JP3445780B2 - エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びデータ処理方法 - Google Patents
エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びデータ処理方法Info
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Description
ムのパラメータを特殊操作の入力状態によって変化させ
るようにしたエンタテインメントシステムと、各種プロ
グラムを実行するエンタテインメント装置と、前記エン
タテインメントシステムにて使用されるプログラムやデ
ータが記録された記録媒体と、データ処理方法に関す
る。
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
エンタテインメント装置及び操作装置間は、通常、シリ
アルインターフェースで接続され、エンタテインメント
装置からクロックが送られると、そのクロックに同期し
て操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ情
報等を送るようになっている。
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
オゲーム機を使用して行うゲームとしては、ロールプレ
イングゲーム、シューティングゲーム、ドライビングゲ
ーム、格闘ゲーム等、様々なものがある。
は、攻撃によって相手を倒すことを主眼としているた
め、様々な攻撃パターンが用意されている。ユーザは、
状況に応じた攻撃パターンを選択し、その選択した攻撃
パターンを最適なタイミングで繰り出すことによって、
相手に多大なるダメージを与え、自分を有利な立場に置
きながらゲームを進行させることによって、上述のシュ
ーティングゲームや格闘ゲームなどの醍醐味を味わうこ
とができる。
は、基本的な1つのストーリーがあって、このストーリ
ーに沿って例えば主人公が様々な場所に旅をし、各場面
に仕掛けられたイベントを体験したり、隠されたアイテ
ムを探すということが主眼となっている。
うことによって主人公のレベルアップや戦利品を獲得し
ていくこともロールプレイングゲームの面白い点であ
る。
おいては、主人公のレベルアップに伴って様々な武器や
魔法あるいはアイテムなどを取得していくケースが多
く、そのため、戦いの場面は、シミュレーション的なも
のとなり、主人公が選択した武器や魔法、アイテム(特
に攻撃用のアイテム)がどのような効果をもたらすかを
映像で見せるだけである。
果、即ち、モンスターへのダメージ度は予め決まってお
り、使用する魔法やアイテムの選択の幅が、場面に応じ
て決まってしまい、面白みに欠けるという問題もある。
ては、戦いの場面がどうしても単調になりやすいという
問題がある。
たものであり、例えばロールプレイングゲーム等のよう
に単調になりがちな戦いの場面において、魔法やアイテ
ムによる予め決められた効果に、ユーザによる特殊操作
を反映させた効果を合わせることができ、ゲームに適用
した場合に、該ゲームに対する興味を持続させることが
できるエンタテインメントシステム、エンタテインメン
ト装置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的
とする。
ンメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタ
テインメント装置と、使用者による操作要求を前記エン
タテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装
置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像
を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシス
テムにおいて、演算処理で使用されるパラメータを前記
使用者からの操作入力によって特定する第1の手段と、
前記特定されたパラメータを用いて演算処理する第2の
手段と、前記パラメータの特定後であって、かつ、前記
演算処理が行われる前に、前記特定されたパラメータを
変更するための操作入力があった場合に、前記特定され
たパラメータを前記操作入力に応じて変更する第3の手
段とを有することを特徴とする。
置は、少なくとも使用者による操作要求を出力する操作
装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能と
されたエンタテインメント装置において、演算処理で使
用されるパラメータを前記使用者からの操作入力によっ
て特定する第1の手段と、前記特定されたパラメータを
用いて演算処理する第2の手段と、前記パラメータの特
定後であって、かつ、前記演算処理が行われる前に、前
記特定されたパラメータを変更するための操作入力があ
った場合に、前記特定されたパラメータを前記操作入力
に応じて変更する第3の手段とを有することを特徴とす
る。
グラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者に
よる操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する
少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント
装置から出力された画像を表示する表示装置とを有する
エンタテインメントシステムを、演算処理で使用される
パラメータを前記使用者からの操作入力によって特定す
る第1の手段、前記特定されたパラメータを用いて演算
処理する第2の手段、前記パラメータの特定後であっ
て、かつ、前記演算処理が行われる前に、前記特定され
たパラメータを変更するための操作入力があった場合
に、前記特定されたパラメータを前記操作入力に応じて
変更する第3の手段、として機能させるためのプログラ
