JP2001246158A - エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム - Google Patents

エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム

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JP2001246158A
JP2001246158A JP2000393632A JP2000393632A JP2001246158A JP 2001246158 A JP2001246158 A JP 2001246158A JP 2000393632 A JP2000393632 A JP 2000393632A JP 2000393632 A JP2000393632 A JP 2000393632A JP 2001246158 A JP2001246158 A JP 2001246158A
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JP
Japan
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display
entertainment
acquisition
operation input
processing means
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JP2000393632A
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English (en)
Inventor
Takashi Fujisawa
孝史 藤澤
Naoto Nakai
直人 中井
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】オブジェクトの投げ上げから落下への連続動作
を見ながら該オブジェクトを任意のボタン操作で取得し
ていくことで、1つの音楽を完成させるという面白さを
ユーザに享受させる。 【解決手段】モニタ18に、操作入力に応じたタイプの
オブジェクト202の投上げと落下の連続表示を行い、
ユーザに対して操作入力による落下地点での前記オブジ
ェクト202の取得の試行を行わせ、前記操作入力によ
るオブジェクト202の取得を検出した段階で、任意の
音声データを出力するように構成する。この場合、オブ
ジェクト202の形状を、該オブジェクト202の取得
時における操作入力の種類に応じて変化させ、かつ、オ
ブジェクト202をその形状と所定のテンポに対応した
滞空時間となるように投げ上げ表示するためのオブジェ
クト描画手段322とを有して構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、各種プログラムを
実行するエンタテインメント装置に接続され、使用者に
よる操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する
少なくとも1つの操作装置を有するエンタテインメント
システムと、操作装置や表示装置が接続可能とされたエ
ンタテインメント装置と、前記エンタテインメントシス
テムやエンタテインメント装置にて使用されるプログラ
ムやデータが記録された記録媒体と、プログラム自体に
関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シ
リアルインターフェースで接続され、エンタテインメン
ト装置からクロックが送られると、そのクロックに同期
して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ
情報等を送るようになっている。
【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述のよう
なエンタテインメントシステムを使った音楽のビデオゲ
ームとしては、操作装置に配列されたボタンのうち、表
示装置に表示された指定のボタンをリズムに合わせて押
したり、床に敷いた平面上のコントローラに配置された
ボタンをリズムに合わせて足で踏んで楽しむなどのビデ
オゲームがある。
【0006】これらのゲームは、指定されたボタンを決
められたタイミングで操作したかどうかを判定して勝敗
を決めるものであるため、音楽というよりは、スポーツ
をしている感覚が強く、音楽を楽しむという部分に欠け
る。
【0007】音楽のリズムに乗る場合、強制的に指定さ
れたボタンを押すよりも、自由な発想で任意のボタンを
好き勝手にリズムに合わせて押していく方が、興味が持
続できるという効果があり、しかも、面白い。
【0008】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、投げ上げられるオブジェクトがメトロノ
ームの役割を果たし、このオブジェクトの投げ上げから
落下への連続動作を見ながら該オブジェクトを任意のボ
タン操作で取得していくことで、1つの音楽を完成させ
るという面白さを使用者に享受させることができるエン
タテインメントシステム、エンタテインメント装置、記
録媒体及びプログラムを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明に係るエンタテイ
ンメントシステムは、各種プログラムを実行するエンタ
テインメント装置と、使用者による操作要求を前記エン
タテインメント装置に入力する少なくとも1つの操作装
置と、前記エンタテインメント装置から出力された画像
を表示する表示装置とを有するエンタテインメントシス
テムにおいて、前記表示装置に少なくとも1つのオブジ
ェクトの投げ上げと落下の連続表示を行い、前記使用者
に対して操作入力による落下地点での前記オブジェクト
の取得の試行を行わせ、前記操作入力による前記オブジ
ェクトの取得を検出した段階で、任意の音声を出力する
オブジェクト表示音声処理手段を有することを特徴とす
る。
【0010】また、本発明に係るエンタテインメント装
置は、使用者による操作要求を受ける操作装置と、画像
を表示するための表示装置が接続可能であって、かつ、
各種プログラムを実行するエンタテインメント装置にお
いて、前記表示装置に少なくとも1つのオブジェクトの
投げ上げと落下の連続表示を行い、前記使用者に対して
操作入力による落下地点での前記オブジェクトの取得の
試行を行わせ、前記操作入力による前記オブジェクトの
取得を検出した段階で、任意の音声を出力するオブジェ
クト表示音声処理手段を有することを特徴とする。
【0011】また、本発明に係る記録媒体は、各種プロ
グラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者に
よる操作要求を前記エンタテインメント装置に入力する
少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメント
装置から出力された画像を表示する表示装置とを有する
エンタテインメントシステムで使用されるプログラムや
データが記録された記録媒体において、前記プログラム
は、前記表示装置に少なくとも1つのオブジェクトの投
げ上げと落下の連続表示を行い、前記使用者に対して操
作入力による落下地点での前記オブジェクトの取得の試
行を行わせ、前記操作入力による前記オブジェクトの取
得を検出した段階で、任意の音声を出力するオブジェク
ト表示音声処理ステップを有することを特徴とする。
【0012】また、本発明に係るプログラムは、各種プ
ログラムを実行するエンタテインメント装置と、使用者
による操作要求を前記エンタテインメント装置に入力す
る少なくとも1つの操作装置と、前記エンタテインメン
ト装置から出力された画像を表示する表示装置とを有す
るエンタテインメントシステムで使用され、コンピュー
タにて読み取り、実行可能なプログラムにおいて、前記
表示装置に少なくとも1つのオブジェクトの投げ上げと
落下の連続表示を行い、前記使用者に対して操作入力に
よる落下地点での前記オブジェクトの取得の試行を行わ
せ、前記操作入力による前記オブジェクトの取得を検出
した段階で、任意の音声を出力するオブジェクト表示音
声処理ステップを有することを特徴とする。
【0013】これにより、オブジェクトの投げ上げから
落下への連続動作が一種のメトロノームの役割を果たす
こととなり、使用者は、この連続動作を見ながら該オブ
ジェクトを任意のボタン操作で取得していくことで、任
意の音声が出力され、オブジェクトの取得毎に出力され
る音声とBGMとで1つの音楽が完成していくことにな
る。
【0014】この場合、強制的に指定されたボタンを押
すのではなく、自由な発想で任意のボタンを好き勝手に
リズムに合わせて押すことによって任意の音声が出力さ
れていくことになるため、使用者のビデオゲームに対す
る興味が持続され、音楽のリズムに乗るという意味で音
楽のビデオゲームを楽しむことができる。
【0015】そして、前記オブジェクト表示音声処理手
段(ステップ)は、前記表示装置に少なくとも1つのオ
ブジェクトの投げ上げと落下の連続表示を行う表示処理
手段(ステップ)と、前記オブジェクトの取得時に任意
の音声を出力する音声処理手段(ステップ)とを有する
ようにしてもよい。
【0016】また、前記表示処理手段(ステップ)は、
前記オブジェクトの形状を、該オブジェクトの取得時に
おける操作入力の種類に応じて変化させるようにしても
よい。また、前記表示処理手段(ステップ)は、前記オ
ブジェクトの落下地点において一方向に移動する取得側
オブジェクトを表示する取得側オブジェクト表示手段
(ステップ)を有するようにしてもよい。
【0017】また、本発明においては、前記表示処理手
段(ステップ)は、前記オブジェクトの落下地点におい
