JP6065097B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】効率良く所持データセットを構成できるようにする。【解決手段】ホストユーザー及びゲストユーザーからなるグループを編成するグループ編成部202、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用所持データをそれぞれ設定するデータ設定部203、所持データセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用所持データをすべて組み合せて前記所持データセットが構成できたことで発揮される特殊効果を記憶する記憶部220を備え、データ設定部は、ホストユーザーが複数の所持データセットの中からいずれかを指定し、且つ、ゲストユーザーがホストユーザーの募集するグループを指定したことによって、ゲストユーザーが所持する所持データの中から、ホストユーザーによって指定された所持データセットから選択した所持データを、ゲストユーザーの利用所持データに自動設定を行う情報処理装置20である。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
ホストユーザーとゲストユーザーとを組み合せてグループを編成し、グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5810234号公報
近年では、ホストユーザー及びゲストユーザーのそれぞれが所持する所持データ(アイテム等)を、グループゲームで利用する利用所持データ(利用アイテム等)にそれぞれ設定し、そのホストユーザー及びゲストユーザーの利用所持データをすべて組み合せて所持データセット(アイテムセット等)が構成できると、グループゲームで特殊効果が発揮されるようになった。
しかしながら、ユーザー間で意思疎通を図ることが難しく、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用所持データをすべて組み合せたとしても、グループで所持データセットを揃えることができない場合が多い。このような場合には、ホストユーザー及びゲストユーザーは、グループで所持データセットを揃えるために、何度も利用所持データの設定を繰り返す必要があった。その結果、グループで所持データセットを揃えるまでに時間がかかってしまう。
本発明は、このよう事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、効率良く所持データセットを構成できるようにすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置であって、
自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成するグループ編成部と、
ホストユーザー及びゲストユーザーのそれぞれが所持する所持データのうちのいずれかを、ホストユーザー及びゲストユーザーのそれぞれが前記グループゲームで利用する利用所持データに設定するデータ設定部と、
複数の所持データから構成される所持データセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用所持データをすべて組み合せて前記所持データセットが構成できたことによって前記グループゲームで発揮される特殊効果を記憶する記憶部と、を備え、
前記データ設定部は、ホストユーザーにより複数の所持データセットの中からいずれかが指定され、且つ、ゲストユーザーにより前記ホストユーザーの募集するグループが指定されたことによって、前記ゲストユーザーが所持する所持データの中から、前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成するいずれかの所持データを選択し、選択された前記所持データを前記ゲストユーザーの利用所持データに自動設定を行う、ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ゲストユーザーがホストユーザーの募集するグループを指定することで、そのホストユーザーが指定した所持データセットを構成する所持データが、そのゲストユーザーの利用所持データとして自動的に設定されるため、効率良く所持データセットを構成できるようになる。
また、前記データ設定部は、前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成する複数の所持データのうち、前記ゲストユーザーが最も多く所持する所持データを、前記ゲストユーザーの利用所持データに自動設定を行うことが望ましい。
これにより、最も多く所持する所持データを優先的に利用所持データとして利用できる。
また、前記データ設定部は、
前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成する複数の所持データのうち、いずれかの所持データを前記ホストユーザーの利用所持データに設定した後に、
前記ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成する複数の所持データのうち、前記ホストユーザーの前記利用所持データと重複する所持データのみを所持していて、且つ、前記ホストユーザーが、自己の指定した前記所持データセットを構成する複数の所持データのうち、自己の前記利用所持データと異なる所持データをも所持しているか否かを判定し、
かかる判定が肯定された場合に、前記ホストユーザーの前記利用所持データと重複する所持データを、前記ゲストユーザーの利用所持データに自動設定を行うと共に、前記ホストユーザーの前記利用所持データを前記異なる所持データに自動変更することが望ましい。
これにより、ホストユーザーの利用所持データと重複する所持データを、ゲストユーザーの利用所持データに自動設定を行うと共に、そのホストユーザーの利用所持データを異なる所持データに自動変更することで、ユーザー間で利用所持データの入れ替えが自動的に行われる。その結果、より効率良く所持データセットを構成できるようになる。
また、前記データ設定部は、
前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成する複数の所持データのうち、いずれかの所持データを前記ホストユーザーの利用所持データに設定した後に、
前記ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成する複数の所持データのうち、前記ホストユーザーの前記利用所持データと重複する所持データのみを所持しているか否かを判定し、
かかる判定が否定された場合に、前記ホストユーザーの前記利用所持データと重複しない所持データを、前記ゲストユーザーの利用所持データに自動設定を行うことが望ましい。
これにより、ホストユーザーの利用所持データと重複しない所持データを、ゲストユーザーの利用所持データに自動設定を行うことで、ホストユーザーによって指定された所持データセットを構成する複数の所持データを、グループで効率良く揃えることができる。
また、前記データ設定部は、
前記ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成する複数の所持データのうち、いずれかの所持データを所持しているか否かを判定し、
前記グループ編成部は、かかる判定が否定された場合には、前記ホストユーザーと前記ゲストユーザーとを組み合わせたグループを編成しないことが望ましい。
これにより、グループで所持データセットを揃えるために、何度も利用所持データの設定を繰り返す必要がなくなる。その結果、時間をかけて所持データセットを揃える必要がなくなる。
また、前記グループ編成部は、自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加する少なくとも2以上のゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成し、
前記データ設定部は、
前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成する複数の所持データのうちのいずれかの所持データを、2以上のゲストユーザーのうちの第1ゲストユーザーの利用所持データに設定した後に、
