以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す。図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、表示部15、音声出力部16、及び操作部17を含む。
制御部11は例えば一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部11は、記憶部12又は光ディスクに記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに基づいて、ゲーム装置10の各部を制御するための処理を実行したり、情報処理を実行したりする。
記憶部12は主記憶部及び補助記憶部を含む。主記憶部は例えばRAMを含み、補助記憶部又は光ディスクから読み出されたプログラム及びデータが主記憶部に書き込まれる。主記憶部は制御部11の作業用メモリとしても用いられる。補助記憶部は例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の不揮発性記憶媒体を含み、プログラムやデータが補助記憶部に記憶される。
光ディスクドライブ部13は、光ディスク(情報記憶媒体)に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給され、記憶部12に記憶される。なお、ゲーム装置10はメモリカードスロット部を含むようにしてもよい。メモリカードスロット部は、メモリカード(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータはメモリカードを介してゲーム装置10に供給され、記憶部12に記憶されるようにしてもよい。
通信部14は、インターネット等の通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのものである。例えば、プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置10に供給され、記憶部12に記憶される。
表示部15は例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。表示部15は制御部11からの指示に従って画面を表示する。音声出力部16は例えばスピーカ又はヘッドホン端子等である。音声出力部16は制御部11からの指示に従って音声(例えば、音楽又は効果音等)を出力する。
操作部17はユーザが操作を行うために用いられるものである。操作部17はユーザの操作を受け付けるための1又は複数の操作部材を含む。例えば、操作部17はボタン(キー)又は/及びスティック(レバー)を含む。また例えば、操作部17はタッチパネル又はマウス等のポインティングデバイスを含む。
上記のゲーム装置10では、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームが実行される。例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタ(ユーザキャラクタ)が仮想世界内を冒険するゲーム(例えばロールプレイングゲーム又はアクションゲーム)がゲーム装置10で実行される。以下、このゲームについて説明する。
図2は上記ゲームのゲーム画面の一例を示す。仮想世界内に設定される視点から見た仮想世界がゲーム画面に表示される。図2に示すゲーム画面にはユーザキャラクタ20が表示されている。ユーザキャラクタ20はユーザの操作に従って行動する。なお、上記の視点はユーザキャラクタ20の位置に基づいて設定されるようになっており、ユーザキャラクタ20が常にゲーム画面に表示されるようになっている。
また、図2に示すゲーム画面には依頼人キャラクタ22、住人キャラクタ24、及び看板26が表示されている。住人キャラクタ24は仮想世界の住人を示すゲームキャラクタである。依頼人キャラクタ22は、ユーザキャラクタ20に対して依頼を行うゲームキャラクタである。依頼人キャラクタ22については後述する。
上記ゲームでは、メインストーリー(ゲーム本編)と、サブストーリーと、をプレイできるようになっている。ここで、「サブストーリー」とは、メインストーリーをクリアするために必須のものではなく、ユーザはサブストーリーをクリアしなくても、メインストーリーをクリアすることができる。ただし、サブストーリーをプレイすることによって、ユーザはメインストーリーをクリアするのに有用なゲームアイテム(例えば武器、防具、道具、又は素材等)を入手することができる。なお、「メインストーリー又はサブストーリーをクリアする」とは、メインストーリー又はサブストーリーにおいて設定された最終目標を達成することを意味している。
上記ゲームでは、依頼人キャラクタ22からの依頼を受けて、ユーザキャラクタ20が、特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を探し出して退治するというミッションに挑戦するようになっている。そして、個々のミッションが上記の「サブストーリー」に相当している。ユーザキャラクタ20がボスキャラクタを退治すると、ミッションの目的が達成されたことになる(すなわち、ミッションがクリアされたことになる)。
特に、上記ゲームはミッションデータを生成する機能を有している。具体的には、上記ゲームは、ユーザが選択したキーワードと、依頼人キャラクタ22が選択したキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータを生成する機能を有している。以下、このミッション生成機能について説明する。
ミッション生成機能を利用するのに先だって、ユーザはメインストーリー(又はサブストーリー)をプレイすることによって、ミッションに関連する語句(キーワード)を収集する必要がある。例えば、キーワードが表示部15又は音声出力部16によって出力された場合にそのキーワードがユーザによって入手されるようになっている。
例えば、ユーザは、仮想世界内にいるゲームキャラクタ(例えば住人キャラクタ24)とユーザキャラクタ20を会話させることによって、キーワードを入手する。すなわち、所定のキーワードを含む台詞を話す住人キャラクタ24とユーザキャラクタ20が会話した場合に、そのキーワードがユーザによって入手されるようになっている。
また例えば、ユーザは、仮想世界内にある看板26をユーザキャラクタ20に調べさせることによって、キーワードを入手する。すなわち、所定のキーワードを含む内容の看板26をユーザキャラクタ20が読んだ場合に、そのキーワードがユーザによって入手されるようになっている。
