JP6518987B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
〔ゲームの概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図1を参照して、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステムにより行われるゲームは、マッチングにより組み合わされた複数のユーザ(参加メンバー)が1セッションのゲームをプレイするというものである。ここでは、4人のユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDがマッチングにより組み合わされる場合を例に挙げる。
以降の説明にあたり、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDについて特に区別しない場合には、ユーザと記載する。
また、本実施形態におけるゲームは、参加メンバーとしてのユーザ間で各ユーザのプレイ状況が共有されるようにして進行する同期型ゲームである。これにより、本実施形態では、各ユーザが、他のユーザのプレイ状況を把握しながら互いに協力するようにプレイを進めていくことができる。
本実施形態のイベントの内容については特に限定されない。例えば、イベントの内容は、ゲームにおけるバトルやクイズなどの発動のほか、敵キャラクタの追加、ユーザへの報酬の付与、ステージの追加などをはじめ多様である。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態のゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
キャラクタ設定として、ユーザは、ゲームアプリケーションが起動されたユーザ端末装置30を操作し、まず、ゲームにて使用するキャラクタを選択する。同図においては、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDが、それぞれ、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dを選択したことが示されている。
以降において、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dについて特に区別しない場合には、キャラクタと記載する。
なお、アイテムカードは、例えばICチップを備えるカード、磁気によりデータが記録された磁気カード、あるいは二次元バーコードなどによりデータが記録された物理的媒体であってもよい。また、アイテムカードと同等の機能を有する物理的媒体としては、例えばICチップを備える各種玩具のようなものであってもよい。
そして、ユーザは、使用するアイテムカードを決めると、決めたアイテムカードをキャラクタに選択する操作をユーザ端末装置30に対して行う。これにより、選択されたアイテムカードに対応付けられたアイテムや属性などがキャラクタに適用される。
以降において、アイテムカードCD−A、CD−B、CD−C、CD−Dについて特に区別しない場合には、アイテムカードCDと記載する。
アイテムカードCDには、ランク(レアリティ)が設定されている。レアリティフィールドFL12は、対応のアイテムカードCDに設定されたレアリティを示す情報を格納する。
同図においては、本実施形態のイベント情報リストに含まれるイベント情報の数については特に限定されないが、同図においては、イベント情報リストに含まれるイベント情報が4つである場合を例に挙げる。
そのうえで、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報の内訳として、少なくとも各1つの第1種イベント情報と第2種イベント情報とを含むようにされる。同図では、イベント情報リストに3つの第1種イベント情報と1つの第2種イベント情報とを含めた場合が示されている。このようにイベント情報リストに含まれる第1種イベント情報、第2種イベント情報のそれぞれが対応するイベントの内容は、例えば対応のアイテムカードCDに設定された性質に基づいている。このため、アイテムカードCDごとに、イベント情報リストに含まれる第1種イベントと第2種イベントの各内容や組み合わせは異なる。
抽選確率は、アイテムカードCDに設定されたレアリティに応じた数値が設定される。レアリティが高くなるのにつれて、抽選確率の値も高くなる。なお、1枚のアイテムカードCDにおける複数のイベント情報ごとの抽選確率は、同じ値が設定されてもよいし、レアリティに対応する抽選確率の数値範囲において異なる値が設定されてもよい。
アイテム情報フィールドFL15は、アイテム情報を格納する。アイテム情報は、例えば服装、武器、防具などをはじめとする、キャラクタに装備させることのできるアイテムの内容が示される情報である。