2以上のゲストユーザーのうちの第2ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成する複数の所持データのうち、前記第1ゲストユーザーの前記利用所持データと重複する所持データのみを所持していて、且つ、前記第1ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成する複数の所持データのうち、自己の前記利用所持データと異なる所持データをも所持しているか否かを判定し、
かかる判定が肯定された場合に、前記第1ゲストユーザーの前記利用所持データと重複する所持データを、前記第2ゲストユーザーの利用所持データに自動設定を行うと共に、前記第1ゲストユーザーの前記利用所持データを前記異なる所持データに自動変更することが望ましい。
これにより、第1ゲストユーザーの利用所持データと重複する所持データを、第2ゲストユーザーの利用所持データに自動設定を行うと共に、その第1ゲストユーザーの利用所持データを異なる所持データに自動変更することで、ユーザー間で利用所持データの入れ替えが自動的に行われる。その結果、より効率良く所持データセットを構成できるようになる。
また、グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置であって、
自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成するグループ編成部と、
ホストユーザー及びゲストユーザーのそれぞれが所持する所持データのうちのいずれかを、ホストユーザー及びゲストユーザーのそれぞれが前記グループゲームで利用する利用所持データに設定するデータ設定部と、
複数の所持データから構成される所持データセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用所持データをすべて組み合せて前記所持データセットが構成できたことによって前記グループゲームで発揮される特殊効果を記憶する記憶部と、を備え、
前記データ設定部は、ホストユーザーにより複数の所持データセットの中からいずれかが指定されたことによって、前記ホストユーザーが所持する所持データの中から、前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成するいずれかの所持データを選択し、選択された前記所持データを前記ホストユーザーの利用所持データに自動設定を行う、ことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ホストユーザーが所持データセットを指定することで、そのホストユーザーが指定した所持データセットを構成する所持データが、自己の利用所持データとして自動的に設定されるため、効率良く所持データセットを構成できるようになる。
また、前記データ設定部は、前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成する複数の所持データのうち、前記ホストユーザーが最も多く所持する所持データを、前記ホストユーザーの利用所持データに自動設定を行うことが望ましい。
これにより、最も多く所持する所持データを優先的に利用所持データとして利用できる。
また、グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理をコンピューターに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピューターを、
自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成するグループ編成手段、
ホストユーザー及びゲストユーザーのそれぞれが所持する所持データのうちのいずれかを、ホストユーザー及びゲストユーザーのそれぞれが前記グループゲームで利用する利用所持データに設定するデータ設定手段、
複数の所持データから構成される所持データセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用所持データをすべて組み合せて前記所持データセットが構成できたことによって前記グループゲームで発揮される特殊効果を記憶する記憶手段、
として機能させ、
前記データ設定手段は、ホストユーザーにより複数の所持データセットの中からいずれかが指定され、且つ、ゲストユーザーにより前記ホストユーザーの募集するグループが指定されたことによって、前記ゲストユーザーが所持する所持データの中から、前記ホストユーザーによって指定された前記所持データセットを構成するいずれかの所持データを選択し、選択された前記所持データを前記ゲストユーザーの利用所持データに自動設定を行う、ことを特徴とするプログラムである。
このようなプログラムによれば、効率良く所持データセットを構成できるようになる。
本発明によれば、ホストユーザーとゲストユーザーとを組み合せて編成されるグループ内で、効率良く所持データセットを構成することができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。 本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。 本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。 本実施形態における情報処理システムのグループ募集処理の一例のフローチャートである。 グループ募集画面の一例を示すイメージ図である。 アイテムセット情報の一例を示す構成図である。 グループ情報の一例を示す構成図である。 ユーザー情報の一例を示す構成図である。 本実施形態における情報処理システムのグループ参加処理の一例のフローチャートである。 グループ参加画面の一例を示すイメージ図である。 本実施形態における情報処理システムの利用アイテム自動設定処理の一例のフローチャートである。
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はグループ単位で行われるグループゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
[実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システム1の一例を示す構成図である。図1に示すように、本実施形態に係る情報処理システム1は、1台以上のクライアント端末10とサーバー装置20とがネットワークNを介して接続されている。
クライアント端末10は、ユーザーが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置20は、クライアント端末10でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークNは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
なお、本発明は図1に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム1の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図1の情報処理システム1は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図1のサーバー装置20は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《クライアント端末及びサーバー装置》
図2は、本実施形態に係るコンピューター50の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、例えば図2に示すハードウェア構成のコンピューター50により実現される。なお、コンピューター50は情報処理装置の一例である。
コンピューター50は、図2に示すように、CPU51、RAM52、ROM53、通信インタフェース54、入力装置55、表示装置56、外部インタフェース57、及びHDD58などを備えており、それぞれがバスラインBで相互に接続されている。なお、入力装置55及び表示装置56は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