ムを記録したコンピュータにて読み取り可能な記録媒体
である。
種プログラムを実行するエンタテインメント装置と、使
用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に入
力する少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテイン
メント装置から出力された画像を表示する表示装置とを
有するエンタテインメントシステムでのデータ処理方法
において、演算処理で使用されるパラメータを前記使用
者からの操作入力によって特定する第1のステップと、
前記特定されたパラメータを用いて演算処理する第2の
ステップと、前記パラメータの特定後であって、かつ、
前記演算処理が行われる前に、前記特定されたパラメー
タを変更するための操作入力があった場合に、前記特定
されたパラメータを前記操作入力に応じて変更する第3
のステップとを有することを特徴とする。
ラメータを、前記操作入力の回数に応じて変更するよう
にしてもよい。また、前記パラメータの特定後の所定期
間に入力された操作入力に応じて前記特定されたパラメ
ータを変更するようにしてもい。この場合、前記所定期
間に、前記特定されたパラメータの変更が可能であるこ
とを示すシンボルを前記表示装置に表示するようにして
もよい。更には、前記特定されたパラメータの変化状態
を前記表示装置に表示するようにしてもよい。
面において、魔法や攻撃用のアイテムを選択した場合
は、選択した魔法やその映像が表示されると共に、予め
決められたダメージを仮想敵(例えばモンスター)に与
えるというものである。この場合、ユーザは、魔法やア
イテムによる映像を第三者的に見るだけであって、戦い
の場面に積極的に参加しているという雰囲気を味わうこ
とができない。
公が魔法やアイテムを使用することによって画面に特殊
操作を許可することを示すシンボルが表示されている間
に、ユーザによる特殊操作の入力(例えば操作子の連続
入力)によって、仮想敵に対するダメージが変化するこ
とになるため、ユーザは積極的に戦いに参加しているこ
とを擬似的に体験でき、ロールプレイングゲームを更に
面白くすることが可能となる。
メントシステム及びエンタテインメント装置をビデオゲ
ーム装置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録
媒体並びにデータ処理方法を前記ビデオゲーム装置で実
行されるプログラムやデータが記録された記録媒体並び
にプログラムに適用した実施の形態例について図1〜図
15を参照しながら説明する。
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対してコネクタ62により着脱自在とされた操作
装置(コントローラ)16と、エンタテインメント装置
12からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等
の表示装置であるモニタ(ディスプレイ)18とから構
成される。
CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒体に
記録されているプログラムを読み出して、ユーザ(使用
者:例えばゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲー
ム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行
とは、主として、操作装置16からの入力をコネクタ6
2を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制
御しながらゲームの進行を制御することをいう。
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶されこれらを供給するための光ディスク20が装着さ
れるディスク装着部22と、現在実行中のプログラムを
任意にリセットするためのリセットスイッチ24と、光
ディスク20の装着を操作するためのディスク操作スイ
ッチ26と、電源スイッチ28と、例えば2つのスロッ
ト部30、32とを備えて構成されている。
するための記録媒体は光ディスク20に限定されるもの
ではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラ
ムが供給されるようにしてもよい。
スロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、
32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32
Aには、それぞれ操作装置16を接続することができ、
上側のスロット部30B、32Bには、それぞれゲーム
等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメ
モリカード14や該メモリカード14としても機能する
携帯型情報端末(図示せず)を装着することができるよ
うになっている。なお、スロット部30(30A、30
B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回
避するために非対称の形状とされている。
及び第2の操作部34及び36と、Lボタン38L及び
Rボタン38Rと、スタートボタン40、選択ボタン4
2とを有し、更にアナログ操作が可能な左右の回転操作
子44及び46と、これらの回転操作子44及び46の
操作モードを選択するモード選択スイッチ48と、選択
された操作モードを表示するための表示部50とを有し
ている。表示部50は、発光ダイオード等の発光素子に
よって構成される。
うに、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに突き合
わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本
体104を有する。
104の各端部側の一側からは、この操作装置16をエ