このようなイベント情報、レアリティ、キャラクタ関連情報、アイテム情報を含むアイテムカード情報の内容はアイテムカードCDごとに異なる。
まず、ゲームサーバは、キャラクタCHごとに適用されたアイテムカードCDに対応付けられたアイテムカード情報のそれぞれからイベント情報を取得する。
本実施形態において、1枚のアイテムカードCDから取得するイベント情報の数は2つである。アイテムカードCDは、4人のユーザごとのキャラクタCHに対応して全部で4枚であるから、ゲームサーバが取得するイベント情報の総数は8つである。
同図においては、キャラクタCH−A〜CH−Dごとに適用されたアイテムカードCD−A〜CD−Dから、それぞれ、2つのイベント情報を取得した結果が示されている。以降の説明において、1枚のアイテムカードCDから取得されたイベント情報について取得イベント情報ともいう場合がある。
また、アイテムカードCD−Bからは、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報のうち、第1種イベント#11と第1種イベント#12の各イベントに対応する2つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第1種イベント#11と第1種イベント#12との抽選確率は、それぞれy%であることが示されている。
また、アイテムカードCD−Cからは、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報のうち、第1種イベント#21と第1種イベント#22の各イベントに対応する2つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第1種イベント#21と第1種イベント#22との抽選確率は、それぞれy%であることが示されている。
また、アイテムカードCD−Dからは、イベント情報リストに含まれる4つのイベント情報のうち、第1種イベント#31と第2種イベント#34の各イベントに対応する2つのイベント情報が取得されたことが示されている。また、第1種イベント#31と第2種イベント#34は、それぞれz%であることが示されている。
なお、上記のように取得イベント情報として、8つのイベント情報を取得するにあたり、各アイテムカードCDから7つの第1種イベント情報と1つの第2種イベント情報とのいずれを取得するのかについては、例えばランダムに決定されるようにしてよい。あるいは、アイテムカードCDごとにこれまでに取得されたイベント情報についての履歴を管理できるようにする。そのうえで、履歴に基づいて、アイテムカードCDごとにおいて取得されるイベント情報の回数が均一となるように、各アイテムカードCDから7つの第1種イベント情報と1つの第2種イベント情報とのいずれを取得するのかを決定してもよい。
同図のデフォルトイベントリストは、第1種イベント#101〜#108の8個のイベントと、第2種イベント#201、#202の2個のイベントとによる10個のイベント(一次ゲームイベント)を含む。
このようにデフォルトイベントリストに含まれる10個のイベントのそれぞれにも抽選確率が予め設定されている。同図においては、以下のような抽選確率の設定例が示される。つまり、第1種イベント#101〜#104のそれぞれについてp%の抽選確率が設定されている。第1種イベント#105〜#108のそれぞれについてq%の抽選確率が設定されている。第2種イベント#201、#202のそれぞれについてr%の抽選確率が設定されている。
ゲームサーバは、まず、置換後のイベントに設定されていた抽選確率を、新規イベントリストにおいてもそのまま反映させる。そのうえで、置換後のイベントの抽選確率を反映させた結果、新規イベントリストにおける10個のイベントの抽選確率の合計が100%と一致しなくなった場合には、抽選確率の合計が100%となるように抽選確率の補正(変更)を行う。同図の例では、デフォルトイベントリストに含まれていた第1種イベント#108と第2種イベント#202との抽選確率を、それぞれ、q%からpc%に、r%からrc%に補正した結果が示されている。つまり、同図においては、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントの抽選確率から優先して補正対象とする例が示されている。なお、この場合において、デフォルトイベントリストに含まれていたイベントの抽選確率の補正によっては抽選確率の合計を100%に調整できない場合には、置換後のイベントの抽選確率もさらに対象にして補正を行ってよい。
そのうえで、ゲームサーバは、デフォルトイベントリストにおける8個の第1種イベントのうちの7個を、それぞれ、取得イベント情報における7個の第1種イベントにより置換する。また、ゲームサーバは、デフォルトイベントリストにおける2個の第2種イベントのうちの1個を、取得イベント情報における1個の第2種イベントにより置換する。
