JP6815934B2 - ビデオゲーム装置、ゲームの進行方法、サーバ装置及びビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム装置、ゲームの進行方法、サーバ装置及びビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Description

本発明は、プレイヤの選択により発令された課題に応じて複数の被発令キャラクタを行
動させ、該複数の被発令キャラクタの各々が行動した結果に応じて進行するビデオゲーム
に関する。
ビデオゲームにおいて最も人気があるジャンルの一つとして、ロールプレイングゲーム
(RPG)が知られている。RPGは、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタがゲーム
の世界の主人公となり、例えば、バトルで敵キャラクタを倒すなどの課題を解決していく
ことにより、シナリオが進行する。RPGは、主人公であるプレイヤキャラクタの行動を
プレイヤが自らの操作によって決めていくため、比較的プレイヤが感情移入しやすいゲー
ムということができる。
また、RPG以外にビデオゲームにおいて人気があるゲームとして、シミュレーション
ゲーム(SLG)が知られている。シミュレーションゲームは、プレイヤが自陣の複数の
キャラクタのうちの個々のキャラクタまたはキャラクタ群に対して指令を与えることで、
ゲームが進行する。また、プレイヤが指令を与えることのできるキャラクタが数多く存在
し、ダイナミックにゲームが進行することも、SLGの醍醐味の一つである。
このように異なるジャンルのゲームが人気を博していると、これらを融合したゲーム性
も求められることとなる。RPGとSLGを融合したゲームとして、シミュレーションR
PG(SRPG)と呼ばれるゲームがある。また、オンラインゲームとして、各プレイヤ
が複数の選択肢から次の行動を選択しておくと、所定の時間にサーバ側で更新処理が行わ
れ、当該選択が実行されることによりシナリオが進行するものもある(例えば、非特許文
献1参照)。
日本語wikipedia みんなdeクエスト(URL:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%BF%E3%82%93%E3%81%AAde%E3%82%AF%E3%82%A8%E3%82%B9%E3%83%88)
しかしながら、非特許文献1のゲームでは、各プレイヤが指令を与えるのは1体のプレ
イヤキャラクタだけである。従って、本来のSLGのようにプレイヤが多数のキャラクタ
に対して指令を与える醍醐味は実現されていない。一方、SRPGでは、プレイヤが複数
のキャラクタに対して個別に指令を与えるようにしているものが多いが、この場合は、指
令を与えるのに手間がかかる。また、プレイヤが主人公に成り切ってゲームを進行するよ
うなものでもないため、感情移入もしづらいという問題があった。
本発明は、キャラクタの行動の指定に手間をかけずにプレイヤが多数のキャラクタを指
揮してゲームを進行することができるようにするとともに、プレイヤが感情移入もしやす
いビデオゲームを実現することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるビデオゲーム装置は、プレイヤ
の操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、互いに異なるパラメータが設定され、前
記プレイヤキャラクタから発令された課題に応じて行動する複数の被発令キャラクタが存
在する仮想空間において、該複数の被発令キャラクタの各々が行動した結果に応じてゲー
ムを進行させるビデオゲーム装置であって、プレイヤの操作に応じて、ゲームを進行する
ために達成すべき課題の発令を含む前記プレイヤキャラクタの行動を選択するプレイヤキ
ャラクタ行動選択手段と、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段により前記プレイヤキャ
ラクタの行動として課題の発令が選択されたときに、前記複数の被発令キャラクタのうち
の任意の被発令キャラクタを、該選択により発令された課題と該任意の被発令キャラクタ
に設定されたパラメータとに従って行動させる被発令キャラクタ行動手段と、前記被発令
キャラクタ行動手段により前記任意の被発令キャラクタが行動した結果に応じて、前記プ
レイヤキャラクタ行動選択手段によりプレイヤが前記プレイヤキャラクタの行動を新たに
選択するのに有用な情報をプレイヤに通知する行動結果通知手段とを備えることを特徴と
する。
上記ビデオゲーム装置では、プレイヤがゲームを進行するための操作として行うのは、
プレイヤキャラクタの行動を選択することである。このプレイヤキャラクタの行動として
、ゲームを進行するために達成すべき課題の発令がある。当該課題に従って課題の発令が
選択されると、任意の被発令キャラクタが行動することとなる。そして、こうして当該任
意の被発令キャラクタが行動した結果に応じて、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動を
新たに選択するのに有用な情報がプレイヤに通知されることとなる。プレイヤは、通知さ
れた情報に従って、新たな課題を発令するということも可能になる。
このようにプレイヤは、発令する課題の選択により複数の被発令キャラクタのうちの任
意の被発令キャラクタを行動させてゲームを進行することができ、そのために行わなくて
はならない操作は、プレイヤキャラクタの行動の選択としての課題の発令だけである。こ
のため、多数のキャラクタ(ここでは、発令キャラクタ)を指揮してゲームを進める場合
に、キャラクタの行動を指定するための手間があまりプレイヤにかからないで済むものと
なる。
しかも、各被発令キャラクタには互いに異なるパラメータが設定されており、発令され
た課題に対して各々のパラメータに従って行動するため、複数の被発令キャラクタのうち
の何れの被発令キャラクタが行動させられるかによって得られる結果も変わってくる。こ
のため、プレイヤの操作による選択が、課題の発令を含むプレイヤキャラクタの行動の選
択だけとなっていても、ゲームが単調なものとなってしまうことがない。
また、上記ビデオゲーム装置では、特定のプレイヤキャラクタだけがプレイヤの操作に
応じて行動するものとなっており、ゲームを進める際にプレイヤの操作に応じて行動する
キャラクタが次々に変わっていくのではない。このため、プレイヤは、ゲームの世界にお
いて特定のキャラクタ(ここでは、プレイヤキャラクタ)に成り切ることができ、ゲーム
に感情移入がしやすいものとなる。
上記ビデオゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段は、前記プレイ
ヤキャラクタの行動として前記課題の発令を選択するときに、該選択により発令する課題
に従って行動させるべき被発令キャラクタを指定する被発令キャラクタ指定手段を含むも
のであってもよい。この場合において、前記被発令キャラクタ行動手段は、前記被発令キ
ャラクタ指定手段により指定された被発令キャラクタを、前記発令された課題と該指定さ
れた被発令キャラクタに設定されたパラメータとに従って行動させるものとすることがで
きる。
プレイヤキャラクタの行動として発令した課題に対して行動する被発令キャラクタが異
なると、各被発令キャラクタに設定されたパラメータが互いに異なるため、その行動の結
果も異なることとなる。ここで、プレイヤが課題の発令の際に所望の被発令キャラクタを
指定することができるため、発令する課題を達成しやすいようにすることができる。特に
一度は達成できなかった課題と同じ課題を再度発令する場合には、課題を達成できなかっ
たときの結果に応じてプレイヤキャラクタの行動を新たに選択するのに有用な情報(例え
ば、前回に課題を達成できなかった理由等)が通知されているため、課題を達成するのに
適した被発令キャラクタを選択するのも容易になり、ここでの効果が大きくなる。
上記ビデオゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段は、発令した課
題に従って行動させる被発令キャラクタを指定せずに前記プレイヤキャラクタの行動とし
