実施形態において交わされる「会話」の内容は、接客中のプレイヤに対するキャストの親密度の段階に応じて適宜変更されるように構成されている。図21に示すように、親密度の発展度合いとして第1段階〜第X段階までの複数段階がキャストA〜Yのそれぞれに設定されている。このようなテーブルはサブ親密度(Like値とLove値)毎に設定することが可能である。
どの程度の親密度に達したら次の段階に進むかはキャスト毎に個別に設定されている。例えば「惚れっぽい」性格を有するように演出されるキャストに対しては、段階毎に増える親密度の増加幅が小さく、逆に「醒めた」性格を有するように演出されるキャストに対しては、段階毎に増える増加幅が大きい、というように設定可能である。図21のテーブルの設定例では、キャストAはキャストBに比べて相当に「惚れっぽい」という設定である。
図22に、「会話」の内容によって親密度が増加する例を示す。図22に示すように、キャストからの質問として選択肢が提示される。クライアント2はこの選択肢に対していずれかを選択し、プレイヤからの回答とする。回答された選択肢が、キャストにとって「正解」であると位置づけられていれば、マッチング管理サーバ1はこのプレイヤに対するキャストの親密度を所定数だけ増加させる。また「不正解」であると位置づけられていれば、親密度を所定値だけ減少させる。「正解」時の増加量および「不正解」時の減少量は、任意に設定可能である。また増加量と減少量とを異ならせてもよい。さらに増加何回か連続して「正解」したり「不正解」であったりした場合に、増加または減少させるように制御してもよい。
なお、「会話」の内容をサブ親密度のいずれかに関連させ、「会話」の内容に応じてサブ親密度を変更したり変更しなかったりの設定をしてもよい。例えば、「通常の質問」に対する回答に応じてLike値のみを変化させ、「特別な質問」に対する回答に応じてLove値を変化させるようにすることが好ましい。例えば、Like値が次の段階に進むなどの一定値に達したこと、および、キャストに設定された所定のパラメータ(例えば、その日の「テンション」)が一定値以上であること、の双方を満たす場合に「特別な質問」がされるよう設定することが可能である。
このような設定によれば、差し障りのない「通常の質問」について「正解」することにより、プレイヤの人間としての好感度を高めることができ、一方で、キャストがプレイヤの「気持ち」を探るような「特別な質問」について「正解」することにより、Love度、すなわち「恋愛度」を上げる、といった男女間の恋愛感情を発展させるような演出が可能である。
[全体処理]
次いで当該マッチングシステムで実行されるマッチングゲームの全体的な処理の実施例について図2および図3を中心に説明する。適宜、クライアント2のディスプレイ装置21において、インターフェースウィンドウに表示される画像(図23〜図42)を参照する。
次いで当該マッチングシステムで実行されるマッチングゲームの全体的な処理の実施例について図2および図3を中心に説明する。適宜、クライアント2のディスプレイ装置21において、インターフェースウィンドウに表示される画像(図23〜図42)を参照する。
図2および図3のフローチャートは、マッチング管理サーバ1において管理される店舗におけるマッチングゲームのシナリオを示している。マッチング管理サーバ1に接続する各クライアント2には、ゲームシナリオに対応した画像及び音声が提供されることになる。
(入店処理:S1〜S3)
ステップS1(図2)において、入店処理が実行される。インターフェースウィンドウには、例えば図23に示すような入店処理画像が表示される。入店処理画像では「入店する」または「入店しない」という選択肢が表示される。クライアント2から「入店する」を選択する要求が送信されると、待合室人数応答処理に移行する。
ステップS1(図2)において、入店処理が実行される。インターフェースウィンドウには、例えば図23に示すような入店処理画像が表示される。入店処理画像では「入店する」または「入店しない」という選択肢が表示される。クライアント2から「入店する」を選択する要求が送信されると、待合室人数応答処理に移行する。
ステップS2において、待合室人数応答処理が実行される。前述したように、本実施形態において待合室には、所定素の待合枠(本実施形態では40)が設定されている。クライアント2が入店を要求しても、図14に示すように待ち枠に空きが全くない場合には、「空き無し」と判断され、ステップS3に移行し、入店を禁止するダイアログを表示させる旨の制御信号が送信される。クライアント2のインターフェースウィンドウにはその店舗に入店できない旨のメッセージが表示され、店舗外に戻ることなる。
(待合室入場処理:S4〜S5)
待ち枠に空きが存在する場合には、図13で説明したように「空き有り」と判断され、ステップS4に移行し、待合室入場処理が実行される。クライアント2のインターフェースウィンドウには、例えば図24に示すような入店を歓迎する男性のNPCが表示される。
待ち枠に空きが存在する場合には、図13で説明したように「空き有り」と判断され、ステップS4に移行し、待合室入場処理が実行される。クライアント2のインターフェースウィンドウには、例えば図24に示すような入店を歓迎する男性のNPCが表示される。
次いでステップS5に移行し、店舗閉店時間応答処理が実行される。各店舗には営業時間が予め設定されており、閉店時間から一定時間前からの入店が禁止される設定になっている。このため入店時がこの閉店時間から一定時間以内に入っている場合には、「閉店」扱いとなり退店しなければならない。一方、閉店時間まで十分時間的余裕がある場合には、ステップS6に進み、指名処理を実行する。なお、現在時間は、マッチング管理サーバ1の内部クロックを参照して取得される。
