JP6518987B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
ユーザからのアイテムの選択を受け付け、選択されたアイテムが有する効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するようにされた技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2016−49129号公報
特許文献1の技術によっては、例えばユーザが能動的にアイテムの選択を行うことで、ユーザの希望を反映させたゲーム内環境でプレイを行うことができるという利点がある。その一方で、ユーザが選択するアイテムに応じてどのようなゲーム内環境が生成されるのかが決まってしまうことから、ユーザにとっては特に意外性が無く面白味に欠けるという側面がある。
本発明のいくつかの態様は、ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更できるようにすることのできるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリストの生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定するリスト生成部とを備えるゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
本実施形態におけるゲームの概要を示す図である。 本実施形態におけるアイテムカードのアイテムカード情報の内容例を示す図である。 本実施形態におけるアイテムカードからのイベント情報の取得と、イベント生成処理の具体的な一例を示す図である。 本実施形態におけるユーザ端末装置において表示されるイベント抽選のためのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。 本実施形態におけるマッチング情報の内容例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムのゲームサーバとユーザ端末装置とが実行する処理手順例を示すフローチャートである。 本実施形態におけるイベントリスト生成処理の手順例を示す図である。
[実施形態]
〔ゲームの概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図1を参照して、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステムにより行われるゲームは、マッチングにより組み合わされた複数のユーザ(参加メンバー)が1セッションのゲームをプレイするというものである。ここでは、4人のユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDがマッチングにより組み合わされる場合を例に挙げる。
以降の説明にあたり、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDについて特に区別しない場合には、ユーザと記載する。
本実施形態のゲームは、参加メンバーのユーザ間で共有されるゲームフィールドのもとで、例えば参加メンバーのユーザが協力しながらゲームをクリアできるようにプレイするというものである。そして、ゲームの進行過程において、所定のイベント発動条件が満たされることに応じて、適宜イベントが実行される。
本実施形態のゲームフィールドは、例えばダンジョン、バトルフィールドなどをはじめとして、どのような様式のものであってもよい。
また、本実施形態におけるゲームは、参加メンバーとしてのユーザ間で各ユーザのプレイ状況が共有されるようにして進行する同期型ゲームである。これにより、本実施形態では、各ユーザが、他のユーザのプレイ状況を把握しながら互いに協力するようにプレイを進めていくことができる。
また、本実施形態におけるゲームイベントは、ゲームの進行においてゲーム内容に変化を生じさせる事象をいう。以降においては、ゲームイベントについて単にイベントとも記載する。
本実施形態のイベントの内容については特に限定されない。例えば、イベントの内容は、ゲームにおけるバトルやクイズなどの発動のほか、敵キャラクタの追加、ユーザへの報酬の付与、ステージの追加などをはじめ多様である。
ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDは、それぞれ、ユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dによりゲームをプレイする。以降の説明にあたり、ユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dについて特に区別しない場合には、ユーザ端末装置30と記載する。
ユーザ端末装置30には、それぞれ、本実施形態のゲームに対応するゲームアプリケーションがインストールされている。ユーザは、ユーザ端末装置30にて起動されたゲームアプリケーションを操作してゲームをプレイする。
ユーザ端末装置30は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のユーザ端末装置30は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態のゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
ユーザは、それぞれ、マッチングが行われる前の準備としてキャラクタ設定を行っておく。
キャラクタ設定として、ユーザは、ゲームアプリケーションが起動されたユーザ端末装置30を操作し、まず、ゲームにて使用するキャラクタを選択する。同図においては、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDが、それぞれ、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dを選択したことが示されている。
以降において、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dについて特に区別しない場合には、キャラクタと記載する。
キャラクタにはアイテムを装備させることができる。キャラクタのアイテムの内容は、キャラクタに対して使用するアイテムカードに応じて決まる。アイテムカードは、ゲームでキャラクタに装備させることのできるアイテムの内容に応じて複数が用意されている。本実施形態におけるアイテムカードは、アイテムの内容等をはじめとするキャラクタに対する付随的な情報(アイテムカード情報)が対応付けられた電子的媒体である。
なお、アイテムカードは、例えばICチップを備えるカード、磁気によりデータが記録された磁気カード、あるいは二次元バーコードなどによりデータが記録された物理的媒体であってもよい。また、アイテムカードと同等の機能を有する物理的媒体としては、例えばICチップを備える各種玩具のようなものであってもよい。
ユーザは、自分が入手しているアイテムカードのうちからキャラクタに装備させたいアイテムカードを決める。アイテムカードのアイテムカード情報には、ゲームにおいて行われるイベントの決定要素となるイベント情報(ゲームイベント決定要素の一例)が含まれている。従って、ユーザは、キャラクタCHに適用するアイテムカードを決定する際、自分の希望するイベントに対応するイベント情報が含まれているアイテムカードを選択するとよい。これにより、マッチング後におけるゲームのイベントの決定に際し、自分の希望するイベントが設定される確率を高めることが期待できる。
そして、ユーザは、使用するアイテムカードを決めると、決めたアイテムカードをキャラクタに選択する操作をユーザ端末装置30に対して行う。これにより、選択されたアイテムカードに対応付けられたアイテムや属性などがキャラクタに適用される。
同図においては、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dに対して、それぞれ、各1枚のアイテムカードCD−A、CD−B、CD−C、CD−Dが適用されたことが示されている。
以降において、アイテムカードCD−A、CD−B、CD−C、CD−Dについて特に区別しない場合には、アイテムカードCDと記載する。
なお、キャラクタCHには、例えば規定の最大枚数の範囲内で任意の枚数のアイテムカードCDを適用してもよい。ただし、以降においては、説明を簡単にするため、キャラクタCHに対して1枚のアイテムカードCDを適用する場合を例に挙げて説明する。
ここで、図2を参照して、アイテムカードCDのアイテムカード情報の内容例について説明する。同図のアイテムカード情報は、カードIDフィールドFL11、レアリティフィールドFL12、イベント情報リストフィールドFL13、キャラクタ関連情報フィールドFL14及びアイテム情報フィールドFL15を含む。
カードIDフィールドFL11は、対応のアイテムカードCDを一意に示すカードIDを格納する。
アイテムカードCDには、ランク(レアリティ)が設定されている。レアリティフィールドFL12は、対応のアイテムカードCDに設定されたレアリティを示す情報を格納する。
イベント情報リストフィールドFL13は、イベント情報リストを格納する。イベント情報リストは、複数のイベント情報(第1種イベント情報または第2種イベント情報)のリストである。イベント情報は、アイテムカードCDに対応付けられたイベントを示す情報である。
同図においては、本実施形態のイベント情報リストに含まれるイベント情報の数については特に限定されないが、同図においては、イベント情報リストに含まれるイベント情報が4つである場合を例に挙げる。