て前記課題の発令を選択する非指定課題発令手段を含むものであってもよい。この場合に
おいて、前記被発令キャラクタ行動手段は、前記非指定課題発令手段により前記課題の発
令が選択されたときに、該選択により発令された課題に従って行動させるべき被発令キャ
ラクタを選択する被発令キャラクタ選択手段を含み、該被発令キャラクタ選択手段により
選択された被発令キャラクタを、前記発令された課題と該選択された被発令キャラクタに
設定されたパラメータとに従って行動させるものとすることができる。
プレイヤキャラクタの行動として発令した課題に対する被発令キャラクタの行動の結果
は、被発令キャラクタに設定されたパラメータの違いに応じて異なるので、複数の被発令
キャラクタの中には、発令した課題に対して行動させるのに適したものとそうでないもの
とが存在する。もっとも、何れの被発令キャラクタが発令した課題に対して行動させるの
に適しているのかをプレイヤが判断することが困難である場合もあるため、このように被
発令キャラクタを指定せずに課題の発令をプレイヤキャラクタの行動として選択できるよ
うにすることで、ゲームを円滑に進めることができるようになる。特に未だ発令したこと
がない課題を新たに発令する場合には、発令した課題に適した被発令キャラクタを判断す
るのは困難であるので、ここでの効果が大きくなる。
上記ビデオゲーム装置は、前記被発令キャラクタ行動手段により前記任意の被発令キャ
ラクタが行動した結果に応じて、該任意の被発令キャラクタに設定されたパラメータを更
新する行動時パラメータ更新手段をさらに備えるものとしてもよい。
このように被発令キャラクタのパラメータが更新されていくことで、ゲームの進行のバ
リエーションが広がり、ゲームの面白味が増すこととなる。
なお、行動時パラメータ更新手段は、発令した課題を達成できたことを条件として、行
動させた被発令キャラクタに設定されたパラメータを更新するものとしてもよく、発令し
た課題を達成できたか否かに関わらずに、行動させた被発令キャラクタに設定されたパラ
メータを更新するものとしてもよい。また、行動時パラメータ更新手段は、発令した課題
に対して行動した被発令キャラクタに設定されたパラメータだけではなく、行動しなかっ
た被発令キャラクタに設定されたパラメータまでも更新させるものとしてもよい。
上記ビデオゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段は、前記プレイ
ヤキャラクタの行動として前記複数の被発令キャラクタに設定されたパラメータを一定値
以上に向上させることが可能となる施設を前記仮想空間に設置することを選択する施設設
置選択手段を含むものであってもよい。この場合において、上記ビデオゲーム装置は、前
記施設設置選択手段による選択で前記施設が設置されることにより前記複数の被発令キャ
ラクタのうちの1以上の被発令キャラクタに設定されたパラメータを更新する設定値パラ
メータ更新手段をさらに備えるものとすることができる。
この場合、施設を設置することで被発令キャラクタに設定されたパラメータを向上させ
ることができるので、例えば、発令した課題を達成できなかった場合に、施設の設置によ
り被発令キャラクタに設定されたパラメータを向上されてから改めて課題を発令すること
で、同じ課題を達成することができるようになったりする。特に一度は達成できなかった
課題と同じ課題を再度発令する場合には、課題を達成できなかったときの結果に応じてプ
レイヤキャラクタの行動を新たに選択するのに有用な情報(例えば、前回に課題を達成で
きなかった理由等)が通知されているため、課題を達成するために施設の設置が必要にな
るかを通知された情報から判断できるようになるので、ここでの効果が大きくなる。
なお、前記施設設置選択手段は、所定の課題が発令され、該所定の課題に対して被発令
キャラクタを行動させたことを条件として(課題を達成したかどうかを問わない)、前記
施設を設置することを選択できるものとしてもよい。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるゲームの進行方法は、プレイヤの
操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、互いに異なるパラメータが設定され、前記
プレイヤキャラクタから発令された課題に応じて行動する複数の被発令キャラクタが存在
する仮想空間において、該複数の被発令キャラクタの各々が行動した結果に応じてゲーム
を進行させる方法であって、プレイヤの操作により、ゲームを進行するために達成すべき
課題の発令を含む前記プレイヤキャラクタの行動を選択させ、前記プレイヤキャラクタの
行動として課題の発令が選択されたときに、前記複数の被発令キャラクタのうちの任意の
被発令キャラクタを、該選択により発令された課題と該任意の被発令キャラクタに設定さ
れたパラメータとに従って行動させ、前記任意の被発令キャラクタが行動した結果に応じ
て、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段によりプレイヤが前記プレイヤキャラクタの行
動を新たに選択するのに有用な情報をプレイヤに通知することを特徴とする。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるプログラムは、プレイヤの操作
に応じて行動するプレイヤキャラクタと、互いに異なるパラメータが設定され、前記プレ
イヤキャラクタから発令された課題に応じて行動する複数の被発令キャラクタが存在する
仮想空間において、該複数の被発令キャラクタの各々が行動した結果に応じて進行するゲ
ームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、プレイヤの操作に応じ
て、ゲームを進行するために達成すべき課題の発令を含む前記プレイヤキャラクタの行動
を選択するプレイヤキャラクタ行動選択手段、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段によ
り前記プレイヤキャラクタの行動として課題の発令が選択されたときに、前記複数の被発
令キャラクタのうちの任意の被発令キャラクタを、該選択により発令された課題と該任意
の被発令キャラクタに設定されたパラメータとに従って行動させる被発令キャラクタ行動
手段、及び、前記被発令キャラクタ行動手段により前記任意の被発令キャラクタが行動し
た結果に応じて、前記プレイヤキャラクタ行動選択手段によりプレイヤが前記プレイヤキ
ャラクタの行動を新たに選択するのに有用な情報をプレイヤに通知する行動結果通知手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
上記第3の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録し
て提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュー
タ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体とし
てもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設け
られ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としても
よい。上記第3の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から
、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配
信することもできる。
また、上記第1の観点にかかるビデオゲーム装置、及び上記第2の観点にかかるプログ
ラムに含まれる各手段の実行する処理を、各ステップの処理として実行する複数のステッ
プを含む方法も、本発明の範囲に含まれる。
本発明の実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。 (a)は、本発明の実施の形態に適用されるビデオゲームで用いられるキャラクタテーブルを示す図であり、(b)は、所持装備品テーブルを示す図であり、(c)は、装備品ショップテーブルを示す図である。 本発明の実施の形態にかかるビデオゲームを進行するための処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態にかかるビデオゲームの具体的な実行例を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。ここでは、本発明
