JP6403235B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6403235B2
JP6403235B2 JP2017050509A JP2017050509A JP6403235B2 JP 6403235 B2 JP6403235 B2 JP 6403235B2 JP 2017050509 A JP2017050509 A JP 2017050509A JP 2017050509 A JP2017050509 A JP 2017050509A JP 6403235 B2 JP6403235 B2 JP 6403235B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
game field
user
field
user terminal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017050509A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018153253A (ja
Inventor
貴弘 戸田
貴弘 戸田
直行 白石
直行 白石
宏徳 大地
宏徳 大地
義隆 東
義隆 東
貴志 川野
貴志 川野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2017050509A priority Critical patent/JP6403235B2/ja
Publication of JP2018153253A publication Critical patent/JP2018153253A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6403235B2 publication Critical patent/JP6403235B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
ユーザからのアイテムの選択を受け付け、選択されたアイテムが有する効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するようにされた技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2016−49129号公報
特許文献1の技術によっては、例えばユーザが能動的にアイテムの選択を行うことで、ユーザの希望を反映させたゲーム内環境でプレイを行うことができるという利点がある。その一方で、ユーザが選択するアイテムに応じてどのようなゲーム内環境が生成されるのかが決まってしまうことから、ユーザにとっては特に意外性が無く面白味に欠けるという側面がある。
本発明のいくつかの態様は、ユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更することのできるゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するための本発明の一態様は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定するゲームフィールド設定部とを備えるゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
本実施形態におけるゲームの概要を示す図である。 本実施形態におけるアイテムカードのアイテムカード情報の内容例を示す図である。 本実施形態におけるゲームフィールド生成の仕組みを示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図である。 本実施形態におけるマッチング情報の内容例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムのゲームサーバとユーザ端末装置とが実行する処理手順例を示すフローチャートである。
[実施形態]
〔ゲームの概要〕
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
図1を参照して、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームシステムにより行われるゲームは、マッチングにより組み合わされた複数のユーザ(参加メンバー)が1セッションのゲームをプレイするというものである。ここでは、4人のユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDがマッチングにより組み合わされる場合を例に挙げる。
以降の説明にあたり、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDについて特に区別しない場合には、ユーザと記載する。
本実施形態のゲームは、参加メンバーのユーザ間で共有されるゲームフィールドのもとで、例えば参加メンバーのユーザが協力しながらゲームをクリアできるようにプレイするというものである。
本実施形態におけるゲームは、参加メンバーとしてのユーザ間で各ユーザのプレイ状況が共有されるようにして進行する同期型ゲームである。これにより、本実施形態では、各ユーザが、他のユーザのプレイ状況を把握しながら互いに協力するようにプレイを進めていくことができる。
また、本実施形態のゲームフィールドは、例えばダンジョン、バトルフィールドなどをはじめとして、どのような様式のものであってもよい。
ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDは、それぞれ、ユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dによりゲームをプレイする。以降の説明にあたり、ユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dについて特に区別しない場合には、ユーザ端末装置30と記載する。
ユーザ端末装置30には、それぞれ、本実施形態のゲームに対応するゲームアプリケーションがインストールされている。ユーザは、ユーザ端末装置30にて起動されたゲームアプリケーションを操作してゲームをプレイする。
ユーザ端末装置30は、例えばスマートフォンやタブレット端末などの携帯端末装置であってもよいし、家庭などで使用される据え置き型であってもよいし、店舗などに設置されるアーケードゲームに対応するゲーム装置であってもよい。以降の説明において、本実施形態のユーザ端末装置30は、携帯端末装置である場合を例に挙げる。
また、本実施形態の携帯端末装置が備える表示部はタッチパネルとして構成されており、本実施形態のゲームに対する操作は、ゲーム画面が表示されるタッチパネルに対して行われる場合を例に挙げる。
また、操作にあたってタッチパネルに触れる操作体は、指のほか、例えばスタイラスペンなどであってもよいが、以降の説明では、指を操作体としてタッチパネルが操作される場合を例に挙げる。
ユーザは、それぞれ、マッチングが行われる前の準備としてキャラクタ設定を行っておく。
キャラクタ設定として、ユーザは、ゲームアプリケーションが起動されたユーザ端末装置30を操作し、まず、ゲームにて使用するキャラクタを選択する。同図においては、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDが、それぞれ、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dを選択したことが示されている。
