JP6566326B2 - ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6566326B2
JP6566326B2 JP2017220929A JP2017220929A JP6566326B2 JP 6566326 B2 JP6566326 B2 JP 6566326B2 JP 2017220929 A JP2017220929 A JP 2017220929A JP 2017220929 A JP2017220929 A JP 2017220929A JP 6566326 B2 JP6566326 B2 JP 6566326B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
user
npc
battle
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017220929A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019088631A (ja
Inventor
拓紀 大野
拓紀 大野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2017220929A priority Critical patent/JP6566326B2/ja
Publication of JP2019088631A publication Critical patent/JP2019088631A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6566326B2 publication Critical patent/JP6566326B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
ユーザが所持する複数のオブジェクト(例えば、キャラクタカード)から対戦に用いるオブジェクトをデッキにセットして敵と対戦する対戦ゲームがある。このような対戦ゲームにおいて、複数のユーザが協力してNPC(Non Player Character)と対戦するものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2014−28079号公報
特許文献1に記載されたNPCとの対戦は、複数のユーザが互いに協力することで、有利にゲームを進めることが可能である。しかしながら、例えばNPCと対戦において他のユーザによる協力が得られない場合、ユーザは、有利にゲームを進めることができない。このように、ゲームでは、互いに協力的なユーザを組み合わせることができない場合がある。
本発明のいくつかの態様は、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる、ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、第1ユーザの操作を受け付ける受付部と、第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、前記受付部が、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、を備えるゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、第1ユーザの操作情報を受け付ける受付部と、第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、前記受付部が、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作情報を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部を備えるゲーム装置のコンピュータに、第1ユーザの操作情報を受け付ける受付ステップと、前記受付ステップにより、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出ステップと、を実行させるためのプログラムである。
第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すシステム図である。 第1の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。 第1の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。 第1の実施形態に係る協力ミッションゲームのホーム画面の一例を示す説明図である。 第1の実施形態に係る協力ミッションゲームの詳細確認画面の一例を示す説明図である。 第1の実施形態に係る協力ミッションゲームのバトル確認画面の一例を示す説明図である。 第1の実施形態に係る協力ミッションゲームへの参加要請画面の一例を示す説明図である。 第1の実施形態に係る他のユーザからの参加要請確認画面の一例を示す説明図である。 第1の実施形態に係る他のユーザへの自動参加要請設定画面の一例を示す説明図である。 第1の実施形態に係る参加要請ラベルの他の一例を示す説明図である。 第1の実施形態に係るゲームサーバの機能構成の一例を示す概略ブロック図である。 第1の実施形態に係る履歴情報記憶部が記憶する履歴情報テーブルの一例を示す図である。 第1の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す概略ブロック図である。 第1の実施形態に係る協力ミッションゲームのゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 第2の実施形態に係るゲームサーバの機能構成の一例を示す概略ブロック図である。 第2の実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
[第1の実施形態]
以下、本発明の第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すシステム構成図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末10−n(n=1、2、・・・、n:nは自然数)と、1又は複数のゲームサーバ30とを備える。複数のユーザ端末10−nの各々と、1又は複数のゲームサーバ30とは、ネットワークNWを介して接続される。なお、ユーザ端末10−nの各々をユーザ端末10とも称する。
まず、ゲームシステム1の概要を説明する。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供する。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。なお、ゲーム制御プログラムやゲームに必要な情報は、ゲームサーバ30に限らず、他のサーバ装置が記憶し、他のサーバ装置からユーザ端末10へ提供されてもよい。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からゲーム制御プログラムをダウンロードし、ダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行することで、ゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、ゲーム機等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10がスマートフォンである場合の一例について説明する。
本実施形態では、ゲームシステム1の各装置は、複数のユーザが協力してNPC(Non Player Character)と対戦するゲームを実行する。NPCは、ユーザの操作を必要としないキャラクタであり、コンピュータが実行するゲーム処理によって制御されるキャラクタである。ユーザ端末10は、第1ユーザの操作を受け付ける。ゲームサーバ30は、第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する。履歴情報は、NPCとの対戦履歴の情報などの各種ゲーム履歴の情報である。NPCとの対戦履歴の情報は、対戦したNPCを特定可能な情報(例えば識別情報等)や、該NPCに関連する情報(例えばNPCの属性情報、NPCのレベル情報等)や、NPCとの対戦に参加したユーザのユーザを識別するための情報や、NPCとの対戦における各ユーザの貢献度情報や対戦状況情報等の情報であり、NPCと対戦するゲームに関する履歴情報である。ゲームサーバ30は、ユーザ端末10が他のユーザに対する第2NPCとの対戦への参加を要請する操作指示を受け付けた場合、履歴情報に基づいて第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、第1ユーザが第2NPCとの対戦への参加を要請する場合、過去に出現した第1NPCと共に対戦した第2ユーザを要請先として抽出することができる。第1ユーザと第2ユーザとは、過去に同じ第1NPCと対戦した経験があるので、同様の経験を持つ者として、互いに協力的になる可能性がある。
つまり、ゲームシステム1は、第2NPCとの対戦において、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
[ゲームサーバのハードウェア構成]
図2は、ゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。ゲームサーバ30は、例えば、サーバCPU(Central Processing Unit)31と、サーバ通信部34と、サーバ記憶部330と、を備え、バス(Bus)を介して相互接続される。ゲームサーバ30は、ネットワークNWを介して接続されたユーザ端末10や他の装置等とサーバ通信部34を介して通信を行う。
サーバCPU31は、サーバ記憶部330に記憶された各種プログラムを実行し、ゲームサーバ30の各部を制御する。
サーバ通信部34は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート、WiFi(登録商標)等の無線通信等を含んで構成される。
サーバ記憶部330は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含む。サーバ記憶部330は、ゲームサーバ30やユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、サーバ記憶部330は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ゲームサーバ30は、不図示のスピーカ、表示部、入力部、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されていてもよい。
[ユーザ端末のハードウェア構成]
図3は、ユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15と、を備え、バス(Bus)を介して相互接続される。ユーザ端末10は、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。
CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート、WiFi(登録商標)等の無線通信等を含んで構成される。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成され、ユーザの操作により各種の指示入力を受け付ける。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン、ゲームコントローラなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、または有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルを含んで構成される。なお、表示部14は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、別筐体であってもよい。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含む。記憶部15は、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されていてもよい。
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。
本実施形態において、ユーザ端末10は、バトルゲームのゲーム制御プログラムを実行する。このバトルゲームでは、ユーザがユーザ端末10を操作することで、ユーザが所持する複数のキャラクタカードの中から対戦(以下、「バトル」という)に用いるカードをデッキにセットする。ユーザ端末10は、セットされたキャラクタカードのキャラクタと、ゲーム内で登場する敵キャラクタとを、カード又はキャラクタに設定された設定値やユーザによる操作に基づいて、対戦させる。ここで、キャラクタカードは、ゲームに登場する実体であって、且つ画像(テキスト、静止画像、または、動画像など)によってユーザに認識されるオブジェクトの一例である。また、キャラクタとは、このオブジェクト(即ち、キャラクタカード)が示す人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。
ユーザ端末10は、このバトルゲームにおいて、ゲームの進行に応じて、1又は複数のキャラクタカードを、ユーザに付与する。例えば、ユーザ端末10は、ゲーム中のバトルに勝利したときに、キャラクタカードを報酬として付与する。また、ユーザ端末10は、カード抽選を行うことにより、キャラクタカードを付与する。ユーザ端末10は、ユーザに付与したキャラクタカードを複数記憶し、記憶したキャラクタカードの中から、バトルするキャラクタをユーザに選択させる。
なお、キャラクタカードには、種類が存在する。種類とは、例えば、キャラクタ、キャラクタと付随情報との組合せである。ユーザ端末10は、ユーザに対して、異なる種類のキャラクタカードを複数枚所持させてもよいし、同じ種類のカードを複数枚所持させてもよい。
例えば、ユーザ端末10は、キャラクタを識別可能な名称(以下、「キャラクタ名」ともいう)が互いに異なるカードを、異なる種類のキャラクタカードとして所持させてもよい。また、ユーザ端末10は、同じキャラクタのカードであっても、少なくとも一の付随情報が互いに異なるカードを、異なる種類のキャラクタカードとして所持させてもよい。ここで付随情報とは、キャラクタカードに付随する各種情報である。付随情報には、例えば、キャラクタカードの希少度を示すレアリティ、そのキャラクタが得意とする攻撃などを示す属性、そのキャラクタが使用することができる特殊能力などを示すスキルなどが含まれる。例えば、レアリティは、希少度が低い方から高い方へ順に、N、N+、R、R+、SR、SR+、URの7段階に分けられている。レアリティが高いキャラクタほど、価値が高く、例えば、攻撃力の値または防御力の値が高い(或いは上限値が高い)。ユーザは、レアリティの高いキャラクタのカードをバトルに用いることで、バトルを有利に進められる可能性が高くなる。なお、付随情報には、キャラクタカードの種類を識別可能なカードIDが含まれてもよい。
[ゲーム画面]
以下、本実施形態に係るバトルゲームの概要を説明する。
[ホーム画面]
図4は、本実施形態に係る協力ミッションゲームのホーム画面の一例を示す説明図である。この図において、ホーム画面G10は、協力ミッションゲームにおけるミッションバトルを操作、選択するための画面となるゲーム画面の一例であり、このゲームの起動に応じて表示される。
