KR101334441B1 - 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법 - Google Patents

행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법 Download PDF

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Abstract

행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터의 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법은 제공된다. 게임 장치 및 게임 제어 방법은 입력 장치 상의 제어 버튼을 가함으로써 플레이어 캐릭터에 사용 가능한 마법력의 무한 레벨로 접근하는 것을 가능케 하고, 그 후에, 사용될 플레이어 캐릭터의 공지된 능력 및 생명력을 기반으로 하여 마법력의 무한 레벨의 정량이 되도록 판별하는 것을 가능케 하고, 그 후에, 유해한 영향으로 플레이어 캐릭터에 대한 벌칙이 만들어지기 전에, 적어도 하나의 다른 캐릭터에 대해서 원하는 결과를 얻도록, 비디오 게임 내에서 적어도 하나의 다른 캐릭터에 대한 마법력의 무한 레벨의 정량을 활용하는 것을 가능케 한다.

Description

행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법{GAME APPARATUS AND GAME CONTROL METHOD FOR CONTROLLING AND REPRESENTING MAGICAL ABILITY AND POWER OF A PLAYER CHARACTER IN AN ACTION POWER CONTROL PROGRAM}
본 발명은 비디오 게임에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 비디오 게임의 플레이어 캐릭터(player character)의 마법 능력, 기량, 파워를 제어하는 게임 장치 및 게임 제어 방법에 관한 것이고, 비디오 디스플레이 장치 상에서 상기와 같은 마법 능력, 기량, 및/또는 파워의 표시 인디케이터(representative indicator)를 연속적으로 제공하고, 무한 양의 능력은 게임 플레이어 및 그에 따른 플레이어 캐릭터가 연속적으로 이용할 수 있다. 그러나, 이러한 무한 양의 능력은 주어진 캐릭터의 현 상태에 기반하여 플레이어 캐릭터에 유해한 영향(detrimental effect)을 줄 수 있음으로써, 플레이어 캐릭터가 비디오 디스플레이 장치 상에 가상 기반으로 생존하는지에 관계없이, 비디오 게임의 게임 플레이어에게 이익을 주는 특정 결과를 이루도록, 행동 또는 필요성의 원하는 코스 또는 필요한 코스에 기반하여 그의 플레이어 캐릭터에 대한 이러한 능력을 맞추는 것을 요구한다.
가정에서 사용되는 비디오 게임들은 1970 년대 초반에 처음으로 들어왔다. 1970 년대 및 1980 년대에는 실질적으로 수익성이 보이도록 성장을 했다. 그러나, 1990 년대 중반 이후, 그리고 21 세기 중 10 년 동안에, 산업화는 믿기 힘들만큼 성장하였고, $100 억 산업 시대로 들어왔으며, 세계에서 가장 수익이 좋은 오락 산업계로서 모션 픽쳐 산업(motion picture industry)에 필적하게 되었다.
이러한 폭발적인 성장 부분으로 인해, PC-기반 게임들은 게임밍 콘솔들(gaming consoles), 예를 들면, 그 중에서 Microsoft의 X-Box™ 및 Sony의 Playstation™ 상에서 플레이되는 게임, 및 인터넷 상의 온라인 게임으로 이동되어 왔다. 그러나, 이러한 큰 성장의 또 다른 큰 부분은 게임의 실제 및 근 가상 능력(realistic and near-virtual abilities) 및 게임밍 콘솔의 처리력으로 인한 것이다. 물리적 현상 및 실제 인간 능력의 법칙에 도전하는 다수의 게임이 능력을 사용할지라도, 실제 그래픽 및 시각적인 효과는 "게임머(gamers)"가 비디오 게임을 연속적으로 플레이하도록 하여 레벨에 이르도록 한다.
알려진 다수의 비디오 게임은 역사 속의 실제 캐릭터들을 기반으로 하면서, 다른 것들은 신화 속에서 나오고, 또한 다른 것들은 산업 개발자 및 스토리 작가가 게임으로 만듦으로써 공상 캐릭터들로 만들어진다. 게임이 게임머에게 보다 매력적으로 보이도록, 각 게임의 새롭고 혁신적인 속성은 끊임없이 고안되어 왔다. 이는 비-플레이어 캐릭터("NPC"로도 알려짐) 및 게임머의 플레이어 캐릭터("아바타"로도 알려짐) 모두의 파워 및 능력을 포함한다.
아바타는 가상 세계의 3-차원 모델의 형태로 그 자신의 비디오 게임 플레이어의 표시물(또 다른 자아)이다. 아바타는 컴퓨터 롤 플레잉(role playing) 게임("CRPG" 또는 매우 종종 단지 "RPG"라 불림)에 기반하고, 컴퓨터 플레이어는 게임 개발자에 의해 프로그램화된 게임 내의 사전정의된 선택들 중 선택으로부터 만들어진 결정에 기반한 그의 또는 그녀의 행동을 정의한다. 그러나, 이해할 수 있는 바와 같이, 게임 코스 및 게임의 결과적인 목표 또는 결과는, 서로 다른 컴퓨터 게임 플레이어가 서로 다른 선택들을 본능적으로 만들 수 있는 사실("캐릭터 개선"이라고도 알려짐)로 인해 기본적으로 측정할 수 없다. 나아가, 아바타가 가상 세계에 있기 때문에, 상기와 같은 능력은 무한할 수 있고, 오늘날의 비디오 게임 프로그래머의 광범위한 상상으로 단지 제한될 뿐이다.
아바타가 사용되고 인기있고 알려진 RPG의 일 예는 Grand Theft Auto™에 권리를 부여받은 게임이다. 이 게임에서, 아바타는 실제로 실생활을 하는 사람의 능력과 매우 유사하고, 물리적 현상의 공지된 법칙에 도전하는 파워를 가지지 않는다. 폭력을 사용하여 아바타는 차를 훔치면, 경찰에게 끊임없이 추적당한다. 그러나, 다른 게임에서, 물리적인 현상의 법칙이 정의되고, 아바타는 게임 내에서 마법력을 얻고 마법 마력을 사용하는 능력을 가질 수 있고, 이 경우 아바타는 원하는 결과를 이루는 목적에 대해 나아간다. 상기와 같은 일 예는, 인간들 및 이들의 다양한 조합물과 함께 악마 및 괴물이 가득한 신화 세계에서 일어나는 게임 Oblivion™이다. 이와 같은 게임에서, 얻어질 수 있는 마법 유형 및 사용될 수 있는 마력은, 새롭고 혁신적인 아이디어가 비디오 게임밍 산업 내에서 해마다 연속적으로 나오는 경우 무한한 것으로 보인다. 얻어지거나 후에 구해지는 마법에 상관없이, 이 장르의 거의 모든 비디오 게임은 시나리오를 사용하고, 게임 플레이어는 일부 과제를 달성해야 한다. 이는 실시간으로 일부 거리를 이동하여 특정 위치로부터 벗어나 적 또는 공격자를 패배시키고, 가려진 일부 박스, 금고, 보물을 찾아내거나 또 다른 캐릭터로부터 일부 파워를 빼앗는 것을 의미하고, 이때 그 다른 캐릭터는 멀티플레이어 게임 환경 내에서 또 다른 아바타일 수 있거나 그는 게임 내에서 프로그램화된 비-플레이어 캐릭터일 수 있다.
