JP6408207B2 - サーバシステム - Google Patents
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複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理を行うグループ管理手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、グループ管理部211、サーバ記憶部500s、図9のグループ登録データ600)と、
前記グループに、所属プレイヤーが前記オンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを設定するコンプシート設定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、コンプシート設定部222、図17のステップS4,ステップS104)と、
前記コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーが、当該コンプシートに定められた課題を達成したか否かを判定する課題達成判定手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、課題達成判定部230、図17のステップS108、図19のステップS130〜S132)と、
当該コンプシートに定められた全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する報酬付与処理実行手段(例えば、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、報酬付与処理実行部234、図20のステップS146〜S180)と、
を備えたサーバシステムである。
前記課題対応付け手段は、前記第3の課題決定手段により決定された課題を、当該合成に要するオブジェクトが帰属されている所属プレイヤーに対応付ける(例えば、図18のステップS60)、第5の発明のサーバシステムである。
前記コンプシート設定手段は、前記グループ指標値算定手段により算定されたグループ指標値に応じたコンプシートを前記グループに設定する(例えば、図17のステップS100、図16の適用グループ指標値範囲645と図17のステップS104の組み合わせ)、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムである。
前記コンプシート設定手段は、前記構成傾向判定手段により判定された傾向に応じたコンプシートを前記グループに設定する(例えば、図17のステップS100、図16の適用構成傾向646と図17のステップS104の組み合わせ)、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムである。
例えば、第12の発明として、前記コンプシート設定手段は、当該コンプシートに対応付けて当該コンプシートの期限(例えば、図15,図16の達成期限626,643)を設定し、前記報酬付与処理実行手段は、前記期限内に全ての課題が達成されたコンプシートについて、前記報酬付与処理を実行する、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムを構成するとしてもよい。
本発明を適用した第1実施形態としてオンラインゲームの例について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、プレイヤー2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるプレイヤー端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)とを備えて構成される。
図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、それぞれが上述の3種の機能を分担して担い、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線1を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のオンラインゲームはシングルプレイ型とする。各プレイヤー2は、同じゲーム世界の設定であるが相互には非同期で、互いに独立したゲーム空間内で自身のプレイヤーキャラクタ4を操作してシングルプレイする。勿論、マルチプレイ型オンラインゲームのように両プレイヤーのプレイヤーキャラクタが同じゲーム空間を共有する構成でも良い。
プレイヤーキャラクタ4はゲーム世界を旅しつつ遭遇した敵キャラクタ6(NPC:non-player character)と交戦を繰り返す。プレイヤーキャラクタ4及び敵キャラクタ6にはそれぞれヒットポイント(HP:ライフポイント、体力値などと同義)が設定され、相手の攻撃を受けるとダメージ量に応じてヒットポイントが減らされる。ヒットポイントが「0」になると、そのキャラクタは死亡・撃破扱いとなる。プレイヤーキャラクタ4のヒットポイントが「0」になればゲームオーバである。プレイヤーキャラクタ4及び敵キャラクタ6のヒットポイントは、各プレイヤーのそれぞれのゲームプレイ毎に管理される。
1つのコンプシート10は、例えば、当該コンプシート固有のコンプシートID12と、無期限を含め適宜設定される達成期限14と、達成すべき複数の課題16と、対応づけられた各課題の達成を担当する達成担当プレイヤー18と、達成時の報酬19との情報を含む。
図5〜図6は、コンプシート10の自動生成における課題の内容の選定の仕方について説明するための図である。
コンプシート10に含まれる各課題の内容は、グループとしての特性と、課題を担当する所属プレイヤーの特性とに基づいて、複数の課題候補の中から選択される。
