KR20100138700A - 가상 세계 처리 장치 및 방법 - Google Patents

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KR20100138700A
KR20100138700A KR1020090100365A KR20090100365A KR20100138700A KR 20100138700 A KR20100138700 A KR 20100138700A KR 1020090100365 A KR1020090100365 A KR 1020090100365A KR 20090100365 A KR20090100365 A KR 20090100365A KR 20100138700 A KR20100138700 A KR 20100138700A
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한재준
한승주
박준아
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삼성전자주식회사
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Abstract

가상 세계 처리 장치 및 방법이 개시된다. 가상 세계의 객체에 대한 가상 객체 정보를 외형, 사운드, 냄새, 애니메이션, 제어, 제어 모델, 이벤트 및 행동모델로 구조화하여, 현실 세계의 객체를 가상 세계에 반영할 수 있고, 가상 세계의 객체에 대한 물리적 특성을 정의하여 현실 세계의 객체가 갖는 물리적인 특징을 가상 세계에 매핑(mapping)할 수 있고, 가상 세계의 객체 전체를 몸체 부분 및 구성 요소(점, 선, 면) 단위로 분류하여 정의하여, 가상 세계의 객체를 다양한 방식으로 조작할 수 있다.
Figure P1020090100365
가상 세계 처리 장치, 아바타, 가상 객체 정보

Description

가상 세계 처리 장치 및 방법{Method and Apparatus for Processing Virtual World}
본 발명의 실시예들은 가상 세계 처리 장치 및 방법(Method and Apparatus for Processing Virtual World)에 관한 것으로, 보다 구체적으로 가상 세계의 객체에 대한 정보를 처리하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어 체감형 게임에 대한 관심이 증대 되고 있다. Microsoft社는 "E3 2009" Press Conference에서 그들의 게임 콘솔인 Xbox360에 Depth/Color 카메라와 마이크 어레이로 구성된 별도의 센서 디바이스를 결합하여 사용자의 전신 모션 캡처링, 얼굴 인식, 음성 인식 기술을 제공하여 별도의 컨트롤러 없이 가상세계와 상호 작용 할 수 있도록 해 주는 "Project Natal"을 발표 했다. 또한, Sony社는 자사 게임 콘솔인 Play Station3에 컬러 카메라와 마커, 초음파 센서를 결합한 위치/방향 센싱 기술을 적용하여 컨트롤러의 모션 궤적을 입력으로 가상세계와 상호 작용 할 수 있는 체감형 게임 모션 컨트롤러 "Wand"를 발표했다.
현실 세계와 가상 세계의 상호 작용은 두 가지 방향을 가진다. 첫째는 현실 세계의 센서로부터 얻어진 데이터 정보를 가상 세계에 반영하는 방향이고, 둘째는 가상 세계로부터 얻어진 데이터 정보를 엑추에이터(actuator)를 통해 현실 세계에 반영하는 방향이다.
본 발명에 따른 일실시예는 현실 세계와 가상 세계의 상호 작용을 구현하기 위해, 현실 세계의 센서로부터 얻어진 데이터를 가상 세계에 적용하여 가상 세계의 객체에 대한 정보를 제어하는 장치, 방법 및 명령 구조를 제공한다.
본 발명의 일측에 따른 가상 세계 처리 장치는 가상 세계의 객체에 관한 가상 객체 정보를 저장하는 저장부 및 현실 세계의 입력 장치로부터 수신된 입력에 기초하여 상기 가상 객체 정보를는 갱신하는 처리부를 포함하고, 상기 가상 객체 정보는, 상기 객체의 시각적 특징에 관한 외형 정보(appearance information), 상기 객체가 생성하는 사운드에 관한 사운드 정보(sound information), 상기 객체가 생성하는 냄새에 관한 냄새 정보(scent information), 상기 객체가 표현할 수 있는 동작에 관한 애니메이션 정보(animation information), 상기 객체의 형상(shape) 또는 모션(motion)의 제어에 관한 제어 정보(control information), 상기 객체에서 상기 제어에 의하여 제어되는 상기 객체의 부분에 관한 제어 모델 정보(control model information), 상기 객체와 관련되어 입력되는 이벤트에 관한 이벤트 정보(event information) 및 상기 이벤트가 입력된 경우 상기 객체가 수행하는 행동에 관한 행동 모델 정보(behavior model information) 중 적어도 하나를 포함한다.