(本指名処理:S6〜S10)
指名処理では、例えば図25に示すような指名選択画像が表示される。指名選択処理では、インターフェースウィンドウに本指名可能なキャスト一覧か、フリー指名に対応する「フリーで遊ぶ」か、待合室での待つための「遊ばない」という選択肢が表示される。
指名処理では、例えば図25に示すような指名選択画像が表示される。指名選択処理では、インターフェースウィンドウに本指名可能なキャスト一覧か、フリー指名に対応する「フリーで遊ぶ」か、待合室での待つための「遊ばない」という選択肢が表示される。
本指名可能なキャストとして選択される条件は、過去にこのプレイヤとのセッションを経験して、指名する条件として位置づけられている「名刺」をもらっていることである。
「キャスト一覧」には、ステップS7において、過去に名刺を受領しているキャストが抽出され一覧表示される。「キャスト一覧」としては、例示としてキャストの顔の画像の他、各キャストの指名枠の待ち状態として登録されているプレイヤの数に応じた待ち時間が表示される。待ち時間は、指名枠に登録されているプレイヤ一人とのセッションの時間を最大限である制限時間であると仮定して計算される。例えば、筆頭の順位のみにプレイヤが登録されている場合、このプレイヤとのセッションの開始直前であるか、セッション中であることを示している。よって、マッチング管理サーバ1は、これから制限時間いっぱいセッションが行われた場合の「約05分」を表示させる。同様に、待ち状態のプレイヤが一人の場合には「約10分」、二人の場合には「約20分」が表示される。
なお、過去に名刺を受領していても、現時点で指名枠に空きがないキャストについては、待ち時間の代わりに、現時点で本指名が不可能である旨を表示する。このような表示をすれば、入店時にこのキャストを希望していたクライアントとしては、フリー指名に切り替えるか(図18におけるプレイヤHに対応)、本指名可能なキャスト一覧から他のキャストを選ぶか(図18におけるプレイヤIに対応)、希望するキャストの指名枠に空きが生じて指名可能となるまで待合室で待つか(図18におけるプレイヤGに対応)、を選択させることができる。但し、フリー指名に切り替えても、待合室で待機を選択しても、入店時にフリー指名をしたクライアントが優先されるため、希望していたキャストに将来、空きが生じる可能性までは保証されない。
ステップS6において、クライアントが「本指名」を選択すると、すなわち図25における本指名可能なキャスト一覧からいずれかのキャストを選択すると、ステップS7に移行し、選択されたキャストについて、本指名可能か否かが判定される。選択されたキャストの指名枠に空きがある場合には、「指名人数確定」をするためにステップS9の店舗閉店時間応答処理に移行する。
ステップS9では、選択したキャストの指名枠への新たなプレイヤを登録した場合に、閉店時間までに総てのセッションが終了できるか否かが判定される。この処理は、図12にて説明した閉店時における指名が禁止される場合の処理に準じて実行される。新たなプレイヤを登録しても最後のセッションを完遂できる判断した場合には「指名枠内接客可能」と判断され、ステップS10の入店・着席処理に移行する。
ステップS10では、クライアントのインターフェースウィンドウに、例えば、図26のように本指名したキャスト名を含む承諾の会話文が表示される。ここで、本指名したキャストが現在セッション中である場合には、図27に示すような、待合室での待機を促すNPCからのメッセージが表示される。そして本指名したキャストの指名枠の筆頭の順位にこのプレイヤが登録されると、店舗内へ入場が許可され、図28に示すような、店舗内への入場を促すメッセージが表示される。
(フリー指名処理:S11〜S12、S10)
ステップS9において、新たなプレイヤを登録するとセッションが完遂できないと判断する場合には「指名枠内接客不可」と判断され、ステップS11に移行し、このキャストは閉店時間が近づいているため本指名ができない旨を「承諾する」、「承諾しない」の選択肢とともにインターフェースウィンドウに表示する。クライアントが「承諾しない」を選んだ場合には、このクライアントについて退店扱いとする。インターフェースウィンドウには店外に出た画像が表示される(図23参照)。
ステップS9において、新たなプレイヤを登録するとセッションが完遂できないと判断する場合には「指名枠内接客不可」と判断され、ステップS11に移行し、このキャストは閉店時間が近づいているため本指名ができない旨を「承諾する」、「承諾しない」の選択肢とともにインターフェースウィンドウに表示する。クライアントが「承諾しない」を選んだ場合には、このクライアントについて退店扱いとする。インターフェースウィンドウには店外に出た画像が表示される(図23参照)。
一方、クライアントが「承諾する」を選んだ場合には、閉店間近でもセッション可能なキャストを検索するために、フリー指名として取り扱い、ステップS12のフリー指名に移行する。またステップS6において、クライアントが「フリー」を選択した場合、すなわち図25において「フリーで遊ぶ」を選択した場合にも、ステップS12のフリー指名に移行する。