이러한 마법 능력은 필요로 할 시에 나중에 사용할 수 있도록 아바타에 의해 통상적으로 저장된다. 상기와 같은 마법력 사용은 게임 내에서 얻어진 서로 다른 요소와 함께 혼합되거나 아바타의 캐릭터의 새로운 부분인 장치 또는 고유 파워를 단지 사용함으로써 마법을 사용하는 것을 필요로 한다. 마법력의 예는 적의 파워 또는 마주친 일부 자연 환경 상황(즉, 저온(freezing cold temperatures))에 대해 그 자신이 파괴되지 않도록 하는 것, 그 자신이 보이지 않게 하는 것, 불을 쏘거나 또는 이와 유사하게 자연을 파괴시킬 수 있는 다른 힘을 발휘하는 것, 목표물이 사라지도록 이동시키는 것, 그 자신을 신체 이동시키는 것(tele-transportation), 형상을 변형시키고 일시적으로 물리적인 능력 및 위상을 일시적으로 개선시키는 것을 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
체력 및 피로감과 함께, 마법 능력이 비디오 게임 파워 제어 프로그램에서 어떻게 표시하는지에 대한 통상적인 예는 "종래 기술"을 적합하게 나타낸 도 1 및 도 2에서 볼 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 아바타는 수평 바에 의해 체력, 피로감 및 마법 능력/파워의 일부 양을 가지는 것으로 표시되고, 흑백 데생으로 완전하게 사선으로 도시된 바는 "풀" 체력을 나타낸다. 게임에서, 이는 대비를 나타내기 위해 어둔 색의 색상 또는 음영으로 매우 종종 나타내질 수 있고, 그 결과, 주어진 레벨이 떨어질 시를 볼 수 있다. 종래 기술의 도 2에서, 이제 도시된 바와 같이, 아바타는 적과 전투를 하고, 아바타는 상처를 입으며, 아바타는 또한 싸우기 위한 에너지를 사용한다. 그러므로, 체력 및 피로감의 그의 레벨은 떨어지고, 이러한 흑백 데생으로 나타낸 사선은 이제 체력 및 피로감의 고갈된 레벨을 나타낸다. 나아가, 아바타는 그의 적을 패배시킬 수 있다는 희망을 가지고 그의 적에 대항하여 마법을 사용함으로써, 마법 능력/파워의 비축물을 이용한다(tapping into). 이는 마법 능력/파워의 그의 레벨을 너무 소모시키고, 도시된 바와 같이, 각각의 수평 바를 따라 떨어지게 된다. 다시, 디스플레이 스크린 상의 비디오 게임에서, 이는 사선으로 표시되지 않지만, 대신에 이러한 속성이 떨어졌다는 것을 나타내기 위해 색상 또는 대비를 이용하여 나타낸다.
이러한 종래 기술 게임에서, 도시된 바와 같이 이러한 비축 레벨은 간단한 선형 스케일의 사용을 통해 라인을 따라 소모된다(즉, 2 개의 값 간의 차이는 실제 값의 차이를 기반으로 하여 인지됨). 예를 들면, 종래 기술에서, 특정 마법 마력의 사용은 게임 프로그래머 및 개발자에 의해 결정된 특정 사전프로그램화된 설정 양으로 그의 마법 능력/파워를 소모시킨다. 사용될 수 있는 마법 양의 설정이 단지 있어서, 아바타는 그의 마법 능력 모두를 사용하는데 반드시 주의할 필요가 없는데, 이는 아바타가 그의 다음 적을 만날 시에 보다 많이 요구할 수 있기 때문이다. 그가 그의 마법 능력을 모두 사용하는 경우, 그러나 그의 체력이 완전하게 고갈되기 전에 이러한 특별한 적을 패배시키는데 성공한 경우, 그는 많은 마법을 찾을 필요성이 있고, 그는 전통의 전투 능력을 이용하여 행해야 한다(즉, 이 예에서, 그의 검만을 이용). 선형 스케일은 이용가능한 마법력의 제한 양과 함께 마법 능력 고갈에 이르고, 마법이 사용되기 전에 보다 많은 마법을 발견할 필요성은 모든 종래 기술의 비디오 게임 및 행동력 제어 프로그램(action power control programs)에서 엄격하게 제한되어 있다. 비디오 게임이 컴퓨터 또는 게임밍 콘솔 상의 가상 세계에서 동작되고 상기 컴퓨터 또는 게임밍 콘솔에 연결되는 비디오 스크린 상에 표시될 시에, 비디오 게임 경험을 분명하게 개선시켜 강화시킬 필요성이 있다.
본 발명의 목적은 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법을 제공하는 것에 있다.
컴퓨터 또는 비디오 게임 콘솔 상에서 사용되고, 컴퓨팅 입력 장치에 의해 제어되는 행동력 제어 프로그램에서 플레이어 캐릭터의 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 개선된 방법은 발명되어왔다. 입력 장치를 이용한 방법에서, 스피곳(spigot)이 무한 소스의 물일 수 있는 것과 매우 유사하게, 무한 마법력은 게임밍 콘솔 게임 제어기(예를 들면) 또는 다른 알려진 컴퓨터 입력 장치를 사용할 시에 언제든지 플레이어 캐릭터에게 제공될 수 있다. 방법에서 비디오 게임의 가상 세계 내에서 찾거나 검색하는 것은 없고, 게임 플레이어가 그의 플레이어 캐릭터에게 마법을 사용하도록 다수의 마법 능력을 찾게 해주는 것이 요구된다. 방법에서, 마법은 컴퓨팅 입력 장치, 예를 들면 게임 콘솔 제어기 상에서 이용가능한 다수의 버튼들 중 하나를 누름으로써 스피곳을 사용함으로써 항상 간단하게 이용가능하다. 그러나, 행동력 제어 프로그램 내에서 주어진 포인트를 사용하는 게임 플레이어의 캐릭터에 따라서, 게임 캐릭터에게 제공된 과도한 마법(즉, 스피곳을 크게 열도록 함)의 전수 또는 사용은 유해한 영향이 게임 캐릭터에게 미치도록 할 수 있고, 그 후 게임 플레이어가 행동력 제어 프로그램의 시작점으로 되돌아가는 것을 요구한다.
행동력 제어 프로그램 내에 무한 마법력의 표시, 및 플레이어 캐릭터에게 미치는 영향은 다수의 형태를 취할 수 있다. 일 실시예에서, 행동력 제어 프로그램을 동작시키는 컴퓨터 또는 게임밍 콘솔과 인터페이싱하는(interfacing) 디스플레이 스크린 상의 컴퓨터 그래픽은 불꽃과 같은 그래픽("맹렬히 타오르는 푸른 불빛" 분젠식 버너의 불꽃(Bunsen burner flame)과 유사함)으로 무한 마법력을 표시하고, 내부의 풍부한 푸른 불꽃은 플레이어 캐릭터에게 제공된 마법이고, 푸른 색이 옅은 외부 불꽃 영역은, 제공된 마법이 마법을 이용한 플레이어 캐릭터의 몸체 상에 미치는 영향(손상)의 양이다(도 3 참조). 이러한 2 개의 힘들 간의 관계는 플레이어가 제공된 마법의 주어진 레벨로 얼마나 오랫동안 생존할 수 있는지에 영향을 미치고, 생명력의 레벨에 의해 측정된다. 플레이어 캐릭터가 강하면 강할수록, 마법은 보다 많이 제공되고, 플레이어 캐릭터는 그의 몸체에 대해 영향을 적게(즉, "태워없앰(burn-off)") 사용한다(그러므로, 그의 생명력에 미치는 영향은 작다(즉, 그는 보다 오래 살 수 있다)).
바람직한 실시예에서, 본 발명이 플레이어 캐릭터의 생명력 또는 그의 제공된 마법의 능력에 상관없이, 제 1 자 관점(first person perspective)을 사용하고 HUD("상부 표시(head-up display)")를 사용하는 경우, 기회의 30 초 창(window)이 있어서(그러나 다른 시간 제한이 사용될 수 있음), 무한 마법력을 그의 최고 레벨로, 특히 캐릭터가 그의 생명력의 고갈로 사망하기 전에, 확장시킬 수 있다. 그러므로, 볼 수 있는 바와 같이, 생명력의 손실은 사망을 만들어낼 수 있지만, 이는 종래 기술의 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터가 제어되도록 표시되고 사용되는 바와 같이, 체력에 비해 비선형적이다. 대신에, 본 발명은 컴퓨팅 입력 장치의 사용을 통해 플레이어 캐릭터 마법 능력, 생명력 및 현재 제공된 마법을 기반으로 한 알고리즘 표시를 사용한다. 의심의 여지를 없애기 위해, 알고리즘 스케일의 사용은 2 개의 값 간의 변화가 2 개의 값의 비(이들 간의 차이는 없음)를 기반으로 인지되도록 한다.
