JP6403235B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
〔ゲームの概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図1を参照して、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステムにより行われるゲームは、マッチングにより組み合わされた複数のユーザ(参加メンバー)が1セッションのゲームをプレイするというものである。ここでは、4人のユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDがマッチングにより組み合わされる場合を例に挙げる。
以降の説明にあたり、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDについて特に区別しない場合には、ユーザと記載する。
本実施形態におけるゲームは、参加メンバーとしてのユーザ間で各ユーザのプレイ状況が共有されるようにして進行する同期型ゲームである。これにより、本実施形態では、各ユーザが、他のユーザのプレイ状況を把握しながら互いに協力するようにプレイを進めていくことができる。
また、本実施形態のゲームフィールドは、例えばダンジョン、バトルフィールドなどをはじめとして、どのような様式のものであってもよい。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態のゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
キャラクタ設定として、ユーザは、ゲームアプリケーションが起動されたユーザ端末装置30を操作し、まず、ゲームにて使用するキャラクタを選択する。同図においては、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDが、それぞれ、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dを選択したことが示されている。
以降において、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dについて特に区別しない場合には、キャラクタと記載する。
なお、アイテムカードは、例えばICチップを備えるカード、磁気によりデータが記録された磁気カード、あるいは二次元バーコードなどによりデータが記録された物理的媒体であってもよい。また、アイテムカードと同等の機能を有する物理的媒体としては、例えばICチップを備える各種玩具のようなものであってもよい。
以降において、アイテムカードCD−A、CD−B、CD−C、CD−Dについて特に区別しない場合には、アイテムカードCDと記載する。
アイテムカードCDには、ランク(レアリティ)が設定されている。レアリティ領域FL12は、対応のアイテムカードCDに設定されたレアリティを示す情報を格納する。
1つのフィールド構成要素変更情報は、ゲームフィールドの構成要素のうちの所定の構成要素に所定の変化を与える情報である。
また、1つのアイテムカードCDのフィールド構成要素変更情報が対応のゲームフィールドの構成要素に与える変化の態様には、アイテムカードCDに設定された性質が反映されている。
フィールドに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、例えばゲームフィールドにおける地形が変更される。なお、フィールドに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、例えば、ゲームフィールド全体の色合いなどをはじめ、ゲームフィールド全体の雰囲気を変更するようなものであってもよい。
アイテムに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームフィールドにおいてユーザのキャラクタが獲得できるアイテムに関する設定(例えばアイテムの種や数など)が変更される。
敵キャラクタに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームフィールドにおいて出現する敵キャラクタが変更される。
報酬要素に対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームフィールドおいて行われるイベントのクリア等に応じてキャラクタあるいはユーザに付与される報酬が変更される。
イベントに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームにおいて発生するイベントの内容が変更される。
アイテム情報領域FL15は、アイテム情報を格納する。アイテム情報は、例えば服装、武器、防具などをはじめとする、キャラクタに装備させることのできるアイテムの内容が示される情報である。
上記のようにフィールド構成要素変更情報、レアリティ、キャラクタ関連情報、アイテム情報を含むアイテムカード情報の内容は、アイテムカードCDごとに異なる。
ゲームサーバ10は、上記のようにしてフィールド構成要素変更情報を取得すると、取得されたフィールド構成要素変更情報を利用してゲームフィールドパラメータを生成する。
ゲームフィールドパラメータは、ゲームフィールドの生成に利用されるパラメータである。ゲームフィールドパラメータは、例えば前述のゲームフィールドの構成要素ごとに応じた構成要素変更パラメータを含む。
1つの構成要素変更パラメータは、ゲームフィールドにおける構成要素のうち対応の構成要素を変更するパラメータである。例えば、地形としての構成要素に対応する構成要素変更パラメータによっては、ゲームフィールドの地形を変化させる。
