JP2019088631A - ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の第1の実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すシステム構成図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末10−n(n=1、2、・・・、n:nは自然数)と、1又は複数のゲームサーバ30とを備える。複数のユーザ端末10−nの各々と、1又は複数のゲームサーバ30とは、ネットワークNWを介して接続される。なお、ユーザ端末10−nの各々をユーザ端末10とも称する。
これにより、ゲームシステム1は、第1ユーザが第2NPCとの対戦への参加を要請する場合、過去に出現した第1NPCと共に対戦した第2ユーザを要請先として抽出することができる。第1ユーザと第2ユーザとは、過去に同じ第1NPCと対戦した経験があるので、同様の経験を持つ者として、互いに協力的になる可能性がある。
つまり、ゲームシステム1は、第2NPCとの対戦において、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
図2は、ゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。ゲームサーバ30は、例えば、サーバCPU(Central Processing Unit)31と、サーバ通信部34と、サーバ記憶部330と、を備え、バス(Bus)を介して相互接続される。ゲームサーバ30は、ネットワークNWを介して接続されたユーザ端末10や他の装置等とサーバ通信部34を介して通信を行う。
サーバ通信部34は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート、WiFi(登録商標)等の無線通信等を含んで構成される。
図3は、ユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15と、を備え、バス(Bus)を介して相互接続される。ユーザ端末10は、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート、WiFi(登録商標)等の無線通信等を含んで構成される。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成され、ユーザの操作により各種の指示入力を受け付ける。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン、ゲームコントローラなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、または有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルを含んで構成される。なお、表示部14は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、別筐体であってもよい。
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。
ユーザ端末10は、このバトルゲームにおいて、ゲームの進行に応じて、1又は複数のキャラクタカードを、ユーザに付与する。例えば、ユーザ端末10は、ゲーム中のバトルに勝利したときに、キャラクタカードを報酬として付与する。また、ユーザ端末10は、カード抽選を行うことにより、キャラクタカードを付与する。ユーザ端末10は、ユーザに付与したキャラクタカードを複数記憶し、記憶したキャラクタカードの中から、バトルするキャラクタをユーザに選択させる。
例えば、ユーザ端末10は、キャラクタを識別可能な名称(以下、「キャラクタ名」ともいう)が互いに異なるカードを、異なる種類のキャラクタカードとして所持させてもよい。また、ユーザ端末10は、同じキャラクタのカードであっても、少なくとも一の付随情報が互いに異なるカードを、異なる種類のキャラクタカードとして所持させてもよい。ここで付随情報とは、キャラクタカードに付随する各種情報である。付随情報には、例えば、キャラクタカードの希少度を示すレアリティ、そのキャラクタが得意とする攻撃などを示す属性、そのキャラクタが使用することができる特殊能力などを示すスキルなどが含まれる。例えば、レアリティは、希少度が低い方から高い方へ順に、N、N+、R、R+、SR、SR+、URの7段階に分けられている。レアリティが高いキャラクタほど、価値が高く、例えば、攻撃力の値または防御力の値が高い(或いは上限値が高い)。ユーザは、レアリティの高いキャラクタのカードをバトルに用いることで、バトルを有利に進められる可能性が高くなる。なお、付随情報には、キャラクタカードの種類を識別可能なカードIDが含まれてもよい。
以下、本実施形態に係るバトルゲームの概要を説明する。
図4は、本実施形態に係る協力ミッションゲームのホーム画面の一例を示す説明図である。この図において、ホーム画面G10は、協力ミッションゲームにおけるミッションバトルを操作、選択するための画面となるゲーム画面の一例であり、このゲームの起動に応じて表示される。