CPU51は、ROM53やHDD58などの記憶装置からプログラムやデータをRAM52上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
RAM52は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例であり、CPU51が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
ROM53は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM53には、コンピューター50の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
通信インタフェース54は、コンピューター50をネットワークNに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は通信インタフェース54を介してデータ通信を行うことができる。
入力装置55は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置55は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
表示装置56は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置56は、例えば、液晶や有機ELなどのディスプレイである。
外部インタフェース57は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター50は外部インタフェース57を介して記録媒体の読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどの記録媒体である。
HDD58は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
なお、HDD58に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用してもよい。
本実施形態に係るクライアント端末10及びサーバー装置20は、上述したハードウェア構成のコンピューター50においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
《サーバー装置》
図3は、本実施形態に係るサーバー装置20の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置20は、例えば図3に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るサーバー装置20は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部200、サーバー記憶部220、及びサーバー通信部240を実現する。
サーバー制御部200は、グループゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部200は、ゲーム進行部201、グループ編成部202、データ設定部203、及び表示制御部204を含む。
ゲーム進行部201は、クライアント端末10がユーザーから受け付けた操作に基づき、グループゲームを進行させる。
グループ編成部202は、クライアント端末10がホストユーザーからグループ募集の操作を受け付けると、そのホストユーザーのグループに参加するゲストユーザーを募集する。また、グループ編成部202は、クライアント端末10がゲストユーザーからグループ参加の操作を受け付けると、ホストユーザーの募集するグループにゲストユーザーを参加させる。このようにして、グループ編成部202は、自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、そのホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、グループゲームのためのグループを編成する。
データ設定部203は、ホストユーザー及びゲストユーザーのそれぞれが所持するアイテムのうちのいずれかを、そのホストユーザー及びゲストユーザーのそれぞれがグループゲームで利用する利用アイテムに設定する。
表示制御部204は、ゲーム進行部201によるグループゲームの進行に従い、クライアント端末10の画面表示を制御する。
サーバー記憶部220は、グループゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部220は、キャラクター情報記憶部221、アイテム情報記憶部222、アイテムセット情報記憶部223、ユーザー情報記憶部224、及びグループ情報記憶部225を含む。
キャラクター情報記憶部221は、キャラクターに関するキャラクター情報を記憶している。キャラクター情報記憶部221が記憶するキャラクター情報には、グループゲームでユーザーの利用できるキャラクターが含まれる。
アイテム情報記憶部222は、アイテムに関するアイテム情報を記憶している。アイテム情報記憶部222が記憶するアイテム情報には、各ユーザーが所持できるアイテムが含まれる。なお、各アイテムに対して希少度を示すレアリティを設定することも可能である。
アイテムセット情報記憶部223は、アイテムセットに関するアイテムセット情報を記憶している。アイテムセット情報記憶部223が記憶するアイテムセット情報には、予め設定された複数アイテムを組み合せて構成されるアイテムセットが含まれる。ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せてアイテムセットが構成できると、グループゲームで特殊効果が発揮される。
ユーザー情報記憶部224は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部224が記憶するユーザー情報には、各ユーザーが現在所持しているアイテムや、各ユーザーの利用アイテムが含まれる。なお、ユーザーの所持するゲームポイントを含んでもよい。ゲームポイントは、グループゲームを開始するときに所定ポイントが消費される。
グループ情報記憶部225は、グループに関するグループ情報を記憶している。グループ情報記憶部225が記憶するグループ情報には、そのグループに所属するホストユーザー及びゲストユーザーが含まれる。
サーバー通信部240は、ネットワークNを介してクライアント端末10との通信を行う機能を有する。
《クライアント端末》
図4は、本実施形態に係るクライアント端末10の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末10は、例えば図4に示す機能ブロックにより実現される。
本実施形態に係るクライアント端末10は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部100、クライアント記憶部120、クライアント通信部140、操作受付部150、画面表示部160を実現する。クライアント制御部100は、要求送信部101、応答受信部102を含む。
操作受付部150は、クライアント端末10を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部100は、クライアント端末10におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部101は、操作受付部150がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置20に対して要求を送信する。応答受信部102は、要求送信部101がサーバー装置20に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
また、クライアント記憶部120は、クライアント端末10において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部140は、サーバー装置20との通信を行う。画面表示部160は、サーバー装置20からの制御に従い、クライアント端末10の画面表示を行う。
