JP2024017511A - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法、および情報処理システム - Google Patents
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Abstract
Description
構成1は、操作キャラクタを用いたゲームを実行可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、コンピュータを、第1所持アイテム設定手段、第2所持アイテム設定手段、状態変化手段、ゲームイベント進行手段として機能させる。第1所持アイテム設定手段は、ユーザが選択した任意のアイテムを操作キャラクタが所持する第1の所持アイテムとする。第2所持アイテム設定手段は、操作キャラクタに対し、ゲームにおける当該操作キャラクタの状態を第1状態から第2状態に変化させるための状態変化アイテムを関連付けるとともに、当該状態変化アイテムに予め対応付けられた少なくとも1つの第2の所持アイテムを当該操作キャラクタに所持させる。状態変化手段は、ゲームにおいて操作キャラクタが状態変化条件を満たす場合、第1状態から第2状態に当該操作キャラクタの状態を変化させる。ゲームイベント進行手段は、ゲーム中のゲームイベントにおいて、(1)操作キャラクタが第1状態である場合、第1の所持アイテムのうち、当該操作キャラクタが使用可能なアイテム種別に属する適正アイテムを含み、第2の所持アイテムを含まない使用アイテム候補のうち、ユーザに指定されたアイテムを用いて当該ゲームイベントを進行させ、(2)当該操作キャラクタが第2状態である場合、適正アイテムを含み、当該操作キャラクタが使用可能なアイテム種別に関わらず第2の所持アイテムを更に含む使用アイテム候補のうち、当該ユーザに指定されたアイテムを用いて当該ゲームイベントを進行させる。
構成2は、上記構成1において、情報処理プログラムは、ゲームの進行に基づいて、操作キャラクタと当該操作キャラクタに関連付けられた状態変化アイテムとの組み合わせに対して設定されるパラメータを更新するパラメータ更新手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。そして、第2所持アイテム設定手段は、パラメータに応じて決定される第2の所持アイテムを操作キャラクタに所持させてもよい。
構成3は、上記構成1または2において、ゲームイベントは操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘イベントであってもよい。そして、ゲームイベント進行手段は、操作キャラクタに使用されるユーザに指定されたアイテムのアイテム種別と、敵キャラクタに使用されるアイテムのアイテム種別との相性に応じてゲームイベントを進行させてもよい。
構成4は、上記構成1~3のいずれかにおいて、状態変化アイテムには特殊キャラクタが対応付けられていてもよい。そして、上記ゲームイベントは、操作キャラクタが第1状態の場合、当該操作キャラクタと当該操作キャラクタに関連付けられた特殊キャラクタとを用いた演出を含み、操作キャラクタが第2状態の場合、当該特殊キャラクタに基づいて外観が変化した当該操作キャラクタを用いた演出を含んでいてもよい。
構成5は、上記構成1~4のいずれかにおいて、第2所持アイテム設定手段は、複数の操作キャラクタのうち、ユーザによって指定された操作キャラクタに対し、複数の状態変化アイテムから当該ユーザによって指定された状態変化アイテムを関連付けてもよい。
構成6は、上記構成1~5のいずれかにおいて、情報処理プログラムは、第2状態に変化させた前記操作キャラクタが変化解除条件を満たす場合、当該操作キャラクタの状態を第1状態に変化させる変化解除手段としてコンピュータをさらに機能させてもよい。
構成7は、上記構成1において、情報処理プログラムは、コンピュータを、使用可能なアイテム種別がそれぞれ対応付けられる複数の役割のうち指定可能な役割を、複数の適性情報のうち操作キャラクタに設定された適性情報に基づいて提示し、プレイヤに指定された役割を当該操作キャラクタに割り当てる役割割り当て手段と、ゲームの進行に基づいて、操作キャラクタと当該操作キャラクタに関連付けられた状態変化アイテムとの組み合わせに対して設定されるパラメータを更新するパラメータ更新手段と、操作キャラクタと当該操作キャラクタに関連付けられた状態変化アイテムに関連するパラメータが適性情報付加条件を満たす場合、当該状態変化アイテムに対応付けられる適性情報を、当該操作キャラクタに対して付加する適性情報付加手段として更に機能させてもよい。
