JP5201838B2 - ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
このようなゲームでは、一般に、自己キャラクタがゲーム空間のマップ上を移動する移動場面と、自己キャラクタの対戦相手である敵キャラクタとの対戦を行う対戦場面とを有しており、移動場面で自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて対戦場面に切り替え、当該敵キャラクタとの対戦が終了したことに応じて移動場面に復帰する構成となっている。
以下の説明におけるゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)等の演算部やRAM(Random Access Memory)等の記憶部といったハードウェア資源を内部に有し、ゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記憶したCDROM(Com pact Disc Read Only Memory)やメモリカートリッジ等の記憶媒体を装填するスロット等の装填部を筐体に設けており、当該装填部に装填された記憶媒体から本発明に係るゲームプログラムを記憶部に読み出して演算部により実行することで本発明に係る各機能手段を実現している。
なお、ゲーム装置にネットワーク通信を行うための通信部を設け、本発明に係るゲームプログラムを記憶したサーバ装置から当該ゲームプログラムを通信部を介して取得して実行するようにしてもよい。
また、上記のようなソフトウェア構成でなく、専用のハードウェア回路により本発明に係る各機能手段を実現したゲーム装置を用いてもよい。
本例のゲーム装置1は、二つの液晶パネルにより構成された二つの画面2及び3、プレイヤから操作入力を受け付けるための十字キー5やボタン6を備えている。また、画面2及び3は、タッチペン4による接触動作を検出してプレイヤから操作入力を受け付けるタッチパネルとしての機能も有している。
本例のゲーム装置1は、制御部11、第一表示部12、第二表示部13、入力部14、記憶部15、自己キャラクタ移動制御部24、敵キャラクタ遭遇検知部25、対戦制御部26、可視敵キャラクタ移動制御部27、可視敵キャラクタ位置判定部28、を備えている。
第一表示部12は、制御部11による制御の下、自己キャラクタの移動場面においてはゲーム空間の風景画像を画面2に表示し、敵キャラクタとの対戦場面においては対戦場面の背景画像に自己キャラクタの対戦用画像と対戦中の敵キャラクタの対戦用画像とを重ねて形成した対戦画像を画面2に表示する。
第二表示部13は、制御部11による制御の下、マップ画像に自己キャラクタのマップ用画像と可視敵キャラクタのマップ用画像とを重ねて画面3に表示する。自己キャラクタのマップ用画像は自己キャラクタ位置情報16に従ったマップ画像上の位置に表示され、可視敵キャラクタのマップ用画像は可視敵キャラクタ位置情報18に従ったマップ画像上の位置に表示される。
入力部14は、タッチパネルとしての画面2及び3、十字キー5、ボタン6といった入力デバイスにより構成され、当該入力デバイスにより受け付けた操作入力を示す情報を自己キャラクタ移動制御部24及び対戦制御部26に出力する。
敵キャラクタ遭遇検知部25は、移動場面において自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことを、自己キャラクタ位置情報16と敵キャラクタ位置情報17及び可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて検出する。本例では、敵キャラクタ位置情報17を所定時間(例えば5秒)毎に変更することで不可視敵キャラクタとの遭遇をランダムにしている。
可視敵キャラクタ位置判定部28は、対戦場面において対戦中でない可視敵キャラクタが対戦位置(自己キャラクタの位置)に到達したことを、自己キャラクタ位置情報16と可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて検出する。
画面2には、自己キャラクタのマップ上の位置と自己キャラクタの視点の方向とに応じて選択された風景画像が表示される。
画面3には、マップ画像と共に、自己キャラクタのマップ用画像Aが表示され、周辺に可視敵キャラクタが存在する場合にはその可視敵キャラクタのマップ用画像Bが更に表示される。したがって、プレイヤは自己キャラクタの周辺の様子や、可視敵キャラクタの存在及びその位置を把握できる。
画面2には、対戦場面の背景画像と共に、自己キャラクタの対戦用画像Pと、対戦中である各敵キャラクタの対戦用画像K、L、Mとが表示される。
画面3には、マップ画像と共に、自己キャラクタのマップ用画像Aが表示され、周辺に可視敵キャラクタが存在する場合にはその可視敵キャラクタのマップ用画像Bが更に表示される。
なお、可視敵キャラクタが自己キャラクタから遠のくように設定してもよい。また、移動距離を複数マスにしたり、毎回異なる移動距離にしたりしてもよい。また、複数ターン(例えば3ターン)毎に移動させるようにしてもよい。
なお、敵キャラクタの特徴(例えば能力や所持品)に応じた態様で当該敵キャラクタのマップ用画像を表示するようにしてもよく、例えば高い能力を有する敵キャラクタほど色を濃くして表示したり、例えば敵キャラクタの所持品を示す記述を付加して表示したりすると、プレイヤは、その敵キャラクタから逃げるべきか、或いは、その敵キャラクタを追いかけるべきかといった判断に利用できるようになる。
ゲームの開始時は移動場面であり、制御部11は、記憶部15から自己キャラクタ位置情報16に応じた風景画像情報23及びマップ画像情報22を読み出して、第一表示部12によりゲーム空間の風景画像を画面2に表示し、第二表示部13によりマップ画像を画面3に表示する(ステップS1)。なお、画面3には、自己キャラクタのマップ用画像及び周辺に存在する可視敵キャラクタのマップ用画像も表示される。
敵キャラクタ遭遇検知部25は、自己キャラクタ位置情報16と敵キャラクタ位置情報17及び可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したかを判定し、遭遇した敵キャラクタを検出する(ステップS4)。その結果、敵キャラクタに遭遇していない場合には自己キャラクタの移動場面を継続し、敵キャラクタに遭遇した場合には移動場面に切り替えて以下の処理を行う。
自己キャラクタの体力値が「0」以下の場合は、対戦場面を終えてゲームを終了する。
対戦中の全ての敵キャラクタの体力値が「0」以下の場合は、対戦場面を終えて移動場面に復帰する。
自己キャラクタの体力値及び対戦中の全ての敵キャラクタの体力値が「0」以下でない場合は、位置更新指示信号を可視敵キャラクタ移動制御部27に出力する。
可視敵キャラクタ位置判定部28は、自己キャラクタ位置情報16と可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて可視敵キャラクタが対戦位置に到達したかを判定し、到達した可視敵キャラクタを検出する(ステップS11)。