以降において、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dについて特に区別しない場合には、キャラクタと記載する。
キャラクタにはアイテムを装備させることができる。キャラクタのアイテムの内容は、キャラクタに対して使用するアイテムカードに応じて決まる。アイテムカードは、ゲームでキャラクタに装備させることのできるアイテムの内容に応じて複数が用意されている。本実施形態におけるアイテムカードは、アイテムの内容等をはじめとするキャラクタに対する付随的な情報(アイテムカード情報)が対応付けられた電子的媒体である。
なお、アイテムカードは、例えばICチップを備えるカード、磁気によりデータが記録された磁気カード、あるいは二次元バーコードなどによりデータが記録された物理的媒体であってもよい。また、アイテムカードと同等の機能を有する物理的媒体としては、例えばICチップを備える各種玩具のようなものであってもよい。
ユーザは、自分が入手しているアイテムカードのうちからユーザに装備させたいアイテムカードを決める。そして、ユーザは、使用するアイテムカードを決めると、決めたアイテムカードをキャラクタに選択する操作をユーザ端末装置30に対して行う。これにより、選択されたアイテムカードに対応付けられたアイテムや属性などがキャラクタに適用される。
同図においては、キャラクタCH−A、CH−B、CH−C、CH−Dに対して、それぞれ、各1枚のアイテムカードCD−A、CD−B、CD−C、CD−Dが適用されたことが示されている。
以降において、アイテムカードCD−A、CD−B、CD−C、CD−Dについて特に区別しない場合には、アイテムカードCDと記載する。
なお、キャラクタCHには、例えば規定の最大枚数の範囲内で任意の枚数のアイテムカードCDを適用してもよい。ただし、以降においては、説明を簡単にするため、キャラクタCHに対して1枚のアイテムカードCDを適用する場合を例に挙げて説明する。
ここで、図2を参照して、アイテムカードCDのアイテムカード情報の内容例について説明する。同図のアイテムカード情報は、カードID領域FL11、レアリティ領域FL12、フィールド構成要素変更情報リスト領域FL13、キャラクタ関連情報領域FL14及びアイテム情報領域FL15を含む。
カードID領域FL11は、対応のアイテムカードCDを一意に示すカードIDを格納する。
アイテムカードCDには、ランク(レアリティ)が設定されている。レアリティ領域FL12は、対応のアイテムカードCDに設定されたレアリティを示す情報を格納する。
フィールド構成要素変更情報リスト領域FL13は、フィールド構成要素変更情報リストを格納する。フィールド構成要素変更情報リストは、複数のフィールド構成要素変更情報を含む。
1つのフィールド構成要素変更情報は、ゲームフィールドの構成要素のうちの所定の構成要素に所定の変化を与える情報である。
本実施形態のフィールド構成要素変更情報リストに含まれるフィールド構成要素変更情報は、それぞれ、ゲームフィールドの構成要素の1つに対応する。即ち、同図においては、フィールド構成要素変更情報リストにおいて、ゲームフィールドの構成要素に応じた数のフィールド構成要素変更情報が含まれる例が示されている。
また、1つのアイテムカードCDのフィールド構成要素変更情報が対応のゲームフィールドの構成要素に与える変化の態様には、アイテムカードCDに設定された性質が反映されている。
ここで、本実施形態におけるゲームフィールドの構成要素としては、例えばフィールド、アイテム、敵キャラクタ、報酬、ゲーム難易度、イベント等を挙げることができる。
フィールドに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、例えばゲームフィールドにおける地形が変更される。なお、フィールドに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、例えば、ゲームフィールド全体の色合いなどをはじめ、ゲームフィールド全体の雰囲気を変更するようなものであってもよい。
アイテムに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームフィールドにおいてユーザのキャラクタが獲得できるアイテムに関する設定(例えばアイテムの種や数など)が変更される。
敵キャラクタに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームフィールドにおいて出現する敵キャラクタが変更される。
報酬要素に対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームフィールドおいて行われるイベントのクリア等に応じてキャラクタあるいはユーザに付与される報酬が変更される。
イベントに対応するフィールド構成要素変更情報によっては、ゲームにおいて発生するイベントの内容が変更される。
なお、ゲームフィールドの構成要素は、あくまでも一例であり、例えばゲームにおける全体あるいは一部のストーリーの設定をゲームフィールドの構成要素の1つとしてもよい。
ユーザは、キャラクタCHに適用するアイテムカードを決定する際、自分がプレイしたいタイプのゲームフィールドを生成できる内容のフィールド構成要素変更情報が含まれているアイテムカードCDを選択することができる。これにより、ゲームにおけるゲームフィールドについて、自分の希望するゲームフィールド、あるいは自分の希望にできるだけ近いゲームフィールドが設定される確率を高めることができる。
キャラクタ関連情報領域FL14は、キャラクタ関連情報を格納する。キャラクタ関連情報は、アイテムカードCDが適用されたキャラクタに付与される属性を示す情報を含む。例えば、キャラクタ関連情報は、キャラクタについて設定されたストーリー、スキルなどを示す情報を含む。
アイテム情報領域FL15は、アイテム情報を格納する。アイテム情報は、例えば服装、武器、防具などをはじめとする、キャラクタに装備させることのできるアイテムの内容が示される情報である。
上記のようにフィールド構成要素変更情報、レアリティ、キャラクタ関連情報、アイテム情報を含むアイテムカード情報の内容は、アイテムカードCDごとに異なる。
説明を図1に戻す。前述のようにして各ユーザのキャラクタ設定が完了した後、ゲームサーバ10によりマッチングが行われる。同図の場合には、マッチングの結果、ユーザ端末装置30−A〜30−Dのそれぞれに対応する4人のユーザA〜Dの組み合わせが得られた例が示されている。ゲームサーバ10は、マッチングされたユーザA〜Dを、今回のゲームのセッションへの参加メンバーとして登録する。
本実施形態のゲームサーバ10は、マッチングを完了すると、各ユーザ端末装置30にてプレイされる同期型ゲームが開始されるように制御する。この際、ゲームサーバ10は、ゲームフィールドを生成するための制御を、以下のように実行する。本実施形態のゲームにおいて、ゲームフィールドは、ゲームの進行に応じて変更されてよいが、ここでは、まず、ゲームが開始されて最初にプレイが行われる際のゲームフィールドの生成を行う場合について説明する。
まず、ゲームサーバ10は、キャラクタCHごとに適用されたアイテムカードCDに対応付けられたアイテムカード情報のそれぞれからフィールド構成要素変更情報を取得する。