そして、その内、最大指標値Pp_maxと、平均指標値Pp_aveを算出し、その差が力量のバラツキが大きいと判断できる所定の“突出度合い判定基準値”以上であれば、当該グループの構成傾向を突出型と判定する。もし、突出度合い判定基準値未満であれば平均型とする。
図6に示すように、各所属プレイヤーの特性は、その所属プレイヤーがどの程度の難易度の課題なら許容できるかの程度であり、“許容難易度ポイントDp”の合計値Σ(Dp1,Dp2,…)で表す。
また、フレンド数は、所属プレイヤー自身が登録しているフレンドプレイヤー(直接フレンド)の数に限らず、そのフレンドプレイヤーが登録しているフレンドプレイヤー(間接フレンド:所属プレイヤーを親世代、そのフレンドプレイヤーを子世代とするならば、いわば孫世代のフレンドプレイヤーのこと)の数も含めるとしてもよい。
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図7は、本実施形態におけるプレイヤー端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
そして、本実施形態では、アカウント管理部202と、ゲーム管理部210と、画像生成部274sと、通信制御部276sとを含む。
1)各プレイヤーが使用するプレイヤーキャラクタ4の選択・設定に関する処理、
2)プレイするゲームステージの選択・設定に関する処理、
3)敵キャラクタ6との遭遇・戦闘・戦闘結果の反映に係る処理、
4)敵キャラクタ6の行動制御に係る処理、
5)イベントの発生処理、
6)アイテムやキャラクタカードなどのオブジェクトのドロップ・獲得・プレイヤーへの付与に関する処理、
7)各種演出動画の再生に係る処理、
8)アイテムやキャラクタカードを購入する機能の実現に関する処理、
9)購入履歴の記録管理に係る処理、
10)アイテム等の管理に係る処理、
11)プレイ履歴の記録管理に係る処理、
12)異なる複数のキャラクタやオブジェクトの消尽と引き替えに1つの別のキャラクタやオブジェクトを付与するいわゆる“合成”に係る処理、
などをすることができる。なお、これらの各種処理は、公知のオンラインゲームに関する技術を適宜利用することで実現される。
具体的には、コンプシート設定部222は、グループ指標値算定部212により算定されたグループ指標値Pgに予め対応づけられたコンプシートを選択、あるいはグループ指標値Pgに基づく難易度のコンプシートを生成してグループに設定することができる。
また、構成傾向判定部214により判定されたグループの構成傾向に予め対応づけられたコンプシートを選択、あるいは構成傾向に基づく難易度のコンプシートを生成してグループに設定することができる。
また、供出是非決定部232を有し、達成判定に際して、特定オブジェクトを供出する課題について、所属プレイヤーの操作に基づき、当該所属プレイヤーに帰属する当該特定オブジェクトの供出の是非を決定することができる。
また、予め、ゲームステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、オブジェクト初期設定データ514と、イベント設定データ518と、課題候補データ520と、グループ指標値定義データ528とを記憶する。
また、その都度生成されたり周期的に更新されるデータとして、アカウントデータ530と、グループ登録データ600と、特定グループ用コンプシートデータ620と、プリセット型コンプシートデータ640と、プレイデータ660とを記憶する。
なお、その他にも、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶することができる。
本実施形態では、例えば図10に示すように、1つのオブジェクト初期設定データ514は、オブジェクトID515と、合成素材オブジェクトIDリスト516と、レアリティ517とを含む。
例えば、図11〜図12は、本実施形態における課題候補データ520のバリエーション例を示している。課題候補データ520は、課題の内容のカテゴリー521と、難易度レベル522と対応づけられた、課題ID523及び課題内容524を含む。
何れにせよ、難易度レベルが高いほど、よりクリアが難しかったり発生確率の低いイベントとなるように設定されている。
アカウントデータ530は、アカウント登録したユーザ毎に用意され、例えばユーザアカウント531と、登録年月日532と、プレイ履歴データ540と、課金履歴データ560と、課金頻度561と、課金平均単価562と、課金累計563と、フレンドリスト564とを含む。
グループ登録データ600は、登録手続きがなされたグループ毎に作成される。
1つのグループ登録データ600は、グループID601と、グループの結成年月日602と、所属プレイヤーカウント603と、リーダとする所属プレイヤーのアカウントであるリーダアカウント604と、コンプシート進捗管理データ610とを含む。
例えば、コンプシートID621と、提供先グループID622と、生成時グループ指標値624と、生成時構成傾向625と、達成期限626と、課題ID627に対応づけられた達成担当プレイヤーアカウント628と、報酬設定データ629とを含む。
生成時グループ指標値624と、生成時構成傾向625とは、提供先グループのグループ指標値Pgとグループ構成傾向の判定結果(図5)をそれぞれ格納する。
適用グループ指標値範囲645と適用構成傾向646とが、当該セットにおける課題のカテゴリーの組み合わせ傾向と難易度とを表し、その組み合わせ傾向や難易度に応じた課題の内容が課題IDリスト647に定義されている。
次に、サーバシステムの処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム503を実行した状態で、ゲーム管理プログラム505を実行することにより実現される。
尚、プレイヤーは既にアカウント登録を済ませており、既に何度かゲームプレイしており、フレンドプレイヤーとともにグループも登録されているものとする。なお、グループの登録は、公知のマルチプレイオンラインゲーム等で見られるパーティやチームの編成、あるいはフレンドプレイヤーの登録などと同様に実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