そのうえで、ゲームサーバは、抽選確率の合計を100%とする必要があれば、置換処理後のイベントリストにおける少なくとも一部のイベントの抽選確率を補正する。
このようにして、ゲームサーバにより新規イベントリストが生成される。
なお、イベントを置換する際のデフォルトイベントリストにおけるリスト項目と、取得イベント情報のイベントの対応関係は、あくまでも一例であり、適宜変更されてよい。
イベントリストにおけるイベントの置換に使用されるイベントの内容は、取得イベント情報に依存することから、参加メンバーの希望などの意図が反映される。このため、デフォルトイベントリストのイベントの全てを、取得イベント情報に基づくイベントで置換すると、参加メンバーの意図が強く反映されてしまうという不都合が生じやすくなる。具体的には、同じような内容のイベントが行われる頻度が必要以上に高くなってしまい、後述のイベントリストからのイベントの抽選結果も、或る程度ユーザが予想できるようなものに固定されやすくなる。この場合、ゲームの面白味が損なわれる可能性が生じる。
そこで、本実施形態においては、一部のリスト項目のイベントについてデフォルトイベントリストに含まれていたものを残しておくようにしている。この場合、イベントリストからのイベントの抽選にあたり、いずれの参加メンバーの意図も反映されないイベントが選択される可能性があることになる。これにより、本実施形態においては、例えば同じようなイベントが選択されてしまうことがなくなり、抽選結果に意外性も与えることができる。この結果、ゲームの面白味が損なわれないようにできる。
そして、ゲームサーバは、ゲームの進行のもとで、イベントを発動させるべきタイミングに至ると、各ユーザ端末装置30に対して、イベント抽選対応処理要求を送信する。イベント抽選対応処理要求は、ユーザ端末装置30に対してイベント抽選に対応した処理の実行を要求するコマンドである。
ただし、同図のイベントリスト画像PEVの各リスト項目においては、単に「第1種イベント」と「第2種イベント」とのようにイベントの種別が示されているのみで、どのような内容のイベントであるのかといった情報については示されていない。この場合、ユーザは、同図のゲーム画面を見ている段階では、抽選候補として8つの第1種イベントと2つの第2種イベントのあることは把握できても、それぞれのイベントの内容までは把握できない。これにより、例えば各イベントの内容が示されている場合と比較して、どのような内容のイベントが抽選されるのかという期待感をより強く持つことができる。
このように各ユーザ端末装置30にて、ルーレットを模した演出のイベントリスト画像PEVが表示されている状態のもとで、ゲームサーバは、ユーザ端末装置30のうちの1つにおいてストップボタンBT11が操作されるのを待機する。
イベントリスト情報とともに操作権限ユーザ通知を受信したユーザ端末装置30は、イベントリスト画像PEVのルーレットの動作の表示にあたり、ストップボタンBT11をアクティブの状態で表示し、ユーザのストップボタンBT11に対する操作を受け付ける。
一方、イベントリスト情報は受信したが操作権限ユーザ通知を受信しなかったユーザ端末装置30は、イベントリスト画像PEVのルーレットの動作の表示にあたり、ストップボタンBT11を非アクティブの状態(例えば、グレーアウト)で表示する。この場合、ユーザ端末装置30は、ユーザのストップボタンBT11に対する操作を受け付けない。
そして、ゲームサーバは、各ユーザ端末装置30にて選択されたイベントが実行されるようにゲームに関する制御を実行する。ユーザ端末装置30は、ゲームサーバの制御に応じて、自機にてイベントを実行させる。この際、ユーザ端末装置30は、これまで表示させていたイベント抽選に対応するゲーム画面から、イベントの実行に対応するゲーム画面に切り替えたうえで、イベントを実行させる。また、イベントの実行の際、各ユーザ端末装置30は、自機にてイベントを実行させるにあたり、必要に応じて、自己が記憶するイベントリスト情報を利用してもよい。
例えば、参加メンバーのユーザごとに対応するユーザ端末装置30のそれぞれが、ユーザの操作に応じてイベントリストからイベントを選択するようにしてよい。具体例として、例えばイベントリストがルーレットを模した演出で表示されている状態において、ユーザが、自分の希望するイベントが選択されているタイミングに合わせるようにしてストップボタンBT11に対する操作を行う。ユーザ端末装置30は、ストップボタンBT11の操作が行われたタイミングでイベントリストにて選択されていたリスト項目のイベントを選択する。また、ユーザ端末装置30にてイベントリストに対する抽選処理によりイベントを選択してもよい。また、このようにユーザ端末装置30により選択されたイベントを示す情報がゲームサーバ10に送信されるようにしてもよい。