ゲームサーバ10は、上記のようにしてフィールド構成要素変更情報を取得すると、取得されたフィールド構成要素変更情報を利用してゲームフィールドパラメータを生成する。
ゲームフィールドパラメータは、ゲームフィールドの生成に利用されるパラメータである。ゲームフィールドパラメータは、例えば前述のゲームフィールドの構成要素ごとに応じた構成要素変更パラメータを含む。
1つの構成要素変更パラメータは、ゲームフィールドにおける構成要素のうち対応の構成要素を変更するパラメータである。例えば、地形としての構成要素に対応する構成要素変更パラメータによっては、ゲームフィールドの地形を変化させる。
また、本実施形態のゲームサーバ10は、例えばゲームフィールドの構成要素ごとに、4つのキャラクタCHごとに対応するフィールド構成要素変更情報の各々に基づいた4つの構成要素変更パラメータを生成してもよい。このようにゲームフィールドパラメータを生成する場合、例えば各ユーザが選択したアイテムカードCDの性質が個々にゲームフィールドパラメータに反映されることから、生成されるゲームフィールドについて、各ユーザの選択したアイテムカードCDの性質が反映されやすくなる。つまり、生成されるゲームフィールドについてユーザの希望が反映されやすくなる。
あるいは、ゲームサーバ10は、例えばゲームフィールドの構成要素ごとに、4つのキャラクタCHのそれぞれに対応するフィールド構成要素変更情報に基づいて、例えば統合された1つの構成要素変更パラメータを生成してもよい。この場合に、例えば統合にあたって各アイテムカードCDのレアリティに応じた重み付けを与えることで、レアリティ(優位度の一例)の高いアイテムカードCDに応じたゲームフィールドが生成されやすくなる。また、レアリティを考慮することなく、例えば平均値の算出などにより統合を行った場合には、アイテムカードCDごとの性質がゲームフィールドパラメータに反映されにくくなるものの、例えば生成されるゲームフィールドの内容に意外性を与えやすくなる。
ゲームサーバ10は、上記のように生成したゲームフィールドパラメータをユーザ端末装置30のそれぞれに送信する。
ユーザ端末装置30は、ゲームサーバ10から送信されたゲームフィールドパラメータを受信すると、受信されたゲームフィールドパラメータに基づいてゲームフィールドを生成する。
本実施形態のゲームに対応するゲームアプリケーションが動作するユーザ端末装置30は、図3に示すように、ゲームフィールド生成エンジンENGとしての機能を含む。
一例として、ゲームフィールド生成エンジンENGは、以下のようにゲームフィールド生成処理を実行する。
ゲームフィールド生成エンジンENGは、ゲームサーバ10から送信されたゲームフィールドパラメータPRMを入力する。前述のようにゲームフィールドパラメータPRMは、ゲームフィールドの所定の構成要素ごとに対応する構成要素変更パラメータを含む。
ユーザ端末装置30にて動作するゲームアプリケーションは、デフォルトゲームフィールドDGFを有している。デフォルトゲームフィールドDGFは、構成要素ごとに予め定められた初期状態が設定されたゲームフィールドである。
本実施形態において、ゲームフィールド生成エンジンENGは、入力したゲームフィールドパラメータPRMを利用してデフォルトゲームフィールドDGFに変化を付与することでゲームフィールドGFを生成する。つまり、ゲームフィールド生成エンジンENGは、入力したゲームフィールドパラメータPRMに含まれる構成要素変更パラメータを、デフォルトゲームフィールドDGFにおける対応の構成要素に適用し、構成要素を変更する。このように構成要素が変更されたデフォルトゲームフィールドDGFが、ゲームフィールドGFとなる。
ユーザ端末装置30−A〜30−Dは、それぞれ、上記のように生成したゲームフィールドのもとでゲームを進行させる。ここで、本実施形態においては、ユーザ端末装置30−A〜30−Dは、ゲームサーバ10から送信される共通のゲームフィールドパラメータを利用して、同じ構成のゲームフィールド生成エンジンENGによりゲームフィールドを生成する。従って、ユーザ端末装置30−A〜30−Dは、それぞれ同じゲームフィールドを生成し、同期型ゲームを進行させていくことができる。
ここで、上記の説明は、ゲームが開始されて最初に生成されるゲームフィールドについてのものであった。本実施形態のゲームとしては、1セッションが終了するまで、最初に生成されるゲームフィールドのもとでプレイが行われるようにされてもよい。
あるいは、本実施形態のゲームは、進行に応じて、例えばシーンの変化に応じて新たなゲームフィールドが提供されてよい。即ち、この場合にはゲームの1セッションにおいて、ゲームの進行に応じて、随時、異なる複数のゲームフィールドが生成される。
このようにゲームにおいて複数の異なるゲームフィールドが生成される場合、例えば2回目以降のゲームフィールドの生成に際して、ゲームサーバ10は、今回より前のゲームフィールドの生成の際とは異なる組み合わせのフィールド構成要素変更情報を取得する。そして、ゲームサーバ10は、このように取得したフィールド構成要素変更情報を利用してゲームフィールドパラメータを生成し、生成されたゲームフィールドパラメータを各ユーザ端末装置30に送信すればよい。これにより、ゲームの1セッションにおいてゲームの進行に応じて順次提供されるゲームフィールドについて、ユーザの影響を受けつつも異なる内容とすることができる。
〔ゲームシステムの構成例〕
図4を参照して、本実施形態のゲームシステム1の構成例について説明する。本実施形態のゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、ユーザA〜Dごとに対応するユーザ端末装置30−A、30−B、30−C、30−Dを含む。
同図のゲームサーバ10は、通信部110、ゲーム制御部120、及び記憶部130を備える。
通信部110は、ネットワークNW経由でユーザ端末装置30と通信を行う部位である。
ゲーム制御部120は、マッチングされたユーザA〜Dによりプレイされるゲームについての制御を行う。ゲーム制御部120としての機能は、ゲームサーバ10が備えるCPU(Central Processing Unit)がプログラムを実行することによって実現される。
ゲーム制御部120は、ユーザ組み合わせ部121、ゲームフィールド設定部122及びゲーム進行制御部123を備える。
ユーザ組み合わせ部121は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定する。即ち、ユーザ組み合わせ部121は、ゲームの1セッションをプレイするユーザについてのマッチングの処理を実行する。
ゲームフィールド設定部122は、フィールド構成要素変更情報(ゲームをプレイするユーザの組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素の一例)に基づいてゲームフィールドを設定する。
ゲーム進行制御部123は、各ユーザ端末装置30にてプレイされる同期型ゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部123は、ユーザ端末装置30間で同期型ゲームが進行するように制御を行う。
記憶部130は、ゲーム制御部120が利用する各種の情報を記憶する。記憶部130は、マッチング情報記憶部131を含む。