なお、キーワードを入手する方法は上記に限られない。例えば、所定のキーワードを含む内容の書物をユーザキャラクタ20が読んだ場合に、そのキーワードがユーザによって入手されるようにしてもよい。
図3はキーワードテーブルの一例を示す。図3に示すキーワードテーブルは、ユーザが入手可能なキーワードのリストを示すデータである。すなわち、キーワードテーブルは、ゲーム開発者によってキーワードとして設定された語句のリストを示すデータである。なお、図3に示すキーワードテーブルは、ユーザが入手したキーワードのリストを示すデータでもある。
図3に示すキーワードテーブルは「カテゴリー」、「キーワード」、及び「入手フラグ」フィールドを含んでいる。「カテゴリー」フィールドは、キーワードが属するカテゴリーを示す。本実施形態の場合、複数のキーワードが第1カテゴリー、第2カテゴリー、及び第3カテゴリーの三つのカテゴリーにグループ分けされている。第1カテゴリーは、見出しの枕詞に用いられるような語句が属するカテゴリーである。第2カテゴリーは、仮想世界内の場所に関する語句が属するカテゴリーである。第3カテゴリーは、ボスキャラクタの正体を暗示するような語句が属するカテゴリーである。
「キーワード」フィールドは、キーワードとして設定された語句を示す。なお、キーワードには、文字数が一つであるもの、数字のみを含んでなるものや、記号のみを含んでなるもの等も含まれる。「入手フラグ」フィールドは、ユーザがキーワードを入手済みであるか否かを示す。例えば、「0」又は「1」の値が「入手フラグ」フィールドに記憶される。値「0」はユーザがキーワードを入手済みでないことを示し、値「1」はユーザがキーワードを入手済みであることを示す。
ミッションデータを生成することを望むユーザはユーザキャラクタ20を依頼人キャラクタ22と会話させる。ユーザキャラクタ20が依頼人キャラクタ22に話しかけると、ミッションデータを生成するためのミッション生成画面が表示部15に表示される。図4〜図6はミッション生成画面の画面遷移の一例について説明するための図である。
ユーザキャラクタ20が依頼人キャラクタ22に話しかけると、図4に示すような画面が表示される。図4に示す画面は、第2カテゴリーに属するキーワードのいずれかをユーザが選択するための画面である。図4に示す画面はキーワードリスト欄30を含んでいる。キーワードリスト欄30は、ユーザが入手したキーワードのうちの、第2カテゴリーに属するキーワードのリストを示す。ユーザはいずれかのキーワードを選択するための選択操作を行うことによって、キーワードリスト欄30に表示されるキーワードのうちのいずれかを選択する。
なお上述したように、第2カテゴリーは仮想世界内の場所に関するキーワードが属するカテゴリーである。このため、図4に示す画面におけるキーワードの選択は、仮想世界内の場所の選択に相当している。
図4に示す画面でいずれかのキーワードが選択されると、次に、図5に示すような画面が表示される。図5に示す画面は、第3カテゴリーに属するキーワードのいずれかをユーザが選択するための画面である。図5に示す画面はキーワードリスト欄32と選択済みキーワード欄34とを含んでいる。選択済みキーワード欄34は、図4に示す画面でユーザが選択したキーワードを示す。一方、キーワードリスト欄32は、ユーザが入手したキーワードのうちの、第3カテゴリーに属するキーワードのリストを示す。ユーザはいずれかのキーワードを選択するための選択操作を行うことによって、キーワードリスト欄32に表示されるキーワードのうちのいずれかを選択する。
なお上述したように、第3カテゴリーはボスキャラクタの種類等を暗示するキーワードが属するカテゴリーである。このため、図5に示す画面におけるキーワードの選択は、ボスキャラクタの種類等の選択に相当している。
図5に示す画面でいずれかのキーワードが選択されると、次に、図6に示すような画面が表示される。図6に示す画面には依頼人キャラクタ22が表示されている。また、図6に示す画面には、依頼人キャラクタ22の台詞を示す吹き出し40が表示されている。依頼人キャラクタ22は、ユーザが入手した第1カテゴリーに属するキーワードのうちのいずれかを選択するようになっており、吹き出し40内には、依頼人キャラクタ22が選択したキーワードに関する台詞が表示される。図6に示す画面では、キーワード「驚愕」を含む台詞が吹き出し40内に表示されており、図6に示す画面は、第1カテゴリーに属するキーワード「驚愕」が依頼人キャラクタ22によって選択された場合を示している。
本実施形態では、図4,5に示す画面でユーザが選択したキーワードと、依頼人キャラクタ22が選択したキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータが生成されるようになっている。図7はミッションデータの一例を示す。ミッションデータはミッションに関する各種情報を含む。例えば下記に示すような情報がミッションデータに含まれる。
(1)ミッション名
(2)説明
(3)報酬ランク
(4)戦闘回数
(5)マップ種類
(6)マップ希少度
(7)難易度
(8)ボス種類
(9)ボス希少度
「ミッション名」及び「説明」について説明する。「ミッション名」はミッションの名称であり、「説明」はミッションの概要説明である。ミッションの名称や概要説明は、ユーザ及び依頼人キャラクタ22によって選択されたキーワードの組み合わせに基づいて決定される。本実施形態の場合、キーワードの組み合わせと、ミッションの名称及び概要説明と、の対応関係を示すデータ(図示せず)が光ディスク(又は記憶部12)に記憶されている。そして、ユーザ及び依頼人キャラクタ22によって選択されたキーワードの組み合わせに対応するミッションの名称や概要説明がこのデータから取得される。
「報酬ランク」について説明する。本実施形態の場合、ミッションに挑戦するためにユーザは仮想通貨(仮想世界の通貨)で挑戦料を支払う必要がある。また、ユーザがミッションをクリアすると、報酬がユーザに付与されるようになっている。例えば、仮想通貨で報酬金がユーザに付与されたり、ゲームアイテム(報酬アイテム)がユーザに付与されたりするようになっている。
「報酬ランク」は挑戦料の高さや報酬の良さを示す情報である。図8は報酬ランクテーブルの一例を示す。報酬ランクテーブルは報酬ランクのリストを示すデータである。本実施形態の場合、報酬ランクは「S」、「A」、「B」、「C」、及び「D」で表されるようになっている。「S」は報酬ランクが最も高く、「D」は報酬ランクが最も低いことを示す。報酬ランクが高いほど、報酬金が高くなり、報酬アイテムの性能又は/及び希少性も高くなるようになっている。なお、報酬金が高くなるほど、挑戦料も高くなるようになっている。同様に、報酬アイテムの性能又は/及び希少性が高くなるほど、挑戦料も高くなるようになっている。