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム1では、サーバー装置20がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末10が行ってもよい。具体的には、ゲーム進行部及び表示制御部を、サーバー装置20のサーバー制御部200に設けない構成にする一方で、クライアント端末10のクライアント制御部100に設ける構成にしてもよい。
また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、HTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置20から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末10のクライアント制御部100は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
<グループゲームの概要>
ここでは、本実施形態におけるグループゲームの概要について説明する。本実施形態におけるグループゲームは、複数ユーザーによって構成されるグループ(パーティ)を結成し、結成されたグループに対して敵キャラクターを出現させ、その敵キャラクターとの対戦をグループ内で協力しながらプレイさせる対戦ゲームである。本実施形態では、1名のホストユーザーと3名のゲストユーザーから構成されるグループが結成される。なお、グループの人数はこれに限られるものではなく、1名のホストユーザーと少なくとも1名以上のゲストユーザーから構成されればよい。
各ユーザーは、グループへの参加を募集するホストユーザー、又はその募集中のグループへの参加を希望するゲストユーザーのうち、いずれかを選択することによってグループに所属しグループゲームをプレイできる。
ホストユーザー及びゲストユーザーは、各自所持する複数アイテムの中からいずれかを指定することにより、そのグループゲームで利用する利用アイテムを設定できる。本実施形態では、各ユーザーは利用アイテムを1つだけ設定できる。
このグループゲームでは、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せることで、予め設定されたアイテムセットが構成できると、プレイ中に特殊効果が発揮される。この特殊効果が発揮されると、グループゲームを有利に進めることができる。このアイテムセットは、グループへの参加を募集するホストユーザーのみが指定できるようになっている。また、この特殊効果には、キャラクターに設定されたパラメーター値を一時的に増加させる、敵キャラクターに設定されたパラメーター値を一時的に減少させる、アイテムドロップ率を一時的に増加させる等がある。
ところが、ホストユーザーが希望のアイテムセットを指定した際に、ユーザー間で意思疎通を図ることが難しく、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せたとしても、グループでアイテムセットを揃えることができない場合が多い。
そこで、本実施形態におけるグループゲームでは、ホストユーザーによって指定されたアイテムセットを構成するアイテムを、ゲストユーザー又はホストユーザーの利用アイテムに自動設定できるように構成した。これにより、ホストユーザーによって指定されたアイテムセットをグループ内で効率良く構成できるようになる。
<動作>
《グループ募集処理》
図5は、本実施形態における情報処理システムのグループ募集処理の一例のフローチャートである。
ホストユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にグループ募集画面が表示されているときに、希望のアイテムセットを指定してグループ募集を行うための操作をクライアント端末10に対して行う(ステップS11)。
図6は、グループ募集画面の一例を示すイメージ図である。図6に示すグループ募集画面500には、複数のアイテムセット501a〜501c、各々のアイテムセット501a〜501cに対応付けられた選択ボタン502a〜502c、操作ボタン503が表示されている。ホストユーザーは、一覧表示された複数のアイテムセット501a〜501cの中から、選択ボタン502a〜502cを用いて希望のアイテムセットを選択する。その後、ホストユーザーは、操作ボタン503を選択することによって、グループ募集を行なうことができる。一覧表示されているアイテムセットは、図7に示すアイテムセット情報に基づいて表示されている。
図7は、アイテムセット情報の一例を示す構成図である。図7に示すアイテムセット情報は、項目としてアイテムセットID、複数のアイテム、特殊効果を有する。アイテムセットIDは、アイテムセットを一意に識別するための情報である。複数のアイテムは、アイテムセットを構成する各アイテムを一意に識別するための情報である。特殊効果は、グループ内でアイテムセットが揃ったときグループゲームで発揮される効果を特定する情報である。ここでは、1つのアイテムセットが4つのアイテムから構成されていることが表示されている。
このようにして、クライアント端末10の操作受付部150は、ホストユーザーからグループ募集を行うための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がホストユーザーから受け付けたグループ募集を行うための操作に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
図5に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10からグループ募集を行うための操作内容を受け付け、グループ編成部202にグループ募集の実行を要求する(ステップS12)。
グループ編成部202は、ゲーム進行部201からグループ募集の実行を要求されると、グループ情報記憶部225が記憶する図8に示すようなグループ情報の更新を行って、グループ募集を行うホストユーザーのグループを追加する。
図8は、グループ情報の一例を示す構成図である。図8に示すグループ情報は、項目としてグループID、ホスト、複数のゲスト、アイテムセット等を有する。グループIDは、グループを一意に識別するための情報である。ホストは、グループ募集を行なうホストユーザーを示す情報である。複数のゲストは、ホストユーザーが募集するグループに参加する各ゲストユーザーを識別する情報である。本実施形態では、3名のゲストユーザーがすべて決定されることによって1つのグループが結成される。そのため、3名のゲストユーザーが決定されるまではグループゲームを開始できず待機状態となる。アイテムセットは、図6に示すグループ募集画面500にてホストユーザーが指定したアイテムセットを示す情報である。
図5に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ステップS12の処理においてグループ編成部202がグループ情報を更新すると、データ設定部203に利用アイテム自動設定の実行を要求する(ステップS13)。
データ設定部203は、ゲーム進行部201から利用アイテム自動設定の実行を要求されると、グループ募集を行うホストユーザーが指定したアイテムセットを構成する各アイテムを、図7のアイテムセット情報から取得する。また、データ設定部203は、ユーザー情報記憶部224が記憶する図9に示すようなユーザー情報からグループ募集を行うホストユーザーのユーザー情報を取得する。
図9は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。図9に示すユーザー情報は、項目としてユーザーID、所持アイテム、利用アイテム、キャラクター、レベル、所属グループ等を有する。ユーザーIDは、ユーザーを一意に識別するための情報である。所持アイテムは、ユーザーが所持するアイテムを示す情報である。利用アイテムは、ユーザーの利用アイテムを示す情報である。キャラクターは、利用アイテムを用いて敵キャラクターと対戦するキャラクターを示す情報である。レベルは、ユーザーの強さを数値化した情報である。所属グループは、ユーザーが所属するグループを示す情報である。
そして、データ設定部203は、その取得したユーザー情報の所持アイテムから、ホストユーザーによって指定されたアイテムセットを構成するいずれかのアイテムを選択し、その選択されたアイテムを利用アイテムとしてユーザー情報に自動設定を行う。このとき、データ設定部203は、ホストユーザーによって指定されたアイテムセットを構成する複数のアイテムのうち、ホストユーザーが最も多く所持するアイテムを利用アイテムに自動設定してもよい。
