JP7186257B2 - プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法 - Google Patents

プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法 Download PDF

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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている(例えば、特許文献1)。このようなネットワークシステムで提供されるゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイントを消費することで、抽選により新たなゲーム媒体がプレーヤに付与される仕組み(いわゆる「ガチャ」)が導入されており、新たなゲーム媒体がプレーヤに付与させる際には所定の演出が行われる。
特開2012-61060号公報
上記のようなゲームでは、プレーヤにゲーム媒体を付与する際の演出が抽選結果によって決まっていたため、演出が単調になるという問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤにゲーム媒体を付与する際の演出を多様化することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体を特定するための履歴情報を記憶する記憶部を備えたゲームシステムのためのプログラムであって、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と、前記記憶部に記憶されている前記履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する演出制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際の演出を制御することで、プレーヤ毎に異なる演出を行うことができ、ゲーム媒体を付与する際の演出を多様化することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体には、キャラクタ及びレア度が設定され、前記演出制御部は、前記履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なるゲーム媒体を表示させる演出を行ってもよい。
本発明によれば、履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なるゲーム媒体を表示させる演出を行うことで、プレーヤ毎に異なる演出を行うことができ、ゲーム媒体を付与する際の演出を多様化することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記演出制御部は、前記履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体を、レア度が低い順に表示させる演出を行ってもよい。
本発明によれば、履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体を、レア度が低い順に表示させる演出を行うことで、ゲーム媒体を付与する際の演出を多様化するとともに、プレーヤのゲーム媒体獲得に対する期待感を高めることができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記演出制御部は、前記演出において表示させるゲーム媒体の数を限定してもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体を付与する際の演出に要する時間を抑制することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記演出制御部は、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体が前記履歴情報で特定されるゲーム媒体とキャラクタ及びレア度が一致する場合には、前記演出を行わないようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体が履歴情報で特定されるゲーム媒体と一致しない場合に、履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なるゲーム媒体を表示させる演出を行うことで、これまで保有したことのあるキャラクタのゲーム媒体であってこれまで保有したことのないレア度のゲーム媒体の獲得に対する期待感を高めることができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記演出制御部は、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体のレア度が所定のレア度以下である場合には、前記演出を行わないようにしてもよい。
本発明によれば、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体のレア度が所定のレア度よりも高い場合に演出を行うことで、当該演出によって、レア度の高いゲーム媒体の獲得に対する期待感を高めることができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 履歴情報の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(演出画像)の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(演出画像)の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨(所定のポイント)などの情報、プレイ履歴等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)
にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体(キャラクタカード等)に関する情報やアイテムに関する情報、対戦用ゲーム媒体として設定されたゲーム媒体(デッキを構成するゲーム媒体)の設定情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体(ゲーム媒体に設定されたキャラクタ及びレア度)をプレーヤ毎に特定するための履歴情報を格納する。プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体とは、プレーヤが過去に保有していたゲーム媒体及びプレーヤが現在保有しているゲーム媒体である。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、ゲーム媒体付与部210、演出制御部220、を含む。