ンタテインメント装置12に接続して例えば情報の検索
やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するよ
うに把持される左右の把持部106及び108が突設さ
れている。
図3に示すように、先端部側に向かって互いに離間する
とともに操作装置本体104の下方側に向かうように突
設されている。
にわたっての把持を可能とするため、図3に示すよう
に、操作装置本体104への連接部側から先端側に向か
って先細り状となるように形成されるとともに、周面が
円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されてい
る。
及び図3に示すように、操作装置本体104の上面側に
突出する4つの操作子110a〜110d(上方向の操
作子110a、右方向の操作子110b、下方向の操作
子110c及び左方向の操作子110d)を互いに直交
するように配列した前記第1の操作部34が配設されて
いる。
0a〜110dに対応してそれぞれ信号入力素子として
のスイッチ素子が設けられる。第1の操作部34は、例
えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部と
して機能し、操作子110a〜110dを選択的に押圧
操作し、これら操作子110a〜110dに対応するス
イッチ素子をオン/オフさせることにより、画面上の例
えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子110a
〜110dの配列方向に移動することになる。
は、図2及び図3に示すように、操作装置本体104の
上面側に突出する4つの操作子112a〜112d(△
マークの操作子112a、□マークの操作子112b、
×マークの操作子112c及び○マークの操作子112
d)を互いに直交するように配列した第2の操作部36
が配設されている。
は、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子11
2a〜112dに対応して信号入力素子としてのスイッ
チ素子が設けられる。
子112a〜112dに対応したスイッチをオン操作す
ることによって、例えば各操作子112a〜112dに
割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるい
は表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行
部として用いられる。
106及び108が突設された一側面である背面側と対
向する前面側の左右の各端部側に位置してLボタン38
L及びRボタン38Rが配設されている。図2及び図4
に示すように、Lボタン38Lは、左側第1操作子(L
1ボタン)114a及び左側第2操作子(L2ボタン)
114bを備え、Rボタン38Rは、右側第1操作子
(R1ボタン)116a及び右側第2操作子(R2ボタ
ン)116bを備えている。
114b並びにR1ボタン116a及びR2ボタン11
6bには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が
設けられている。
えば、L1ボタン114a及びL2ボタン114b並び
にR1ボタン116a及びR2ボタン116bに対応し
たスイッチをオン操作することによって、例えばL1ボ
タン114a及びL2ボタン114b並びにR1ボタン
116a及びR2ボタン116bに割り付けられた表示
キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが
有する機能を実行する機能設定実行部として用いられ
る。
に示すように、左右の把持部106及び108の基端部
側である操作装置本体104への連結部側のコーナ部の
相対向する位置に左右のアナログ操作部118及び12
0が配設されている。
20は、操作軸を中心に360°方向に回転可能な左右
の回転操作子44及び46と、これら左右の回転操作子
44及び46によって操作される可変抵抗素子等の信号
入力素子を備えている。即ち、左右の回転操作子44及
び46は、付勢部材により中立位置に復帰するように取
り付けられた操作軸の先端側に取り付けられ、操作軸の
回動支点を中心に360°方向に回転操作される。
20は、左右の回転操作子44及び46を回転操作する
ことにより、例えば表示キャラクタを回転しながら移動
させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには
形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可
能とする指令信号を入力することが可能な操作部として
用いられる。
え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部118
及び120からの指令信号の入力を可能とする操作モー
ドと、左右のアナログ操作部118及び120からの指
令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
作によって、更に、左右のアナログ操作部118及び1
20からの指令信号の入力を可能とすると共に、第2の
操作部36の各操作子112a〜112dの機能とLボ
タン38L及びRボタン38RのL1ボタン114a及
びL2ボタン114b並びにR1ボタン116a及びR
2ボタン116bの機能の切り換えを行った操作モード
の選択が行われる。これら操作モードの状態に応じて、
表示部50が点滅され、更に表示光の切り換えが行われ
る。
左右の把持部106及び108を突設した操作装置16
は、図4に示すように、左右の把持部106及び108
を両手の手のひらで包み込むように把持することによ
り、操作装置本体104を指で支持する必要がなくな
り、両手の最大10本の指、少なくとも6本の指を自由
に動かせる状態で把持することができる。