マッチング情報記憶部131は、マッチング情報を記憶する。マッチング情報は、マッチングにより参加メンバーとして登録された複数のユーザに関する情報を含む。
図5は、マッチングが行われたユーザA〜Dに対応してマッチング情報記憶部131が記憶するマッチング情報の内容例を示している。
同図のマッチング情報は、マッチングIDと、ユーザA〜Dのそれぞれに対応するユーザ情報を含む。
同図に示されるように、1のユーザに対応するユーザ情報は、アプリケーションID、ユーザアカウント及びキャラクタ設定情報を含む。
アプリケーションIDは、対応のユーザのユーザ端末装置30にインストールされているゲームアプリケーションを一意に示す識別子である。
ユーザアカウントは、ユーザアカウントを示す情報である。ユーザアカウントは、例えばユーザID、パスワード、例えばユーザがゲームで使用するユーザ名(ニックネーム)等を含む。
キャラクタ設定情報は、対応のユーザがマッチングの前の段階で行ったキャラクタ設定によって、今回の1セッションのゲームに使用することが指定されたキャラクタに関連する情報である。キャラクタ設定情報は、キャラクタID、キャラクタ属性情報及びアイテムカード情報を有する。
キャラクタIDは、キャラクタを一意に示す識別子である。
キャラクタ属性情報は、対応のキャラクタについての各種属性を示す情報である。
アイテムカード情報は、対応のキャラクタに対して適用されたアイテムカードCDに関連する情報である。ユーザ情報に含まれるアイテムカード情報も、例えば図2に示した構造を有するものであればよい。
説明を図4に戻し、ユーザ端末装置30の構成例について説明する。同図においては、ユーザ端末装置30−Aの構成が示されている。ユーザ端末装置30−B、30−C、30−Dは、同図のユーザ端末装置30−Aと同様の構成を有すればよい。以下に、同図に示されるユーザ端末装置30−Aの構成を、ユーザ端末装置30に共通の構成として説明する。
ユーザ端末装置30は、通信部310、ゲーム実行部320、記憶部330、操作部340及び表示部350を備える。
通信部310は、ネットワークNW経由でゲームサーバ10と通信を行う部位である。
ゲーム実行部320は、ユーザ端末装置30にて本実施形態のゲームを実行する。ゲーム実行部320としての機能は、ユーザ端末装置30のCPUが、記憶部330にインストールされたゲームアプリケーションのプログラムを実行することにより実現される。
本実施形態のゲーム実行部320は、ゲームフィールド生成部321を備える。ゲームフィールド生成部321は、ゲームフィールド設定部122により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、マッチングされたユーザの組み合わせに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置30にてゲームフィールドを生成する。
即ち、本実施形態のゲームフィールド生成部321は、ゲームフィールド生成エンジンENG(図3)としての機能により、ゲームフィールドパラメータを入力し、ゲームフィールドを生成する。
記憶部330は、ゲーム実行部320に対応するゲームアプリケーションのプログラムのほか、ゲーム実行部320が利用する各種の情報を記憶する。
操作部340は、ユーザ端末装置30が備える各種の操作子や操作デバイスを一括して示す。
表示部350は、ゲーム実行部320の制御に応じてゲームに関する画像を表示する。
本実施形態においては、表示部350がタッチパッドと組み合われたタッチパネルとして構成される。操作部340にはタッチパネルが含まれる。
〔処理手順例〕
図6のフローチャートを参照して、本実施形態のゲームサーバ10とユーザ端末装置30とが実行する処理手順例について説明する。同図においては、ゲームの1セッションに対応して行われるユーザのキャラクタ設定から、1セッションのゲームの終了までに対応する処理が示される。
まず、ゲームサーバ10が実行する処理手順例について説明する。
ゲームサーバ10において、ユーザ組み合わせ部121は、ゲームの1セッションの参加メンバーとなるユーザをマッチングさせるマッチング処理を実行する(ステップS100)。マッチング処理に際して、ユーザ組み合わせ部121は、マッチング対象とされたユーザごとのユーザ端末装置30から取得したユーザ情報を利用して、対応のマッチング情報を生成する。ただし、ステップS100のマッチング処理の段階では、図5に示されるキャラクタ設定情報は含まれていなくともよい。
マッチング処理が完了すると、ゲームフィールド設定部122は、参加メンバーである全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了するのを待機する(ステップS102−NO)。
ゲームフィールド設定部122は、参加メンバーとされたユーザに対応するユーザ端末装置30のそれぞれから送信されたキャラクタ設定情報が全て受信されると、全てのユーザごとのキャラクタ設定情報の受信が完了したと判定する(ステップS102−YES)。この場合、ゲームフィールド設定部122は、受信された各ユーザのキャラクタ設定情報を、マッチング情報における各ユーザのユーザ情報に追加するように記憶させる(ステップS104)。これにより、図5のユーザ情報の構造が得られる。
次に、ゲームサーバ10のゲーム進行制御部123は、各ユーザ端末装置30にて同期型ゲームの進行を開始させる制御を行う(ステップS106)。
ゲームの進行が開始されて以降のゲーム進行のもとで、ゲームフィールド設定部122は、ゲームにて新規にゲームフィールドを生成するための条件(新規ゲームフィールド条件)が満たされたか否かについて判定する(ステップS108)。新規ゲームフィールド条件としては、例えばゲーム進行に応じてゲームフィールドを変更すべき所定のゲーム段階に至ることや、これまでのゲームのプレイの結果、例えばキャラクタが所定の状態となったことなどを挙げることができる。また、例えば、マッチング処理が完了したことを新規ゲームフィールド条件としてもよい。
新規ゲームフィールド条件が満たされた場合(ステップS108−YES)、ゲームフィールド設定部122は、ゲームフィールドパラメータを生成する(ステップS110)。
ゲームフィールド設定部122は、ステップS110により生成されたゲームフィールドパラメータを、マッチングされたユーザごとのユーザ端末装置30のそれぞれに対して送信する(ステップS112)。
ステップS112の処理の後、あるいは新規ゲームフィールド条件が満たされなかった場合(ステップS108−NO)、ゲーム進行制御部123は、例えば各ユーザ端末装置30におけるゲームの進行状況を監視しながら、1セッションのゲームが終了されたか否かについて判定する(ステップS114)。
ゲームが終了していないことが判定された場合(ステップS114−NO)、ステップS108に処理が戻される。これにより、ゲームの進行のもとで、新規ゲームフィールド条件が満たされるごとに、新規にゲームフィールドパラメータが生成され(ステップS110)、生成されたゲームフィールドパラメータがユーザ端末装置30に送信される(ステップS112)。
ここで、2回目以降のステップS110においては、前回のステップS110とは異なる組み合わせによるフィールド構成要素変更情報の取得を行う。これにより、ゲームの進行のもとでゲームに出現するゲームフィールドを異ならせることができる。