가상 세계의 객체에 대한 가상 객체 정보를 외형, 사운드, 냄새, 애니메이션, 제어, 제어 모델, 이벤트 및 행동모델로 구조화하여, 현실 세계의 객체를 가상 세계에 반영할 수 있는 방안이 제시된다.
가상 세계의 객체에 대한 가상 객체 정보의 구조를 정의하여, 가상 세계에서 의 기준 포맷으로 사용하는 방안이 제시되며, 나아가 현실세계의 객체를 가상 세계에 반영할 수 있는 방안이 제시된다.
가상 세계의 객체에 대한 물리적 특성을 정의하여 현실 세계의 객체가 갖는 물리적인 특징을 가상 세계에 매핑(mapping)할 수 있는 방안이 제시된다.
가상 세계의 객체 전체를 몸체 부분 및 구성 요소(점, 선, 면) 단위로 분류하여 정의하여, 가상 세계의 객체를 다양한 방식으로 조작할 수 있는 방안이 제시된다.
이하에서, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 그러나, 본 발명이 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타낸다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 센서를 이용하여 가상 세계의 객체를 조작하는 동작을 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 센서(100)를 이용하여 현실 세계(real world)의 사용자(user)(110)는 가상 세계(virtual world)의 객체(object)(120)를 조작할 수 있다. 현실 세계의 사용자(110)는 자신의 동작, 상태, 의도, 형태 등을 센서(100)를 통해서 입력할 수 있고, 센서(100)는 사용자(110)의 동작, 상태, 의도, 형태 등에 관한 제어 정보(control information, CI)를 센서 신호에 포함하여 가상 세계 처리 장치로 전송할 수 있다.
실시예에 따라서는, 현실 세계의 사용자(110)는 인간, 동물, 식물 및 무생 물(예를 들어, 물건)일 수 있고, 또한 사용자의 주변 환경까지 포함할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 현실 세계와 가상 세계 사이의 정보 및 데이터 교환에 관한 시스템의 구조를 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 현실 세계 장치(real world device)(예를 들어서, 모션 센서(motion sensor))를 통해서 현실 세계의 사용자가 자신의 의도를 입력하면, 현실 세계 사용자의 의도에 관한 제어 정보(control information, CI)를 포함한 센서 신호는 가상 세계 처리 장치로 전송될 수 있다.
제어 정보(CI)는 현실 세계 장치를 통해 입력한 값에 따른 명령(command) 및 상기 명령에 관련된 정보일 수 있다. 제어 정보(CI)는 SIDC(sensory input device capabilities, 센서 입력 장치 특성), USIP(user sensory input preferences, 사용자 센서 입력 선호), SDICmd(sensory input device commands, 센서 입력 장치 명령)를 포함할 수 있다.
적응 RV(adaptation real world to virtual world)는 RV 엔진(real world to virtual world engine, RV engine)으로 구현될 수 있다. 적응 RV는 센서 신호에 포함되어 있는 현실 세계의 사용자의 동작, 상태, 의도, 형태 등에 관한 제어 정보(CI)를 이용하여 현실 세계 장치를 통해 입력된 현실 세계의 정보를 가상 세계에 적응(adaptation) 될 수 있는 정보로 변환한다. 상기 적응 과정을 통해 가상 세계 정보(Virtual World Information, VWI)에 영향을 줄 수 있다.
가상 세계 정보(VWI)는 가상 세계에 관한 정보이다. 예를 들어, 가상 세계 객체(virtual object)나 아바타(avatar) 등 가상 세계(virtual world)를 구성하는 요소에 관한 정보일 수 있다. 가상 세계 정보(VWI)에 대한 변화는 RV 엔진에서 VWEM(virtual world effect metadata, 가상 세계 효과 메타데이터), VWP(virtual world preferences, 가상 세계 선호), VWC(virtual world capabilities, 가상 세계 특성) 형태의 명령으로 이루어질 수 있다.
표 1은 도 2에 표시되어 있는 구성들을 설명한다.