ここで、協力ミッションゲームとは、例えば、複数のユーザが協力してNPC(Non Player Character(「レイドボス」ともいう))と対戦するバトルゲームである。協力ミッションゲームでは、レイドボスに勝利することで、キャラクタカードやゲームの進行に使用可能なアイテム等を報酬(「ミッション報酬」ともいう)として獲得可能である。ユーザは、該ユーザがレイドボスと対戦する場合、一又は複数の他のユーザに対して該レイドボスとの対戦への参加を要請することが可能である。ユーザがレイドボスと対戦する場合や、他のユーザからレイドボスとの対戦への参加要請を受けてレイドボスと対戦する場合は、所定条件を満たすことでレイドボスと対戦することが可能となる。例えば、所定条件は、「挑戦券」であり、対戦するために必要数の「挑戦券」を所持する場合にレイドボスとの対戦が可能となる。例えば、レイドボスは、レベルLv1、Lv2、Lv3、Lv4、Lv5等のレベルごとに、1または複数種類のレイドボスが存在する。レベル(「ボスレベル」ともいう)は、ユーザが各レイドボスに勝利する難易度を表し、例えば、レベルが高くなるほど難易度が高くなる。難易度が高いレイドボスほど、初期HP(Hit Point(「ボス体力」ともいう))が高く、防御力や攻撃力も高く設定される。
図示する例では、ホーム画面G10には、ユーザが所持する「挑戦券」を表す所持挑戦券情報E10が表示される。例えば、レイドボスのレベルに応じた挑戦券Lv1、挑戦券Lv2、挑戦券Lv3、挑戦券Lv4、挑戦券Lv5の5種類の「挑戦券」が表示され、それぞれの「挑戦券」の所持数が「×25」、「×15」、「×0」、「×0」、「×0」と表示される。各レイドボスとの対戦には、レイドボスのレベルに応じた挑戦券が所定数、例えば5枚必要である。「挑戦券」は、例えば、イベント開始時に所定数配布されたり、ログインボーナスとして配布されたり、購入したりすることで取得可能である。
また、ホーム画面G10には、協力ミッション一覧E11が表示される。協力ミッション一覧E11は、ユーザが他のユーザに参加要請可能な協力ミッションゲームが表示される。図示する例では、ミッションAのラベルE12とミッションBのラベルE16とが表示されている。ミッションAのラベルE12には、ボスレベルLv1のレイドボスAとのバトル詳細アイコンE13と、レイドボスAのステイタスラベルE14と、ミッション報酬ラベルE15とが表示される。
バトル詳細アイコンE13は、レイドボスAとのバトルゲームの詳細、例えば、ミッション報酬等を確認するための操作子としてのアイコンである。ステイタスラベルE14は、レイドボスAのボス体力と、レイドボスAとの対戦に必要な挑戦券のレベルと、該対戦に必要な挑戦券数とが表示される。図示する例では、ステイタスラベルE14には、レイドボスAのボス体力として「ボス体力:5000」と表示され、レイドボスとの対戦に必要な挑戦券のレベルおよび該対戦に必要な挑戦券数として「挑戦券[Lv1]×5個」と表示される。ミッション報酬ラベルE15は、協力ミッションゲームでレイドボスに勝利した場合に獲得可能なアイテムの一部が表示される。ミッションBのラベルE16も同様である。なお、例えば、挑戦券の数が所定数に満たない場合には、ステイタスラベルに「挑戦券が足りません」のように、レイドボスとの対戦が不可能であることを表すテキストE17を表示してもよい。
[詳細確認画面]
図5は、本実施形態に係る協力ミッションゲームの詳細確認画面の一例を示す説明図である。
図示する例は、図4におけるバトル詳細アイコンE13に対してユーザがタップ操作を行うことにより、詳細確認画面G20が表示される。
詳細確認画面G20には、ミッションAのラベルE20と、ミッション報酬ラベルE24が表示される。ミッションAのラベルE20には、ボスレベルLv1のレイドボスAのアイコンE21と、レイドボスAのステイタスラベルE22と、ミッション開始アイコンE23と、が表示される。
レイドボスAのアイコンE21は、レイドボスAのボスレベルと、対戦するレイドボスがレイドボスAであることを表す画像である。ステイタスラベルE22は、レイドボスAの初期HPを表すステイタスラベルである。ミッション開始アイコンE23は、ミッションを開始するための操作子としてのアイコンである。ミッション開始アイコンE23に対してユーザがタップ操作を行うことにより、挑戦券Lv1を所定数消費し、バトル確認画面が表示される。ミッション報酬ラベルE24には、協力ミッションゲームにおけるレイドボスとのバトルゲームに勝利することで獲得可能なアイテムと、該アイテムの獲得可能数とが表示さる。
[バトル確認画面]
図6は、本実施形態に係る協力ミッションゲームのバトル確認画面の一例を示す説明図である。
図示する例は、図5におけるミッション開始アイコンE23に対してユーザがタップ操作を行うことにより、バトル確認画面G30が表示される。
バトル確認画面G30には、レイドボスAと対戦可能な制限時間ラベルE30が1時間であることを表す「制限時間;01:00:00」表示され、該レイドボスと対戦可能なユーザ数の上限値30人と、該レイドボスとの対戦したユーザ数を表す1人とを、「参加人数;1/30人」とが表示される。制限時間が経過したときには、レイドボスとのバトルが不可能となる。この場合、ミッション報酬は、バトルゲームに勝利した場合よりも少ない報酬、又は報酬が獲得できない。
また、バトル確認画面G30には、レイドボスAのステイタスラベルE31として、「HP:5000/5000」と、レイドボスAのHPの値の多寡を視覚的に表したHPゲージとが記載されており、現在値が5000であり最大値が5000であることを表している。
また、バトル確認画面G30には、レイドボスAとのバトルを開始するための操作子としてバトル開始アイコンE32が表示される。レイドボスとのバトルは、バトル開始アイコンE32に対してユーザがタップ操作を行うことにより、開始される。
また、バトル確認画面G30には、コスト確認ラベルE33が表示される。コストは、デッキにキャラクタカードをセットする際、または、協力ミッションゲームを行う際に必要な値である。コストの現在値は、例えば、上記協力ミッションゲーム等を行うことにより消費されると減少する。なお、コストの現在値(消費されたコスト)は、所定時間(例えば、3分間)が経過すると所定量の値(例えば、1や5や10や全量等)が回復する。また、コストを回復させるアイテムであるコストドリンクを使用することで回復させることもできる。コスト確認ラベルE33には、バトル開始によってコストが「10」消費され、例えば、コストの現在値「169」から「159」に減少することが表示される。
また、バトル確認画面G30には、参加要請ラベルE34が表示される。参加要請ラベルE34には、レイドボスとのバトルに参加を要請するユーザとして、全ユーザを要請先にするための操作子として全ユーザアイコンE35、協力者を要請先にするための操作子として協力者アイコンE36、チームを要請先にするための操作子としてチームアイコンE37が表示される。全ユーザアイコンE35に対してユーザがタップ操作を行うことで、全てのユーザの中からランダムに抽出した所定数のユーザ、例えば29人にレイドボスAとの対戦への参加要請が送信される。また、協力者アイコンE36に対してユーザがタップ操作を行うことで、過去に出現したレイドボスと共に対戦したユーザを抽出し、抽出した所定数のユーザ、例えば29人に対して、レイドボスAとの対戦への参加要請が送信される。また、チームアイコンE37に対してユーザがタップ操作を行うことで、ユーザが属するチームと同じチームに属するユーザを抽出し、抽出した所定数のユーザ、例えば29人に対して、レイドボスAとの対戦への参加要請が送信される。参加要請は、ユーザがレイドボスAとの対戦を開始する前でも、ユーザがレイドボスAとの対戦を開始した後でも可能である。
また、バトル確認画面G30には、タイムボーナスラベルE38が表示される。タイムボーナスラベルE38は、制限時間ラベルE30に表示される制限時間よりも短い時間、例えば10分に設定され、レイドボスAとのバトル開始から10分以内にレイドボスに勝利した場合に、制限時間内(10分以上1時間未満)でレイドボスに勝利した場合よりもミッション報酬が多く獲得できたり、価値の高いアイテムを獲得できたりするボーナス時間を表す。
[参加要請画面]
図7は、本実施形態に係る協力ミッションゲームへの参加要請画面の一例を示す説明図である。
参加要請画面G40は、図6における全ユーザアイコンE35に対してユーザがタップ操作を行うことにより、全てのユーザの中からランダムに抽出した所定数のユーザ、例えば29人に対して、レイドボスAとの対戦への参加要請が送信された後に表示される。参加要請画面G40には、全てのユーザの中からランダムに抽出した所定数のユーザに対する参加要請が送信済みであることを表す送信済みラベルE40として、「全てのユーザに参加を要請!」と表示される。また、送信済みラベルE40には、全ユーザアイコンE41、協力者アイコンE42、チームアイコンE43が追加操作不可能に表示される。追加操作不可能な時間は、レイドボスと対戦可能な制限時間未満、例えば30分であることが望ましいがこの限りではない。追加操作は、操作不可能な時間経過後に可能となり、再度レイドボスとのバトルへの参加要請が可能に全ユーザアイコン、協力者アイコン、チームアイコンが表示される。
[参加要請確認画面]
次いで、ユーザが他のユーザからレイドボスとの対戦を参加要請された場合の依頼画面について説明する。
図8は、本実施形態に係る他のユーザからの参加要請確認画面の一例を示す説明図である。
参加要請確認画面G60には、ユーザAからの参加要請を表すユーザAの救援ラベルE60と、ユーザBからの参加要請を表すユーザBの救援ラベルE62とが表示される。ユーザAの救援ラベルE60には、対戦するレイドボスがレイドボスBであることおよび該レイドボスBのボスレベルを表すキャラクタアイコンが表示される。また、該レイドボスBの現在のHPの値の多寡を視覚的に表したHPゲージが記載されている。ここでレイドボスのHPは、制限時間内であれば回復せず、直前のバトル終了時のHPの値が、直後のバトル開始時のHPの値となる。また、ユーザAの救援ラベルE60には、ユーザAのレイドボスBとの対戦に係る制限時間(例えば図6に示す制限時間ラベルE30等)に対応する残り時間ラベルE61が表示される。残り時間ラベルE61には、ユーザAのレイドボスBと対戦可能な残り時間が表示される。
ユーザBの救援ラベルE62は、ユーザAの救援ラベルE60と同様であるため説明を省略する。ここで、ユーザAが対戦するレイドボスBと、ユーザBが対戦するレイドボスBとは同じ難易度、同じ種類のレイドボスではあるが、ユーザA、ユーザBに対するミッションとして同じレイドボスとの対戦が独立して発生しており、レイドボスのHPも独立に管理される。
[自動参加要請設定画面]
次いで、他のユーザに対して自動でレイドボスとの対戦への参加要請する場合の設定画面について説明する。
図9は、本実施形態に係る他のユーザへの自動参加要請設定画面の一例を示す説明図である。
図6では参加要請をユーザ操作に応じて送信する場合の一例を説明したが、ユーザによる事前設定により自動的に参加要請を送信してもよい。自動参加要請設定画面G70を用いて詳述する。
自動参加要請設定画面G70には、ボスレベル設定アイコンE70と、レイドボスの属性を表すボス属性設定アイコンE71と、自動救援を実行する時間帯を表す時間帯設定アイコンE72と、参加要請を送信する宛先を表す救援依頼先設定アイコンE73とが表示される。
ボスレベル設定アイコンE70は、ユーザによる操作不要で他のユーザに参加要請する際のボスのレベル条件を設定するプルダウン式の操作子としてのアイコンである。ボスレベル設定アイコンE70は、例えばレベル1以上、レベル2以上、レベル3以上、レベル4以上、レベル5の5つの選択肢の中から選択可能な操作子としてのアイコンである。
ボス属性設定アイコンE71は、ユーザによる操作不要で他のユーザに参加要請する際のボスの属性条件を設定するプルダウン式の操作子としてのアイコンである。ここでボスの属性とは、レイドボスの属性情報の一例であり、キャラクタカードの属性と同様に、それぞれのレイドボスに設定された属性である。レイドボスの属性とキャラクタカードの属性との組み合わせによって、レイドボスとの対戦において優劣が存在する。例えば、ボス属性として、赤、青、黄、橙などがある。換言すれば、レイドボスの属性情報は、例えば、対戦の優劣に関する情報であり、例えば、キャラクタカードの属性情報と対戦するレイドボスの属性情報の組合せが対戦の優劣に影響したり、対戦相手へのダメージ量、または、対戦相手からのダメージ量が対戦の優劣に影響したり、対戦相手への攻撃回数、または、対戦相手からの攻撃回数が対戦の優劣に影響したりする。
対戦時には、属性の組み合わせによって対戦に有利、不利ある。例えば、ユーザの使用しているキャラクタカードが赤属性の場合は、青属性のボスに有利(例えば、対戦相手へのダメージ量が大、または、対戦相手からのダメージ量が小、対戦相手への攻撃回数が増、または、対戦相手からの攻撃回数が少等)であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが青属性の場合は、黄属性のボスに有利であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが黄属性の場合は、橙属性のボスに有利であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが橙属性の場合は、赤属性のボスに有利である。これと対称に、例えば、ユーザの使用しているキャラクタカードが青属性の場合は、赤属性のボスに不利(例えば、対戦相手へのダメージ量が小、または、対戦相手からのダメージ量が大等)であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが黄属性の場合は、青属性のボスに不利であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが橙属性の場合は、黄属性のボスに不利であり、ユーザの使用しているキャラクタカードが赤属性の場合は、橙属性のボスに有利である。
なお、例えば、赤属性と橙属性とを関連属性(同属性ともいう)として、対戦に有利、不利が生じないようしてもよい。
ボス属性設定アイコンE71は、例えば、赤、青、黄、指定なしの4つの選択肢の中から選択可能な操作子としてのアイコンである。
時間帯設定アイコンE72は、ユーザによる操作不要で他のユーザに参加要請する際の時間帯条件を設定するプルダウン式の操作子としてのアイコンである。時間帯設定アイコンE72は、例えば6:00〜12:00、12:00〜18:00、18:00〜24:00、24:00〜6:00、指定なしの5つの選択肢の中から選択可能な操作子としてのアイコンである。
救援依頼先設定アイコンE73は、ユーザによる操作不要で他のユーザに参加要請する際の救援先を設定するプルダウン式の操作子としてのアイコンである。救援依頼先設定アイコンE73は、例えば全ユーザ、協力者、チームの3つの選択肢の中から選択可能な操作子としてのアイコンである。
自動参加要請は、ボスレベル設定アイコンE70、ボス属性設定アイコンE71、時間帯設定アイコンE72で設定された条件のいずれか1つまたは複数を満たすレイドボスとユーザとが対戦する場合に、救援依頼先設定アイコンE73で設定された救援依頼先に送信されてもよい。
なお、自動参加要請は、ボスレベル設定アイコンE70、ボス属性設定アイコンE71、時間帯設定アイコンE72で設定された条件のうちの全てを満たすレイドボスとユーザとが対戦する場合に、救援依頼先設定アイコンE73で設定された救援依頼先に送信されてもよい。
[参加要請ラベル]
次いで、図6に示した参加要請ラベルE34の他の一例について説明する。
図10は、本実施形態に係る参加要請ラベルの他の一例を示す説明図である。