대안적인 실시예에서, 플레이어의 아바타에 대한 제 3 자 관점을 사용하여, 마법 마력 스피곳은 게임 플레이어의 아바타의 실제 물리적인 몸체 상에서 표시되고(도 9 및 10 참조)(이때 플레이어 캐릭터의 목 뒤에서 빛이 발산되어 몸체를 통해 줄기(veins)처럼 방사됨), 그러나 다른 "언퍼슨(unperson)" 표시가 사용될 수도 있다.
본 발명의 바람직한 실시예 또는 대안적인 실시예를 사용하든지 간에 상관없이, 파워 등급(power ratings)은 다양한 게임 캐릭터들에게 할당되고, 아바타는 상기 게임 캐릭터들에 서식할 수 있거나 상기 게임 캐릭터들을 "이어받을 수 있다". 수치 값은 범위를 가지고 상대 파워 값(relative power value)을 나타내고, 상기 상대 파워 값은 수치 값으로서 게임 플레이어에게 알려져 있지 않지만, 대신에 시도와 실수로부터 뭔가를 배울 수 있는데, 이는 마법 마력 스피곳의 사용을 통하여 직관으로 얻어진다는 것을 의미한다.
그러므로, 본 발명의 제 1 목적은 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 추가적인 목적은 가상 기반으로 디스플레이 스크린 상에 표시된 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 제어 방법을 제공하는 것에 있다.
본 발명의 추가적인 목적은 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 행동력 제어 프로그램을 저장하기 위해 컴퓨터 프로그램 코드를 포함한 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 추가적인 목적은 컴퓨팅 입력 장치의 사용을 통해 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터의 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 컴퓨터 프로그램 제품을 제공하는 것에 있다.
본 발명의 추가적인 목적은 가상 기반으로 디스플레이 스크린 상에 표시된 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 제어 방법을 제공하는 것에 있고, 이때 상기 마법 능력은 분젠식 버너 불꽃의 형태로 디스플레이 스크린 상에 그래픽으로 표시된다.
본 발명의 또 다른 목적은 아바타의 몸체의 물리적인 부분인 마법 능력 표시를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 수치 값으로 게임 플레이어에게 알려지지 않은 상대 파워 값을 나타내는 플레이어 캐릭터 유형에게 수치 값 범위(그러나 수치 값 범위 대신에 그가 캐릭터의 특정 유형에 서식함으로써, 그리고 마법 마력 스피곳의 사용을 통하여 시도 및 실수로부터 배울 수 있는 뭔가)를 제공하는 것에 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 제 1 자 관점 또는 제 3 자 관점 중 하나로부터 게임 플레이어의 아바타에 대한 게임 시청 경험을 제공하는 것에 있다.
본 발명의 이러한 목적 및 다른 목적은 이하에서 연속하여 설명된 모든 바람직한 실시예의 도면의 간략한 설명 및 상세한 설명 모두를 참작할 시에 분명해질 것이다.
이하에서 본원에 포함된 본 발명의 상세한 설명은 도면의 간략한 설명과 함께, 보다 더 이해할 수 있고, 상기 도면에서:
도 1은 체력, 피로감 및 마법 능력/파워를 포함한, 게임 플레이어의 아바타의 특정 능력 및 속성의 종래 기술 비디오 게임을 도시한 도면;
도 2는 동일한 종래 기술에서 나타난 비디오 게임 아바타 능력 및 속성을 나타내고, 아바타가 적과 전투를 할 시에 선형 기능으로 상기 게임 아바타 능력 및 속성이 얼마나 소모되었는지를 나타내는 도면;
도 3은 본 발명의 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 제어 방법을 이용하는 비디오 게임의 게임 캐릭터 유형(즉, 아바타)의 예를 도시한 것으로, 상기 행동력 제어 프로그램이 운영되는 동안 표시된 무한 마법 양은 상기 캐릭터에게 언제든지 제공될 수 있되(2 개의 작은 "불꽃과 같은" 형상에 의해 나타남), 아바타의 생명력 속성에 비해 캐릭터 유형에 제공된 마법 양이 얼마나 영향을 미치는지에 대한 표시와 결합하여(즉, 2 개의 큰 "불꽃과 같은" 형상에 의해 나타난 아바타의 몸체를 얼마나 "태워 없애는지" 또는 상기 아바타의 몸체에 얼마나 손상을 줬는지) 제공될 수 있는 예를 나타낸 도면;
도 4a는 본 발명의 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법의 비디오 게임의 아바타와 또 다른 캐릭터 간의 캐릭터 만남을 도시한 것으로, 게임 플레이어의 아바타의 마법력, 체력 및 생명력의 속성은 다른 캐릭터(NPC1)에 대해 정의된 양으로 디스플레이 스크린 상의 가상 환경에서 나타나고, 상기 다른 캐릭터(NPC1)는 체력의 정의된 양, 및 마법력 및 생명력의 획득가능한 양(NPC1가 사용할 수 없음)을 가질 수 있지만, 그러나 아바타가 특정 상황 전례 하에서 NPC1의 몸체를 이어받는(몸체에 서식하는) 것을 선택하는 경우, 상기 아바타가 상기 체력의 정의된 양, 및 상기 마법력 및 생명력의 획득가능한 양을 얻을 수 있다는 것을 나타낸 도면;
도 4b는 도 4a와 동일한 캐릭터 만남을 도시하지만, 그러나 아바타가 특정 레벨로 무한 소스(unlimited source)의 마법력을 이용할 수 있고, 이때 상기 특정 레벨은 그의 마법력 능력을 초과하지 않고, NPC1에 특별한 마법 마력으로 사용되며, 상기 특별한 마법 마력을 사용함으로써, 마법 마력이 NPC1의 체력 및 아바타의 생명력에 어떠한 영향을 주는지(즉, 소모의 영향)를 더 나타낸 도면;
도 4c는 도 4a 및 4b와 동일한 캐릭터 만남을 도시하고, 아바타는 동일한 레벨로 무한 소스의 마법력을 연속적으로 이용할 수 있고, 이때 상기 동일한 레벨은 아바타의 마법력 능력을 초과하지 않고, 여전히 NPC1에게 마법 마력으로 사용되어 NPC1가 사망할 수 있도록(NPC1 영혼 및 정신이 그의 몸체로부터 일탈됨) 하고, NPC1의 체력에 마법 매력이 최종적으로 어떠한 영향을 미치는지를, 그리고 아바타에 대한 대부분의 기준 레벨로 이 특별한 마법 마력을 연속적으로 사용함으로써 아바타의 생명력이 어떠한 영향을 더 받는지를 더 표시하는 도면;
도 5a는 본 발명의 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법의 비디오 게임에서 도 4a-4c의 캐릭터 만남 후 시점에 불연속적인 순간을 도시한 것으로서, 제 2 캐릭터를 만나지만, 아바타는 도 4a-4c에서 도시된 캐릭터 만남의 NPC1의 몸체를 이어받고, 그 결과, 아바타는 이제 NPC1으로부터 얻어진 새로운 마법력 능력 및 생명력을 가질 뿐만 아니라, 몸체를 이어받는 순간의 NPC1 체력 레벨도 가지고, 추가로 제 2 캐릭터를 만나고, 게임 플레이어의 아바타의 마법력, 체력 및 생명력의 새로운 속성은 체력의 정의된 양, 및 마법력 및 생명력의 획득가능한 양을 가진 새롭고 서로 다른 캐릭터(NPC2)에 대해 정의된 양으로 디스플레이 스크린 상의 가상 환경에서 나타나고, 이때 상기 체력의 정의된 양, 및 상기 마법력 및 생명력의 획득가능한 양은 NPC2에 의해 사용될 수 없지만, 그러나 아바타가 특정 상황 전례 하에서 NPC2의 몸체를 이어받는 것을 선택하는 경우, 상기 아바타가 상기 체력의 정의된 양, 및 상기 마법력 및 생명력의 획득가능한 양을 사용할 수 있는 것을 나타낸 도면;