て所定のテンポに合わせて一方向に移動する取得側オブ
ジェクトを表示する取得側オブジェクト表示手段(ステ
ップ)と、前記オブジェクトの形状を、該オブジェクト
の取得時における操作入力の種類に応じて変化させ、か
つ、前記オブジェクトをその形状と前記所定のテンポに
対応した滞空時間となるように投げ上げ表示するための
オブジェクト描画手段(ステップ)とを有するようにし
てもよい。
【0018】この場合、取得側オブジェクトが所定のテ
ンポに合わせて一方向に移動し、更に、オブジェクトが
その形状並びに所定のテンポに対応した滞空時間で投げ
上げられて落下することとなる。従って、BGM(バッ
クグラウンドミュージック)のテンポに合わせて取得側
オブジェクトが移動し、投げ上げられたオブジェクトが
取得側オブジェクトで取得される時点で、任意の音声が
発生するというビデオゲームが実現できることとなる。
【0019】そして、このビデオゲームでは、オブジェ
クトの形状によって4分音符や8分音符などのように音
の長さが変化し、その後に操作入力すべきタイミングを
変化させることができる。即ち、操作入力の種類によっ
て単純な入力タイミングや複雑な入力タイミングを任意
に選択することができ、完成される音楽についてのリズ
ムの多様化を図ることができる。
【0020】また、前記表示処理手段(ステップ)は、
前記オブジェクトの取得時における種々の形状の組合せ
に応じて計算された得点を表示するための得点描画手段
(ステップ)を有するようにしてもよい。この場合、操
作入力の種類によって操作入力すべきタイミングが変化
し、同時にリズムも変化することになるが、複雑なリズ
ムに乗ってタイミングよく操作入力することによって、
例えば得点が上がるように設定することにより、使用者
は、より複雑なリズムに挑戦することができ、上述のビ
デオゲームにスポーツ的な面を持たせることが可能とな
る。
【0021】
【発明の実施の形態】本発明に係るエンタテインメント
システム及びエンタテインメント装置をビデオゲーム装
置に適用した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体並
びにプログラムを前記ビデオゲーム装置で実行されるプ
ログラムやデータが記録された記録媒体並びにプログラ
ムに適用した実施の形態例について図1〜図19を参照
しながら説明する。
【0022】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対してコネクタ62により着脱自在とされた操作
装置(コントローラ)16と、エンタテインメント装置
12からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等
の表示装置であるモニタ(ディスプレイ)18とから構
成される。
【0023】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROM等の光ディスク20等の大容量記憶媒体に
記録されているプログラムを読み出して、ユーザ(使用
者:例えばゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲー
ム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行
とは、主として、操作装置16からの入力をコネクタ6
2を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制
御しながらゲームの進行を制御することをいう。
【0024】このエンタテインメント装置12は、ほぼ
扁平な直方体状の形状を有しており、その中央部にビデ
オゲーム等のアプリケーションプログラムやデータが記
憶された光ディスク20が装着されるディスク装着部2
2と、現在実行中のプログラムを任意にリセットするた
めのリセットスイッチ24と、光ディスク20の装着を
操作するためのディスク操作スイッチ26と、電源スイ
ッチ28と、例えば2つのスロット部30、32とを備
えて構成されている。
【0025】なお、アプリケーションプログラムを供給
するための記録媒体は光ディスク20に限定されるもの
ではなく、通信回線を介してアプリケーションプログラ
ムが供給されるようにしてもよい。
【0026】スロット部30、32は、それぞれ上側の
スロット部30B、32Bと下側のスロット部30A、
32Aとを備えており、下側のスロット部30A、32
Aには、それぞれ操作装置16を接続することができ、
上側のスロット部30B、32Bには、それぞれゲーム
等の途中状態を示すフラグ等を記憶することの可能なメ
モリカード14や該メモリカード14としても機能する
携帯型情報端末(図示せず)を装着することができるよ
うになっている。なお、スロット部30(30A、30
B)、32(32A、32B)は、それぞれ誤挿入を回
避するために非対称の形状とされている。
【0027】操作装置16は、図2〜図4に示すよう
に、第1及び第2の操作部34及び36と、Lボタン3
8L及びRボタン38Rと、スタートボタン40、選択
ボタン42とを有し、更にアナログ操作が可能な左右の
ジョイスティック44及び46と、これらのジョイステ
ィック44及び46の操作モードを選択するモード選択
スイッチ48と、選択された操作モードを表示するため
の表示部50とを有している。表示部50は、発光ダイ
オード等の発光素子によって構成される。
【0028】また、この操作装置16は、図2に示すよ
うに、上ハーフ100と下ハーフ102を互いに突き合
わせ、ネジ等の固定手段を用いて結合された操作装置本
体104を有する。
【0029】図2及び図3に示すように、操作装置本体
104の各端部側の一側からは、この操作装置16をエ
ンタテインメント装置12に接続して例えば情報の検索
やゲームを実行するとき、左右の手のひらで内包するよ
うに把持される左右の把持部106及び108が突設さ
れている。
【0030】これら左右の把持部106及び108は、
図3に示すように、先端部側に向かって互いに離間する
とともに操作装置本体104の下方側に向かうように突
設されている。
【0031】左右の把持部106及び108は、長時間
にわたっての把持を可能とするため、図3に示すよう
に、操作装置本体104への連接部側から先端側に向か
って先細り状となるように形成されるとともに、周面が
円弧面を有し、更に、先端側が円弧状に形成されてい
る。
【0032】操作装置本体104の一端部側には、図2
及び図3に示すように、操作装置本体104の上面側に
突出する4つの操作子110a〜110d(上方向の操
作子110a、右方向の操作子110b、下方向の操作
子110c及び左方向の操作子110d)を互いに直交
するように配列した前記第1の操作部34が配設されて
いる。
【0033】第1の操作部34には、4つの操作子11
0a〜110dに対応してそれぞれ信号入力素子として
のスイッチ素子が設けられる。第1の操作部34は、例
えば表示キャラクタの移動を制御する方向指示制御部と
して機能し、操作子110a〜110dを選択的に押圧
操作し、これら操作子110a〜110dに対応するス
イッチ素子をオン/オフさせることにより、画面上の例
えば表示キャラクタが押圧操作された各操作子110a
〜110dの配列方向に移動することになる。
【0034】また、操作装置本体104の他端部側に
は、図2及び図3に示すように、操作装置本体104の
上面側に突出する4つの操作子112a〜112d{△
マークの操作子(△ボタン)112a、□マークの操作
子(□ボタン)112b、×マークの操作子(×ボタ
ン)112c及び○マークの操作子(○ボタン)112
d}を互いに直交するように配列した第2の操作部36
が配設されている。
【0035】これら4つの操作子112a〜112d
は、それぞれ独立の部材として形成され、各操作子11
2a〜112dに対応して信号入力素子としてのスイッ
チ素子が設けられる。
【0036】第2の操作部36は、例えば、4つの操作
子112a〜112dに対応したスイッチをオン操作す
ることによって、例えば各操作子112a〜112dに
割り付けられた表示キャラクタの機能を設定し、あるい
は表示キャラクタが有する機能を実行する機能設定実行
部として用いられる。
【0037】また、操作装置本体104の左右の把持部
106及び108が突設された一側面である背面側と対
向する前面側の左右の各端部側に位置してLボタン38
L及びRボタン38Rが配設されている。図2及び図4
に示すように、Lボタン38Lは、左側第1操作子(L
1ボタン)114a及び左側第2操作子(L2ボタン)
114bを備え、Rボタン38Rは、右側第1操作子
(R1ボタン)116a及び右側第2操作子(R2ボタ
ン)116bを備えている。
【0038】これらL1ボタン114a及びL2ボタン
114b並びにR1ボタン116a及びR2ボタン11
6bには、それぞれの操作子に対応してスイッチ素子が
設けられている。
【0039】Lボタン38L及びRボタン38Rは、例
えば、L1ボタン114a及びL2ボタン114b並び
にR1ボタン116a及びR2ボタン116bに対応し
たスイッチをオン操作することによって、例えばL1ボ
タン114a及びL2ボタン114b並びにR1ボタン
116a及びR2ボタン116bに割り付けられた表示
キャラクタの機能を設定し、あるいは表示キャラクタが
有する機能を実行する機能設定実行部として用いられ
る。
【0040】また、この操作装置16は、図2及び図3
に示すように、左右の把持部106及び108の基端部
側である操作装置本体104への連結部側のコーナ部の
相対向する位置に左右のアナログ操作部118及び12
0が配設されている。
【0041】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、操作軸を中心に360°方向に傾動及び回転可