ここで、協力ミッションゲームとは、例えば、複数のユーザが協力してNPC(Non Player Character(「レイドボス」ともいう))と対戦するバトルゲームである。協力ミッションゲームでは、レイドボスに勝利することで、キャラクタカードやゲームの進行に使用可能なアイテム等を報酬(「ミッション報酬」ともいう)として獲得可能である。ユーザは、該ユーザがレイドボスと対戦する場合、一又は複数の他のユーザに対して該レイドボスとの対戦への参加を要請することが可能である。ユーザがレイドボスと対戦する場合や、他のユーザからレイドボスとの対戦への参加要請を受けてレイドボスと対戦する場合は、所定条件を満たすことでレイドボスと対戦することが可能となる。例えば、所定条件は、「挑戦券」であり、対戦するために必要数の「挑戦券」を所持する場合にレイドボスとの対戦が可能となる。例えば、レイドボスは、レベルLv1、Lv2、Lv3、Lv4、Lv5等のレベルごとに、1または複数種類のレイドボスが存在する。レベル(「ボスレベル」ともいう)は、ユーザが各レイドボスに勝利する難易度を表し、例えば、レベルが高くなるほど難易度が高くなる。難易度が高いレイドボスほど、初期HP(Hit Point(「ボス体力」ともいう))が高く、防御力や攻撃力も高く設定される。
バトル詳細アイコンE13は、レイドボスAとのバトルゲームの詳細、例えば、ミッション報酬等を確認するための操作子としてのアイコンである。ステイタスラベルE14は、レイドボスAのボス体力と、レイドボスAとの対戦に必要な挑戦券のレベルと、該対戦に必要な挑戦券数とが表示される。図示する例では、ステイタスラベルE14には、レイドボスAのボス体力として「ボス体力:5000」と表示され、レイドボスとの対戦に必要な挑戦券のレベルおよび該対戦に必要な挑戦券数として「挑戦券[Lv1]×5個」と表示される。ミッション報酬ラベルE15は、協力ミッションゲームでレイドボスに勝利した場合に獲得可能なアイテムの一部が表示される。ミッションBのラベルE16も同様である。なお、例えば、挑戦券の数が所定数に満たない場合には、ステイタスラベルに「挑戦券が足りません」のように、レイドボスとの対戦が不可能であることを表すテキストE17を表示してもよい。
図5は、本実施形態に係る協力ミッションゲームの詳細確認画面の一例を示す説明図である。
図示する例は、図4におけるバトル詳細アイコンE13に対してユーザがタップ操作を行うことにより、詳細確認画面G20が表示される。
詳細確認画面G20には、ミッションAのラベルE20と、ミッション報酬ラベルE24が表示される。ミッションAのラベルE20には、ボスレベルLv1のレイドボスAのアイコンE21と、レイドボスAのステイタスラベルE22と、ミッション開始アイコンE23と、が表示される。
レイドボスAのアイコンE21は、レイドボスAのボスレベルと、対戦するレイドボスがレイドボスAであることを表す画像である。ステイタスラベルE22は、レイドボスAの初期HPを表すステイタスラベルである。ミッション開始アイコンE23は、ミッションを開始するための操作子としてのアイコンである。ミッション開始アイコンE23に対してユーザがタップ操作を行うことにより、挑戦券Lv1を所定数消費し、バトル確認画面が表示される。ミッション報酬ラベルE24には、協力ミッションゲームにおけるレイドボスとのバトルゲームに勝利することで獲得可能なアイテムと、該アイテムの獲得可能数とが表示さる。
図6は、本実施形態に係る協力ミッションゲームのバトル確認画面の一例を示す説明図である。
図示する例は、図5におけるミッション開始アイコンE23に対してユーザがタップ操作を行うことにより、バトル確認画面G30が表示される。
バトル確認画面G30には、レイドボスAと対戦可能な制限時間ラベルE30が1時間であることを表す「制限時間;01:00:00」表示され、該レイドボスと対戦可能なユーザ数の上限値30人と、該レイドボスとの対戦したユーザ数を表す1人とを、「参加人数;1/30人」とが表示される。制限時間が経過したときには、レイドボスとのバトルが不可能となる。この場合、ミッション報酬は、バトルゲームに勝利した場合よりも少ない報酬、又は報酬が獲得できない。
また、バトル確認画面G30には、レイドボスAとのバトルを開始するための操作子としてバトル開始アイコンE32が表示される。レイドボスとのバトルは、バトル開始アイコンE32に対してユーザがタップ操作を行うことにより、開始される。
また、バトル確認画面G30には、コスト確認ラベルE33が表示される。コストは、デッキにキャラクタカードをセットする際、または、協力ミッションゲームを行う際に必要な値である。コストの現在値は、例えば、上記協力ミッションゲーム等を行うことにより消費されると減少する。なお、コストの現在値(消費されたコスト)は、所定時間(例えば、3分間)が経過すると所定量の値(例えば、1や5や10や全量等)が回復する。また、コストを回復させるアイテムであるコストドリンクを使用することで回復させることもできる。コスト確認ラベルE33には、バトル開始によってコストが「10」消費され、例えば、コストの現在値「169」から「159」に減少することが表示される。
図7は、本実施形態に係る協力ミッションゲームへの参加要請画面の一例を示す説明図である。
参加要請画面G40は、図6における全ユーザアイコンE35に対してユーザがタップ操作を行うことにより、全てのユーザの中からランダムに抽出した所定数のユーザ、例えば29人に対して、レイドボスAとの対戦への参加要請が送信された後に表示される。参加要請画面G40には、全てのユーザの中からランダムに抽出した所定数のユーザに対する参加要請が送信済みであることを表す送信済みラベルE40として、「全てのユーザに参加を要請!」と表示される。また、送信済みラベルE40には、全ユーザアイコンE41、協力者アイコンE42、チームアイコンE43が追加操作不可能に表示される。追加操作不可能な時間は、レイドボスと対戦可能な制限時間未満、例えば30分であることが望ましいがこの限りではない。追加操作は、操作不可能な時間経過後に可能となり、再度レイドボスとのバトルへの参加要請が可能に全ユーザアイコン、協力者アイコン、チームアイコンが表示される。
次いで、ユーザが他のユーザからレイドボスとの対戦を参加要請された場合の依頼画面について説明する。