一方、ゲームの終了したことが判定された場合(ステップS114−YES)、ゲーム進行制御部123は、同図の処理を終了する。
次に、ユーザ端末装置30が実行する処理手順例について説明する。
前述のように、ユーザ端末装置30のユーザは、1セッションのゲームのプレイにあたり、マッチングの前の段階において、キャラクタ設定の操作を行う。
キャラクタ設定の操作として、ユーザは、まず、自分が所有するキャラクタのうちから、今回の1セッションのゲームのプレイに使用するキャラクタを選択する操作を操作部340に対して行う。キャラクタを選択する操作に応じて、ユーザ端末装置30におけるゲーム実行部320は、選択されたキャラクタを、ゲームに使用するキャラクタCHとして決定する(ステップS300)。
次に、キャラクタ設定の操作として、ユーザは、選択されたキャラクタCHに対応してユーザが所有しているアイテムカードCDのうちから、キャラクタCHに適用するアイテムカードCDを選択する操作を行う。アイテムカードCDを選択する操作に応じて、ゲーム実行部320は、選択されたアイテムカードCDを、キャラクタCHに適用するアイテムカードCDとして決定する(ステップS302)。
ステップS300、S302によるキャラクタ設定に対応の処理の後、ゲームサーバ10によってマッチングに応じた制御が実行される。ユーザ端末装置30のゲーム実行部320は、マッチングに応じた制御を実行するゲームサーバ10との通信を行って、マッチングに対応した処理(マッチング対応処理)を実行する(ステップS304)。
マッチングが完了すると、ゲーム実行部320は、ゲームサーバ10に対してキャラクタ設定情報を送信する(ステップS306)。ステップS306により送信されるキャラクタ設定情報には、ステップS300にて決定されたキャラクタのキャラクタID及びキャラクタ属性情報と、ステップS302にて決定されたアイテムカードCDに関するアイテム情報とを含む。つまり、ステップS306により送信されるキャラクタ設定情報は、ゲームサーバ10が記憶するキャラクタ設定情報(図5)として利用される。
ステップS306の処理の後、ゲーム実行部320は、ゲームサーバ10のステップS106によるゲーム進行開始のための制御に応じて、ユーザ端末装置30でのゲームの進行を開始させる(ステップS308)。
ゲームの進行が開始されて以降、ゲーム実行部320におけるゲームフィールド生成部321は、ゲームフィールドパラメータが受信されたか否かについて判定する(ステップS310)。
ゲームフィールドパラメータが受信されると(ステップS312−YES)、ゲームフィールド生成部321は、受信されたゲームフィールドパラメータを利用して、図3にて説明したようにゲームフィールドを生成する(ステップS312)。ユーザ端末装置30においては、ゲームの進行のもとで、ステップS312にて生成されたゲームフィールドがゲームに設定される。ユーザは、設定されたゲームフィールドのもとでゲームに対するプレイを行う。
ゲーム実行部320は、ステップS312の後、あるいは、ゲームフィールドパラメータが受信されなかった場合(ステップS310−NO)、今回の1セッションによるゲームが終了したか否かについて判定する(ステップS314)。ゲームが終了していない場合(ステップS314−NO)、ゲーム実行部320は、ステップS310に処理を戻す。
一方、ゲームが終了したことに応じて(ステップS314−YES)、同図の処理が終了される。
[実施形態のまとめ]
以上説明したように本実施形態のゲームシステム1は、ユーザ組み合わせ部121とゲームフィールド設定部122とを備える。
ユーザ組み合わせ部121は、ゲームの参加メンバー(ゲームをプレイするユーザの組み合わせの一例)を決定する。即ち、ユーザ組み合わせ部121は、マッチング処理を実行する。
ゲームフィールド設定部122は、ゲームの参加メンバーに含まれるユーザに対応付けられたフィールド構成要素変更情報(ゲームフィールド設定要素の一例)に基づいてゲームフィールドを設定する。
上記構成によれば、ゲームの参加メンバーとしてのユーザの組み合わせのパターンに応じて異なる内容のゲームフィールドを設定することができる。即ち、本実施形態によっては、個々のユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲームフィールド設定部122は、ユーザが対応するキャラクタに対応付けられたフィールド構成要素変更情報に基づいてゲームフィールドを設定する。
上記構成によれば、各ユーザがキャラクタを選択し、さらに選択したキャラクタに対応して選択したアイテムカードCDのフィールド構成要素変更情報に基づいて、ゲームフィールドが変更される。つまり、この場合には、ユーザがキャラクタとアイテムカードCDを意図的に選択することによって、ユーザの希望する内容のゲームフィールドが生成されやすくするようにできる。これにより、ユーザは、例えば自分の希望するゲームフィールドが生成されるのを期待する気持ちも強く持ちつつ、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。一方で、本実施形態の場合、参加メンバーにおける他のユーザのアイテムカードCDのフィールド構成要素変更情報が強く反映されたゲームフィールドが生成される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかったゲームフィールドの環境でプレイできるという意外性も楽しむことができる。
また、上記構成により生成されるゲームフィールドの傾向は、マッチングされたユーザの組み合わせパターンや、キャラクタ設定に際してユーザが選択するアイテムカードCD等に応じて、ゲームのセッションごとに異なってくる。このため、ユーザは、セッションごとに異なる傾向のゲームフィールドでプゲームをプレイできる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲームフィールド設定部122は、フィールド構成要素変更情報が対応するアイテムカードCDのレアリティ(優位度の一例)が反映されるようにしてゲームフィールドを設定する。
上記構成によれば、ユーザがキャラクタ設定に際して選択したアイテムカードCDのレアリティが高いほど、ユーザの希望するゲームフィールドあるいはユーザの希望に近い環境のゲームフィールドが出現する確率が高くなる。これにより、ゲームにおいてレアリティの高いアイテムカードCDを収集しているユーザを優遇することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲームフィールド設定部122は、設定された内容のゲームフィールドが、マッチングされたゲームの参加メンバーに含まれるユーザごとのゲームにおいて生成されるように制御する。
上記構成によれば、複数のユーザのそれぞれが同時並行してプレイするゲームにて同じゲームフィールドを出現させることができる。これにより、例えば複数の参加メンバーとしてのユーザが協働してプレイする同期型ゲームにおいて、各ユーザに同じゲームフィールドでのプレイを行わせることができる。
この場合において、ゲームにて出現するゲームフィールドは、参加メンバーのうちの或るユーザにとっては希望に沿ったものとなっている。一方で、ゲームにて出現する同じゲームフィールドは、他の或るユーザにとっては、意外性のあるものであるとして捉えることができる。これにより、共通のゲームフィールドについて、参加メンバーのユーザのそれぞれに対して多様な印象を与えることが可能になる。