また、バトル確認画面には、参加要請ラベルE80が表示される。図示する例は、図6に示すバトル確認画面G30のうち、参加要請ラベルE34が表示される部分のバトル確認画面G80である。参加要請ラベルE80には、レイドボスとのバトルに参加を要請するユーザとして、全ユーザを要請先にするための操作子として全ユーザアイコンE81、協力者を要請先にするための操作子として協力者アイコンE82、チームを要請先にするための操作子としてチームアイコンE84が表示される。全ユーザアイコンE81に対してユーザがタップ操作を行うことで、全てのユーザの中からランダムに抽出した所定数のユーザ、例えば29人に対して、レイドボスAとの対戦への参加要請が送信される。また、協力者アイコンE82に対してユーザがタップ操作を行うことで、過去に出現したレイドボスと共に対戦したユーザを抽出し、抽出した所定数のユーザに対して、レイドボスAとの対戦への参加要請が送信される。また、チームアイコンE84に対してユーザがタップ操作を行うことで、ユーザが属するチームと同じチームに属するユーザを抽出し、抽出した所定数のユーザに対して、レイドボスAとの対戦への参加要請が送信される。このとき、協力者アイコンE82およびチームアイコンE84のそれぞれに、過去に出現したレイドボスと共に対戦したユーザのうちのアクティブユーザ数、ユーザが属するチームと同じチームに属するユーザのうちのアクティブユーザ数を表示してもよい。図示する例では、協力者アイコンE82には、過去に出現したレイドボスと共に対戦したユーザのうちのアクティブユーザ数、例えば8人を表す人数ラベルE83が表示され、チームアイコンE84には、ユーザが属するチームと同じチームに属するユーザのうちのアクティブユーザ数、例えば5人を表す人数ラベルE85が表示される。ここで、アクティブユーザは、現在時刻から所定時間以内、例えば10分以内にゲームにアクセスしたユーザである。
[ゲームシステムの構成]
次に、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10およびゲームサーバ30の機能構成の一例について説明する。
[ゲームサーバの機能構成]
図11は、本実施形態に係るゲームサーバ30の機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ゲームサーバ30は、サーバ記憶部330に記憶されているゲーム制御プログラムをサーバCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備える。ゲームサーバ30は、サーバ制御部310の他、サーバ記憶部330と、サーバ通信部34と、を備える。
サーバ通信部34は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して接続されたユーザ端末10や他の装置等と通信を行う。
サーバ記憶部330は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、ゲームサーバ30が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ユーザ端末10から取得したユーザ情報や、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、サーバ記憶部330は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別する識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザIDあり、ユーザのゲーム内での各種パラメータや、ユーザがゲームで使用できるキャラクタカードなどが対応付けられて記憶される。なお、ユーザ情報は、ユーザを識別可能であればユーザIDに限らずユーザ名などであってもよい。
次に、サーバ記憶部330に記憶されるゲームの各種設定情報及び履歴情報などについて詳しく説明する。例えば、サーバ記憶部330は、ユーザデータ記憶部331と、ボス情報記憶部332と、履歴情報記憶部333と、チーム情報記憶部334とを備える。
ユーザデータ記憶部331には、ユーザ端末10においてゲームをプレイするユーザに関連するゲーム内のユーザデータが記憶される。ユーザデータ記憶部331は、ユーザIDと、ユーザ名と、ユーザレベルと、コストと、アクセス時刻とが対応付けられて格納される。ユーザIDは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、そのユーザの名称であって、ゲームに登録したニックネームなどである。ユーザレベル及びコストは、上述したユーザレベル及びコストのことである。なお、ユーザデータ記憶部331は、アバター等のユーザごとのキャラクタ画像をユーザIDと対応付けて記憶してもよい。アクセス時刻は、ユーザがゲームに対してアクセスした時刻を表す情報であり、例えば、ユーザ端末10においてゲームを起動したときにユーザ端末10からゲームサーバ30に対してユーザ認証が行われた時刻やユーザ端末10においてゲームを起動した時刻等の情報である。ここで言う時刻には、年月日の他、時分秒等の情報も含まれる。
ボス情報記憶部332には、レイドボスの情報が、ボスIDに対応付けられて記憶される。レイドボスの情報は、レイドボス名、キャラクタ画像、レイドボスの属性情報(例えばボス属性)、レイドボスのレベル情報(例えばボスレベル)、初期HPなどである。ここで、レベル情報は、対戦の難易度を表す情報である。対戦の難易度を表す情報は、例えば、そのNPCと対戦した場合の討伐し易さに関する情報であり、例えば、NPCを討伐するために必要となる攻撃の回数や攻撃によるダメージ量、あるいは消費するコスト等に関する尺度である。また、対戦の難易度を表す情報は、例えば、NPCを討伐するために必要となる攻撃の回数や攻撃によるダメージ量、あるいは消費するコスト等に関する尺度を段階的に表した情報であっても良い。
履歴情報記憶部333には、履歴情報として協力ミッションゲームにおいて対戦したレイドボスのボスIDと、ボスレベルと、ボス属性と、救援状況と、対戦状況情報(例えば対戦状況)と、該レイドボスとの対戦への参加ユーザのユーザIDとが対応付けて記憶される。対戦状況情報は、NPCとの対戦における対戦の進捗状態に関する情報であり、NPCとの対戦における現在の状態がどのような状態であるかを表す情報である。履歴情報記憶部333は、履歴情報をユーザごとに記憶してもよいし、ユーザの区別なくゲーム全体で1つのテーブルとして履歴情報を記憶してもよい。図12を参照して履歴情報について説明する。
図12は、本実施形態に係る履歴情報記憶部が記憶する履歴情報テーブルの一例を示す図である。図示する例は、ユーザごとに履歴情報テーブルを記憶する場合の一例である。
履歴情報記憶部333は、レイドボスのIDを表すボスIDと、レイドボスのレベルを表すボスレベルと、レイドボスの属性を表すボス属性と、他のユーザへの参加要請又は他のユーザからの救援要請の状態を表す救援状況と、レイドボスとの対戦状況を表す対戦状況と、レイドボスとの対戦への参加要請を受けてレイドボスと対戦した参加者として一又は複数のユーザIDとが対応付けて格納された履歴情報を、履歴情報テーブルとして記憶する。
ボスレベルには、それぞれのボスレベルを表す値が格納される。救援状況には、他のユーザに参加要請した場合には「依頼」、他のユーザら救援要請を受けた場合には「受」として、それぞれの救援状態に応じた値が格納される。ボス属性には、ボス属性「赤」、「青」、「黄」等のように、それぞれのボス属性に対応する値が格納される。対戦状況には、レイドボスにユーザが勝利したことを表す「討伐済」、制限時間内にユーザがレイドボスに勝利することができなかったことを表す「逃亡」、レイドボスとの対戦中であることを表す「バトル中」として、それぞれの対戦状況に応じた値が格納される。ユーザID1には、レイドボスと対戦した1人目のユーザのユーザIDと、該ユーザの貢献度情報(例えば貢献度)とが格納される。
貢献度情報は、例えば、NPCとの対戦における各ユーザの貢献度または貢献度に応じたポイントに関する情報である。
貢献度は、例えば、レイドボスのHPに与えたダメージポイント等に応じたポイント(点数)や、ユーザごとの討伐済みのレイドボスの数または該数に応じたポイントや、ユーザごとの討伐済みのレイドボスのうち、最も高いボスレベルの値または該ボスレベルに応じたポイントや、ユーザごとの過去のレイドボスとの対戦数または該対戦数に応じたポイント等、レイドボスとの対戦における各ユーザの寄与度または該寄与度に応じたポイント等である。本実施形態では、貢献度がダメージポイント等に応じたポイントである場合の一例について説明する。ユーザID2には、レイドボスと対戦した2人目のユーザのユーザIDと、該ユーザの貢献度とが格納される。ユーザID3以降についても同様である。
なお、履歴情報記憶部333は、履歴情報として、レイドボスとの対戦における制限時間や経過時間(残り時間)などを記憶してもよい。
例えば、サーバ制御部310は、ボス情報記憶部332からボスIDと、ボスレベルと、ボス属性とを抽出して履歴情報として、履歴情報テーブルに格納する。また、サーバ制御部310は、それぞれのボスIDのレイドボスと対戦したユーザのユーザIDごとに、該レイドボスとの救援状況、対戦状況を履歴情報として、ボスIDと対応付けて履歴情報テーブルに格納する。また、サーバ制御部310は、後述する要請先情報として抽出したユーザのユーザIDを、履歴情報として、ボスIDと対応付けて履歴情報テーブルに格納する。このようにして、サーバ制御部310は、履歴情報を生成し、生成した履歴情報を履歴情報記憶部333に記憶させる。
図11に戻り、チーム情報記憶部334には、チームごとのチームIDと、該チームに属するユーザのユーザIDとが対応付けたチーム情報が記憶される。なお、チーム情報記憶部334は、チーム情報の代わりに、ユーザID同士を直接対応づけて記憶してもよいし、あるユーザのユーザIDと、他のユーザのユーザIDとを対応付けたリストを、ユーザごとに記憶してもよい。
サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要請に応じて、ユーザ端末10からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報をサーバ記憶部330に記憶させる。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要請に応じて、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報を取得し、取得した各種設定情報及び履歴情報をユーザ情報と対応付けてサーバ記憶部330に記憶させる。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要請に応じて、上述の各種設定情報及び履歴情報をサーバ記憶部330から読み出してユーザ端末10に送信する。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10による指示により、履歴情報記憶部333が記憶する履歴情報に基づいて、要請先情報を抽出する。より詳細に説明する。
サーバ制御部310は、抽出部320を備える。
抽出部320は、ユーザ端末10から参加要請先を選択する操作情報を受信した場合に、サーバ記憶部330から履歴情報を抽出する。抽出部320は、抽出した履歴情報に基づいて、参加要請するユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出する。抽出部320は、要請先情報に含まれるユーザIDのユーザに対して、レイドボスとの対戦への参加要請を、サーバ通信部34を介して他のユーザ端末10に送信する。より詳細に抽出部320の処理について説明する。
抽出部320は、属性情報抽出部321と、レベル情報抽出部322と、貢献度情報抽出部323と、対戦状況情報抽出部324と、チーム情報抽出部325と、時間情報抽出部326と、を備える。
属性情報抽出部321は、履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、同じ属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出する。なお、属性情報抽出部321は、履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、関連する属性、例えば関連属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよいし、現在のレイドボスの属性に対して不利にならないキャラクタカードの属性であるユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
レベル情報抽出部322は、履歴情報から、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出する。
なお、レベル情報抽出部322は、履歴情報から、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、現在のレイドボスのレベルよりも高いレベルのレイドボスと対戦した経験を有するユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよいし、現在のレイドボスのレベルよりも低いレベルのレイドボスと対戦した経験を有するユーザであって、レイドボスとの対戦数が多いユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、レベル情報抽出部322は、属性情報抽出部321が要請先情報として抽出したユーザIDのユーザのうち、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出してもよい。
貢献度情報抽出部323は、履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が所定値よりも高いユーザのユーザIDを要請先情報として抽出する。
なお、貢献度情報抽出部323は、履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が高いユーザ順にユーザIDを要請先情報として抽出してもよいし、貢献度が所定範囲内、例えば、所定値+5%から所定値−5%の範囲のユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、貢献度情報抽出部323は、属性情報抽出部321、レベル情報抽出部322のいずれかまたは両方が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、過去のレイドボスとの対戦における貢献度が高いユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
対戦状況情報抽出部324は、履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザIDを要請先情報として抽出する。
なお、対戦状況情報抽出部324は、属性情報抽出部321、レベル情報抽出部322、貢献度情報抽出部323のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部324は、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「逃亡」であるユーザのユーザIDを除外して要請先情報を抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部324は、過去のレイドボスとの対戦において、レイドボスに勝利する(対戦状態状況が討伐済となる)までの時間が短いレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
チーム情報抽出部325は、チーム情報記憶部334が記憶するチーム情報を参照して、履歴情報からユーザIDと所定の関係、例えばユーザIDに対応付けられたユーザIDを要請先情報として抽出する。より具体的には、チーム情報抽出部325は、履歴情報から、チーム情報を参照して、ユーザIDと所定の関係、例えば、同じチームに属するユーザIDまたは異なるチームに属するユーザIDを要請先情報として抽出する。なお、チーム情報抽出部325は、属性情報抽出部321、レベル情報抽出部322、貢献度情報抽出部323、対戦状況情報抽出部324のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、ユーザIDと所定の関係、同じチーム又は異なるチームに属するユーザIDを、要請先情報として抽出してもよい。