また、本実施形態におけるゲームのイベントの種別としては、第1種イベントと第2種イベントとの2種類である場合を例に挙げる。一具体例として、第1種イベントは敵のキャラクタとの対戦が主たる内容となる対戦イベントなどであってよい。一方、第2種イベントは、例えば呪文を解いたりするなど、敵キャラクタとの対戦以外でユーザのプレイが要求されるイベントである。
そのうえで、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報の内訳として、少なくとも各1つの第1種イベント情報と第2種イベント情報とを含むようにされる。同図では、イベント情報リストに3つの第1種イベント情報と1つの第2種イベント情報とを含めた場合が示されている。このようにイベント情報リストに含まれる第1種イベント情報、第2種イベント情報のそれぞれが対応するイベントの内容は、例えば対応のアイテムカードCDに設定された性質に基づいている。このため、アイテムカードCDごとに、イベント情報リストに含まれる第1種イベントと第2種イベントの各内容や組み合わせは異なる。
なお、イベントの種別は、3種類以上が設定されてもよいが、以降においては、第1種イベントと第2種イベントとの2種類である場合を例に説明する。
また、1つのイベント情報は、同図に示されるように、イベント内容と抽選確率との情報を含む。イベント内容の情報は、イベント種別が第1種と第2種とのいずれであるのかを示すとともに、イベントの内容を示す。抽選確率の情報は、イベントリストに対するイベントの抽選が行われた場合に、抽選により選択される確率(抽選確率)を示す。
抽選確率は、アイテムカードCDに設定されたレアリティに応じた数値が設定される。レアリティが高くなるのにつれて、抽選確率の値も高くなる。なお、1枚のアイテムカードCDにおける複数のイベント情報ごとの抽選確率は、同じ値が設定されてもよいし、レアリティに対応する抽選確率の数値範囲において異なる値が設定されてもよい。
キャラクタ関連情報フィールドFL14は、キャラクタ関連情報を格納する。キャラクタ関連情報は、アイテムカードCDが適用されたキャラクタに付与される属性を示す情報を含む。例えば、キャラクタ関連情報は、キャラクタについて設定されたストーリー、スキルなどを示す情報を含む。
アイテム情報フィールドFL15は、アイテム情報を格納する。アイテム情報は、例えば服装、武器、防具などをはじめとする、キャラクタに装備させることのできるアイテムの内容が示される情報である。
このようなイベント情報、レアリティ、キャラクタ関連情報、アイテム情報を含むアイテムカード情報の内容はアイテムカードCDごとに異なる。
説明を図1に戻す。前述のようにして各ユーザのキャラクタ設定が完了した後、ゲームサーバによりマッチングが行われる。同図の場合には、マッチングの結果、ユーザ端末装置30−A〜30−Dのそれぞれに対応する4人のユーザA〜Dの組み合わせが得られた例が示されている。ゲームサーバは、マッチングされたユーザA〜Dを、今回のゲームのセッションへの参加メンバーとして登録する。
本実施形態のゲームサーバは、マッチングを完了すると、ゲームを開始させるに先立って、ゲームにて実行されるイベントを決定するための制御を、以下のように実行する。
まず、ゲームサーバは、キャラクタCHごとに適用されたアイテムカードCDに対応付けられたアイテムカード情報のそれぞれからイベント情報を取得する。
本実施形態において、1枚のアイテムカードCDから取得するイベント情報の数は2つである。アイテムカードCDは、4人のユーザごとのキャラクタCHに対応して全部で4枚であるから、ゲームサーバが取得するイベント情報の総数は8つである。
ゲームサーバは、取得した8つのイベント情報を利用して、イベント生成処理を実行する。ゲームサーバは、イベント生成処理により、10個のイベントを示すリスト項目を含むイベントリストEVLを生成する。
ここで、図3を参照して、アイテムカードCDからのイベント情報の取得と、イベント生成処理の具体的な一例について説明する。
同図においては、キャラクタCH−A〜CH−Dごとに適用されたアイテムカードCD−A〜CD−Dから、それぞれ、2つのイベント情報を取得した結果が示されている。以降の説明において、1枚のアイテムカードCDから取得されたイベント情報について取得イベント情報ともいう場合がある。
同図においては、アイテムカードCD−Aからは、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報のうち、第1種イベント#1と第1種イベント#2の各イベントに対応する2つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第1種イベント#1と第1種イベント#2の抽選確率は、対応のイベント情報により、それぞれx%として規定されていることが示されている。
また、アイテムカードCD−Bからは、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報のうち、第1種イベント#11と第1種イベント#12の各イベントに対応する2つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第1種イベント#11と第1種イベント#12との抽選確率は、それぞれy%であることが示されている。
また、アイテムカードCD−Cからは、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報のうち、第1種イベント#21と第1種イベント#22の各イベントに対応する2つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第1種イベント#21と第1種イベント#22との抽選確率は、それぞれy%であることが示されている。
また、アイテムカードCD−Dからは、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報のうち、第1種イベント#31と第2種イベント#34の各イベントに対応する2つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第1種イベント#31と第2種イベント#34は、それぞれz%であることが示されている。
同図に示されるように、本実施形態のゲームサーバは、取得イベント情報として8つのイベント情報を取得するようにされている。そのうえで、ゲームサーバは、取得イベント情報における8つのイベント情報の内訳として、7つの第1種イベント情報と、1つの第2種イベント情報とを取得するようにされている。
なお、上記のように取得イベント情報として、8つのイベント情報を取得するにあたり、各アイテムカードCDから7つの第1種イベント情報と1つの第2種イベント情報とのいずれを取得するのかについては、例えばランダムに決定されるようにしてよい。あるいは、アイテムカードCDごとにこれまでに取得されたイベント情報についての履歴を管理できるようにする。そのうえで、履歴に基づいて、アイテムカードCDごとにおいて取得されるイベント情報の回数が均一となるように、各アイテムカードCDから7つの第1種イベント情報と1つの第2種イベント情報とのいずれを取得するのかを決定してもよい。
本実施形態のゲームサーバは、例えばテンプレートとなるデフォルトのイベントリスト(デフォルトイベントリスト)を予め用意している。デフォルトイベントリストは、例えばゲームサーバが予め記憶しておいてもよいし、イベントリストの生成にあたって生成されてもよい。
同図のデフォルトイベントリストは、第1種イベント#101〜#108の8個のイベントと、第2種イベント#201、#202の2個のイベントとによる10個のイベント(一次ゲームイベント)を含む。
このようにデフォルトイベントリストに含まれる10個のイベントのそれぞれにも抽選確率が予め設定されている。同図においては、以下のような抽選確率の設定例が示される。つまり、第1種イベント#101〜#104のそれぞれについてp%の抽選確率が設定されている。第1種イベント#105〜#108のそれぞれについてq%の抽選確率が設定されている。第2種イベント#201、#202のそれぞれについてr%の抽選確率が設定されている。
ゲームサーバは、上記のようにデフォルトイベントリストに含まれるイベントを、取得イベント情報に含まれるイベント情報のイベントで置換する。具体的に、同図においては、デフォルトイベントリストにおける第1種イベント#101〜#107を、それぞれ、取得イベント情報における第1種イベント#1、#2、#11、#12、#21、#22、#31で置換した例が示されている。また、デフォルトイベントリストにおける第2種イベント#201を、取得イベント情報における第2種イベント#34で置換した例が示されている。
上記のように置換を行った結果、新規イベントリストが生成される。同図に示されるように、新規イベントリストは、テンプレートであるデフォルトイベントリストと同じく10個のイベントをリスト項目として有する。また、新規イベントリストにおける10個のリスト項目の内訳は、第1種イベント#1、#2、#11、#12、#21、#22、#31、#108、第2種イベント#34、#202となる。
また、ゲームサーバは、新規イベントリストにおけるイベントごとの抽選確率を、例えば以下のように設定する。