ステップS12において、フリー指名の場合の空き応答処理が実行される。図15において前述したように、空き応答処理として、マッチング管理サーバ1は、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索し、検索されたキャストの指名枠の筆頭の順位に、フリー指名したクライアント2に対応付けられたプレイヤを登録する。フリー指名が選択されると、ステップS10に移行し、例えば、図29に示すようなフリー指名を指示するメッセージが表示される。そして、検索されたキャストとのセッションのために、店舗内への入場を促す、例えば図30に示すような店舗内への入場を即時に促すNPCのメッセージが表示される。フリー指名を選択した場合には、指名枠の筆頭の順位に空きがある、すなわち指名されていないいずれかのキャストが選択されるはずなので、図27に示すような待合室での待機を促すメッセージは通常、表示されない。
(入場後〜最初のセッションまでの処理:S13〜S17)
店舗内に入場したら、ステップS13において「接客タイマー」が起動される。「接客タイマー」は、セッションの経過時間を計測するタイマーである。
店舗内に入場したら、ステップS13において「接客タイマー」が起動される。「接客タイマー」は、セッションの経過時間を計測するタイマーである。
ステップS14では、インターバル処理が実行される。入場後初めてのインターバル処理では、フリー指名で検索されたキャスト、または、本指名されたキャストが現れるまでの待ち時間を付与する。インターバル終了からセッションの会話が始まるまでの流れは、以下のとおりである。マッチング管理サーバ1は、選択肢データベース105を検索して、妥当なメッセージや選択肢をクライアント2のインターフェースウィンドウに表示していく。
セッションが始まると、フリー指名で入店した場合には、例えば図31に示すようなキャストの画像が「挨拶」のメッセージとともに表示される。このセッションとのセッションが初めてである場合、「はじめまして」というメッセージとともにキャストの氏名が検索されて表示される。
ここで、「親密度の初期設定の処理」で上述したように、プレイヤがフリー指名で入場し、初めてのキャストと最初の会話を交わしたタイミングで、マッチング管理サーバ1は、このプレイヤに対するキャストの親密度の初期値を演算し、親密度データベース104に格納する。
プレイヤが本指名で入店した場合には、図31のようなメッセージに代えて、「また来てくれたんですかぁ」等の再会を喜ぶメッセージが表示される。この時、マッチング管理サーバ1は、親密度データベース104の親密度を参照し、キャストのプレイヤに対する親密度の高さに応じたメッセージを選択する。本指名をされたことで親密度を所定値アップさせるように構成してもよい。
「挨拶」メッセージに続いて、例えば図32に示すような選択肢が提示される。ここでは、「注文をする」、「プレゼントをする」、および「何も注文をしない」という選択肢が表示されている。「注文をする」は「酒」その他の「アイテム」を「注文」する選択肢である。
「注文をする」を選択すると、例えば図33に示すようにドリンクの酒類についての選択肢が表示される。ここで、より価格の「高い」という設定の「酒」を注文すると、親密度が上がるように処理してもよい。例えば、図33の選択肢から「ハウスボトル」を選択すると、さらに図34に示すような酒の「飲み方」についての選択肢が選択される。
「プレゼントをする」を選択すると、プレイヤがキャストに対して用意してきた「プレゼント」を提供するという処理になる。「プレゼント」をすることで、親密度が上がるように処理してもよい。
「何も注文しない」という選択肢は、例えばプレイヤが下戸であったり飲み過ぎていたりして、「水」で「乾杯」するという意味である。「何も注文しない」を選択すると、例えば親密度が下がるように処理してもよい。キャストとしては店舗の売り上げが上がるようなクライアントの行動を歓迎する、という趣旨である。
上記のような処理に続き、キャストからの「おねだり」が表示されるようにしてもよい。例えばキャストが「一杯飲みたい」というメッセージと共に、それを承諾する選択肢、好みのものを何でも頼むように言う選択肢、拒否する選択肢を表示する。クライアントがキャストの「おねだり」を受け入れる選択肢を選んだ場合には親密度が増加し、拒否するような選択肢を選んだ場合には親密度が減少するように処理してもよい。
さて、以上のような注文が終了すると、例えば図35に示すような「乾杯」のメッセージが表示され、キャストとの会話に移行する。キャストとプレイヤとの会話では、キャストがプレイヤに対して抱いている親密度に応じた選択肢が適宜選択される。例えば図36は、プレイヤAが初対面のキャストに提示される選択肢である。キャストの質問文「お名前聞いてもいいですか?」に対して、自らのプレイヤの氏名を名乗る選択肢、名前を当てさせる選択肢、名前を証さない選択肢が表示されている。
「ゲームシナリオに応じた親密度の変更処理」にて説明したように、これらの選択肢の中でキャストにとっての「正解」がキャスト毎に定められている。例えば図37に示すように、プレイヤ自らを名乗る選択肢を選んだ場合、この選択肢がキャストにとって「正解」であった場合には親密度が上昇する。この回答に対するキャストのメッセージは、例えば図38に示すように、その時のプレイヤに対する親密度に対応したものが選択される。
ステップS16において、接客タイマーの残りがあるか否かが判定される。セッションを開始してから制限時間に達していない場合(YES)には、ステップS17に移行し、さらに1セットが終了しているかが判定される。1セットは、本実施形態では、インターバルを挟んだセッション3回で終了するようになっている。ステップS17において、1セットが終了していない場合、すなわちセッションが3回終了していない場合(NO)、再びステップS14に移行し、2回目以降のインターバル表示がされる。