なお、図3による説明のもとではイベントリストからのイベントの選択にあたり、イベントに設定した抽選確率を利用している。しかしながら、本実施形態においては、抽選確率を利用することなくイベントリストからのイベントの選択が行われてよい。この場合、イベントに応じた抽選確率が設定されなくともよい。
イベントリストには参加メンバーである各ユーザが自らの意思で選択したアイテムカードCDのイベント情報のイベントが含まれる。つまり、イベントリストに含まれるリストの内容には、例えばユーザが希望するイベントを行いたいというユーザの意図が反映される。
イベントリストに対する抽選の結果、自分のキャラクタCHに適用したアイテムカードCDに対応するイベントが選択されれば、ユーザは、自分の希望するイベントをプレイできる。即ち、本実施形態のゲームにおいては、ユーザによる影響を適度に反映しながらイベントとしてのゲーム内環境の変更が行われる。この場合、例えばユーザの希望するイベントが常に発動されることにはならないので、ユーザは、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。
図5を参照して、本実施形態のゲームシステム1の構成例について説明する。本実施形態のゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、ユーザA〜Dごとに対応するユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dを含む。
通信部110は、ネットワークNW経由でユーザ端末装置30と通信を行う部位である。
ゲーム制御部120は、ユーザ組み合わせ部121、リスト生成部122、ゲーム進行制御部123及びゲームイベント選択部124を備える。
マッチング情報記憶部131は、マッチング情報を記憶する。マッチング情報は、マッチングにより参加メンバーとして登録された複数のユーザに関する情報を含む。
同図のマッチング情報は、マッチングIDと、ユーザA〜Dのそれぞれに対応するユーザ情報を含む。
アプリケーションIDは、対応のユーザのユーザ端末装置30にインストールされているゲームアプリケーションを一意に示す識別子である。
ユーザアカウントは、ユーザアカウントを示す情報である。ユーザアカウントは、例えばユーザID、パスワード、例えばユーザがゲームで使用するユーザ名(ニックネーム)等を含む。
キャラクタIDは、キャラクタを一意に示す識別子である。
キャラクタ属性情報は、対応のキャラクタについての各種属性を示す情報である。
アイテムカード情報は、対応のキャラクタに対して適用されたアイテムカードCDに関連する情報である。ユーザ情報に含まれるアイテムカード情報も、例えば図2に示した構造を有するものであればよい。
通信部310は、ネットワークNW経由でゲームサーバ10と通信を行う部位である。
ゲーム実行部320は、ユーザ端末装置30にて本実施形態のゲームを実行する。ゲーム実行部320としての機能は、ユーザ端末装置30のCPUが、記憶部330にインストールされたゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
記憶部330は、ゲーム実行部320に対応するゲームアプリケーションのプログラムのほか、ゲーム実行部320が利用する各種の情報を記憶する。また、記憶部330には、前述のようにゲームサーバ10から送信されたイベントリスト情報が記憶される。
表示部350は、ゲーム実行部320の制御に応じてゲームに関する画像を表示する。
本実施形態においては、表示部350がタッチパッドと組み合われたタッチパネルとして構成される。操作部340にはタッチパネルが含まれる。
図7のフローチャートを参照して、本実施形態のゲームサーバ10とユーザ端末装置30とが実行する処理手順例について説明する。同図においては、ゲームの1セッションに対応して行われるユーザのキャラクタ設定から、1セッションのゲームの終了までに対応する処理が示される。
また、同図においては、マッチングにより参加メンバーとされたユーザに対応するユーザ端末装置30のうち、操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置30についての処理を示す。
ゲームサーバ10において、ユーザ組み合わせ部121は、ゲームの1セッションの参加メンバーとなるユーザをマッチングさせるマッチング処理を実行する(ステップS100)。マッチング処理に際して、ユーザ組み合わせ部121は、マッチング対象とされたユーザごとのユーザ端末装置30から取得したユーザ情報を利用して、対応のマッチング情報を生成する。ただし、ステップS100のマッチング処理の段階では、図6に示されるキャラクタ設定情報は含まれていなくともよい。