構成8は、上記構成7において、状態変化アイテムに対応付けられる適性情報は、当該状態変化アイテムに対応付けられた第2の所持アイテムを使用可能である役割との関連性を有していてもよい。
構成9は、上記構成7において、上記役割には、使用可能なアイテム種別に加え、当該アイテム種別に属するアイテムのうち使用可能なアイテムを特定するためのアイテム特定情報が対応付けられていてもよい。そして、ゲームイベント進行手段は、操作キャラクタに割り当てられる役割に対応付けられる使用可能なアイテム種別に属し、かつ、アイテム特定情報に基づいて使用可能とされる適性アイテムから、ユーザに指定されたアイテムを当該操作キャラクタに使用させてゲームイベントを進行させてもよい。
構成10は、上記構成9において、操作キャラクタには、複数の適性情報のうち、少なくとも1つの適正情報が初期適性情報として予め設定されていてもよい。
構成11は、上記構成10において、情報処理プログラムは、操作キャラクタに割り当てられる役割が当該操作キャラクタの初期適性情報に対応する場合、当該役割が当該初期適性情報に対応しない場合よりも使用可能なアイテムが多くなるように、当該役割に対応付けられるアイテム特定情報を補正する補正手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。
構成12は、上記構成7において、複数の役割のそれぞれには、ゲームまたはゲームイベントに効果を与えるスキルが設定されていてもよい。
構成13は、上記構成7において、情報処理プログラムは、操作キャラクタと当該操作キャラクタに関連付けられた特殊キャラクタに関連するパラメータが所定の条件を満たす場合、当該操作キャラクタと当該特殊キャラクタとが登場する会話イベントを実行する会話イベント実行手段としてコンピュータを機能させてもよい。
構成14は、上記構成1~13のいずれかにおいて、上記ゲームはターンベースストラテジーゲームであってもよい。
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(以下、単にゲーム装置と呼ぶ)を情報処理装置の一例として説明する。
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理について説明するが、その前提として、本実施形態で想定するゲームの概要を説明する。本実施形態で想定するゲームは、ターン制ストラテジータイプのシミュレーションゲーム(以下、TBSGと呼ぶ)である。また、本実施形態では、自軍と敵軍とが1つずつの、合計2つの軍で戦闘が行われるTBSGを想定する。本TBSGでは、シミュレーションゲームにおける駒のことを「キャラクタ」と呼ぶ。更に、自軍のキャラクタについては「自軍キャラクタ」、敵軍となるキャラクタは「敵軍キャラクタ」と呼ぶ。
ここで、本ゲームにおける「武器」に関して説明する。本ゲームでは、各武器には、その武器の性能や攻撃力の高さの目安を示す「ランク」というパラメータが設けられている。本ゲームでは、ランクが高い順に、S、A、B、C、Dの5つのランクに分けられているとする。例えば、上記の例で言うと「鉄の剣」がDランクであり、「鋼の剣」がCランクであるとする。この場合、「鋼の剣」のほうが攻撃力が高い武器である。
また、本ゲームでは、武器には、複数の種類(武器種)が設けられている。具体的には、剣、斧、槍、弓、短剣、魔道書、杖、拳の8種類に分類されている。また、後述する「クラス」に応じて、攻撃に使える武器種と使えない武器種とが設定されている。自軍キャラクタは、攻撃に使えない武器種であっても所持自体は可能である。但し、上記戦闘マップにおける攻撃の際に示される使用武器選択ウィンドウでは、例えばグレーアウト表示される等して、ユーザが選択できない状態で表示される。換言すれば、自軍キャラクタは、所持している武器のうち、自身のクラスに適合する武器種を使って攻撃を行うことが可能である。上記図8の例では、「鉄の弓」については、グレーアウト表示され、所持はしているが、攻撃には使用できないことが示されている。なお、以下の説明では、武器種単位での武器の総称として、「剣武器」や「斧武器」のように呼ぶこともある。