時間情報抽出部326は、ユーザデータ記憶部331が記憶するユーザデータに含まれるアクセス時刻が現在時刻から所定時間以内、例えば10分以内のユーザのユーザIDを要請先情報として抽出する。なお、時間情報抽出部326は、属性情報抽出部321、レベル情報抽出部322、貢献度情報抽出部323、対戦状況情報抽出部324、チーム情報抽出部325のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、アクセス時刻が所定時間以内、例えば10分以内のユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、抽出部320は、属性情報抽出部321、レベル情報抽出部322、貢献度情報抽出部323、対戦状況情報抽出部324、チーム情報抽出部325、時間情報抽出部326を備える場合の一例について説明したが、属性情報抽出部321、レベル情報抽出部322、貢献度情報抽出部323、対戦状況情報抽出部324、チーム情報抽出部325、時間情報抽出部326のうちの一部のみを備える構成であってもよい。
[ユーザ端末の機能構成]
図13は、本実施形態に係るユーザ端末10の機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ユーザ端末10は、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15と、制御部110と、を備える。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、制御部110を備える。制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を行う。制御部110は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を表示部14に表示させる。また、制御部110は、ゲームの処理に応じた各種設定情報及び履歴情報を、通信部12を介してゲームサーバ30に送信するとともに、必要に応じて各種設定情報及び履歴情報を、通信部12を介してゲームサーバ30から取得(抽出)する。なお、制御部110の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
例えば、制御部110は、上述した協力ミッションバトルゲームを制御する。具体的には、キャラクタカードの付与、ミッション報酬の付与、カード合成、デッキ編成、バトルや協力ミッションゲームなどのゲーム処理、及びそれらのゲーム処理に応じた各種ゲーム画面の表示を行う。ここでは、協力ミッションゲームに関する構成について詳しく説明する。例えば、制御部110は、受付部120と、ゲーム処理部130と、表示制御部140と、提示部160と、設定部170と、特定部180と、を備える。
受付部120は、ユーザの操作により入力部13に入力される各種の指示を受け付ける。例えば、受付部120は、全ユーザ、協力者、チームのいずれのユーザに対して、レイドボスとの対戦への参加を要請するかのユーザ操作に基づいて、参加要請先を選択する指示を受け付ける。なお、受付部120は、提示部160による提示に対するユーザの操作に基づく指示を受け付けてもよい。
ゲーム処理部130は、ゲームを実行するための制御を行う。ゲーム処理部130は、例えば、キャラクタカードの付与、ミッション報酬の付与、カード合成、デッキ編成、バトルなどのゲーム処理を行う。なお、ゲーム処理部130は、自装置において各ゲームを進行させるための実質的な処理を行ってもよいし、ゲームサーバ30において各ゲームを進行させるための補助的な処理を行ってもよい。例えば、ゲーム処理部130は、自装置のみでゲームを進行させるための処理を完結させてもよい。本実施形態では、一例として、ゲームサーバ30において実質的なゲームの処理を行う場合について説明する。
表示制御部140は、各種のゲーム画面を表示部14に表示させる表示制御を行う。
具体的には、表示制御部140は、ゲーム画面を生成する。表示制御部140は、生成したゲーム画面の画像データを表示部14に出力し、ゲーム画面を表示させる。
提示部160は、各種情報をユーザに提示する。より詳細に提示部160について説明する。提示部160は、第1提示部161と、第2提示部162と、を備える。
第1提示部161は、ゲームサーバ30から要請先情報を受信する。第1提示部161は、該要請先情報に含まれるユーザIDに対応する関連情報、例えばアバターの画像をゲームサーバ30から取得し、取得したアバターの画像を、ユーザによって選択可能な操作子として提示する。ここで、ユーザIDに対応する関連情報(ユーザを識別するための情報に対応する関連情報)は、ユーザの識別情報に紐づけられた画像やユーザ名等の対応情報である。対応情報は、例えば、ユーザIDに対応するアバターの画像(ユーザのアイコン画像)や、ユーザIDに対応するユーザ名、ユーザIDに対応するデッキのキャラクタカードの画像、ユーザIDそのもの、ユーザIDを表す文字列などのユーザIDに紐づけられた情報である。選択可能に提示する(選択可能な態様で提示する)とは、例えば、対応情報を操作子として提示することである。
なお、第1提示部161は、該要請先情報に含まれるユーザIDに対応する関連情報、例えばユーザ名をゲームサーバ30から取得し、取得したユーザ名を、ユーザによって選択可能な操作子として提示してもよいし、ユーザIDに対応する関連情報、例えばユーザのキャラクタガードの画像をゲームサーバ30から取得し、取得したユーザのキャラクタガードの画像を、ユーザによって選択可能な操作子として提示してもよい。
第2提示部162は、該要請先情報の含まれるユーザIDに対応する関連情報、例えばアバターの画像をゲームサーバ30から取得する。また、第2提示部162は、履歴情報から要請先情報に含まれるユーザIDに対応する貢献度情報を取得する。第2提示部162は、取得したアバターの画像と、貢献度情報とを、対応付けて(関連付けて)ユーザによって選択可能な操作子として提示する。アバターの画像と、貢献度情報とを、対応付ける((ユーザを識別するための情報に対応する関連情報(対応情報)と貢献度情報とを対応付ける)とは、対応情報に貢献度情報を重畳するように生成された画像や、対応情報と貢献度情報との対応が視認可能に生成された画像など、対応情報に対して貢献度情報を付随させることである。
なお、第2提示部162は、ユーザ名やユーザのキャラクタカードの画像等と、貢献度情報や過去のレイドボスとの対戦回数等とを、ゲームサーバ30から取得し、取得したユーザ名やユーザのキャラクタカードの画像等と、貢献度情報や過去のレイドボスとの対戦回数等と対応付けてユーザによって選択可能な操作子として提示してもよい。
なお、本実施形態では提示部160を備える場合の一例について説明するが、ユーザ端末10は、提示部160を備えなくてもよい。この場合、ゲームサーバ30が要請先情報に基づいて、要請先情報に含まれるユーザIDのユーザ端末10に対してレイドボスとの対戦への参加要請を送信すればよい。
設定部170は、図9に示した自動参加要請設定画面で入力された情報を、ゲームサーバ30に送信し、ゲームサーバ30による要請先情報の抽出条件として設定する。なお、本実施形態では設定部170を備える場合の一例について説明するが、ユーザ端末10は、設定部170を備えなくてもよい。この場合、ゲームサーバ30は、予め設定された抽出条件に基づいて、要請先情報を抽出すればよい。
特定部180は、提示部160の提示に対するユーザ操作に応じた指示に基づいて、該指示がいずれのユーザIDであるかを特定する。特定部180は、特定したユーザIDを特定可能な情報をゲームサーバ30に送信する。なお、本実施形態では特定部180を備える場合の一例について説明するが、ユーザ端末10は、特定部180を備えなくてもよい。また、特定部180を備える場合、ゲームサーバ30は、ゲームサーバ30によって抽出された要請先情報に基づく参加要請を行わず、特定部180が特定した要請先情報に基づいて、参加要請を行ってもよい。
次に、本実施形態に係るユーザ端末10が実行する協力ミッションゲームの動作を説明する。
〔ゲーム処理の動作〕
図14は、本実施形態に係る協力ミッションゲームのゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
まず、表示制御部140は、協力ミッションゲームを起動するとホーム画面G10を表示部14に表示させる(ステップS100)。
次に、制御部110は、ホーム画面G10に対するユーザの操作により、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加要請する操作指示を、入力部13を介して受け付けたか否かを判定する(ステップS102)。
ここで、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加を要請する操作指示は、例えば、全ユーザを要請先にするための操作子としての全ユーザアイコンE35、協力者を要請先にするための操作子としての協力者アイコンE36、チームを要請先にするための操作子としてのチームアイコンE37のいずれかに対するタップ操作により指示される。ステップS102において、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加を要請する操作指示を受け付けたと判定された場合(ステップS102:YES)、制御部110は、いずれの要請先情報を抽出する。終了処理には、終了直前のゲーム進行状況に基づく各種設定処理や履歴情報などを必要に応じてゲームサーバ30に送信する処理が含まれる。
一方、ステップS102において、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加を要請する操作指示を受け付けていないと判定された場合(ステップS102:NO)、制御部110は、参加要請の終了処理を行う。終了処理には、各種設定処理や履歴情報などを必要に応じてゲームサーバ30に送信する処理が含まれる。
次に、ステップS102において、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加を要請する操作指示を受け付けたと判定された場合(ステップS102:YES)、制御部110は、レイドボスとの対戦を他のユーザへの参加を要請する操作指示が全ユーザを要請先とする指示が否かを判定する(ステップS104)。
ステップS104において、受付部120が入力部13を介して全ユーザを要請先とする指示を受け付けたと判定された場合(ステップS104:YES)、制御部110は、ゲームサーバ30に全ユーザを要請先とする操作情報を送信する。全ユーザを要請先とする操作情報を受信した抽出部320は、全てのユーザのユーザIDの中から所定数のユーザIDをランダムに要請先情報として抽出する(ステップS106)。
抽出部320は、抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのユーザ端末10に、サーバ通信部34を介して参加要請として送信する(ステップS108)。
その後、制御部110は、終了処理を実行する。
一方、ステップS104において、受付部120が入力部13を介して全ユーザを要請先とする指示を受け付けていないと判定された場合(ステップS104:NO)、制御部110は、受付部120が入力部13を介してチームを要請先とする指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS110)。
ステップS110において、受付部120が入力部13を介してチームを要請先とする指示を受け付けたと判定された場合(ステップS110:YES)、制御部110は、ゲームサーバ30にチームを要請先とする操作情報を送信する。チームを要請先とする操作情報を受信した抽出部320は、チーム情報を抽出する(ステップS112)。そして、抽出部320は、抽出したチーム情報を参照して、同じチームに属するユーザIDを要請先情報として抽出する(ステップS114)。
抽出部320は、抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのユーザ端末10に、サーバ通信部34を介して参加要請として送信する(ステップS116)。
その後、制御部110は、終了処理を実行する。
一方、ステップS110において、受付部120が入力部13を介してチームを要請先とする指示を受け付けていないと判定された場合(ステップS110:NO)、制御部110は、受付部120が入力部13を介して協力者を要請先とする指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS118)。
ステップS118において、受付部120が入力部13を介して協力者を要請先とする指示を受け付けたと判定された場合(ステップS118:YES)、制御部110は、ゲームサーバ30に協力者を要請先とする操作情報を送信する。協力者を要請先とする操作情報を受信した抽出部320は、履歴情報を抽出する(ステップS120)。そして、属性情報抽出部321、レベル情報抽出部322、貢献度情報抽出部323、対戦状況情報抽出部324、チーム情報抽出部325、時間情報抽出部326のうちの一部又は全部が、所定条件を満たすユーザIDを要請先情報として抽出する(ステップS122)。所定条件は、上述した、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、同じ属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザID、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザID、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が高いユーザのユーザID、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザID、ユーザIDと所定の関係、例えばユーザIDに対応付けられたユーザID、アクセス時刻が所定時間以内、例えば10分以内のユーザのユーザID等の条件である。
抽出部320は、抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのユーザ端末10に、サーバ通信部34を介して参加要請として送信する(ステップS124)。
その後、制御部110は、終了処理を実行する。
[第1の実施形態のまとめ]
(1)以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲームシステム1であって、第1ユーザの操作を受け付ける受付部120と、第1NPC(例えば、過去のレイドボス)と対戦した第1ユーザを識別するための情報(例えば、ユーザID)と、第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報(例えば、他のユーザのユーザID)と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部(例えば、サーバ記憶部330)と、受付部120が、第2NPC(例えば、現在のレイドボス)との対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、履歴情報に基づいて第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部320と、を備える。
これにより、ゲームシステム1は、第1ユーザが第2NPCとの対戦への参加を要請する場合、過去に出現した第1NPCと共に対戦した第2ユーザを要請先として抽出できる。第1ユーザと第2ユーザとは、過去に同じ第1NPCと対戦した履歴があるため、互いに協力的になる可能性が高い。
つまり、ゲームシステム1は、第2NPCとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
例えば、ゲームシステム1は、第2ボス(第2NPCの一例)との対戦への参加要請する場合、過去に協力して第1ボス(第1NPCの一例)との履歴情報に基づいて、要請先を決定できる。このように、ゲームシステム1は、過去の対戦の履歴情報に基づいて救援を依頼する。