《グループ参加処理》
図10は、本実施形態における情報処理システムのグループ参加処理の一例のフローチャートである。
ゲストユーザーは、クライアント端末10の画面表示部160にグループ参加画面が表示されているときに、希望のグループを指定してグループ参加を行うための操作をクライアント端末10に対して行う(ステップS21)。
図11は、グループ参加画面の一例を示すイメージ図である。図11に示すグループ参加画面550には、複数のグループ551a〜551d、操作ボタン552が表示されている。ゲストユーザーは、一覧表示された複数のグループ551a〜551dの中から希望のグループを選択する。その後、ゲストユーザーは、操作ボタン552を選択することによってグループ参加を行なうことができる。図11では、図8に示すグループ情報に基づき、未だ3名のゲストユーザーが揃っていないグループが一覧表示されている。
このようにして、クライアント端末10の操作受付部150は、ゲストユーザーからグループ参加を行うための操作を受け付ける。クライアント端末10の要求送信部101は、操作受付部150がゲストユーザーから受け付けたグループ参加を行うための操作に基づき、サーバー装置20に要求を行う。
図10に戻り、サーバー装置20のゲーム進行部201は、クライアント端末10からグループ参加を行うための操作内容を受け付け、グループ編成部202にグループ参加の実行を要求する(ステップS22)。
グループ編成部202は、ゲーム進行部201からグループ参加の実行を要求されると、図8のグループ情報について更新を行って、グループ参加を行なうゲストユーザーが指定したグループにそのゲストユーザーを追加する。
次に、サーバー装置20のゲーム進行部201は、ステップS22の処理においてグループ編成部202がグループ情報を更新すると、データ設定部203に利用アイテム自動設定の実行を要求する(ステップS23)。
データ設定部203は、ゲーム進行部201から利用アイテム自動設定の実行を要求されると、グループ参加を行うゲストユーザーの利用アイテムについて自動設定を行なう。以下では、ゲストユーザーの利用アイテム自動設定について具体的に説明する。
《利用アイテム自動設定処理》
図12は、本実施形態における情報処理システムの利用アイテム自動設定処理の一例のフローチャートである。
データ設定部203は、ホストユーザーが指定したアイテムセットを構成する各アイテムを、図7のアイテムセット情報から取得する。また、データ設定部203は、図9のユーザー情報からグループ参加を行うゲストユーザーのユーザー情報を取得する。そして、データ設定部203は、これらの取得した情報から、グループ内のホストユーザーが指定したアイテムセットを構成するいずれかのアイテムを、グループ参加を行うゲストユーザーが所持しているか否か判定する(ステップS31)。例えば、グループのアイテムセットがアイテムA、B、C、Dによって構成される場合に、アイテムA、B、C、Dのいずれかをゲストユーザーが所持しているか否かが判定される。
判定の結果、グループのアイテムセットを構成するいずれかのアイテムを所持している場合は、ステップS32の処理に進む。グループのアイテムセットを構成するいずれかのアイテムを所持していない場合には、ステップS36の処理に進む。
次に、データ設定部203は、ステップS31の処理による判定が肯定された場合に、同じグループに所属する他のユーザーの利用アイテムを、図8のグループ情報及び図9のユーザー情報から取得する。そして、データ設定部203は、これらの取得した情報から、グループのアイテムセットを構成する複数のアイテムのうち、同じグループに所属する他のユーザーの利用アイテムと重複するアイテムのみを、グループ参加を行うゲストユーザーが所持しているか否か判定する(ステップS32)。例えば、グループのアイテムセットがアイテムA、B、C、Dによって構成され、ホストユーザー(又は他のゲストユーザー)の利用アイテムが「アイテムA」である場合に、重複する「アイテムA」のみをゲストユーザーが所持しているか否かが判定される。
判定の結果、同じグループに所属する他のユーザーの利用アイテムと重複するアイテムのみを所持している場合は、ステップS33の処理に進む。同じグループに所属する他のユーザーの利用アイテムと重複するアイテムのみを所持していない場合には、ステップS37の処理に進む。
次に、データ設定部203は、ステップS32の処理による判定が肯定された場合に、重複する利用アイテムを所持する他のユーザーの所持アイテムを、図8のグループ情報及び図9のユーザー情報から取得する。そして、データ設定部203は、グループのアイテムセットを構成する複数のアイテムのうち、重複している自己の利用アイテムと異なるアイテム(つまり、重複しないアイテム)を、重複する利用アイテムを所持する他のユーザーが所持しているか否かを判定する(ステップS33)。例えば、グループのアイテムセットがアイテムA、B、C、Dによって構成され、ホストユーザー(又は他のゲストユーザー)の利用アイテムが「アイテムA」であり、重複する「アイテムA」のみをゲストユーザーが所持している場合に、そのホストユーザー(又は他のゲストユーザー)がアイテムB、C、Dのいずれかを所持しているか否かが判定される。
判定の結果、重複している自己の利用アイテムと異なるアイテムを所持している場合は、ステップS34の処理に進む。重複している自己の利用アイテムと異なるアイテムを所持していない場合には、ステップS36の処理に進む。
次に、データ設定部203は、ステップS33の処理による判定が肯定された場合に、他のユーザーの利用アイテムと重複するアイテムを、グループ参加を行うゲストユーザーの利用アイテムとして自動設定を行なう(ステップS34)。例えば、グループのアイテムセットがアイテムA、B、C、Dによって構成され、ホストユーザー(又は他のゲストユーザー)の利用アイテムが「アイテムA」であり、重複する「アイテムA」のみをゲストユーザーが所持しており、そのホストユーザー(又は他のゲストユーザー)が「アイテムB」も所持している場合に、ゲストユーザーの利用アイテムが「アイテムA」に自動設定される。
次に、データ設定部203は、ステップS34の処理によってそのゲストユーザーのユーザー情報に対して利用アイテムが自動設定されると、重複する利用アイテムを所持する他のユーザーの利用アイテムを、重複している自己の利用アイテムと異なるアイテムに自動変更する(ステップS35)。例えば、グループのアイテムセットがアイテムA、B、C、Dによって構成され、ホストユーザー(又は他のゲストユーザー)の利用アイテムが「アイテムA」であり、重複する「アイテムA」のみをゲストユーザーが所持しており、そのホストユーザー(又は他のゲストユーザー)が「アイテムB」も所持している場合に、そのホストユーザー(又は他のゲストユーザー)の利用アイテムが「アイテムA」から「アイテムB」に自動変更される。つまり、重複していた「アイテムA」をゲストユーザーに利用アイテムに設定させる代わりに、ホストユーザーの利用アイテムを「アイテムB」に交換する。
このように、他のユーザーの利用アイテムと重複するアイテムを、ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行うと共に、他のユーザーの利用アイテムを異なるアイテムに自動変更することで、ユーザー間で利用アイテムの入れ替えが自動的に行われることになる。その結果、グループにおいてより効率良くアイテムセットを構成できるようになる。
ここで、ステップS31の処理による判定が否定された場合、及び、ステップS31の処理による判定が否定された場合には、ゲストユーザーがグループから抜けるようにすることで、グループへの参加制限を行なう(ステップS36)。すなわち、グループ編成部202は、図8のグループ情報について更新を行って、そのゲストユーザーをグループから削除する。これにより、グループのアイテムセットを効率良く揃えることができるようになる。
