JP5201838B2 - ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録した記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

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本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム及び記憶媒体に関し、特に、ゲーム空間に対応したマップ上でプレイヤが操作する自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置等に関する。
ゲーム空間に対応したマップ上でプレイヤが操作する自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲームが知られている(特許文献1参照)。
このようなゲームでは、一般に、自己キャラクタがゲーム空間のマップ上を移動する移動場面と、自己キャラクタの対戦相手である敵キャラクタとの対戦を行う対戦場面とを有しており、移動場面で自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて対戦場面に切り替え、当該敵キャラクタとの対戦が終了したことに応じて移動場面に復帰する構成となっている。
特開2000−218054号公報
上記従来のゲームでは、移動場面の時間空間と対戦場面の時間空間とが連動しておらず、対戦場面の開始から終了までは移動場面の時間が停止していた。したがって、たとえ移動場面で敵キャラクタに遭遇した付近に他の敵キャラクタが存在したとしても、現実の世界とは異なって対戦場面では当該他の敵キャラクタを気にする必要が無く、プレイヤは対戦中の敵キャラクタとの対戦戦略だけを考えればよかった。このため、例えば自己キャラクタが容易に勝利可能な敵キャラクタと対戦するような場合においては単調な対戦戦略で済んでしまうため、プレイヤの緊張感を高めることが出来ず、ゲームの興趣性が損なわれてしまうという問題があった。
本発明は、上記従来の事情に鑑みなされたものであり、ゲーム空間に対応したマップ上で自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことに応じて当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲームにおいて、敵キャラクタとの対戦場面におけるプレイヤの緊張感を高めたゲームを実現して、ゲームの興趣性が損なわれることを抑止することを目的としている。
本発明は、プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムとして実現される。
本発明に係るゲームプログラムは、ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を表示するマップ表示手段と、自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を表示する対戦場面表示手段と、敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新してマップ画像上の当該敵キャラクタの表象画像を移動させる敵位置更新手段と、対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加して対戦場面の表示を変更させる対戦相手追加手段としてコンピュータを機能させる。
すなわち、本発明は、対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えた1又は複数の機会(ターン)毎に他の敵キャラクタを移動場面のマップ上で移動させ、その様子を画面表示してプレイヤに知らしめると共に対戦位置に新たに到達した敵キャラクタが参戦(対戦相手に追加)するようにしたものであり、移動場面の時間空間と対戦場面の時間空間とを連動させて、対戦場面の進行に伴って移動場面をも進行するようにしている。
つまり、対戦に係る操作入力が対戦中でない敵キャラクタの行動にも影響を及ぼすという従来にない構成としており、対戦が長引くことで新たな敵キャラクタが参戦する可能性が高まるという危機感や焦りといった感覚がプレイヤにもたらされ、対戦中でない敵キャラクタを意識して対戦戦略を考える必要性が生じるため、対戦場面におけるプレイヤの緊張感が高められる。