リスト生成部122は、参加メンバーとされたユーザに対応するユーザ端末装置30のそれぞれから送信されたキャラクタ設定情報が全て受信されると、全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了したと判定する。(ステップS102−YES)。ステップS102に対応して受信された全ユーザごとのキャラクタ設定情報は、例えばリスト生成部122によって、マッチング情報における各ユーザのユーザ情報に追加されるように記憶される。これにより、図6のユーザ情報の構造が得られる。
そのうえで、リスト生成部122は、ステップS102に対応して受信されたキャラクタ設定情報を利用して、イベントリスト生成処理を実行する(ステップS104)。
また、リスト生成部122は、イベントリスト情報を、各ユーザ端末装置30に送信する(ステップS108)。
ゲームの進行が開始されて以降のゲーム進行のもとで、ゲームイベント選択部124は、イベント発動のタイミングとなったか否かについて判定する(ステップS112)。この場合、ゲームイベント選択部124は、例えば所定のイベント発動条件が満たされか否かを判定することにより、イベント発動のタイミングとなったか否かについて判定してよい、イベント発動条件としては、例えば所定の段階にまでゲームが進行したこと、ユーザの個別の成績または総合的な成績が一定以上となったことなどを挙げることができる。
次に、ゲームイベント選択部124は、各ユーザ端末装置30に対して、イベント抽選対応処理要求を送信する。また、ゲームイベント選択部124は、ステップS114により操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置30に対しては、イベント抽選対応処理要求とともに、操作権限ユーザ通知を送信する(ステップS116)。
ステップS120の処理の後、あるいはイベント発動タイミングとなったことが判定されなかった場合(ステップS112−NO)、ゲーム進行制御部123は、例えば各ユーザ端末装置30におけるゲームの進行状況を監視しながら、1セッションのゲームが終了されたか否かについて判定する(ステップS122)。
ゲームが終了していないことが判定された場合(ステップS122−NO)、ステップS122に処理が戻される。これにより、ゲームの進行のもとで、イベント発動タイミングとなるごとにイベントリストからのイベントの抽選が行われる。
一方、ゲームの終了したことが判定された場合(ステップS122−YES)、ゲーム進行制御部123は、同図の処理を終了する。
前述のように、ユーザ端末装置30のユーザは、1セッションのゲームのプレイにあたり、マッチングの前の段階において、キャラクタ設定の操作を行う。
キャラクタ設定の操作として、ユーザは、まず、自分が所有するキャラクタのうちから、今回の1セッションのゲームのプレイに使用するキャラクタを選択する操作を操作部340に対して行う。キャラクタを選択する操作に応じて、ユーザ端末装置30におけるゲーム実行部320は、選択されたキャラクタを、ゲームに使用するキャラクタCHとして決定する(ステップS300)。
次に、キャラクタ設定の操作として、ユーザは、選択されたキャラクタCHに対応してユーザが所有しているアイテムカードCDのうちから、キャラクタCHに適用するアイテムカードCDを選択する操作を行う。アイテムカードCDを選択する操作に応じて、ゲーム実行部320は、選択されたアイテムカードCDを、キャラクタCHに適用するアイテムカードCDとして決定する(ステップS302)。
イベント抽選対応処理要求が受信されると(ステップS312−YES)、ゲーム実行部320は、表示部350にてイベント抽選に対応するゲーム画面を表示させる(ステップS314)。ここで、この場合のユーザ端末装置30は、操作権限ユーザとして決定されたユーザのユーザ端末装置30である場合を例に挙げている。このため、ステップS312に対応して、ユーザ端末装置30は、イベント抽選対応処理要求とともに操作権限ユーザ通知も受信している。そこで、この場合のゲーム実行部320は、ステップS314にて表示させるイベント抽選に対応するゲーム画面におけるストップボタンBT11について、操作が可能なアクティブ状態で表示する。
そのうえで、ゲーム実行部320は、ストップボタンBT11に対する操作が行われるのを待機する(ステップS316−NO)。
前述のように、ゲームサーバ10は、抽選処理要求に応答してステップS118による抽選処理を実行し、ステップS120により選択されたイベントが実行されるようにイベント実行制御を実行する。ステップS120のイベント実行制御に応じて、ゲーム実行部320は、自機にてイベントを実行させる(ステップS320)。このようにして、各ユーザ端末装置30にて、イベントリストから選択されたイベントが実行される。
一方、ゲームが終了したことに応じて(ステップS322−YES)、同図の処理が終了される。