「戦闘回数」について説明する。本実施形態の場合、ミッションにおいてユーザキャラクタ20が退治した敵キャラクタ(通常の敵キャラクタ:ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ)の数が基準数に達すると、そのミッションにおけるボスキャラクタがユーザキャラクタ20の前に現れるようになっている。「戦闘回数」は上記の基準数のことを意味している。すなわち、「戦闘回数」は、ボスキャラクタと戦うためにユーザキャラクタ20が退治しなくてはならない敵キャラクタの数を示している。例えば、戦闘回数が「30回」に設定されている場合には、通常の敵キャラクタを30体退治しなければ、ボスキャラクタと戦うことができない。一方、戦闘回数が「1回」に設定されている場合には、通常の敵キャラクタを1体退治すれば、ボスキャラクタと戦うことができる。
「マップ種類」について説明する。「マップ種類」は、ミッションの舞台として決定された場所(マップ)の種類を示す。本実施形態の場合、ミッションの舞台となり得る場所のマップデータがゲーム開発者によって予め複数用意されている。図9はマップテーブルの一例を示す。マップテーブルは、予め用意された複数のマップデータのリストを示すデータである。
図9に示すマップテーブルは「ID」、「種類」、及び「マップデータ」フィールドを含む。「ID」フィールドはマップデータを一意に識別する識別情報を示す。「種類」フィールドはマップの種類を示し、「マップデータ」フィールドにはマップデータが記憶される。本実施形態の場合、各種類ごとに複数のマップデータが用意されている。マップデータは、ミッションの舞台となり得る場所をゲーム画面に表示するために必要なデータであり、マップデータには、例えば、ミッションの舞台となり得る場所の地形データや、該場所に存在するオブジェクト(例えば木等)のデータ等が含まれる。
「マップ希少度」について説明する。本実施形態の場合、ミッションの舞台となる場所には、武器、防具、及び道具等が置かれていたり、武器、防具、及び道具を生成又は改良するために用いられる素材が存在したりしている。このため、ユーザはミッションに挑戦することによって、これらのゲームアイテム(武器、防具、道具、及び素材等)を入手できるようになっている。「マップ希少度」は、ミッションの舞台となる場所でユーザキャラクタが入手可能なゲームアイテムの希少度を示す。例えば、「マップ希少度」を示す数値が大きいほど、希少度が高いことを示す。「マップ希少度」が高いほど、希少度が高いゲームアイテムをミッションの舞台となる場所で入手することができる。
「難易度」について説明する。「難易度」はミッションの難易度を示す。「難易度」が高いほど、ミッションに登場する敵キャラクタやボスキャラクタの強さが強く設定され、ユーザにとってミッションをクリアすることが困難になる。
「ボス種類」及び「ボス希少度」について説明する。「ボス種類」は、ミッションのボスキャラクタの種類を示し、「ボス希少度」は、ミッションのボスキャラクタの希少度を示す。本実施形態の場合、複数のボスキャラクタがゲーム開発者によって予め用意されている。図10はボスキャラクタテーブルの一例を示す。ボスキャラクタテーブルは、予め用意された複数のボスキャラクタのリストを示すデータである。
図10に示すボスキャラクタテーブルは「ID」、「種類」、「希少度」、「アイテム」、及び「ボスキャラクタデータ」フィールドを含む。「ID」フィールドはボスキャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「種類」フィールドはボスキャラクタの種類を示す。本実施形態の場合、各種類ごとに複数のボスキャラクタが用意されている。「希少度」フィールドはボスキャラクタの希少度を示す。「希少度」フィールドの数値が高いほど、ボスキャラクタの希少度が高いことを示す。本実施形態の場合、同じ種類のボスキャラクタとして、希少度が異なる複数のボスキャラクタが用意されている。
「アイテム」フィールドは、ボスキャラクタを退治した場合にユーザに付与されるゲームアイテムを示す。ボスキャラクタの希少度が高いほど、性能又は/及び希少度が高いゲームアイテムがユーザに付与されるようになっている。「ボスキャラクタデータ」フィールドにはボスキャラクタデータが記憶される。ボスキャラクタデータには、例えば、ボスキャラクタの姿データやパラメータデータ等が含まれる。
本実施形態の場合、ミッションデータに含まれる上記の各情報がユーザ及び依頼人キャラクタ22が選択したキーワードの組み合わせに基づいて設定されることによって、ミッションデータが生成される。
以上のように、ゲーム装置10では、ユーザによって選択されたキーワードと、依頼人キャラクタ22によって選択されたキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータが生成される。このため、ゲーム装置10では、キーワードの組み合わせの数に対応する種類のミッションデータが生成されるようになる。すなわち、変化に富んだミッションデータを生成されるようになる。
なお、ミッションデータが生成されると、例えば図11に示す画面が表示される。図11に示す画面は、生成されたミッションデータの概要を示す画面である。図11に示す画面は、ミッションの名称、説明、及び難易度をそれぞれ示す名称欄50、説明欄52、及び難易度欄54を含んでいる。ユーザはこの画面を参照することによって、ミッションデータの概要を知ることができる。
図11に示す画面が表示されている状態でユーザが所定の開始操作を行うと、新たに生成されたミッションデータに基づくゲーム(すなわちミッション)が開始され、ユーザはミッションに挑戦することができる。
なお、生成されたミッションデータは記憶部12に保存されるようになっており、ユーザはミッションを繰り返しプレイできるようになっている。すなわち、ユーザは、過去にクリアしたことのあるミッションを再度プレイできるようになっている。
図12はミッションテーブルの一例を示す。ミッションテーブルは、過去に生成されたミッションデータのリストを示すデータである。図12に示すミッションテーブルは「ID」、「名称」、「ミッションデータ」、及び「クリアフラグ」フィールドを含んでいる。
「ID」フィールドは、ミッションデータを一意に識別するための識別情報を示す。「名称」フィールドはミッション名を示す。「ミッションデータ」フィールドにはミッションデータが記憶される。「クリアフラグ」フィールドは、ユーザがミッションをクリア済みであるか否かを示す。例えば、「0」又は「1」の値が「クリアフラグ」フィールドに記憶される。値「0」はユーザがミッションをクリア済みでないことを示し、値「1」はユーザがミッションをクリア済みであることを示す。