本発明では、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタに近づくように当該敵キャラクタの位置情報を更新してもよい。これにより、例えば近づいてくる敵キャラクタとの対戦を避けたい場合には、プレイヤは、対戦中の敵キャラクタに勝利し或いは対戦中の敵キャラクタから逃げ出す等により対戦を速やかに終える必要に迫られることから、対戦場面における緊張感が高められる。
また、本発明では、対戦中でない敵キャラクタ(例えば、ゲーム進行上、重要な役割を持つ敵キャラクタ)を自己キャラクタから遠ざけるように当該敵キャラクタの位置情報を更新してもよい。これにより、例えば遠ざかる敵キャラクタとの対戦を望む場合には、プレイヤは、対戦中の敵キャラクタに勝利し或いは対戦中の敵キャラクタから逃げ出す等により対戦を速やかに終える必要に迫られることから、対戦場面における緊張感が高められる。
また、本発明では、対戦中でない敵キャラクタの位置情報をランダムな移動距離で更新するようにしてもよいが、一定距離ずつ移動するように更新することが望ましい。これにより、例えば近づいてくる敵キャラクタが参戦する前までに行える対戦操作の回数や、例えば遠ざかる敵キャラクタを見失う前までに行える対戦操作の回数等を把握できるようになるため、プレイヤは対戦戦略を考える際に役立てることができる。
また、本発明では、敵キャラクタを表象する画像を当該敵キャラクタの特徴を示す属性情報に応じた態様で表示するようにしてもよい。これにより、例えば近づいてくる敵キャラクタの強さや、例えば遠ざかる敵キャラクタが貴重なアイテムを所持していること等を把握できるようになるため、プレイヤは対戦戦略を考える際に役立てることができる。
また、本発明では、対戦場面表示手段とマップ表示手段とが、共通の画面内の異なる領域にそれぞれの画像を表示するようにしてもよく、また、異なる画面にそれぞれの画像を表示するようにしてもよい。
本発明は、上記各機能手段としてコンピュータを機能させるゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記憶した記憶媒体や、上記各機能手段を備えたゲーム装置としても実現できる。なお、本発明に係るゲーム装置が備える各機能手段は、本発明に係るゲームプログラムをコンピュータに実行させることで構成できるほか、専用のハードウェア回路により構成することもできる。
本発明によると、対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に他の敵キャラクタを移動場面のマップ上で移動させ、その様子を画面表示してプレイヤに知らしめると共に対戦位置に新たに到達した敵キャラクタが参戦するようにしたため、対戦中でない敵キャラクタによって危機感や焦りといった感覚がプレイヤにもたらされる。これにより、対戦戦略を考える際に対戦中でない敵キャラクタを考慮するという新たな判断要素が加わり、対戦場面の緊張感がより高められるため、ゲームの興趣性が損なわれることを抑止できる。
本発明を実施例に基づいて具体的に説明する。
以下の説明におけるゲーム装置は、CPU(Central Processing Unit)等の演算部やRAM(Random Access Memory)等の記憶部といったハードウェア資源を内部に有し、ゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記憶したCDROM(Com pact Disc Read Only Memory)やメモリカートリッジ等の記憶媒体を装填するスロット等の装填部を筐体に設けており、当該装填部に装填された記憶媒体から本発明に係るゲームプログラムを記憶部に読み出して演算部により実行することで本発明に係る各機能手段を実現している。
なお、ゲーム装置にネットワーク通信を行うための通信部を設け、本発明に係るゲームプログラムを記憶したサーバ装置から当該ゲームプログラムを通信部を介して取得して実行するようにしてもよい。
また、上記のようなソフトウェア構成でなく、専用のハードウェア回路により本発明に係る各機能手段を実現したゲーム装置を用いてもよい。
本例のゲームプログラムにより実現されるゲームは、ゲーム空間に対応したマップ上でプレイヤが操作する自己キャラクタ及び当該自己キャラクタの対戦相手となり得る敵キャラクタが移動する移動場面と、自己キャラクタが移動場面のマップ上で遭遇した敵キャラクタとの対戦を行う対戦場面とを有しており、後述するように対戦場面の進行に伴って移動場面も連動して進行させ、対戦中でない敵キャラクタがマップ上を移動するようにしている。
図1は、本発明の一実施例に係るゲーム装置の外観を示している。
本例のゲーム装置1は、二つの液晶パネルにより構成された二つの画面2及び3、プレイヤから操作入力を受け付けるための十字キー5やボタン6を備えている。また、画面2及び3は、タッチペン4による接触動作を検出してプレイヤから操作入力を受け付けるタッチパネルとしての機能も有している。