次に、上記で言及した「クラス」に関して説明する。クラスとは、いわば兵種や職業等の、そのキャラクタの戦闘時における役割を示す概念である。本ゲームでは、クラスは複数あり、クラス毎に、使える武器種が1つ設定されている。クラスの一例としては、例えば、剣士(剣)、戦士(斧)、ランサー(槍)、アーチャー(弓)、魔道士(魔道書)、僧侶(杖)、盗賊(短剣)、格闘家(拳)がある(いずれも、括弧内が使える武器種を示す)。
次に、本ゲームにおけるクラスチェンジに関して説明する。本ゲームでは、各自軍キャラクタには、初期クラスとして、後述の初期適性に応じた所定のクラスが設定されている。そして、ゲームを進めていくことで、自軍キャラクタのクラスを他のクラスに変更することができる。但し、最初から全てのクラスにクラスチェンジできるわけではない。本ゲームでは、各クラスには、「必要適性」というものが設定されている。必要適性とは、そのクラスになるために必要とされる武器適性を示す。本ゲームでは、上記の各クラスに設定されている使用可能な武器種が、必要適性である。つまり、自軍キャラクタは、各自が有する武器適性に応じて、クラスチェンジ可能なクラスが決まる。
次に、上記のようなゲームを例として、本実施形態に係るゲーム処理制御の概要について説明する。本実施形態で説明する制御は、主に、戦闘中に使用可能な武器に関する制御と、上記自軍キャラクタが有する武器適性に関する制御である。
次に、図21~図32を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
まず、本実施形態で用いられる各種データに関して説明する。図21は、ゲーム装置2の記憶部22に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。ゲーム装置2の記憶部22には、ゲームプログラム501、自軍キャラクタマスタデータ502、マップマスタデータ503、クラスマスタデータ504、指輪マスタデータ505、絆経験値テーブル506、絆上昇条件定義データ507、一体化キャラデータ508、所有指輪データ509、所有キャラクタデータ510、戦闘マップ管理用データ511、操作データ512等が記憶されている。
図26は、上記戦闘パートに係るゲーム処理を示すフローチャートである。当該処理は、戦闘パートの開始が指示されたことに応じて実行される。まず、ステップS1で、プロセッサ21は、準備画面処理を実行する。
次に、ステップS13で、プロセッサ21は、操作データ512に基づき、準備メニューから部隊編成の指示が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、部隊編成指示が行われた場合は(ステップS13でYES)、ステップS14で、プロセッサ21は、部隊編成用の画面に遷移し、操作内容に基づいて部隊を編成する処理を実行する。その後、部隊編成が終われば、上記ステップS11に処理が戻される。
一方、部隊編成指示が行われていない場合は(ステップS13でNO)、ステップS15で、プロセッサ21は、操作データ512に基づき、準備メニューから所持アイテム管理の指示が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、所持アイテム管理の指示が行われた場合は(ステップS15でYES)、ステップS16で、プロセッサ21は、所持アイテム管理画面に遷移し、ユーザの操作内容に基づいて、自軍キャラクタの所持アイテムを設定する処理を行う。具体的には、プロセッサ21は、所持アイテム管理画面におけるユーザの操作に基づき、当該ユーザが選択した通常アイテムを所持した状態となるように、通常所持品情報5108の内容を設定する。また、プロセッサ21は、ユーザの操作に基づき、装着指輪ID5102の内容を設定する処理も行う。すなわち、上記指輪を所定の自軍キャラクタに装着させる処理も行う。これにより、指輪を装着した自軍キャラクタは上記特殊武器を所持した状態となる。また、所持アイテム管理画面を終了する操作が行われれば、上記ステップS11に処理が戻される。