ゲームサーバは、まず、置換後のイベントに設定されていた抽選確率を、新規イベントリストにおいてもそのまま反映させる。そのうえで、置換後のイベントの抽選確率を反映させた結果、新規イベントリストにおける10個のイベントの抽選確率の合計が100%と一致しなくなった場合には、抽選確率の合計が100%となるように抽選確率の補正(変更)を行う。同図の例では、デフォルトイベントリストに含まれていた第1種イベント#108と第2種イベント#202との抽選確率を、それぞれ、q%からp%に、r%からr%に補正した結果が示されている。つまり、同図においては、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントの抽選確率から優先して補正対象とする例が示されている。なお、この場合において、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントの抽選確率の補正によっては抽選確率の合計を100%に調整できない場合には、置換後のイベントの抽選確率もさらに対象にして補正を行ってよい。
このように、本実施形態のゲームサーバは、取得イベント情報として8個のイベント情報を取得する、つまり、ゲームサーバは、本実施形態のイベントリストに含まれるリスト項目の数より少ない数のイベント情報を取得する。
そのうえで、ゲームサーバは、デフォルトイベントリストにおける8個の第1種イベントのうちの7個を、それぞれ、取得イベント情報における7個の第1種イベントにより置換する。また、ゲームサーバは、デフォルトイベントリストにおける2個の第2種イベントのうちの1個を、取得イベント情報における1個の第2種イベントにより置換する。
そのうえで、ゲームサーバは、抽選確率の合計を100%とする必要があれば、置換処理後のイベントリストにおける少なくとも一部のイベントの抽選確率を補正する。
このようにして、ゲームサーバにより新規イベントリストが生成される。
なお、イベントを置換する際のデフォルトイベントリストにおけるリスト項目と、取得イベント情報のイベントの対応関係は、あくまでも一例であり、適宜変更されてよい。
本実施形態においては、上記の説明から理解されるように、イベントリストの生成にあたって、一部のリスト項目のイベントについてはデフォルトイベントリストに含まれていたものが残されるようになっている。具体的には、イベントリストにおける10個のリスト項目のうち、各1つの第1種イベントと第2種イベントとについて、デフォルトイベントリストに含まれていたものが残されるようにしている。
イベントリストにおけるイベントの置換に使用されるイベントの内容は、取得イベント情報に依存することから、参加メンバーの希望などの意図が反映される。このため、デフォルトイベントリストのイベントの全てを、取得イベント情報に基づくイベントで置換すると、参加メンバーの意図が強く反映されてしまうという不都合が生じやすくなる。具体的には、同じような内容のイベントが行われる頻度が必要以上に高くなってしまい、後述のイベントリストからのイベントの抽選結果も、或る程度ユーザが予想できるようなものに固定されやすくなる。この場合、ゲームの面白味が損なわれる可能性が生じる。
そこで、本実施形態においては、一部のリスト項目のイベントについてデフォルトイベントリストに含まれていたものを残しておくようにしている。この場合、イベントリストからのイベントの抽選にあたり、いずれの参加メンバーの意図も反映されないイベントが選択される可能性があることになる。これにより、本実施形態においては、例えば同じようなイベントが選択されてしまうことがなくなり、抽選結果に意外性も与えることができる。この結果、ゲームの面白味が損なわれないようにできる。
また、デフォルトイベントリストに含まれるイベントのリスト項目の数については、所定数で固定とするように設定できる。このため、例えばマッチングごとに参加メンバーとなるユーザ数の異なることが許容されているような場合に、マッチングされた参加メンバーの数に関わらず、生成されるイベントリストにおけるリスト項目数についても固定として増減させないようにできる。これにより、参加メンバーにかかわらずイベントリストに対するイベントの選択に関する処理を共通化し、簡易化することができる。
なお、本実施形態において、例えば取得イベント情報として取得するイベント情報数を、イベントリストに含まれるリスト項目の総数と同じとしてもよい。この場合には、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントの全てについて、取得イベント情報が示すイベントによる置換が行われる。例えば、ゲームの内容等によっては、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントを残さなくとも、ゲームの面白味を十分に維持することが可能である。
説明を図1に戻す。ゲームサーバは、生成された新規イベントリストを示すイベントリスト情報を記憶する。また、ゲームサーバは、イベントリスト情報を各ユーザ端末装置30に送信する。各ユーザ端末装置30は、受信されたイベントリスト情報を記憶する。同図においては、イベントリスト情報に対応するイベントリストEVLとして、図3にて生成された新規イベントリストと同じリスト項目の内容が示されている。
イベントリスト情報の記憶とユーザ端末装置30へのイベントリスト情報の送信の後、ゲームサーバは、各ユーザ端末装置30にて行われるゲームを開始させる。前述のように、本実施形態のゲームは、参加メンバーとしてのユーザ間で各ユーザのプレイ状況が共有される同期型ゲームである。
そして、ゲームサーバは、ゲームの進行のもとで、イベントを発動させるべきタイミングに至ると、各ユーザ端末装置30に対して、イベント抽選対応処理要求を送信する。イベント抽選対応処理要求は、ユーザ端末装置30に対してイベント抽選に対応した処理の実行を要求するコマンドである。
各ユーザ端末装置30は、イベント抽選対応処理要求の受信に応じて、自己が記憶するイベントリスト情報を利用して、イベントリストEVLが反映されたイベント抽選のためのゲーム画面を表示する。
図4を参照して、ユーザ端末装置30において表示されるイベント抽選のためのゲーム画面の態様例について説明する。同図のゲーム画面においては、キャラクタ提示エリアAR11とイベント抽選エリアAR12とが配置されている。
キャラクタ提示エリアAR11には、マッチングされたユーザごとに対応するキャラクタが提示される。このようにマッチングされたユーザごとのキャラクタが表示されることで、ユーザが自分とともに協力しながらゲームをプレイする他の参加メンバーの存在を意識しやすくなる。
イベント抽選エリアAR12においては、受信されたイベントリスト情報が示すイベントリスト画像PEVが配置される。イベントリスト画像PEVにおいては、10個のリスト項目が示される。10個のリスト項目の内訳としては、上から下にかけて、まず、8個の第1種イベントのリスト項目が配置され、続いて2個の第2種イベントのリスト項目が配置されている。これらの10個のリスト項目において示されるイベントは、それぞれ、図1に示されるイベントリストEVLにおけるリスト項目のイベントに対応する。
ただし、同図のイベントリスト画像PEVの各リスト項目においては、単に「第1種イベント」と「第2種イベント」とのようにイベントの種別が示されているのみで、どのような内容のイベントであるのかといった情報については示されていない。この場合、ユーザは、同図のゲーム画面を見ている段階では、抽選候補として8つの第1種イベントと2つの第2種イベントのあることは把握できても、それぞれのイベントの内容までは把握できない。これにより、例えば各イベントの内容が示されている場合と比較して、どのような内容のイベントが抽選されるのかという期待感をより強く持つことができる。
なお、逆に、イベントリスト画像PEVの各リスト項目において、どのようなイベントの内容であるのかが示されるようにしてもよい。イベントの内容によっては、イベントの内容を示したほうがユーザの期待感を高めることができる場合がある。
なお、同図において、イベントリスト画像PEVにおけるリスト項目の配列は、図1に示されるイベントリストEVLにおけるリスト項目と同様となっている。しかしながら、イベントリスト画像PEVにおけるリスト項目の配列については、例えばイベントリストEVLにおけるリスト項目の配列をシャッフルするなどして配列順を変更した結果が反映されてもよい。
また、イベント抽選エリアAR12においては、ストップボタンBT11が配置される。ストップボタンBT11は、イベントリスト画像PEVからイベントを抽選する際に、イベントリスト画像PEVにおけるルーレットを模した演出の表示を停止させるための操作が行われるボタンである。ここでのルーレットを模した演出は、例えばイベントリスト画像PEVにおいて選択されるリスト項目が高速で例えば上から下にかけて順次変更されていく様子が繰り返されるというものになる。
各ユーザ端末装置30では、同図のようにイベント抽選エリアAR12を表示させると、イベントリスト画像PEVについて上記のルーレットを模した演出が行われるように表示を行う。
このように各ユーザ端末装置30にて、ルーレットを模した演出のイベントリスト画像PEVが表示されている状態のもとで、ゲームサーバは、ユーザ端末装置30のうちの1つにおいてストップボタンBT11が操作されるのを待機する。
ゲームサーバは、ユーザ端末装置30にイベント抽選対応処理要求を送信する際に、参加メンバーのうちでイベントリスト画像PEVのルーレットの動作を停止させることのできる権限を有する1名のユーザ(操作権限ユーザ)を決定する。操作権限ユーザは、参加メンバーのうちからランダムに(抽選により)決定されてよい。この場合において、ゲームサーバは、参加メンバーとしてのユーザが選択したキャラクタCHとアイテムカードCDとのうちの少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザごとに操作権限ユーザとして抽選される抽選確率を設定してもよい。例えばゲームサーバは、アイテムカードCDのレアリティとキャラクタCHのレベルとのいずれか一方、あるいは両者を総合して求められたパラメータに応じて、操作権限ユーザとして抽選される抽選確率を設定してもよい。