図2は、ゲーム装置1の機能構成をブロック図により示している。
本例のゲーム装置1は、制御部11、第一表示部12、第二表示部13、入力部14、記憶部15、自己キャラクタ移動制御部24、敵キャラクタ遭遇検知部25、対戦制御部26、可視敵キャラクタ移動制御部27、可視敵キャラクタ位置判定部28、を備えている。
記憶部15は、自己キャラクタのマップ上の位置を示す自己キャラクタ位置情報16、マップ上に表示しない不可視敵キャラクタの位置を示す敵キャラクタ位置情報17、マップ上に表示する可視敵キャラクタの位置を示す可視敵キャラクタ位置情報18、自己キャラクタの特徴を示す自己キャラクタ属性情報19、敵キャラクタ(不可視敵キャラクタ及び可視敵キャラクタ)の特徴を示す敵キャラクタ属性情報20、対戦場面の背景画像である対戦画像情報21、ゲーム空間を俯瞰したマップ画像であるマップ画像情報22、ゲーム空間を自己キャラクタの視点から見た風景画像である風景画像情報23、を記憶保持している。
本例では、図3(a)に示すように、自己キャラクタ位置情報16と自己キャラクタ属性情報19とを対応付けて保持しており、また、同図(b)に示すように、自己キャラクタの対戦相手となり得る複数の敵キャラクタの位置情報(敵キャラクタ位置情報17又は可視敵キャラクタ位置情報18)とその敵キャラクタ属性情報20とを対応付けて保持している。
自己キャラクタ属性情報19は、自己キャラクタの名前を示すキャラクタ名、自己キャラクタを表象する画像でありマップ画像上に表示されるマップ用画像、自己キャラクタの画像であり対戦場面の背景画像上に表示される対戦用画像、自己キャラクタに固有の能力(ゲーム中に存在し得る限界を規定した体力値、攻撃することにより相手の体力値を減少せしめる度合いを規定する攻撃力値、攻撃を受けることにより自己の体力値が減少する度合いを規定する防御力値など)、自己キャラクタの所持品(攻撃力値を向上させる武器、防御力値を向上させる防具、ゲーム空間中で使用される金銭など)、といった情報を有している。
敵キャラクタ属性情報20は、敵キャラクタの名前を示すキャラクタ名、敵キャラクタを表象する画像でありマップ画像上に表示されるマップ用画像、敵キャラクタの画像であり対戦場面の背景画像上に表示される対戦用画像、敵キャラクタに固有の能力(ゲーム中に存在し得る限界を規定した体力値、攻撃することにより相手の体力値を減少せしめる度合いを規定する攻撃力値、攻撃を受けることにより自己の体力値が減少する度合いを規定する防御力値など)、敵キャラクタに勝利することで自己キャラクタが取得可能な所持品(攻撃力値を向上させる武器、防御力値を向上させる防具、ゲーム空間中で使用される金銭など)、といった情報を有している。
制御部11は、ゲーム装置1を統括制御する。
第一表示部12は、制御部11による制御の下、自己キャラクタの移動場面においてはゲーム空間の風景画像を画面2に表示し、敵キャラクタとの対戦場面においては対戦場面の背景画像に自己キャラクタの対戦用画像と対戦中の敵キャラクタの対戦用画像とを重ねて形成した対戦画像を画面2に表示する。
第二表示部13は、制御部11による制御の下、マップ画像に自己キャラクタのマップ用画像と可視敵キャラクタのマップ用画像とを重ねて画面3に表示する。自己キャラクタのマップ用画像は自己キャラクタ位置情報16に従ったマップ画像上の位置に表示され、可視敵キャラクタのマップ用画像は可視敵キャラクタ位置情報18に従ったマップ画像上の位置に表示される。
入力部14は、タッチパネルとしての画面2及び3、十字キー5、ボタン6といった入力デバイスにより構成され、当該入力デバイスにより受け付けた操作入力を示す情報を自己キャラクタ移動制御部24及び対戦制御部26に出力する。
自己キャラクタ移動制御部24は、移動場面における自己キャラクタのマップ上での移動を制御しており、入力部14で受け付けた移動に係る操作入力に応じて自己キャラクタ位置情報16を更新する。
敵キャラクタ遭遇検知部25は、移動場面において自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したことを、自己キャラクタ位置情報16と敵キャラクタ位置情報17及び可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて検出する。本例では、敵キャラクタ位置情報17を所定時間(例えば5秒)毎に変更することで不可視敵キャラクタとの遭遇をランダムにしている。