ゲーム媒体付与部210は、プレーヤの操作入力(端末10から送信された入力情報)に基づいて、プレーヤが保有する所定のポイント(ゲーム内で無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む)の所定量の消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う。抽選は、複数のゲーム媒体のそれぞれに当選確率が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルにおいては、各ゲーム媒体に同一の当選確率を設定してもよいし、ゲーム媒体のレア度に応じて、レア度が高いほど低くなる当選確率を設定してもよい。プレーヤに付与されたゲーム媒体は、当該プレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録される。また、プレーヤにゲーム媒体が付与されると、当該ゲーム媒体に関する履歴情報が更新される。なお、ゲーム媒体を他のプレーヤに譲渡したことやゲーム媒体を合成の素材として使用したことによって当該ゲーム媒体がプレーヤの保有から削除された場合には、当該ゲーム媒体に関する履歴情報は更新されない。
演出制御部220は、ゲーム媒体付与部210により決定されたゲーム媒体と、格納部272に格納された履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する(演出内容を決定する)。処理部200は、ゲーム媒体付与部210で決定されたゲーム媒体を示す付与情報と、演出制御部220で決定された演出内容を示す演出情報とをプレーヤの端末10に送信する。
また、演出制御部220は、履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体付与部210により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体を、レア度が低い順に表示させる演出を行ってもよい。また、演出制御部220は、当該演出において表示させるゲーム媒体の数を限定してもよい。
また、演出制御部220は、ゲーム媒体付与部210により決定されたゲーム媒体が履歴情報で特定されるゲーム媒体とキャラクタ及びレア度が一致する場合(決定されたゲーム媒体とキャラクタ及びレア度が一致するゲーム媒体をプレーヤが保有したことがある場合)には、前記演出を行わないようにしてもよい。また、演出制御部220は、ゲーム媒体付与部210により決定されたゲーム媒体のレア度が所定のレア度以下である場合には、前記演出を行わないようにしてもよい。
図3に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体と対戦相手のデッキを構成するゲーム媒体との対戦を実行する処理を実行する。例えば、ゲーム処理部110は、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体のパラメータ(攻撃力や守備力)に基づく値と、対戦相手のデッキを構成するゲーム媒体のパラメータ(攻撃力や守備力)に基づく値とを比較し、比較結果に応じてゲームを進行する。
また、処理部100は、付与情報と演出情報をサーバ20から受信した場合に、受信した演出情報に基づき演出制御部220で決定された演出内容を示す演出画像を表示部190に表示した後、受信した付与情報に基づきゲーム媒体付与部210で決定されたゲーム媒体(プレーヤに付与されたゲーム媒体)の画像を表示部190に表示する処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム媒体や敵キャラクタを含むゲーム画像、告知内容を含む画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間
(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(ゲーム媒体に関する情報、対戦用ゲーム媒体の設定情報、プレーヤが保有する所定のポイントに関する情報等)をサーバ20に送信する。
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体(カード)が履歴情報によってプレーヤ毎に管理される。
図4は、履歴情報の一例を示す図である。履歴情報300は、プレーヤ毎に、保有したことのある(過去に保有した或いは現在保有している)ゲーム媒体を特定するための情報を格納している。各ゲーム媒体にはキャラクタ(「A」、「B」、・・・)と、「N(ノーマル)」、「N+(ノーマルプラス)」、「R(レア)」、「SR(スーパーレア)」、「SSR(ダブルスーパーレア)」のいずれかのレア度が設定されており、設定されたキャラクタとレア度の組み合わせが異なれば異なるゲーム媒体として扱われる。なお、履歴情報300において、「1」は、プレーヤが保有したことがあることを示し、「0」は、プレーヤが保有したことがないことを示している。
図4に示す履歴情報300は、プレーヤ「PA」が、キャラクタ「A」のゲーム媒体のうち、レア度「N」のゲーム媒体とレア度「R」のゲーム媒体を保有したことがあり、キャラクタ「B」のゲーム媒体のうち、レア度「N」のゲーム媒体とレア度「N+」のゲーム媒体を保有したことがあり、また、キャラクタ「C」のゲーム媒体のうち、レア度「N+」のゲーム媒体とレア度「SR」のゲーム媒体を保有したことがあることを示している。また、図4に示す履歴情報300は、プレーヤ「PB」が、キャラクタ「A」のゲーム媒体のうち、レア度「SR」以外の全てのレア度のゲーム媒体を保有したことがあり、また、キャラクタ「B」のゲーム媒体については保有したことがないことを示している。
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤが所定のポイントを消費することにより、抽選により決定された新たなゲーム媒体がプレーヤに付与される(いわゆる「ガチャ」)。ここで、本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤにゲーム媒体を付与する際に、当該プレーヤの履歴情報300を参照して、当該プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体