あるいは、ゲームサーバ10は、例えばゲームフィールドの構成要素ごとに、4つのキャラクタCHのそれぞれに対応するフィールド構成要素変更情報に基づいて、例えば統合された1つの構成要素変更パラメータを生成してもよい。この場合に、例えば統合にあたって各アイテムカードCDのレアリティに応じた重み付けを与えることで、レアリティ(優位度の一例)の高いアイテムカードCDに応じたゲームフィールドが生成されやすくなる。また、レアリティを考慮することなく、例えば平均値の算出などにより統合を行った場合には、アイテムカードCDごとの性質がゲームフィールドパラメータに反映されにくくなるものの、例えば生成されるゲームフィールドの内容に意外性を与えやすくなる。
ユーザ端末装置30は、ゲームサーバ10から送信されたゲームフィールドパラメータを受信すると、受信されたゲームフィールドパラメータに基づいてゲームフィールドを生成する。
一例として、ゲームフィールド生成エンジンENGは、以下のようにゲームフィールド生成処理を実行する。
ゲームフィールド生成エンジンENGは、ゲームサーバ10から送信されたゲームフィールドパラメータPRMを入力する。前述のようにゲームフィールドパラメータPRMは、ゲームフィールドの所定の構成要素ごとに対応する構成要素変更パラメータを含む。
本実施形態において、ゲームフィールド生成エンジンENGは、入力したゲームフィールドパラメータPRMを利用してデフォルトゲームフィールドDGFに変化を付与することでゲームフィールドGFを生成する。つまり、ゲームフィールド生成エンジンENGは、入力したゲームフィールドパラメータPRMに含まれる構成要素変更パラメータを、デフォルトゲームフィールドDGFにおける対応の構成要素に適用し、構成要素を変更する。このように構成要素が変更されたデフォルトゲームフィールドDGFが、ゲームフィールドGFとなる。
あるいは、本実施形態のゲームは、進行に応じて、例えばシーンの変化に応じて新たなゲームフィールドが提供されてよい。即ち、この場合にはゲームの1セッションにおいて、ゲームの進行に応じて、随時、異なる複数のゲームフィールドが生成される。
図4を参照して、本実施形態のゲームシステム1の構成例について説明する。本実施形態のゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、ユーザA〜Dごとに対応するユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dを含む。
通信部110は、ネットワークNW経由でユーザ端末装置30と通信を行う部位である。
ゲーム制御部120は、ユーザ組み合わせ部121、ゲームフィールド設定部122及びゲーム進行制御部123を備える。
マッチング情報記憶部131は、マッチング情報を記憶する。マッチング情報は、マッチングにより参加メンバーとして登録された複数のユーザに関する情報を含む。
同図のマッチング情報は、マッチングIDと、ユーザA〜Dのそれぞれに対応するユーザ情報を含む。
アプリケーションIDは、対応のユーザのユーザ端末装置30にインストールされているゲームアプリケーションを一意に示す識別子である。
ユーザアカウントは、ユーザアカウントを示す情報である。ユーザアカウントは、例えばユーザID、パスワード、例えばユーザがゲームで使用するユーザ名(ニックネーム)等を含む。
キャラクタIDは、キャラクタを一意に示す識別子である。
キャラクタ属性情報は、対応のキャラクタについての各種属性を示す情報である。
アイテムカード情報は、対応のキャラクタに対して適用されたアイテムカードCDに関連する情報である。ユーザ情報に含まれるアイテムカード情報も、例えば図2に示した構造を有するものであればよい。
通信部310は、ネットワークNW経由でゲームサーバ10と通信を行う部位である。
ゲーム実行部320は、ユーザ端末装置30にて本実施形態のゲームを実行する。ゲーム実行部320としての機能は、ユーザ端末装置30のCPUが、記憶部330にインストールされたゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
即ち、本実施形態のゲームフィールド生成部321は、ゲームフィールド生成エンジンENG(図3)としての機能により、ゲームフィールドパラメータを入力し、ゲームフィールドを生成する。
表示部350は、ゲーム実行部320の制御に応じてゲームに関する画像を表示する。
本実施形態においては、表示部350がタッチパッドと組み合われたタッチパネルとして構成される。操作部340にはタッチパネルが含まれる。
図6のフローチャートを参照して、本実施形態のゲームサーバ10とユーザ端末装置30とが実行する処理手順例について説明する。同図においては、ゲームの1セッションに対応して行われるユーザのキャラクタ設定から、1セッションのゲームの終了までに対応する処理が示される。
ゲームサーバ10において、ユーザ組み合わせ部121は、ゲームの1セッションの参加メンバーとなるユーザをマッチングさせるマッチング処理を実行する(ステップS100)。マッチング処理に際して、ユーザ組み合わせ部121は、マッチング対象とされたユーザごとのユーザ端末装置30から取得したユーザ情報を利用して、対応のマッチング情報を生成する。ただし、ステップS100のマッチング処理の段階では、図5に示されるキャラクタ設定情報は含まれていなくともよい。
ゲームフィールド設定部122は、参加メンバーとされたユーザに対応するユーザ端末装置30のそれぞれから送信されたキャラクタ設定情報が全て受信されると、全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了したと判定する(ステップS102−YES)。この場合、ゲームフィールド設定部122は、受信された各ユーザのキャラクタ設定情報を、マッチング情報における各ユーザのユーザ情報に追加するように記憶させる(ステップS104)。これにより、図5のユーザ情報の構造が得られる。
次に、ゲームサーバ10のゲーム進行制御部123は、各ユーザ端末装置30にて同期型ゲームの進行を開始させる制御を行う(ステップS106)。
新規ゲームフィールド条件が満たされた場合(ステップS108−YES)、ゲームフィールド設定部122は、ゲームフィールドパラメータを生成する(ステップS110)。
ゲームフィールド設定部122は、ステップS110により生成されたゲームフィールドパラメータを、マッチングされたユーザごとのユーザ端末装置30のそれぞれに対して送信する(ステップS112)。