対戦制御部26は、移動場面において遭遇した不可視敵キャラクタ又は可視敵キャラクタとの対戦場面を制御しており、対戦場面において入力部14で受け付けた対戦に係る操作入力に応じて、自己キャラクタに対戦動作を行わせると共に、対戦中でない可視敵キャラクタの位置更新を指示する位置更新指示信号を可視敵キャラクタ移動制御部27に出力する。
可視敵キャラクタ移動制御部27は、対戦場面における対戦中でない可視敵キャラクタのマップ上での移動を制御しており、対戦制御部26から受けた位置更新指示信号に応じて可視敵キャラクタ位置情報18を更新する。
可視敵キャラクタ位置判定部28は、対戦場面において対戦中でない可視敵キャラクタが対戦位置(自己キャラクタの位置)に到達したことを、自己キャラクタ位置情報16と可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて検出する。
図4は、移動場面における画面2及び3の表示例を示している。
画面2には、自己キャラクタのマップ上の位置と自己キャラクタの視点の方向とに応じて選択された風景画像が表示される。
画面3には、マップ画像と共に、自己キャラクタのマップ用画像Aが表示され、周辺に可視敵キャラクタが存在する場合にはその可視敵キャラクタのマップ用画像Bが更に表示される。したがって、プレイヤは自己キャラクタの周辺の様子や、可視敵キャラクタの存在及びその位置を把握できる。
同図に示すように、本例では、各キャラクタのマップ用画像と同サイズ若しくは若干大きめのマス目でマップを区切り、当該マス目単位で各キャラクタを移動させており、自己キャラクタと同じマス目に位置する敵キャラクタ(すなわち自己キャラクタとの距離が0の敵キャラクタ)を、自己キャラクタが遭遇した敵キャラクタ(或いは対戦位置に到達した敵キャラクタ)として検出している。なお、マップをマス目に区切らない構成とし、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを、自己キャラクタが遭遇した敵キャラクタ(或いは対戦位置に到達した敵キャラクタ)として検出するようにしてもよい。
図5は、対戦場面における画面2及び3の表示例を示している。
画面2には、対戦場面の背景画像と共に、自己キャラクタの対戦用画像Pと、対戦中である各敵キャラクタの対戦用画像K、L、Mとが表示される。
画面3には、マップ画像と共に、自己キャラクタのマップ用画像Aが表示され、周辺に可視敵キャラクタが存在する場合にはその可視敵キャラクタのマップ用画像Bが更に表示される。
図5(a)は、対戦場面の或る時点における表示例であり、同図によると、自己キャラクタの2マス下に可視敵キャラクタが存在していることが認識できる。この可視敵キャラクタは、対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる機会(ターン)毎に1マスずつ自己キャラクタに近づくように敵キャラクタ属性情報20に設定されている。また、マス目によって可視敵キャラクタが移動可能な方向が規定されているため、プレイヤは可視敵キャラクタが対戦位置に到達するまでの猶予の把握が容易になる。
なお、可視敵キャラクタが自己キャラクタから遠のくように設定してもよい。また、移動距離を複数マスにしたり、毎回異なる移動距離にしたりしてもよい。また、複数ターン(例えば3ターン)毎に移動させるようにしてもよい。
図5(b)及び(c)は、自己キャラクタの1マス下に可視敵キャラクタが近づいた状態でのターン経過に伴って表示が変化する様子を示しており、まず、図5(b)に示すように、新たな敵キャラクタが到達(参戦)したことを報知するメッセージS1を画面2に表示した後に、図5(c)に示すように、当該敵キャラクタの名前を報知するメッセージS2と当該敵キャラクタの対戦用画像Nとを画面2に表示している。
本例では、図4及び図5に示すように、自己キャラクタ及び敵キャラクタのマップ用画像として、各キャラクタに割り当てたマークを用いているが、例えば、各キャラクタを抽象化した画像を用いてもよく、プレイヤが各キャラクタを識別できればよい。
なお、敵キャラクタの特徴(例えば能力や所持品)に応じた態様で当該敵キャラクタのマップ用画像を表示するようにしてもよく、例えば高い能力を有する敵キャラクタほど色を濃くして表示したり、例えば敵キャラクタの所持品を示す記述を付加して表示したりすると、プレイヤは、その敵キャラクタから逃げるべきか、或いは、その敵キャラクタを追いかけるべきかといった判断に利用できるようになる。
図6は、本例のゲーム装置1における処理手順を示している。