能な左右のジョイスティック44及び46と、これら左
右のジョイスティック44及び46によって操作される
可変抵抗素子等の信号入力素子を備えている。即ち、左
右のジョイスティック44及び46は、付勢部材により
中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端
側に設けられ、操作軸の回動支点を中心に360°方向
に回転操作される。
【0042】これら左右のアナログ操作部118及び1
20は、左右のジョイスティック44及び46を回転操
作することにより、例えば表示キャラクタを回転しなが
ら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さ
らには形態を変更させる等のアナログ的な動きを行うこ
とを可能とする指令信号を入力することが可能な操作部
として用いられる。
【0043】そして、モード選択スイッチ48の切り替
え操作によって、例えば、左右のアナログ操作部118
及び120からの指令信号の入力を可能とする操作モー
ドと、左右のアナログ操作部118及び120からの指
令信号の入力を禁止する操作モードが選択される。
【0044】また、前記モード選択スイッチ48の切り
替え操作によって、第2の操作部36の各操作子112
a〜112dの各機能や、Lボタン38L及びRボタン
38RのL1ボタン114a及びL2ボタン114b並
びにR1ボタン116a及びR2ボタン116bの各機
能も、前記切り替えに伴う操作モードに応じて変化する
こととなる。これら操作モードの状態に応じて、表示部
50が点滅され、更に表示光の切り替えが行われる。
【0045】上述したように、操作装置本体104から
左右の把持部106及び108を突設した操作装置16
は、図4に示すように、左右の把持部106及び108
を両手Rf及びLfの手のひらで包み込むように把持す
ることにより、操作装置本体104を指で支持する必要
がなくなり、両手Rf及びLfの最大10本の指、少な
くとも6本の指を自由に動かせる状態で把持することが
できる。
【0046】図4に示すように、例えば、左右の把持部
106及び108を両手Rf及びLfの手のひらで包み
込むように把持したとき、左右の手Rf及びLfの各親
指Rf1及びLf1をそれぞれ左右のアナログ操作部1
18及び120の左右のジョイスティック44及び46
上、第1の操作部34の第1〜第4の押圧操作子110
a〜110d上及び第2の操作部36の第1〜第4の押
圧操作子112a〜112d上に延在させ、これら各ジ
ョイスティック44及び46、各押圧操作子110a〜
110d及び112a〜112dを選択的に押圧するこ
とができる。
【0047】特に、左右のアナログ操作部118及び1
20の各ジョイスティック44及び46は、両手Rf及
びLfの手のひらで包み込むように把持される左右の把
持部106及び108の操作装置本体104への連結部
側である基端部側に相対向して配置されているので、左
右の把持部106及び108を左右の手Rf及びLfに
よって把持したとき、左右の手Rf及びLfの親指Rf
1及びLf1に最も近い位置に延在させる。従って、各
ジョイスティック44及び46を、左右の手Rf及びL
fの親指Rf1及びLf1により容易に回転操作するこ
とが可能となる。
【0048】また、図4に示すように、左右の把持部1
06及び108を、両手の手のひらで包み込むように把
持したとき、左右の手Rf及びLfの人差し指Rf2及
びLf2及び中指Rf3及びLf3をRボタン38R及
びLボタン38LのR1ボタン116a及びR2ボタン
116b並びにL1ボタン114a及びL2ボタン11
4bを選択的に押圧操作可能とする位置に延在させるこ
とができる。
【0049】また、図5に示すように、この操作装置1
6には、一層の臨場感に優れたゲームの実行を行い得る
ように使用者に振動を付与する2つの振動付与機構12
8R及び128Lが設けられている。
【0050】各振動付与機構128R及び128Lは、
図5に示すように、操作装置16を把持するとき手指に
よって把持される左右の把持部106及び108の基端
部側にそれぞれ配置されている。
【0051】代表的に右側の振動付与機構128Rは、
エンタテインメント装置12から供給される振動発生コ
マンドによって駆動される駆動モータ130Rと、この
駆動モータ130Rの駆動軸に取り付けられた偏心部材
134Rとから構成される。左側の振動付与機構128
Lも同様の構成を有する。
【0052】偏心部材134R及び134Lは、それぞ
れ重量の大きな金属部材により形成され、駆動軸に嵌合
されて回転中心となる嵌合孔に対し偏心して取り付けら
れ、半円状のおもりとして構成されている。
【0053】このように構成される振動付与機構128
R及び128Lは、駆動モータ130R及び130Lが
駆動し、偏心部材134R及び134Lが回転されるこ
とにより、駆動モータ130R及び130Lが振動さ
れ、その振動が左側の把持部106や右側の把持部10
8に伝達され、これら左側の把持部106や右側の把持
部108を把持する手指にその振動が伝達される。
【0054】ここで、左右の把持部106及び108に
それぞれ配設される振動付与機構128R及び128L
は、それぞれ振動特性を異にするように構成されてい
る。
【0055】例えば、左側の振動付与機構128Lにお
ける駆動モータ130Lは、右側の駆動モータ130R
よりも大きく構成され、エンタテインメント装置12か
ら送信される振動発生コマンドに含まれる振動値に応じ
て、回転速度が変化し、発生する振動の周波数が前記振
動値に応じて変化するようになっている。この例では、
振動値に比例して振動の周波数が大きくなるように設定
されている。
【0056】一方、右側の振動付与機構128Rにおけ
る駆動モータ130Rは、前記振動発生コマンドに含ま
れる振動値の論理値「1」又は「0」に応じて、「駆
動」又は「停止」するようになっており、左側の振動付
与機構128Lと異なり、ある一定の振動が行われる
か、振動が行われないかのどちらかとなる。
【0057】上述したように、駆動モータ130R及び
130Lを駆動させて操作装置16全体を振動させるた
めには、操作装置16とエンタテインメント装置12と
の間を双方向通信機能を備えた構成とすることが必要で
あるが、この機能については後述する。
【0058】次に、エンタテインメント装置12と操作
装置16の回路構成について図6〜図8を参照しながら
説明する。
【0059】まず、エンタテインメント装置12は、図
6に示すように、中央演算処理装置(CPU:Central
Processing Unit )80及びその周辺装置等からなる制
御システム82と、図示していないフレームバッファを
含み該フレームバッファに描画を行う画像処理装置(G
PU:Graphic Processing Unit )等からなるグラフィ
ックシステム84と、楽音・効果音等を発生する音声処
理装置(SPU:Sound Processing Unit )等からなる
サウンドシステム86と、アプリケーションプログラム
やデータが記録されている光ディスク20の読出し制御
を行う光ディスク制御部88と、操作装置16とメモリ
ーカード14に対してデータ等の入出力制御を行う通信
制御部90と、これら各部が接続されたシステムバス9
2を備えている。
【0060】この場合、エンタテインメント装置12を
構成するグラフィックシステム84とサウンドシステム
86から出力される映像信号と音声信号とがモニタ18
に供給され、モニタ18の画面に映像が表示されるとと
もに、モニタ18のスピーカ94から音声が出力され
る。
【0061】一方、操作装置16は、図7に示すよう
に、通信制御部150、CPU152、プログラムメモ
リ154、動作用RAM156、デジタル入力ブロック
158、アナログ入力ブロック160、左側のモータド
ライバ170L、左側の駆動モータ130L、右側のモ
ータドライバ170R、右側の駆動モータ130Rを備
えている。これら各部はバス162に接続されている。
【0062】前記デジタル入力ブロック158は、例え
ば第1の操作部34や第2の操作部36を構成する各操
作子110a〜110d並びに112a〜112dに対
する入力操作部としての機能を有して構成されており、
前記アナログ入力ブロック160は、左右のジョイステ
ィック44及び46に対する入力操作部としての機能を
有して構成されている。従って、デジタル入力ブロック
158やアナログ入力ブロック160により使用者によ
る各種情報の入力が可能になる。
【0063】通信制御部150は、外部機器とのシリア
ル通信を行う機能を有して構成されている。この通信制
御部150は、例えば、エンタテインメント装置12の
通信制御部90(図6参照)に電気的に接続可能とされ
ており、これにより、当該エンタテインメント装置12
とのデータの通信処理を行うことができる。
【0064】一方、エンタテインメント装置12と操作
装置16との間の双方向通信機能は、図8に示すよう
に、操作装置16と双方向のシリアル通信を行うコネク
タ62をエンタテインメント装置12と接続して行うこ
とができる。
【0065】操作装置16側の双方向通信機能を行う構
成は、エンタテインメント装置12とシリアル通信を行
うシリアルI/OインターフェースSIOと、複数の操
作ボタンからの操作データを入力するパラレルI/Oイ
ンターフェースPIO、CPU、RAM及びROMであ
るワンチップマイクロコンピュータ(以下、マイコンと
記す)と、振動付与機構128R及び128Lの各駆動
モータ130R及び130Lを回転駆動させるモータド
ライバ170R及び170Lとから構成され、各駆動モ
ータ130R及び130Lは対応するモータドライバ1
70R及び170Lからの供給電圧及び電流により回転
駆動する。
【0066】エンタテインメント装置12側には、操作