また、ステップS32の処理による判定が否定された場合には、同じグループに所属する他のユーザーの利用アイテムと重複しないアイテムを、グループ参加を行うゲストユーザーが所持していることになるので、その重複しないアイテムをそのゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行う(ステップS37)。このとき、データ設定部203は、グループのアイテムセットを構成する複数のアイテムのうち、ゲストユーザーが最も多く所持するアイテム(重複しないアイテム)を利用アイテムに自動設定してもよい。
<まとめ>
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム1によれば、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せたアイテムセットを、グループで簡単に揃えることができるようになる。
[その他の実施形態]
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<保護機能>
前述の実施形態では、利用アイテムが自動設定又は自動変更されないように保護するための保護機能を設けてもよい。また、手動によって利用アイテムを設定又は変更したユーザーについては保護機能を与え、自動によって利用アイテムが設定又は変更されたユーザーについては保護機能を与えないようにしてもよい。この場合、ユーザーは、自動設定又は自動変更の前に、所持アイテムの中から保護するアイテムのレアリティやアイテム種別を設定することができる。なお、自動設定又は自動変更の前に、ユーザーの指示によって一又は複数の保護しないアイテムを設定可能としてもよい。
<グループ募集>
前述の実施形態では、グループ募集を行う際に、ホストユーザーが直接的にアイテムセットを指定する場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ホストユーザーがグループゲームの戦場となるゲームステージを直接的に指定すると、そのゲームステージに対応付けられたアイテムセットが間接的に指定されてもよい。また、ホストユーザーがグループゲームで発揮されるべき特殊効果を直接的に指定すると、その特殊効果に対応付けられたアイテムセットが間接的に指定されてもよい。
<ホストユーザー>
前述の実施形態では、グループゲームを行う際、ホストユーザーの所持するゲームポイントを消費させ、ゲストユーザーの所持するゲームポイントを消費させないようにしてもよい。この場合には、ホストユーザーが3つアイテムから構成されるアイテムセットを指定したときに、その指定されたアイテムセットをホストユーザー以外のすべてのゲストユーザーが揃えるようにしてもよい。
<アイテムセット>
前述の実施形態では、ホストユーザーのみが獲得できるアイテムのみによってアイテムセットを構成してもよい。特に、ホストユーザーの所持するゲームポイントを消費させ、ゲストユーザーの所持するゲームポイントを消費させないようにした場合には、ホストユーザーを選択してグループゲームをプレイする動機づけをユーザーに与えることができる。すなわち、ユーザーが毎回ゲストユーザーを選択してグループゲームをプレイすることを抑制できる。
<ゲストユーザーによるアイテムセットの指定>
前述の実施形態では、ホストユーザーが希望のアイテムセットを指定可能としたが、ゲストユーザーも希望のアイテムセットを指定可能としてもよい。この場合、ゲストユーザーは、グループを指定する前に希望のアイテムセットを指定する。そして、ゲストユーザーの端末画面には、自らの希望するアイテムセットと同じアイテムセットを指定したホストユーザーのグループが一覧表示される(図11参照)。これにより、ゲストユーザーは、自分の希望するアイテムセットが指定されたグループに参加可能となる。なお、前述した保護機能と併用することにより、ホストユーザー及びゲストユーザーの意思を尊重したアイテムセットを揃えることができる。
また、上記のように、ゲストユーザーが希望のアイテムセットを指定する操作を行なった際には、そのゲストユーザーの利用アイテムを自動設定してもよい。例えば、データ設定部203は、ゲストユーザーにより複数のアイテムセットの中からいずれかが指定されたことによって、前記ゲストユーザーが所持するアイテムの中から、前記ゲストユーザーによって指定されたアイテムセットを構成するいずれかのアイテムを選択し、選択された前記アイテムを前記ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定してもよい。またこの際、データ設定部203は、選択された前記アイテムセットを構成する複数のアイテムのうち、前記ゲストユーザーが最も多く所持するアイテムを利用アイテムに自動設定してもよいし、最もレアリティの高いアイテム又は最もレアリティの低いアイテムを利用アイテムに自動設定してもよい。さらに、この自動設定されたゲストユーザーの利用アイテムが、同じグループ内のホストユーザー等の利用アイテムと重複した場合には、前述した自動変更を行なってもよい。
<所持データ及び所持データセット>
前述の実施形態では、所持データの一例としてのアイテムについて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。所持データは、キャラクター、スキル、属性等であってもよい。同様に、所持データセットも、アイテムセットに限られず、キャラクターセット、スキルセット、属性セット等であってもよい。
<利用アイテム自動設定>
前述の実施形態では、データ設定部203が、グループのアイテムセットを構成する複数のアイテムのうち、ユーザーが最も多く所持するアイテムを利用アイテムに自動設定してもよいし、最もレアリティの高いアイテム又は最もレアリティの低いアイテムを利用アイテムに自動設定してもよい。
<自動設定及び自動変更の制限>
前述の実施形態では、位置情報やパスワード(合言葉)を用いてグループ募集を行う場合、自動設定及び自動変更を行わないようにしてもよい。たとえば、複数のユーザー(グループゲームを行うユーザー)が友人同士であるときは、声を掛け合ったりメッセージを交換し合ったりしてアイテムセットをすることができるため、自動設定及び自動変更の実行を制限する。
1 情報処理システム、10 クライアント端末、20 サーバー装置、50 コンピューター、51 CPU、52 RAM、53 ROM、54 通信インタフェース、55 入力装置、56 表示装置、57 外部インタフェース、58 HDD、100 クライアント制御部、101 要求送信部、102 応答受信部、120 クライアント記憶部、140 クライアント通信部、150 操作受付部、160 画面表示部、200 サーバー制御部、201 ゲーム進行部、202 グループ編成部、203 データ設定部、204 表示制御部、220 サーバー記憶部、221 キャラクター情報記憶部、222 アイテム情報記憶部、223 アイテムセット情報記憶部、224 ユーザー情報記憶部、225 グループ情報記憶部、240 サーバー通信部、500 グループ募集画面、501a アイテムセット、501b アイテムセット、501c アイテムセット、502a 選択ボタン、502b 選択ボタン、502c 選択ボタン、503 操作ボタン、550 グループ参加画面、551a グループ、551b グループ、551c グループ、551d グループ、552 操作ボタン、B バスライン、N ネットワーク

Claims (10)

  1. グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置であって、
    自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成するグループ編成部と、
    ホストユーザー及びゲストユーザーが各自所持するいずれかの所持アイテムを、ホストユーザー及びゲストユーザーが前記グループゲームで各自利用する利用アイテムにそれぞれ設定するデータ設定部と、
    複数のアイテムから構成されるアイテムセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せて前記アイテムセットが構成できたことによって前記グループゲームで発揮される特殊効果を記憶する記憶部と、
    を備え、