ゲームの開始時は移動場面であり、制御部11は、記憶部15から自己キャラクタ位置情報16に応じた風景画像情報23及びマップ画像情報22を読み出して、第一表示部12によりゲーム空間の風景画像を画面2に表示し、第二表示部13によりマップ画像を画面3に表示する(ステップS1)。なお、画面3には、自己キャラクタのマップ用画像及び周辺に存在する可視敵キャラクタのマップ用画像も表示される。
移動場面において、入力部14が移動に係る操作入力をプレイヤから受け付けると(ステップS2)、自己キャラクタ移動制御部24が当該操作入力に応じて自己キャラクタ位置情報16を更新する(ステップS3)。
敵キャラクタ遭遇検知部25は、自己キャラクタ位置情報16と敵キャラクタ位置情報17及び可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて自己キャラクタが敵キャラクタに遭遇したかを判定し、遭遇した敵キャラクタを検出する(ステップS4)。その結果、敵キャラクタに遭遇していない場合には自己キャラクタの移動場面を継続し、敵キャラクタに遭遇した場合には移動場面に切り替えて以下の処理を行う。
対戦制御部26は、記憶部15から自己キャラクタ位置情報16に応じた対戦画像情報21及びマップ画像情報22を読み出して、第一表示部12により対戦場面の背景画像を画面2に表示し、第二表示部13によりマップ画像を画面3に表示する(ステップS5)。なお、画面2には、自己キャラクタの対戦用画像及び前記遭遇した敵キャラクタの対戦用画像も表示され、画面3には、自己キャラクタのマップ用画像及び周辺に存在する可視敵キャラクタのマップ用画像も表示される。
対戦場面では、ターン毎に操作入力を受け付けており、入力部14が対戦に係る操作入力をプレイヤから受け付けると(ステップS6)、対戦制御部26は、当該操作入力に応じた対戦動作(例えば、攻撃する、防御する、魔法を唱える、道具を使用する)を自己キャラクタに行わせ、例えば自己キャラクタの防御力値と敵キャラクタの攻撃力値に基づいて算出した値を自己キャラクタの体力値から減じて自己キャラクタ属性情報19を更新し、例えば自己キャラクタの攻撃力値と敵キャラクタの防御力値に基づいて算出した値を敵キャラクタの体力値から減じて敵キャラクタ属性情報20を更新する(ステップS7)。
そして、対戦制御部26は、自己キャラクタの体力値が「0」以下であるかの判定(ステップS8)、対戦中の全ての敵キャラクタの体力値が「0」以下であるかの判定(ステップS9)を行い、判定結果に応じて以下の処理を行う。
自己キャラクタの体力値が「0」以下の場合は、対戦場面を終えてゲームを終了する。
対戦中の全ての敵キャラクタの体力値が「0」以下の場合は、対戦場面を終えて移動場面に復帰する。
自己キャラクタの体力値及び対戦中の全ての敵キャラクタの体力値が「0」以下でない場合は、位置更新指示信号を可視敵キャラクタ移動制御部27に出力する。
可視敵キャラクタ移動制御部27は、対戦制御部26から位置更新指示信号を受けると、対戦中でない可視敵キャラクタ位置情報18を更新する(ステップS10)。
可視敵キャラクタ位置判定部28は、自己キャラクタ位置情報16と可視敵キャラクタ位置情報18とに基づいて可視敵キャラクタが対戦位置に到達したかを判定し、到達した可視敵キャラクタを検出する(ステップS11)。
可視敵キャラクタが対戦位置に到達した場合には、対戦制御部26による制御の下、当該敵キャラクタを対戦相手に追加すると共に当該敵キャラクタの対戦用画像を画面2に追加して表示し、また、更新後の可視敵キャラクタ位置情報18に基づいて画面3の表示を更新する(ステップS12)。
可視敵キャラクタが対戦位置に到達していない場合には、対戦制御部26による制御の下、更新後の可視敵キャラクタ位置情報18に基づいて画面3の表示を更新する(ステップS13)。
画面2及び画面3の表示更新後は次のターンに遷移し、対戦場面が終了するまで上記処理(ステップS6〜ステップS13)を繰り返す。
本例では、移動場面において、プレイヤがマップ上で認識可能な可視敵キャラクタと認識不能な不可視敵キャラクタとを用意して自己キャラクタとの遭遇を検出しているが、可視敵キャラクタ又は不可視敵キャラクタの一方を用意して自己キャラクタとの遭遇を検出するようにしてもよい。
また、本例では、対戦場面において、各ターンで対戦に係る操作入力をプレイヤから受け付けたことに応じて対戦中でない敵キャラクタを移動させているが、操作入力を受け付ける前に移動させてもよく、少なくとも1以上のターン毎に対戦中でない敵キャラクタが移動する構成であればよい。
本例では、敵キャラクタ遭遇検知部25及び可視敵キャラクタ位置判定部28により本発明に係る検出手段を構成し、対戦制御部26及び第一表示部12により本発明に係る対戦場面表示手段を構成し、対戦制御部26及び第二表示部13により本発明に係るマップ表示手段を構成し、可視敵キャラクタ移動制御部27により本発明に係る敵位置更新手段を構成し、対戦制御部26により対戦相手追加手段を構成している。