도 5b는 도 5a와 동일한 캐릭터 만남을 도시하지만, 아바타는 이전보다 높은 특정 레벨로 무한 소스의 마법력을 이용할 수 있고, 이때 상기 특정 레벨은 아바타의 새로운 높은 마법력 능력을 초과하지 않고, NPC2에 마법 마력으로 사용되어 NPC2가 사망할 수 있도록(NPC2 영혼 및 정신이 그의 몸체로부터 일탈됨) 하고, 이러한 특별 마법 마력이 아바타의 생명력의 새로운 레벨에 어떠한 영향(소모)을 미치는지를 추가로 표시하는 것을 나타낸 도면;
도 6a는 본 발명의 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법의 비디오 게임에서 도 5a-5b의 캐릭터 만남 후 시점에서 새로운 불연속적인 순간을 도시한 것으로, 제 3 캐릭터 만남이 발생되지만, 아바타는 도 5a-5c에서 도시된 캐릭터 만남의 NPC2의 몸체를 이어받고, 그 결과, 아바타는 이제 몸체를 이어받는 순간의 NPC2 체력 레벨과 함께, NPC2으로부터 얻어진 새로운 마법력 능력 및 생명력을 가지고, 추가로 게임 플레이어의 아바타의 새로운 마법력, 체력 및 생명력의 새로운 속성은 2 개의 새롭고 서로 다른 상대 캐릭터들(NPC3 및 NPC4)에 대해 정의된 양으로 디스플레이 스크린 상의 가상 환경에서 나타나고, 상기 캐릭터들(NPC3 및 NPC4) 각각은 이들이 가진 체력의 정의된 양, 및 이들이 가진 마법력 및 생명력의 획득가능한 양의 세트를 가지고, 상기 체력의 정의된 양, 및 상기 마법력 및 생명력의 획득가능한 양은 어느 캐릭터에 의해서도 사용될 수 없지만, 그러나 아바타가 특정 상황 전례 하에서 2 개의 캐릭터들(NPC3 및 NPC4) 중 하나 또는 다른 하나의 몸체를 이어받는 것을 선택하는 경우, 상기 아바타가 상기 체력의 정의된 양, 및 마법력 능력 및 생명력의 획득가능한 양을 얻을 수 있는 것을 나타낸 도면;
도 6b는 도 6a와 동일한 캐릭터 만남을 도시하지만, 그러나 아바타가 이전보다 높은 특정 레벨로 무한 소스의 마법력을 이용할 수 있고, 이때 상기 특정 레벨은 아바타의 새로운 높은 마법력 능력을 초과하지 않고, NPC4에 마법 마력으로 사용되어 NPC4가 사망하도록 하고, 이러한 특별 마법 마력이 아바타의 최신 생명력 레벨에 어떠한 영향(소모)을 미치는지를 추가로 표시하는 것을 나타낸 도면;
도 6c는 도 6a-6b와 동일한 캐릭터 만남을 도시하고, NPC4는 사망하고, 아바타는 이전보다 높은 새로운 특정 레벨로 무한 소스의 마법력을 이용할 수 있고, 이때, 상기 특정 레벨은 아바타의 마법력 능력의 최신 레벨을 여전히 초과하지 않고, NPC3에 마법 마력으로 사용되어 심지어 NPC3의 체력이 그 본래 레벨로부터 소모되지 않을 시에도(NPC3 몸체에 손상을 주지 않음) NPC3가 사망할 수 있도록(NPC3 영혼 및 정신이 그의 몸체로부터 일탈됨) 하고, 이러한 특별 마법 마력이 2 개의 서로 다른 마법 매력을 사용함으로써 종합된 아바타의 최신 생명력의 레벨에 어떠한 영향(소모)을 더 미치는지를 추가로 표시하는 것을 나타낸 도면;
도 7a는 본 발명의 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법의 비디오 게임에서 도 6a-6c의 캐릭터 만남 후 시점에 불연속적인 순간을 도시한 것으로서, 제 4 캐릭터 만남이 발생되지만, 아바타는 도 6a-6c에서 도시된 캐릭터 만남의 NPC3의 몸체를 이어받고, 그 결과, 아바타는 이제 아바타에 의해 이어받는 몸체의 시점에서 존재하는 NPC3 완전한 체력과 함께, NPC3으로부터 얻어진 새롭고 높은 레벨의 마법력 능력 및 생명력을 가지고, 추가로 게임 플레이어의 아바타의 마법력, 체력 및 생명력의 최신 속성은 3 개의 상대 캐릭터들(NPC5, NPC6 및 NPC7)에 대해 정의된 양으로 디스플레이 스크린 상의 가상 환경에서 나타나고, 3 개의 만남 캐릭터 각각은 이들이 가진 체력의 정의된 양, 및 이들이 가진 마법력 및 생명력의 획득가능한 양의 세트를 가지고, 상기 체력의 정의된 양, 및 상기 마법력 및 생명력의 획득가능한 양은 그들 중 어느 캐릭터에 의해서도 사용될 수 없지만, 그러나 아바타가 특정 상황 전례 하에서 3 개의 캐릭터들(NPC5, NPC6 및 NPC7) 중 하나의 몸체를 이어받는 것을 선택하는 경우, 상기 아바타가 상기 체력의 정의된 양, 및 마법력 능력 및 생명력의 획득가능한 양을 얻을 수 있는 것을 나타낸 도면;
도 7b는 도 7a와 동일한 캐릭터 만남을 도시하지만, 그러나 아바타가 이전보다 높은 새로운 특정 레벨로 무한 소스의 마법력을 이용할 수 있고, 이때, 상기 특정 레벨은 아바타의 마법력 능력의 최신 높은 레벨을 초과하지 않고, 상기 특정 레벨은 NPC5에 제 1 마법 마력으로 사용되어 NPC5가 사망하도록 하고 캐릭터의 몸체로부터 그의 골격을 가져오고, 이로 인해, 공격으로부터 보호되는 아바타에 사용되는 골격 보호대는 만들어지고, 이러한 특별한 제 1 마법 마력이 아바타의 최신 생명력의 레벨에 어떠한 영향(소모)을 미치는지를 추가로 표시하는 것을 나타낸 도면;
도 7c는 도 7a-7b와 동일한 캐릭터 만남을 도시하고, 이때 NPC5는 사망하고, 아바타는 특정 낮은 레벨로 무한 소스의 마법력을 이용할 수 있고, 상기 특정 낮은 레벨은 마법력 능력의 아바타의 높은 최신 레벨에 이르지 못하고, 상기 특정 낮은 레벨은 NPC6에 제 2 마법 마력으로 사용되어 NPC6이 즉시 사망하도록 하고, 이러한 제 2 마법 마력이 NPC5 및 NPC6 모두의 사망에 의해 종합된 아바타의 생명력의 최신 레벨에 어떠한 영향(소모)을 더 미치는지를, 그리고 아바타의 체력이 골격 보호대의 보호로 인해 NPC7로부터의 공격에 의해 어떻게 영향을 받지 않는지를 추가로 표시하는 것을 나타낸 도면;
도 7d는 도 7a-7b와 동일한 캐릭터 만남을 도시하고, 이때 NPC5 및 NPC6는 사망하고, 아바타는 또 다른 특정 낮은 레벨로 무한 소스의 마법력을 이용할 수 있고, 상기 특정 낮은 레벨은 마법력 능력의 아바타의 높은 최신 레벨에 이르지 못하고, 상기 특정 낮은 레벨은 NPC7에 제 3 마법 마력으로 사용되어 NPC7이 즉시 사망하도록 하고, 이러한 제 3 마법 마력이 3 개의 캐릭터(NPC5, NPC6 및 NPC7 ) 모두의 사망에 의해 종합된 아바타의 생명력의 최신 레벨에 어떠한 영향(소모)을 더 미치는지를 추가로 표시하는 것을 나타낸 도면;
도 8은 생명력 및 마법력의 극도로 높은 레벨을 가진 아바타를 도시한 것으로, 상기 아바타는 장기간에 걸쳐 마법을 연속적으로 사용할 수 있고, 그 결과 그의 생명력이 1 주일, 1 달 또는 심지어 1 년에 걸쳐서도 거의 영향을 받지 않는다(무시할 수 있는 양)는 것을 나타낸 도면;
도 9는 본 발명의 행동력 제어 프로그램 및 발명을 이용한 비디오 게임의 아바타를 도시한 것으로, 마법 마력 스피곳이 열려 상기 마법 마력의 사용 영향이 상기 아바타의 몸체에 영향을 미치는 것을 도시한 도면;
도 10은 도 9를 상세하게 나타난 도면;
도 11은 본 발명의 행동력 제어 프로그램 및 방법을 이용한 비디오 게임에서 다양한 유형의 플레이어 캐릭터에 사용될 수 있는 다수의 절대 파워 등급을 나타낸 도면;
도 12는 도 11에서 도시된 2 개의 파워 등급 간을 상세하게 도시한 것으로서, 주어진 게임 캐릭터 유형을 위해 프로그램화된 수치 값이 도시되지만, 본 발명의 행동력 제어 프로그램 및 방법을 이용하는 비디오 게임의 게임 플레이어에게는 알려지지 않았음을 나타낸 도면; 및
도 13은 본 발명의 행동력 제어 프로그램 및 방법을 이용한 비디오 게임에서 게임 플레이어의 아바타의 몸체 수명(생명력) 및 몸체 체력을 도시한 것으로, 상기 아바타의 몸체 수명 및 몸체 체력이 "보충될 수 없는" 마법(몸체 수명) 및 지속된 공격(몸체 체력)의 사용에 대한 기능성의 부분인 것을 나타낸 도면이다.