をビデオゲームにおける画像の生成に適用した場合を例として説明する。
図1は、この実施の形態に適用されるビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である
。図示するように、ビデオゲーム装置100は、装置本体101を中心として構築される
。この装置本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Rand
om Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理
部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信イン
ターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。
この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置1
25に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続さ
れている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、D
VD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は
、ネットワーク151に接続される。インターフェイス部117には、発光部160と、
受信部161と、メモリーカード162とが接続されている。
制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)
などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、装置本
体101の制御を行う。制御部103は、内部タイマを備えている。RAM105は、制
御部103のワークエリアであり、後述するプレイヤキャラクタの位置、仮想カメラの視
点の位置や視軸の方向、カメラコリジョンの大きさ、透視変換された各ポリゴンの頂点の
座標などに関する情報は、RAM105に一時記憶される。HDD107は、プログラム
やデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103によ
り実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を
解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレー
ムメモリ112(図では、グラフィック処理部111の外側に描かれているが、グラフィ
ック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像データを展
開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラ
フィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例
えば60分の1秒である。フレームメモリ112は、2セット設けられており、データの
書き込み用と読み出し用とがフレーム期間毎に切り替えられる。
グラフィック処理部111は、仮想3次元空間に存在するオブジェクト(プレイヤキャ
ラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、及びキャラクタ以外のオブジェクト)を仮想カメラに
より透視変換した2次元画像の画像データを生成して、フレームメモリ112に書き込む
。仮想カメラの視軸の方向は、常にプレイヤキャラクタ(より具体的には、プレイヤキャ
ラクタのほぼ重心位置に設定された基準点)を向くようになっている。すなわち、プレイ
ヤキャラクタは、常に透視変換の際の被写体となる。
DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータ
の読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク151に接続され、他
のコンピュータとの通信を行う。発光部160は、光の照射方向が互いに異なる複数のL
EDを含み、表示装置121と所定の関係を有する位置(表示装置121の上部または下
部)に設置される。
入力装置163は、受光部163aと、加速度センサ163bと、送信部163cを含
んでいる。受光部163aは、発光部160に含まれる各LEDから照射された光を受光
する。入力装置163の向きによって、受光部163aが光を受光できるLEDの数及び
位置に違いが生じる。加速度センサ163bは、3軸以上の多軸加速度センサからなり、
入力装置163の傾き及び3次元の動きを検出する。入力装置163は、また、方向キー
及び複数の操作ボタンを備えている。後述するプレイヤキャラクタの行動は、プレイヤに
よる方向キーの操作により順次選択され、特定の操作ボタンの操作により選択が確定する
送信部163cは、入力装置163の状況に応じた赤外線信号、より詳しくは、受光部
163aの受光状態、加速度センサ163cにより検出された入力装置163の傾き、並
びに入力装置163の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤
外線信号を送信する。送信部163cから送信された赤外線信号は、入力装置163から
の入力データとして受信部161により受信される。
インターフェイス部117は、受信部161により受信された入力データをRAM10
5に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部1
17は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲー
ムの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に
保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。
ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記
録媒体131に記憶されている。記録媒体131に記憶されたプログラム及びデータは、
実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロー
ドされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し
、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部
109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM10
5に記憶される。
この実施の形態にかかるビデオゲームでは、ゲームの仮想空間にプレイヤキャラクタと
、複数のノンプレイヤキャラクタとが存在する。ノンプレイヤキャラクタには、プレイヤ
キャラクタによって発令される課題に従って行動する複数の自軍キャラクタと、自軍キャ
ラクタ以外のノンプレイヤキャラクタとが存在する。自軍キャラクタ以外のノンプレイヤ
キャラクタには、発令された課題がバトルである場合に自軍キャラクタとバトルでの対戦
を行う敵キャラクタが含まれている。
プレイヤは、入力装置163を操作することによってプレイヤキャラクタの行動を選択
し、プレイヤキャラクタは、プレイヤの選択によって行動するものとなる。プレイヤキャ
ラクタは、ゲームの世界での仮想的な国の王様であり、その選択可能な行動としては、課
題を発令し、自軍キャラクタを課題に応じて行動させることを指示するものがある。課題
を発令するときには、その課題に応じた行動をする自軍キャラクタを指定することも指定
しないこともできる。自軍キャラクタを指定しなかった場合には、何れかの自軍キャラク
タが課題に応じた行動をする自軍キャラクタとして決定される。