図8は、本実施形態に係る他のユーザからの参加要請確認画面の一例を示す説明図である。
参加要請確認画面G60には、ユーザAからの参加要請を表すユーザAの救援ラベルE60と、ユーザBからの参加要請を表すユーザBの救援ラベルE62とが表示される。ユーザAの救援ラベルE60には、対戦するレイドボスがレイドボスBであることおよび該レイドボスBのボスレベルを表すキャラクタアイコンが表示される。また、該レイドボスBの現在のHPの値の多寡を視覚的に表したHPゲージが記載されている。ここでレイドボスのHPは、制限時間内であれば回復せず、直前のバトル終了時のHPの値が、直後のバトル開始時のHPの値となる。また、ユーザAの救援ラベルE60には、ユーザAのレイドボスBとの対戦に係る制限時間(例えば図6に示す制限時間ラベルE30等)に対応する残り時間ラベルE61が表示される。残り時間ラベルE61には、ユーザAのレイドボスBと対戦可能な残り時間が表示される。
ユーザBの救援ラベルE62は、ユーザAの救援ラベルE60と同様であるため説明を省略する。ここで、ユーザAが対戦するレイドボスBと、ユーザBが対戦するレイドボスBとは同じ難易度、同じ種類のレイドボスではあるが、ユーザA、ユーザBに対するミッションとして同じレイドボスとの対戦が独立して発生しており、レイドボスのHPも独立に管理される。
次いで、他のユーザに対して自動でレイドボスとの対戦への参加要請する場合の設定画面について説明する。
図9は、本実施形態に係る他のユーザへの自動参加要請設定画面の一例を示す説明図である。
図6では参加要請をユーザ操作に応じて送信する場合の一例を説明したが、ユーザによる事前設定により自動的に参加要請を送信してもよい。自動参加要請設定画面G70を用いて詳述する。
自動参加要請設定画面G70には、ボスレベル設定アイコンE70と、レイドボスの属性を表すボス属性設定アイコンE71と、自動救援を実行する時間帯を表す時間帯設定アイコンE72と、参加要請を送信する宛先を表す救援依頼先設定アイコンE73とが表示される。
ボス属性設定アイコンE71は、ユーザによる操作不要で他のユーザに参加要請する際のボスの属性条件を設定するプルダウン式の操作子としてのアイコンである。ここでボスの属性とは、レイドボスの属性情報の一例であり、キャラクタカードの属性と同様に、それぞれのレイドボスに設定された属性である。レイドボスの属性とキャラクタカードの属性との組み合わせによって、レイドボスとの対戦において優劣が存在する。例えば、ボス属性として、赤、青、黄、橙などがある。換言すれば、レイドボスの属性情報は、例えば、対戦の優劣に関する情報であり、例えば、キャラクタカードの属性情報と対戦するレイドボスの属性情報の組合せが対戦の優劣に影響したり、対戦相手へのダメージ量、または、対戦相手からのダメージ量が対戦の優劣に影響したり、対戦相手への攻撃回数、または、対戦相手からの攻撃回数が対戦の優劣に影響したりする。
なお、例えば、赤属性と橙属性とを関連属性(同属性ともいう)として、対戦に有利、不利が生じないようしてもよい。
時間帯設定アイコンE72は、ユーザによる操作不要で他のユーザに参加要請する際の時間帯条件を設定するプルダウン式の操作子としてのアイコンである。時間帯設定アイコンE72は、例えば6:00〜12:00、12:00〜18:00、18:00〜24:00、24:00〜6:00、指定なしの5つの選択肢の中から選択可能な操作子としてのアイコンである。
自動参加要請は、ボスレベル設定アイコンE70、ボス属性設定アイコンE71、時間帯設定アイコンE72で設定された条件のいずれか1つまたは複数を満たすレイドボスとユーザとが対戦する場合に、救援依頼先設定アイコンE73で設定された救援依頼先に送信されてもよい。
なお、自動参加要請は、ボスレベル設定アイコンE70、ボス属性設定アイコンE71、時間帯設定アイコンE72で設定された条件のうちの全てを満たすレイドボスとユーザとが対戦する場合に、救援依頼先設定アイコンE73で設定された救援依頼先に送信されてもよい。
次いで、図6に示した参加要請ラベルE34の他の一例について説明する。
図10は、本実施形態に係る参加要請ラベルの他の一例を示す説明図である。
また、バトル確認画面には、参加要請ラベルE80が表示される。図示する例は、図6に示すバトル確認画面G30のうち、参加要請ラベルE34が表示される部分のバトル確認画面G80である。参加要請ラベルE80には、レイドボスとのバトルに参加を要請するユーザとして、全ユーザを要請先にするための操作子として全ユーザアイコンE81、協力者を要請先にするための操作子として協力者アイコンE82、チームを要請先にするための操作子としてチームアイコンE84が表示される。全ユーザアイコンE81に対してユーザがタップ操作を行うことで、全てのユーザの中からランダムに抽出した所定数のユーザ、例えば29人に対して、レイドボスAとの対戦への参加要請が送信される。また、協力者アイコンE82に対してユーザがタップ操作を行うことで、過去に出現したレイドボスと共に対戦したユーザを抽出し、抽出した所定数のユーザに対して、レイドボスAとの対戦への参加要請が送信される。また、チームアイコンE84に対してユーザがタップ操作を行うことで、ユーザが属するチームと同じチームに属するユーザを抽出し、抽出した所定数のユーザに対して、レイドボスAとの対戦への参加要請が送信される。このとき、協力者アイコンE82およびチームアイコンE84のそれぞれに、過去に出現したレイドボスと共に対戦したユーザのうちのアクティブユーザ数、ユーザが属するチームと同じチームに属するユーザのうちのアクティブユーザ数を表示してもよい。図示する例では、協力者アイコンE82には、過去に出現したレイドボスと共に対戦したユーザのうちのアクティブユーザ数、例えば8人を表す人数ラベルE83が表示され、チームアイコンE84には、ユーザが属するチームと同じチームに属するユーザのうちのアクティブユーザ数、例えば5人を表す人数ラベルE85が表示される。ここで、アクティブユーザは、現在時刻から所定時間以内、例えば10分以内にゲームにアクセスしたユーザである。