これにより、ゲームシステム1は、参加要請されたユーザ(第2ユーザの一例)の該参加要請に対する応答率や、参加要請したユーザ(第1ユーザの一例)と該参加要請に応答して対戦したユーザ(第2ユーザの一例)による第2ボスの討伐の可能性を、履歴情報に基づかない場合と比較して、向上させることができる。
また、ゲームシステム1は、この参加要請を、該参加要請したユーザと該参加要請を受けたユーザとの間のコミュニケーションを活性化するための契機とすることもできる。
(2)また、本実施形態によるゲームシステム1において、履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、第2ユーザが対戦した第1NPCの属性情報(例えば、過去のレイドボスの属性情報)と関連付けられ、抽出部320は、第1NPCの属性情報、及び、第2NPCの属性情報(例えば、現在のレイドボスの属性情報)、に基づいて前記要請先情報を抽出し、第1NPCの属性情報、及び第2NPCの属性情報は、それぞれ第1NPCの属性を表す情報、第2NPCの属性を表す情報である。
これにより、ゲームシステム1は、NPCの属性に応じて、履歴情報に含まれる第2のユーザを識別するための情報を、適切に抽出することができる。また、ゲームシステム1は、NPCの属性に対して有利である可能性の高い第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
(3)また、本実施形態によるゲームシステム1において、履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、第2ユーザが対戦した第1NPCのレベル情報と関連付けられ、抽出部320は、第1NPCのレベル情報、及び、第2NPCのレベル情報、に基づいて要請先情報を抽出し、第1NPCのレベル情報、及び、第2NPCのレベル情報は、NPCとの対戦の難易度に関する情報である。
これにより、ゲームシステム1は、対戦するNPCのレベルに応じた要請先を適切に抽出することができる。また、ゲームシステム1は、NPCと対戦した場合に、より討伐し易い(NPCとの対戦において有利となる可能性が高い)第2のユーザを識別する情報を抽出することができる。
(4)また、本実施形態によるゲームシステム1において、履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、第2ユーザの第1NPCとの対戦に関する貢献度情報が関連付けられ、抽出部320は、貢献度情報に基づいて要請先情報を抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば貢献度の高い第2のユーザを抽出することができる。貢献度の高い第2のユーザは、過去にNPCとの対戦を複数回行っている可能性や、攻撃力や防御力の高いキャラクタカードによるデッキ構成を使用している可能性が高いため、NPCとの対戦に有利となる可能性が高い。したがって、ゲームシステム1は、NPCとの対戦に有利な第2のユーザの識別情報を抽出することができる。
(5)また、本実施形態によるゲームシステム1において、履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、第2ユーザが対戦した第1NPCの対戦状況情報と関連付けられ、抽出部320は、履歴情報に含まれる対戦状況情報に基づいて要請先情報を抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、過去のNPCとの対戦状況に応じたユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、ゲームシステム1は、NPCとの対戦の残り時間が少ない場合であっても、過去のNPCとの対戦において協力的であった第2のユーザを識別するための情報、例えば、NPCを複数回討伐している第2のユーザを識別する情報を抽出することができる。また、ゲームシステム1は、対戦状況情報により討伐できなかったユーザを除いて第2のユーザを識別する情報を抽出することなども可能なため、NPCとの対戦に有利な第2ユーザの識別情報を抽出することができる。
(6)また、本実施形態によるゲームシステム1において、抽出部320は、第1ユーザを識別するための情報から特定可能な第2ユーザを識別するための情報を除外して要請先情報を抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。例えば、ゲームシステム1は、第1ユーザと同じチーム、異なるチーム、フレンドなど、第1のユーザを識別するための情報に対応付けられた第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。フレンドや同じチームの第2のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、チームメンバーと第1のユーザとの関係をより良好にさせることができる。異なるチームの第2のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、フレンドまたは同じチームに属する契機を提供することができる。フレンドとは、ソーシャルメディアやゲーム上などでユーザ同士の繋がりやコミュニケーション可能な関係である。
(7)また、本実施形態によるゲームシステム1において、記憶部(例えばサーバ記憶部330)は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、抽出部320は、チーム情報に基づいて、第1ユーザのチームとは異なるチームに属する第2ユーザの第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、他のチームへの移籍などを活用することができる。第1ユーザと同じチーム、異なるチーム、第1のユーザを識別するための情報に対応付けられた第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。フ同じチームの第2のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、チームメンバーと第1のユーザとの関係をより良好にさせることができる。異なるチームの第2のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、同じチームに属する契機(チームを転籍する契機)を提供することができる。
(8)また、本実施形態によるゲームシステム1において、記憶部(例えばサーバ記憶部330)は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報をさらに記憶し、抽出部320は、チーム情報と関連付けられたユーザを識別するための情報の数に基づいて要請先情報を抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、チーム構成員が少ないチームやチーム構成員が多いチームから他のチームへの移籍の機会を提供することができる。
(9)また、本実施形態におけるゲームシステム1において、抽出部320は、第2ユーザを識別するための情報と関連付けられたゲームへのアクセス時刻に関する情報に基づいて要請先情報を抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、アクティブユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、アクティブユーザの中か第2のユーザとなる第2のユーザを識別するための情報を抽出することができるため、より早くNPCをより早く討伐できる可能性が高い第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
(10)本実施形態におけるゲームシステム1において、抽出部320により抽出された第2ユーザを識別するための情報に対応する関連情報を、選択可能な態様で提示する第1提示部161を備え、第1ユーザの、第1提示部161が提示した関連情報に対する操作に基づいて要請送信先を特定する特定部を備える。
これにより、ゲームシステム1は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、ゲームシステム1は、いずれの第2のユーザに対して参加要請するかをユーザが選択可能となるため、ユーザの要望に沿った第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
(11)本実施形態におけるゲームシステム1において、第1ユーザの操作に基づいて、第1NPCの属性情報、第2NPCの属性情報、第1NPCのレベル情報、第2NPCのレベル情報、第1NPCの対戦状況情報、第2NPCの対戦状況情報のうち、少なくとも一つの情報を条件として設定する設定部170をさらに備え、第2NPCの属性情報、第2NPCのレベル情報、及び、第2NPCの対戦状況情報のうち少なくとも一つの情報と、条件との比較に基づいて、抽出部320が抽出した第2ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末10へ、第2NPCとの対戦に参加することを要請する情報を送信する送信部(サーバ通信部34)を備える。
これにより、ゲームシステム1は、予め設定された条件を満たす第2のユーザを識別するための情報を抽出することができるため、要請先の選択等のユーザ操作を省略することができる。このため、ゲームにおけるユーザの操作性を向上させることができる。
(12)また、本実施形態におけるゲームシステム1において、履歴情報に基づいて、第2ユーザを識別するための情報に関する情報を、第2ユーザを識別するための情報と関連付けられた貢献度情報と関連付けて提示する第2提示部162を備える。
これにより、ゲームシステム1は、ユーザが貢献度の高いユーザを選択可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。具体的には、ゲームシステム1は、いずれの第2のユーザに対して参加要請するかを、ユーザが貢献度情報を確認しながら選択可能となるため、ユーザの要望に沿った第2のユーザを識別するための情報、例えば、より貢献度の高いユーザの第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
(13)また、本実施形態におけるゲームシステム1において、抽出部150により抽出された第2ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、第2NPCとの対戦に参加することを要請する情報を送信指示が可能な態様で提示する第2提示部162を備え、第2提示部は、アクセス時刻に関する情報に基づいた数を提示する。
これにより、ゲームシステム1は、NPCとの対戦において、例えばNPCとの対戦における制限時間などに応じて、ユーザがよりアクティブユーザが多い要請先を選択することができる。また、よりアクティブユーザが多い要請先を選択可能となるため、より早くNPCを討伐できる可能性が高い第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
(14)また、本実施形態におけるゲーム装置(例えば、ゲームサーバ30)において、複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム装置(例えば、ゲームサーバ30)は、第1ユーザの操作情報を受け付ける受付部(サーバ通信部34)と、第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部(サーバ記憶部330)と、受付部(サーバ通信部34)が、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作情報を受け付けた場合、履歴情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部320と、を備える。
このようにすることで、ゲーム装置において、NPCとの対戦に他のユーザによる協力が得られられないユーザであっても他のユーザに対して、NPCとの対戦への参加要請を行えるため、ユーザの遊技興趣を向上させることができる。また、履歴情報を用いることで、NPCとの対戦でユーザのとって有利となる他のユーザを要請先として抽出することができる。
例えば、従来、協力的なユーザに恵まれないユーザは、NPCとの対戦に他のユーザによる協力が得られず、ユーザの遊技興趣の低下を招く虞があった。本実施形態では、このような従来の課題を解決することができる。
また、ゲームサーバ30は、第1ユーザが第2NPCとの対戦への参加を要請する場合、同じ第1NPCと対戦した第2ユーザを要請先として抽出できる。第1ユーザと第2ユーザとは、過去に同じ第1NPCと対戦した履歴があるため、互いに協力的になる可能性が高い。
つまり、ゲームサーバ30は、第2NPCとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
例えば、ゲームサーバ30は、第2ボス(第2NPCの一例)との対戦への参加要請する場合、過去に協力して第1ボス(第1NPCの一例)との履歴情報に基づいて、要請先を決定できる。このように、ゲームサーバ30は、過去の対戦の履歴情報に基づいて救援を依頼する。
これにより、ゲームサーバ30は、参加要請されたユーザ(第2ユーザの一例)の該参加要請に対する応答率や、参加要請したユーザ(第1ユーザの一例)と該参加要請に応答して対戦したユーザ(第2ユーザの一例)による第2ボスの討伐の可能性を、履歴情報に基づかない場合と比較して、向上させることができる。
また、ゲームサーバ30は、この参加要請を、該参加要請したユーザと該参加要請を受けたユーザとの間のコミュニケーションを活性化するための契機とすることもできる。
以下、本発明の第2の実施形態について、図面を参照して説明する。
[第2の実施形態]
第2の実施形態では、第1の実施形態において、ゲームサーバ30が備えた抽出部320の代わりに、ユーザ端末10が抽出部150を備える場合について説明する。このようにすることで、ゲームサーバ30における処理負荷を軽減することができる。なお、第2の実施形態では、第1の実施形態と異なる部分を中心に説明する。
[ゲームサーバの機能構成]
図15は、本実施形態に係るゲームサーバ30Aの機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ゲームサーバ30Aは、サーバ制御部310と、サーバ通信部34と、サーバ記憶部330と、を備える。
第1の実施形態に係るゲームサーバ30の機能構成と、第2の実施形態に係るゲームサーバ30Aの機能構成とを比較すると、ゲームサーバ30Aが抽出部320を備えない点が異なる。それ以外の構成は、ゲームサーバ30と同様であるため説明を省略する。
[ユーザ端末の機能構成]
図16は、本実施形態に係るユーザ端末10Aの機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ユーザ端末10Aは、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15と、制御部110と、を備える。
ここで、第1の実施形態に係るユーザ端末10の機能構成と、第2の実施形態に係るユーザ端末10Aの機能構成とを比較すると、ユーザ端末10Aの制御部110が抽出部150を備える点が異なる。それ以外の構成は同様であるため、第1の実施形態と異なる部分を中心に説明する。
例えば、制御部110は、上述した協力ミッションバトルゲームを制御する。具体的には、キャラクタカードの付与、ミッション報酬の付与、カード合成、デッキ編成、バトルや協力ミッションゲームなどのゲーム処理、及びそれらのゲーム処理に応じた各種ゲーム画面の表示を行う。ここでは、協力ミッションゲームに関する構成について詳しく説明する。例えば、制御部110は、受付部120と、ゲーム処理部130と、表示制御部140と、抽出部150と、提示部160と、設定部170と、特定部180と、を備える。