課題が発令され、プレイヤの指定またはビデオゲーム装置100での決定で行動すべき
自軍キャラクタが設定されると、当該自軍キャラクタが発令された課題に応じた行動をす
る。課題としては、例えば、特定の敵キャラクタとのバトルがあるが、自軍キャラクタと
敵キャラクタとのバトルは、従来からのシミュレーションゲームで適用されていたように
自動的に進行するものとなる。
課題に応じて自軍キャラクタを行動させる処理(敵キャラクタとのバトルの処理など)
を自動的に実行すると、その処理の結果として発令された課題を達成できるものとなった
場合(自軍キャラクタの勝利)と、課題を達成できないものとなった場合(自軍キャラク
タの負け)とが生じることとなる。課題を達成することができたかどうかに関わらず、課
題に応じた自軍キャラクタの行動の結果を示す情報が、当該自軍キャラクタがプレイヤキ
ャラクタに報告を行うという形で、プレイヤに示されるものとなる。
課題を達成することができた場合に、その情報がプレイヤに示されると、詳細を後述す
るように自軍キャラクタのパラメータが更新される。一方、課題を達成することができな
かった場合に、その情報がプレイヤに示されると、プレイヤは、その情報に従って適切な
自軍キャラクタを指定しつつ同じ課題を再び発令するということが行える。また、プレイ
ヤキャラクタの行動として、課題の発令(達成の有無を問わない)に応じて、自軍キャラ
クタの装備品を販売する新たなショップをゲーム空間に設置することが選択できるように
なる。
次に、この実施の形態にかかるビデオゲームを実行するために用いられるデータについ
て説明する。図2は、この実施の形態にかかるビデオゲームにおいて適用される各種テー
ブルを示す図であり、(a)は、キャラクタテーブルを、(b)は、装備品テーブルを、
(c)は、装備品ショップテーブルを示す。これらのテーブルの他にも、発令された課題
、達成された課題などに関する情報が、ゲームのためのデータとしてRAM105または
HDD107に記憶されているものとなる。
図2(a)に示すキャラクタテーブルは、プレイヤキャラクタにより発令された課題に
従って行動する自軍キャラクタに関する情報を登録したテーブルである。図示するように
、キャラクタテーブル201には、少なくともキャラクタID、HP、最大HP、経験値
、レベル、装備武器、基本攻撃力、現状攻撃力、装備防具、基本防御力、及び現状防御力
が、自軍キャラクタ毎に登録されている。
キャラクタIDは、プレイヤキャラクタにより発令された課題に従って行動する各自軍
キャラクタを一意に識別するための識別情報である。HPは、対応する自軍キャラクタの
現時点でのHPの値を示し、最大HPは、現状でHPに設定可能な値の最大値を示す。H
Pは、いわば自軍キャラクタの体力値を示すパラメータであり、その値が0になると発令
された課題に応じて行われる敵キャラクタとのバトル等を継続することが不可能となる。
経験値は、対応する自軍キャラクタのゲームにおける経験量を数値化して表すパラメー
タである。経験値は、当該自軍キャラクタがプレイヤキャラクタにより発令された課題を
達成したときに更新され、経験値が一定値に達する度に、レベルが更新される。レベルは
、対応する自軍キャラクタのゲームにおける成長度合いを数値化して表すパラメータであ
り、最大HP、現状攻撃力、現状防御力は、レベルの値に応じて変化する。
装備武器は、対応する自軍キャラクタが現時点で装備している武器の種類を示す。各自
軍キャラクタの装備武器は、プレイヤキャラクタの行動として装備品の変更を選択するこ
とによって変更することができる。基本攻撃力は、対応する自軍キャラクタが本来持って
いる基本の攻撃力を表すパラメータである。現状攻撃力は、対応する自軍キャラクタが現
状で持っている攻撃力を表すパラメータであり、基本攻撃力の値に対してレベル及び装備
武器に応じた所定の演算を行うことによって算出される。
装備防具は、対応する自軍キャラクタが現時点で装備している防具の種類を示す。各自
軍キャラクタの防具武器も、プレイヤキャラクタの行動として装備品の変更を選択するこ
とによって変更することができる。基本防御力は、対応する自軍キャラクタが本来持って
いる基本の防御力を表すパラメータである。現状防御力は、対応する自軍キャラクタが現
状で持っている攻撃力を表すパラメータであり、基本防御力の値に対してレベル及び装備
防具に応じた所定の演算を行うことによって算出される。
なお、図示はしないが、各敵キャラクタについては、少なくともキャラクタID、HP
現状攻撃力及び現状防御力を登録したテーブルが用意されている。そして、プレイヤキャ
ラクタにより発令された課題に応じて行われる敵キャラクタとのバトルでは、自軍キャラ
クタの現状攻撃力と敵キャラクタの防御力に従って自軍キャラクタからの攻撃で敵キャラ
クタに与えられるダメージの値が算出され、敵キャラクタの攻撃力と自軍キャラクタの現
状防御力に従って敵キャラクタからの攻撃で自軍キャラクタに与えられるダメージの値が
算出される。
図2(b)に示す装備品テーブル202は、プレイヤキャラクタが所有しており、各自
軍キャラクタに対して装備させることのできる装備品(武器または防具)を登録したテー
ブルである。自軍キャラクタが現状で装備している武器及び防具は、装備品テーブル20
2には登録されない。例えば、ある自軍キャラクタが装備していた武器を変更した場合、
変更後の武器が当該自軍キャラクタに関してキャラクタテーブル201に登録され、当該
自軍キャラクタがこれまで装備していた武器が装備品テーブル202に登録される。
各自軍キャラクタに対して装備させることのできる装備品は、装備品ショップにおいて
購入することができ、また、既に所有している装備品を、装備品ショップで売却すること
もできる。図示はしないが、プレイヤキャラクタの所有するゲーム内通貨の金額がデータ
として記憶されており、プレイヤキャラクタは、所有しているゲーム内通貨の範囲内で装
備品を購入することができる。プレイヤキャラクタは、各自軍キャラクタに対して装備さ
せることのできる装備品を装備品ショップで購入する場合の他に、特定の課題を達成した
ときに入手することもできるものとなっている。
図2(c)に示す装備品ショップテーブル203は、プレイヤキャラクタが自軍キャラ
クタに装備させる装備品を購入することのできるショップに関する情報を登録したテーブ
ルである。図示するように、装備品ショップテーブル203には、少なくともショップI
D、開店条件、開店フラグ、及び取扱装備品が、装備品ショップ毎に登録されている。
ショップIDは、各装備品ショップを一意に識別するための識別情報である。開店条件
は、対応する装備品ショップが開店するのに必要な条件であり、プレイヤキャラクタによ
り発令される課題のいずれかが登録されている。開店フラグは、開店条件として設定され
た課題に応じた処理が行われて(課題を達成したかどうかを問わない)、対応する装備品
ショップが開店したときにセットされるフラグである。なお、装備品ショップの中には、
ゲームの開始時点から開店しているものがあってもよく、このような装備品ショップに対
しては開店条件は登録されておらず、また、開店フラグはゲームのスタート時からセット
されている。
取扱装備品は、対応する装備品ショップでプレイヤキャラクタが購入/売却することの
できる装備品の種類を示すものである。取扱装備品は、武器または防具が種類毎に個々に
登録されるのではなく、武器及び防具を予めグループ化しておき、対応する装備品ショッ
プでプレイヤキャラクタが購入/売却することのできる装備品のグループを登録するもの
としてもよい。また、取扱装備品は、対応する装備品ショップでプレイヤキャラクタが購
入することのできる装備品を示すものとし、売却は、取扱装備品として登録されているか
否かに関わらずに行えるものとしてもよい。
以下、この実施の形態にかかるビデオゲームにおける処理について説明する。図3は、
この実施の形態にかかるビデオゲームを進行するための処理を示すフローチャートである
。この実施の形態にかかるビデオゲームでは、図3に示す処理以外にもゲームの画像を生
成して表示装置121の表示画面122として表示させる処理等も含んでいるが、本発明
と直接的な関係がないため、説明を省略している。また、ゲームの開始時や中断及び終了
時に行われる処理は、従来のビデオゲームと変わりないので、説明を省略している。