サーバシステム1100のサーバ処理部200sは、グループリーダのプレイヤー端末1500からコンプシートの提供リクエストを受信すると(ステップS2のYES)、特定グループ用コンプシート生成処理を実行する(ステップS4)。
ループAでは、サーバ処理部200sは、難易度レベルの決定に影響するファクター毎に許容難易度ポイントDp(図6)を算出し、ステップS30で決定したグループ指標値Pgと、許容難易度ポイント合計ΣDpとの合算値から、ループAの処理対象の所属プレイヤーに適用される難易度レベルを選定する(ステップS54)。
具体的には、ステップS54とステップS56との間で、許容難易度ポイントDpや難易度レベルに応じて、処理対象としている所属プレイヤーにいくつの課題を担当させるかを決定する。許容難易度ポイントDpや難易度レベルが大きいほど、より多数の課題を担当するように決定する。そして、ステップS56〜S60を、その担当させる数の分だけ繰り返し実行する構成とすればよい。
報酬を決めたら、特定グループ用コンプシートデータ生成処理を終了する。
具体的には、該当する未設定のグループについて、ステップS22〜S30(図18)と同様にしてグループの構成傾向と、グループ指標値Pgを算出する。そして、当該プリセット型コンプシートデータ640の課題セット644のうち、適用グループ指標値範囲645が適合する課題セット644を選択して、その内容を設定するコンプシートの内容とする。
そして、所属プレイヤー別に報酬の付与処理をして(ステップS180)、ループCを終了する(ステップS182)。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現される。以降では、第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明の重複を省略する。
サーバ処理部200sは、これを受信し、グループリーダの選択操作に応じて所属プレイヤー別に担当する課題を決定する(ステップS86)。なお、ステップS84〜S86は、グループリーダだけでなく各所属プレイヤー毎に行うとしてもよい。
具体的には、全グループを対象として、コンプシート進捗管理データ610(図14)の開始日時613から所定経過時間が経過している未完遂コンプシートを抽出する(ステップS160)。そして、抽出された全ての未完遂コンプシートについてループEを実行する(ステップS162〜S170)。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、主ゲームのジャンルはアクションRPGに限らず、その他のジャンルでも構わない。
また、上記実施形態ではコンプシートに関係する制御をサーバシステム1100にて行う構成としたが、ゲーム管理部210が有する機能の一部をプレイヤー端末1500にて行わせる構成も可能である。同様のことは、複数のプレイヤー端末1500同士がピアツーピア接続するゲームシステム構成においても言える。
また、上記実施形態では、課題のカテゴリーはランダムに選択される構成としたが、プレイヤー側の希望を反映させる構成も可能である。
具体的には、ステップS2(図17)のコンプシートの提供リクエストに、希望する課題のカテゴリー情報を含める。そして、サーバ処理部200sは、ステップS56(図18)にて課題のカテゴリーを選択する際、受信した希望する課題のカテゴリーを他よりも出現確率を高めてランダム抽選処理する構成とすればよい。あるいは、希望する課題のカテゴリーをそのまま採用するとしてもよい。
また、プレイヤーが、所属するグループに付与されたコンプシート10の内容を確認する方法は、適宜設定可能である。
例えば、プレイヤー端末1500で所定のコンプシート情報の表示要求操作を入力すると、サーバシステム1100は、コンプシート進捗管理データ610に基づいて当該プレイヤー端末1500に内容確認画面を表示させる。内容確認画面では、設定されている全ての課題と達成担当の所属プレイヤーとを表示する。例えば、図4のコンプシート10の説明図のようにすると好適である。その際、達成/未達成を明示する表示体(例えば、[達成!]テキストの印)を課題に付与表示すると更に好適である。
勿論、確認画面では、最初から全ての課題を表示する構成に限らず、最初は1つだけ表示しておいて他の課題は未開示としておいて、表示されている課題が達成されると、新たな課題が開示されるようにしてもよい。この構成の場合、未完遂コンプシート監視処理(図19)のステップS128は、未開示の課題については未達成扱いとすればよい。
4…プレイヤーキャラクタ
8…グループ
10…コンプシート
12…コンプシートID
14…達成期限
16…課題
18…達成担当プレイヤー
19…報酬
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
211…グループ管理部
212…グループ指標値算定部
214…構成傾向判定部
216…第1課題決定部
218…第2課題決定部
220…第3課題決定部
222…コンプシート設定部
224…供出型設定部
226…課題担当対応付け設定部
228…対応選択制御部
230…課題達成判定部
232…供出是非決定部
234…報酬付与処理実行部
500s…サーバ記憶部
503…サーバシステムプログラム
505…ゲーム管理プログラム
506…配信用ゲームクライアントプログラム
512…キャラクタ初期設定データ
514…オブジェクト初期設定データ
520…課題候補データ
521…カテゴリー
522…難易度レベル
524…課題内容
528…グループ指標値定義データ
530…アカウントデータ
531…ユーザアカウント
540…プレイ履歴データ
545…能力パラメータ値
546…討伐敵キャラクタリスト
550…帰属オブジェクトリスト
551…所持アイテムリスト
552…所持ゲームカードリスト
553…供出中リスト