に応じた演出を行う。より詳細には、プレーヤにゲーム媒体を付与する際に、当該プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体(履歴情報300で特定されるゲーム媒体)のうち、当選したゲーム媒体(当該プレーヤに付与されるゲーム媒体)とキャラクタが同一でありレア度が異なるゲーム媒体を用いた演出画像を当該プレーヤの端末10に表示させる。
図5、図6は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面GI(演出画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示される。
例えば、図4に示す例において、プレーヤ「PA」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「A」のレア度「SSR」のゲーム媒体が当選した場合には、キャラクタ「A」のゲーム媒体のうち、プレーヤ「PA」が保有したことのあるレア度「N」のゲーム媒体とレア度「R」のゲーム媒体とを、レア度が低い順にゲーム画面GI(プレーヤ「PA」の端末10)に表示させる演出を行う。具体的には、まず、キャラクタ「A」のレア度「N」のゲーム媒体GMをゲーム画面GIに表示させ(図5参照)、次に、レア度「N」のゲーム媒体GMを表示領域外に移動させつつ、キャラクタ「A」のレア度「R」のゲーム媒体GMをゲーム画面GIに表示させる演出を行う(図6参照)。そして、これら演出画像を表示した後に、当選したゲーム媒体である、キャラクタ「A」のレア度「SSR」のゲーム媒体GMをゲーム画面GIに表示させる(図7参照)。
同様に、図4に示す例において、プレーヤ「PA」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「B」のレア度「SR」のゲーム媒体が当選した場合には、まず、キャラクタ「B」のレア度「N」のゲーム媒体GMをゲーム画面GIに表示させ、次に、キャラクタ「B」のレア度「N+」のゲーム媒体GMをゲーム画面GIに表示させる演出を行う。同様に、プレーヤ「PA」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「C」のレア度「SSR」のゲーム媒体が当選した場合には、まず、キャラクタ「C」のレア度「N+」のゲーム媒体GMをゲーム画面GIに表示させ、次に、キャラクタ「C」のレア度「SR」のゲーム媒体GMをゲーム画面GIに表示させる演出を行う。
なお、当選したゲーム媒体が、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体と一致する場合には、上記のような演出は行われず(演出画像は表示されず)、当選したゲーム媒体のみがゲーム画面GIに表示される。例えば、図4に示す例において、プレーヤ「PA」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「C」のレア度「SR」のゲーム媒体が当選した場合には、プレーヤ「PA」は当該ゲーム媒体を保有したことがあるため、キャラクタ「C」のレア度「N+」のゲーム媒体を用いた演出は行われない。また、当選したゲーム媒体のレア度が所定のレア度以下(例えば、「N」、「N+」、「R」のいずれか)である場合にも、上記のような演出は行われない。
このように、本実施形態によれば、当選したゲーム媒体と履歴情報300とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際の演出を制御することで、プレーヤ毎に異なる演出を行うことができ、ゲーム媒体を付与する際の演出を多様化することができる。
また、本実施形態によれば、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体のうち、当選したゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体を、レア度が低い順に表示させる演出を行うことで、ゲーム媒体を付与する際の演出を多様化しつつ、レア度の高いゲーム媒体の獲得に対する期待感を高めることができる。更に、当選したゲーム媒体が、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体と一致しない場合であって且つ当選したゲーム媒体のレア度が所定のレア度以上(例えば、「SR」、「SSR」のいずれか)である場合のみに当該演出を行うことで、これまで保有したことのあるキャラクタのゲーム媒体であってこれまで保有したことのない高いレア度のゲーム媒体の獲得に対する期
待感を高めることができる。例えば、図5、6に示す演出画像では、プレーヤは、まず、キャラクタ「A」のレア度「N」のゲーム媒体GMが表示されるのを見てがっかりするものの、次に、キャラクタ「A」のレア度「R」のゲーム媒体GMが表示されることで、キャラクタ「A」のレア度「SR」或いは「SSR」のゲーム媒体が当選することに対する期待感が高めることになる。
なお、当選したゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なるゲーム媒体を、プレーヤが保有したことのない場合は、上記のような演出は行われない。例えば、図4に示す例において、プレーヤ「PB」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「B」のレア度「SR」或いは「SSR」のゲーム媒体が当選した場合には、プレーヤ「PB」はキャラクタ「B」のゲーム媒体を保有したことがないため、上記のような演出は行われない。
また、本実施形態では、演出において表示させるゲーム媒体GMの数を制限してもよい(例えば、演出において表示させるゲーム媒体GMの数を最大2個とする)。例えば、図4に示す例において、プレーヤ「PB」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「A」のレア度「SR」のゲーム媒体が当選した場合には、プレーヤ「PB」が保有したことのあるキャラクタ「B」の4個(4種類のレア度)のゲーム媒体のうち、レア度の低い2個のゲーム媒体(レア度「N」のゲーム媒体とレア度「N+」のゲーム媒体)を優先して表示させる演出を行う。このように、演出において表示させるゲーム媒体の数を限定することで、当該演出に要する時間を抑制することができる。また、レア度の低いゲーム媒体を優先して表示させる演出を行うことで、よりレア度の高いゲーム媒体の獲得に対する期待感を高めることができる。