106及び108を両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの各親指Rf1及び
Lf1をそれぞれ左右のアナログ操作部118及び12
0の左右の回転操作子44及び46上、第1の操作部3
4の第1〜第4の操作子110a〜110d上及び第2
の操作部36の第1〜第4の操作子112a〜112d
上に延在させ、これら各回転操作子44及び46、各操
作子110a〜110d及び112a〜112dを選択
的に押圧することができる。
20の各回転操作子44及び46は、両手の手のひらで
包み込むように把持される左右の把持部106及び10
8の操作装置本体104への連結部側である基端部側に
相対向して配置されているので、左右の把持部106及
び108を左右の手によって把持したとき、左右の手R
f及びLfの親指Rf1及びLf1に最も近い位置に延
在させる。従って、各回転操作子44及び46は、左右
の手Rf及びLfの親指Rf1及びLf1により容易に
回転操作することが可能となる。
06及び108を、両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの人差し指Rf2及
びLf2及び中指Rf3及びLf3をRボタン38R及
びLボタン38LのR1ボタン116a及びR2ボタン
116b並びにL1ボタン114a及びL2ボタン11
4bを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させるこ
とができる。
6には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得る
ように使用者に振動を付与する2つの振動付与機構12
8R及び128Lが設けられている。
図5に示すように、操作装置16を把持するとき、手指
によって把持される左右の把持部106及び108の基
端部側にそれぞれ配置されている。
エンタテインメント装置12から供給される振動発生コ
マンドによって駆動される駆動モータ130Rと、この
駆動モータ130Rの駆動軸に取り付けられた偏心部材
134Rとから構成される。左側の振動付与機構128
Lも同様の構成を有する。
れ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合
されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けら
れ、半円状のおもりとして構成されている。
R及び128Lは、駆動モータ130R及び130Lが
駆動し、偏心部材134R及び134Lが回転されるこ
とにより、駆動モータ130R及び130Lが振動さ
れ、その振動が左側の把持部106や右側の把持部10
8に伝達され、これら左側の把持部106や右側の把持
部108を把持する手指にその振動が伝達される。
それぞれ配設される振動付与機構128R及び128L
は、それぞれ振動特性を異にするように構成されてい
る。
ける駆動モータ130Lは、右側の駆動モータ130R
よりも大きく構成され、エンタテインメント装置12か
ら送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じ
て、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振
動値に応じて変化するようになっている。この例では、
振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定
されている。
る駆動モータ130Rは、前記振動発生コマンドに含ま
れる振動値の論理値「1」又は「0」に応じて、「駆
動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付
与機構128Lと異なり、ある一定の振動が付与される
か、振動が付与されないかのどちらかとなる。
130Lを駆動させて操作装置16全体を振動させるた
めには、操作装置16とエンタテインメント装置12と
の間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要で
あるが、この機能については後述する。
装置16の回路構成について図6〜図8を参照しながら
説明する。
6に示すように、中央演算処理装置(CPU:Central
Processing Unit )80及びその周辺装置等からなる制
御システム82と、図示していないフレームバッファを
含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置(G
PU:Graphic Processing Unit )等からなるグラフィ
ックシステム84と、楽音・効果音等を発生する音声処
理装置(SPU:Sound Processing Unit )等からなる
サウンドシステム86と、アプリケーションプログラム
やデータが記録されている光ディスク20の読出し制御
を行う光ディスク制御部88と、操作装置16とメモリ
カード14に対してデータ等の入出力制御を行う通信制
御部90と、これら各部が接続されたシステムバス92
を備えている。
構成するグラフィックシステム84とサウンドシステム
86から出力される映像信号と音声信号とがモニタ18
に供給され、モニタ18の画面に映像が表示されるとと
もに、モニタ18のスピーカから音声が出力される。
に、通信制御部150、CPU152、プログラムメモ
リ154、動作用RAM156、デジタル入力ブロック
158、アナログ入力ブロック160、左側のモータド
ライバ170L、左側の駆動モータ130L、右側のモ
ータドライバ170R、右側の駆動モータ130Rを備
えている。これら各部はバス162に接続されている。
ば第1の操作部34や第2の操作部36を構成する各操
作子110a〜110d並びに112a〜112dに対
する入力操作部としての機能を有して構成されており、
前記アナログ入力ブロック160は、左右の回転操作子
44及び46に対する入力操作部としての機能を有して
構成されている。従って、デジタル入力ブロック158