[표 1]
SIDC 센서 입력 장치 특성
(Sensory input device capabilities)
VWI 가상 세계 정보
(Virtual world information)
USIP 사용자 센서 입력 선호
(User sensory input preferences)
SODC 센서 출력 장치 특성
(Sensory output device capabilities)
SIDCmd 센서 입력 장치 명령
(Sensory input device commands)
USOP 사용자 센서 출력 선호
(User sensory output preferences)
VWC 가상 세계 특성
(Virtual world capabilities)
SODCmd 센서 출력 장치 명령
(Sensory output device commands)
VWP 가상 세계 선호
(Virtual world preferences)
SEM 센서 효과 메타데이타
(Sensory effect metadata)
VWEM 가상 세계 효과 메타데이타
(Virtual world effect metadata)
SI 센서 정보
(Sensory information)
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치를 이용하는 동작을 나타낸 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 센서(301)를 이용하여 현실 세계의 사용자(310)는 자신의 의도를 입력할 수 있다. 실시예에 따라서는, 센서(301)는 현실 세계의 사용자(310)의 동작을 측정하는 모션 센서(motion sensor) 및 사용자(310)의 팔과 다리 끝에 착용되어 팔과 다리 끝이 가리키는 방향 및 위치를 측정하는 리모트 포인터(remote pointer)를 포함할 수 있다.
센서(301)를 통해서 입력된 현실 세계의 사용자(310)의 팔을 벌리는 동작, 제자리에 서 있는 상태, 손과 발의 위치 및 손이 벌이진 각도 등에 관한 제어 정보(control information, CI)(302)를 포함한 센서 신호는 가상 세계 처리 장치로 전송될 수 있다.
실시예에 따라서는, 제어 정보(302)는 센서 입력 장치 특성(SIDC), 사용자 센서 입력 선호(USIP) 및 센서 입력 장치 명령(SIDCmd)을 포함할 수 있다.
실시예에 따라서는, 제어 정보(302)는 사용자(310)의 팔과 다리에 대한 위치 정보를 x, y, z축의 값인 Xreal, Yreal, Zreal값과 x, y, z축과의 각도의 값인 ΘXreal, ΘY re al, ΘZreal값으로 나타내어 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치는 RV엔진(320)을 포함할 수 있다. RV엔진(320)은 센서 신호에 포함되어 있는 제어 정보(302)를 이용하여 현실 세계의 정보를 가상 세계에 적용될 수 있는 정보로 변환할 수 있다.
실시예에 따라서는, RV엔진(320)은 제어 정보(302)를 이용하여 VWI(virtual world information, 가상 세계 정보)(303)를 변환할 수 있다.
VWI(303)는 가상 세계에 관한 정보이다. 예를 들어, VWI(303)는 가상 세계의 객체 또는 상기 객체를 구성하는 요소에 관한 정보를 포함할 수 있다.
실시예에 따라서는, VWI(303)는 가상 세계 객체 정보(virtual world object information)(304) 및 아바타 정보(avatar information)(305)를 포함할 수 있다.
가상 세계 객체 정보(304)는 가상 세계의 객체에 대한 정보이다. 실시예에 따라서는, 가상 세계 객체 정보(304)는 가상 세계의 객체의 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보인 객체ID(object ID) 및 가상 세계의 객체의 상태, 크기 등을 제어하기 위한 정보인 객체 제어/스케일(object control/scale)을 포함할 수 있다.
RV엔진(320)은 제어 정보(302)를 이용하여 VWI(303)에 팔을 벌리는 동작, 제자리에 서 있는 상태, 손과 발의 위치 및 손이 벌이진 각도 등에 대한 정보를 적용하여 VWI(303)를 변환할 수 있다.
RV엔진(320)은 변환된 VWI에 대한 정보(306)을 가상 세계로 전달할 수 있다. 실시예에 따라서는, 변환된 VWI에 대한 정보(306)는 가상 세계의 아바타의 팔과 다리에 대한 위치 정보를 x, y, z축의 값인 Xvirtual, Yvirtual, Zvirtual값과 x, y, z축과의 각도의 값인 ΘXvirtual, ΘYvirtual, ΘZvirtual값으로 나타내어 포함할 수 있다. 또한, 가상 세계의 객체의 크기에 대한 정보를 객체의 가로(width), 세로(height), 깊이(depth)의 값인 scale(w,d,h)virtual값으로 나타내어 포함할 수 있다.