図13はミッション一覧画面の一例を示す。ミッション一覧画面は、記憶部12に保存されたミッションデータの一覧を示す画面であり、記憶部12に保存されたミッションデータのうちのいずれかをユーザが選択するための画面である。ミッション一覧画面はミッションリスト欄60を含んでいる。ミッションリスト欄60は、記憶部12に保存されたミッションデータのミッション名のリストを示す。ユーザはいずれかのミッションデータを選択するための選択操作を行うことによって、ミッションリスト欄60に表示されるミッションデータのうちのいずれかを選択する。
ところで、ミッション一覧画面では、下記の二つの条件(A)及び(B)を満足するミッションデータのミッション名の末尾に感嘆符(!)が付加されるようになっている。
(A)ミッションデータの希少度が基準希少度以上である
(B)ミッションが過去にクリアされたことがある
なお、「ミッションデータの希少度」とは、例えばミッションのボスキャラクタの希少度である。すなわち、ボスキャラクタの希少度が高いミッションは、希少度が高いミッションということになる。なお、基準希少度は、例えば、最も高い希少度「5」に設定される。
ミッション一覧画面では、希少度が高いミッションデータのミッション名に感嘆符が付加されることによって、ユーザは希少度が高いミッションデータを一見して把握できるようになっている。すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場するようなミッションデータを一見して把握できるようになっている。
なお、希少度が高いミッションデータであっても、ミッションが未だクリアされていなければ、ミッション名に感嘆符が付加されることはない。ミッションをクリアする前においてミッションデータの希少性が高いこと(すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場すること)がユーザに知られてしまうと、ゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、本実施形態では上記のようになっていることによって、このような不都合が生じないように図られている。
ミッション一覧画面でいずれかのミッションデータが選択されると、そのミッションデータの概要を示すミッション画面(図11)が表示される。そして、ミッション画面が表示されている状態でユーザが所定の開始操作を行うと、ミッションデータに基づくゲーム(すなわちミッション)が開始される。
次に、以上に説明したミッション生成機能を実現するための構成について説明する。図14は、ゲーム装置10で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図14に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部70、第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、ゲーム課題データ生成部76、ゲーム実行部78、判定部80、決定部82、及び希少度提示部84を含む。
例えば、ゲームデータ記憶部70は光ディスク又は記憶部12によって実現され、他の機能ブロックは制御部11によって実現される。すなわち、ゲームデータ記憶部70以外の機能ブロックは、制御部11が光ディスク又は記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
まず、ゲームデータ記憶部70について説明する。ゲームデータ記憶部70はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、図3,7〜10,12に示したようなデータがゲームデータ記憶部70に記憶される。また、これらのデータの他に、ミッションデータを生成するためのデータもゲームデータ記憶部70に記憶される。この点については後述する。
第1のキーワード取得部72について説明する。第1のキーワード取得部72は、ユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する。例えば、第1のキーワード取得部72は、ユーザがゲームにおいて入手した複数のキーワードのうちからユーザによって選択された1又は複数のキーワードを取得する。
本実施形態の場合、第1のキーワード取得部72は、図4に示す画面においてユーザによって選択されたキーワードと、図5に示す画面においてユーザによって選択されたキーワードとを取得する。すなわち、第1のキーワード取得部72は、ユーザが入手した第2カテゴリーのキーワードのうちからユーザによって選択されたキーワードと、ユーザが入手した第3カテゴリーのキーワードのうちからユーザによって選択されたキーワードとを取得する。
第2のキーワード取得部74について説明する。第2のキーワード取得部74は、ゲーム内のゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する。例えば、第2のキーワード取得部74は、ユーザがゲームにおいて入手した複数のキーワードのうちからゲームキャラクタによって選択された1又は複数のキーワードを取得する。
本実施形態の場合、依頼人キャラクタ22が上記の「ゲームキャラクタ」に相当している。すなわち、第2のキーワード取得部74は、ユーザが入手した第1カテゴリーのキーワードのうちから依頼人キャラクタ22によって選択されたキーワードを取得する。
ゲーム課題データ生成部76について説明する。ゲーム課題データ生成部76は、ゲーム課題をクリアすることを目指すゲームを実行するためのゲーム課題データを生成する。例えば、ゲーム課題データは、ゲーム課題の内容に関する情報と、ゲーム課題をユーザがクリアした場合にユーザに付与される報酬に関する情報と、の少なくとも一方を含む。
本実施形態の場合、図7に示したミッションデータが「ゲーム課題データ」に相当する。また、ミッションの目的、すなわち、ボスキャラクタを探し出して退治することが「ゲーム課題」に相当する。そして、ミッションの目的を達成した場合、すなわち、ボスキャラクタを退治した場合にゲーム課題をクリアしたことになる。
ゲーム課題データ生成部76は、第1のキーワード取得部72によって取得された1又は複数のキーワードと、第2のキーワード取得部74によって取得された1又は複数のキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータを生成する。