抽出部150は、受付部120が参加要請先を選択する指示を受け付けた場合に、通信部12を介してゲームサーバ30から履歴情報を取得する。抽出部150は、取得した履歴情報に基づいて、参加要請するユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出する。抽出部150は、抽出した要請先情報を、通信部12、ゲームサーバ30に送信する。要請先情報を受信したゲームサーバ30は、要請先情報に含まれるユーザIDのユーザに、レイドボスとの対戦への参加要請を送信する。より詳細に抽出部150の処理について説明する。
抽出部150は、属性情報抽出部151と、レベル情報抽出部152と、貢献度情報抽出部153と、対戦状況情報抽出部154と、チーム情報抽出部155と、時間情報抽出部156と、を備える。
属性情報抽出部151は、取得した履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、同じ属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出する。なお、属性情報抽出部151は、履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、関連する属性、例えば関連属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよいし、現在のレイドボスの属性に対して不利にならないキャラクタカードの属性であるユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
レベル情報抽出部152は、取得した履歴情報から、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出する。
なお、レベル情報抽出部152は、履歴情報から、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、現在のレイドボスのレベルよりも高いレベルのレイドボスと対戦した経験を有するユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよいし、現在のレイドボスのレベルよりも低いレベルのレイドボスと対戦した経験を有するユーザであって、レイドボスとの対戦数が多いユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、レベル情報抽出部152は、属性情報抽出部151が要請先情報として抽出したユーザIDのユーザのうち、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出してもよい。
貢献度情報抽出部153は、取得した履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が所定値よりも高いユーザのユーザIDを要請先情報として抽出する。
なお、貢献度情報抽出部153は、履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が高いユーザ順にユーザIDを要請先情報として抽出してもよいし、貢献度が所定範囲内、例えば、所定値+5%から所定値−5%の範囲のユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、貢献度情報抽出部153は、属性情報抽出部151、レベル情報抽出部152のいずれかまたは両方が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、過去のレイドボスとの対戦における貢献度が高いユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
対戦状況情報抽出部154は、取得した履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザIDを要請先情報として抽出する。
なお、対戦状況情報抽出部154は、属性情報抽出部151、レベル情報抽出部152、貢献度情報抽出部153のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部154は、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「逃亡」であるユーザのユーザIDを除外して要請先情報を抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部154は、過去のレイドボスとの対戦において、レイドボスに勝利する(対戦状態状況が討伐済となる)までの時間が短いレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
チーム情報抽出部155は、ゲームサーバ30Aから取得したチーム情報を参照して、履歴情報からユーザIDと所定の関係、例えばユーザIDに対応付けられたユーザIDを要請先情報として抽出する。より具体的には、チーム情報抽出部155は、取得した履歴情報から、チーム情報を参照して、ユーザIDと所定の関係、例えば、同じチームに属するユーザIDまたは異なるチームに属するユーザIDを要請先情報として抽出する。なお、チーム情報抽出部155は、属性情報抽出部151、レベル情報抽出部152、貢献度情報抽出部153、対戦状況情報抽出部154のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、ユーザIDと所定の関係、同じチーム又は異なるチームに属するユーザIDを、要請先情報として抽出してもよい。
時間情報抽出部156は、ゲームサーバ30Aから取得したユーザデータに含まれるアクセス時刻が所定時間以内、例えば10分以内のユーザのユーザIDを要請先情報として抽出する。なお、時間情報抽出部156は、属性情報抽出部151、レベル情報抽出部152、貢献度情報抽出部153、対戦状況情報抽出部154、チーム情報抽出部155のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、アクセス時刻が所定時間以内、例えば10分以内のユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、抽出部150は、属性情報抽出部151、レベル情報抽出部152、貢献度情報抽出部153、対戦状況情報抽出部154、チーム情報抽出部155、時間情報抽出部156を備える場合の一例について説明したが、属性情報抽出部151、レベル情報抽出部152、貢献度情報抽出部153、対戦状況情報抽出部154、チーム情報抽出部155、時間情報抽出部156のうちの一部のみを備える構成であってもよい。
なお、本実施形態に係るユーザ端末10Aが実行する協力ミッションゲームの動作は、図13で説明したゲーム処理と同様であるため説明、および図示を省略する。
[第2の実施形態のまとめ]
(1)以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲームシステム1であって、第1ユーザの操作を受け付ける受付部120と、第1NPC(例えば、過去のレイドボス)と対戦した第1ユーザを識別するための情報(例えば、ユーザID)と、第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報(例えば、他のユーザのユーザID)と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部(例えば、サーバ記憶部330)と、受付部120が、第2NPC(例えば、現在のレイドボス)との対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、履歴情報に基づいて第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部150と、を備える。
これにより、ゲームシステム1は、第1ユーザが第2NPCとの対戦への参加を要請する場合、過去に出現した第1NPCと共に対戦した第2ユーザを要請先として抽出できる。第1ユーザと第2ユーザとは、過去に同じ第1NPCと対戦した履歴があるため、互いに協力的になる可能性が高い。
つまり、ゲームシステム1は、第2NPCとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
例えば、ゲームシステム1は、第2ボス(第2NPCの一例)との対戦への参加要請する場合、過去に協力して第1ボス(第1NPCの一例)との履歴情報に基づいて、要請先を決定できる。このように、ゲームシステム1は、過去の対戦の履歴情報に基づいて救援を依頼する。
これにより、ゲームシステム1は、参加要請されたユーザ(第2ユーザの一例)の該参加要請に対する応答率や、参加要請したユーザ(第1ユーザの一例)と該参加要請に応答して対戦したユーザ(第2ユーザの一例)による第2ボスの討伐の可能性を、履歴情報に基づかない場合と比較して、向上させることができる。
また、ゲームシステム1は、この参加要請を、該参加要請したユーザと該参加要請を受けたユーザとの間のコミュニケーションを活性化するための契機とすることもできる。
(2)また、本実施形態によるゲームシステム1において、履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、第2ユーザが対戦した第1NPCの属性情報(例えば、過去のレイドボスの属性情報)と関連付けられ、抽出部150は、第1NPCの属性情報、及び、第2NPCの属性情報(例えば、現在のレイドボスの属性情報)、に基づいて前記要請先情報を抽出し、第1NPCの属性情報、及び第2NPCの属性情報は、それぞれ第1NPCの属性を表す情報、第2NPCの属性を表す情報である。
これにより、ゲームシステム1は、NPCの属性に応じて、履歴情報に含まれる第2のユーザを識別するための情報を、適切に抽出することができる。また、ゲームシステム1は、NPCの属性に対して有利である可能性の高い第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
(3)また、本実施形態によるゲームシステム1において、履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、第2ユーザが対戦した第1NPCのレベル情報と関連付けられ、抽出部150は、第1NPCのレベル情報、及び、第2NPCのレベル情報、に基づいて要請先情報を抽出し、第1NPCのレベル情報、及び、第2NPCのレベル情報は、NPCとの対戦の難易度に関する情報である。
これにより、ゲームシステム1は、対戦するNPCのレベルに応じた要請先を適切に抽出することができる。また、ゲームシステム1は、NPCと対戦した場合に、より討伐し易い(NPCとの対戦において有利となる可能性が高い)第2のユーザを識別する情報を抽出することができる。
(4)また、本実施形態によるゲームシステム1において、履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、第2ユーザの第1NPCとの対戦に関する貢献度情報が関連付けられ、抽出部150は、貢献度情報に基づいて要請先情報を抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、ゲームシステム1は、例えば貢献度の高い第2のユーザを抽出することができる。貢献度の高い第2のユーザは、過去にNPCとの対戦を複数回行っている可能性や、攻撃力や防御力の高いキャラクタカードによるデッキ構成を使用している可能性が高いため、NPCとの対戦に有利となる可能性が高い。したがって、ゲームシステム1は、NPCとの対戦に有利な第2のユーザの識別情報を抽出することができる。
(5)また、本実施形態によるゲームシステム1において、履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、第2ユーザが対戦した第1NPCの対戦状況情報と関連付けられ、抽出部150は、履歴情報に含まれる対戦状況情報に基づいて要請先情報を抽出する。また、ゲームシステム1は、対戦状況情報により討伐できなかったユーザを除いて第2のユーザを識別する情報を抽出することなども可能なため、NPCとの対戦に有利な第2ユーザの識別情報を抽出することができる。
これにより、ゲームシステム1は、過去のNPCとの対戦状況に応じたユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、ゲームシステム1は、NPCとの対戦の残り時間が少ない場合であっても、過去のNPCとの対戦において協力的であった第2のユーザを識別するための情報、例えば、NPCを複数回討伐している第2のユーザを識別する情報を抽出することができる。
(6)また、本実施形態によるゲームシステム1において、抽出部150は、第1ユーザを識別するための情報から特定可能な第2ユーザを識別するための情報を除外して要請先情報を抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。例えば、ゲームシステム1は、第1ユーザと同じチーム、異なるチーム、フレンドなど、第1のユーザを識別するための情報に対応付けられた第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。フレンドや同じチームの第2のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、チームメンバーと第1のユーザとの関係をより良好にさせることができる。異なるチームの第2のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、フレンドまたは同じチームに属する契機を提供することができる。フレンドとは、ソーシャルメディアやゲーム上などでユーザ同士の繋がりやコミュニケーション可能な関係である。
(7)また、本実施形態によるゲームシステム1において、記憶部(例えばサーバ記憶部330)は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、抽出部150は、チーム情報に基づいて、第1ユーザのチームとは異なるチームに属する第2ユーザの第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、他のチームへの移籍などを活用することができる。第1ユーザと同じチーム、異なるチーム、第1のユーザを識別するための情報に対応付けられた第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。フ同じチームの第2のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、チームメンバーと第1のユーザとの関係をより良好にさせることができる。異なるチームの第2のユーザを識別するための情報を抽出する場合には、同じチームに属する契機(チームを転籍する契機)を提供することができる。
(8)また、本実施形態によるゲームシステム1において、記憶部(例えばサーバ記憶部330)は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報をさらに記憶し、抽出部150は、チーム情報と関連付けられたユーザを識別するための情報の数に基づいて要請先情報を抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、例えば、チーム構成員が少ないチームやチーム構成員が多いチームから他のチームへの移籍の機会を提供することができる。
(9)また、本実施形態におけるゲームシステム1において、抽出部150は、第2ユーザを識別するための情報と関連付けられたゲームへのアクセス時刻に関する情報に基づいて要請先情報を抽出する。