すなわち、本例のゲーム装置は、プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置において、二つの画面を有し、ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を一方の画面に表示するマップ表示手段と、自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を他方の画面に表示する対戦場面表示手段と、敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新してマップ画像上の当該敵キャラクタの表象画像を移動させる敵位置更新手段と、対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加して対戦場面の表示を変更させる対戦相手追加手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
図7は、本発明の他の実施例に係るゲーム装置の外観を示している。
本例のゲーム装置31は、液晶パネルにより構成された画面32、プレイヤから操作入力を受け付けるための十字キー35やボタン36を備えている。
本例では、図8及び図9に示すように、画面32を上下の二つの領域に分割し、上側の領域32aに移動場面における風景画像又は対戦場面における対戦画像を表示し、下側の領域32bにマップ画像を表示している。
このように共通の画面内の異なる領域に各画像を表示することで、一つの画面しか有さないゲーム装置においても本発明を実現することができる。なお、上記のように画面を上下の二つの領域に分割する態様に限られず、対戦場面においてプレイヤが対戦画像とマップ画像とを一度に目視できる態様であればよい。
本発明の一実施例に係るゲーム装置の外観を示す図である。 本発明の一実施例に係るゲーム装置の機能構成を示す図である。 本発明の一実施例に係る自己キャラクタ情報及び敵キャラクタ情報を説明する図である。 本発明の一実施例に係る移動場面における表示例を示す図である。 本発明の一実施例に係る対戦場面における表示例を示す図である。 本発明の一実施例に係る処理手順を説明する図である。 本発明の他の実施例に係るゲーム装置の外観を示す図である。 本発明の他の実施例に係る移動場面における表示例を示す図である。 本発明の他の実施例に係る対戦場面における表示例を示す図である。
符号の説明
11:制御部、
12:第一表示部、
13:第二表示部、
14:入力部、
15:記憶部、
16:自己キャラクタ位置情報、
17:敵キャラクタ位置情報、
18:可視敵キャラクタ位置情報、
19:自己キャラクタ属性情報、
20:敵キャラクタ属性情報、
21:対戦画像情報、
22:マップ画像情報、
23:対戦画像情報、
24:自己キャラクタ移動制御部、
25:敵キャラクタ遭遇検知部、
26:対戦制御部、
27:可視敵キャラクタ移動制御部、
28:可視敵キャラクタ位置判定部、

Claims (8)

  1. プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムにおいて、
    ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を表示するマップ表示手段と、
    自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、
    自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を表示する対戦場面表示手段と、
    敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新してマップ画像上の当該敵キャラクタの表象画像を移動させる敵位置更新手段と、
    対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加して対戦場面の表示を変更させる対戦相手追加手段、
    としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
    前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタから遠のくように敵キャラクタの位置情報を更新する機能を有する、
    ことを特徴とするゲームプログラム