실시예에 따라서는, 변환된 VWI에 대한 정보(306)를 전달 받기 전의 가상 세계(330)에서 아바타는 객체를 들고 있는 상태이며, 변환된 VWI에 대한 정보(306)를 전달 받은 후의 가상 세계(340)에서는 현실 세계의 사용자(310)의 팔을 벌리는 동작, 제자리에 서 있는 상태, 손과 발의 위치 및 손이 벌이진 각도 등이 반영되어 가상 세계의 아바타가 팔을 벌려 객체를 크게(scaling up) 할 수 있다.
즉, 현실 세계의 사용자(310)가 객체를 잡고 확대시키는 모션을 취하면, 센서(301)를 통해서 현실 세계의 사용자(310)의 팔을 벌리는 동작, 제자리에 서 있는 상태, 손과 발의 위치 및 손이 벌이진 각도 등에 관한 제어 정보(302)가 생성이 될 수 있다. 또한, RV엔진(320)은 현실 세계에서 측정된 데이터인 현실 세계의 사용자(310)에 관한 제어 정보(302)를 가상 세계에 적용될 수 있는 정보로 변환할 수 있다. 변환된 정보는 가상 세계의 아바타 및 객체에 관한 정보의 구조에 적용되어, 아바타에는 객체를 잡고 벌리는 동작이 반영되고, 객체는 크기가 확대될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계의 객체가 변형하는 동작을 나타낸 도면이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일측에 따르면, 센서를 통해 현실 세계의 사용자의 의도가 입력되고, 상기 사용자의 의도가 가상 세계에 반영되어 가상 세계의 아바타의 손(401)이 물건을 누르는 동작을 한다. 가상 세계의 아바타의 손(401)이 물건을 누르는 동작을 하여, 가상 세계의 공(402)에 힘(예를 들어, 벡터(vector))이 가해질 수 있고, 가상 세계의 공(402)은 힘에 의해 찌그러지는 형태(403)가 될 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 구조를 나타낸 도면이다.
도 5를 참조하면 가상 객체(virtual object)(510)는 속성(attribute)(520) 및 엘리먼트(element)를 포함한다.
가상 객체(510)는 가상 세계의 객체에 대한 정보이다. 실시예에 따라서는, 가상 객체(510)는 가상 객체 정보(virtual object information) 및 가상 객체 타 입(virtual object type)이라고 표현할 수 있다.
속성(520)은 가상 세계의 객체에 대한 속성의 그룹이다. 실시예에 따라서는, 속성(520)은 객체ID(object ID)(521), 객체이름(object name)(522), 객체패밀리(object family)(523), 소유자ID(owner ID)(524), 제작자ID(maker ID)(525), 공개(openness)(526), 편집권한(edit authority)(527) 및 가격(price)(528)를 포함할 수 있다.
객체ID(521)는 가상 세계의 객체의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
객체이름(522)은 가상 세계의 객체의 이름이다.
객체패밀리(523)는 가상 세계의 객체의 타입을 나타내는 지표이다. 예를 들어, 객체패밀리(523)는 옷, 구두, 엑세서리, 가구, 가정용품, 운송 수단, 무기, 미정(undefined)을 포함할 수 있다.
소유자ID(524)는 가상 세계의 객체를 소유하는 소유자의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
제작자ID(525)는 가상 세계의 객체를 만든 제작자의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
공개(526)은 가상 세계의 객체를 공유하는 정도에 관한 레벨을 나타낸다. 예를 들어, 공개(526)은 소유자 단독(owner only), 특정 그룹(specific group), 모든 사람(everyone), 기타(other condition)을 포함할 수 있다.
편집권한(527)은 가상 세계의 객체에 관한 정보를 편집할 수 있는 권한의 정 보이다. 예를 들어, 편집권한()은 'yes' 및 'no'를 포함할 수 있다.
가격(528)은 가상 세계의 객체의 가격이다. 실시예에 따라서는, 가격(528)은 가상 세계의 화폐 및 현실 세계의 화폐 중 어느 하나의 단위일 수 있다.
본 발명의 일측에 따르면, 가상 객체(510)의 엘리먼트는 외형(appearance)(531), 사운드(sound)(532), 냄새(scent)(533), 애니메이션(animation)(534), 제어(control)(535), 제어 모델(control model)(536), 이벤트(event)(537) 및 행동 모델(behavior model)(538)을 포함할 수 있다.
표 2는 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체(510)의 엘리먼트를 나타낸다.