도 1 및 2를 참조하면, 볼 수 있는 바와 같이, 종래 기술은 다양한 속성, 예를 들면, 비디오 게임의 플레이어 캐릭터의 체력, 피로감, 및 마법 능력/파워를 수평 바들로 나타내는 방법을 사용하고, 상기 수평 바들은 상기 게임에서 일어나는 이벤트들에 기반하여 선형 스케일(linear scale)을 따라 이동한다. 예를 들면, 도 1 및 도 2는, 완전한 체력, 피로감, 및 마법 능력/파워를 가진 종래 기술 게임의 통상적인 아바타가 적과 전투를 할 시에, 이러한 속성들의 일부 양이 어떻게 손실되는지를 보여준다. 아바타의 보호되지 않은 몸체에 대해 적의 검의 각각의 강타는 그의 체력에 영향을 미칠 수 있고, 아바타의 각 스윙 또는 그의 몸체의 다른 이동은 그의 피로감에 영향을 미칠 수 있다. 최종적으로, 아바타가 가진 마법 능력/파워의 사용은 소모될 때까지 그의 한정된 비축물을 고갈시킬 것이다.
본 발명은 다수의 다양한 방식으로 상술된 종래 기술과는 현저하게 다르다. 우선, 본 발명의 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법에서, 게임 장면을 통하여 페널티를 제공함으로써(scourging), 보충되고 발견되어야 하는 마법 레벨은 한정되지 않는다. 대신에, 도 3을 참조하여, 무한 양의 마법은 항상 나타나고, "x" 축을 따라 나타난, 주어진 플레이어 캐릭터에 제공되는 것이 가능하다. 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법의 본 발명에서, 플레이어 캐릭터가 최저 생물(즉, 설치류(rodent))에서 "대마법사(Archmage)"(본 발명의 방법을 이용하는 공상 비디오 게임의 정황 내에 사용되는 극도로 강력한 마법사의 유형)와 같은 최고 마법사로 몸체가 변화하는 것이 가능하다.
그러므로, 도 3을 연속적으로 참조하면, 볼 수 있는 바와 같이 4 개의 유형의 플레이어 캐릭터들이 "y" 축을 따라 나타나고(예에서는 단지, 다수의 다른 캐릭터들이 사용됨); 이들을: 부랑자(Wino), 용병(Soldier), 견습술사(Apprentice Mage) 및 대마법사를 포함한다. 본 발명의 방법의 이러한 캐릭터들 각각은 이들 아래에 있는 "약한 캐릭터"에 비해, 제공될 수 있는 대량의 무한 마법 양을 이용할 수 있다. 이로써, 일부 캐릭터들이 다른 이들만큼 강하지 않기 때문에, 이들은 동일한 양의 생명력을 가지지 않고, 그러므로 사용된 제공 마법 양은 생명력이 보다 약한 이들에게 유해한 영향을 끼칠 수 있다. 예를 들면, 부랑자는 용병보다 생명력이 약하고, 용병은 견습술사보다 생명력이 약하고, 견습술사는 대마법사보다 생명력이 약하다.
다시, 도 3을 연속하여 참조하면, 마법이 얼마나 되는지에 대한 표시가 컴퓨터 또는 게임 콘솔과 인터페이스하는 디스플레이 스크린 상에서 도시될 수 있고, 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 방법이 도시된다. 특히, 무한 마법 양이 얼마나 되는지를 보여주고, 상기 행동력 제어 프로그램이 운영되는 동안 무한 마법 양은 언제든지 상기 캐릭터에게 제공될 수 있되(2 개의 작은 "불꽃과 같은" 형상에 의해 나타남), 아바타의 생명력 속성에 비해 캐릭터 유형에 제공된 마법 양이 얼마나 영향을 미치는지에 대한 표시와 결합하여(즉, 2 개의 큰 "불꽃과 같은" 형상에 의해 나타난 아바타의 몸체를 얼마나 "태워 없애는지" 또는 상기 아바타의 몸체에 얼마나 손상을 줬는지) 제공될 수 있다. 이는 또한, 대안적인 실시예에서, 아바타의 몸체의 일부에 사용될 시 도시될 수 있고, 여기에서 무한 마법의 스피곳은 이용될 수 있다. 도 3을 이해하는데 가장 중요한 바와 같이, 예를 들면, 부랑자가 단지 약간의 마법을 사용하면, 그의 생명력은 크고 유해한 영향을 받을 수 있고, 이로 인해 부랑자는 빠르게 사망할 수 있다. 이와 달리, 대마법사에 의한 대량의 마법 양의 사용은, 장기간 동안 지속되더라도 매우 약간 소모될 수 있고, 거의 존재하지 않는 일부 경우에서, 그의 생명력에 대한 효과는 그가 스피곳 및 사용 마법을 마음대로 연속적으로 이용할 수 있다.
이제, 도 4a-4c를 참조하면, 본 발명의 행동력 제어 프로그램의 플레이어 캐릭터 마법 능력 및 파워를 제어 및 표시하는 게임 장치 및 게임 제어 방법의 비디오 게임에서, 마법력을 제어하는 방법이 어떻게 실행되는지가 도시된다. 특히, 캐릭터 만남은 아바타 및 또 다른 캐릭터 사이에서 발생되고, 게임 플레이어의 아바타의 마법력, 체력 및 생명력의 속성은 다른 캐릭터(NPC1)에 대해 정의된 양으로 디스플레이 스크린 상의 가상 환경에서 나타나고, 상기 다른 캐릭터(NPC1)는 체력의 정의된 양, 및 마법력 및 생명력의 획득가능한 양(NPC1가 사용할 수 없음)을 가질 수 있지만, 그러나 아바타가 특정 상황 전례 하에서 NPC1의 몸체를 이어받는(몸체에 서식하는) 것을 선택하는 경우, 상기 아바타는 상기 체력의 정의된 양, 및 상기 마법력 및 생명력의 획득가능한 양을 얻을 수 있다. 이 시나리오에서, 아바타는 25의 마법력 능력, 40의 체력 및 1,500의 생명력을 가진다. 그러나, 25의 마법력 능력은 아바타가 대량의 마법을 제공할 수 있도록 하지 못하고, 사실 스피곳을 개방하면 그가 사용하는 마법 마력은 그의 생명력보다 상당히 빠르게 고갈될 수 있다. 바람직한 실시예에서, 최대 양의 마법력의 사용(즉, 25)은, 아바타가 사망하고 수반할 수 있는 어떠한 페널티를 받기 전에 그의 상대(NPC1)를 사상시키는 일을 이루기 위해 30 초의 수명 연장을 아바타에게 단지 제공할 것이다. 그러나, 도 4b 및 4c에서, 볼 수 있는 바와 같이, 그의 능력의 약 4/5(즉, 25 중 20)에서 스피곳을 이용할 수 있고, 그는 NPC1를 사망시킬 수 있을 것이라 생각함으로써 NPC1를 패배시켜서 그의 영혼 및 정신이 일탈되도록 할 수 있고, 이로 인해, 아바타는 그의 몸체로 들어갈 수 있고(즉, 서식할 수 있고), 100/2000의 마법력 능력 및 생명력을 각각의 새로운 레벨로 얻을 수 있다. 그러나, 도 5a에 도시된 바와 같이, 지금 NPC1에 서식하는 아바타는 또한, 최대 30 중 단지 15의 체력의 현 상태를 취하면서, 다음의 새로운 캐릭터 만남을 기대할 수 있다.