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタに近づくように当該敵キャラクタの位置情報を更新する機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を一定距離ずつ更新することを特徴とするゲームプログラム。
  4. 請求項1乃至請求項のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記マップ表示手段は、敵キャラクタを表象する画像を当該敵キャラクタの特徴を示す属性情報に応じた態様で表示することを特徴とするゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至請求項のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記対戦場面表示手段と前記マップ表示手段とは共通の画面内の異なる領域にそれぞれの画像を表示することを特徴とするゲームプログラム。
  6. 請求項1乃至請求項のいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記対戦場面表示手段と前記マップ表示手段とは異なる画面にそれぞれの画像を表示することを特徴とするゲームプログラム。
  7. プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムを記憶した記憶媒体において、
    ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を表示するマップ表示手段と、
    自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、
    自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を表示する対戦場面表示手段と、
    敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新してマップ画像上の当該敵キャラクタの表象画像を移動させる敵位置更新手段と、
    対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加して対戦場面の表示を変更させる対戦相手追加手段、
    としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムであって、
    前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタから遠のくように敵キャラクタの位置情報を更新する機能を有する、
    ことを特徴とするゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記憶した記憶媒体。
  8. プレイヤが操作する自己キャラクタが当該自己キャラクタの対戦相手となる敵キャラクタにゲーム空間のマップ上で遭遇したことに応じて、当該敵キャラクタとの対戦を開始するゲーム装置において、
    ゲーム空間のマップ画像を画面に表示すると共に、自己キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該自己キャラクタを表象する画像を表示し、敵キャラクタの位置情報に従ってマップ画像上に当該敵キャラクタを表象する画像を表示するマップ表示手段と、
    自己キャラクタの位置情報と敵キャラクタの位置情報とに基づいて、自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出する検出手段と、
    自己キャラクタとの距離が所定値以下の敵キャラクタを検出したことに応じて、当該敵キャラクタを対戦相手とした対戦場面を示す画像を表示する対戦場面表示手段と、
    敵キャラクタとの対戦場面において対戦に係る操作入力を受け付けるためにプレイヤに与えられる少なくとも1以上の機会毎に、対戦中でない敵キャラクタの位置情報を更新する敵位置更新手段と、
    対戦中でない敵キャラクタの位置情報の更新に伴って前記検出手段により自己キャラクタとの距離が所定値以下であると新たに検出された敵キャラクタを対戦相手に追加する対戦相手追加手段と、
    を備え
    前記敵位置更新手段は、対戦中でない敵キャラクタが自己キャラクタから遠のくように敵キャラクタの位置情報を更新する機能を有する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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