この実施の形態にかかるビデオゲームを実行しているときに、制御部103は、受信部
161により入力装置163の送信部163cから送信された入力信号(受光部163a
の受光状態、加速度センサ163cにより検出された入力装置163の傾き、並びに入力
装置163の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤外線信号
)が受信されたかどうかを判定する(ステップS101)。入力信号が受信されていない
場合には、そのままステップS101の処理を繰り返す。
入力信号が受信された場合には、制御部103は、受信された入力信号がプレイヤキャ
ラクタの行動を選択することを指示するものとした入力信号であるかどうかを判定する(
ステップS102)。プレイヤキャラクタの行動を選択することを指示するものとした入
力信号でない場合には、制御部103は、当該入力信号に応じた処理(各自軍キャラクタ
の状態などのゲームの進行状況に応じた情報の表示の処理等を含む)を行う(ステップS
103)。そして、ステップS101の処理に戻る。
受信された入力信号がプレイヤキャラクタの行動を選択することを指示するものとした
入力信号である場合には、制御部103は、さらに受信された入力信号が新たな装備品シ
ョップを設置するものとした入力信号であるかどうかを判定する(ステップS104)。
新たな装備品ショップを設置するものとした入力信号である場合には、制御部103は、
装備品ショップテーブル203を参照して、当該装備品ショップの開店条件が成立してい
るかどうか(すなわち、開店条件に対応した課題が既に発令されているかどうか)を判定
する(ステップS105)。
当該装備品ショップの開店条件が成立していれば、制御部103は、開店フラグをセッ
トし当該装備品ショップをゲームの仮想空間に設置し、プレイヤキャラクタが当該装備品
ショップで武器および/または防具を購入/売却できるようにする(ステップS106)
。そして、ステップS101の処理に戻る。当該装備品ショップの開店条件が成立してい
なければ、そのままステップS101の処理に戻る。
ステップS104で受信された入力信号が新たな装備品ショップを設置するものとする
入力信号でなかった場合には、制御部103は、さらに受信された入力信号が自軍キャラ
クタに対する課題の発令を指示するものとした入力信号であるかどうかを判定する(ステ
ップS107)。受信された入力信号が課題の発令を指示するものとした入力信号でない
場合には、当該入力信号に応じてプレイヤキャラクタを行動させる処理(装備品の購入や
、各自軍キャラクタの装備品の変更などの処理を含む)を行う(ステップS108)。そ
して、ステップS101の処理に戻る。
受信された入力信号が課題の発令を指示するものとした入力信号であった場合には、制
御部103は、当該課題に対して行動させる自軍キャラクタを指定しているかどうかを判
定する(ステップS109)。当該課題に対して行動させる自軍キャラクタを指定してい
る場合には、制御部103は、指定された自軍キャラクタを当該課題に対して行動させる
自軍キャラクタとして設定する(ステップS110)。そして、ステップS112の処理
に進む。
当該課題に対して行動させる自軍キャラクタを指定していない場合には、制御部103
は、発令された課題に対して行動させる自軍キャラクタを決定し、決定した自軍キャラク
タを当該課題に対して行動させる自軍キャラクタとして設定する。ここでの自軍キャラク
タの決定は、ランダムに行ってもよいし、キャラクタテーブル201を参照して発令され
た課題に対して適切なパラメータを有する自軍キャラクタをAIルーチンの実行により選
択するものとしてもよい(ステップS111)。そして、ステップS112の処理に進む
ステップS112では、制御部103は、ステップS100またはS111で設定した
自軍キャラクタが発令された課題を進行させる処理を行う。この処理は、従来のシミュレ
ーションゲームで用いられているようなAIルーチンの実行により行うことができる。但
し、課題の進行途中でプレイヤから指示を入力することはできない(ステップS112)
。そして、ステップS112の処理の結果に応じて、発令された課題が達成できたかでき
なかったが決まるものとなる。
ステップS112の処理が終了すると、制御部103は、課題の進行結果に応じた情報
を自軍キャラクタの行動の結果報告として表示画面122に表示させ、プレイヤに提示す
る。ここでは、例えば、発令された課題が敵キャラクタとのバトルであって当該課題を達
成できなかった場合には、課題を達成することのできなかった要因を示す情報などが表示
される。一方、発令された課題が課題を達成できた場合には、次のプレイヤキャラクタの
行動として好ましい行動のヒントを示す情報などが表示される(ステップS113)。
次に、制御部103は、ステップS112での処理で発令された課題が達成できたかど
うかを判定する(ステップS114)。発令された課題が達成できなかった場合には、そ
のままステップS101の処理に戻る。発令された課題が達成できた場合には、制御部1
03は、当該課題に対して行動させた自軍キャラクタの経験値を所定量だけ増加させる。
制御部103は、更新した結果の経験値が所定値に達したときには、さらに当該自軍キャ
ラクタのレベルを更新し、これにより最大HP、現状攻撃力及び現状防御力も更新する(
ステップS115)。そして、ステップS101の処理に戻る。
なお、ステップS113で課題の進行結果に応じた情報が表示された場合、プレイヤは
、これを見て次に選択すべきプレイヤキャラクタの行動を選ぶことが容易になる。例えば
、敵キャラクタとのバトルに負けた場合、負けた原因として敵キャラクタの特定の種類の
攻撃が強力だった等の情報が報告される。プレイヤは、この情報から、自軍キャラクタの
中でも当該特定の種類の攻撃に対して強いキャラクタを新たに指定して、再び同じ課題を
発令するということができる。また、自軍キャラクタの中に現在の状態では敵キャラクタ
に勝てそうなキャラクタが存在しないと思えば、装備品ショップを設置し、新たに購入し
た装備品を装備させた自軍キャラクタを指定して、再び同じ課題を発令するということも
できる。
或いは、達成できなかった課題を後回しにして別の課題を発令し、別の課題を達成する
うちに自軍キャラクタを成長させて(すなわち、経験値を増加させることによりレベルを
上げて)から、再び一度は達成できなかった課題を発令するということもできる。一方、
課題を達成することができた場合には、次のプレイヤキャラクタの情報として好ましい行
動のヒントが示されることなどにより、例えば、次の課題に備えて装備品ショップを開店
させるとか、どのような課題を発令するかを考えるとかすることができる。
以下、この実施の形態にかかるビデオゲームの進行態様について、具体的な例を示して
説明する。図4(a)〜(c)は、この実施の形態にかかるビデオゲームの進行態様の具
体例を示す図である。
まず、図4(a)に示すように、プレイヤキャラクタ201の行動を選択する行動選択
画面122Aが表示装置121に表示される。行動選択画面122Aでは、プレイヤキャ
ラクタ201が表示され、プレイヤの入力装置163の操作によりその行動が複数の階層
211〜213からなる階層メニュー210から選ばれる。図4(a)では、第1階層2
11において「課題の発令」を選択している場合を示しており、この場合、第2階層21
2で発令する課題の種類が選択され、第3階層213で自軍キャラクタの指定(または指
定なし)が選択されるものとなっている。
プレイヤキャラクタの行動が選択されると、選択された行動に応じた処理が行われる。
図4(a)のように「課題の発令→バトルA→指定なし」でプレイヤキャラクタ201の
行動が選択された場合には、図4(b)に示すように、選択された課題であるバトルAの
処理が行われ、その様子はバトル画面122Bとして表示装置121に表示される。また
、行動選択画面122Aにおいて自軍キャラクタの指定なしが選ばれていたので、図4(
b)のバトル画面122Bでは、自動的に決定されたキャラクタE(レベル2)221が
敵キャラクタ222とのバトルを行っている。
そして、プレイヤキャラクタ201により発令された課題であるバトルAが終了すると
、図4(c)に示すように、バトルAの結果を示す結果報告画面122Cが表示装置12