これにより、ゲームシステム1は、アクティブユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、アクティブユーザの中か第2のユーザとなる第2のユーザを識別するための情報を抽出することができるため、より早くNPCをより早く討伐できる可能性が高い第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
(10)本実施形態におけるゲームシステム1において、抽出部150により抽出された第2ユーザを識別するための情報に対応する関連情報を、選択可能な態様で提示する第1提示部161を備え、第1ユーザの、第1提示部161が提示した関連情報に対する操作に基づいて要請送信先を特定する特定部を備える。
これにより、ゲームシステム1は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。具体的には、ゲームシステム1は、いずれの第2のユーザに対して参加要請するかをユーザが選択可能となるため、ユーザの要望に沿った第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
(11)本実施形態におけるゲームシステム1において、第1ユーザの操作に基づいて、第1NPCの属性情報、第2NPCの属性情報、第1NPCのレベル情報、第2NPCのレベル情報、第1NPCの対戦状況情報、第2NPCの対戦状況情報のうち、少なくとも一つの情報を条件として設定する設定部170をさらに備え、第2NPCの属性情報、第2NPCのレベル情報、及び、第2NPCの対戦状況情報のうち少なくとも一つの情報と、条件との比較に基づいて、抽出部150が抽出した第2ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末10へ、第2NPCとの対戦に参加することを要請する情報を送信する送信部(サーバ通信部34)を備える。
これにより、ゲームシステム1は、予め設定された条件を満たす第2のユーザを識別するための情報を抽出することができるため、要請先の選択等のユーザ操作を省略することができる。このため、ゲームにおけるユーザの操作性を向上させることができる。
(12)また、本実施形態におけるゲームシステム1において、履歴情報に基づいて、第2ユーザを識別するための情報に関する情報を、第2ユーザを識別するための情報と関連付けられた貢献度情報と関連付けて提示する第2提示部162を備える。
これにより、ゲームシステム1は、ユーザが貢献度の高いユーザを選択可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。具体的には、ゲームシステム1は、いずれの第2のユーザに対して参加要請するかを、ユーザが貢献度情報を確認しながら選択可能となるため、ユーザの要望に沿った第2のユーザを識別するための情報、例えば、より貢献度の高いユーザの第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
(13)また、本実施形態におけるゲームシステム1において、抽出部150により抽出された第2ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、第2NPCとの対戦に参加することを要請する情報を送信指示が可能な態様で提示する第2提示部162を備え、第2提示部は、アクセス時刻に関する情報に基づいた数を提示する。
これにより、ゲームシステム1は、NPCとの対戦において、例えばNPCとの対戦における制限時間などに応じて、ユーザがよりアクティブユーザが多い要請先を選択することができる。また、よりアクティブユーザが多い要請先を選択可能となるため、より早くNPCを討伐できる可能性が高い第2のユーザを識別するための情報を抽出することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、ユーザ端末10、10Aと、ゲームサーバ30、30Aの各機能構成の一部、または全部を1つの装置で備えてもよい。また、ユーザ端末10、10Aと、ゲームサーバ30、30Aの各機能構成の一部を他の装置が備えてもよい。
また、上述の制御部110またはサーバ制御部310の一部または全部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部110またはサーバ制御部310としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、ユーザ端末で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後にユーザ端末で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
例えば、抽出部320、抽出部150は、履歴情報に基づいて、各ユーザのレイドボスごとの対戦回数を算出し、これから対戦するレイドボスと、同じ過去に対戦したレイドボスとの対戦回数に応じて、例えば、対戦回数が多いユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
これにより、過去に出現したレイドボスと共に対戦した経験が豊富なユーザを要請先として抽出することができ、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、複数のユーザが協力してNPC(例えばレイドボス)と対戦するゲームを実行するゲームシステム(1)であって、第1ユーザの操作を受け付ける受付部(受付部120、サーバ通信部34)と、第1NPC(例えば過去のレイドボス)と対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部(サーバ記憶部330)と、前記受付部(受付部120、サーバ通信部34)が、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部(抽出部150、抽出部320)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲームシステム1は、第1ユーザが第2NPCとの対戦への参加を要請する場合、同じ第1NPCと対戦した第2ユーザを要請先として抽出できる。第1ユーザと第2ユーザとは、過去に同じ第1NPCと対戦した履歴があるため、互いに協力的になる可能性が高い。
つまり、ゲームシステム1は、第2NPCとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲームシステム(1)であって、前記履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、前記第2ユーザが対戦した第1NPCの属性情報と関連付けられ、前記抽出部(抽出部150、抽出部320)は、第1NPCの属性情報、及び、第2NPCの属性情報、に基づいて前記要請先情報を抽出し、前記第1NPCの属性情報、及び前記第2NPCの属性情報は、それぞれ前記第1NPCの属性を表す情報、前記第2NPCの属性を表す情報である。
付記2の構成によれば、ゲームシステム1は、第1NPCの属性と第2NPCの属性とに基づいて要請先情報を抽出することができるため、第2NPCとの対戦に有利な第2のユーザを抽出することができる。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲームシステム(1であって、前記履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、前記第2ユーザが対戦した第1NPCのレベル情報と関連付けられ、前記抽出部(抽出部150、抽出部320)は、前記第1NPCのレベル情報、及び、前記第2NPCのレベル情報、に基づいて前記要請先情報を抽出し、前記第1NPCのレベル情報、及び、前記第2NPCのレベル情報は、前記NPCとの対戦の難易度に関する情報である。
付記3の構成によれば、ゲームシステム1は、履歴情報の中から対戦するNPCのレベル情報に応じて、要請先を適切に抽出することができる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記1から付記3のいずれか一項に記載のゲームシステム(1)であって、前記履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、前記第2ユーザの前記第1NPCとの対戦に関する貢献度情報が関連付けられ、前記抽出部(抽出部150、抽出部320)は、前記貢献度情報に基づいて前記要請先情報を抽出する。
付記4の構成によれば、ゲームシステム1は、履歴情報の中から貢献度情報に応じてNPCとの対戦に協力的なユーザを要請先として抽出することができる。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一項に記載のゲームシステム(1)であって、前記履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、前記第2ユーザが対戦した第1NPCの対戦状況情報と関連付けられ、前記抽出部(抽出部150、抽出部320)は、前記履歴情報に含まれる前記対戦状況情報に基づいて前記要請先情報を抽出する。
付記5の構成によれば、ゲームシステム1は、履歴情報の中から過去のNPCとの対戦状況情報に応じたユーザを要請先として抽出することができる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記1から付記5のいずれか一項に記載のゲームシステム(1)であって、前記抽出部(抽出部150、抽出部320)は、前記第1ユーザを識別するための情報から特定可能な第2ユーザを識別するための情報を除外して前記要請先情報を抽出する。
付記6の構成によれば、ゲームシステム1は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一項に記載のゲームシステム(1)であって、前記記憶部(サーバ記憶部330)は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、前記抽出部(抽出部150、抽出部320)は、前記チーム情報に基づいて、前記第1ユーザのチームとは異なるチームに属する前記第2ユーザの前記第2ユーザを識別するための情報を、前記要請先情報として抽出する。
付記7の構成によれば、ゲームシステム1は、他のチームへの移籍などを活用することができる。
(付記8)また、本発明の一態様は、付記1から付記7のいずれか一項に記載のゲームシステム(1)であって、前記記憶部(サーバ記憶部330)は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、前記抽出部(抽出部150、抽出部320)は、前記チーム情報と関連付けられた前記ユーザを識別するための情報の数に基づいて前記要請先情報を抽出する。
付記8の構成によれば、ゲームシステム1は、チーム構成員が少ないチームやチーム構成員が多いチームから他のチームへの移籍の機会を提供することができる。
(付記9)また、本発明の一態様は、付記1から付記8のいずれか一項に記載のゲームシステム(1)であって、前記抽出部(抽出部150、抽出部320)は、前記第2ユーザを識別するための情報と関連付けられた前記ゲームへのアクセス時刻に関する情報に基づいて前記要請先情報を抽出する。
付記9の構成によれば、ゲームシステム1は、アクティブユーザを要請先として抽出することができる。
(付記10)また、本発明の一態様は、付記1から付記9のいずれか一項に記載のゲームシステム(1)であって、前記抽出部(抽出部150、抽出部320)により抽出された前記第2ユーザを識別するための情報に対応する関連情報を、選択可能な態様で提示する第1提示部(161)を備え、前記第1ユーザの、前記第1提示部(161)が提示した関連情報に対する操作に基づいて要請送信先を特定する特定部(180)を備える。
付記10の構成によれば、ゲームシステム1は、所望のユーザを要請先として抽出することができる。
(付記11)また、本発明の一態様は、付記1から付記10のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、前記第1ユーザの操作に基づいて、前記第1NPCの属性情報、前記第2NPCの属性情報、前記第1NPCのレベル情報、前記第2NPCのレベル情報、前記第1NPCの対戦状況情報、前記第2NPCの対戦状況情報のうち、少なくとも一つの情報を条件として設定する設定部(170)をさらに備え、前記第2NPCの属性情報、前記第2NPCのレベル情報、及び、前記第2NPCの対戦状況情報のうち少なくとも一つの情報と、前記条件との比較に基づいて、前記抽出部(抽出部150、抽出部320)が抽出した第2ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末(10)へ、前記第2NPCとの対戦に参加することを要請する情報を送信する送信部(通信部12)を備える。
付記11の構成によれば、ゲームシステム1は、ゲーム予め条件を設定しておくことで、要請先の選択等のユーザ操作を省略することができる。
(付記12)また、本発明の一態様は、付記1から付記11のいずれか一項に記載のゲームシステムであって、前記履歴情報に基づいて、第2ユーザを識別するための情報に関する情報を、当該第2ユーザを識別するための情報と関連付けられた貢献度情報と関連付けて提示する第2提示部(162)を備える。
付記12の構成によれば、ゲームシステム1は、ユーザが貢献度の高いユーザを選択可能となるため、遊技興趣を向上させることができる。
(付記13)また、本発明の一態様は、付記1から付記12のいずれか一項に記載のゲームシステム(1)であって、前記抽出部(抽出部150、抽出部320)により抽出された前記第2ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、前記第2NPCとの対戦に参加することを要請する情報を送信指示が可能な態様で提示する第2提示部(162)を備え、前記第2提示部(162)は、前記アクセス時刻に関する情報に基づいた数を提示する。
付記13の構成によれば、ゲームシステム1は、どの程度の要請先が存在するかを確認することができる。
(付記14)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(ゲームサーバ30)は、複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、第1ユーザの操作情報を受け付ける受付部(受付部120、サーバ通信部34)と、第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部(サーバ記憶部330)と、前記受付部(受付部120、サーバ通信部34)が、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作情報を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部(抽出部150、抽出部320)と、を備える。
付記14の構成によれば、ゲームシ装置は、NPCとの対戦に他のユーザによる協力が得られられないユーザであっても他のユーザに対して、NPCとの対戦への参加要請を行えるため、ユーザの遊技興趣を向上させることができる。また、履歴情報を用いることで、NPCとの対戦でユーザのとって有利となる他のユーザを要請先として抽出することができる。
(付記14)また、本発明の一態様に係るプログラムは、複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲーム装置(ゲームサーバ30)であって、第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部(サーバ記憶部330)を備えるゲーム装置のコンピュータに、第1ユーザの操作情報を受け付ける受付ステップ(ステップS102)と、前記受付ステップにより、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出ステップ(ステップS106、S114、S122)と、を実行させる。