ゲームサーバは、操作権限ユーザのユーザ端末装置30に対しては、イベントリスト情報とともに、操作権限ユーザであることを通知する操作権限ユーザ通知を送信する。
イベントリスト情報とともに操作権限ユーザ通知を受信したユーザ端末装置30は、イベントリスト画像PEVのルーレットの動作の表示にあたり、ストップボタンBT11をアクティブの状態で表示し、ユーザのストップボタンBT11に対する操作を受け付ける。
一方、イベントリスト情報は受信したが操作権限ユーザ通知を受信しなかったユーザ端末装置30は、イベントリスト画像PEVのルーレットの動作の表示にあたり、ストップボタンBT11を非アクティブの状態(例えば、グレーアウト)で表示する。この場合、ユーザ端末装置30は、ユーザのストップボタンBT11に対する操作を受け付けない。
操作権限ユーザのユーザ端末装置30は、ストップボタンBT11が操作されると、抽選処理要求をゲームサーバに送信する。ゲームサーバは、抽選処理要求の受信に応じて、イベントリストEVLのうちから1つのイベントを抽選する処理(抽選処理)を実行する。抽選処理にあたっては、例えば10個のイベントごとに、抽選確率に応じて乱数の発生範囲のうちの所定の数値範囲を割り当てたうえで、乱数を発生させてよい。この場合、発生された乱数が含まれる数値範囲が割り当てられているイベントが、抽選処理による選択結果として出力される。具体例として、図1には、第1種イベント#12が抽選処理によって選択された場合が示されている。
そして、ゲームサーバは、各ユーザ端末装置30にて選択されたイベントが実行されるようにゲームに関する制御を実行する。ユーザ端末装置30は、ゲームサーバの制御に応じて、自機にてイベントを実行させる。この際、ユーザ端末装置30は、これまで表示させていたイベント抽選に対応するゲーム画面から、イベントの実行に対応するゲーム画面に切り替えたうえで、イベントを実行させる。また、イベントの実行の際、各ユーザ端末装置30は、自機にてイベントを実行させるにあたり、必要に応じて、自己が記憶するイベントリスト情報を利用してもよい。
なお、本実施形態において、イベントリストに対するイベントの選択は、上記のようなゲームサーバ10での抽選処理に限定されない。
例えば、参加メンバーのユーザごとに対応するユーザ端末装置30のそれぞれが、ユーザの操作に応じてイベントリストからイベントを選択するようにしてよい。具体例として、例えばイベントリストがルーレットを模した演出で表示されている状態において、ユーザが、自分の希望するイベントが選択されているタイミングに合わせるようにしてストップボタンBT11に対する操作を行う。ユーザ端末装置30は、ストップボタンBT11の操作が行われたタイミングでイベントリストにて選択されていたリスト項目のイベントを選択する。また、ユーザ端末装置30にてイベントリストに対する抽選処理によりイベントを選択してもよい。また、このようにユーザ端末装置30により選択されたイベントを示す情報がゲームサーバ10に送信されるようにしてもよい。
なお、図3による説明のもとではイベントリストからのイベントの選択にあたり、イベントに設定した抽選確率を利用している。しかしながら、本実施形態においては、抽選確率を利用することなくイベントリストからのイベントの選択が行われてよい。この場合、イベントに応じた抽選確率が設定されなくともよい。
上記のようにして、本実施形態においては、ユーザがキャラクタCHに適用したアイテムカードCDに対応付けられたイベント情報により示されるイベントをリスト項目に含むイベントリストが生成される。そして、イベントが発動されるごとに、イベントリストからイベントが選択され、選択されたイベントが各ユーザ端末装置30にて実行される。
イベントリストには参加メンバーである各ユーザが自らの意思で選択したアイテムカードCDのイベント情報のイベントが含まれる。つまり、イベントリストに含まれるリストの内容には、例えばユーザが希望するイベントを行いたいというユーザの意図が反映される。
イベントリストに対する抽選の結果、自分のキャラクタCHに適用したアイテムカードCDに対応するイベントが選択されれば、ユーザは、自分の希望するイベントをプレイできる。即ち、本実施形態のゲームにおいては、ユーザによる影響を適度に反映しながらイベントとしてのゲーム内環境の変更が行われる。この場合、例えばユーザの希望するイベントが常に発動されることにはならないので、ユーザは、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。
また、上記構成により生成されるイベントリストに含まれるイベントの内訳は、マッチングされたユーザの組み合わせや、キャラクタ設定に際してユーザが選択するアイテムカードCD等に応じて、ゲームのセッションごとに異なってくる。このため、ユーザは、セッションごとに異なる傾向のイベントが発動されるゲームを体験できる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
〔ゲームシステムの構成例〕
図5を参照して、本実施形態のゲームシステム1の構成例について説明する。本実施形態のゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、ユーザA〜Dごとに対応するユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dを含む。
同図のゲームサーバ10は、通信部110、ゲーム制御部120、及び記憶部130を備える。
通信部110は、ネットワークNW経由でユーザ端末装置30と通信を行う部位である。
ゲーム制御部120は、マッチングされたユーザA〜Dによりプレイされるゲームについての制御を行う。ゲーム制御部120としての機能は、ゲームサーバ10が備えるCPU(Central Processing Unit)がプログラムを実行することによって実現される。
ゲーム制御部120は、ユーザ組み合わせ部121、リスト生成部122、ゲーム進行制御部123及びゲームイベント選択部124を備える。
ユーザ組み合わせ部121は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定する。即ち、ユーザ組み合わせ部121は、ゲームの1セッションをプレイするユーザについてのマッチングの処理を実行する。
リスト生成部122は、参加メンバー(マッチングによる組み合わせの一例)に含まれるユーザ間で共有されるイベントリストの生成にあたり、参加メンバーに含まれるユーザに対応付けられたイベント情報に基づいて、イベントリストにおける少なくとも一部のイベントを決定する。
ゲーム進行制御部123は、各ユーザ端末装置30にてプレイされる同期型ゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部123は、ユーザ端末装置30間で同期型ゲームが進行するように制御を行う。
ゲームイベント選択部124は、リスト生成部122により生成されたイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるイベントを選択する。前述のように、本実施形態のゲームイベント選択部124は、イベントリストのうちから抽選によりゲームにおいて実行させるイベントを選択する。
記憶部130は、ゲーム制御部120が利用する各種の情報を記憶する。記憶部130は、マッチング情報記憶部131と、イベントリスト情報記憶部132とを含む。
マッチング情報記憶部131は、マッチング情報を記憶する。マッチング情報は、マッチングにより参加メンバーとして登録された複数のユーザに関する情報を含む。
図6は、マッチングが行われたユーザA〜Dに対応してマッチング情報記憶部131が記憶するマッチング情報の内容例を示している。
同図のマッチング情報は、マッチングIDと、ユーザA〜Dのそれぞれに対応するユーザ情報を含む。
同図に示されるように、1のユーザに対応するユーザ情報は、アプリケーションID、ユーザアカウント及びキャラクタ設定情報を含む。
アプリケーションIDは、対応のユーザのユーザ端末装置30にインストールされているゲームアプリケーションを一意に示す識別子である。
ユーザアカウントは、ユーザアカウントを示す情報である。ユーザアカウントは、例えばユーザID、パスワード、例えばユーザがゲームで使用するユーザ名(ニックネーム)等を含む。
キャラクタ設定情報は、対応のユーザがマッチングの前の段階で行ったキャラクタ設定によって、今回の1セッションのゲームに使用することが指定されたキャラクタに関連する情報である。キャラクタ設定情報は、キャラクタID、キャラクタ属性情報及びアイテムカード情報を有する。
キャラクタIDは、キャラクタを一意に示す識別子である。
キャラクタ属性情報は、対応のキャラクタについての各種属性を示す情報である。
アイテムカード情報は、対応のキャラクタに対して適用されたアイテムカードCDに関連する情報である。ユーザ情報に含まれるアイテムカード情報も、例えば図2に示した構造を有するものであればよい。
説明を図5に戻す。イベントリスト情報記憶部132は、リスト生成部122により生成されたイベントリストを示すイベントリスト情報を記憶する。
次に、ユーザ端末装置30の構成例について説明する。同図においては、ユーザ端末装置30−Aの構成が示されている。ユーザ端末装置30−B、30−C、30−Dは、同図のユーザ端末装置30−Aと同様の構成を有すればよい。以下に、同図に示されるユーザ端末装置30−Aの構成を、ユーザ端末装置30に共通の構成として説明する。