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲームフィールド設定部122は、ゲームフィールドの設定として、マッチングされた参加メンバーに含まれるユーザが選択したアイテムカードCDのフィールド構成要素変更情報に基づいて、ゲームフィールドの生成に利用されるゲームフィールドパラメータを生成する。そのうえで、本実施形態のゲームシステム1は、ゲームフィールド生成部321をさらに備える。ゲームフィールド生成部321は、ゲームフィールド設定部122により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、マッチングされた参加メンバーに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置30にてゲームフィールドを生成する。
上記構成によれば、例えばゲームサーバ10がゲームフィールドパラメータを生成し、各ユーザ端末装置30がゲームサーバ10から送信されるゲームフィールドパラメータを利用して、ユーザがプレイするゲームフィールドを生成するようにできる。即ち、本実施形態においては、ゲームフィールドの変更にあたり、ゲームサーバ10とユーザ端末装置30との間で、ゲームフィールド自体に対応するデータではなく、ゲームフィールドパラメータを送受信することができる。ゲームフィールド自体に対応するデータと比較して、ゲームフィールドパラメータのデータサイズは相当に小さい。これにより、ゲームサーバ10と参加メンバーの各ユーザ端末装置30との間での通信データ量を削減し、通信品質の低下を抑制することができる。
また、本実施形態のゲームシステム1において、ゲームフィールド設定部122は、共通のゲームフィールドパラメータを、ユーザ端末装置ごとに対して通信経由で送信することにより、ユーザ端末装置30のそれぞれにてゲームフィールドを生成させる。
上記構成によれば、各ユーザ端末装置30にて同時並行で進行するゲームにおいて出現するゲームフィールドを、ユーザ端末装置30間で共通とするにあたり、共通のゲームフィールドパラメータを各ユーザ端末装置30に送信すればよいことになる。換言すれば、ゲームサーバ10は、各ユーザ端末装置30に対して異なるデータを送信して制御を行う必要がない。これにより、各ユーザ端末装置30に共通のゲームフィールドを出現させるにあたってのゲームサーバ10の処理負荷を軽減できる。
[変形例]
以下、本実施形態の変形例について説明する。
〔第1変形例〕
上記実施形態においては、例えばゲームフィールドパラメータに、ゲームフィールドの構成要素のうちの全ての構成要素ごとに対応するフィールド構成要素変更情報を含む場合を例に挙げて説明した。
本変形例としては、ゲームフィールドパラメータには、ゲームフィールドの構成要素のうちの一部の構成要素ごとに対応するフィールド構成要素変更情報を含むようにしてもよい。この場合、ゲームフィールドパラメータに含まれないフィールド構成要素変更情報に対応するゲームフィールドの構成要素については、デフォルトイベントリストから特に変更されなくともよい。
〔第2変形例〕
また、図3の例によれば、ゲームフィールド生成部321(ゲームフィールド生成エンジンENG)は、新規にゲームフィールドを作成するごとに、デフォルトゲームフィールドを変更対象として、ゲームフィールドパラメータにより変更を与えるようにされている。
本変形例のゲームフィールド生成部321は、例えば先に出現されたゲームフィールドがある場合には、新規にゲームフィールドを作成するにあたって、先に出現されたゲームフィールドを変更対象として、ゲームフィールドパラメータにより変更を与えるようにしてよい。
〔第3変形例〕
また、上記実施形態では、変更対象のゲームフィールドが用意されたうえで、用意された変更対象のゲームフィールドに対してゲームフィールドパラメータにより変更を行うようにされていた。
本変形例のゲームフィールドパラメータとしては、例えば特に変更対象となるゲームフィールドが無い状態から、ゲームフィールド生成部321にゲームフィールドを生成させるものであってもよい。
〔第4変形例〕
また、図6の例では、ゲームサーバ10側で各ユーザに対応するキャラクタ設定情報に基づいてゲームフィールドパラメータを生成し、ユーザ端末装置30のそれぞれにてゲームフィールドパラメータを利用してゲームフィールドを設定していた。
本実施形態としては、特に不都合がなければ、例えばユーザ端末装置30にてゲームフィールドパラメータを生成し、ゲームサーバ10が、各ユーザ端末装置30から受信したゲームフィールドパラメータを利用してゲームフィールドを生成してもよい。この場合、ゲームサーバ10が、ゲームフィールドのデータを各ユーザ端末装置30に送信し、各ユーザ端末装置30が受信されたゲームフィールドのデータを利用してゲームフィールドを設定する。
即ち、本実施形態におけるゲームフィールドの生成に関連する処理は、特に不都合がなければ、ゲームサーバ10とユーザ端末装置30とのいずれにおいて実行されてもよい。また、ゲームフィールドの生成に関連する処理に限定されることなく、他の各種処理についても、特に不都合がなければ、ゲームサーバ10とユーザ端末装置30とのいずれにおいて実行されてもよい。
なお、上述のゲームサーバ10やユーザ端末装置30の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲームサーバ10やユーザ端末装置30などとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
〔付記1〕
本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部(121、S100)と、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素(例えば、フィールド構成要素変更情報)に基づいてゲームフィールドを設定するゲームフィールド設定部(122、S108)とを備える。
上記構成によれば、ゲームをプレイするユーザの組み合わせのパターンに応じて異なる内容のゲームフィールドを設定することができる。即ち、本発明によっては、個々のユーザによる影響を適度に反映しながらゲーム内環境を変更することができる。
〔付記2〕
本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定する(S102、S108、S300、S302)。
上記構成によれば、各ユーザがキャラクタを選択し、さらに選択したキャラクタに対応して選択したゲームフィールド設定要素(例えば、アイテムカードCDのフィールド構成要素変更情報)に基づいて、ゲームフィールドを変更することが可能になる。
つまり、この場合には、ユーザがキャラクタとゲームフィールド設定要素を意図的に選択することによって、ユーザの希望する内容のゲームフィールドが生成されやすくするようにできる。これにより、ユーザは、例えば自分の希望するゲームフィールドが生成されるのを期待する気持ちも強く持ちつつ、飽きることなくゲームをプレイしていくことができる。
一方で、他のユーザのキャラクタに対応するゲームフィールド設定要素が強く反映されたゲームフィールドが生成される場合もある。この場合、ユーザは、自分が予期していなかったゲームフィールドの環境でプレイできるという意外性も楽しむことができる。