本実施形態の場合、ミッションデータを生成するために必要なデータがゲームデータ記憶部70に記憶される。具体的には、キーワードと、ミッションデータに含まれる情報と、の対応関係に関する対応関係データ等がゲームデータ記憶部70に記憶される。図15〜図21はミッションデータを生成するためのデータの例を示す。以下、これらのデータについて説明する。
図15は、ミッションの報酬ランクをキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図15に示すデータでは、キーワードと報酬ランクとの対応関係が定められている。具体的には、第1カテゴリーのキーワードと、報酬ランクの確率情報と、が対応づけられている。報酬ランクの確率情報は、各報酬ランクがミッションの報酬ランクとして選択される確率を示す情報である。
例えば、キーワード「驚愕」が選択された場合、ミッションの報酬ランクとして、「S」〜「D」のいずれかが、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報に基づいて選択される。例えば図15に示すデータの場合、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、報酬ランク「S」の確率が「2%」に設定されている。これは、キーワード「驚愕」が選択された場合に、「2%」の確率でミッションの報酬ランクが「S」に設定されることを意味している。
なお、報酬ランクの確率情報はキーワードごとに異なっている。例えば、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、報酬ランク「S」の確率が比較的低く設定され、報酬ランク「D」の確率が比較的高く設定されている。このため、キーワード「驚愕」が選択された場合には、ミッションの報酬ランクとして「S」が選択されにくくなり、「D」が選択されやすくなる。一方、キーワード「震撼」に対応づけられた確率情報では、報酬ランク「S」の確率が比較的高く設定され、報酬ランク「D」の確率が比較的低く設定されている。このため、キーワード「震撼」が選択された場合には、ミッションの報酬ランクとして「S」が選択されやすくなり、「D」が選択されにくくなる。
図16は、ミッションの戦闘回数をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図16に示すデータでは、キーワードと戦闘回数との対応関係が定められている。具体的には、第1カテゴリーのキーワードと、戦闘回数の確率情報と、が対応づけられている。本実施形態の場合、ミッションの戦闘回数は「1」、「5」、「10」、「20」、又は「30」のいずれかに設定されるようになっており、戦闘回数の確率情報は、上記の回数がミッションの戦闘回数として選択される確率を示す情報である。
例えば、キーワード「驚愕」が選択された場合、ミッションの戦闘回数として、「1」、「5」、「10」、「20」、又は「30」のいずれかが、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報に基づいて選択される。例えば図16に示すデータの場合、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、戦闘回数「1」の確率が「8%」に設定されている。これは、キーワード「驚愕」が選択された場合に、「8%」の確率でミッションの戦闘回数として「1」が選択されることを意味している。
なお、戦闘回数の確率情報はキーワードごとに異なっている。例えば、キーワード「驚愕」に対応づけられた確率情報では、戦闘回数「1」の確率が比較的低く設定され、戦闘回数「30」の確率が比較的高く設定されている。このため、キーワード「驚愕」が選択された場合には、ミッションの戦闘回数として「1」が選択されにくくなり、「30」が選択されやすくなる。一方、キーワード「震撼」に対応づけられた確率情報では、戦闘回数「1」の確率が比較的高く設定され、戦闘回数「30」の確率が比較的低く設定されている。このため、キーワード「震撼」が選択された場合には、ミッションの戦闘回数として「1」が選択されやすくなり、「30」が選択されにくくなる。
図17は、ミッションのマップ種類をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図17に示すデータでは、キーワードとマップ種類との対応関係が定められている。具体的には、第2カテゴリーのキーワードと、マップ種類と、が対応づけられている。
図18は、ミッションのマップ希少度を設定するためのデータの一例である。図18に示すデータでは、マップ希少度と、確率情報と、が対応づけられている。確率情報は、ミッションのマップ希少度として選択される確率を示している。図18に示すデータの場合、マップ希少度「1」の確率が「49%」に設定されている。これは、「49%」の確率でミッションのマップ希少度が「1」に設定されることを意味している。なお、マップの希少度を示す数値が高いほど、マップの希少度が高いことを示しており、図18に示すデータの場合、マップ希少度が高くなるほど、確率が低く設定され、ミッションのマップ希少度として、高い希少度が設定されにくくなっている。
図19は、ミッションの難易度をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図19に示すデータでは、キーワードと難易度との対応関係が定められている。具体的には、第3カテゴリーのキーワードの前方部分(先頭から第2文字目までの部分)と、難易度と、が対応づけられている。
なお、図19に示すデータでは、難易度と、敵キャラクタのレベル情報と、の対応関係も定められている。図19に示すデータの場合、難易度「1」に対応づけられたレベル情報では、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタのレベル情報が「+3」に設定されている。これは、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタのレベルが、ユーザキャラクタ20のレベルに「3」を加えたレベルに設定されることを示している。また、難易度「1」に対応づけられたレベル情報では、ボスキャラクタのレベル情報が「+5」に設定されている。これは、ボスキャラクタのレベルが、ユーザキャラクタ20のレベルに「5」を加えたレベルに設定されることを示している。なお、ボスキャラクタや敵キャラクタのレベルが高く設定されるほど、ボスキャラクタや敵キャラクタは強くなる。