ユーザ端末装置30は、通信部310、ゲーム実行部320、記憶部330、操作部340及び表示部350を備える。
通信部310は、ネットワークNW経由でゲームサーバ10と通信を行う部位である。
ゲーム実行部320は、ユーザ端末装置30にて本実施形態のゲームを実行する。ゲーム実行部320としての機能は、ユーザ端末装置30のCPUが、記憶部330にインストールされたゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
記憶部330は、ゲーム実行部320に対応するゲームアプリケーションのプログラムのほか、ゲーム実行部320が利用する各種の情報を記憶する。また、記憶部330には、前述のようにゲームサーバ10から送信されたイベントリスト情報が記憶される。
操作部340は、ユーザ端末装置30が備える各種の操作子や操作デバイスを一括して示す。
表示部350は、ゲーム実行部320の制御に応じてゲームに関する画像を表示する。
本実施形態においては、表示部350がタッチパッドと組み合われたタッチパネルとして構成される。操作部340にはタッチパネルが含まれる。
〔処理手順例〕
図7のフローチャートを参照して、本実施形態のゲームサーバ10とユーザ端末装置30とが実行する処理手順例について説明する。同図においては、ゲームの1セッションに対応して行われるユーザのキャラクタ設定から、1セッションのゲームの終了までに対応する処理が示される。
また、同図においては、マッチングにより参加メンバーとされたユーザに対応するユーザ端末装置30のうち、操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置30についての処理を示す。
まず、ゲームサーバ10が実行する処理手順例について説明する。
ゲームサーバ10において、ユーザ組み合わせ部121は、ゲームの1セッションの参加メンバーとなるユーザをマッチングさせるマッチング処理を実行する(ステップS100)。マッチング処理に際して、ユーザ組み合わせ部121は、マッチング対象とされたユーザごとのユーザ端末装置30から取得したユーザ情報を利用して、対応のマッチング情報を生成する。ただし、ステップS100のマッチング処理の段階では、図6に示されるキャラクタ設定情報は含まれていなくともよい。
マッチング処理が完了すると、リスト生成部122は、参加メンバーである全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了するのを待機する(ステップS102−NO)。
リスト生成部122は、参加メンバーとされたユーザに対応するユーザ端末装置30のそれぞれから送信されたキャラクタ設定情報が全て受信されると、全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了したと判定する。(ステップS102−YES)。ステップS102に対応して受信された全ユーザごとのキャラクタ設定情報は、例えばリスト生成部122によって、マッチング情報における各ユーザのユーザ情報に追加されるように記憶される。これにより、図6のユーザ情報の構造が得られる。
そのうえで、リスト生成部122は、ステップS102に対応して受信されたキャラクタ設定情報を利用して、イベントリスト生成処理を実行する(ステップS104)。
リスト生成部122は、ステップS104のイベントリスト生成処理によって生成されたイベントリストを示すイベントリスト情報をイベントリスト情報記憶部132に記憶させる(ステップS106)。
また、リスト生成部122は、イベントリスト情報を、各ユーザ端末装置30に送信する(ステップS108)。
ステップS108の処理の後、ゲームサーバ10のゲーム進行制御部123は、各ユーザ端末装置30にて同期型ゲームの進行を開始させる制御を行う(ステップS110)。
ゲームの進行が開始されて以降のゲーム進行のもとで、ゲームイベント選択部124は、イベント発動のタイミングとなったか否かについて判定する(ステップS112)。この場合、ゲームイベント選択部124は、例えば所定のイベント発動条件が満たされか否かを判定することにより、イベント発動のタイミングとなったか否かについて判定してよい、イベント発動条件としては、例えば所定の段階にまでゲームが進行したこと、ユーザの個別の成績または総合的な成績が一定以上となったことなどを挙げることができる。
イベント発動のタイミングとなったことが判定された場合(ステップS112−YES)、ゲームイベント選択部124は、マッチングされたユーザのうちから操作権限ユーザを決定する(S114)。
次に、ゲームイベント選択部124は、各ユーザ端末装置30に対して、イベント抽選対応処理要求を送信する。また、ゲームイベント選択部124は、ステップS114により操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置30に対しては、イベント抽選対応処理要求とともに、操作権限ユーザ通知を送信する(ステップS116)。
次に、ゲームイベント選択部124は、操作権限ユーザのユーザ端末装置30から送信されてくる抽選処理要求の受信に応じて、ステップS104により生成されたイベントリストのうちから、ゲームにて実行されるイベントを選択するための抽選処理を実行する(ステップS118)。抽選処理に際して、ゲームイベント選択部124は、ステップS106によりイベントリスト情報記憶部132に記憶させたイベントリスト情報を利用する。
次に、ゲーム進行制御部123は、ステップS118の抽選処理によって選択されたイベントが各ユーザ端末装置30にて実行されるように制御を行う(ステップS120)。
ステップS120の処理の後、あるいはイベント発動タイミングとなったことが判定されなかった場合(ステップS112−NO)、ゲーム進行制御部123は、例えば各ユーザ端末装置30におけるゲームの進行状況を監視しながら、1セッションのゲームが終了されたか否かについて判定する(ステップS122)。
ゲームが終了していないことが判定された場合(ステップS122−NO)、ステップS122に処理が戻される。これにより、ゲームの進行のもとで、イベント発動タイミングとなるごとにイベントリストからのイベントの抽選が行われる。
一方、ゲームの終了したことが判定された場合(ステップS122−YES)、ゲーム進行制御部123は、同図の処理を終了する。
次に、ユーザ端末装置30が実行する処理手順例について説明する。
前述のように、ユーザ端末装置30のユーザは、1セッションのゲームのプレイにあたり、マッチングの前の段階において、キャラクタ設定の操作を行う。
キャラクタ設定の操作として、ユーザは、まず、自分が所有するキャラクタのうちから、今回の1セッションのゲームのプレイに使用するキャラクタを選択する操作を操作部340に対して行う。キャラクタを選択する操作に応じて、ユーザ端末装置30におけるゲーム実行部320は、選択されたキャラクタを、ゲームに使用するキャラクタCHとして決定する(ステップS300)。
次に、キャラクタ設定の操作として、ユーザは、選択されたキャラクタCHに対応してユーザが所有しているアイテムカードCDのうちから、キャラクタCHに適用するアイテムカードCDを選択する操作を行う。アイテムカードCDを選択する操作に応じて、ゲーム実行部320は、選択されたアイテムカードCDを、キャラクタCHに適用するアイテムカードCDとして決定する(ステップS302)。
ステップS300、S302によるキャラクタ設定に対応の処理の後、ゲームサーバ10によってマッチングに応じた制御が実行される。ユーザ端末装置30のゲーム実行部320は、マッチングに応じた制御を実行するゲームサーバ10との通信を行って、マッチングに対応した処理を実行する(ステップS304)。
マッチングが完了すると、ゲーム実行部320は、ゲームサーバ10に対してキャラクタ設定情報を送信する(ステップS306)。ステップS306により送信されるキャラクタ設定情報には、ステップS300にて決定されたキャラクタのキャラクタID及びキャラクタ属性情報と、ステップS302にて決定されたアイテムカードCDに関するアイテム情報とを含む。つまり、ステップS306により送信されるキャラクタ設定情報は、ゲームサーバ10が記憶するキャラクタ設定情報(図6)として利用される。
また、ゲームの進行が開始される前の段階において、ゲームサーバ10からユーザ端末装置30に対して、ステップS108によりイベントリスト情報が送信される。ユーザ端末装置30において、ゲーム実行部320は、受信されたイベントリスト情報を記憶部330に記憶する(ステップS308)。
ステップS308の処理の後、ゲーム実行部320は、ゲームサーバ10のステップS110によるゲーム進行開始のための制御に応じて、ユーザ端末装置30でのゲームの進行を開始させる(ステップS310)。
ゲームの進行が開始されて以降、ゲーム実行部320は、イベント抽選対応処理要求が受信されるのを待機する(ステップS312−NO)。
イベント抽選対応処理要求が受信されると(ステップS312−YES)、ゲーム実行部320は、表示部350にてイベント抽選に対応するゲーム画面を表示させる(ステップS314)。ここで、この場合のユーザ端末装置30は、操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置30である場合を例に挙げている。このため、ステップS312に対応して、ユーザ端末装置30は、イベント抽選対応処理要求とともに操作権限ユーザ通知も受信している。そこで、この場合のゲーム実行部320は、ステップS314にて表示させるイベント抽選に対応するゲーム画面におけるストップボタンBT11について、操作が可能なアクティブ状態で表示する。