次に、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10およびゲームサーバ30の機能構成の一例について説明する。
図11は、本実施形態に係るゲームサーバ30の機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ゲームサーバ30は、サーバ記憶部330に記憶されているゲーム制御プログラムをサーバCPU31が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部310を備える。ゲームサーバ30は、サーバ制御部310の他、サーバ記憶部330と、サーバ通信部34と、を備える。
履歴情報記憶部333は、レイドボスのIDを表すボスIDと、レイドボスのレベルを表すボスレベルと、レイドボスの属性を表すボス属性と、他のユーザへの参加要請又は他のユーザからの救援要請の状態を表す救援状況と、レイドボスとの対戦状況を表す対戦状況と、レイドボスとの対戦への参加要請を受けてレイドボスと対戦した参加者として一又は複数のユーザIDとが対応付けて格納された履歴情報を、履歴情報テーブルとして記憶する。
貢献度は、例えば、レイドボスのHPに与えたダメージポイント等に応じたポイント(点数)や、ユーザごとの討伐済みのレイドボスの数または該数に応じたポイントや、ユーザごとの討伐済みのレイドボスのうち、最も高いボスレベルの値または該ボスレベルに応じたポイントや、ユーザごとの過去のレイドボスとの対戦数または該対戦数に応じたポイント等、レイドボスとの対戦における各ユーザの寄与度または該寄与度に応じたポイント等である。本実施形態では、貢献度がダメージポイント等に応じたポイントである場合の一例について説明する。ユーザID2には、レイドボスと対戦した2人目のユーザのユーザIDと、該ユーザの貢献度とが格納される。ユーザID3以降についても同様である。
なお、履歴情報記憶部333は、履歴情報として、レイドボスとの対戦における制限時間や経過時間(残り時間)などを記憶してもよい。
抽出部320は、ユーザ端末10から参加要請先を選択する操作情報を受信した場合に、サーバ記憶部330から履歴情報を抽出する。抽出部320は、抽出した履歴情報に基づいて、参加要請するユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出する。抽出部320は、要請先情報に含まれるユーザIDのユーザに対して、レイドボスとの対戦への参加要請を、サーバ通信部34を介して他のユーザ端末10に送信する。より詳細に抽出部320の処理について説明する。
属性情報抽出部321は、履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、同じ属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出する。なお、属性情報抽出部321は、履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、関連する属性、例えば関連属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよいし、現在のレイドボスの属性に対して不利にならないキャラクタカードの属性であるユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、レベル情報抽出部322は、属性情報抽出部321が要請先情報として抽出したユーザIDのユーザのうち、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出してもよい。
なお、貢献度情報抽出部323は、履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が高いユーザ順にユーザIDを要請先情報として抽出してもよいし、貢献度が所定範囲内、例えば、所定値+5%から所定値−5%の範囲のユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、貢献度情報抽出部323は、属性情報抽出部321、レベル情報抽出部322のいずれかまたは両方が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、過去のレイドボスとの対戦における貢献度が高いユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部324は、属性情報抽出部321、レベル情報抽出部322、貢献度情報抽出部323のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部324は、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「逃亡」であるユーザのユーザIDを除外して要請先情報を抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部324は、過去のレイドボスとの対戦において、レイドボスに勝利する(対戦状態状況が討伐済となる)までの時間が短いレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