また、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体のうち、当選したゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体を表示させる演出を行うことに代えて、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体のうち、プレーヤにとって価値の低い複数のゲーム媒体を表示させる演出を行うようにしてもよい。この場合には、プレーヤが保有したことのある各ゲーム媒体の価値を示す情報(価値情報)をプレーヤ毎に管理する。例えば、プレーヤがゲーム媒体を他のプレーヤに譲渡したりゲーム媒体を合成の素材としたことによって当該ゲーム媒体が削除された場合に、当該ゲーム媒体のプレーヤにとっての価値が下がったと見做し、ゲーム媒体が削除される度に、当該ゲーム媒体の価値情報の値を減少させるようにする。そして、プレーヤにゲーム媒体を付与する際に、価値情報の値が最も低い複数(例えば、2個)のゲーム媒体を、価値情報の値が低い順に表示させる演出を行う。例えば、プレーヤ「PA」について、価値情報の値が最も低いゲーム媒体がキャラクタ「A」のレア度「N」のゲーム媒体であり、価値情報の値が2番目に低いゲーム媒体がキャラクタ「B」のレア度「N」のゲーム媒体である場合には、プレーヤ「PA」にゲーム媒体を付与する際に、まずキャラクタ「A」のレア度「N」のゲーム媒体を表示させ、次にキャラクタ「B」のレア度「N」のゲーム媒体を表示させる演出を行う。このように、プレーヤにとって価値の低いゲーム媒体を順に表示させる演出を行うことで、プレーヤにとって価値の高いゲーム媒体の獲得に対する期待感を徐々に高めることができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
まず、ゲーム媒体付与部210は、端末10から、ガチャを実行するための入力情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該入力情報を受信した場合(ステップS10のY)には、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し(ステップS12)、当選した(抽選により決定した)ゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う(ステップS14)。ここで、ゲーム媒体付与部210は、プレーヤが保有
する所定のポイントを更新する(所定量減少させる)とともに、当選したゲーム媒体をプレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録する。
次に、演出制御部220は、当選したゲーム媒体のレア度が所定のレア度以上(「SR」或いは「SSR」)であるか否かを判断し(ステップS16)、所定のレア度以上である場合(ステップS16のY)には、当選したゲーム媒体が履歴情報300で特定されるゲーム媒体と一致するか否かを判断する(ステップS18)。当選したゲーム媒体が履歴情報300で特定されるゲーム媒体と一致しない場合(ステップS18のN)には、演出制御部220は、当選したゲーム媒体と履歴情報300に基づいて演出内容を決定し(ステップS20)、処理部200は、当選したゲーム媒体と示す付与情報と、決定した演出内容を示す演出情報と、更新後の所定のポイントの情報(残量)とを、端末10に送信する処理を行う(ステップS22)。この場合、付与情報と演出情報とを受信した端末10では、演出情報に基づいて、履歴情報300で特定されるゲーム媒体のうち当選したゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体をレア度が低い順にゲーム画面GIに表示させる処理が行われた後、付与情報に基づいて、当選したゲーム媒体をゲーム画面GIに表示させる処理が行われる。
一方、当選したゲーム媒体のレア度が所定のレア度未満である場合(ステップS16のN)、及び、当選したゲーム媒体が履歴情報300で特定されるゲーム媒体と一致する場合(ステップS18のY)には、ステップS20の処理がスキップされ、処理部200は、当選したゲーム媒体と示す付与情報と、更新後の所定のポイントの情報とを、端末10に送信する処理を行う(ステップS24)。この場合、付与情報を受信した端末10では、付与情報に基づいて、当選したゲーム媒体をゲーム画面GIに表示させる処理が行われる。
次に、処理部200は、当選した(プレーヤに付与した)ゲーム媒体に基づいて当該プレーヤの履歴情報300を更新する処理を行う(ステップS26)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム媒体付与部、220 演出制御部、270 記憶部、272 格納部、296 通信部

Claims (8)

  1. プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体を特定するための履歴情報を記憶する記憶部を備えたゲームシステムのためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と、前記記憶部に記憶されている前記履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する演出制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記演出制御部は、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体が前記履歴情報で特定されるゲーム媒体と一致しない場合に、前記履歴情報で特定されるゲーム媒体であって前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を表示させる演出を行い、
    前記履歴情報で特定されるゲーム媒体に関連付けて、ゲーム媒体の価値を示す価値情報が設定され、
    前記演出制御部は、
    前記価値情報の値が低いゲーム媒体を表示させる演出を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項において、
    前記ゲーム媒体に関連付けて設定される前記価値情報の値は、当該ゲーム媒体が削除された場合に減少することを特徴とするプログラム。
  3. プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体を特定するための履歴情報を記憶する記憶部を備えたゲームシステムのためのプログラムであって、
    プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と、前記記憶部に記憶されている前記履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示