そのうえで、ゲーム実行部320は、ストップボタンBT11に対する操作が行われるのを待機する(ステップS316−NO)。
ゲーム実行部320は、ストップボタンBT11に対する操作が行われたことに応じて(ステップS316−YES)、ゲームサーバ10に対して抽選処理要求を送信する(ステップS318)。
前述のように、ゲームサーバ10は、抽選処理要求に応答してステップS118による抽選処理を実行し、ステップS120により選択されたイベントが実行されるようにイベント実行制御を実行する。ステップS120のイベント実行制御に応じて、ゲーム実行部320は、自機にてイベントを実行させる(ステップS320)。このようにして、各ユーザ端末装置30にて、イベントリストから選択されたイベントが実行される。
なお、イベント抽選対応処理要求の受信に際して操作権限ユーザ通知を受信していないユーザ端末装置30(即ち、操作権限ユーザ以外のユーザのユーザ端末装置30)の場合、ステップS316、S318の処理は省略されてよい。そのうえで、ゲーム実行部320は、ステップS120によるゲームサーバ10のイベント実行制御に応じて、ステップS320によりイベントを実行させればよい。
ゲーム実行部320は、今回の1セッションによるゲームが終了したか否かについて判定する(ステップS322)。ゲームが終了していない場合(ステップS322−NO)、ゲーム実行部320は、ステップS312に処理を戻す。
一方、ゲームが終了したことに応じて(ステップS322−YES)、同図の処理が終了される。
次に、図8のフローチャートを参照して、図7のステップS104としてのイベントリスト生成処理の手順例について説明する。
ゲームサーバ10において、リスト生成部122は、デフォルトイベントリスト情報を例えばゲームサーバ10が備えるRAM(Random Access Memory)等の作業領域に展開する(ステップS140)。デフォルトイベントリスト情報に基づくデフォルトイベントリストは、図3に例示したように、10個のイベントのリスト項目を有する。
次に、リスト生成部122は、ステップS102にて受信された参加メンバーのユーザごとのキャラクタ情報に格納されるアイテムカード情報からイベント情報を取得する(ステップS142)。この際、リスト生成部122は、前述のように、参加メンバーのユーザごとのアイテムカード情報から、7つの第1種イベント情報と、1つの第2種イベント情報との計8つのイベント情報を取得する。このように取得された8つのイベント情報が取得イベント情報(図3)となる。
次に、リスト生成部122は、ステップS142により得られた取得イベント情報における8つのイベント情報のイベントにより、デフォルトイベントリストにおける所定の3つのリスト項目を置換する(ステップS144)。
また、リスト生成部122は、ステップS144による置換後のイベントリストおける10個のリスト項目のイベントについて抽選確率の合計が100%となるように調整するための抽選確率の補正を行う(ステップS146)。このようにして、デフォルトイベントリストを基として、ユーザの選択したアイテムカードCDの属性が反映されたイベントリストが新規に生成される。
リスト生成部122は、このように生成されたイベントリストを示すイベントリスト情報を出力する(ステップS148)。図7のステップS106、S108においては、それぞれ、ステップS148により出力されたイベントリスト情報の記憶、送信が行われる。
[実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲームシステム1は、ユーザ組み合わせ部121とリスト生成部122とを備える。
ユーザ組み合わせ部121は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定する。
リスト生成部122は、組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるイベントリスト(ゲームイベントリストの一例)の生成にあたり、組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたイベント情報(ゲームイベント決定要素の一例)に基づいて、イベントリストにおける少なくとも一部のイベント(ゲームイベント)を決定する。
上記構成によれば、ゲームをプレイする複数のユーザの組み合わせに応じたイベントをリスト項目に含むイベントリストが生成される。これにより、或る1のユーザからみた場合には、イベントリストには自分に対応するイベントだけではなく、他のユーザに対応するイベントも含まれることになる。これにより、イベントリストからイベントが選択されるにあたり、必ずしも自分に対応するイベントが選択されない場合があることになる。即ち、本実施形態によっては、ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境が変更される。
また、本実施形態のゲームシステム1において、リスト生成部122は、ユーザに対応するキャラクタCHに適用されたアイテムカードCDから取得された取得イベント情報(ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素の一例)に基づいて、イベントリストにおける少なくとも一部のイベントを決定する。
上記構成によれば、ユーザがゲームをプレイするにあたって使用するキャラクタに対して適用するアイテムカードCDに応じて、イベントリストに含まれるイベントの内訳が変更されることになる。
この場合、イベントリストに対するイベント選択の結果、自分のキャラクタCHに適用したアイテムカードCDに対応するイベントが選択されたのであれば、ユーザは、自分の希望するイベントをプレイできる。しかし、例えばユーザの希望するイベントが常に発動されることにはならない。これにより、ユーザは、例えば自分の希望するイベントが発動されるのを期待する気持ちも強く持ちつつ、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。一方で、本実施形態の場合、参加メンバーにおける他のユーザのアイテムカードCDに対応するイベントが選択される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかった内容の傾向のイベントをプレイできるという意外性も楽しむことができる。
また、上記構成により生成されるイベントリストに含まれるイベントの内訳は、マッチングされたユーザの組み合わせや、キャラクタ設定に際してユーザが選択するアイテムカードCD等に応じて、ゲームのセッションごとに異なってくる。このため、ユーザは、セッションごとに異なる傾向のイベントが発動されるゲームを体験できる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
また、本実施形態のゲームシステム1において、リスト生成部122は、デフォルトイベントリストにリスト項目として含まれるイベント(初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントの一例)と取得イベント情報に基づいて決定したイベント(二次ゲームイベントの一例)とによりイベントリストを生成する。
上記構成によれば、例えばテンプレートとしてのデフォルトイベントリストに対して、取得イベント情報に基づいて変更を与えるようにしてイベントリストを生成することが可能になる。これにより、例えばイベントリストに含まれるリスト項目数などのイベントリストに関する形式が定まるので、イベントリストの生成処理を簡易化することが可能になる。また、デフォルトイベントリストの変更によりイベントリストの形式を容易に変更することも可能になる。
また、本実施形態のゲームシステム1において、リスト生成部122は、デフォルトイベントリストにおいてデフォルトのイベントが設定されたリスト項目(初期的に一次ゲームイベントが設定されたリスト項目の一例)について、デフォルトのイベントに代えて取得イベント情報に基づいて決定したイベントを設定することにより、イベントリストを生成する。
上記構成によれば、デフォルトイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントを、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントにより置換するようにしてイベントリストの生成を行うことが可能になる。これにより、テンプレートとしてのデフォルトイベントリストを利用したイベントリストの生成を効率的に行うことが可能になる。
また、デフォルトイベントリストに含まれるイベントのリスト項目の数については、所定数で固定とするように設定できる。このため、例えばマッチングごとに参加メンバーとなるユーザ数の異なることが許容されているような場合に、マッチングされた参加メンバーの数に関わらず、生成されるイベントリストにおけるリスト項目数についても固定として増減させないようにできる。これにより、参加メンバーにかかわらずイベントリストに対するイベントの選択に関する処理を共通化し、簡易化することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1において、リスト生成部122は、デフォルトイベントリストにおいてデフォルトのイベントが設定されたリスト項目(初期的に一次ゲームイベントが設定されたリスト項目の一例)の一部について、デフォルトのイベントに代えて取得イベント情報に基づいて決定したイベントを設定することにより、イベントリストを生成する。