やアナログ入力ブロック160により使用者による各種
情報の入力が可能になる。
ル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制
御部150は、例えば、エンタテインメント装置12の
通信制御部90(図6参照)に電気的に接続可能とされ
ており、これにより、当該エンタテインメント装置12
とのデータの通信処理を行うことができる。
装置16との間の双方向通信機能は、図8に示すよう
に、操作装置16と双方向のシリアル通信を行うコネク
タ62をエンタテインメント装置12と接続して行うこ
とができる。
成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行
うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操
作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/Oイ
ンターフェースPIO、CPU、RAM及びROMであ
るワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコンと
記す)と、振動付与機構128R及び128Lの各駆動
モータ130R及び130Lを回転駆動させるモータド
ライバ170R及び170Lとから構成され、各駆動モ
ータ130R及び130Lは対応するモータドライバ1
70R及び170Lからの供給電圧及び電流により回転
駆動する。
装置16間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフェースSIOを設けた構造となっており、操作装置
16のコネクタ62を接続すると、このコネクタ62を
介して操作装置16側のシリアルI/Oインターフェー
スSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向
のシリアル通信を行うことができる構成となっている。
なお、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構
成は省略してある。
御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテ
インメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、
ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断
等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )
と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御
線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
号線及び制御線からなるケーブルには、図8に示すよう
に、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置1
2側の電源から直接に取り出した電源用ケーブル172
が含まれており、この電源用ケーブル172は操作装置
16側のモータドライバ170R及び170Lに接続さ
れ、各駆動モータ130R及び130Lを回転させる電
源を供給する。
通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作
装置16と通信をして、デジタル入力ブロック158及
びアナログ入力ブロック160からの操作データを取り
込むために、まず、エンタテインメント装置12は制御
線DTRに選択データを出力する。この結果、操作装置
16は制御線DTRによって選択されたことを確認し
て、それに続く信号線TXDの受信待ち状態になる。続
いてエンタテインメント装置12は、データ伝送用の信
号線TXDに操作装置16を示す識別コードを送出す
る。これにより操作装置16が信号線TXDよりこの識
別コードを受け取る。
により、これ以降、エンタテインメント装置12との通
信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12から
は制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して
操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からはデ
ジタル入力ブロック158やアナログ入力ブロック16
0で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線R
XDを介してエンタテインメント装置12に送信され
る。このようにしてエンタテインメント装置12と操作
装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、この
通信はエンタテインメント装置12が制御線DTRを通
じて選択中止データを出力することにより終了する。
を備えていれば、操作装置16側からの主としてデジタ
ル入力ブロック158やアナログ入力ブロック160の
操作データをエンタテインメント装置12側に送信する
ことができると共に、エンタテインメント装置12側か
らは、データ伝送用信号線TXDを介して各振動付与機
構128R及び128Lの駆動モータ130R及び13
0Lを回転させるための振動発生コマンドを操作装置1
6側に送出することができる。
させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント
装置12にセットされた光ディスク20によって予め設
定されたものや、エンタテインメント装置12にて新た
に作成されたものがあり、例えばゲームを行うユーザの
動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置12
から操作装置16自体に一定時間の振動伝達によるフィ
ードバックが行われるようになっている。