ゲームが終了していないことが判定された場合(ステップS114−NO)、ステップS108に処理が戻される。これにより、ゲームの進行のもとで、新規ゲームフィールド条件が満たされるごとに、新規にゲームフィールドパラメータが生成され(ステップS110)、生成されたゲームフィールドパラメータがユーザ端末装置30に送信される(ステップS112)。
ここで、2回目以降のステップS110においては、前回のステップS110とは異なる組み合わせによるフィールド構成要素変更情報の取得を行う。これにより、ゲームの進行のもとでゲームに出現するゲームフィールドを異ならせることができる。
一方、ゲームの終了したことが判定された場合(ステップS114−YES)、ゲーム進行制御部123は、同図の処理を終了する。
前述のように、ユーザ端末装置30のユーザは、1セッションのゲームのプレイにあたり、マッチングの前の段階において、キャラクタ設定の操作を行う。
キャラクタ設定の操作として、ユーザは、まず、自分が所有するキャラクタのうちから、今回の1セッションのゲームのプレイに使用するキャラクタを選択する操作を操作部340に対して行う。キャラクタを選択する操作に応じて、ユーザ端末装置30におけるゲーム実行部320は、選択されたキャラクタを、ゲームに使用するキャラクタCHとして決定する(ステップS300)。
ゲームフィールドパラメータが受信されると(ステップS312−YES)、ゲームフィールド生成部321は、受信されたゲームフィールドパラメータを利用して、図3にて説明したようにゲームフィールドを生成する(ステップS312)。ユーザ端末装置30においては、ゲームの進行のもとで、ステップS312にて生成されたゲームフィールドがゲームに設定される。ユーザは、設定されたゲームフィールドのもとでゲームに対するプレイを行う。
一方、ゲームが終了したことに応じて(ステップS314−YES)、同図の処理が終了される。
以上説明したように本実施形態のゲームシステム1は、ユーザ組み合わせ部121とゲームフィールド設定部122とを備える。
ユーザ組み合わせ部121は、ゲームの参加メンバー(ゲームをプレイするユーザの組み合わせの一例)を決定する。即ち、ユーザ組み合わせ部121は、マッチング処理を実行する。
ゲームフィールド設定部122は、ゲームの参加メンバーに含まれるユーザに対応付けられたフィールド構成要素変更情報(ゲームフィールド設定要素の一例)に基づいてゲームフィールドを設定する。
この場合において、ゲームにて出現するゲームフィールドは、参加メンバーのうちの或るユーザにとっては希望に沿ったものとなっている。一方で、ゲームにて出現する同じゲームフィールドは、他の或るユーザにとっては、意外性のあるものであるとして捉えることができる。これにより、共通のゲームフィールドについて、参加メンバーのユーザのそれぞれに対して多様な印象を与えることが可能になる。
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第1変形例〕
上記実施形態においては、例えばゲームフィールドパラメータに、ゲームフィールドの構成要素のうちの全ての構成要素ごとに対応するフィールド構成要素変更情報を含む場合を例に挙げて説明した。
本変形例としては、ゲームフィールドパラメータには、ゲームフィールドの構成要素のうちの一部の構成要素ごとに対応するフィールド構成要素変更情報を含むようにしてもよい。この場合、ゲームフィールドパラメータに含まれないフィールド構成要素変更情報に対応するゲームフィールドの構成要素については、デフォルトイベントリストから特に変更されなくともよい。
また、図3の例によれば、ゲームフィールド生成部321(ゲームフィールド生成エンジンENG)は、新規にゲームフィールドを作成するごとに、デフォルトゲームフィールドを変更対象として、ゲームフィールドパラメータにより変更を与えるようにされている。
本変形例のゲームフィールド生成部321は、例えば先に出現されたゲームフィールドがある場合には、新規にゲームフィールドを作成するにあたって、先に出現されたゲームフィールドを変更対象として、ゲームフィールドパラメータにより変更を与えるようにしてよい。
また、上記実施形態では、変更対象のゲームフィールドが用意されたうえで、用意された変更対象のゲームフィールドに対してゲームフィールドパラメータにより変更を行うようにされていた。
本変形例のゲームフィールドパラメータとしては、例えば特に変更対象となるゲームフィールドが無い状態から、ゲームフィールド生成部321にゲームフィールドを生成させるものであってもよい。
また、図6の例では、ゲームサーバ10側で各ユーザに対応するキャラクタ設定情報に基づいてゲームフィールドパラメータを生成し、ユーザ端末装置30のそれぞれにてゲームフィールドパラメータを利用してゲームフィールドを設定していた。
本実施形態としては、特に不都合がなければ、例えばユーザ端末装置30にてゲームフィールドパラメータを生成し、ゲームサーバ10が、各ユーザ端末装置30から受信したゲームフィールドパラメータを利用してゲームフィールドを生成してもよい。この場合、ゲームサーバ10が、ゲームフィールドのデータを各ユーザ端末装置30に送信し、各ユーザ端末装置30が受信されたゲームフィールドのデータを利用してゲームフィールドを設定する。
即ち、本実施形態におけるゲームフィールドの生成に関連する処理は、特に不都合がなければ、ゲームサーバ10とユーザ端末装置30とのいずれにおいて実行されてもよい。また、ゲームフィールドの生成に関連する処理に限定されることなく、他の各種処理についても、特に不都合がなければ、ゲームサーバ10とユーザ端末装置30とのいずれにおいて実行されてもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部(121、S100)と、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素(例えば、フィールド構成要素変更情報)に基づいてゲームフィールドを設定するゲームフィールド設定部(122、S108)とを備える。