図13は、本実施形態に係るユーザ端末10の機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ユーザ端末10は、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15と、制御部110と、を備える。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、制御部110を備える。制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を行う。制御部110は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を表示部14に表示させる。また、制御部110は、ゲームの処理に応じた各種設定情報及び履歴情報を、通信部12を介してゲームサーバ30に送信するとともに、必要に応じて各種設定情報及び履歴情報を、通信部12を介してゲームサーバ30から取得(抽出)する。なお、制御部110の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
具体的には、表示制御部140は、ゲーム画面を生成する。表示制御部140は、生成したゲーム画面の画像データを表示部14に出力し、ゲーム画面を表示させる。
第1提示部161は、ゲームサーバ30から要請先情報を受信する。第1提示部161は、該要請先情報に含まれるユーザIDに対応する関連情報、例えばアバターの画像をゲームサーバ30から取得し、取得したアバターの画像を、ユーザによって選択可能な操作子として提示する。ここで、ユーザIDに対応する関連情報(ユーザを識別するための情報に対応する関連情報)は、ユーザの識別情報に紐づけられた画像やユーザ名等の対応情報である。対応情報は、例えば、ユーザIDに対応するアバターの画像(ユーザのアイコン画像)や、ユーザIDに対応するユーザ名、ユーザIDに対応するデッキのキャラクタカードの画像、ユーザIDそのもの、ユーザIDを表す文字列などのユーザIDに紐づけられた情報である。選択可能に提示する(選択可能な態様で提示する)とは、例えば、対応情報を操作子として提示することである。
なお、第2提示部162は、ユーザ名やユーザのキャラクタカードの画像等と、貢献度情報や過去のレイドボスとの対戦回数等とを、ゲームサーバ30から取得し、取得したユーザ名やユーザのキャラクタカードの画像等と、貢献度情報や過去のレイドボスとの対戦回数等と対応付けてユーザによって選択可能な操作子として提示してもよい。
図14は、本実施形態に係る協力ミッションゲームのゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
まず、表示制御部140は、協力ミッションゲームを起動するとホーム画面G10を表示部14に表示させる(ステップS100)。
次に、制御部110は、ホーム画面G10に対するユーザの操作により、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加要請する操作指示を、入力部13を介して受け付けたか否かを判定する(ステップS102)。
次に、ステップS102において、レイドボスとの対戦を他のユーザへ参加を要請する操作指示を受け付けたと判定された場合(ステップS102:YES)、制御部110は、レイドボスとの対戦を他のユーザへの参加を要請する操作指示が全ユーザを要請先とする指示が否かを判定する(ステップS104)。
抽出部320は、抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのユーザ端末10に、サーバ通信部34を介して参加要請として送信する(ステップS108)。
その後、制御部110は、終了処理を実行する。
ステップS110において、受付部120が入力部13を介してチームを要請先とする指示を受け付けたと判定された場合(ステップS110:YES)、制御部110は、ゲームサーバ30にチームを要請先とする操作情報を送信する。チームを要請先とする操作情報を受信した抽出部320は、チーム情報を抽出する(ステップS112)。そして、抽出部320は、抽出したチーム情報を参照して、同じチームに属するユーザIDを要請先情報として抽出する(ステップS114)。
抽出部320は、抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのユーザ端末10に、サーバ通信部34を介して参加要請として送信する(ステップS116)。
その後、制御部110は、終了処理を実行する。
ステップS118において、受付部120が入力部13を介して協力者を要請先とする指示を受け付けたと判定された場合(ステップS118:YES)、制御部110は、ゲームサーバ30に協力者を要請先とする操作情報を送信する。協力者を要請先とする操作情報を受信した抽出部320は、履歴情報を抽出する(ステップS120)。そして、属性情報抽出部321、レベル情報抽出部322、貢献度情報抽出部323、対戦状況情報抽出部324、チーム情報抽出部325、時間情報抽出部326のうちの一部又は全部が、所定条件を満たすユーザIDを要請先情報として抽出する(ステップS122)。所定条件は、上述した、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、同じ属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザID、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザID、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が高いユーザのユーザID、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザID、ユーザIDと所定の関係、例えばユーザIDに対応付けられたユーザID、アクセス時刻が所定時間以内、例えば10分以内のユーザのユーザID等の条件である。