(2回目のインターバル後〜制限時間いっぱいまでの処理:S14、S15、S25〜S31)
2回目以降のインターバルでは、例えば図39に示すような選択肢が表示される。「注文をする」は上述したとおりである。「プレゼントをする」は、セッションを終えたキャストに「プレゼント」をするための選択肢である。「場内指名をする」は、このプレイヤが入店時にフリー指名であった場合に表示される選択肢である。「特に何もしない」は、インターバル後も同じキャストとのセッションを楽しむために選ぶ選択肢である。
2回目以降のインターバルでは、例えば図39に示すような選択肢が表示される。「注文をする」は上述したとおりである。「プレゼントをする」は、セッションを終えたキャストに「プレゼント」をするための選択肢である。「場内指名をする」は、このプレイヤが入店時にフリー指名であった場合に表示される選択肢である。「特に何もしない」は、インターバル後も同じキャストとのセッションを楽しむために選ぶ選択肢である。
ここで入店時にキャストを本指名した場合、本実施形態では場内指名が禁止される。そこでステップS15において、現在セッション中のキャストが入店時に本指名をしたキャストであるか否かが判定される。本指名に係るキャストである場合(YES)、場内指名の選択肢は提示されず、ステップS16に移行する。
一方、現在セッション中のキャストが本指名に係るキャストではない場合(NO)、例えば入店時にフリー指名により検索されたキャストである場合、ステップS25に移行し、場内指名するか否かの選択肢が提示される。クライアントが場内指名を選択した場合(する)、ステップS26に移行し、指名可能キャストリスト応答が実行される。「フリー指名に係るプレイヤが場内指名した場合の処理」で説明したように、このプレイヤが過去に名刺を交換したことのあるキャストが抽出され、ステップS27においてキャスト一覧に表示される(図25参照)。クライアントはキャスト一覧から場内指名したいキャストを選択する。
ステップS28に移行し、選択されたキャストの指名枠に空きがあるか否かが判定される。選択されたキャストの指名枠に空きがあるか否かが判定される。その結果、指名枠に空きがある場合(空き有り)、ステップS29に移行し、キャスト指名人数応答処理が実行される。指名枠の登録状況を検査し、既に登録されているプレイヤが本指名に係るかフリー指名に係るかに応じて順位の入替処理をし、指名人数を確定する。当該プレイヤはフリー指名の後の場内指名であるため、既登録のプレイヤが本指名に係る場合にはこれら本指名に係るプレイヤより上位の順位に登録される。一方、既登録のプレイヤにフリー指名に係る場合には、先に登録されていたフリー指名に係るプレイヤの優先順位の方が高いため、そのフリー指名に係るプレイヤの下位であって本指名に係るプレイヤの上位の順位に登録される。
次いでステップS30に移行し、店舗閉店時間応答処理が実行される。「店舗閉店時間応答処理」において説明したように、閉店時間の一定時間前になっており、指名枠の順位に空きがない場合には、指名枠内の接客が不可能であるとして、ステップS27に戻り、他のキャストを選択するためキャスト一覧が表示される。一方、閉店時間の一定時間前になっていないか、または、閉店時間一定時間前になっているが、指名枠の順位に空きがある場合には、指名枠内での接客が可能であるとして、ステップS31に移行する。そして場内指名されたキャストとの入替処理が実行される。
なお、ステップS25において場内指名を選択しなかった場合(しない)、ステップS32に移行する。フリー指名で入場したクライアントが場内指名をしないということは引き続きフリー指名を選択するということである。そこで「フリー指名の場合の空き応答処理」で説明したように、マッチング管理サーバ1は、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストを検索する。その結果、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストが検索された場合には(空き有り)、ステップS31において検索されたキャストへ入れ替えられる。一方、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストが存在しなかった場合には(空き無し)、キャストを入れ替えることなく、ステップS16に移行する。
(1セット終了後〜延長処理:S18〜S24)
ステップS16において制限時間に到達せず(YES)、かつ、ステップS17において1セットが終了するまでは(NO)、上記インターバル〜次のキャストとのセッションが繰り返される。一方、ステップS16において制限時間に到達した場合(NO)、または、ステップS17において1セットが終了した場合(YES)、ステップS18に移行する。
ステップS16において制限時間に到達せず(YES)、かつ、ステップS17において1セットが終了するまでは(NO)、上記インターバル〜次のキャストとのセッションが繰り返される。一方、ステップS16において制限時間に到達した場合(NO)、または、ステップS17において1セットが終了した場合(YES)、ステップS18に移行する。
ステップS18において、店舗閉店時間応答処理が実行される。閉店時間まで1セット以上を実施する余裕がある場合、ステップS19に移行し、延長をするか否かを選択させる選択肢がクライアントのインターフェースウィンドウに表示される。例えば図40に示すように、男性のNPCの画像に「中断」をわびるメッセージおよび延長するか否かの選択肢を表示する。