本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定する(S102、S108、S300、S302)。
つまり、この場合には、ユーザがキャラクタとゲームフィールド設定要素を意図的に選択することによって、ユーザの希望する内容のゲームフィールドが生成されやすくするようにできる。これにより、ユーザは、例えば自分の希望するゲームフィールドが生成されるのを期待する気持ちも強く持ちつつ、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。
一方で、他のユーザのキャラクタに対応するゲームフィールド設定要素が強く反映されたゲームフィールドが生成される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかったゲームフィールドの環境でプレイできるという意外性も楽しむことができる。
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、前記ゲームフィールド設定要素に対応して定められる優位度が反映されるようにしてゲームフィールドを設定する。
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、設定された内容のゲームフィールドが、前記組み合わせに含まれるユーザごとのゲームにおいて生成されるように制御する。
この場合において、ゲームにて出現するゲームフィールドは、参加メンバーのうちの或るユーザにとっては希望に沿ったものとなっている。一方で、ゲームにて出現する同じゲームフィールドは、他の或るユーザにとっては、意外性のあるものであるとして捉えることができる。これにより、共通のゲームフィールドについて、参加メンバーのユーザのそれぞれに対して多様な印象を与えることが可能になる。
本発明の一態様は、付記1から4のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、前記ゲームフィールドの設定として、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいて、ゲームフィールドの生成に利用されるゲームフィールドパラメータを生成し、前記ゲームフィールド設定部により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、前記組み合わせに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置にてゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成部(321、S312)をさらに備える。
本発明の一態様は、付記5に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、共通の前記ゲームフィールドパラメータを、前記ユーザ端末装置ごとに対して通信経由で送信することにより、前記ユーザ端末装置のそれぞれにてゲームフィールドを生成させる。
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から6のいずれか一つに記載のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
Claims (7)
- ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、
前記組み合わせに含まれるユーザによる指定に応じて前記ユーザごとに対応付けられたゲームフィールド設定要素の集合から、前記ユーザによる指定に基づくことなく選択したゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定するゲームフィールド設定部と
を備えるゲームシステム。 - 前記ゲームフィールド設定部は、
ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定する
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームフィールド設定部は、
前記ゲームフィールド設定要素に対応して定められる優位度が反映されるようにしてゲームフィールドを設定する
請求項1または2に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームフィールド設定部は、
設定された内容のゲームフィールドが、前記組み合わせに含まれるユーザごとのゲームにおいて生成されるように制御する
請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームフィールド設定部は、
前記ゲームフィールドの設定として、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいて、ゲームフィールドの生成に利用されるゲームフィールドパラメータを生成し、
前記ゲームフィールド設定部により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、前記組み合わせに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置にてゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成部をさらに備える
請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームフィールド設定部は、
共通の前記ゲームフィールドパラメータを、前記ユーザ端末装置ごとに対して通信経由で送信することにより、前記ユーザ端末装置のそれぞれにてゲームフィールドを生成させる
請求項5に記載のゲームシステム。 - コンピュータを、
請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。
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