その後、制御部110は、終了処理を実行する。
(1)以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲームシステム1であって、第1ユーザの操作を受け付ける受付部120と、第1NPC(例えば、過去のレイドボス)と対戦した第1ユーザを識別するための情報(例えば、ユーザID)と、第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報(例えば、他のユーザのユーザID)と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部(例えば、サーバ記憶部330)と、受付部120が、第2NPC(例えば、現在のレイドボス)との対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、履歴情報に基づいて第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部320と、を備える。
つまり、ゲームシステム1は、第2NPCとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
例えば、ゲームシステム1は、第2ボス(第2NPCの一例)との対戦への参加要請する場合、過去に協力して第1ボス(第1NPCの一例)との履歴情報に基づいて、要請先を決定できる。このように、ゲームシステム1は、過去の対戦の履歴情報に基づいて救援を依頼する。
これにより、ゲームシステム1は、参加要請されたユーザ(第2ユーザの一例)の該参加要請に対する応答率や、参加要請したユーザ(第1ユーザの一例)と該参加要請に応答して対戦したユーザ(第2ユーザの一例)による第2ボスの討伐の可能性を、履歴情報に基づかない場合と比較して、向上させることができる。
また、ゲームシステム1は、この参加要請を、該参加要請したユーザと該参加要請を受けたユーザとの間のコミュニケーションを活性化するための契機とすることもできる。
例えば、従来、協力的なユーザに恵まれないユーザは、NPCとの対戦に他のユーザによる協力が得られず、ユーザの遊技興趣の低下を招く虞があった。本実施形態では、このような従来の課題を解決することができる。
つまり、ゲームサーバ30は、第2NPCとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
例えば、ゲームサーバ30は、第2ボス(第2NPCの一例)との対戦への参加要請する場合、過去に協力して第1ボス(第1NPCの一例)との履歴情報に基づいて、要請先を決定できる。このように、ゲームサーバ30は、過去の対戦の履歴情報に基づいて救援を依頼する。
これにより、ゲームサーバ30は、参加要請されたユーザ(第2ユーザの一例)の該参加要請に対する応答率や、参加要請したユーザ(第1ユーザの一例)と該参加要請に応答して対戦したユーザ(第2ユーザの一例)による第2ボスの討伐の可能性を、履歴情報に基づかない場合と比較して、向上させることができる。
また、ゲームサーバ30は、この参加要請を、該参加要請したユーザと該参加要請を受けたユーザとの間のコミュニケーションを活性化するための契機とすることもできる。
[第2の実施形態]
第2の実施形態では、第1の実施形態において、ゲームサーバ30が備えた抽出部320の代わりに、ユーザ端末10が抽出部150を備える場合について説明する。このようにすることで、ゲームサーバ30における処理負荷を軽減することができる。なお、第2の実施形態では、第1の実施形態と異なる部分を中心に説明する。
図15は、本実施形態に係るゲームサーバ30Aの機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ゲームサーバ30Aは、サーバ制御部310と、サーバ通信部34と、サーバ記憶部330と、を備える。
第1の実施形態に係るゲームサーバ30の機能構成と、第2の実施形態に係るゲームサーバ30Aの機能構成とを比較すると、ゲームサーバ30Aが抽出部320を備えない点が異なる。それ以外の構成は、ゲームサーバ30と同様であるため説明を省略する。
図16は、本実施形態に係るユーザ端末10Aの機能構成の一例を示す概略ブロック図である。
ユーザ端末10Aは、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15と、制御部110と、を備える。
ここで、第1の実施形態に係るユーザ端末10の機能構成と、第2の実施形態に係るユーザ端末10Aの機能構成とを比較すると、ユーザ端末10Aの制御部110が抽出部150を備える点が異なる。それ以外の構成は同様であるため、第1の実施形態と異なる部分を中心に説明する。
属性情報抽出部151は、取得した履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、同じ属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出する。なお、属性情報抽出部151は、履歴情報から、現在のレイドボスの属性と所定の関係、例えば、関連する属性、例えば関連属性のレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよいし、現在のレイドボスの属性に対して不利にならないキャラクタカードの属性であるユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、レベル情報抽出部152は、属性情報抽出部151が要請先情報として抽出したユーザIDのユーザのうち、現在のレイドボスのレベルと所定の関係、例えば、同じレベルのレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを、要請先情報として抽出してもよい。