メントシステム10が有する特徴的な機能について図9
〜図15を参照しながら説明する。
を許可するシンボルが表示されている間に、前記特殊操
作の入力を許可し、該特殊操作の入力状態によって、現
在実行されているプログラムの所定のパラメータを変更
するというものである。
00とモンスター202とのにらみ合いの場面から、主
人公200が魔法又は攻撃用のアイテム(攻撃アイテ
ム)の使用を選び、更に、攻撃対象のモンスター202
を選んだ段階で、図10に示すように、画面の右端に決
定ボタン112dの押下と同期して上下動するアイコン
204(以下、便宜的にボタンアイコンと記す)が表示
される。ボタンアイコン204の近傍には、パラメータ
の変化率に関する数字が表示され、図10の例では、初
期値「100%」が表示されている場合を示す。この変
化率は、選んだ魔法あるいは攻撃アイテムが有する効果
の変化の度合いを示すもので、変化率100%は、選ん
だ魔法あるいは攻撃アイテムが本来有する効果を示す。
は、モンスター202に攻撃を与えるときの表示上の効
果、音声上の効果及び振動上の効果などを示す。これに
ついては、後述する。
ている間に、ユーザによる例えば決定ボタン112dの
連続入力が許可され、このとき、ユーザが決定ボタン1
12dを操作することによって、その操作回数が前記変
化率に累算され、図11に示すように、その累算された
変化率がボタンアイコン204の近傍に表示されること
になる。図11の例では、決定ボタン112dに対する
例えば5回の連続入力によって変化率が110%になっ
ていることを示す。なお、決定ボタン112dの連続操
作によって変化率が200%になった場合、モンスター
202に与えるダメージからみると、2倍のダメージを
モンスター202に与えることができる。
されている間に決定ボタン112dを連続操作すること
によって、変化率が累算され、魔法や攻撃アイテムによ
る攻撃の際の画面表示や音声並びに振動等も変化率に応
じて変化することになる。
ときの表示上の効果、音声上の効果及び振動上の効果に
ついて説明すると、表示上の効果は、魔法や攻撃アイテ
ムには、炎攻撃、風攻撃、雷鳴攻撃、岩攻撃あるいは闇
攻撃などがあり、決定ボタン112dを連続的に操作す
ることによって、モンスター202に降りかかる炎、
風、岩などのサイズが変化することを示す。闇攻撃の場
合は、黒いもやのようなものの大きさが変化する。
じて、音声の表現が変化することを示す。音声の表現
は、変化率の大きさに応じて例えば4段階に変化するよ
うになっている。例えば炎攻撃において、変化率が小さ
いときは、例えば「ボワッ」という音を発し、変化率が
大きいときは「ゴー」という音になる。
て、操作装置16に具備された振動付与機構128R及
び128Lでの振動の大きさや表示上の振動表現(画面
を振らす表現)が変化することを示す。
トウエア(パラメータ変更手段300)の一例について
図12〜図15を参照しながら説明する。
CD−ROMやメモリカードのようなランダムアクセス
可能な記録媒体、さらにはネットワークによって前記エ
ンタテインメントシステム10に提供されるようになっ
ている。ここでは、CD−ROMのような光ディスク2
0からエンタテインメント装置12に読み込まれて動作
する場合を想定して説明を進める。
ば予めエンタテインメント装置12にて再生される特定
の光ディスク20から所定の処理を経てエンタテインメ
ント装置12の制御システム82内のメインメモリにダ
ウンロードされることによって該制御システム82のC
PU80上で動作されるようになっている。
は、図12に示すように、出現するモンスター202の
情報や主人公200の情報を読み出す情報読出し手段3
02と、戦いの背景画面や主人公200及びモンスター
202を表示する場面表示手段304と、主人公200
の攻撃かモンスター202の攻撃かを判別する攻撃側判
別手段306と、決定ボタン112dの入力に応じて変
化率の累算を行う累算手段308と、ボタンアイコン2
04を表示するためのアイコン表示手段310と、決定
ボタン112dの入力の有無を判別する入力判別手段3
12とを有する。
変化率を表示するための変化率表示手段314と、ボタ
ンアイコン204の表示から所定時間を計時する計時手
段316と、所定時間の経過を判別する時間判別手段3
18と、主人公200のレベルと選択した魔法や攻撃ア
イテムから導き出されるダメージ値と累算されたダメー
ジ率に基づいて今回のダメージ値を計算するダメージ計
算手段320と、モンスター202の体力から今回のダ
メージ値を減算するモンスター体力減算手段322と、
変化率に応じて表示上の効果、音声上の効果及び振動上
の効果を変化させる効果変化処理手段323と、モンス
ター202の主人公200に対する攻撃を示す表示を行
い、そのときのダメージ値を主人公200の体力から減
算するなどの処理を行うモンスター攻撃手段324と、
戦いの続行/終了を判別する終了判別手段326とを有
する。
理動作について図13〜図15のフローチャートを参照
しながら説明する。
図13のステップS1において、情報読出し手段302
を通じて、主人公200や出現するモンスター202の
情報を読み出す。
段304を通じて、例えば図9に示すように、戦いの背
景画面や主人公200及びモンスター202を表示す
る。次いで、ステップS3において、攻撃側の決定が行
われる。この決定は、乱数による場合や、主人公→モン
スター→主人公というように予め決められた順番等によ
って決定される。
手段306を通じて、主人公200の攻撃か否かが判別
される。主人公200の攻撃であれば、次のステップS
5に進み、攻撃として魔法あるいは攻撃アイテムを選択
したか否かが判別される。魔法あるいは攻撃アイテムを
選択している場合は、次のステップS6に進み、出現し
ているモンスター202を選択する。
08を通じて、変化率の更新に使用するレジスタMに初
期値「100」を格納して、該レジスタMを初期化す
る。
示手段310を通じて、図10に示すように、モニタ1
8の画面の右端にボタンアイコン204を表示し、次い