図20は、ミッションのボスキャラクタ希少度をキーワードに基づいて設定するためのデータの一例を示す。図20に示すデータでは、キーワードとボスキャラクタ希少度との対応関係が定められている。具体的には、第3カテゴリーのキーワードの前方部分(先頭から第2文字目までの部分)と、ボスキャラクタ希少度の確率情報と、が対応づけられている。本実施形態の場合、ミッションのボスキャラクタ希少度は「1」〜「5」のいずれかに設定されるようになっており、ボスキャラクタ希少度の確率情報は、上記の希少度がミッションのボスキャラクタ希少度として選択される確率を示している。
例えば、前方部分(先頭から第2文字目までの部分)が「眠る」であるキーワードが選択された場合、ミッションのボスキャラクタ希少度として、「1」〜「5」のいずれかが、「眠る」に対応付けられた確率情報に基づいて選択される。例えば図20に示すデータの場合、「眠る」に対応づけられた確率情報では、ボスキャラクタ希少度「1」の確率が「80%」に設定されている。これは、前方部分が「眠る」であるキーワードが選択された場合に、「80%」の確率でミッションのボス希少度が「1」に設定されることを意味している。
なお、ボスキャラクタ希少度の確率情報はキーワードごとに異なっている。例えば、前方部分が「眠る」であるキーワードに対応づけられた確率情報では、ボス希少度「1」の確率が比較的高く設定され、ボス希少度「5」の確率が比較的低く設定されている。このため、前方部分が「眠る」であるキーワードが選択された場合には、ミッションのボス希少度として「1」が選択されやすくなり、「5」が選択されにくくなる。
一方、前方部分が「潜む」であるキーワードに対応づけられた確率情報では、前方部分が「眠る」であるキーワードと比較して、ボス希少度「5」の確率が高く設定されている。このため、前方部分が「潜む」であるキーワードが選択された場合には、前方部分が「眠る」であるキーワードが選択された場合と比較して、ミッションのボス希少度として「5」が選択されやすくなる。
図21は、キーワードに基づいてミッションのボス種類を設定するためのデータの一例を示す。図21に示すデータは、第3カテゴリーのキーワードに基づいて、ミッションのボス種類を設定するためのデータになっている。すなわち、図21に示すデータでは、第3カテゴリーのキーワードの後方部分(第3文字目から末尾までの部分)と、ボス種類と、の対応関係が定められている。
具体的には、図21に示すデータでは、第3カテゴリーのキーワードの後方部分と、ボス希少度と、マップ種類との組み合わせと、ボス種類と、の対応関係が定められている。このため、本実施形態では、第3カテゴリーのキーワードの後方部分と、ボス希少度と、マップ種類との組み合わせによって、ミッションのボス種類が決定されるようになっている。
ゲーム課題データ生成部76は、以上に説明したデータを参照することによって、ミッションデータに含まれる情報を、第1のキーワード取得部72及び第2のキーワード取得部74によって取得されたキーワードの組み合わせに基づいて決定する。詳細については後述する(後述の図22,23参照)。
ゲーム実行部78について説明する。ゲーム実行部78は、ゲーム課題データ生成部76によって生成されたゲーム課題データに基づいてゲームを実行する。本実施形態の場合、ゲーム実行部78はミッションデータに基づいてゲームを実行する。
判定部80について説明する。判定部80は、ゲーム課題データに係るゲーム課題がユーザによってクリアされたか否かを判定する。本実施形態の場合、ミッションデータが「ゲーム課題データ」に相当し、ミッションにおいてユーザが達成すべき目標(すなわち、ボスキャラクタを退治すること)が「ゲーム課題」に相当する。このため、本実施形態では、ミッションの目標が達成された場合(すなわち、ボスキャラクタが退治された場合)に、判定部80はミッションがユーザによってクリアされたと判定する。
決定部82について説明する。決定部82は、ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報をユーザに提示するか否かを判定部80の判定結果に基づいて決定する。
上述のように、本実施形態の場合、ミッションデータが「ゲーム課題データ」に相当しており、決定部82は、ミッションデータの希少度をユーザに提示するか否かを判定部80の判定結果に基づいて決定する。例えば、ミッションデータをユーザがクリア済みである場合、決定部82はミッションデータの希少度をユーザに提示すると決定する。一方、ミッションデータをユーザがクリア済みでない場合、決定部82はミッションデータの希少度をユーザに提示しないと決定する。
希少度提示部84について説明する。希少度提示部84は、決定部82の決定結果に基づいて、ゲーム課題データの希少性の度合いに関する情報をユーザに提示する。
本実施形態では、ミッションデータの希少度をユーザに提示すると決定部82によって決定され、かつ、ミッションデータの希少度が基準希少度以上である場合、ミッション一覧画面(図13)等において、希少度提示部84は、ミッションデータのミッション名の末尾に感嘆符を付加したものをミッションデータの表示名として表示する。
一方、ミッションデータの希少度をユーザに提示しないと決定部82によって決定された場合、ミッション一覧画面(図13)等において、希少度提示部84はミッションデータのミッション名をそのままミッションデータの表示名として表示する。また、ミッションデータの希少度が基準希少度未満である場合にも、ミッション一覧画面(図13)等において、希少度提示部84はミッションデータのミッション名をそのままミッションデータの表示名として表示する。
なお、ミッションデータの希少度をユーザに提示する方法は上記に説明した方法に限られない。例えば、希少度提示部84は、感嘆符以外の記号又は文字をミッション名に付加するようにしてもよいし、所定の記号又は文字をミッション名の末尾以外の位置に付加するようにしてもよい。また例えば、希少度提示部84は、希少度が基準希少度以上であるミッションデータの情報(例えばミッション名)を、希少度が基準希少度以上でないミッションデータの情報とは異なる態様(例えば色)で表示するようにしてもよい。また例えば、希少度提示部84は、希少度が基準希少度以上であるミッションデータに関連付けて所定の記号や画像等を表示するようにしてもよい。また例えば、希少度提示部84は、希少度を示す数値、記号、又は画像をミッションデータに関連付けて表示するようにしてもよい。この場合、希少度が基準希少度以上であるか否かにかかわらず、希少度提示部84は、希少度を示す数値等をミッションデータに関連付けて表示するようにしてもよい。