ステップS19において「延長しない」選択肢を選んだ場合には、ステップS20に移行し、退店処理がされる。またステップS18で閉店まで1セット以上実行する余裕がないと判定された場合にも退店処理がされる。
ステップS19において「延長する」選択肢を選んだ場合には、ステップS21に移行し、今までセッションしていたキャストが本指名に係るキャストであるか否かが判定される。本指名に係るキャストである場合には、ステップS22において指名キャスト他プレイヤ指名応答処理が実行される。この処理は、場内指名を本指名に優先させる処理である。本指名に係るキャストとのセッションを延長する場合には、先にこのキャストが場内指名されていないことが条件となる。延長指示をした時に場内指名がされていなかった場合であれば、ステップS14に戻り、本指名に係るキャストからの接客を延長することが可能である。一方、延長指示をした時に場内指名がされていた場合、場内指名を優先し、当該クライアントについてはステップS23のフリー空き応答処理に移行する。この場合、このクライアントが退店する際に延長を希望したキャストを表示させ、対応できなかったことを「詫びる」特別面会のための画像がクライアントに提供される。
フリー空き応答処理では、「フリー指名の場合の空き応答処理」で説明したように、指名枠の筆頭の順位に空きが有るキャストが検索され、そのようなキャストが検索された場合には(空き有り)、ステップS24に移行し、キャストの入替応答処理が実行される。一方、そのようなキャストが検索できなかった場合には(空き無し)、下位の順位に空きがあるキャストの指名枠に登録し、一旦待合室に退避し、当該キャストとのセッションが始まるまで待機することとなる。
なお、キャストとのセッションが終了し、インターバル表示による選択が終了した場合には、例えば図42に示すようにキャストから別れの挨拶を受ける。このキャストと初対面であった場合には、次回以降に指名するための条件となる「アイテム」である「名刺」を受領する。既に「名刺」を受領している場合には、親密度に応じた挨拶メッセージが表示される。
[本実施形態の利点]
以上、本実施形態によれば、以下の利点を奏する。
以上、本実施形態によれば、以下の利点を奏する。
(1)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、キャストの各々に対応付けて、各キャストを指名するクライアントの優先順位を指名枠で管理するようにした。よって、顧客の優先順位に応じて接客するキャストを臨機応変に調整する実社会の接客型店舗におけるプレイを簡単に演出可能である。
(2)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、指名されたキャストの指名枠に空欄が存在しない場合に、指名枠の筆頭の順位が空いている他のキャストの指名枠の筆頭の順位に指名したクライアントを登録するようにした。よって、指名が無いか、またはヘルプのキャストに臨時に接客させるという実社会の接客型店舗におけるプレイを効果的に演出可能である。
(3)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、フリー指名がされた際には、指名枠の筆頭の順位が空いているキャストの指名枠の筆頭の順位にフリー指名したクライアントを登録するようにした。よって、フリー指名時には空いているキャストに接客させるという実社会の接客型店舗におけるプレイを効果的に演出可能である。
(4)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、いずれかのクライアントが仮想店舗から退店した場合には、当該プレイヤが登録されている指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げるようにした。よって、顧客が退店時に指名の優先順位を繰り上げるという実社会の接客型店舗におけるプレイを効果的に演出可能である。
(5)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、キャストの指名を変更した場合には、当該プレイヤが登録されている指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、下位のプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる。よって、指名変更に伴い指名順序を繰り上げるという実社会の接客型店舗におけるプレイを効果的に演出可能である。
(6)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、クライアントが延長を要求した場合には、延長が要求されたキャストの指名枠の空いている順位のうち最上位の順位にそのプレイヤを登録する。よって、延長した場合に指名が既に入っていればしばらく待たされる、という実社会の接客型店舗における付け回しプレイを効果的に演出可能である。
(7)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、延長が要求されたキャストの指名枠が空いていない場合にキャストとプレイヤとの特別面会を進行させる。よって、希望するキャストを延長指名できなかった場合にそのキャストが詫びに来る、という実社会の接客型店舗における慣習を効果的に演出可能である。
(8)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、待合枠を超えての店舗への入店を禁止する。よって、空席がある場合にだけ入店可能であるという実社会の接客型店舗を効果的に演出可能である。