560…課金履歴データ
564…フレンドリスト
600…グループ登録データ
601…グループID
602…結成年月日
603…所属プレイヤーカウント
604…リーダアカウント
610…コンプシート進捗管理データ
611…コンプシートID
615…達成フラグ
616…達成担当プレイヤーカウント
620…特定グループ用コンプシートデータ
621…コンプシートID
622…提供先グループID
627…課題ID
628…達成担当プレイヤーアカウント
629…報酬設定データ
640…プリセット型コンプシートデータ
641…コンプシートID
642…配布期間
644…課題セット
645…適用グループ指標値範囲
646…適用構成傾向
647…課題IDリスト
648…報酬設定データ
660…プレイデータ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1152…ICメモリ
Dp…許容難易度ポイント
Pg…グループ指標値
Pp…プレイヤー別指標値
Pp_ave…平均指標値
Pp_max…最大指標値
ΣDp…許容難易度ポイント合計
Claims (6)
- プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステムであって、
複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理を行うグループ管理手段と、
前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクト同士で合成可能なオブジェクトであって所属プレイヤーに帰属されているオブジェクト同士を合成することで得られるオブジェクトを課題として決定する課題決定手段と、
前記グループに、所属プレイヤーが前記オンラインゲームにおいて達成可能な、一部又は全部が前記課題決定手段により決定された課題である複数の課題が定められたコンプシートを設定するコンプシート設定手段と、
前記コンプシートに定められた各課題と、当該課題の達成担当プレイヤーとなる所属プレイヤーとを対応付ける課題担当対応付け手段であって、前記課題決定手段により決定された課題については、当該合成に要するオブジェクトが帰属されている所属プレイヤーを達成担当プレイヤーに対応付ける課題担当対応付け手段と、
前記達成担当プレイヤーが、前記コンプシートに定められた対応する課題を達成したか否かを判定する課題達成判定手段と、
当該コンプシートに定められた全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する報酬付与処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。 - プレイヤーがプレイヤー端末を操作して楽しむオンラインゲームのサーバシステムであって、
複数のプレイヤーが所属プレイヤーとなるグループの登録・管理を行うグループ管理手段と、
前記グループに、所属プレイヤーが前記オンラインゲームにおいて達成可能な複数の課題が定められたコンプシートを設定するコンプシート設定手段と、
前記コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーが、当該コンプシートに定められた課題を達成したか否かを判定する課題達成判定手段と、
当該コンプシートに定められた全ての課題が達成された場合に、当該コンプシートが設定されたグループの所属プレイヤーに所与の報酬を付与する報酬付与処理を実行する報酬付与処理実行手段と、
を備え、
前記コンプシート設定手段は、一部又は全部の課題が、前記オンラインゲームで使用可能なオブジェクトのうちの特定オブジェクトの供出或いは入手として定められたコンプシートであって、前記供出については当該コンプシートの完遂までの間、或いは、供出されて以降は前記特定オブジェクトが使用不可能となる供出とするコンプシートを設定する特定オブジェクト課題設定手段を有し、
前記課題達成判定手段は、前記特定オブジェクト課題設定手段により設定された前記特定オブジェクトに係る課題について、当該課題に対応する供出或いは入手がなされたかを、供出であれば当該所属プレイヤーに帰属する前記特定オブジェクトを供出する当該所属プレイヤーの操作に基づき、入手であれば当該所属プレイヤーに前記特定オブジェクトが帰属したか否かに基づき、判定する特定オブジェクト課題達成判定手段を有する、
サーバシステム。 - 前記課題担当対応付け手段は、所属プレイヤーの選択操作に基づいて、課題と所属プレイヤーとを対応付ける手段を有する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記課題担当対応付け手段は、前記コンプシートに定められたN個(N≧2)の課題のうちの(N−1)個以下の範囲で、同一の所属プレイヤーを前記達成担当プレイヤーとする、
請求項1又は3に記載のサーバシステム。 - 前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、当該グループ全体の優劣を表すグループ指標値を算定するグループ指標値算定手段を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記グループ指標値算定手段により算定されたグループ指標値に応じたコンプシートを前記グループに設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記グループの各所属プレイヤーの前記オンラインゲームにおける所与のパラメータ値を用いて、所属プレイヤーのグループ構成の傾向を判定する構成傾向判定手段を更に備え、
前記コンプシート設定手段は、前記構成傾向判定手段により判定された傾向に応じたコンプシートを前記グループに設定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
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