[표 2]
이름 정의
외형(appearance)(531) 외형(531)은 가상 세계의 객체의 시각적 특징 및 촉각적 특징에 관한 메타데이터(metadata)의 세트(set)를 포함한다.
사운드(sound)(532) 사운드(532)는 가상 세계의 객체의 사운드 정보에 관한 메타데이터의 세트를 포함한다.
냄새(scent)(533) 냄새(533)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새 정보에 관한 메타데이터의 세트를 포함한다.
애니메이션(animation)(534) 애니메이션(534)은 가상 세계의 객체에 대해 미리 저장된(pre-recorded) 애니메이션에 관한 메타데이터의 세트를 포함한다.
제어(control)(535) 제어(535)는 가상 세계의 객체의 모션 특징(motion feature)를 제어하는 엘리먼트의 세트를 포함한다.
제어 모델(control model)(536) 제어 모델(536)은 가상 세계의 객체의 노드(node)별 제어를 위한 인덱스(index) 정보를 포함한다.
이벤트(event)(537) 이벤트(537)는 가상 세계의 객체에 대한 이벤트 정보를 포함한다.
행동 모델(behavior model)(538) 행동모델(538)은 가상 세계의 객체에 대한 이벤트 정보에 따른 행동 모델 정보(behavior model information)를 포함한다.
실시예에 따라서는, 가상 객체(510)의 엘리먼트는 맛(taste), 물리적 특성(physical property) 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
맛(taste)은 가상 세계의 객체의 맛적 특징에 관한 메타데이터의 세트를 포 함할 수 있다. 예를 들어, 맛은 쓴맛, 신맛, 단맛 및 짠맛을 포함할 수 있다.
물리적 특성(physical property)은 가상 세계의 객체의 물리적 특성에 관한 메타데이터의 세트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 물리적 특성은 재질, 무게 및 부피를 포함할 수 있다.
이하, 도 6 내지 도 20을 참조하여, 본 발명의 일실시예에 따른, 가상 객체(510)의 엘리먼트를 상세히 설명한다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 외형 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 6을 참조하면, 외형 타입(appearance type)(610)은 외형 리소스 타입(appearance resources type)(620) 및 촉각 특성 타입(haptic property type)(630)을 포함한다.
외형 타입(610)은, 도 5에서 살펴본, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 엘리먼트인 외형에 관한 정보(즉, 외형 정보)이다.
실시예에 따라서는, [소스 1]과 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 외형 타입(610)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 1]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 1]
<xsd:complexType name="AppearanceType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="AppearanceResources" type="AppearanceResourceType" id="AppereanceResources" minOccurs="0"/>
<xsd:element name="HapticProperty" type="HapticPropertyType " id=" HapticProperty " minOccurs="0"/>
</xsd:sequence>
</xsd:complexType>
<xsd:element name="Appearance" type="AppearanceType" id="Appereance" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
외형 리소스 타입(620)은 외형에 관한 파일(file)에 대한 링크(link)를 포함하는 엘리먼트이다. 실시예에 따라서는, 외형 리소스 타입(620)은 외형URL을 포함할 수 있다. 외형URL은 가상 세계의 객체의 모델 파일(object model file)에 대한 링크를 포함할 수 있다. 가상 세계의 객체에 대한 모델 파일은 MP4 파일일 수 있다.
촉각 특성 타입(630)은 가상 세계의 객체의 촉각적 특징에 관한 메타데이터(metadata)일 수 있다.
실시예에 따라서는, [소스 2]와 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 촉각 특성 타입(630)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 2]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 2]
<xsd:complexType name="AppearanceType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="HapticFaceSet" type="indexedFaceSetType:MPEG4" id=" HapticFaceSet" minOccurs="0"/>
<xsd:attribute name="NodeID" type="xsd: integer "/>
</xsd:sequence>
</xsd:complexType>
<xsd:element name="HapticProperty" type=" HapticPropertyType" id=" HapticProperty " minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
실시예에 따라서는, 촉각 특성 타입(630)은 속성을 포함할 수 있다. 속성은 노드ID(node ID)를 포함할 수 있다. 노드ID는 가상 세계의 객체를 이루는 면 세트(face set)의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
실시예에 따라서는, 촉각 특성 타입(630)은 하부계층(children)으로 촉각 면 세트(haptic face set)를 포함할 수 있다.