一方、ステップS15の判定の結果、所持アイテム管理の指示が行われていない場合は(ステップS15でNO)、ステップS17で、プロセッサ21は、操作データ512に基づき、準備メニューから絆レベル確認の指示が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、絆レベル確認の指示が行われた場合は(ステップS17でYES)、ステップS18で、プロセッサ21は、絆確認処理を実行する。絆確認処理が終われば、上記ステップS11に戻り、処理が繰り返される。
図28は、当該絆確認処理の詳細を示すフローチャートである。図28において、まず、ステップS31で、プロセッサ21は、上記図5で示したような自軍キャラクタの一覧画面を表示する。この際、プロセッサ21は、各自軍キャラクタの絆データ5104と上記絆経験値テーブル506とを参照し、絆レベルのレベルアップが可能な自軍キャラクタについて、上記図5で示したような星印アイコンを付して一覧画面を表示する。
図29は、上記クラスチェンジ処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、まず、ステップS51で、プロセッサ21は、操作データ512を取得し、これに基づいて、クラスチェンジの処理対象とする自軍キャラクタ(以下、処理対象キャラ)を特定する。なお、当該処理の開始直後の状態では、デフォルトの処理対象キャラとして所定の自軍キャラクタが設定される。
図26に戻り、準備画面処理が終われば、ステップS2で、プロセッサ21は、戦闘マップ処理を実行する。図30は、当該戦闘マップ処理の詳細を示すフローチャートである。図30において、まず、ステップS71で、プロセッサ21は、自軍ターン処理を実行する。
なお、上記実施形態では、一体化の解除条件として、一体化してから3ターン経過するという例を挙げた。つまり、1ターン経過毎に、カウントダウン(3から始める場合)またはカウントアップ(0から始める場合)するような例を挙げた。他の実施形態では、例えば、ターン毎ではなく、1戦闘毎にカウントしてもよいし、1行動毎にカウントしてもよい。その他、各種のゲーム内イベントに応じて、一体化解除へのカウントを取るようにしてもよい。
4 コントローラ
5 表示部
21 プロセッサ
22 記憶部
23 無線通信部
24 コントローラ通信部
25 画像音声出力部
Claims (17)
- 操作キャラクタを用いたゲームを実行可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザが選択した任意のアイテムを第1の所持アイテムとして前記操作キャラクタに所持させる第1所持アイテム設定手段、
前記操作キャラクタに対し、前記ゲームにおける当該操作キャラクタの状態を第1状態から第2状態に変化させるための状態変化アイテムを関連付けるとともに、当該状態変化アイテムに予め対応付けられた少なくとも1つの第2の所持アイテムを当該操作キャラクタに所持させる第2所持アイテム設定手段、
前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが状態変化条件を満たす場合、前記第1状態から前記第2状態に当該操作キャラクタの状態を変化させる状態変化手段、
前記ゲーム中のゲームイベントにおいて、
前記操作キャラクタが前記第1状態である場合、前記第1の所持アイテムのうち、当該操作キャラクタが使用可能なアイテム種別に属する適正アイテムを含み、前記第2の所持アイテムを含まない使用アイテム候補のうち、前記ユーザに指定されたアイテムを用いて当該ゲームイベントを進行させ、
当該操作キャラクタが第2状態である場合、前記適正アイテムを含み、当該操作キャラクタが使用可能なアイテム種別に関わらず前記第2の所持アイテムを更に含む使用アイテム候補のうち、当該ユーザに指定されたアイテムを用いて当該ゲームイベントを進行させる、ゲームイベント進行手段、
として機能させる、情報処理プログラム。 - 前記情報処理プログラムは、前記ゲームの進行に基づいて、前記操作キャラクタと当該操作キャラクタに関連付けられた前記状態変化アイテムとの組み合わせに対して設定されるパラメータを更新するパラメータ更新手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記第2所持アイテム設定手段は、前記パラメータに応じて決定される前記第2の所持アイテムを前記操作キャラクタに所持させる、請求項1記載の情報処理プログラム。 - 前記ゲームイベントは前記操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘イベントであり、
前記ゲームイベント進行手段は、前記操作キャラクタに使用される前記ユーザに指定された前記アイテムのアイテム種別と、前記敵キャラクタに使用されるアイテムのアイテム種別との相性に応じて前記ゲームイベントを進行させる、請求項1記載の情報処理プログラム。 - 前記状態変化アイテムには特殊キャラクタが対応付けられ、
前記ゲームイベントは、
前記操作キャラクタが前記第1状態の場合、当該操作キャラクタと当該操作キャラクタに関連付けられた前記特殊キャラクタとを用いた演出を含み、
前記操作キャラクタが前記第2状態の場合、当該特殊キャラクタに基づいて外観が変化した当該操作キャラクタを用いた演出を含む、請求項1記載の情報処理プログラム。 - 前記第2所持アイテム設定手段は、複数の前記操作キャラクタのうち、前記ユーザによって指定された操作キャラクタに対し、複数の前記状態変化アイテムから当該ユーザによって指定された状態変化アイテムを関連付ける、請求項1記載の情報処理プログラム。
- 前記情報処理プログラムは、前記第2状態に変化させた前記操作キャラクタが、変化解除条件を満たす場合、当該操作キャラクタの状態を前記第1状態に変化させる、変化解除手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項1記載の情報処理プログラム。
- 前記情報処理プログラムは、前記コンピュータを、
使用可能なアイテム種別がそれぞれ対応付けられる複数の役割のうち指定可能な役割を、複数の適性情報のうち前記操作キャラクタに設定された適性情報に基づいて提示し、プレイヤに指定された役割を当該操作キャラクタに割り当てる役割割り当て手段、
前記ゲームの進行に基づいて、前記操作キャラクタと当該操作キャラクタに関連付けられた前記状態変化アイテムとの組み合わせに対して設定されるパラメータを更新するパラメータ更新手段、
前記操作キャラクタと当該操作キャラクタに関連付けられた前記状態変化アイテムに関連する前記パラメータが適性情報付加条件を満たす場合、当該状態変化アイテムに対応付けられる前記適性情報を、当該操作キャラクタに対して付加する、適性情報付加手段、
として更に機能させる、請求項1記載の情報処理プログラム。 - 前記状態変化アイテムに対応付けられる前記適性情報は、当該状態変化アイテムに対応付けられた前記第2の所持アイテムを使用可能である前記役割との関連性を有する、請求項7記載の情報処理プログラム。
- 前記役割には、前記使用可能なアイテム種別に加え、当該アイテム種別に属するアイテムのうち使用可能なアイテムを特定するためのアイテム特定情報が対応付けられ、
前記ゲームイベント進行手段は、前記操作キャラクタに割り当てられる役割に対応付けられる前記使用可能なアイテム種別に属し、かつ、前記アイテム特定情報に基づいて使用可能とされる前記適性アイテムから、前記ユーザに指定されたアイテムを当該操作キャラクタに使用させて前記ゲームイベントを進行させる、請求項7記載の情報処理プログラム。 - 前記操作キャラクタには、前記複数の適性情報のうち、少なくとも1つの適正情報が初期適性情報として予め設定される、請求項9記載の情報処理プログラム。
- 前記情報処理プログラムは、前記操作キャラクタに割り当てられる前記役割が当該操作キャラクタの前記初期適性情報に対応する場合、当該役割が当該初期適性情報に対応しない場合よりも使用可能なアイテムが多くなるように、当該役割に対応付けられる前記アイテム特定情報を補正する補正手段として前記コンピュータを更に機能させる、請求項10記載の情報処理プログラム。
- 前記複数の役割のそれぞれには、前記ゲームまたは前記ゲームイベントに効果を与えるスキルが設定されている、請求項7記載の情報処理プログラム。
- 前記情報処理プログラムは、前記操作キャラクタと当該操作キャラクタに関連付けられた前記特殊キャラクタに関連する前記パラメータが前記所定の条件を満たす場合、当該操作キャラクタと当該特殊キャラクタとが登場する会話イベントを実行する会話イベント実行手段、として前記コンピュータを更に機能させる、請求項7記載の情報処理プログラム。
- 前記ゲームはターンベースストラテジーゲームである、請求項1に記載の情報処理プログラム。
- 操作キャラクタを用いたゲームを実行可能な情報処理装置であって、
ユーザが選択した任意のアイテムを第1の所持アイテムとして前記操作キャラクタに所持させる第1所持アイテム設定手段と、