이제, 도 5b를 참조하면, 아바타는 전보다 높은 특정 레벨(100 중 60)로 무한 소스(스피곳)의 마법력을 이용할 수 있고, 상기 높은 특정 레벨은 아바타의 새로운 높은 마법력 능력을 초과하지 않고, NPC2에게 마법 마력으로 사용되어 NPC2가 사망할 수 있도록 한다(NPC2 영혼 및 정신이 그의 몸체로부터 일탈됨). 그러나, 도시된 바와 같이, 그의 몸체에 미친 영향은 그의 생명력이 2000에서 1,500으로 떨어뜨린다. 그럼에도 불구하고, 아바타는 다시 NPC2의 새로운 몸체로 다시 들어가고, 보다 많은 마법력 능력 및 생명력(250/5000 각각)의 양을 얻을 수 있다. 그러나, 다시, 아바타는 체력의 현 상태 대신에, 이 예에서는 50 중 40을 취한다.
이제, 도 6a-6c를 참조하면, 새로운 만남이 발생되고, 이전의 만남으로부터 NPC2 몸체를 이어받고, 이제 50 중 40의 NPC2 체력 레벨과 함께, 새로운 마법력 능력 및 생명력(250/500 각각)을 가진다. 아바타는 2 개의 상대 캐릭터들(NPC3 및 NPC4)를 만나고, 2 개의 상대 캐릭터들 각각은 이들이 가진 체력의 정의된 양, 및 이들이 가진 마법력 능력 및 생명력의 획득가능한 양의 세트를 가지고, 상기 체력의 정의된 양, 및 상기 마법력 능력 및 생명력의 획득가능한 양은 어느 캐릭터에 의해서라도 사용될 수 없지만, 그러나, 아바타가 2 개의 캐릭터들(NPC3 및 NPC4) 중 하나 또는 다른 하나의 몸체를 이어받는 것을 선택하는 경우, 상기 아바타는 상기 체력의 정의된 양, 및 상기 마법력 능력 및 생명력의 획득가능한 양을 얻을 수 있다. 도 6b에서, 도시된 바와 같이, 아바타가 이전 레벨보다 높은 새로운 특정 레벨(250 중 150)로 마법력의 스피곳을 열고, 이때 상기 높은 새로운 특정 레벨은 아바타의 보다 높은 새로운 마법력 능력을 초과하지 않고, NPC4에 마법 마력으로 사용되어 NPC4 사망하도록 한다. 그의 생명력의 소모는 또한 5000에서 4000으로 떨어지는 것을 볼 수 있다. 도 6c에서는, 도 6a-6b와 같이 동일한 캐릭터 만남을 보여주고, 이때 NPC4는 사망하고, 아바타는 이전 레벨보다 높은 새로운 특정 레벨(250 중 225)로 마법력의 스피곳을 이용할 수 있고, 상기 높은 새로운 특정 레벨은 아바타의 마법력 능력의 최신 레벨을 여전히 초과하지 않고, NPC3에 마법 마력으로 사용되어 심지어 NPC3의 체력이 그 본래 레벨로부터 고갈되지 않을 시에도(NPC3 몸체에 손상을 주지 않음) NPC3가 사망할 수 있도록 한다. 이는 NPC3 영혼 및 정신이 그의 몸체로부터 일탈되도록 하지만, 그러나 아바타의 생명력은 5000에서 2000으로 더 소모된다.
도 7a-7d를 참조하면, 아바타에서 또 다른 새로운 만남이 발생되고, 상기 아바타는 이전 만남으로부터 NPC3 몸체를 이어받고, 아바타는 이제 50 중 50의 체력 레벨과 함께, 새로운 마법력 능력 및 생명력(1,000/15,000 각각)을 가지는데, 이는 NPC3 몸체가 손상당하지 않았기 때문이다. 아바타는 3 개의 상대 캐릭터들(NPC5, NPC6 및 NPC7)을 만나고, 상기 3 개의 상대 캐릭터들 각각은 이들이 가진 체력의 정의된 양, 및 이들이 가진 마법력 및 생명력의 획득가능한 양의 세트를 가지고, 상기 체력의 정의된 양, 및 상기 마법력 및 생명력의 획득가능한 양은 비-플레이어 캐릭터에 의해 사용될 수 없지만, 그러나 아바타가 3 개의 만남 캐릭터들 중 어느 하나의 몸체를 이어받는 것을 선택하는 경우, 상기 아바타는 상기 체력의 정의된 양, 및 상기 마법력 및 생명력의 획득가능한 양을 얻을 수 있다. 도 7b에서, 도시된 바와 같이, 아바타는 이전 레벨보다 높은 새로운 특정 레벨(1,000 중 600)로 마법력의 스피콧을 열고, 이때 상기 높은 새로운 특정 레벨은 아바타의 보다 높은 새로운 마법력 능력을 초과하지 않고, NPC5에 마법 마력으로 사용되어 NPC5가 사망하도록 하고, 아바타는 그 과정에서 골격 보호대(Bone Armor)로 사용하기 위해 NPC5의 몸체로부터 NPC5의 골격을 가져와서, 다른 2 개의 만남 캐릭터들로부터 보호될 수 있다. 그러나, 예를 들면, 높은 레벨 또는 상대적인 백분율로 스피곳이 개방되는 것으로 인해, 아바타 생명력을 고갈시키는 일부 상당한 레벨이 있다.
이후에, 도 7c에 도시된 바와 같이, 적소에 아바타의 골격 보호대를 가진 아바타는 상당히 낮은 레벨(1,000 중 75)로 마법력의 스피곳을 이용할 수 있고, 상기 낮은 레벨은 NPC3가 사망하도록 NPC3에 마법 마력을 사용하기에 충분한 것 이상이지만, 매우 적게 아바타의 생명력을 고갈시킨다(단지 11,000의 이전 레벨에서 10,900으로 떨어짐). 그 후, 도 7d에 도시된 바와 같이, 아바타는 그의 관심을 NPC7로 돌리고, NPC7을 빨리 사망시키도록 상당히 낮은 레벨(1,000 중 100)로 마법력의 스피곳을 다시 이용할 수 있고, 상기 낮은 레벨은 또한 아바타의 생명력에 영향을 아주 적게 미친다(10,900의 이전 양에서 10,750으로 떨어짐).
이제, 도 8을 참조하면, 이 다이어그램에서 도시된 바와 같이, 본 발명의 방법에서, 생명력(100,000) 및 마법력 능력(10,000)의 극도로 높은 레벨을 가진 아바타는 장기간에 걸쳐 상대적으로 효과적인(비록 그가 제공할 수 있는 레벨에 비해 작을지라도) 마법을 연속적으로 제공할 수 있는 반면, 1 주일(마법력을 200의 레벨로 제공할 시에 생명력은 단지 100만 소모됨), 1 달(동일한 마법력을 제공할 시에 단지 생명력은 400만 소모됨) 또는 심지어 1 년(동일한 마법력을 다시 제공할 시에 단지 생명력은 4,800만 소모됨)에 걸쳐서도 그의 생명력은 영향을 거의 받지 않는다(기껏해야 무시할 수 있는 레벨).