なお、貢献度情報抽出部153は、履歴情報から、過去のレイドボスとの対戦における各ユーザの貢献度を抽出し、貢献度が所定の状態、例えば、貢献度が高いユーザ順にユーザIDを要請先情報として抽出してもよいし、貢献度が所定範囲内、例えば、所定値+5%から所定値−5%の範囲のユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、貢献度情報抽出部153は、属性情報抽出部151、レベル情報抽出部152のいずれかまたは両方が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、過去のレイドボスとの対戦における貢献度が高いユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部154は、属性情報抽出部151、レベル情報抽出部152、貢献度情報抽出部153のいずれかまたは全部が抽出した要請先情報に含まれるユーザIDのうち、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「討伐済」であるユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部154は、過去のレイドボスとの対戦において、対戦状況が所定の状態、例えば「逃亡」であるユーザのユーザIDを除外して要請先情報を抽出してもよい。
なお、対戦状況情報抽出部154は、過去のレイドボスとの対戦において、レイドボスに勝利する(対戦状態状況が討伐済となる)までの時間が短いレイドボスと対戦したユーザのユーザIDを要請先情報として抽出してもよい。
(1)以上説明してきたように、本実施形態に係るゲームシステム1は、複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲームシステム1であって、第1ユーザの操作を受け付ける受付部120と、第1NPC(例えば、過去のレイドボス)と対戦した第1ユーザを識別するための情報(例えば、ユーザID)と、第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報(例えば、他のユーザのユーザID)と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部(例えば、サーバ記憶部330)と、受付部120が、第2NPC(例えば、現在のレイドボス)との対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、履歴情報に基づいて第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部150と、を備える。
つまり、ゲームシステム1は、第2NPCとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
例えば、ゲームシステム1は、第2ボス(第2NPCの一例)との対戦への参加要請する場合、過去に協力して第1ボス(第1NPCの一例)との履歴情報に基づいて、要請先を決定できる。このように、ゲームシステム1は、過去の対戦の履歴情報に基づいて救援を依頼する。
これにより、ゲームシステム1は、参加要請されたユーザ(第2ユーザの一例)の該参加要請に対する応答率や、参加要請したユーザ(第1ユーザの一例)と該参加要請に応答して対戦したユーザ(第2ユーザの一例)による第2ボスの討伐の可能性を、履歴情報に基づかない場合と比較して、向上させることができる。
また、ゲームシステム1は、この参加要請を、該参加要請したユーザと該参加要請を受けたユーザとの間のコミュニケーションを活性化するための契機とすることもできる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、ユーザ端末10、10Aと、ゲームサーバ30、30Aの各機能構成の一部、または全部を1つの装置で備えてもよい。また、ユーザ端末10、10Aと、ゲームサーバ30、30Aの各機能構成の一部を他の装置が備えてもよい。
これにより、過去に出現したレイドボスと共に対戦した経験が豊富なユーザを要請先として抽出することができ、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
つまり、ゲームシステム1は、第2NPCとの対戦において、同様の対戦経験を持つユーザを、互いに協力的なユーザを組み合わせることができる。
Claims (15)
- 複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲームシステムであって、
第1ユーザの操作を受け付ける受付部と、
第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、
前記受付部が、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、
を備えるゲームシステム。 - 前記履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、前記第2ユーザが対戦した第1NPCの属性情報と関連付けられ、
前記抽出部は、第1NPCの属性情報、及び、第2NPCの属性情報、に基づいて前記要請先情報を抽出し、
前記第1NPCの属性情報、及び前記第2NPCの属性情報は、それぞれ前記第1NPCの属性を表す情報、前記第2NPCの属性を表す情報である、