付記15の構成によれば、NPCとの対戦に他のユーザによる協力が得られられないユーザであっても他のユーザに対して、NPCとの対戦への参加要請を行えるため、ユーザの遊技興趣を向上させることができる。また、履歴情報を用いることで、NPCとの対戦でユーザのとって有利となる他のユーザを要請先として抽出することができる。
1 ゲームシステム、10、10A ユーザ端末、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15 記憶部、30、30A ゲームサーバ、31 サーバCPU、310 サーバ制御部、320 抽出部、321 属性情報抽出部、322 レベル情報抽出部、323 貢献度情報抽出部、324 対戦状況情報抽出部、325 チーム情報抽出部、326 時間情報抽出部、34 サーバ通信部、330 サーバ記憶部、331 ユーザデータ記憶部、332 ボス情報記憶部、333 履歴情報記憶部、334 チーム情報記憶部、110 制御部、120 受付部、130 ゲーム処理部、140 表示制御部、150 抽出部、160 提示部、161 第1提示部、162 第2提示部、170 設定部、180 特定部

Claims (13)

  1. 複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
    第1ユーザの操作を受け付ける受付部と、
    第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、
    前記受付部が、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記第2ユーザが対戦した前記第1NPCの属性を表す第1NPCの属性情報、第2NPCの属性を表す第2NPCの属性情報、及び前記第2ユーザが対戦した前記第1NPCとの対戦結果を示す対戦状況情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、
    を備え
    前記履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、前記第1NPCの属性情報、及び前記対戦状況情報と関連付けられる、
    ゲームシステム。
  2. 前記履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、前記第2ユーザが対戦した前記第1NPCのレベル情報と関連付けられ、
    前記抽出部は、前記第1NPCのレベル情報、及び、前記第2NPCのレベル情報、に基づいて前記要請先情報を抽出し、
    前記第1NPCのレベル情報、及び、前記第2NPCのレベル情報は、前記NPCとの対戦の難易度に関する情報である、
    請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、前記第2ユーザの前記第1NPCとの対戦に関する貢献度情報が関連付けられ、
    前記抽出部は、前記貢献度情報に基づいて前記要請先情報を抽出する、
    請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記抽出部は、前記第1ユーザを識別するための情報と関連付けられた情報のうち、前記履歴情報を用いずに特定可能な第2ユーザを識別するための情報を除外して前記要請先情報を抽出する、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記記憶部は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、
    前記抽出部は、前記チーム情報に基づいて、前記第1ユーザのチームとは異なるチームに属する前記第2ユーザの前記第2ユーザを識別するための情報を、前記要請先情報として抽出する、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記記憶部は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、
    前記抽出部は、前記チーム情報と関連付けられた前記ユーザを識別するための情報の数に基づいて前記要請先情報を抽出する、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記抽出部は、前記第2ユーザを識別するための情報と関連付けられた前記ゲームへのアクセス時刻に関する情報に基づいて前記要請先情報を抽出する、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記抽出部により抽出された前記第2ユーザを識別するための情報に対応する関連情報を、選択可能な態様で提示する第1提示部を備え、
    前記第1ユーザの、前記第1提示部が提示した関連情報に対する操作に基づいて要請送信先を特定する特定部を備える、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記第1ユーザの操作に基づいて、前記第1NPCの属性情報、前記第2NPCの属性情報、第1NPCのレベル情報、第2NPCのレベル情報、前記第1NPCの対戦状況情報、第2NPCの対戦状況情報のうち、少なくとも一つの情報を条件として設定する設定部をさらに備え、
    前記第2NPCの属性情報、前記第2NPCのレベル情報、及び、前記第2NPCの対戦状況情報のうち少なくとも一つの情報と、前記条件との比較に基づいて、前記抽出部が抽出した第2ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、前記第2NPCとの対戦に参加することを要請する情報を送信する送信部を備える、
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記履歴情報に基づいて、第2ユーザを識別するための情報に関する情報を、当該第2ユーザを識別するための情報と関連付けられた貢献度情報と関連付けて提示する第2提示部を備える、
    請求項に記載のゲームシステム。
  11. 前記抽出部により抽出された前記第2ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、前記第2NPCとの対戦に参加することを要請する情報を送信指示が可能な態様で提示する第2提示部を備え、
    前記第2提示部は、前記アクセス時刻に関する情報に基づいた数を提示する、
    請求項に記載のゲームシステム。
  12. 複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
    第1ユーザの操作情報を受け付ける受付部と、
    第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、
    前記受付部が、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作情報を受け付けた場合、前記第2ユーザが対戦した前記第1NPCの属性を表す第1NPCの属性情報、第2NPCの属性を表す第2NPCの属性情報、及び前記第2ユーザが対戦した第1NPCとの対戦結果を示す対戦状況情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、
    を備え
    前記履歴情報に含まれる前記第2ユーザを識別するための情報は、前記第1NPCの属性情報、及び前記対戦状況情報と関連付けられる、
    ゲーム装置。
  13. 複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部を備えるゲーム装置のコンピュータに、
    第1ユーザの操作情報を受け付ける受付ステップと、
    前記受付ステップにより、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記第2ユーザが対戦した前記第1NPCの属性を表す第1NPCの属性情報、第2NPCの属性を表す第2NPCの属性情報、及び前記第2ユーザが対戦した第1NPCとの対戦結果を示す対戦状況情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出ステップと、
    を実行させ
    前記履歴情報に含まれる前記第2ユーザを識別するための情報は、前記第1NPCの属性情報、及び前記対戦状況情報と関連付けられる、
    プログラム。
JP2017220929A 2017-11-16 2017-11-16 ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム Active JP6566326B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017220929A JP6566326B2 (ja) 2017-11-16 2017-11-16 ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017220929A JP6566326B2 (ja) 2017-11-16 2017-11-16 ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019133079A Division JP2019171196A (ja) 2019-07-18 2019-07-18 ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019088631A JP2019088631A (ja) 2019-06-13
JP6566326B2 true JP6566326B2 (ja) 2019-08-28

Family

ID=66835412

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017220929A Active JP6566326B2 (ja) 2017-11-16 2017-11-16 ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6566326B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019171196A (ja) * 2019-07-18 2019-10-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5383857B2 (ja) * 2012-04-20 2014-01-08 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6194523B2 (ja) * 2012-08-03 2017-09-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP5948476B1 (ja) * 2015-08-04 2016-07-06 グリー株式会社 ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019088631A (ja) 2019-06-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20230001289A1 (en) Game program, method for controlling computer, and computer
US20140213356A1 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP2019076576A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP5798224B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5833735B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP2019166403A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6616238B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5188639B1 (ja) ゲームプログラム、及び、情報処理装置
JP5819015B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6566326B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
JP2019076688A (ja) 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法
JP6616147B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6532766B2 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
JP6116533B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP7387152B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置
JP2019171196A (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
US20210069598A1 (en) Program, information processing apparatus, and game system
JP2021183267A (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
US9017166B2 (en) Matching network game players by giving the perception of being the first to request participation
JP6441981B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6125698B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6542156B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5964489B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP5938510B1 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP6940578B2 (ja) ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A80 Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80

Effective date: 20171207

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180126

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181204

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190130

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190618

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190718

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6566326

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250