(9)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、本指名されたキャストの指名枠の筆頭の順位が空いていない場合には、仮想店舗内への入場を禁止する。よって、本指名したキャストが空いていない場合には顧客の入店が拒否される、という実社会の接客型店舗における慣習を効果的に演出可能である。
(10)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、フリー指名をしたクライアントについて、現時点で空いているキャストを検索し登録する。よって、入店時にフリー指名した顧客については、空いているキャストが直ぐに対応する、という実社会の接客型店舗におけるプレイを効果的に演出可能である。
(11)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、フリー指名をしたクライアントに対し店舗内に入場後に場内指名を許可し、場内指名をしたフリー指名に係るクライアントを本指名に係るクライアントに優先させて割り込ませる。よって、新規顧客である可能性の高いフリー指名に係るクライアントの希望を尊重するという、マーケティング的観点に優れた実社会の接客型店舗における慣習を効果的に演出可能である。
(12)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、フリー指名に係るキャストの指名枠が空いていない場合には割り込みを禁止する。よって、指名枠がいっぱいであれば、場内指名であっても割り込みを禁止する、という実社会の接客型店舗における慣習を効果的に演出可能である。
(13)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、店舗の閉店時間の一定時間前に指名枠の所定数以上の順位が空いていないキャストについては、それ以降のクライアントの指名を禁止する。よって、閉店前には新たなキャストの指名が制限されるという実社会の接客型店舗における慣習を効果的に演出可能である。
(14)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、キャストとプレイヤとが初めてセッションをする場合には、キャストに対応付けて設定されている嗜好性データとプレイヤに対応付けて登録されているプロフィールデータとに基づいて、キャストに対するプレイヤの親密度の初期値を決定する。よって、キャストとプレイヤとが初対面のときに親密度を様々な基準に対応させて設定可能であり、実社会における好感度や恋愛感情の芽生えといったものを効果的に演出可能である。
(15)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、キャストとプレイヤとが2回目以降にセッションをする場合には、キャストが提示した複数の選択肢に対して、プレイヤに対応付けられたクライアントが選択した選択肢に基づいて、既に登録されていたキャストに対するプレイヤの親密度を増減させる。よって、最初に芽生えた好感度や恋愛感情が発展していく、という実社会の好感度や恋愛感情の変化を効果的に演出可能である。
(16)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、親密度をキャスト毎に異なる基準で決定し増減させていく。よって、キャスト毎に個性があるという実社会の個人差を効果的に演出可能である。
(17)上記実施形態によれば、マッチング管理サーバ1が、親密度をLove値およびLike値という、異なる基準で決定される複数種類のサブ親密度に分けて管理する。よって、恋愛感情に影響する要素と人間としての好感度に影響する要素が異なるという、という実社会の男女間の人間関係の展開を効果的に演出可能である。
本発明に係るマッチングシステムおよびマッチング管理サーバは、上記実施形態に指名したような接客型店舗におけるマッチングゲーム以外にも、適宜変更して適用することが可能である。例えば、ユーザが操作する複数のプレイヤキャラクタとコンピュータシステムが管理する複数のNPCとが、原則、一対一でしか対応できないという設定のゲームやシミュレーションシステムに適用することが可能である。例えば、プレイヤキャラクタとNPCとが「デート」したり「対戦」したりするゲームやシミュレーションシステムが考えられる。
1…マッチング管理サーバ、2…クライアント、10…サーバ本体、11…ディスプレイ装置、12…キーボード、20…コンピュータ装置、21…ディスプレイ装置、22…入力装置、100…コンピュータ装置、101…ユーザデータベース、102…キャストデータベース、102…ユーザデータベース、103…指名枠データベース、104…親密度データベース、105…選択肢データベース、NW…ネットワーク
Claims (18)
- 複数のクライアントと通信可能に接続されたマッチング管理サーバであって、
前記複数のクライアントと前記サーバとが仮想店舗を含む仮想空間を共有可能に構成されており、
前記仮想店舗において、前記サーバが管理する複数のキャストと、前記複数のクライアントの各々に対応付けて前記複数のクライアントの各々からの要求に基づき制御されるプレイヤと、がセッション可能に構成されており、
前記キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名する前記クライアントの優先順位を管理する指名枠が設定されており、