装置16間でシリアル通信を行うシリアルI/Oインタ
ーフェースSIOを設けた構造となつており、操作装置
16のコネクタ62を接続すると、このコネクタ62を
介して操作装置16側のシリアルI/Oインターフェー
スSIOと接続され、双方向の通信手段、即ち、双方向
のシリアル通信を行うことができる構成となっている。
なお、エンタテインメント装置12のその他の詳細な構
成は省略してある。
【0067】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、エンタテインメント装置12から操作装置16
に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD(Tr
ansmit X' for Data)と、操作装置16側からエンタテ
インメント装置12側にデータを送るデータ伝送用の信
号線RXD(Received X' for Data)と、各データ伝送
用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出すシリア
ル同期クロック用の信号線SCK(Serial Clock)と、
ターミナル側である操作装置16の通信の確立及び中断
等を行うための制御線DTR(Data Terminal Ready )
と、大量のデータ転送を行うためのフロー制御用の制御
線DSR(Data Set Ready)とから構成されている。
【0068】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図7に示すよう
に、信号線及び制御線の他にエンタテインメント装置1
2側の電源から直接取り出した電源用ケーブル172が
含まれており、この電源用ケーブル172は操作装置1
6A及び16B側のモータドライバ170R及び170
Lに接続され、各駆動モータ130R及び130Lを回
転させる電源を供給する。
【0069】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えばエンタテインメント装置12が操作
装置16と通信をして、デジタル入力ブロック158及
びアナログ入力ブロック160からの操作データを取り
込むために、まず、エンタテインメント装置12は制御
線DTRに選択データを出力する。この結果、操作装置
16は制御線DTRによって選択されたことを確認し
て、それに続く信号線TXDの受信待ち状態になる。続
いてエンタテインメント装置12は、データ伝送用の信
号線TXDに操作装置16を示す識別コードを送出す
る。これにより操作装置16が信号線TXDよりこの識
別コードを受け取る。
【0070】操作装置16が識別コードを認識すること
により、これ以降、エンタテインメント装置12との通
信を開始する。即ち、エンタテインメント装置12から
は制御データ等がデータ伝送用の信号線TXDを介して
操作装置16側に送信され、逆に操作装置16からはデ
ジタル入力ブロック158やアナログ入力ブロック16
0で操作された操作データ等がデータ伝送用の信号線R
XDを介してエンタテインメント装置12に送信され
る。このようにしてエンタテインメント装置12と操作
装置16との間で双方向のシリアル通信が行われ、この
通信はエンタテインメント装置12が制御線DTRを通
じて選択中止データを出力することにより終了する。
【0071】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていれば、操作装置16側からの主としてデジタ
ル入力ブロック158やアナログ入力ブロック160の
操作データをエンタテインメント装置12側に送信する
ことができると共に、エンタテインメント装置12側か
らは、データ伝送用信号線TXDを介して各振動付与機
構128R及び128Lの駆動モータ130R及び13
0Lを回転させるための振動発生コマンドを操作装置1
6側に送出することができる。
【0072】各駆動モータ130R及び130Lを回転
させるための振動発生コマンドは、エンタテインメント
装置12にセットされた光ディスク20によって予め設
定されたものや、エンタテインメント装置12によって
新たに作成されたものがあり、例えばゲームを行う利用
者の動作ターゲットに応じて、エンタテインメント装置
12から操作装置16自体に一定時間の振動伝達による
フィードバックが行われるようになっている。
【0073】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能について図8
〜図19を参照しながら説明する。
【0074】この機能は、モニタ18に少なくとも1つ
のオブジェクトの投げ上げと落下の連続表示を行い、ユ
ーザに対して操作入力による落下地点での前記オブジェ
クトの取得の試行を行わせ、ユーザの操作入力による前
記オブジェクトの取得を検出した段階で、任意の音声を
出力するというものである。
【0075】具体的には、例えば図8に示すように、モ
ニタ18の画面200に、投げ上げと落下の連続動作が
行われるブロック形状のオブジェクト202と、映画の
フイルムの形態をし、一方向に移動される取得側オブジ
ェクト204とを表示する。
【0076】オブジェクト202は、例えば図9Aに示
すように、投げ上げ開始位置において初速度v0で投げ
上げられ、上向きの速度vtが0になった段階で、最高
点に達する。その後、オブジェクト202は、自由落下
し、下向きの速度が初速度v0と同じになった段階で元
の位置(投げ上げ位置)に戻り、この時点でユーザが所
定の操作入力を行うことで、図9Bに示すように、オブ
ジェクト202が取得側オブジェクト204にはまり込
み、該取得側オブジェクト204によって取得されるこ
とになる。取得された段階で、再びオブジェクト202
は投げ上げられ、前記と同様の動作を行うことになる。
【0077】オブジェクト202が取得側オブジェクト
204に差し掛かっても何もしなければ、あるいは操作
入力のタイミングがずれていれば、オブジェクト202
はそのまま落下して、画面200から見えなくなること
となる。
【0078】前記オブジェクト202は、取得側オブジ
ェクト204に取得された時点で、ユーザによる操作入
力の種類に応じて様々な形態のブロックに変化し、その
変化したブロックの状態で再び上方に投げ上げられるこ
とになる。
【0079】例えば、図10に示すように、△ボタン1
12aを操作した場合は、1個のブロック202a(以
下、1組ブロックと記す)に変化し、□ボタン112b
を操作した場合は、2つのブロックが横方向に結合され
たブロック202b(以下、2組ブロックと記す)に変
化する。
【0080】また、○ボタン112dを操作した場合
は、3つのブロックが横方向に結合されたブロック20
2c(以下、3組ブロックと記す)に変化し、×ボタン
112cを操作した場合は、4つのブロックが横方向に
結合されたブロック202d(以下、4組ブロックと記
す)に変化する。初期段階では、4組ブロック202d
が投げ上げられる。
【0081】取得側オブジェクト204は、BGM(バ
ックグラウンドミュージック)のテンポに合わせて一方
向(例えば左方向)に移動し、前記オブジェクト202
は、そのブロックの形状と前記BGMのテンポに対応し
た滞空時間となるように投げ上げられる。ここで、滞空
時間とは、オブジェクト202が投げ上げ位置から投げ
上げられた時点から再び投げ上げ位置に落下した時点ま
での時間を指す。
【0082】この実施の形態では、前記オブジェクト2
02の滞空時間は、取得側オブジェクト204が前記オ
ブジェクト202のブロックの個数に対応するコマ数分
だけ移動する時間に合わせられている。つまり、オブジ
ェクト202が1組ブロック202aの場合は、1コマ
分だけ移動する時間が滞空時間となり、オブジェクト2
02が2組ブロック202bの場合は、2コマ分だけ移
動する時間が滞空時間となり、以下同様である。
【0083】前記オブジェクト202の滞空時間の調整
は、該オブジェクト202の垂直方向の変位yを表す以
下の関係式から導くことができる。
【0084】y=v0t−gt2/2 つまり、オブジェクト202が例えば1組ブロック20
2aの場合、取得側オブジェクト204がBGMのテン
ポに合わせて1コマ分だけ移動する時間内に、1組ブロ
ック202aが投げ上げられ、最高点に達し、更に、元
の位置に落下するという一連の動作が行われるように、
例えば初速度v0や重力加速度g(この機能において擬
似的に定義された重力加速度である)を調整する。2組
ブロック202bや3組ブロック202c等も同様であ
る。
【0085】この滞空時間は、音の長さに置き換えるこ
とができる。具体的には、取得側オブジェクト204の
8コマ分の長さ(1つの連番の長さ)を1小節としたと
き、1組ブロック202aは8分音符、2組ブロック2
02bは4分音符、3組ブロック202cは付点4分音
符、4組ブロック202dは2分音符となる。
【0086】そして、この機能をビデオゲームとして実
現させる場合、オブジェクト202が取得側オブジェク
ト204に落下してきた時点のユーザによる操作入力の
タイミングに応じて取得側オブジェクト204でのオブ
ジェクト202の取得状態を段階的に表示する。
【0087】具体的には、オブジェクト202が取得側
オブジェクト204に落下してきた時点においてちょう
ど操作入力があった場合は、図11Aに示すように、取
得側オブジェクト204の中心線(図示せず)とオブジ
ェクト202の中心線(図示せず)とがほぼ一致するよ
うに前記オブジェクト202が取得側オブジェクト20
4に挿入された状態の表示を行い、操作入力がわずかに
遅れた場合は、図11Bに示すように、取得側オブジェ
クト204の中心線に対し、オブジェクト202の中心
線がわずかに下方に位置するように前記オブジェクト2
02が取得側オブジェクト204に挿入された状態の表