また、上記構成により生成されるゲームフィールドの傾向は、ユーザの組み合わせパターンや、キャラクタ設定に際してユーザが選択するアイテムカードCD等に応じて、ゲームのセッションごとに異なってくる。このため、ユーザは、例えばゲームのセッションごとに異なる傾向のゲームフィールドでプゲームをプレイできる。これにより、繰り返しゲームを行うことによる面白味をユーザに提供できる。
〔付記3〕
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、前記ゲームフィールド設定要素に対応して定められる優位度が反映されるようにしてゲームフィールドを設定する。
上記構成によれば、ユーザがキャラクタ設定に際して選択したゲームフィールド設定要素に対応する優位度が高いほど、ユーザの希望するゲームフィールドあるいはユーザの希望に近い環境のゲームフィールドが出現する確率が高くなる。これにより、ゲームにおいて優位度の高いゲームフィールド設定要素を保有しているユーザを優遇することができる。
〔付記4〕
本発明の一態様は、付記1または2に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、設定された内容のゲームフィールドが、前記組み合わせに含まれるユーザごとのゲームにおいて生成されるように制御する。
上記構成によれば、複数のユーザのそれぞれが同時並行してプレイするゲームにて同じゲームフィールドを出現させることができる。これにより、例えば複数の参加メンバーとしてのユーザが協働してプレイする同期型ゲームにおいて、各ユーザに同じゲームフィールドでのプレイを行わせることができる。
この場合において、ゲームにて出現するゲームフィールドは、参加メンバーのうちの或るユーザにとっては希望に沿ったものとなっている。一方で、ゲームにて出現する同じゲームフィールドは、他の或るユーザにとっては、意外性のあるものであるとして捉えることができる。これにより、共通のゲームフィールドについて、参加メンバーのユーザのそれぞれに対して多様な印象を与えることが可能になる。
〔付記5〕
本発明の一態様は、付記1から4のいずれか1つに記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、前記ゲームフィールドの設定として、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいて、ゲームフィールドの生成に利用されるゲームフィールドパラメータを生成し、前記ゲームフィールド設定部により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、前記組み合わせに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置にてゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成部(321、S312)をさらに備える。
上記構成によれば、例えばゲームサーバと複数のユーザ端末装置とを備えるゲームシステムを以下に構成できる。即ち、ゲームサーバがゲームフィールドパラメータを生成し、各ユーザ端末装置がゲームサーバから送信されるゲームフィールドパラメータを利用して、ユーザがプレイするゲームフィールドを生成するように構成できる。即ち、本発明においては、ゲームフィールドの変更にあたり、ゲームサーバとユーザ端末装置との間で、ゲームフィールド自体に対応するデータではなく、ゲームフィールドパラメータを送受信するように構成できる。これにより、ゲームサーバと参加メンバーの各ユーザ端末装置との間での通信データ量を削減し、通信品質の低下を抑制することができる。
〔付記6〕
本発明の一態様は、付記5に記載のゲームシステムであって、前記ゲームフィールド設定部は、共通の前記ゲームフィールドパラメータを、前記ユーザ端末装置ごとに対して通信経由で送信することにより、前記ユーザ端末装置のそれぞれにてゲームフィールドを生成させる。
上記構成によれば、各ユーザ端末装置30にて同時並行で進行するゲームにおいて出現するゲームフィールドを、ユーザ端末装置30間で共通とするにあたり、共通のゲームフィールドパラメータを各ユーザ端末装置30に送信すればよいことになる。換言すれば、ゲームサーバ10は、各ユーザ端末装置30に対して異なるデータを送信して制御を行う必要がない。これにより、各ユーザ端末装置30に共通のゲームフィールドを出現させるにあたってのゲームサーバ10の処理負荷を軽減できる。
〔付記7〕
本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から6のいずれか一つに記載のゲームシステムの各部として機能させるためのプログラムである。
1 ゲームシステム、10 ゲームサーバ、30(30−A、30−B、30−C、30−D) ユーザ端末装置、110 通信部、120 ゲーム制御部、121 ユーザ組み合わせ部、122 ゲームフィールド設定部、123 ゲーム進行制御部、130 記憶部、131 マッチング情報記憶部、310 通信部、320 ゲーム実行部、321 ゲームフィールド生成部、330 記憶部、340 操作部、350 表示部

Claims (7)

  1. ゲームをプレイするユーザの組み合わせを決定するユーザ組み合わせ部と、
    前記組み合わせに含まれるユーザによる指定に応じて前記ユーザごとに対応付けられたゲームフィールド設定要素の集合から、前記ユーザによる指定に基づくことなく選択したゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定するゲームフィールド設定部と
    を備えるゲームシステム。
  2. 前記ゲームフィールド設定部は、
    ユーザが対応するキャラクタに対応付けられた前記ゲームフィールド設定要素に基づいてゲームフィールドを設定する
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲームフィールド設定部は、
    前記ゲームフィールド設定要素に対応して定められる優位度が反映されるようにしてゲームフィールドを設定する
    請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記ゲームフィールド設定部は、
    設定された内容のゲームフィールドが、前記組み合わせに含まれるユーザごとのゲームにおいて生成されるように制御する
    請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームフィールド設定部は、
    前記ゲームフィールドの設定として、前記組み合わせに含まれるユーザに対応付けられたゲームフィールド設定要素に基づいて、ゲームフィールドの生成に利用されるゲームフィールドパラメータを生成し、
    前記ゲームフィールド設定部により生成されたゲームフィールドパラメータに基づいて、前記組み合わせに含まれるユーザごとに対応するユーザ端末装置にてゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成部をさらに備える
    請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記ゲームフィールド設定部は、
    共通の前記ゲームフィールドパラメータを、前記ユーザ端末装置ごとに対して通信経由で送信することにより、前記ユーザ端末装置のそれぞれにてゲームフィールドを生成させる