    する演出を制御する演出制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記演出制御部は、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体が前記履歴情報で特定されるゲーム媒体と一致しない場合に、前記履歴情報で特定されるゲーム媒体であって前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を表示させる演出を行い、
    前記ゲーム媒体には、キャラクタが設定され、
    前記演出制御部は、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と同一のキャラクタが設定された異なるゲーム媒体を表示させる演出を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記演出制御部は、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体をプレーヤに提示する前に、前記演出を行うことを特徴とするプログラム。
  5. プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体を特定するための履歴情報を記憶する記憶部と、
    プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と、前記記憶部に記憶されている前記履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する演出制御部とを含み、
    前記演出制御部は、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体が前記履歴情報で特定されるゲーム媒体と一致しない場合に、前記履歴情報で特定されるゲーム媒体であって前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を表示させる演出を行い、
    前記履歴情報で特定されるゲーム媒体に関連付けて、ゲーム媒体の価値を示す価値情報が設定され、
    前記演出制御部は、
    前記価値情報の値が低いゲーム媒体を表示させる演出を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体を特定するための履歴情報を記憶する記憶部と、
    プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と、前記記憶部に記憶されている前記履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する演出制御部とを含み、
    前記演出制御部は、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体が前記履歴情報で特定されるゲーム媒体と一致しない場合に、前記履歴情報で特定されるゲーム媒体であって前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を表示させる演出を行い、
    前記ゲーム媒体には、キャラクタが設定され、
    前記演出制御部は、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と同一のキャラクタが設定された異なるゲーム媒体を表示させる演出を行うことを特徴とするゲームシステム。
  7. サーバが、端末からの要求に応じてゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
    前記サーバが、
    プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体を特定するための履歴情報を記憶する記憶部と、
    プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と、前記記憶部に記憶されている前記履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する演出制御部とを含み、
    前記演出制御部が、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体が前記履歴情報で特定されるゲーム媒体と一致しない場合に、前記履歴情報で特定されるゲーム媒体であって前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を表示させる演出を行い、
    前記履歴情報で特定されるゲーム媒体に関連付けて、ゲーム媒体の価値を示す価値情報が設定され、
    前記演出制御部が、
    前記価値情報の値が低いゲーム媒体を表示させる演出を行う場合において、
    前記端末において受け付けられた前記抽選を実行するための入力情報を前記サーバに送信し、
    前記演出制御部で決定された演出内容を示す演出情報を前記サーバから受信することを特徴とするゲームサービス提供方法。
  8. サーバが、端末からの要求に応じてゲームサービスを提供するゲームサービス提供方法であって、
    前記サーバが、
    プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体を特定するための履歴情報を記憶する記憶部と、
    プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と、前記記憶部に記憶されている前記履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する演出制御部とを含み、
    前記演出制御部が、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体が前記履歴情報で特定されるゲーム媒体と一致しない場合に、前記履歴情報で特定されるゲーム媒体であって前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を表示させる演出を行い、
    前記ゲーム媒体には、キャラクタが設定され、
    前記演出制御部が、
    前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と同一のキャラクタが設定された異なるゲーム媒体を表示させる演出を行う場合において、
    前記端末において受け付けられた前記抽選を実行するための入力情報を前記サーバに送信し、
    前記演出制御部で決定された演出内容を示す演出情報を前記サーバから受信することを特徴とするゲームサービス提供方法。
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