示を行う。
【0088】また、操作入力がわずかに早い場合は、図
11Cに示すように、取得側オブジェクト204の中心
線に対し、オブジェクト202の中心線がわずかに上方
に位置するように前記オブジェクト202が取得側オブ
ジェクト204に挿入された状態の表示を行う。
【0089】更に、オブジェクト202が取得側オブジ
ェクト204によって取得された時点で、任意の音声を
出力させるようにしてもよい。これにより、操作入力に
合わせて例えば1つの打楽器の音声が出力されることと
なり、BGMとこの打楽器の音声の融合によって1つの
音楽が完成するという面白みを付加させることができ
る。
【0090】また、ユーザの好き勝手な操作入力によっ
てオブジェクト202のブロック形状を選択していくよ
うにしてもよいが、定期的にあるいは一時的にブロック
形状を指定し、この指定されたブロック形状(以下、課
題ブロックと記す)に対応する操作入力があったか否か
を判定するようにしてもよい。これにより、スポーツ的
な要素も加えることができる。
【0091】例えば、8コマを1小節とし、4小節を1
フレーズとしたとき、図12に示すように、4小節の最
後の部分で課題ブロック206を指定する。そして、前
記4小節の最後の部分で指定された課題ブロック206
に対応するブロックを操作入力で選択することによっ
て、次のフレーズに進めるようにし、課題ブロック20
6に対応するブロックを選択しなかった場合に、現在の
フレーズの最初に戻るというシナリオにしてもよい。こ
の場合、決められた時間内に一定のフレーズ数をこなし
たときに、1つのシーンが完成(クリア)するという設
定にすれば、更にゲーム性を高めることができる。な
お、図12の例では、課題ブロック206として2組ブ
ロック202bが指定された例を示している。
【0092】また、現在のフレーズの最初に戻る例とし
ては、上述の課題ブロック206に対応したブロックを
選択しなかった場合のほかに、各小節においてオブジェ
クト202が取得できなかった場合や1小節に規定の8
つのブロックを挿入できなかった場合などがある。
【0093】1小節に8つのブロックを挿入する例とし
ては、例えば図13Aに示すように、4組ブロック20
2dを2つ挿入する場合や、図13Bに示すように、3
組ブロック202cを2つ、2組ブロック202bを1
つ挿入する場合、あるいは図13Cに示すように、2組
ブロック202bを2つ、1組ブロック202aを4つ
挿入する場合など種々のパターンがある。
【0094】一方、図13Dに示すように、例えば1つ
の4組ブロック202d、1つの2組ブロック202b
及び1つの3組ブロック202cを挿入した場合は、全
体として9つのブロックとなって、1個分のブロックが
はみ出すことになる。つまり、1小節に規定の8つのブ
ロックを挿入したことにはならず、この場合、NGとな
る。
【0095】また、1小節にブロックを挿入する場合、
その挿入パターンにおいて難易度が存在する。例えば図
13Aに示すように、4組ブロック202dを2つ挿入
する場合よりも、図13Bに示すように、3組ブロック
202cを2つ、2組ブロック202bを1つ挿入する
場合や、図13Cに示すように、2組ブロック202b
を2つ、1組ブロック202aを4つ挿入する方が難し
い。
【0096】そこで、本実施の形態では、例えば1小節
毎の挿入パターンを検査し、その挿入パターンに応じた
難易度に基づいて得点を計算し、その得点をバーや指標
で表示する。図9の例では、得点スケール210を上下
動する指標212で現在の得点を表示する例を示してい
る。
【0097】次に、上述の機能を実現するためのソフト
ウエア(オブジェクト表示音声処理手段300)につい
て図14〜図19を参照しながら説明する。
【0098】このオブジェクト表示音声処理手段300
は、例えばCD−ROMやメモリカード14のようなラ
ンダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネットワーク
によって前記エンタテインメントシステム10に提供さ
れるようになっている。ここでは、CD−ROMのよう
な光ディスク20からエンタテインメント装置12に読
み込まれて動作する場合を想定して説明を進める。
【0099】即ち、オブジェクト表示音声処理手段30
0は、例えば予めエンタテインメント装置12にて再生
される特定の光ディスク20から所定の処理を経てエン
タテインメント装置12の制御システム82内のメイン
メモリにダウンロードされることによって該制御システ
ム82のCPU80上で動作されるようになっている。
【0100】このオブジェクト表示音声処理手段300
は、図14に示すように、モニタ18上にオブジェクト
202や取得側オブジェクト204等を表示する表示処
理手段302と、スピーカ94にBGMやユーザの操作
入力に応じて所定の音声データを出力する音声処理手段
304と、これら表示処理手段302と音声処理手段3
04に対して種々の指示や制御を行う指示制御手段30
6とを有する。
【0101】指示制御手段306は、課題ブロック20
6に関する処理を行う課題ブロック処理手段310と、
投げ上げるオブジェクト202の種類(ブロックの種
類)を指示するオブジェクト投上げ指示手段312と、
操作装置16からの操作入力に対応した処理を行う操作
入力処理手段314と、取得側オブジェクト204での
オブジェクト202の取得状態を計算したり、取得側オ
ブジェクト204でのオブジェクト202の取得状態を
判別する取得状態処理手段316と、1小節単位にオブ
ジェクト202の挿入パターンから得点を計算する得点
計算手段318とを有する。
【0102】表示処理手段302は、オブジェクト20
2(この場合、指示されたブロック)の3D画像データ
をグラフィックシステム84の画像メモリ320に描画
するオブジェクト描画手段322と、取得側オブジェク
ト204の3D画像データを画像メモリ320に描画す
る取得側オブジェクト描画手段324と、得点データに
基づいて指標212の3D画像データを画像メモリ32
0に描画する指標描画手段326と、画像メモリ320
に描画された3D画像データをモニタ18に表示する画
像表示手段328とを有する。
【0103】音声処理手段304は、スピーカ94に指
定されたBGMを出力するBGM出力手段330と、操
作入力のタイミングに合わせてスピーカ94に音声デー
タを出力する音声データ出力手段332とを有する。
【0104】次に、前記オブジェクト表示音声処理手段
300を構成する指示制御手段306、表示処理手段3
02及び音声処理手段304の各処理動作を図14の機
能ブロック図並びに図15〜図19のフローチャートを
参照しながら説明する。
【0105】まず、指示制御手段306は、図15のス
テップS1において、シーン(場面)の更新に使用され
るインデックスレジスタmに初期値「0」を格納して、
該インデックスレジスタmを初期化する。
【0106】次に、ステップS2において、m番目のイ
ベント画像をモニタ18に表示する。このイベント画像
としては、例えばこれから試行されるシーンの説明や操
作説明などがある。
【0107】次に、ステップS3において、表示処理手
段302を起動し、次のステップS4において、音声処
理手段304を起動する。これら指示制御手段306、
表示処理手段302及び音声処理手段304は、それぞ
れマルチタスク方式で動作するようになっている。
【0108】次に、ステップS5において、フレーズの
更新に使用されるインデックスレジスタkに初期値
「0」を格納して、該インデックスレジスタkを初期化
する。
【0109】次に、ステップS6において、小節の更新
に使用されるインデックスレジスタiと課題ブロック2
06の出現タイミングMに使用されるインデックスレジ
スタnにそれぞれ初期値「0」を格納して、これらイン
デックスレジスタi及びnを初期化する。
【0110】次に、ステップS7において、課題ブロッ
ク処理手段310を通じて、当該フレーズについての課
題ブロック206の情報(1組ブロック202aや2組
ブロック202b等の情報)を読み出す。
【0111】次に、ステップS8において、前記読み出
された課題ブロック206の情報に基づいて課題ブロッ
ク206の出現タイミングMを計算する。この計算は、
例えば4小節の最後に課題ブロック206を出現させる
場合を想定すると、 M=4(小節)×8(ブロック)−X(課題ブロックの
ブロック数) で求めることができる。ここで、Xは、課題ブロック2
06のタイプに基づく数(ブロック数)を示し、1組ブ
ロック202aの場合は「1」、2組ブロック202b
の場合は「2」、3組ブロック202cの場合は
「3」、4組ブロック202dの場合は「4」である。
【0112】次に、ステップS9において、前記取得し
たオブジェクト202の更新に使用されるインデックス
レジスタjに初期値「0」を格納して該インデックスレ
ジスタjを初期化する。
【0113】次に、ステップS10において、オブジェ
クト投上げ指示手段312を通じて、4組ブロック20
2dの投上げを指示する。この指示に従って、表示処理
手段302は、4組ブロック202dを上方に投げ上げ
る表示を行う。表示処理手段302での処理は後述す
る。
【0114】次に、ステップS11において、操作入力
処理手段314を通じて、操作装置16からの操作入力
があるか否かが判別される。操作入力がなければ、ステ
ップS12に進み、タイムオーバーであるか否かが判別
される。この時間は、オブジェクト202の投上げ時点
からオブジェクト202が落下して画面から見えなくな
る時点までの時間である。タイムオーバーでなければ、
再びステップS11において、操作入力の判別を行う。
【0115】そして、操作入力があった時点で、次のス
テップS13に進み、取得状態処理手段316を通じ
て、取得状態の計算を行う。この計算方法としては、時