前記操作キャラクタに対し、前記ゲームにおける当該操作キャラクタの状態を第1状態から第2状態に変化させるための状態変化アイテムを関連付けるとともに、当該状態変化アイテムに予め対応付けられた少なくとも1つの第2の所持アイテムを当該操作キャラクタに所持させる第2所持アイテム設定手段と、
前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが状態変化条件を満たす場合、前記第1状態から前記第2状態に当該操作キャラクタの状態を変化させる状態変化手段と、
前記ゲーム中のゲームイベントにおいて、
前記操作キャラクタが前記第1状態である場合、前記第1の所持アイテムのうち、当該操作キャラクタが使用可能なアイテム種別に属する適正アイテムを含み、前記第2の所持アイテムを含まない使用アイテム候補のうち、前記ユーザに指定されたアイテムを用いて当該ゲームイベントを進行させ、
当該操作キャラクタが第2状態である場合、前記適正アイテムを含み、当該操作キャラクタが使用可能なアイテム種別に関わらず前記第2の所持アイテムを更に含む使用アイテム候補のうち、当該ユーザに指定されたアイテムを用いて当該ゲームイベントを進行させる、ゲームイベント進行手段と、
を備える、情報処理装置。 - 操作キャラクタを用いたゲームを実行可能な情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
ユーザが選択した任意のアイテムを第1の所持アイテムとして前記操作キャラクタに所持させ、
前記操作キャラクタに対し、前記ゲームにおける当該操作キャラクタの状態を第1状態から第2状態に変化させるための状態変化アイテムを関連付けるとともに、当該状態変化アイテムに予め対応付けられた少なくとも1つの第2の所持アイテムを当該操作キャラクタに所持させ、
前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが状態変化条件を満たす場合、前記第1状態から前記第2状態に当該操作キャラクタの状態を変化させ、
前記ゲーム中のゲームイベントにおいて、
前記操作キャラクタが前記第1状態である場合、前記第1の所持アイテムのうち、当該操作キャラクタが使用可能なアイテム種別に属する適正アイテムを含み、前記第2の所持アイテムを含まない使用アイテム候補のうち、前記ユーザに指定されたアイテムを用いて当該ゲームイベントを進行させ、
当該操作キャラクタが第2状態である場合、前記適正アイテムを含み、当該操作キャラクタが使用可能なアイテム種別に関わらず前記第2の所持アイテムを更に含む使用アイテム候補のうち、当該ユーザに指定されたアイテムを用いて当該ゲームイベントを進行させる、情報処理方法。 - 操作キャラクタを用いたゲームを実行可能な情報処理システムであって、
ユーザが選択した任意のアイテムを第1の所持アイテムとして前記操作キャラクタに所持させる第1所持アイテム設定手段と、
前記操作キャラクタに対し、前記ゲームにおける当該操作キャラクタの状態を第1状態から第2状態に変化させるための状態変化アイテムを関連付けるとともに、当該状態変化アイテムに予め対応付けられた少なくとも1つの第2の所持アイテムを当該操作キャラクタに所持させる第2所持アイテム設定手段と、
前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが状態変化条件を満たす場合、前記第1状態から前記第2状態に当該操作キャラクタの状態を変化させる状態変化手段と、
前記ゲーム中のゲームイベントにおいて、
前記操作キャラクタが前記第1状態である場合、前記第1の所持アイテムのうち、当該操作キャラクタが使用可能なアイテム種別に属する適正アイテムを含み、前記第2の所持アイテムを含まない使用アイテム候補のうち、前記ユーザに指定されたアイテムを用いて当該ゲームイベントを進行させ、
当該操作キャラクタが第2状態である場合、前記適正アイテムを含み、当該操作キャラクタが使用可能なアイテム種別に関わらず前記第2の所持アイテムを更に含む使用アイテム候補のうち、当該ユーザに指定されたアイテムを用いて当該ゲームイベントを進行させる、ゲームイベント進行手段と、
を備える、情報処理システム。
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