    請求項5に記載のゲームシステム。
  7. コンピュータを、
    請求項1から6のいずれか一項に記載のゲームシステムにおける各部として機能させるためのプログラム。
JP2017050509A 2017-03-15 2017-03-15 ゲームシステム及びプログラム Active JP6403235B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017050509A JP6403235B2 (ja) 2017-03-15 2017-03-15 ゲームシステム及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017050509A JP6403235B2 (ja) 2017-03-15 2017-03-15 ゲームシステム及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018167298A Division JP6997452B2 (ja) 2018-09-06 2018-09-06 ゲームシステム及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018153253A JP2018153253A (ja) 2018-10-04
JP6403235B2 true JP6403235B2 (ja) 2018-10-10

Family

ID=63717052

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017050509A Active JP6403235B2 (ja) 2017-03-15 2017-03-15 ゲームシステム及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6403235B2 (ja)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3956161B2 (ja) * 1996-12-05 2007-08-08 株式会社セガ 通信制御システム、通信制御装置、ゲーム装置および記録媒体
JP5583904B2 (ja) * 2008-11-28 2014-09-03 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置及びプログラム
JP6464618B2 (ja) * 2014-08-28 2019-02-06 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP6030786B1 (ja) * 2016-02-29 2016-11-24 株式会社 ディー・エヌ・エー 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP6262292B2 (ja) * 2016-08-04 2018-01-17 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム制御方法、およびコンピュータ

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018153253A (ja) 2018-10-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5715110B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2016187627A (ja) ゲーム制御装置、プログラム
US20230001289A1 (en) Game program, method for controlling computer, and computer
JP6069605B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5468155B1 (ja) ゲーム提供装置、ゲーム提供方法及びゲーム提供プログラム
JP2017108817A (ja) プログラム、及びシステム
JP2021003557A (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6403235B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2014027983A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2019000687A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6296524B1 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP6903803B1 (ja) 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法
JP2018143867A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6787513B1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP6518987B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6566326B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP6624453B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP2018202188A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP7164745B2 (ja) 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7502666B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7413309B2 (ja) 情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法
JP2019150397A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6724191B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
WO2020262499A1 (ja) 情報処理装置及びプログラム
JP7274088B2 (ja) ゲームシステム、およびゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180807

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180906

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6403235

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250