    前記データ設定部は、ホストユーザーにより複数のアイテムセットの中からいずれかのアイテムセットが指定され、且つ、ゲストユーザーにより前記ホストユーザーの募集するグループが指定されたことによって、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、前記ゲストユーザーが最も多く所持する所持アイテムを、前記ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行う、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置であって、
    自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成するグループ編成部と、
    ホストユーザー及びゲストユーザーが各自所持するいずれかの所持アイテムを、ホストユーザー及びゲストユーザーが前記グループゲームで各自利用する利用アイテムにそれぞれ設定するデータ設定部と、
    複数のアイテムから構成されるアイテムセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せて前記アイテムセットが構成できたことによって前記グループゲームで発揮される特殊効果を記憶する記憶部と、
    を備え、
    前記データ設定部は、ホストユーザーにより複数のアイテムセットの中からいずれかのアイテムセットが指定され、且つ、ゲストユーザーにより前記ホストユーザーの募集するグループが指定されたことによって、前記ゲストユーザーが所持する所持アイテムの中から、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムを選択し、選択された前記所持アイテムを前記ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行い、さらに、
    前記データ設定部は、
    前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムを前記ホストユーザーの利用アイテムに設定した後に、
    前記ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、前記ホストユーザーの前記利用アイテムと重複する所持アイテムのみを所持していて、且つ、前記ホストユーザーが、自己の指定した前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、自己の前記利用アイテムと異なる所持アイテムをも所持しているか否かを判定し、
    かかる判定が肯定された場合に、前記ホストユーザーの前記利用アイテムと重複する所持アイテムを、前記ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行うと共に、前記ホストユーザーの前記利用アイテムを前記異なる所持アイテムに自動変更する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記データ設定部は、
    前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムを前記ホストユーザーの利用アイテムに設定した後に、
    前記ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、前記ホストユーザーの前記利用アイテムと重複する所持アイテムのみを所持しているか否かを判定し、
    かかる判定が否定された場合に、前記ホストユーザーの前記利用アイテムと重複しない所持アイテムを、前記ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行う、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1−3のいずれか1項に記載の情報処理装置であって、
    前記データ設定部は、
    前記ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムを所持しているか否かを判定し、
    前記グループ編成部は、かかる判定が否定された場合には、前記ホストユーザーと前記ゲストユーザーとを組み合わせたグループを編成しない、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置であって、
    自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成するグループ編成部と、
    ホストユーザー及びゲストユーザーが各自所持するいずれかの所持アイテムを、ホストユーザー及びゲストユーザーが前記グループゲームで各自利用する利用アイテムにそれぞれ設定するデータ設定部と、
    複数のアイテムから構成されるアイテムセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せて前記アイテムセットが構成できたことによって前記グループゲームで発揮される特殊効果を記憶する記憶部と、
    を備え、
    前記データ設定部は、ホストユーザーにより複数のアイテムセットの中からいずれかのアイテムセットが指定され、且つ、ゲストユーザーにより前記ホストユーザーの募集するグループが指定されたことによって、前記ゲストユーザーが所持する所持アイテムの中から、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムを選択し、選択された前記所持アイテムを前記ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行い、
    前記グループ編成部は、自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加する少なくとも2以上のゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成し、
    前記データ設定部は、さらに、
    前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムを、2以上のゲストユーザーのうちの第1ゲストユーザーの利用アイテムに設定した後に、
    2以上のゲストユーザーのうちの第2ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、前記第1ゲストユーザーの前記利用アイテムと重複する所持アイテムのみを所持していて、且つ、前記第1ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、自己の前記利用アイテムと異なる所持アイテムをも所持しているか否かを判定し、
    かかる判定が肯定された場合に、前記第1ゲストユーザーの前記利用アイテムと重複する所持アイテムを、前記第2ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行うと共に、前記第1ゲストユーザーの前記利用アイテムを前記異なる所持アイテムに自動変更する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置であって、
    自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成するグループ編成部と、
    ホストユーザー及びゲストユーザーが各自所持するいずれかの所持アイテムを、ホストユーザー及びゲストユーザーが前記グループゲームで各自利用する利用アイテムにそれぞれ設定するデータ設定部と、
    複数のアイテムから構成されるアイテムセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せて前記アイテムセットが構成できたことによって前記グループゲームで発揮される特殊効果を記憶する記憶部と、
    を備え、
    前記データ設定部は、ホストユーザーにより複数のアイテムセットの中からいずれかのアイテムセットが指定されたことによって、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、前記ホストユーザーが最も多く所持する所持アイテムを、前記ホストユーザーの利用アイテムに自動設定を行う、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理をコンピューターに実行させるためのプログラムであって、
    前記コンピューターを、