도 9 및 10을 참조하면, 아바타의 마법력의 표시 및 그의 몸체에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 대안적인 실시예가 도시된다(즉, 제3자 사시도(third party perspective view)를 이용하여 게임 플레이어에게 어떻게 표시되는지를 나타남). 특히, 시각 표시(예를 들면, 빛남)는 플레이어 캐릭터의 목 뒤에서 나온다. 빛나는 것은, 스피곳이 최소 세팅으로 될 시에 거의 완전히 보이지 않을 수 있다. 그 후, 완전하게 열릴 시에 밝은 섬광이 크게 나올 수 있다. 몸체를 통하여 예를 들면 백색 빛줄기(white glowing veins)가 외부로 빛날 수 있다. 이 방법은 플레이어 캐릭터 및 다음의 카메라들을 통한 팩터(factors)의 조합으로 사용된다. 게임 제어기 상에서 또는 다른 컴퓨팅 입력 장치 상에서, 스피곳이 열릴 시에 카메라는 흔들림(플레이어 제어기 럼블(rumble)과 함께), 모션 블러(motion blur) 및 피사계 심도(depth of field)의 사용에 의해 영향을 받는다. 이러한 모든 구성요소는, 제 3 자 관점의 대안적인 실시예에 대해 스피곳을 열었을 시에 이용되는 파워의 감각을 제공하기 위해 결합된다.
마력 스피곳은 플레이어가 본 발명의 방법을 이용한 비디오 게임에서 사용하는 것으로, 제공될 수 있는 마력의 크기 및 파워 등급을 결정한다. 스피곳은 통상적인 게임 콘솔 제어기 또는 다른 컴퓨팅 입력 장치 상의 다수의 서로 다른 버튼들 중 하나에 압력을 가함으로써 열리거나 닫히게 된다. 마력 스피곳 그 자체는 플레이어가 서식하는 몸체 유형에 의해 제한된다(매우 낮은 술꾼(극도로 제한됨)에서 매우 강한 대마법사(풀 파워(full power)를 가짐)까지). 마력 스피곳은 몸체의 수명에 대해 직접 연관될 수 있어서, 플레이어가 마력을 사용할 시에 생명력(life force)을 떨어뜨릴 수 있다. 스피곳이 열릴수록, 마력은 보다 강력해질 수도이지만, 현재 몸체의 생명력을 빠르게 떨어뜨릴 수 있다(수명이 짧아지도록 함). 도 4a 내지 도 7d에 도시된 예와 같다. 주목해야 하는 바와 같이, 바람직한 실시예에서, 육안으로 보이는 마력 스피곳은 플레이어가 이해할 수 있는 2D HUD("상부 표시") 요소의 사용으로 달성될 것이다. 단지 제 3 자 관점의 대안적인 실시예에서 모든 요소는 상술된 바와 같이, 그리고 도 9 및 10의 예로 제시된 바와 같이, 비디오 디스플레이 스크린 상에서 플레이가 가능한 캐릭터에 있을 것이다.
나아가, 마력 스피곳에 대해 기본적으로 2 개의 기능을 가진다: (1) 영향력의 크기(Size of the Effect)(시각적인 영향); 및 (2) 절대 파워 등급(가해지는 손상). 마력 스피곳은 스피곳 캡(Spigot Cap)을 가지고, 상기 스피곳 캡은, 플레이어가 서식하는 것을 선택하는 몸체의 유형이 어떤지에 대해 판별되는 스피곳을 플레이어가 얼마나 여는지를 제한한다. 예를 들면, 술 취한 노숙자(street dwelling drunk)는 스피곳 캡이 매우 낮은 반면, 마법사는 스피곳 캡이 매우 높다.
이제, 도 11을 참조하면, 절대 파워 등급의 예가 제시되고, 손상 받을 수 있는 실제 수치 값에 상관없이 파워 등급은 결정된다. 게임 플레이어가 각각의 유형의 몸체를 인지하고 있을 시에, 이 후에 게임 플레이어는 술 취한 자의 유형이 절도범 유형에는 어울리지 않는다는 것을 이해할 것이다. 바람직한 실시예에서, 9 개의 파워 등급 레벨이 있다. 그러나, 대안적인 실시예들에서, 게임 캐릭터 몸체 유형의 수를 높이거나 낮게 하는 것이 필요한 경우, 파워 등급 레벨의 수는 많거나 적을 수 있다. 도 11의 바람직한 실시예에서, 술꾼, 매춘부, 절도범, 평민, 무장병, 전사, 야수, 마법사 및 대마법사가 있다.
제 3 자 관점의 대안적인 실시예에서 육안으로 보이는데 사용되는 영향력의 크기는, 게임 플레이어가 보다 높은 레벨로 스피곳을 열 시에 변하게 된다. 동일한 방식으로 행동되고 영향력의 크기 및 영향력의 유형이 동일하게 나타나는 다수의 마법 마력이 있을 시에, 미치는 실제 영향력의 형태(actual look of the effect) 또는 영향력 그 자체는 문제가 크게 되지 않는다.
이제, 도 12를 참조하면, 상대 파워 값은 각각의 캐릭터 유형 간에서 설정되고, 상대방에게 받은 손상, 아바타가 입은 손상을 계산하기 위해 사용되는 실제 수치이다. 이러한 수치는 다수의 가변 범위를 포함할 수 있고, 본 발명의 방법을 이용하는 비디오 게임의 게임 플레이어에게 보이지 않을 수 있다. 도 12(400 내지 490 포인트)는 복수의 수치 범위 중 하나를 단지 예시적으로 나타낸 것이다.
도 13을 참조하면, 몸체 수명(생명력이라고도 함) 및 몸체 체력 모두가 제시된다. 게임 플레이어에 의해 사용되는 상대 파워 값은 서식된 몸체의 마법력 총량으로부터 마법력이 떨어지는 것과 직접 연관된다. 이러한 유형의 마법력은 수명으로 언급되고, 이러한 수명의 손실은 몸체 손상(Body Drain)으로 언급된다. 몸체의 실제 체력(물리적인 공격을 통하여 물리적인 손상을 받음)은 기능성의 별개 부분이다. 이러한 2 가지의 사항 어떤 것도 보충될 수 없다; 이러한 것이 다 사용된다면, 다 끝난 것이다(it's gone). 플레이어는 몸체 수명 및 몸체 체력을 회복하기 위해 서식할 수 있는 또 다른 몸체를 찾아야 한다. 제 3 자 관점의 대안적인 실시예에서, 몸체의 수명이 떨어질 시에, 게임 플레이어에게 게임 플레이어의 캐릭터 몸체가 악화되는 것이 나타난다. 몸체는 "정상적인" 모습으로 시작되어, 몸체가 악화됨에 따라 몸체는 미라형상(mummified skeleton)으로 서서히 변해간다. 몸체가 파괴되는 시기가 가까워질 시에, 몸체에서 연기가 피어오르기 시작하고, 결국 몸체는 타게 된다. 플레이어가 몸체 수명을 다 소모하는 경우, 몸체는 파괴되고 플레이어는 게임 설계자가 만들어낸 페널티를 받게 된다(예를 들면, 약한 파워를 가진 낮은 존재물로 되돌아 가게 됨).
상술된 바와 같이, 악화 영향은 바람직한 실시예의 제 1 자 관점에서도 사용된다. 그러나, 제 1 자 관점으로부터 보일 수 있는 이러한 몸체 부분들은 단지 영향만을 보여줄 뿐이다.
나아가, 균등한 단계들은 동일한 방식 및 동일한 방법으로 동일한 결과를 달성하기 위해 본원에서 설명한 것으로부터 대체될 수 있다.