ゲームサーバ10において、リスト生成部122は、デフォルトイベントリスト情報を例えばゲームサーバ10が備えるRAM(Random Access Memory)等の作業領域に展開する(ステップS140)。デフォルトイベントリスト情報に基づくデフォルトイベントリストは、図3に例示したように、10個のイベントのリスト項目を有する。
また、リスト生成部122は、ステップS144による置換後のイベントリストおける10個のリスト項目のイベントについて抽選確率の合計が100%となるように調整するための抽選確率の補正を行う(ステップS146)。このようにして、デフォルトイベントリストを基として、ユーザの選択したアイテムカードCDの属性が反映されたイベントリストが新規に生成される。
リスト生成部122は、このように生成されたイベントリストを示すイベントリスト情報を出力する(ステップS148)。図7のステップS106、S108においては、それぞれ、ステップS148により出力されたイベントリスト情報の記憶、送信が行われる。
以上説明したように本実施形態のゲームシステム1は、ユーザ組み合わせ部121とリスト生成部122とを備える。
ユーザ組み合わせ部121は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定する。
リスト生成部122は、組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるイベントリスト(ゲームイベントリストの一例)の生成にあたり、組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたイベント情報(ゲームイベント決定要素の一例)に基づいて、イベントリストにおける少なくとも一部のイベント(ゲームイベント)を決定する。
この場合、イベントリストに対するイベント選択の結果、自分のキャラクタCHに適用したアイテムカードCDに対応するイベントが選択されたのであれば、ユーザは、自分の希望するイベントをプレイできる。しかし、例えばユーザの希望するイベントが常に発動されることにはならない。これにより、ユーザは、例えば自分の希望するイベントが発動されるのを期待する気持ちも強く持ちつつ、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。一方で、本実施形態の場合、参加メンバーにおける他のユーザのアイテムカードCDに対応するイベントが選択される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかった内容の傾向のイベントをプレイできるという意外性も楽しむことができる。
また、デフォルトイベントリストに含まれるイベントのリスト項目の数については、所定数で固定とするように設定できる。このため、例えばマッチングごとに参加メンバーとなるユーザ数の異なることが許容されているような場合に、マッチングされた参加メンバーの数に関わらず、生成されるイベントリストにおけるリスト項目数についても固定として増減させないようにできる。これにより、参加メンバーにかかわらずイベントリストに対するイベントの選択に関する処理を共通化し、簡易化することができる。
このように新規に生成されるイベントリストのリスト項目のうちに、デフォルトイベントリストのイベントが残されることで、イベントの選択結果について意外性がもたらされ、ゲームの興趣性を高めることが可能になる。
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第1変形例〕
上記実施形態において、イベントリストからのイベントの選択は抽選とされていた。即ち、上記実施形態におけるイベントリストからのイベントの選択は、抽選確率は設定されているものの、ランダム性を有していた。
これに対して、本変形例としては、例えばイベントの発動ごとに、イベントリストにおけるリスト項目において設定された順番に従って選択されるようにしてよい。
以上説明したように、本変形例のゲームシステム1において、ゲームイベント選択部124は、イベントリストから所定の順序に従ってイベントを選択する。
また、上記実施形態においては、同期型ゲームのもとで、ユーザ間で共通のデフォルトイベントリストと、ユーザごとに応じた取得イベント情報のイベントとに基づいて、リスト項目の全てがユーザ間で共通のイベントリストが生成されていた。
これに対して、本変形例では、例えばユーザごとに対応して異なるイベントの内訳のデフォルトイベントリストが用意される。そして、ユーザごとのデフォルトイベントリストのリスト項目に対して、例えばゲームサーバが、ユーザごとに応じた取得イベント情報のイベントを置換するようにして、ユーザごとのイベントリストを生成してもよい。
この場合、例えば置換されたイベントのリスト項目が選択された場合には、選択されたリスト項目のイベントが各ユーザのユーザ端末装置30において共通に実行される。一方、イベントが置換されていないリスト項目が選択された場合には、選択されたリスト項目のイベントを各ユーザ端末装置30が個別に実行する。