請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、前記第2ユーザが対戦した第1NPCのレベル情報と関連付けられ、
前記抽出部は、前記第1NPCのレベル情報、及び、前記第2NPCのレベル情報、に基づいて前記要請先情報を抽出し、
前記第1NPCのレベル情報、及び、前記第2NPCのレベル情報は、前記NPCとの対戦の難易度に関する情報である、
請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、前記第2ユーザの前記第1NPCとの対戦に関する貢献度情報が関連付けられ、
前記抽出部は、前記貢献度情報に基づいて前記要請先情報を抽出する、
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記履歴情報に含まれる第2ユーザを識別するための情報は、前記第2ユーザが対戦した第1NPCの対戦状況情報と関連付けられ、
前記抽出部は、前記履歴情報に含まれる前記対戦状況情報に基づいて前記要請先情報を抽出する、
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記抽出部は、前記第1ユーザを識別するための情報から特定可能な第2ユーザを識別するための情報を除外して前記要請先情報を抽出する、
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記記憶部は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、
前記抽出部は、前記チーム情報に基づいて、前記第1ユーザのチームとは異なるチームに属する前記第2ユーザの前記第2ユーザを識別するための情報を、前記要請先情報として抽出する、
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記記憶部は、複数の、ユーザを識別するための情報が関連付けられたチーム情報を更に記憶し、
前記抽出部は、前記チーム情報と関連付けられた前記ユーザを識別するための情報の数に基づいて前記要請先情報を抽出する、
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記抽出部は、前記第2ユーザを識別するための情報と関連付けられた前記ゲームへのアクセス時刻に関する情報に基づいて前記要請先情報を抽出する、
請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記抽出部により抽出された前記第2ユーザを識別するための情報に対応する関連情報を、選択可能な態様で提示する第1提示部を備え、
前記第1ユーザの、前記第1提示部が提示した関連情報に対する操作に基づいて要請送信先を特定する特定部を備える、
請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第1ユーザの操作に基づいて、前記第1NPCの属性情報、前記第2NPCの属性情報、前記第1NPCのレベル情報、前記第2NPCのレベル情報、前記第1NPCの対戦状況情報、前記第2NPCの対戦状況情報のうち、少なくとも一つの情報を条件として設定する設定部をさらに備え、
前記第2NPCの属性情報、前記第2NPCのレベル情報、及び、前記第2NPCの対戦状況情報のうち少なくとも一つの情報と、前記条件との比較に基づいて、前記抽出部が抽出した第2ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、前記第2NPCとの対戦に参加することを要請する情報を送信する送信部を備える、
請求項1から請求項10のいずれか一項に記載のゲームシステム。 - 前記履歴情報に基づいて、第2ユーザを識別するための情報に関する情報を、当該第2ユーザを識別するための情報と関連付けられた貢献度情報と関連付けて提示する第2提示部を備える、
請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記抽出部により抽出された前記第2ユーザを識別するための情報が設定されたユーザ端末へ、前記第2NPCとの対戦に参加することを要請する情報を送信指示が可能な態様で提示する第2提示部を備え、
前記第2提示部は、前記アクセス時刻に関する情報に基づいた数を提示する、
請求項9に記載のゲームシステム。 - 複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
第1ユーザの操作情報を受け付ける受付部と、
第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部と、
前記受付部が、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作情報を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出部と、
を備えるゲーム装置。 - 複数のユーザが協力してNPCと対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、第1NPCと対戦した第1ユーザを識別するための情報と、前記第1NPCと対戦した第2ユーザを識別するための情報と、を関連付けて対戦に関する履歴情報として記憶する記憶部を備えるゲーム装置のコンピュータに、
第1ユーザの操作情報を受け付ける受付ステップと、
前記受付ステップにより、第2NPCとの対戦への参加を他のユーザに要請する操作を受け付けた場合、前記履歴情報に基づいて前記第2ユーザを識別するための情報を、要請先情報として抽出する抽出ステップと、
を実行させるためのプログラム。
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