間計算やアドレス計算がある。
【0116】時間計算は、オブジェクト202の投上げ
時点からオブジェクト202が取得側オブジェクト20
4のコマにほぼ一致する位置に挿入された時点(図11
A参照)までの時間を規定時間としたとき、オブジェク
ト202の投上げ時点から操作入力があった時点までの
時間と前記規定時間とを比較する方法である。
【0117】アドレス計算は、取得側オブジェクト20
4の代表的な頂点の画面上のアドレス(特に行アドレ
ス)を規定アドレスとしたとき、操作入力があった時点
におけるオブジェクト202の代表的な頂点の画面上の
アドレス(特に行アドレス)と前記規定アドレスとを比
較する方法である。
【0118】次に、ステップS14において、前記比較
した結果が許容範囲内にあるか否かが判別される。比較
結果が、許容範囲内にあれば、図16のステップS16
に進む。
【0119】一方、図15の前記ステップS14におい
て許容範囲外であると判別された場合、あるいは、ステ
ップS12において、タイムオーバーと判別された場合
は、ステップS15に進んで、やり直し指示を行い、前
記ステップS6に戻る。ステップS15でのやり直し指
示によって、取得側オブジェクト204が現在のフレー
ズの最初の部分に戻ると同時にBGMもリプレイされ
る。
【0120】また、前記ステップS11において、操作
入力があった時点で、音声処理手段304を通じて、音
声データが出力され、BGMのテンポに合った例えば打
楽器の音声がスピーカ94から出力されることになる。
【0121】ここで、音声処理手段304での処理を図
18のフローチャートを参照しながら説明する。
【0122】この音声処理手段304は、まず、図18
のステップS101において、BGM出力手段330を
通じて、現在のフレーズに関するBGMの情報を読み出
す。次いで、ステップS102において、音声データ出
力手段332を通じて、オブジェクト202が取得され
た時点に出力される音声データの情報を読み出す。
【0123】次に、ステップS103において、BGM
出力手段330を通じて、前記読み出されたBGM情報
に対応するBGMの出力を開始する。この段階で、当該
フレーズに対応するBGMがスピーカ94から連続して
出力されることになる。
【0124】次に、ステップS104において、操作入
力があったか否かが判別される。この判別は、指示制御
手段306からの操作入力に基づく割込みがあったかど
うかで行われる。
【0125】操作入力があった場合、次のステップS1
05に進み、音声データ出力手段332を通じて、前記
読み出された今回の音声データをスピーカ94に出力す
る。このステップS105での処理が終了した段階、あ
るいは前記ステップS104において、操作入力がなか
ったと判別された場合に、次のステップS106に進
み、フレーズが変化したか否かが判別される。この判別
は、指示制御手段306からのフレーズに関する情報に
基づいて行われる。
【0126】フレーズが変化していなければ、前記ステ
ップS104に戻り、該ステップS104以降の処理を
繰り返す。そして、フレーズが変化した時点(やり直し
指示を含む)で、次のステップS107に進み、今度
は、この音声処理手段304に対するプログラム終了要
求(ゲームオーバーや電源断等)があるか否かが判別さ
れる。プログラム終了要求がなければ、前記ステップS
101に戻り、次のフレーズについての処理が行われ、
プログラム終了要求があった段階で、この音声処理手段
304での処理が終了する。
【0127】図16のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS16において、課題ブロック処理手段310を通
じて、課題ブロック206の指示があったか否かが判別
される。課題ブロック206の指示は後述するステップ
S23において行われる。課題ブロック206の指示が
あった場合は、課題ブロック206に対応する規定のブ
ロックを操作入力で選択したか否かが判別される。規定
のブロックであれば、ステップS18に進み、規定のブ
ロックでなければ、図15のステップS15のやり直し
指示を経てステップS6に戻る。
【0128】図16のステップS18においては、操作
入力によって選択されたブロックのタイプに基づく数
(ブロック数A)をインデックスレジスタjの値に累算
し、次いで、ステップS19において、前記ブロック数
Aをインデックスレジスタnの値に累算する。
【0129】次に、ステップS20において、取得状態
処理手段316を通じて、1小節分のオブジェクト20
2の取得(挿入)が終了したか否かが判別される。この
判別は、インデックスレジスタjの値が8以上であるか
どうかで行われる。
【0130】1小節分の取得が終了していない場合は、
ステップS21に進み、オブジェクト投上げ指示手段3
12を通じて、操作入力に対応したオブジェクト202
の投上げを指示する。この指示によって、表示処理手段
302は、△ボタン112aを操作した場合は1組ブロ
ック202aを投げ上げ、□ボタン112bを操作した
場合は2組ブロック202bを投げ上げ、○ボタン11
2dを操作した場合は3組ブロック202cを投げ上
げ、×ボタン112cを操作した場合は4組ブロック2
02dを投げ上げる表示を行う。
【0131】ここで、表示処理手段302での処理につ
いて図19のフローチャートを参照しながら説明する。
【0132】この表示処理手段302は、まず、図19
のステップS201において、オブジェクト202の投
上げ指示の発生を待つ。指示があった段階で、次のステ
ップS202に進み、必要なパラメータを受け取る。こ
のパラメータとしては、投げ上げるオブジェクトの種類
(1組ブロック202aや2組ブロック202b等の区
別)やBGMのテンポなどがある。
【0133】次に、ステップS203において、投上げ
指示されたオブジェクト202の軌道を計算する。具体
的には、投上げ時点からの経過時間tのデータを受け取
り、更に、指示されたオブジェクト202に対応する重
力加速度gのデータと、初速度v0のデータを受け取っ
て、以下の関係式y=v0t−gt2/2からオブジェク
ト202の垂直方向の変位yを求める。
【0134】次に、ステップS204において、オブジ
ェクト描画手段322を通じて、前記指示されたオブジ
ェクト202の各頂点データ(特に座標に関する情報)
を前記変位yに基づいて書き換える。
【0135】次に、ステップS205において、画像メ
モリ320のうち、前記書き換えられた頂点データに基
づく位置(座標)に、前記指示されたオブジェクト20
2の画像データを描画する。
【0136】次に、ステップS206において、取得側
オブジェクト描画手段324を通じて、取得側オブジェ
クト204の画像データを画像メモリ320に描画す
る。この場合、現在のBGMのテンポと現在のフレーズ
の開始からの経過時間に基づいて、取得側オブジェクト
204の頂点データを書き換え、画像メモリ320のう
ち、該頂点データに基づく位置(座標)に、前記取得側
オブジェクト204の画像データを画像メモリ320に
描画する。
【0137】次に、ステップS207において、指標描
画手段326を通じて、指標212の画像データを画像
メモリ320に描画する。この場合、指示制御手段30
6における得点計算手段318を通じて計算された得点
データに基づいて指標212の頂点データを書き換え、
画像メモリ320のうち、該頂点データに基づく位置
(座標)に、前記指標212の画像データを画像メモリ
320に描画する。
【0138】次に、ステップS208において、画像表
示手段328を通じて、前記画像メモリ320に描画さ
れている画像データをモニタ18に出力して、該モニタ
18に、オブジェクト202、取得側オブジェクト20
4及び指標212を表示させる。
【0139】次に、ステップS209において、一時終
了要求があるか否かが判別される。この判別は、指示制
御手段306を通じて、操作入力あるいはやり直し指示
があったかどうかで行われる。
【0140】一時終了要求がなかった場合は、前記ステ
ップS203に戻り、該ステップS203以降の処理を
繰り返す。このステップS203〜S209の処理が繰
り返されることで、指示されたオブジェクト202の投
上げと落下の連続動作が行われることになる。
【0141】前記ステップS209において、一時終了
要求があった段階で、次のステップS210に進み、今
度は、この表示処理手段302に対するプログラム終了
要求(ゲームオーバーや電源断など)があるか否かが判
別される。プログラム終了要求がなければ、前記ステッ
プS201に戻り、次の投上げ指示を待つ。
【0142】そして、前記ステップS210において、
プログラム終了要求があった段階で、この表示処理手段
302での処理が終了する。
【0143】図16のメインルーチンに戻り、次のステ
ップS22において、課題ブロック処理手段310を通
じて、所定のタイミングであるか否か、即ち、次のター
ンで課題ブロック206の出現タイミングMとなるか否
かが判別される。この判別は、インデックスレジスタn
の値が出現タイミングMと一致したかどうかで行われ
る。
【0144】次のターンで課題ブロック206の出現タ
イミングMであると判別された場合は、次のステップS
23に進み、課題ブロック206であることを示す指示
を行う。この指示は、前記ステップS16で判別される
ことになる。
【0145】前記ステップS23での処理が終了した段
階、あるいは前記ステップS22において所定のタイミ
ングでないと判別された場合は、図15のステップS1
1に戻り、該ステップS11以降の処理が繰り返され
る。
【0146】一方、前記ステップS20において、1小
節分の取得(挿入)が終了していると判別された場合
は、次のステップS24に進み、取得されたブロックの
数が規定の8つであるか否かが判別される。図13Dに