前記指名枠は、前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを優先順位に応じて登録するものであり、
いずれかの前記クライアントからいずれかの前記キャストが指名された際には、指名された前記キャストの前記指名枠に、前記指名枠の筆頭の順位から順に指名された順序で指名した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを登録し、
前記指名枠の筆頭の順位に前記プレイヤが登録されている前記キャストについては、当該キャストと前記筆頭の順位に登録された前記プレイヤとのセッションを進行させる、
ことを特徴とするマッチング管理サーバ。 - 指名された前記キャストの前記指名枠に空き枠が存在しない場合には、前記指名枠の前記筆頭の順位が空いている他のキャストを検索し、
いずれか他の前記キャストが検索された場合には、検索された前記他のキャストの前記指名枠の前記筆頭の順位に、指名した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを登録する、
請求項1に記載のマッチング管理サーバ。 - いずれかの前記クライアントから前記キャストを指名しない旨のフリー指名がされた際には、前記指名枠の前記筆頭の順位が空いているキャストを検索し、
検索された前記キャストの前記指名枠の前記筆頭の順位に、前記フリー指名した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを登録する、
請求項1または2に記載のマッチング管理サーバ。 - いずれかの前記クライアントが前記仮想店舗から退店した場合には、
退店した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤが登録されている前記指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、
当該プレイヤが登録されていた順位より下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる、
請求項1〜3のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。 - いずれかの前記クライアントが前記キャストの指名を変更した場合には、
指名を変更した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤが登録されている、指名変更前の前記キャストの前記指名枠から当該プレイヤの登録を解除し、
当該プレイヤが登録されていた順位より下位の順位に登録されていたプレイヤを一つ上の順位に繰り上げる、
請求項1〜4のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。 - 前記指名枠の前記筆頭の順位に登録されている前記プレイヤに対応付けられた前記クライアントが延長を要求した場合には、
延長が要求された前記キャストの前記指名枠の空いている前記順位のうち最上位の順位に、前記筆頭の順位に登録されていた前記プレイヤを登録する、
請求項1〜5のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。 - 延長が要求された前記キャストの前記指名枠のいずれの順位も空いていない場合には、前記キャストと前記プレイヤとの特別面会を進行させる、
請求項6に記載のマッチング管理サーバ。 - 前記仮想店舗へ入店する際に、指名した前記キャストとのセッションを待つ待合枠が所定数設定されており、
前記待合枠を超えての前記仮想店舗への入店を禁止する、
請求項1〜7のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。 - 各前記クライアントは、前記仮想店舗へ入店する際にいずれかの前記キャストを指名可能に構成されており、
指名された前記キャストの前記指名枠の筆頭の順位が空いていない場合には、前記仮想店舗内への入場を禁止する、
請求項8のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。 - 前記仮想店舗へ入店する際に、前記クライアントが前記キャストを指名しない旨のフリー指名をした場合には、前記指名枠の筆頭の順位が空いている前記キャストを検索し、
検索された前記キャストの前記指名枠の前記筆頭の順位に、前キャストを指名しなかった前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを登録する、
請求項8または9に記載のマッチング管理サーバ。 - 前記仮想店舗へ入店する際に前記フリー指名をした前記クライアントは、最初のセッション以降にいずれかの前記キャストを指名可能に構成されており、
前記フリー指名をした前記クライアントがいずれかの前記キャストを指名した場合には、前記キャストの前記指名枠において、前記仮想店舗へ入店する際に前記キャストを指名した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤに優先する順位に割り込み可能に構成されている、
請求項8〜10のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。 - 前記キャストの前記指名枠のいずれの順位も空いていない場合には、前記割り込みを禁止する、
請求項11に記載のマッチング管理サーバ。 - 前記仮想店舗に閉店時間が定められており、
前記閉店時間の一定時間前に前記指名枠のいずれの順位も空いていない前記キャストについては、それ以降の前記クライアントの指名を禁止する、