次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図22及び図23はミッションデータを生成するための処理の一例を示すフロー図である。図22及び図23に示す処理は、例えばユーザキャラクタ20が依頼人キャラクタ22に話しかけた場合に実行される。制御部11が光ディスク又は記憶部12に記憶されるプログラムに従って、図22及び図23に示す処理を実行することによって、制御部11が第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、及びゲーム課題データ生成部76として機能するようになる。
ミッションデータを生成する場合、まず、制御部11(第2のキーワード取得部74)は、ユーザが入手した第1カテゴリーのキーワードのうちのいずれかをランダムに選択する(S101)。ステップS101で選択されたキーワードは依頼人キャラクタ22によって選択されたキーワードとなる。
その後、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS101で選択されたキーワードに基づいて、ミッションの報酬ランクを決定する(S102)。すなわち、制御部11は図15に示すデータを参照し、ステップS101で選択されたキーワードに対応づけられた確率情報を取得する。そして、制御部11はその確率情報に基づいて、「S」〜「D」のいずれかをミッションの報酬ランクとして決定する。
また、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS101で選択されたキーワードに基づいて、ミッションの戦闘回数を決定する(S103)。すなわち、制御部11は図16に示すデータを参照し、ステップS101で選択されたキーワードに対応づけられた確率情報を取得する。そして、制御部11はその確率情報に基づいて、「1」、「5」、「10」、「20」、又は「30」のいずれかをミッションの戦闘回数として決定する。
その後、制御部11は第2カテゴリーのキーワードのいずれかを選択するための画面(図4)を表示部15に表示する(S104)。そして、制御部11はキーワードの選択が完了したか否かを監視する(S105)。キーワードの選択が完了した場合、制御部11(第1のキーワード取得部72)は、ユーザによって選択されたキーワードを取得する(S106)。
そして、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS106で取得されたキーワードに基づいて、ミッションのマップ種類及びマップ希少度を決定する(S107)。すなわち、制御部11は図17に示すデータを参照し、ステップS106で取得されたキーワードに対応づけられたマップ種類を、ミッションのマップ種類として決定する。また制御部11は、図18に示すデータに基づく確率に従って、ミッションのマップ希少度として「1」〜「5」のいずれかを決定する。
その後、図23に示すように、制御部11は第3カテゴリーのキーワードのいずれかを選択するための画面(図5)を表示部15に表示する(S108)。そして、制御部11はキーワードの選択が完了したか否かを監視する(S109)。キーワードの選択が完了した場合、制御部11(第1のキーワード取得部72)は、ユーザによって選択されたキーワードを取得する(S110)。
そして、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS110で取得されたキーワードに基づいて、ミッションの難易度を決定する(S111)。すなわち、制御部11は図19に示すデータを参照し、ステップS110で取得されたキーワードの前方部分(先頭から第2文字目までの部分)に対応づけられた難易度をミッションの難易度として決定する。
また、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS110で取得されたキーワードに基づいて、ミッションのボス希少度を決定する(S112)。すなわち、制御部11は図20に示すデータを参照し、ステップS110で取得されたキーワードの前方部分(先頭から第2文字目までの部分)に対応づけられた確率情報を取得する。そして、制御部11はその確率情報に基づいて、「1」〜「5」のいずれかをミッションのボス希少度として決定する。
さらに、制御部11(ゲーム課題データ生成部76)は、ステップS110で取得されたキーワードに基づいて、ミッションのボス種類を決定する(S113)。すなわち、制御部11は図21に示すデータを参照する。そして、制御部11は、ステップS110で取得されたキーワードの後方部分(第3文字目から末尾までの部分)と、ステップS112で決定されたボス希少度と、ステップS107で決定されたマップ種類と、の組み合わせに対応づけられたボス種類を、ミッションのボス種類として決定する。
その後、制御部11はミッションデータを記憶部12に保存する(S114)。すなわち、ステップS102,S103,S107,S111〜S113で決定された各情報を含むミッションデータがミッションテーブルに登録される。また、制御部11はミッション画面(図11)を表示部15に表示する(S115)。以上で図22及び図23の処理の説明を終了する。
図24は、ミッション一覧画面を表示するための処理の一例を示すフロー図である。制御部11が光ディスク又は記憶部12に記憶されるプログラムに従って、図24に示す処理を実行することによって、制御部11が判定部80、決定部82、及び希少度提示部84として機能するようになる。
ミッション一覧画面を表示する場合、制御部11は変数iを「1」に初期化する(S201)。その後、制御部11は、第i番目のミッションデータのミッション名をミッションテーブル(図12)から取得する(S202)。
また、制御部11(判定部80)は、第i番目のミッションデータがユーザによってクリア済みであるか否かを判定する(S203)。そして、第i番目のミッションデータがユーザによってクリア済みであると判定された場合、制御部11は、第i番目のミッションデータの希少度が基準希少度以上であるか否かを判定する(S204)。例えば、制御部11は、第i番目のミッションデータのボス希少度が「5」以上であるか否かを判定する。
第i番目のミッションデータの希少度が基準希少度以上であると判定された場合、制御部11(希少度提示部84)は、第i番目のミッションデータのミッション名の末尾に感嘆符を付加したものを、第i番目のミッションデータの表示名として設定する(S205)。