示すように、8つよりも多い場合は、図15のステップ
S15に進み、やり直し指示を経てステップS6に戻
る。
【0147】取得されたブロックの数が規定の8つであ
る場合は、次のステップS25に進み、得点計算手段3
18を通じて、得点計算を行う。この計算は、1小節に
おけるオブジェクト202の挿入パターンに応じた難易
度に基づいて得点を計算する。計算された得点は、前記
表示処理手段302を通じて、指標表示される。
【0148】次に、ステップS26において、インデッ
クスレジスタiの値を+1更新した後、次のステップS
27において、取得状態処理手段316を通じて、1フ
レーズ分のオブジェクト202の取得(挿入)が終了し
たか否かが判別される。この判別は、インデックスレジ
スタiの値が4以上であるかどうかで行われる。
【0149】1フレーズ分のオブジェクト202の取得
が終了していなければ、図15のステップS7に進み、
次のフレーズについての処理が行われる。1フレーズ分
のオブジェクト202の取得が終了していれば、次のス
テップS28に進み、課題ブロック処理手段310を通
じて、課題ブロック206に対する取得処理を実行した
か否かが判別される。この判別は、ステップS23のル
ーチンを通ったかどうかで行われる。
【0150】課題ブロック206に対する取得処理を行
っていなければ、図15のステップS15に進み、やり
直し指示を経てステップS6に戻る。課題ブロック20
6に対する取得処理を行っていれば、図17のステップ
S29に進み、インデックスレジスタkの値を+1更新
した後、次のステップS30において、オブジェクト投
上げ指示手段312を通じて、4組ブロック202dの
投上げを指示する。この指示に従って、表示処理手段3
02は、4組ブロック202dを上方に投げ上げる表示
を行う。
【0151】次に、ステップS31において、所定時間
が経過したか否かが判別される。この時間は、4組ブロ
ック202dの投上げ時点から取得側オブジェクト20
4に落下するまでの時間である。所定時間が終了した時
点で次のステップS32に進み、4組ブロック202d
を所定回数投げ上げたか否かが判別される。
【0152】このステップS30〜S32までの処理
は、取得側オブジェクト204のフレーズ間に挿入され
た例えば1小節分のインターバルにおける4組ブロック
202dの投上げ処理であって、例えば2回にわたる投
上げが終了した段階で、次のステップS33に進む。
【0153】ステップS33においては、取得状態処理
手段316を通じて、3フレーズ分(1シーン分)のオ
ブジェクト202の取得(挿入)処理が終了したか否か
が判別される。終了していなければ、図15のステップ
S6に戻り、次のフレーズについての処理を行う。
【0154】1シーン分の処理が終了した段階で、次の
ステップS34に進み、インデックスレジスタmの値を
+1更新した後、次のステップS35において、全ての
シーンについて処理を終了したか否かが判別される。こ
の判別は、インデックスレジスタmの値が7以上である
かどうかで行われる。
【0155】全てのシーンについての処理が終了してい
なければ、図15の前記ステップS2に戻り、次のシー
ンについての処理を行い、全てのシーンについて処理が
終了した段階で、この指示制御手段306での処理が終
了する。
【0156】このように、本実施の形態に係るエンタテ
インメントシステム10においては、モニタ18に、操
作入力に応じたタイプのオブジェクト202(ブロッ
ク)の投上げと落下の連続表示を行い、ユーザに対して
操作入力による落下地点での前記オブジェクト202の
取得の試行を行わせ、前記操作入力によるオブジェクト
202の取得を検出した段階で、任意の音声データを出
力するようにしている。
【0157】そのため、オブジェクト202の投上げか
ら落下への連続動作が一種のメトロノームの役割を果た
すこととなり、ユーザは、この連続動作を見ながら該オ
ブジェクト202を任意のボタン操作で取得していくこ
とで、任意の音声が出力され、オブジェクト202の取
得毎に出力される音声とBGMとで1つの音楽が完成し
ていくことになる。
【0158】この場合、強制的に指定されたボタンを押
すのではなく、自由な発想で任意のボタンを好き勝手に
リズムに合わせて押すことによって、任意の音声が出力
されていくことになるため、ユーザのビデオゲーム対す
る興味が持続され、音楽のリズムに乗るという意味で音
楽のビデオゲームを楽しむことができる。
【0159】また、本実施の形態においては、表示処理
手段302に、前記オブジェクト202の落下地点にお
いて所定のテンポに合わせて一方向に移動する取得側オ
ブジェクト204を描画するための取得側オブジェクト
描画手段324と、オブジェクト202の形状を、該オ
ブジェクト202の取得時における操作入力の種類に応
じて変化させ、かつ、オブジェクト202をその形状と
所定のテンポに対応した滞空時間となるように投げ上げ
表示するためのオブジェクト描画手段322とを有する
ようにしている。
【0160】この場合、取得側オブジェクト204が所
定のテンポに合わせて一方向に移動し、更に、オブジェ
クト202がその形状並びに所定のテンポに対応した滞
空時間で投げ上げられて落下することとなる。従って、
BGMのテンポに合わせて取得側オブジェクト204が
移動し、投げ上げられたオブジェクト202が取得側オ
ブジェクト204で取得される時点で、任意の音声が発
生するというビデオゲームが実現できることとなる。
【0161】そして、このビデオゲームでは、オブジェ
クト202の形状によって4分音符や8分音符などのよ
うに音の長さが変化し、その後に操作入力すべきタイミ
ングを変化させることができる。即ち、操作入力の種類
によって単純な入力タイミングや複雑な入力タイミング
を任意に選択することができ、完成される音楽について
のリズムの多様化を図ることができる。
【0162】また、本実施の形態では、前記オブジェク
ト202の取得時における種々の形状の組合せに応じて
計算された得点を指標表示するようにしている。この場
合、操作入力の種類によって操作入力すべきタイミング
が変化し、同時にリズムも変化することになるが、複雑
なリズムに乗ってタイミングよく操作入力することによ
って、例えば得点が上がるように設定することにより、
ユーザは、より複雑なリズムに挑戦することができ、上
述のビデオゲームにスポーツ的な要素を持たせることが
可能となる。
【0163】なお、この発明に係るエンタテインメント
システム、エンタテインメント装置及び記録媒体は、上
述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱するこ
となく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【0164】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係るエン
タテインメントシステム、エンタテインメント装置及び
記録媒体によれば、投げ上げられるオブジェクトがメト
ロノームの役割を果たし、このオブジェクトの投げ上げ
から落下への連続動作を見ながら該オブジェクトを任意
のボタン操作で取得していくことで、1つの音楽を完成
させるという面白さを使用者に享受させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムを示す構成図である。
【図2】操作装置を示す斜視図である。
【図3】操作装置を示す平面図である。
【図4】操作装置の使用状態を示す斜視図である。
【図5】左右の把持部内に振動付与機構を配設した状態
を示す一部破断底面図である。
【図6】エンタテインメント装置の回路構成を示すブロ
ック図である。
【図7】操作装置とエンタテインメント装置との双方向
のシリアル通信を行う要部を示すブロック図である。
【図8】モニタに、オブジェクト、取得側オブジェクト
及び指標を表示させた例を示す説明図である。
【図9】図9Aは、オブジェクトが投上げ位置から投げ
上げられて最高点に達した状態を示す説明図であり、図
9Bは、落下中のオブジェクトが取得側オブジェクトで
取得された状態を示す説明図である。
【図10】操作装置の各ボタンに割り付けられたオブジ
ェクトの種類の一例を示す説明図である。
【図11】図11Aは、オブジェクトが取得側オブジェ
クトに規定通り取得された状態を示す説明図であり、図
11Bは、操作入力がわずかに遅かった場合のオブジェ
クトの取得状態を示す説明図であり、図11Cは、操作
入力がわずかに早かった場合のオブジェクトの取得状態
を示す説明図である。
【図12】課題ブロックの一例を示す説明図である。
【図13】図13Aは、オブジェクトの第1の挿入パタ
ーンを示す説明図であり、図13Bは、オブジェクトの
第2の挿入パターンを示す説明図であり、図13Cは、
オブジェクトの第3の挿入パターンを示す説明図であ
り、図13Dは、はみ出して挿入されたパターンの一例
を示す説明図である。
【図14】オブジェクト表示音声処理手段の構成を示す
機能ブロック図である。
【図15】オブジェクト表示音声処理手段を構成する指
示制御手段の処理動作を示すフローチャート(その1)
である。
【図16】指示制御手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その2)である。
【図17】指示制御手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その3)である。
【図18】音声処理手段の処理動作を示すフローチャー
トである。
【図19】表示処理手段の処理動作を示すフローチャー
トである。
【符号の説明】
10…エンタテインメントシステム 12…エンタテイ
ンメント装置 16…操作装置 18…モニタ 20…光ディスク 80…CPU 84…グラフィックシステム 86…サウンドシ