上記実施形態では、ユーザのキャラクタCHに設定されたアイテムカードCDのイベント情報に応じてイベントリストが生成されていた。これに対して、本変形例としては、例えば、マッチングにより参加メンバーとされた各ユーザの属性に基づいて、イベントリストが生成されてよい。例えばゲームサーバ10は、参加メンバーである各ユーザのユーザID、ユーザ名などの属性を利用して、ユーザごとに対応するイベント情報を生成し、生成されたイベント情報を利用してイベントリストを生成する。
また、本変形例として、ゲームサーバ10は、まず、ユーザごとに生成されたイベントリストのそれぞれからイベントリストを生成し、生成されたイベントリストのそれぞれからイベントを選択する。そのうえで、ゲームサーバ10は、ユーザごとに選択されたイベントのうちの少なくとも2つを複合させて1つのイベントを生成し、このように生成されたイベントをユーザ端末装置30にて実行させてよい。本変形例によれば、イベントリストからの選択に基づいてゲームにて発動されるイベントの多様化を図ることが可能になり、例えばゲームの進行に意外性を与えることができる。
また、図7の例では、ユーザ端末装置30側で行われるストップボタンBT11に対する操作に応じて、ゲームサーバ10にてイベントリストに対する抽選処理を実行するようにされていた。一方で、前述のように、各ユーザ端末装置30にてストップボタンBT11に対する操作に応じて抽選処理を実行し、ゲームサーバ10が各ユーザ端末装置30の抽選結果に基づいてイベントを選択するようにもされてよい。
即ち、本実施形態におけるイベントリストに対する抽選処理は、特に不都合がなければ、ゲームサーバ10とユーザ端末装置30とのいずれにおいて実行されてもよい。また、抽選処理に限定されることなく、例えばイベントリスト生成に関する処理等をはじめとする各種処理についても、特に不都合がなければ、ゲームサーバ10とユーザ端末装置30とのいずれにおいて実行されてもよい。
また、これまでの説明では同期型ゲームが行われる場合を例に挙げた。しかしながら、本実施形態の構成は、例えばユーザ端末装置30ごとに個別にゲームが進行する非同期型のゲームにおいて、ユーザ端末装置30ごとに個別に実行されるイベントを選択する場合にも適用されてよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部(121、S100)と、前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリスト(例えば、イベントリスト)の生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームイベント決定要素(例えば、アイテムカードCDのイベント情報)に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベント(例えば、イベント)を決定するリスト生成部(122、S104)とを備える。
また、上記構成により生成されるイベントリストに含まれるイベントの内訳は、マッチングされたユーザの組み合わせに応じて異なってくる。このため、ユーザは、ゲームに参加してプレイするごとに、異なる傾向のイベントが発動されるゲームを体験できる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定する(S142、S144)。
この場合、ユーザは、キャラクタの選択により、自分がプレイしたいゲームイベントが選択されやすいようにする可能になる。一方で、他のユーザのキャラクタに対応するイベントが選択される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかった内容の傾向のイベントをプレイできるという意外性も楽しむことができる。
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントと前記ゲームイベント決定要素に基づいて決定した二次ゲームイベントとにより前記ゲームイベントリストを生成する(S140〜S144)。
本発明の一態様は、付記3に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する(S144)。
また、デフォルトとしてのイベントリストに含まれるイベントのリスト項目の数については、所定数で固定とするように設定できる。このため、ゲームの参加メンバーとなるユーザ数の異なることが許容されているような場合に、参加メンバーの数に関わらず、生成されるイベントリストにおけるリスト項目数についても固定として増減させないようにできる。これにより、参加メンバーにかかわらずイベントリストに対するイベントの選択に関する処理を共通化し、簡易化することができる。