請求項1〜12のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。 - 前記キャストと前記プレイヤとが初めて前記セッションをする場合には、
前記キャストに対応付けて設定されている嗜好性データと前記プレイヤに対応付けて登録されているプロフィールデータとに基づいて、前記キャストに対する前記プレイヤの親密度の初期値を決定する、
請求項1〜13のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。 - 前記キャストと前記プレイヤとが2回目以降に前記セッションをする場合には、
前記キャストが提示した複数の選択肢に対して、前記プレイヤに対応付けられた前記クライアントが選択した選択肢に基づいて、既に登録されていた前記キャストに対する前記プレイヤの親密度を増減させる、
請求項14に記載のマッチング管理サーバ。 - 前記親密度を、前記キャストごとに設定された異なる基準で決定する、
請求項14または15に記載のマッチング管理サーバ。 - 前記親密度は、異なる基準で決定される複数種類のサブ親密度が設けられている、
請求項14〜16のいずれかに記載のマッチング管理サーバ。 - 複数のクライアントとサーバとが通信可能に接続されたネットワークにおけるマッチング管理方法であって、
前記複数のクライアントと前記サーバとが仮想店舗を含む仮想空間を共有可能に構成されており、
前記サーバが前記仮想店舗において複数のキャストを管理するステップと、
前記複数のクライアントの各々からの要求に基づき前記複数のクライアントの各々に対応付けて制御されるプレイヤを管理するステップと、
いずれかの前記キャストと前記プレイヤとのセッションを進行させるステップと、を含み、
前記キャストの各々に対応付けて、当該キャストを指名する前記クライアントの優先順位を管理する指名枠が設定されており、
前記指名枠は、前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを優先順位に応じて登録するものであり、
いずれかの前記クライアントからいずれかの前記キャストが指名された際には、指名された前記キャストの前記指名枠に、前記指名枠の筆頭の順位から順に指名された順序で指名した前記クライアントに対応付けられた前記プレイヤを登録し、
前記指名枠の筆頭の順位に前記プレイヤが登録されている前記キャストについては、当該キャストと前記筆頭の順位に登録された前記プレイヤとのセッションを進行させる、
ことを特徴とするマッチング管理方法。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2011008230A JP2012147904A (ja) | 2011-01-18 | 2011-01-18 | マッチング管理サーバおよびマッチング管理方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2011008230A JP2012147904A (ja) | 2011-01-18 | 2011-01-18 | マッチング管理サーバおよびマッチング管理方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family
ID=46790808
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2011008230A Withdrawn JP2012147904A (ja) | 2011-01-18 | 2011-01-18 | マッチング管理サーバおよびマッチング管理方法 |
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Country | Link |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2015064698A1 (ja) | 2013-10-31 | 2015-05-07 | 日本ゼオン株式会社 | 重合性化合物、重合性組成物、高分子、及び光学異方体 |
JP2017189429A (ja) * | 2016-04-14 | 2017-10-19 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム |
-
2011
- 2011-01-18 JP JP2011008230A patent/JP2012147904A/ja not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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WO2015064698A1 (ja) | 2013-10-31 | 2015-05-07 | 日本ゼオン株式会社 | 重合性化合物、重合性組成物、高分子、及び光学異方体 |
KR20160084397A (ko) | 2013-10-31 | 2016-07-13 | 제온 코포레이션 | 중합성 화합물, 중합성 조성물, 고분자, 및 광학 이방체 |
JP2017189429A (ja) * | 2016-04-14 | 2017-10-19 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム |
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