ステム 94…スピーカ 202…オブジェ
クト 202a…1組ブロック 202b…2組ブ
ロック 202c…3組ブロック 202d…4組ブ
ロック 204…取得側オブジェクト 206…課題ブロ
ック 212…指標 300…オブジェ
クト表示音声処理手段 302…表示処理手段 304…音声処理
手段 306…指示制御手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 13/00 H04N 5/44 A 21/06 Z H04N 5/44 G10L 3/00 Q S

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】各種プログラムを実行するエンタテインメ
    ント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムに
    おいて、 前記表示装置に少なくとも1つのオブジェクトの投げ上
    げと落下の連続表示を行い、前記使用者に対して操作入
    力による落下地点での前記オブジェクトの取得の試行を
    行わせ、前記操作入力による前記オブジェクトの取得を
    検出した段階で、任意の音声を出力するオブジェクト表
    示音声処理手段を有することを特徴とするエンタテイン
    メントシステム。
  2. 【請求項2】請求項1記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記オブジェクト表示音声処理手段は、 前記表示装置に少なくとも1つのオブジェクトの投げ上
    げと落下の連続表示を行う表示処理手段と、 前記オブジェクトの取得時に任意の音声を出力する音声
    処理手段とを有することを特徴とするエンタテインメン
    トシステム。
  3. 【請求項3】請求項2記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記表示処理手段は、前記オブジェクトの形状を、該オ
    ブジェクトの取得時における操作入力の種類に応じて変
    化させることを特徴とするエンタテインメントシステ
    ム。
  4. 【請求項4】請求項2記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記表示処理手段は、前記オブジェクトの落下地点にお
    いて一方向に移動する取得側オブジェクトを表示する取
    得側オブジェクト表示手段を有することを特徴とするエ
    ンタテインメントシステム。
  5. 【請求項5】請求項2記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記表示処理手段は、 前記オブジェクトの落下地点において所定のテンポに合
    わせて一方向に移動する取得側オブジェクトを表示する
    ための取得側オブジェクト描画手段と、 前記オブジェクトの形状を、該オブジェクトの取得時に
    おける操作入力の種類に応じて変化させ、かつ、前記オ
    ブジェクトをその形状と前記所定のテンポに対応した滞
    空時間となるように投げ上げ表示するためのオブジェク
    ト描画手段とを有することを特徴とするエンタテインメ
    ントシステム。
  6. 【請求項6】請求項5記載のエンタテインメントシステ
    ムにおいて、 前記表示処理手段は、前記オブジェクトの取得時におけ
    る種々の形状の組合せに応じて計算された得点を表示す
    るための得点描画手段を有することを特徴とするエンタ
    テインメントシステム。
  7. 【請求項7】使用者による操作要求を受ける操作装置
    と、画像を表示するための表示装置が接続可能であっ
    て、かつ、各種プログラムを実行するエンタテインメン
    ト装置において、 前記表示装置に少なくとも1つのオブジェクトの投げ上
    げと落下の連続表示を行い、前記使用者に対して操作入
    力による落下地点での前記オブジェクトの取得の試行を
    行わせ、前記操作入力による前記オブジェクトの取得を
    検出した段階で、任意の音声を出力するオブジェクト表
    示音声処理手段を有することを特徴とするエンタテイン
    メント装置。
  8. 【請求項8】請求項7記載のエンタテインメント装置に
    おいて、 前記オブジェクト表示音声処理手段は、 前記表示装置に少なくとも1つのオブジェクトの投げ上
    げと落下の連続表示を行う表示処理手段と、 前記オブジェクトの取得時に任意の音声を出力する音声
    処理手段とを有することを特徴とするエンタテインメン
    ト装置。
  9. 【請求項9】請求項8記載のエンタテインメント装置に
    おいて、 前記表示処理手段は、前記オブジェクトの形状を、該オ
    ブジェクトの取得時における操作入力の種類に応じて変
    化させることを特徴とするエンタテインメント装置。
  10. 【請求項10】請求項8記載のエンタテインメント装置
    において、 前記表示処理手段は、前記オブジェクトの落下地点にお
    いて一方向に移動する取得側オブジェクトを表示する取
    得側オブジェクト表示手段を有することを特徴とするエ
    ンタテインメント装置。
  11. 【請求項11】請求項8記載のエンタテインメント装置
    において、 前記表示処理手段は、 前記オブジェクトの落下地点において所定のテンポに合
    わせて一方向に移動する取得側オブジェクトを表示する
    ための取得側オブジェクト描画手段と、 前記オブジェクトの形状を、該オブジェクトの取得時に
    おける操作入力の種類に応じて変化させ、かつ、前記オ
    ブジェクトをその形状と前記所定のテンポに対応した滞
    空時間となるように投げ上げ表示するためのオブジェク
    ト描画手段とを有することを特徴とするエンタテインメ
    ント装置。
  12. 【請求項12】請求項11記載のエンタテインメント装
    置において、 前記表示処理手段は、前記オブジェクトの取得時におけ
    る種々の形状の組合せに応じて計算された得点を表示す
    るための得点描画手段を有することを特徴とするエンタ
    テインメント装置。
  13. 【請求項13】各種プログラムを実行するエンタテイン
    メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
    使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体に
    おいて、 前記プログラムは、 前記表示装置に少なくとも1つのオブジェクトの投げ上
    げと落下の連続表示を行い、前記使用者に対して操作入
    力による落下地点での前記オブジェクトの取得の試行を
    行わせ、前記操作入力による前記オブジェクトの取得を
    検出した段階で、任意の音声を出力するオブジェクト表
    示音声処理ステップを有することを特徴とする記録媒
    体。
  14. 【請求項14】請求項13記載の記録媒体において、 前記オブジェクト表示音声処理ステップは、 前記表示装置に少なくとも1つのオブジェクトの投げ上
    げと落下の連続表示を行う表示処理ステップと、 前記オブジェクトの取得時に任意の音声を出力する音声
    処理ステップとを有することを特徴とする記録媒体。
  15. 【請求項15】請求項14記載の記録媒体において、 前記表示処理ステップは、前記オブジェクトの形状を、
    該オブジェクトの取得時における操作入力の種類に応じ
    て変化させることを特徴とする記録媒体。
  16. 【請求項16】請求項14記載の記録媒体において、 前記表示処理ステップは、前記オブジェクトの落下地点
    において一方向に移動する取得側オブジェクトを表示す
    る取得側オブジェクト表示ステップを有することを特徴
    とする記録媒体。
  17. 【請求項17】請求項14記載の記録媒体において、 前記表示処理ステップは、 前記オブジェクトの落下地点において所定のテンポに合
    わせて一方向に移動する取得側オブジェクトを表示する
    ための取得側オブジェクト描画ステップと、 前記オブジェクトの形状を、該オブジェクトの取得時に
    おける操作入力の種類に応じて変化させ、かつ、前記オ
    ブジェクトをその形状と前記所定のテンポに対応した滞
    空時間となるように投げ上げ表示するためのオブジェク
    ト描画ステップとを有することを特徴とする記録媒体。
  18. 【請求項18】請求項17記載の記録媒体において、 前記表示処理ステップは、前記オブジェクトの取得時に
    おける種々の形状の組合せに応じて計算された得点を表
    示するための得点描画ステップを有することを特徴とす
    る記録媒体。
  19. 【請求項19】各種プログラムを実行するエンタテイン
    メント装置と、 使用者による操作要求を前記エンタテインメント装置に
    入力する少なくとも1つの操作装置と、 前記エンタテインメント装置から出力された画像を表示
    する表示装置とを有するエンタテインメントシステムで
    使用され、コンピュータにて読み取り、実行可能なプロ
    グラムにおいて、 前記表示装置に少なくとも1つのオブジェクトの投げ上
    げと落下の連続表示を行い、前記使用者に対して操作入
    力による落下地点での前記オブジェクトの取得の試行を
    行わせ、前記操作入力による前記オブジェクトの取得を
    検出した段階で、任意の音声を出力するオブジェクト表
    示音声処理ステップを有することを特徴とするプログラ
    ム。
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