촉각 면 세트는 가상 세계의 객체를 이루는 면(face) 별로 촉각적 특징에 관한 정보를 포함할 수 있다. 실시예에 따라서는, 표 3과 같이, MPEG-4의 인덱스 면 세트 노드 타입(indexed face set node type)의 형식으로, 기존의 인덱스 면 세트 노드(indexed face set node) 정보에 촉각적 특징에 관한 정보를 추가할 수 있다.
[표 3]
HapticIndexedFaceSet {
eventIn MFInt32 set_colorIndex
eventIn MFInt32 set_coordIndex
eventIn MFInt32 set_normalIndex
eventIn MFInt32 set_texCoordIndex
exposedField SFNode color NULL
exposedField SFNode coord NULL
exposedField SFNode normal NULL
exposedField SFNode texCoord NULL
exposedField SFNode hapticCoord NULL
field SFBool ccw TRUE
field MFInt32 colorIndex [] # [-1, )
field SFBool colorPerVertex TRUE
field SFBool convex TRUE
field MFInt32 coordIndex [] # [-1, )
field SFFloat creaseAngle 0 # [0, )
field MFInt32 normalIndex [] # [-1, )
field SFBool normalPerVertex TRUE
field SFBool solid TRUE
field MFInt32 texCoordIndex [] # [-1, )
field MFInt32 hapticCoordIndex [] # [-1, )
}
Appearance {
exposedField SFNode material NULL
exposedField SFNode texture NULL
exposedField SFNode textureTransform NULL
exposedField SFNode Haptic NULL
}
Haptic{
exposedField SFFloat stiffness # [0,1]
exposedField SFFloat staticFriction # [0,1]
exposedField SFFloat dynamicFriction # [0,1]
exposedField SFFloat damping # [0,1]
exposedField SFFloat temperature # [0,1]
exposedField SFFloat vibraton_strength, # [0,1]
exposedField SFFloat vibration_hz # [0,1]
hapticWidgeType 0 # [button,joystic,slider]
}
본 발명의 일실시예에 따른 외형 타입(appearance type)(610)은 몸체 부분 타입(body part type)을 포함할 수 있다. 이하, 도 7을 참조하여 몸체 부분 타입에 대해서 상세히 설명한다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 몸체 부분 타입을 나타낸 도면이다.
도 7을 참조하면, 몸체 부분 타입(710)은 속성(attribute)(720), 형 상(shape)(730) 및 표면(surface)(750)을 포함한다.
몸체 부분 타입(710)은 가상 세계의 객체를 적어도 하나의 몸체 부분(body part)으로 구별한 정보이다.
실시예에 따라서는, [소스 3]과 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 몸체 부분 타입(710)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 3]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 3]
<xsd:complexType name="BodyPartType" id="BodyPartType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="Shape" type="ShapeType" id="ShapeType"/>
<xsd:element name="Surface" type="SurfaceType" id="SurfaceType"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="BodyPartID" type="xsd:integer" use="required"/>
</xsd:complexType>
<xsd:complexType name="ShapeType">
<xsd:choice>
<xsd:element name="Sphere" id="Sphere" type="SphereType"/>
<xsd:element name="Cylinder" id="Cylinder" type="CylinderType"/>
<xsd:element name="Cone" id="Cone" type="ConeType"/>
<xsd:element name="Box" id="Box" type="BoxType"/>
<xsd:element name="Torus" id="Torus"type="TorusType"/>
<xsd:element name="Tube" id="Tube" type="TubeType"/>
<xsd:element name="Pyramid" id="Pyramid" type="PyramidType"/>
<xsd:element name="CirclePlane" id="CirclePlane" type="CirclePlaneType"/>
<xsd:element name="RectanglePlane" id="RectanglePlane" type="RectanglePlaneType"/>
<xsd:element name="TrianglePlane" id="TrianglePlane" type="TrianglePlaneType"/>
<xsd:element name="UserDefinedModel" id="UserDefinedModel" type="BoxType"/>
</xsd:choice>
<xsd:attribute name="ShapeID" type="xsd:integer" use="required"/>
</xsd:complexType>
<xsd:complexType name="SurfaceType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="Color" id="Color" >
<xsd:simpleType>
<xsd:restriction base="RGB"/></xsd:simpleType>
</xsd:element>
<xsd:element name="Glossy" id="Glossy" >
<xsd:simpleType>
<xsd:restriction base="Percentage"/></xsd:simpleType></xsd:element>
<xsd:element name="Transparent" id="Transparent" >
<xsd:simpleType>
<xsd:restriction base="Percentage"/></xsd:simpleType></xsd:element>
<xsd:element name="Reflective" id="Reflective" >
<xsd:simpleType>
<xsd:restriction base="Percentage"/></xsd:simpleType></xsd:element>
<xsd:element name="Emittence" id="Emittence" >
<xsd:simpleType>
<xsd:restriction base="Percentage"/></xsd:simpleType></xsd:element>
<xsd:element name="Texture" type="TextureType" id="Texture" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="SurfaceID" type="xsd:integer" use="required"/>
</xsd:complexType>
<xsd:element name="Shape" type="ShapeType" id="ShapeType"/>
<xsd:element name="Surface" type="SurfaceType" id="SurfaceType"/>
속성(720)은 몸체 부분 타입(710)에 대한 속성의 그룹이다. 속성(720)은 몸 체 부분ID(body part ID)를 포함할 수 있다. 몸체 부분ID는 가상 세계의 객체의 몸체 부분의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
형상(730)은 가상 세계의 객체의 몸체 부분의 모양을 나타내는 엘리먼트 세트(set of elements)이다.