1に表示される。ここでは、バトルAがキャラクタE211の敗北で終了した場合を示し
ており、結果表示ウィンドウ231にはキャラクタE211のセリフとして「敵キャラク
タとのバトルAに負けてしまいました。せめて、レベル3か秘密の剣があれば・・・」と
いう報告がされている。
プレイヤは、図4(c)に示す結果報告画面122Cにおいて結果表示ウィンドウ23
1で報告された結果により、再びバトルAを課題として発令する際にレベル3以上の自軍
キャラクタを指定するか、装備品ショップを設置して秘密の剣を購入してキャラクタE2
11に装備させつつ再びバトルAを課題として発令する際にキャラクタE221を指定す
れば、バトルAに勝利して課題の達成とすることができる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、プレイヤがゲームを
進行するために必要な入力装置163の操作は、プレイヤキャラクタの行動を選択する操
作である。プレイヤキャラクタの行動としては、ゲーム空間内での移動、装備品ショップ
の開店、装備品の購入、各自軍キャラクタが装備する装備品の変更などがあるが、そのほ
かに、自軍キャラクタに敵キャラクタとのバトルを行わせ、これに勝利することといった
課題の発令がある。
プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタの行動として課題の発令が指示されると、複
数の自軍キャラクタのうちから何れかのキャラクタが課題に従って行動すべきキャラクタ
として設定され、発令された課題に応じた行動を起こすものとなる。もっとも、課題の種
類は様々であり、また、各自軍キャラクタがそれぞれに異なるパラメータを有しているの
で、プレイヤキャラクタによって発令された課題が達成できる場合も達成できない場合も
ある。
プレイヤキャラクタにより発令された課題が達成された場合も達成されなかった場合も
、自軍キャラクタの行動の結果報告として課題の進行結果に応じた情報がプレイヤに報知
されるものとなる。ここでプレイヤに報知される情報は、例えば、課題として与えられた
バトルに自軍キャラクタが負けてしまった場合には負けの要因となった情報であったり、
課題が達成された場合には、次のプレイヤキャラクタの行動として好ましい行動のヒント
を示す情報などである。そして、プレイヤは、自軍キャラクタの結果報告として報知され
た情報に従って、同じ課題を再び発令したり、装備品の購入や変更を行ったり、別の新た
な課題を発令したりといった、プレイヤキャラクタの新たな行動を選択することが可能に
なる。
このようにプレイヤは、プレイヤキャラクタの行動として課題を選択しながら順次発令
していき、発令した課題により複数の自軍キャラクタのうちの任意の自軍キャラクタを行
動させてゲームを進行することができるものとなっている。そして、そのためにプレイヤ
が行わなくてはならない操作は、自軍キャラクタへの課題の発令を含むプレイヤキャラク
タの行動の選択だけである。このため、多数の自軍キャラクタを指揮してゲームを進める
場合に、自軍キャラクタの行動を指定するための手間があまりプレイヤにかからないで済
むものとなる。
また、レベル、経験値、攻撃力、防御力などについて各自軍キャラクタには互いに異な
るパラメータが設定されている。プレイヤキャラクタにより発令された課題に対して自軍
キャラクタが行動した結果(すなわち、課題を達成できるかどうか)は、行動した自軍キ
ャラクタに設定されているパラメータに応じて変わってくる。このため、ゲームを進める
ために必要なプレイヤの操作が、課題の発令を含むプレイヤキャラクタの行動の選択だけ
となっていても、ゲームが単調なものとなりすぎてしまうことがない。
また、この実施の形態にかかるビデオゲームでは、ゲーム空間に存在する複数のキャラ
クタのうちの特定のキャラクタであるプレイヤキャラクタだけがプレイヤの操作に応じて
行動するものとなっている。プレイヤは、ゲームを進める際に個々の自軍キャラクタに対
して行動を指定するものではない。このため、プレイヤは、ゲームの世界において特定の
キャラクタ(ここでは、プレイヤキャラクタ)に成り切ることができ、ゲームに感情移入
がしやすいものとなる。
また、プレイヤキャラクタにより発令された課題に対して自軍キャラクタが行動した結
果(すなわち、課題を達成できるかどうか)は、行動した自軍キャラクタに設定されてい
るパラメータに応じて変わることとなるが、プレイヤは、プレイヤキャラクタの行動とし
て課題の発令を選択する際に、該課題に従って行動すべき自軍キャラクタを自ら指定する
ことができる。このように、各自軍キャラクタが本来はノンプレイヤキャラクタであって
プレイヤの直接的な操作で行動するものでなくても、課題が達成されやすい自軍キャラク
タをプレイヤ自らが選ぶことができるものとなる。
特に一度は達成できなかった課題と同じ課題を再度発令する場合においては、前回の課
題を達成できなかったという結果が生じたときにおいて、課題を達成することのできなか
った要因を示す情報などのプレイヤキャラクタの新たな行動を選択するために有用な情報
が報知されている筈である。このため、プレイヤは、とりわけ同じ課題を再度発令する場
合に当該課題を達成しやすそうな自軍キャラクタを見分けて、何度も同じ処理を繰り返す
に、発令された課題が達成されやすくなるようにすることができ、ゲームをより円滑に進
行することができるものとなる。
また、プレイヤキャラクタによる指定で課題に応じて行動した自軍キャラクタについて
は、当該課題を達成できたことを条件として、経験値などのパラメータが更新されるもの
となっている。このため、例えば、プレイヤの操作に応じて課題の発令されたときに指定
する自軍キャラクタを特定のキャラクタに限ることによって、特定の自軍キャラクタを他
の自軍キャラクタとはより分けて、ゲームの中で成長させていくことができるようになる
一方、各自軍キャラクタには互いに異なるパラメータが設定されているので、課題を発
令した際に当該課題を達成するのに適した自軍キャラクタと適していない自軍キャラクタ
とが存在することとなる。このように自軍キャラクタを指定せずに課題の発令をプレイヤ
キャラクタの行動として選択できるようにすることで、ゲームを円滑に進めることができ
るようになる。特に未だ発令したことがない課題を新たに発令する場合には、発令した課
題に適した自軍キャラクタを判断するのは困難であるので、ここでの効果が大きくなる。
また、レイヤキャラクタによる指定で課題に応じて行動した自軍キャラクタのパラメー
タは、当該課題が達成されたことを条件として更新されるものとなっている。そして、パ
ラメータが更新されているかどうかは、次に発令された課題に対して行動した結果に影響
することとなる。このようにプレイヤの操作により直接的に行動していくプレイヤキャラ
クタではなく、プレイヤキャラクタによる課題の発令によって間接的に行動していく自軍
キャラクタのゲームの過程において成長していくので、ゲームの進行のバリエーションが
広がり、ゲームの面白味が増すこととなる。
また、各自軍キャラクタは、それぞれ武器及び防具を装備しており、装備している武器
や防具の種類によって、その攻撃力や防御力が変わってくるものとなっている。発令され
た課題に対して行動した自軍キャラクタが十分な性能の武器や防具を装備していない場合
、それが原因で敵キャラクタとのバトルに負け、課題が達成できなかったということも生
じることとなる。この場合も、課題が達成できなかった要因を示す情報がプレイヤに報知
される。
ここで、各自軍キャラクタが装備する武器や防具は、プレイヤキャラクタの行動の選択
として変更させることができるので、一度は達成できなかった課題と同じ課題を再度発令
する場合に、同じ自軍キャラクタを指定しても装備品の変更で課題が達成できるような場
合も生じるので、各自軍キャラクタが装備する武器や防具の選択によるゲームの戦略性が
高まるものとなる。
また、所定の課題が発令され、その結果が出た(課題を達成したかどうかを問わない)
後には、プレイヤキャラクタの行動として新たな装備品ショップを設置することが可能と
なる場合がある。新たな装備品ショップが設置されると、プレイヤキャラクタの行動とし
て選択することによりこれまで各自軍キャラクタが装備していた武器や防具よりも強力な
武器や防具を購入することができ、新たに購入した強力な武器や防具を装備させた自軍キ