一方、第i番目のミッションデータの希少度が基準希少度未満であると判定された場合、制御部11(希少度提示部84)は、第i番目のミッションデータのミッション名をそのまま第i番目のミッションデータの表示名として設定する(S206)。また、ステップS203において、第i番目のミッションデータがユーザによってクリア済みでないと判定された場合にも、制御部11(希少度提示部84)は、第i番目のミッションデータのミッション名をそのまま第i番目のミッションデータの表示名として設定する(S206)。
ステップS205又はS206の処理が実行された後、制御部11は変数iの値に1を加算し(S207)、変数iの値がミッションテーブルに登録されているミッションデータの個数(N)よりも大きいか否かを判定する(S208)。変数iの値がNよりも大きくない場合、制御部11はステップS202の処理を再実行する。
一方、変数iの値がNよりも大きい場合、制御部11はミッション一覧画面(図13)を表示部15に表示する(S209)。この場合、ミッション一覧画面のミッションリスト欄60には、ステップS205又はS206で設定された各ミッションの表示名が表示される。以上で図24に示す処理の説明を終了する。
以上に説明したゲーム装置10によれば、ユーザによって選択されたキーワードと、ゲームキャラクタ(依頼人キャラクタ22)によって選択されたキーワードと、の組み合わせに基づいて、ミッションデータが生成されるようになる。ゲーム装置10によれば、キーワードの組み合わせの数に対応する種類のミッションデータが生成されるようになる。すなわち、ゲーム装置10によれば、変化に富んだミッションデータを生成できるようになる。
また、ゲーム装置10では、ユーザによって選択されたキーワードだけでなく、ゲームキャラクタ(依頼人キャラクタ22)によって選択されたキーワードにも基づいて、ミッションデータが生成されるようになっている。ゲーム装置10によれば、ユーザが同じキーワードを繰り返し選択したとしても、同じミッションデータが生成されにくくなっている。
また、ゲーム装置10では、ユーザやゲームキャラクタ(依頼人キャラクタ22)が選択可能なキーワードが、ユーザがゲームで入手したキーワードに限定されるようになっている。ゲーム装置10によれば、キーワードを収集するという楽しみをユーザに与えることが可能になる。
さらに、ゲーム装置10では、ミッション一覧画面において、希少度が高いミッションデータのミッション名に感嘆符が付加されるようになっている。ゲーム装置10によれば、希少度が高いミッションデータをユーザが一見して把握できるように補助することが可能になる。すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場するようなミッションデータをユーザが一見して把握できるように補助することが可能になる。
なお、希少度が高いミッションデータであっても、ミッションが未だクリアされていなければ、ミッション名に感嘆符が付加されないようになっている。ミッションをクリアする前においてミッションデータの希少性が高いこと(すなわち、希少度が高いボスキャラクタが登場すること)がユーザに知られてしまうと、ゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10では、このような不都合が生じないように図られている。
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
(1)以上に説明した実施形態では、ユーザが選択可能なキーワードが、ユーザがゲーム(メインストーリーやサブストーリー)で取得したキーワードに限定されていたが、ユーザが選択可能なキーワードは、ユーザがゲームで取得したキーワードに限定しないようにしてもよい。例えば、図4に示す画面では、第2カテゴリーに属する全キーワードのうちからキーワードが選択されるようにしてもよい。また、図5に示す画面では、第3カテゴリーに属する全キーワードのうちからキーワードが選択されるようにしてもよい。
また、以上に説明した実施形態では、依頼人キャラクタ22が選択可能なキーワードが、ユーザがゲーム(メインストーリーやサブストーリー)で取得したキーワードに限定されていたが、依頼人キャラクタ22が選択可能なキーワードは、ユーザがゲームで取得したキーワードに限定しないようにしてもよい。例えば、依頼人キャラクタ22は、第1カテゴリーに属する全キーワードのうちからキーワードを選択するようにしてもよい。
(2)第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、及びゲーム課題データ生成部76は、ゲームを実行するゲーム装置10とは別の装置において実現されるようにしてもよい。
例えば、本発明は、ゲーム装置10と、ゲーム装置10と通信可能なサーバ装置と、を含むゲームシステムに適用することも可能である。この場合、第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、及びゲーム課題データ生成部76はサーバ装置(ゲーム課題データ生成装置)において実現されるようにしてもよい。すなわち、サーバ装置の制御部がプログラムを実行することによって、サーバ装置の制御部が第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、及びゲーム課題データ生成部76として機能するようにしてもよい。
なお、この場合、図4,5に示す画面でユーザが選択したキーワードを示す情報がゲーム装置10からサーバ装置に送信されるようにすればよい。また、ゲーム課題データを生成するために必要なデータは、上記のサーバ装置の記憶部、又は上記のサーバ装置からアクセス可能な他のサーバ装置に記憶しておくようにすればよい。さらに、サーバ装置において生成されたゲーム課題データはサーバ装置からゲーム装置10に送信されるようにすればよい。
(3)判定部80、決定部82、及び希少度提示部84は必須の構成ではなく、これらの機能ブロックを省略するようにしてもよい。
(4)ゲーム課題データを生成する機能を有していないゲームを実行するゲーム装置10においても、判定部80、決定部82、及び希少度提示部84を実現することは可能である。すなわち、ゲーム開発者によって予め生成されたミッションデータが光ディスク(又は記憶部12)に記憶されているような場合にも、判定部80、決定部82、及び希少度提示部84を実現することが可能である。つまり、第1のキーワード取得部72、第2のキーワード取得部74、及びゲーム課題データ生成部76を省略したような構成を採用することも可能である。
(5)本発明は、ユーザキャラクタが仮想世界内を冒険するようなゲーム以外にゲームにも適用することが可能である。本発明は、ユーザがゲーム課題をクリアすることを目指すゲームに適用することが可能である。