    自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成するグループ編成手段、
    ホストユーザー及びゲストユーザーが各自所持するいずれかの所持アイテムを、ホストユーザー及びゲストユーザーが前記グループゲームで各自利用する利用アイテムにそれぞれ設定するデータ設定手段、
    複数のアイテムから構成されるアイテムセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せて前記アイテムセットが構成できたことによって前記グループゲームで発揮される特殊効果を記憶する記憶手段、
    として機能させ、
    前記データ設定手段は、ホストユーザーにより複数のアイテムセットの中からいずれかのアイテムセットが指定され、且つ、ゲストユーザーにより前記ホストユーザーの募集するグループが指定されたことによって、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、前記ゲストユーザーが最も多く所持する所持アイテムを、前記ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行う、
    ことを特徴とするプログラム。
  8. グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理をコンピューターに実行させるためのプログラムであって、
    前記コンピューターを、
    自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成するグループ編成手段、
    ホストユーザー及びゲストユーザーが各自所持するいずれかの所持アイテムを、ホストユーザー及びゲストユーザーが前記グループゲームで各自利用する利用アイテムにそれぞれ設定するデータ設定手段、
    複数のアイテムから構成されるアイテムセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せて前記アイテムセットが構成できたことによって前記グループゲームで発揮される特殊効果を記憶する記憶手段、
    として機能させ、
    前記データ設定手段は、ホストユーザーにより複数のアイテムセットの中からいずれかのアイテムセットが指定され、且つ、ゲストユーザーにより前記ホストユーザーの募集するグループが指定されたことによって、前記ゲストユーザーが所持する所持アイテムの中から、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムを選択し、選択された前記所持アイテムを前記ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行い、さらに、
    前記データ設定手段は、
    前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムを前記ホストユーザーの利用アイテムに設定した後に、
    前記ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、前記ホストユーザーの前記利用アイテムと重複する所持アイテムのみを所持していて、且つ、前記ホストユーザーが、自己の指定した前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、自己の前記利用アイテムと異なる所持アイテムをも所持しているか否かを判定し、
    かかる判定が肯定された場合に、前記ホストユーザーの前記利用アイテムと重複する所持アイテムを、前記ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行うと共に、前記ホストユーザーの前記利用アイテムを前記異なる所持アイテムに自動変更する、
    ことを特徴とするプログラム。
  9. グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理をコンピューターに実行させるためのプログラムであって、
    前記コンピューターを、
    自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成するグループ編成手段、
    ホストユーザー及びゲストユーザーが各自所持するいずれかの所持アイテムを、ホストユーザー及びゲストユーザーが前記グループゲームで各自利用する利用アイテムにそれぞれ設定するデータ設定手段、
    複数のアイテムから構成されるアイテムセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せて前記アイテムセットが構成できたことによって前記グループゲームで発揮される特殊効果を記憶する記憶手段、
    として機能させ、
    前記データ設定手段は、ホストユーザーにより複数のアイテムセットの中からいずれかのアイテムセットが指定され、且つ、ゲストユーザーにより前記ホストユーザーの募集するグループが指定されたことによって、前記ゲストユーザーが所持する所持アイテムの中から、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムを選択し、選択された前記所持アイテムを前記ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行い、
    前記グループ編成手段は、自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加する少なくとも2以上のゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成し、
    前記データ設定手段は、さらに、
    前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムを、2以上のゲストユーザーのうちの第1ゲストユーザーの利用アイテムに設定した後に、
    2以上のゲストユーザーのうちの第2ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、前記第1ゲストユーザーの前記利用アイテムと重複する所持アイテムのみを所持していて、且つ、前記第1ゲストユーザーが、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、自己の前記利用アイテムと異なる所持アイテムをも所持しているか否かを判定し、
    かかる判定が肯定された場合に、前記第1ゲストユーザーの前記利用アイテムと重複する所持アイテムを、前記第2ゲストユーザーの利用アイテムに自動設定を行うと共に、前記第1ゲストユーザーの前記利用アイテムを前記異なる所持アイテムに自動変更する、
    ことを特徴とするプログラム。
  10. グループ単位で行われるグループゲームに関する情報処理をコンピューターに実行させるためのプログラムであって、
    前記コンピューターを、
    自己のグループへの参加を募集するホストユーザーと、前記ホストユーザーが募集するグループに参加するゲストユーザーとを組み合せることによって、前記グループゲームのためのグループを編成するグループ編成手段、
    ホストユーザー及びゲストユーザーが各自所持するいずれかの所持アイテムを、ホストユーザー及びゲストユーザーが前記グループゲームで各自利用する利用アイテムにそれぞれ設定するデータ設定手段、
    複数のアイテムから構成されるアイテムセットのそれぞれに対応付けて、ホストユーザー及びゲストユーザーの利用アイテムをすべて組み合せて前記アイテムセットが構成できたことによって前記グループゲームで発揮される特殊効果を記憶する記憶手段、
    として機能させ、
    前記データ設定手段は、ホストユーザーにより複数のアイテムセットの中からいずれかのアイテムセットが指定されたことによって、前記ホストユーザーによって指定された前記アイテムセットを構成するアイテムと同一の所持アイテムのうち、前記ホストユーザーが最も多く所持する所持アイテムを、前記ホストユーザーの利用アイテムに自動設定を行う、
    ことを特徴とするプログラム。
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