ャラクタは、これによって攻撃力や防御力が高まるものとなる。
課題が達成できなかった要因を示す情報がプレイヤに報知されているので、プレイヤは
、より強力な武器や防具が必要かどうかを判断でき、同じ課題を達成するために新たな装
備品ショップの設置が必要かどうかが判断できる。これにより、一度は達成できなかった
課題と同じ課題を再度発令する場合に、同じ自軍キャラクタを指定してもより強力な装備
品の装備で課題が達成できるような場合も生じるので、装備品ショップの建設や、各自軍
キャラクタが装備する武器や防具の購入によるゲームの戦略性が高まるものとなる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、発令された課題に対して行動するものとして設定した自軍キャ
ラクタが当該課題を進行させる処理を行うものとし、その結果に応じた情報が結果報告と
してプレイヤに報知されるものとなっていた。ここで、発令された課題に対して行動する
ものとして設定した自軍キャラクタが当該課題を進行させている様子は、画像として表示
画面122に表示させてプレイヤに示すものとしてもよい。
或いは、結果報告の中でダイジェストとして表示画面122の全部または一部に表示さ
せるものとしてもよい。このように発令された課題に対して行動するものとして設定した
自軍キャラクタが当該課題を進行させている様子が結果報告として後からプレイヤに示さ
れる場合には、プレイヤキャラクタが課題に応じた処理の終了を待っているようなシーン
を一連のゲーム画像の中に挿入するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、プレイヤは、入力装置163の操作によってプレイヤキャラク
タの行動を選択するものとしていたが、プレイヤキャラクタは、入力装置163の方向キ
ーの操作に応じてゲーム空間にある仮想的な国の中を歩き回り、所定のイベント(例えば
、プレイヤキャラクタが所定のノンプレイヤキャラクタに出会って会話をする、ゲーム空
間で所定のアイテムを見つけるなど)が発生したことを条件として、プレイヤがプレイヤ
キャラクタの行動として課題の発令を選択することができるようにしてもよい。また、装
備品ショップの設置なども、このような所定のイベントの発生を条件として、行えるよう
にしてもよい。
このようにプレイヤキャラクタがゲーム空間を歩き回っているうちに各種の行動が選択
できるようにして純粋なRPGの要素を強めることで、プレイヤは、自らの姿をプレイヤ
キャラクタに投影し、ゲームにおける仮想的な国の中で暮らしているような感覚を持つこ
とができるようになる。この場合には、プレイヤがよりゲームに対して感情移入しやすく
なる。
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタにより発令された課題に対して行動するこ
とのできる自軍キャラクタが複数であることには言及していたが、それ以上に詳細な説明
はしていなかった。もっとも、例えば、プレイヤキャラクタの行動として装備品ショップ
の設置の他に、仮想的な国の中に住居を建設することを選べるようにし、住居を建設した
場合には人(ノンプレイヤキャラクタ)が集まってくるようにしてもよい。こうして集ま
ってきたノンプレイヤキャラクタの全部または一部が、プレイヤキャラクタにより発令さ
れた課題に対して行動する自軍キャラクタとなるものとしてもよい。すなわち、自軍キャ
ラクタは、ゲームの進行に応じて増加していくものであってもよい。
また、プレイヤキャラクタがプレイヤの操作に応じてゲーム空間内の歩き回る場合には
、住居の建設により集まってきたノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタに出会う
度に自軍キャラクタとしてもらうことの許可を求めるものとし、プレイヤにより選択され
るプレイヤキャラクタの行動によって自軍キャラクタとなることを許可するものとしても
よい。また、住居の建設により集まってきたノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラ
クタに出会う度に、発令された課題に対する行動の結果を示す情報以外のゲームの進行に
取って有用な情報(例えば、次に発令するのに適した課題のヒントとなる情報など)を提
供するものであってもよい。
上記の実施の形態では、発令された課題に対して行動した自軍キャラクタについて、当
該課題が達成されたことを条件として経験値を増加するものとしていた。しかしながら、
発生された課題に対して行動した自軍キャラクタの経験値は、当該課題が達成されなくて
も、増加させるものとしてもよい。課題が達成されたか否かに応じて、経験値を増加させ
る量を変えるものとしてもよい。また、発令された課題に対して行動しなかった自軍キャ
ラクタについても、当該課題が発令されたことを以て経験値を増加するものとしてもよい
。発令された課題に対して行動した自軍キャラクタであるか否かに応じて、経験値を増加
させる量を変えるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ステップS109で課題が発令された場合には、プレイヤは、
如何なる課題であっても当該課題に対して行動させる自軍キャラクタを指定することがで
きた。しかしながら、プレイヤが自軍キャラクタを指定することのできない課題があって
もよい。プレイヤが自軍キャラクタを指定することのできない課題が発令された場合にお
いては、全てビデオゲーム装置100の側において何れかの自軍キャラクタを当該課題に
対して行動させる自軍キャラクタとして決定するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ステップS109で課題が発令された場合においてプレイヤが
自軍キャラクタを指定しなかった場合には、必ず自軍キャラクタの何れかを当該課題に対
して行動させる自軍キャラクタとして決定していた。しかしながら、課題が発令された場
合においてプレイヤが自軍キャラクタを指定しなかった場合でも、何れのキャラクタも当
該課題に対して行動させる自軍キャラクタとして決定されないものとしてもよい。この場
合には、ステップS112〜S115の処理を行うことなく、ステップS101の処理に
戻るものとすることができる。
これにより、ゲームの進行状況から考えて発令した課題を達成できることがあり得ない
ような場合(例えば、全ての自軍キャラクタのレベルが未だ非常に低い状況なのに、非常
に強い敵キャラクタとのバトルを行うような課題が発令されるような場合)にまで、課題
を進行させる処理(ステップS112)を無駄に行わずに済むようになるので、よりいっ
そうゲームを円滑に進行させることができるようになる。なお、このような場合には、さ
らに、プレイヤ自らが発令した課題に応じて行動する自軍キャラクタを指定することもで
きないようにしてもよい。
上記の実施の形態では、プレイヤは、プレイヤキャラクタの行動として課題の発令を選
択することができたが、1つの課題が発令される度に、その課題に対して行動する個別キ
ャラクタが設定され、当該課題に応じた処理が行われるものとなっていた。これに対して
、プレイヤがプレイヤキャラクタの行動として、同時に異なる複数の課題を発令すること
を選択することができるようにしてもよい。同時に異なる複数の課題が発令される場合に
は、発令された課題毎に(プレイヤの指定により、或いは指定によらずにビデオゲーム装
置100での決定により)行動させる自軍キャラクタを設定し、また、発令された課題毎
に行動の結果が報告されてプレイヤに提示されるものとしてもよい。
これにより、ゲームの進行のバリエーションが増えることとなるので、ゲームの面白味
が増すこととなる。なお、同時に発令することのできる課題の最大数は、ゲームの進行に
応じて順次増加させていくものとしてもよい。また、プレイヤキャラクタの行動として、
課題の発令と他の種類の行動とを同時に行うことをプレイヤが選択できるようにしてもよ
い。
上記の実施の形態では、各自軍キャラクタが装備する武器や防具は、プレイヤキャラク
タの行動として選択することで変えさせることができるものとなっていた。また、新たな
武器や防具の購入も、プレイヤキャラクタの行動として選択することができるものとなっ
ていた。しかしながら、各自軍キャラクタの武器や防具の装備、購入については、プレイ