で、ステップS9において、変化率表示手段314を通
じて、現在の変化率(この場合、100%となってい
る)をボタンアイコン204の近傍に表示する。
316を通じて、前記ボタンアイコン204の表示の時
点から所定時間の計時を開始する。
入力判別手段312を通じて、ユーザによる決定ボタン
112dの入力操作があったか否かを判別する。所定時
間にわたって決定ボタン112dの入力操作がなかった
場合は、ステップS104での判別処理を通じて、ステ
ップS17に進む。
入力操作があった場合は、次のステップS13に進み、
アイコン表示手段310を通じて、例えば図11に示す
ように、ユーザによる決定ボタン112dの入力操作に
同期してボタンアイコン204を押下する表示を行う。
308を通じて、変化率を累算する。具体的には、レジ
スタMの値を+1更新する。その後、ステップS15に
おいて、アイコン表示手段310を通じて、現在の変化
率をボタンアイコン204の近傍に表示する。
手段318を通じて、ボタンアイコン204の表示開始
から所定時間が経過しているか否かが判別される。所定
時間が経過していなければ、前記ステップSS11に戻
り、ユーザによる次の決定ボタン112dの入力を待
つ。
ステップS17に進み、アイコン表示手段310を通じ
て、今度は、ボタンアイコン204を消去する。
処理手段323を通じて、前記選択した魔法又は攻撃ア
イテムの段階に応じた表示データ、音声データ及び振動
データのうち、変化率に応じた段階の表示データ、音声
データ及び振動データを読み出す。
処理手段323を通じて、前記表示データ及び音声デー
タをモニタに出力し、振動データを操作装置16に出力
する。この処理によって、今回選択した魔法又は攻撃ア
イテムにおける前記変化率に応じた段階の表示、音声出
力及び振動発生が行われる。
計算手段320を通じて、今回のダメージ値を計算す
る。ここでは、主人公200のレベルと、選択した魔法
や攻撃アイテムから導き出される予め決定されたダメー
ジ値と、累算された変化率に基づいて今回のダメージ値
が計算される。
ー体力減算手段322を通じて、前記選択したモンスタ
ー202の体力から今回のダメージ値を減算する。
人公200が魔法や攻撃アイテムを選択せずに、武器や
攻撃アイテム以外のアイテムを使うなどの方法を選択し
た場合は、ステップS22に進み、その選択した方法に
応じた処理を行う。
ンスター202の攻撃であると判別された場合は、ステ
ップS23に進み、モンスター攻撃手段324を通じ
て、モンスター202の主人公200に対する攻撃を示
す表示を行い、次いで、ステップS24において、その
ときのダメージ値を主人公200の体力から減算するな
どの処理を行う。
が終了した段階、あるいは図13のステップS22での
処理が終了した段階、又はステップS24での処理が終
了した段階で、図15のステップS25に進み、終了判
別手段326を通じて、主人公200の体力が「0」に
なったか否かが判別される。
は、次のステップS26において、ゲームオーバーの処
理が行われて、このパラメータ変更手段300での処理
が終了する。
公200の体力が「0」でないと判別された場合は、次
のステップS27において、今度は全てのモンスター2
02の体力が「0」になったか否かが判別される。
なければ、前記ステップS3以降の処理に戻り、主人公
200による攻撃あるいはモンスター202による攻撃
が行われ、全てのモンスター202の体力が「0」であ
ると判別された場合は、次のステップS28において、
主人公200による戦利品の獲得処理が行われて、この
パラメータ変更手段300での処理が終了する。
インメントシステム10においては、モニタ18にボタ
ンアイコン204が表示されている間に、決定ボタン1
12dの連続入力を許可し、該決定ボタン112dの連
続入力によって、現在実行されているプログラムの所定
のパラメータ、例えばモンスター202に与えるダメー
ジ値や、選択した魔法又は攻撃アイテムによる表示上の
効果、音声上の効果及び振動上の効果等を変更させるパ
ラメータ変更手段300を設けるようにしている。
いの場面において、魔法や攻撃用のアイテムを選択した
場合は、選択した魔法やその映像が表示されると共に、
予め決められたダメージをモンスター202に与えると
いうものである。この場合、ユーザは、魔法やアイテム
による映像を第三者的に見るだけであって、戦いの場面
に積極的に参加しているという雰囲気を味わうことがで
きない。
ば主人公200が魔法や攻撃アイテムを使用することに
よって画面にボタンアイコン204が表示されている間
に、ユーザによる特殊操作の入力(例えば決定ボタン1
12dの連続入力)によって、モンスター202に対す
るダメージ値が変化したり、魔法や攻撃アイテムによる
表示、音声出力並びに振動が変化することになるため、
ユーザは積極的に戦いに参加していることを擬似的に体
験でき、ロールプレイングゲームを更に面白くすること
が可能となる。
ロールプレイングゲーム等のように単調になりがちな戦
いの場面において、魔法や攻撃アイテムによる予め決め
られた効果に、ユーザによる特殊操作を反映させた効果
を合わせることができ、ゲームに適用した場合に、該ゲ
ームに対する興味を持続させることができる。
タ変更手段300を主にロールプレイングゲームの戦い
の場面に適用した場合を示したが、その他、シューティ
ングゲームや格闘ゲームなどにも適用させることができ
る。
システム、エンタテインメント装置、記録媒体及びデー
タ処理方法は、上述の実施の形態に限らず、この発明の
要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることは
もちろんである。
タテインメントシステム、エンタテインメント装置、記
録媒体及びデータ処理方法によれば、例えばロールプレ
イングゲーム等のように単調になりがちな戦いの場面に
おいて、魔法やアイテムによる予め決められた効果に、
ユーザによる特殊操作を反映させた効果を合わせること
ができ、ゲームに適用した場合に、該ゲームに対する興