本発明の一態様は、付記4に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目のうちの一部について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する(S144)。
本発明の一態様は、付記1から5のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部により生成されたゲームイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるゲームイベントを選択するゲームイベント選択部(124、S118)をさらに備える。
本発明の一態様は、付記6に記載のゲームシステムであって、前記ゲームイベント選択部は、前記ゲームイベントリストから抽選によりゲームイベントを選択する(S118)。
本発明の一態様は、付記7に記載のゲームシステムであって、前記リスト生成部は、前記ゲームイベント決定要素に対応して定められた優位度に基づいて、ゲームイベントリストに含まれるゲームイベントが抽選により選択される確率を設定する(ステップS146)。
本発明の一態様は、付記6から8のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記ゲームイベント選択部は、前記ゲームイベントリストから所定の順序に従ってゲームイベントを選択する。
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から9のいずれか一つに記載のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
Claims (10)
- ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、
前記組み合わせに含まれるユーザ間で共有されるゲームイベントリストの生成にあたり、前記組み合わせに含まれるユーザのそれぞれが、ゲームに使用するキャラクタに所定の属性を付与する属性付与情報を選択したことにより、前記組み合わせに含まれるユーザのそれぞれに、選択された属性付与情報に応じて対応付けられたゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定するリスト生成部と
を備えるゲームシステム。 - 前記リスト生成部は、
ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームイベント決定要素に基づいて、前記ゲームイベントリストにおける少なくとも一部のゲームイベントを決定する
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記リスト生成部は、
初期的にゲームイベントリストに含められる一次ゲームイベントと前記ゲームイベント決定要素に基づいて決定した二次ゲームイベントとにより前記ゲームイベントリストを生成する
請求項1または2に記載のゲームシステム。 - 前記リスト生成部は、
前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記リスト生成部は、
前記ゲームイベントリストにおいて初期的に前記一次ゲームイベントが設定されたリスト項目のうちの一部について、前記一次ゲームイベントに代えて前記二次ゲームイベントを設定することにより、前記ゲームイベントリストを生成する
請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記リスト生成部により生成されたゲームイベントリストのうちから、ゲームにおいて実行させるゲームイベントを選択するゲームイベント選択部をさらに備える
請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームイベント選択部は、
前記ゲームイベントリストから抽選によりゲームイベントを選択する
請求項6に記載のゲームシステム。 - 前記リスト生成部は、
前記ゲームイベント決定要素に対応して定められた優位度に基づいて、ゲームイベントリストに含まれるゲームイベントが抽選により選択される確率を設定する
請求項7に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームイベント選択部は、
前記ゲームイベントリストから所定の順序に従ってゲームイベントを選択する
請求項6から8のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - コンピュータを、
請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。
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