上記構成によれば、デフォルトイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントのリスト項目と、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントのリスト項目とが混在したイベントリストの生成を行うことが可能になる。
このように新規に生成されるイベントリストのリスト項目のうちに、デフォルトイベントリストのイベントが残されることで、イベントの選択結果について意外性がもたらされ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
また、本実施形態のゲームシステム1は、ゲームイベント選択部124をさらに備える。ゲームイベント選択部124は、リスト生成部122により生成されたイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるイベントを選択する。
上記構成によれば、ゲームにおいて実行させるイベントを、複数の選択候補となるイベントのうちから選択できる。これにより、ゲームの進行において発動されるイベントが固定されることなく自由度が与えられる。
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲームイベント選択部124は、イベントリストから抽選によりイベントを選択する。
上記構成によれば、ゲームの進行において発動されるイベントがランダム性を有して選択される。これにより、ユーザにとっては、ゲームの進行において発動されるイベントの予想することが難しくなる。ユーザは、ゲーム進行についての不確定性を楽しみながらゲームをプレイしていくことができる。
また、本実施形態のゲームシステム1において、リスト生成部122は、ユーザにより選択されたアイテムカードCDのレアリティ(ユーザが対応するキャラクタに対応付けられたイベント情報に対応して定められた優位度の一例)に基づいて、イベントリストに含まれるイベントが抽選により選択される確率を設定する。
上記構成によれば、ユーザがキャラクタ設定に際して選択したアイテムカードCDのレアリティが高いほど、イベントリストからのイベントの抽選により選択される確率が高くなる。これにより、ゲームにおいて優位度の高いアイテムカードCDを収集しているユーザを優遇することができる。
[変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第1変形例〕
上記実施形態において、イベントリストからのイベントの選択は抽選とされていた。即ち、上記実施形態におけるイベントリストからのイベントの選択は、抽選確率は設定されているものの、ランダム性を有していた。
これに対して、本変形例としては、例えばイベントの発動ごとに、イベントリストにおけるリスト項目において設定された順番に従って選択されるようにしてよい。
〔第1変形例のまとめ〕
以上説明したように、本変形例のゲームシステム1において、ゲームイベント選択部124は、イベントリストから所定の順序に従ってイベントを選択する。
上記構成によれば、イベントリストから予め定められたリスト項目の順でイベントが選択されていくことになる。この場合、イベントの抽選が省略されるので、イベントの発動タイミングとなったことに応じて即座にイベントを実行させることができる。このような構成は、例えばゲームを軽快に進行させたい場合に有効である。
〔第2変形例〕
また、上記実施形態においては、同期型ゲームのもとで、ユーザ間で共通のデフォルトイベントリストと、ユーザごとに応じた取得イベント情報のイベントとに基づいて、リスト項目の全てがユーザ間で共通のイベントリストが生成されていた。
これに対して、本変形例では、例えばユーザごとに対応して異なるイベントの内訳のデフォルトイベントリストが用意される。そして、ユーザごとのデフォルトイベントリストのリスト項目に対して、例えばゲームサーバが、ユーザごとに応じた取得イベント情報のイベントを置換するようにして、ユーザごとのイベントリストを生成してもよい。
この場合、例えば置換されたイベントのリスト項目が選択された場合には、選択されたリスト項目のイベントが各ユーザのユーザ端末装置30において共通に実行される。一方、イベントが置換されていないリスト項目が選択された場合には、選択されたリスト項目のイベントを各ユーザ端末装置30が個別に実行する。
〔第3変形例〕
上記実施形態では、ユーザのキャラクタCHに設定されたアイテムカードCDのイベント情報に応じてイベントリストが生成されていた。これに対して、本変形例としては、例えば、マッチングにより参加メンバーとされた各ユーザの属性に基づいて、イベントリストが生成されてよい。例えばゲームサーバ10は、参加メンバーである各ユーザのユーザID、ユーザ名などの属性を利用して、ユーザごとに対応するイベント情報を生成し、生成されたイベント情報を利用してイベントリストを生成する。
〔第4変形例〕
また、本変形例として、ゲームサーバ10は、まず、ユーザごとに生成されたイベントリストのそれぞれからイベントリストを生成し、生成されたイベントリストのそれぞれからイベントを選択する。そのうえで、ゲームサーバ10は、ユーザごとに選択されたイベントのうちの少なくとも2つを複合させて1つのイベントを生成し、このように生成されたイベントをユーザ端末装置30にて実行させてよい。本変形例によれば、イベントリストからの選択に基づいてゲームにて発動されるイベントの多様化を図ることが可能になり、例えばゲームの進行に意外性を与えることができる。
〔第5変形例〕
また、図7の例では、ユーザ端末装置30側で行われるストップボタンBT11に対する操作に応じて、ゲームサーバ10にてイベントリストに対する抽選処理を実行するようにされていた。一方で、前述のように、各ユーザ端末装置30にてストップボタンBT11に対する操作に応じて抽選処理を実行し、ゲームサーバ10が各ユーザ端末装置30の抽選結果に基づいてイベントを選択するようにもされてよい。
即ち、本実施形態におけるイベントリストに対する抽選処理は、特に不都合がなければ、ゲームサーバ10とユーザ端末装置30とのいずれにおいて実行されてもよい。また、抽選処理に限定されることなく、例えばイベントリスト生成に関する処理等をはじめとする各種処理についても、特に不都合がなければ、ゲームサーバ10とユーザ端末装置30とのいずれにおいて実行されてもよい。
〔第6変形例〕
また、これまでの説明では同期型ゲームが行われる場合を例に挙げた。しかしながら、本実施形態の構成は、例えばユーザ端末装置30ごとに個別にゲームが進行する非同期型のゲームにおいて、ユーザ端末装置30ごとに個別に実行されるイベントを選択する場合にも適用されてよい。
なお、上述のゲームサーバ10やユーザ端末装置30の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームサーバ10やユーザ端末装置30などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
〔付記1〕
本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部(121、S100)と、前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリスト(例えば、イベントリスト)の生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームイベント決定要素(例えば、アイテムカードCDのイベント情報)に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベント(例えば、イベント)を決定するリスト生成部(122、S104)とを備える。
上記構成によれば、ゲームをプレイする複数のユーザの組み合わせに応じたイベントをリスト項目に含むイベントリストが生成される。これにより、1のユーザからみた場合には、イベントリストには自分に対応するイベントだけではなく、他のユーザに対応するイベントも含まれることになる。これにより、イベントリストからイベントが選択されるにあたり、必ずしも自分に対応するイベントが選択されない場合があることになる。この結果、本実施形態によっては、ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更させることができる。
また、上記構成により生成されるイベントリストに含まれるイベントの内訳は、マッチングされたユーザの組み合わせに応じて異なってくる。このため、ユーザは、ゲームに参加してプレイするごとに、異なる傾向のイベントが発動されるゲームを体験できる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
〔付記2〕
本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定する(S142、S144)。
上記構成によれば、ユーザがゲームをプレイするにあたって使用するキャラクタに対応付けられたゲームイベント決定要素に応じて、イベントリストに含まれるイベントの内訳が変更されることになる。
この場合、ユーザは、キャラクタの選択により、自分がプレイしたいゲームイベントが選択されやすいようにする可能になる。一方で、他のユーザのキャラクタに対応するイベントが選択される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかった内容の傾向のイベントをプレイできるという意外性も楽しむことができる。
〔付記3〕