味を持続させることができる。
ムを示す構成図である。
を示す一部破断底面図である。
ック図である。
のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
す説明図である。
表示した例を示す説明図である。
累算表示される例を示す説明図である。
ク図である。
チャート(その1)である。
チャート(その2)である。
チャート(その3)である。
インメント装置 16…操作装置 18…モニタ 20…光ディスク 112d…決定
ボタン 200…主人公 202…モンス
ター 204…ボタンアイコン 300…パラメ
ータ変更手段
Claims (12)
- 【請求項1】各種プログラムを実行するエンタテインメ
ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムに
おいて、 演算処理で使用されるパラメータを前記使用者からの操
作入力によって特定する第1の手段と、 前記特定されたパラメータを用いて演算処理する第2の
手段と、 前記パラメータの特定後であって、かつ、前記演算処理
が行われる前に、前記特定されたパラメータを変更する
ための操作入力があった場合に、前記特定されたパラメ
ータを前記操作入力に応じて変更する第3の手段 とを有
することを特徴とするエンタテインメントシステム。 - 【請求項2】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、 前記第3の手段は、前記特定されたパラメータを、前記
操作入力の回数に応じて変更することを特徴とするエン
タテインメントシステム。 - 【請求項3】請求項1記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、前記第3の手段は、前記パラメータの特定後の所定期間
に入力された操作入力に応じて前記特定されたパラメー
タを変更する ことを特徴とするエンタテインメントシス
テム。 - 【請求項4】請求項3記載のエンタテインメントシステ
ムにおいて、前記所定期間に、前記特定されたパラメータの変更が可
能であることを示すシンボルを前記表示装置に表示する
手段を有する ことを特徴とするエンタテインメントシス
テム。 - 【請求項5】請求項1〜4のいずれか1項に記載のエン
タテインメントシステムにおいて、 前記特定されたパラメータの変化状態を前記表示装置に
表示する手段を有することを特徴とするエンタテインメ
ントシステム。 - 【請求項6】少なくとも使用者による操作要求を出力す
る操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続
可能とされたエンタテインメント装置において、演算処理で使用されるパラメータを前記使用者からの操
作入力によって特定する第1の手段と、 前記特定されたパラメータを用いて演算処理する第2の
手段と、 前記パラメータの特定後であって、かつ、前記演算処理
が行われる前に、前記特定されたパラメータを変更する
ための操作入力があった場合に、前記特定されたパラメ
ータを前記操作入力に応じて変更する第3の手段と を有
することを特徴とするエンタテインメント装置。 - 【請求項7】各種プログラムを実行するエンタテインメ
ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステム
を、 演算処理で使用されるパラメータを前記使用者からの操
作入力によって特定する第1の手段、 前記特定されたパラメータを用いて演算処理する第2の
手段、 前記パラメータの特定後であって、かつ、前記演算処理
が行われる前に、前記特定されたパラメータを変更する
ための操作入力があった場合に、前記特定されたパラメ
ータを前記操作入力に応じて変更する第3の手段、とし
て機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ
にて読み取り可能な 記録媒体。 - 【請求項8】請求項7記載の記録媒体において、前記第3の手段は、前記特定されたパラメータを、前記
操作入力の回数に応じて 変更することを特徴とする記録
媒体。 - 【請求項9】請求項7記載の記録媒体において、前記第3の手段は、前記パラメータの特定後の所定期間
に入力された操作入力に応じて前記特定されたパラメー
タを変更する ことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項10】請求項9記載の記録媒体において、前記プログラムは、 前記エンタテインメントシステムを、 前記所定期間に、前記特定されたパラメータの変更が可
能であることを示すシンボルを前記表示装置に表示する
手段として機能させるための処理ルーチンを有する こと
を特徴とする記録媒体。 - 【請求項11】請求項7〜10のいずれか1項に記載の
エンタテインメントシステムにおいて、前記プログラムは、 前記エンタテインメントシステムを、 前記特定されたパラメータの変化状態を前記表示装置に
表示する手段として機能させるための処理ルーチン を有
することを特徴とする記録媒体。 - 【請求項12】各種プログラムを実行するエンタテイン
メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
のデータ処理方法において、 演算処理で使用されるパラメータを前記使用者からの操
作入力によって特定する第1のステップと、 前記特定されたパラメータを用いて演算処理する第2の
ステップと、 前記パラメータの特定後であって、かつ、前記演算処理
が行われる前に、前記特定されたパラメータを変更する
ための操作入力があった場合に、前記特定されたパラメ
ータを前記操作入力に応じて変更する第3のステップと
を有することを特徴とするデータ処理方法。
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2000
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