可視敵キャラクタが対戦位置に到達した場合には、対戦制御部26による制御の下、当該敵キャラクタを対戦相手に追加すると共に当該敵キャラクタの対戦用画像を画面2に追加して表示し、また、更新後の可視敵キャラクタ位置情報18に基づいて画面3の表示を更新する(ステップS12)。
可視敵キャラクタが対戦位置に到達していない場合には、対戦制御部26による制御の下、更新後の可視敵キャラクタ位置情報18に基づいて画面3の表示を更新する(ステップS13)。
画面2及び画面3の表示更新後は次のターンに遷移し、対戦場面が終了するまで上記処理(ステップS6〜ステップS13)を繰り返す。
また、本例では、対戦場面において、各ターンで対戦に係る操作入力をプレイヤから受け付けたことに応じて対戦中でない敵キャラクタを移動させているが、操作入力を受け付ける前に移動させてもよく、少なくとも1以上のターン毎に対戦中でない敵キャラクタが移動する構成であればよい。
本例のゲーム装置31は、液晶パネルにより構成された画面32、プレイヤから操作入力を受け付けるための十字キー35やボタン36を備えている。
本例では、図8及び図9に示すように、画面32を上下の二つの領域に分割し、上側の領域32aに移動場面における風景画像又は対戦場面における対戦画像を表示し、下側の領域32bにマップ画像を表示している。
このように共通の画面内の異なる領域に各画像を表示することで、一つの画面しか有さないゲーム装置においても本発明を実現することができる。なお、上記のように画面を上下の二つの領域に分割する態様に限られず、対戦場面においてプレイヤが対戦画像とマップ画像とを一度に目視できる態様であればよい。
12:第一表示部、
13:第二表示部、
14:入力部、
15:記憶部、
16:自己キャラクタ位置情報、
17:敵キャラクタ位置情報、
18:可視敵キャラクタ位置情報、
19:自己キャラクタ属性情報、
20:敵キャラクタ属性情報、
21:対戦画像情報、
22:マップ画像情報、
23:対戦画像情報、
24:自己キャラクタ移動制御部、
25:敵キャラクタ遭遇検知部、
26:対戦制御部、
27:可視敵キャラクタ移動制御部、
28:可視敵キャラクタ位置判定部、
Claims (8)
- プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムにおいて、
ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を表示するマップ表示手段と、
自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、
自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を表示する対戦場面表示手段と、
敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新してマップ画像上の当該敵キャラクタの表象画像を移動させる敵位置更新手段と、
対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加して対戦場面の表示を変更させる対戦相手追加手段、
としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタから遠のくように敵キャラクタの位置情報を更新する機能を有する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタに近づくように当該敵キャラクタの位置情報を更新する機能を有することを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を一定距離ずつ更新することを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記マップ表示手段は、敵キャラクタを表象する画像を当該敵キャラクタの特徴を示す属性情報に応じた態様で表示することを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記対戦場面表示手段と前記マップ表示手段とは共通の画面内の異なる領域にそれぞれの画像を表示することを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記対戦場面表示手段と前記マップ表示手段とは異なる画面にそれぞれの画像を表示することを特徴とするゲームプログラム。 - プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムを記憶した記憶媒体において、
ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を表示するマップ表示手段と、
自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、
自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を表示する対戦場面表示手段と、
敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新してマップ画像上の当該敵キャラクタの表象画像を移動させる敵位置更新手段と、
対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加して対戦場面の表示を変更させる対戦相手追加手段、
としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタから遠のくように敵キャラクタの位置情報を更新する機能を有する、
ことを特徴とするゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記憶した記憶媒体。 - プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置において、
ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を表示するマップ表示手段と、
自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、
自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を表示する対戦場面表示手段と、
敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新する敵位置更新手段と、
対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加する対戦相手追加手段と、
を備え、
前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタから遠のくように敵キャラクタの位置情報を更新する機能を有する、
ことを特徴とするゲーム装置。
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