ヤキャラクタの行動の選択によってプレイヤが決めるのではなく、AIルーチン等により
各自軍キャラクタ毎の判断で決められるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタにより課題が発令され、該課題に応じて自
軍キャラクタが行動すると直ぐに、その行動の結果が報告されるものとしていた。これに
対して、例えば、ゲームの中での仮想的な日付を設定し、1日の終了時に課題に応じた自
軍キャラクタの行動の結果が報告されるものとしてもよい。この場合、仮想的な1日の間
に複数の課題を発令することできるものであってもよく、1日の終了時に各々の課題に対
する行動の結果が順次報告されるものとすることもできる。
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するプラットフォームとなる装置としてゲ
ーム専用機であるビデオゲーム装置100を適用していた。これに対して、本発明は、ビ
デオゲーム装置100と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれ
ば、汎用のパーソナルコンピュータなどをプラットフォームとして実現されるものとして
もよい。表示装置121及びサウンド出力装置125を装置本体101と同一の筐体内に
納めた構成を有する携帯ゲーム機(アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含
む)を適用するものとしてもよい。
記録媒体131としては、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリーカ
ードを適用することができる。このメモリーカードを挿入するためのカードスロットをD
VD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコ
ンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して
提供するのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプロ
グラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び
流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体
131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及び
データをネットワーク151上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納し
ておき、装置本体101にネットワーク151を介して配信するものとしてもよい。ビデ
オゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプ
ログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすること
ができる。
100 ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
151 ネットワーク
160 発光部
161 受信部
162 メモリーカード
163 入力装置

Claims (7)

  1. 発令された課題に応じて行動する被発令キャラクタの行動を制御する端末装置であって、
    プレイヤ操作により発令された課題の進行途中におけるプレイヤ操作による前記被発令キャラクタに対する指示も含めて、該課題における該被発令キャラクタに対する指示をプレイヤ操作により受け付けることなく、該課題と記憶部に記憶された該被発令キャラクタに関する情報とに基づいて該被発令キャラクタを行動させる被発令キャラクタ行動手段と、
    前記被発令キャラクタ行動手段による前記被発令キャラクタの行動が終了した後、該被発令キャラクタが行動した結果である前記課題の達成の成否、及び、該被発令キャラクタが該課題に応じて行った行動の様子の少なくとも一部、をプレイヤに報知する行動結果出力手段と、
    を有する端末装置。
  2. 前記行動結果出力手段は、ダイジェストとして、前記被発令キャラクタが前記課題に応じて行った行動の様子の少なくとも一部をプレイヤに報知する
    請求項1に記載の端末装置。
  3. 前記行動結果出力手段は、前記被発令キャラクタが行動した結果である前記課題の達成の成否及び該被発令キャラクタに関する情報に基づいて、発令する課題をプレイヤが新たに選択する際に有用な情報もプレイヤに報知する、
    請求項1または2のいずれかに記載の端末装置。
  4. 端末装置に、発令された課題に応じて行動する被発令キャラクタの行動を制御させる方法であって、
    プレイヤ操作により発令された課題の進行途中におけるプレイヤ操作による前記被発令キャラクタに対する指示も含めて、該課題における該被発令キャラクタに対する指示をプレイヤ操作により受け付けることなく、該課題と記憶部に記憶された該被発令キャラクタに関する情報とに基づいて該被発令キャラクタを行動させ、
    前記被発令キャラクタの行動が終了した後、該被発令キャラクタが行動した結果である前記課題の達成の成否、及び、該被発令キャラクタが該課題に応じて行った行動の様子の少なくとも一部、をプレイヤに報知する、
    制御方法。
  5. 端末装置に、発令された課題に応じて行動する被発令キャラクタの行動を制御させるためのプログラムあって、
    前記端末装置を、
    プレイヤ操作により発令された課題の進行途中におけるプレイヤ操作による前記被発令キャラクタに対する指示も含めて、該課題における該被発令キャラクタに対する指示をプレイヤ操作により受け付けることなく、該課題と記憶部に記憶された該被発令キャラクタに関する情報とに基づいて該被発令キャラクタを行動させる被発令キャラクタ行動手段、
    前記被発令キャラクタ行動手段による前記被発令キャラクタの行動が終了した後、該被発令キャラクタが行動した結果である前記課題の達成の成否、及び、該被発令キャラクタが該課題に応じて行った行動の様子の少なくとも一部、をプレイヤに報知する行動結果出力手段、
    として機能させるプログラム。
  6. 発令された課題に応じて行動する被発令キャラクタの行動を制御するサーバ装置であって、
    プレイヤ操作により発令された課題の進行途中におけるプレイヤ操作による前記被発令キャラクタに対する指示も含めて、該課題における該被発令キャラクタに対する指示をプレイヤ操作により受け付けることなく、該課題と記憶部に記憶された該被発令キャラクタに関する情報とに基づいて該被発令キャラクタを行動させる被発令キャラクタ行動手段と、
    前記被発令キャラクタ行動手段による前記被発令キャラクタの行動が終了した後、該被発令キャラクタが行動した結果である前記課題の達成の成否、及び、該被発令キャラクタが該課題に応じて行った行動の様子の少なくとも一部、をプレイヤに報知する行動結果出力手段と、
    を有するサーバ装置。
  7. 発令された課題に応じて行動する被発令キャラクタの行動を制御するサーバ装置と通信する機能を端末装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    プレイヤ操作により発令された課題の進行途中におけるプレイヤ操作による前記被発令キャラクタに対する指示も含めて、該課題における該被発令キャラクタに対する指示をプレイヤ操作により受け付けることなく、該課題と記憶部に記憶された該被発令キャラクタに関する情報とに基づいて被発令キャラクタを行動させる被発令キャラクタ行動手段と、前記被発令キャラクタ行動手段による前記被発令キャラクタの行動が終了した後、該被発令キャラクタが行動した結果である前記課題の達成の成否、及び、該被発令キャラクタが該課題に応じて行った行動の様子の少なくとも一部、をプレイヤに報知する行動結果出力手段と、を有するサーバ装置から前記報知に対応する情報を受信する機能を
    前記端末装置に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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