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントと前記ゲームイベント決定要素に基づいて決定した二次ゲームイベントとにより前記ゲームイベントリストを生成する(S140〜S144)。
上記構成によれば、例えばテンプレートとしてのイベントリストに対して、取得イベント情報に基づいて変更を与えるようにしてイベントリストを生成することが可能になる。これにより、例えばイベントリストに含まれるリスト項目数などのイベントリストに関する形式が定まるので、イベントリストの生成処理を簡易化することが可能になる。また、デフォルトイベントリストの変更によりイベントリストの形式を容易に変更することも可能になる。
〔付記4〕
本発明の一態様は、付記3に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する(S144)。
上記構成によれば、デフォルトとしてのイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントを、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントにより置換するようにしてイベントリストの生成を行うことが可能になる。これにより、テンプレートとしてのイベントリストを利用したイベントリストの生成を効率的に行うことが可能になる。
また、デフォルトとしてのイベントリストに含まれるイベントのリスト項目の数については、所定数で固定とするように設定できる。このため、ゲームの参加メンバーとなるユーザ数の異なることが許容されているような場合に、参加メンバーの数に関わらず、生成されるイベントリストにおけるリスト項目数についても固定として増減させないようにできる。これにより、参加メンバーにかかわらずイベントリストに対するイベントの選択に関する処理を共通化し、簡易化することができる。
〔付記5〕
本発明の一態様は、付記4に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目のうちの一部について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する(S144)。
上記構成によれば、デフォルトとしてのイベントリストのリスト項目に初期的に設定されたイベントのリスト項目と、取得イベント情報の示すイベント情報に基づくイベントのリスト項目とが混在したイベントリストの生成を行うことが可能になる。即ち、この場合には、新規に生成されるイベントリストのリスト項目のうちに、ユーザの影響を受けていないデフォルトのイベントリストのイベントが残される。これにより、イベントの選択結果について意外性がもたらされ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
〔付記6〕
本発明の一態様は、付記1から5のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部により生成されたゲームイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるゲームイベントを選択するゲームイベント選択部(124、S118)をさらに備える。
上記構成によれば、ゲームにおいて実行させるイベントを、複数の選択候補となるイベントのうちから選択できる。これにより、ゲームの進行において発動されるイベントが固定されることなく自由度が与えられる。
〔付記7〕
本発明の一態様は、付記6に記載のゲームシステムであって、前記ゲームイベント選択部は、前記ゲームイベントリストから抽選によりゲームイベントを選択する(S118)。
上記構成によれば、ゲームの進行において発動されるイベントがランダム性を有して選択される。これにより、ユーザにとっては、ゲームの進行において発動されるイベントを予想することが難しくなる。ユーザは、ゲーム進行についての不確定性を楽しみながらゲームをプレイしていくことができる。
〔付記8〕
本発明の一態様は、付記7に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベント決定要素に対応して定められた優位度に基づいて、ゲームイベントリストに含まれるゲームイベントが抽選により選択される確率を設定する(ステップS146)。
上記構成によれば、ユーザに対応するゲームイベント決定要素の優位性が高いほど、イベントリストからのイベントの抽選により選択される確率が高くなる。これにより、ゲームにおいて優位性の高いゲームイベント決定要素を収集しているユーザを優遇することができる。
〔付記9〕
本発明の一態様は、付記6から8のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記ゲームイベント選択部は、前記ゲームイベントリストから所定の順序に従ってゲームイベントを選択する。
上記構成によれば、イベントリストから予め定められたリスト項目の順でイベントが選択されていくことになる。この場合、イベントの抽選が省略されるので、イベントの発動タイミングとなったことに応じて即座にイベントを実行させることができる。このような構成は、例えばゲームを軽快に進行させたい場合に有効である。
〔付記10〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から9のいずれか一つに記載のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
1 ゲームシステム、10 ゲームサーバ、30(30−A、30−B、30−C、30−D) ユーザ端末装置、110 通信部、120 ゲーム制御部、121 ユーザ組み合わせ部、122 リスト生成部、123 ゲーム進行制御部、124 ゲームイベント選択部、130 記憶部、131 マッチング情報記憶部、132 イベントリスト情報記憶部、310 通信部、320 ゲーム実行部、330 記憶部、340 操作部、350 表示部

Claims (10)

  1. ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、
    前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリストの生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザのそれぞれが、ゲームに使用するキャラクタに所定の属性を付与する属性付与情報を選択したことにより前記組み合わせに含まれるユーザのそれぞれに、選択された属性付与情報に応じて対応付けられたゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定するリスト生成部と
    を備えるゲームシステム。
  2. 前記リスト生成部は、
    ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定する
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記リスト生成部は、
    初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントと前記ゲームイベント決定要素に基づいて決定した二次ゲームイベントとにより前記ゲームイベントリストを生成する
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記リスト生成部は、
    前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
    請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記リスト生成部は、
    前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目のうちの一部について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
    請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記リスト生成部により生成されたゲームイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるゲームイベントを選択するゲームイベント選択部をさらに備える
    請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ゲームイベント選択部は、
    前記ゲームイベントリストから抽選によりゲームイベントを選択する
    請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記リスト生成部は、
    前記ゲームイベント決定要素に対応して定められた優位度に基づいて、ゲームイベントリストに含まれるゲームイベントが抽選により選択される確率を設定する
    請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記ゲームイベント選択部は、
    前記ゲームイベントリストから所定の順序に従ってゲームイベントを選択する
    請求項6から8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. コンピュータを、
    請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。
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