Claims (15)

  1. 비디오 게임에서 플레이어 캐릭터의 행동력(action power)을 제어하는 방법에 있어서,
    상기 행동력 제어 방법과 인터페이싱하는 컴퓨팅 입력 장치의 제어는, 마법력의 표시가 가상 기반으로 디스플레이 스크린 상에 나타나도록 하며,
    상기 행동력 제어 방법은:
    a) 상기 컴퓨팅 입력 장치 상의 제 1 제어 버튼을 작용시킴으로써, 상기 플레이어 캐릭터가 사용 가능한 무한 레벨의 마법력으로 접근하는 단계;
    b) 상기 컴퓨팅 입력 장치 상의 제 2 제어 버튼을 작용시킴으로써, 상기 플레이어 캐릭터의 알려진 능력 및 생명력에 기반하여, 상기 무한 레벨의 마법력의 정량(proper amount)을 판별하는 단계; 및
    c) 유해한 영향이 상기 플레이어 캐릭터에 페널티를 유발하기 전에, 적어도 하나의 다른 캐릭터에 대해 원하는 결과를 얻도록, 상기 비디오 게임 내에서 상기 적어도 하나의 다른 캐릭터에 대해 상기 무한 레벨의 마법력의 정량을 사용하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 행동력 제어 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 비디오 게임은 퍼스널 컴퓨터, 게임밍 콘솔 및 전용 아케이드 유형의 컴퓨터 장치(standalone arcade-type computerized apparatus)로 구성된 그룹으로부터 선택된 장치 상에서 구동되는 것을 특징으로 하는 행동력 제어 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 비디오 게임은 적어도 2 명의 게임 플레이어 및 적어도 2 개의 플레이어 캐릭터를 가진 컴퓨터 네트워크 상에서 플레이되는 것을 특징으로 하는 행동력 제어 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터에 미치는 유해한 영향은 30 초 내에 발생되는 것을 특징으로 하는 행동력 제어 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 마법력의 사용을 통한 상기 플레이어 캐릭터의 생명력에 대한 영향은, 상기 플레이어 캐릭터로부터 분리되어 가상 기반으로 상기 디스플레이 스크린 상에 나타나는 것을 특징으로 하는 행동력 제어 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 마법력의 사용을 통한 상기 플레이어 캐릭터의 생명력에 대한 영향은, 상기 플레이어 캐릭터에 대하여 가상 기반으로 상기 디스플레이 스크린 상에 나타나는 것을 특징으로 하는 행동력 제어 방법.
  7. 제 6 항에 있어서
    상기 플레이어 캐릭터에 대하여 가상 기반으로 상기 디스플레이 스크린 상에 나타나는, 상기 마법력의 사용을 통한 상기 플레이어 캐릭터의 생명력에 대한 영향은, 상기 플레이어 캐릭터의 몸체 뒤편(body back side) 상에 표시되는 것을 특징으로 하는 행동력 제어 방법.
  8. 행동력 제어 프로그램을 저장하기 위해 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 있어서,
    상기 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체와 인터페이싱하는 컴퓨팅 입력 장치의 제어는, 마법력의 표시가 가상 기반으로 디스플레이 스크린 상에 나타나도록 하며,
    상기 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체는:
    a) 플레이어 캐릭터가 사용 가능한 무한 레벨의 마법력으로 접근시키는 상기 컴퓨팅 입력 장치에 대한 제 1 인터페이싱 제어 입력;
    b) 상기 제 1 인터페이싱 제어 입력을 작용시킴에 응답하여 표시되며, 상기 플레이어 캐릭터의 알려진 능력 및 생명력에 기반한 접근 가능한 무한 레벨의 마법력의 양에 대한 디스플레이 가능한 표시; 및
    c) 유해한 영향이 상기 플레이어 캐릭터에 페널티를 유발하기 전에, 적어도 하나의 다른 캐릭터에 대해 원하는 결과를 얻도록, 상기 행동력 제어 프로그램 내에서 상기 적어도 하나의 다른 캐릭터에 대해 상기 접근 가능한 무한 레벨의 마법력의 양을 사용하는 상기 컴퓨팅 입력 장치에 대한 제 2 인터페이싱 제어 입력을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
  9. 적어도 하나의 플레이어 캐릭터를 갖는 행동력 제어 프로그램이 저장된 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체 상에 위치한 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 게임 장치에 있어서,
    상기 게임 장치와 인터페이싱하는 컴퓨팅 입력 장치의 제어는, 마법력의 표시가 가상 기반으로 디스플레이 스크린 상에 나타나도록 하며,
    상기 게임 장치는:
    a) 게임 플레이어가 상기 행동력 제어 프로그램을 시각적으로 표시하고 제어하도록 상기 행동력 제어 프로그램을 구동시키기 위해, 서로 간에 모두 통신되는 상기 컴퓨팅 입력 장치, 상기 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체, 및 상기 디스플레이 스크린;
    b) 상기 게임 플레이어가 상기 컴퓨팅 입력 장치 상의 제 1 제어 버튼을 작용시킴으로써, 적어도 하나의 플레이어 캐릭터가 사용 가능한 무한 레벨의 마법력으로 접근시키는 수단;
    c) 상기 게임 플레이어가 상기 컴퓨팅 입력 장치 상의 제 2 제어 버튼을 작용시킴으로써, 상기 적어도 하나의 플레이어 캐릭터의 알려진 능력 및 생명력에 기반하여, 사용되는 무한 레벨의 마법력의 정량을 판별하는 수단; 및
    d) 유해한 영향이 상기 적어도 하나의 플레이어 캐릭터에 대해 페널티를 유발하기 전에, 적어도 하나의 다른 캐릭터에 대해 원하는 결과를 얻도록, 상기 행동력 제어 프로그램 내에서 상기 적어도 하나의 다른 캐릭터에 대해 상기 무한 레벨의 마법력의 정량을 사용하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 비디오 게임에서 플레이어 캐릭터의 행동력을 제어하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체에 있어서,
    상기 비디오 게임은 무한 양의 마법력의 표시가 가상 기반으로 디스플레이 스크린 상에 나타나도록 구성되며,
    상기 컴퓨터 프로그램은:
    a) 상기 컴퓨터 프로그램과 인터페이스를 형성하는 컴퓨팅 입력 장치 상의 제 1 제어 버튼을 작용시킴으로써, 상기 플레이어 캐릭터가 사용 가능한 무한 양의 마법력으로 접근시키는 수단;
    b) 상기 컴퓨터 프로그램과 인터페이스를 형성하는 컴퓨팅 입력 장치 상의 제 2 제어 버튼을 작용시킴으로써, 상기 플레이어 캐릭터의 알려진 능력 및 생명력에 기반하여, 상기 무한 양의 마법력의 정량을 판별하는 수단; 및
    c) 유해한 영향이 상기 플레이어 캐릭터에 대해 페널티를 유발하기 전에, 적어도 하나의 다른 캐릭터에 대해 원하는 결과를 얻도록, 상기 비디오 게임 내에서 상기 적어도 하나의 다른 캐릭터에 대해 상기 무한 양의 마법력의 정량을 사용하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
  11. 제 10 항에 있어서,
    퍼스널 컴퓨터, 게임밍 콘솔 및 전용 아케이드 유형의 컴퓨터 장치로 구성된 그룹으로부터 선택된 장치 상에서 구동되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터에 미치는 유해한 영향은 30 초 내에 발생되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 마법력의 사용을 통한 상기 플레이어 캐릭터의 생명력에 대한 영향은, 상기 플레이어 캐릭터로부터 분리되어 가상 기반으로 상기 디스플레이 스크린 상에 나타나는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 마법력의 사용을 통한 상기 플레이어 캐릭터의 생명력에 대한 영향은, 상기 플레이어 캐릭터에 대하여 가상 기반으로 상기 디스플레이 스크린 상에 나타나는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터에 대하여 가상 기반으로 상기 디스플레이 스크린 상에 나타나는, 상기 마법력의 사용을 통한 상기 플레이어 캐릭터의 생명력에 대한 영향은, 상기 플레이어 캐릭터의 몸체 뒤편 상에 표시되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램이 기록된 컴퓨터로 판독 가능한 저장 매체.
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