형상(730)은 속성(731) 및 엘리먼트(element)를 포함할 수 있다.
속성(731)은 형상(730)에 대한 속성의 그룹이다. 속성(731)은 형상ID(shapeID)를 포함할 수 있다. 형상ID는 가상 세계의 객체의 몸체 부분의 모양을 나타낸 엘리먼트의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
본 발명의 일측에 따르면, 형상(730)의 엘리먼트는 구체(sphere)(732), 원통(cylinder)(733), 원뿔(cone)(734), 박스(box)(735), 원환체(torus)(736), 튜브(tube)(737), 피라미드(pyramid)(738), 원판(circle plane)(739), 직사각형판(rectangle plane)(740), 삼각형판(triangle plane)(741) 및 사용자 정의 모델(user defined model)(742)을 포함할 수 있다.
표 4는 본 발명의 일실시예에 따른 형상(730)의 엘리먼트를 나타낸다.
[표 4]
구체(Sphere)(732) 구체 형상. 크기 정보를 제공하기 위해 반지름 속성을 포함할 수 있다.
원통(Cylinder)(733) 원통 형상. 크기 정보를 제공하기 위해 반지름 및 높이 속성을 포함할 수 있다.
원뿔(Cone)(734) 원뿔 형상. 크기 정보를 제공하기 위해 반지름 속성을 포함할 수 있다.
박스(Box)(735) 박스 형상. 크기 정보를 제공하기 위해 높이, 넓이 및 길이 속성을 포함할 수 있다.
원환체(Torus)(736) 원환체 형상. 크기 정보를 제공하기 위해 반지름 및 축반지름(axis radius) 속성을 포함할 수 있다.
튜브(Tube)(737) 튜브 형상. 크기 정보를 제공하기 위해 안반지름(inner radius), 밖반지름(outer radius) 및 높이 속성을 포함할 수 있다.
피라미드(Pyramid)(738) 피라미드 형상. 크기 정보를 제공하기 위해 길이, 높이 및넓이 정보를 포함할 수 있다.
원판(Circle Plane)(739) 원판 형상. 크기 정보를 제공하기 위해 반지름 및 두께(thickness) 속성을 포함할 수 있다.
직사각형판(Rectangle Plane)(740) 직사각형판 형상. 크기 정보를 제공하기 위해 길이, 넓이 및 두께 속성을 포함할 수 있다.
삼각형판(Triangle Plane)(741) 삼각형판 형상. 크기 정보를 제공하기 위해 제1 선, 제2 선및 제3 선 속성을 포함할 수 있다.
사용자정의모델(User Defined Model)(742) 사용자 정의 모델 형상. 크기 정보를 제공하기 위해 길이,높이 및 넓이 속성을 포함할 수 있다.
표면(750)은 가상 세계의 객체의 몸체 부분의 표면을 나타내는 엘리먼트 세트이다.
표면(750)은 속성(751) 및 엘리먼트(element)를 포함할 수 있다.
속성(751)은 표면(750)에 대한 속성의 그룹이다. 속성(751)은 표면ID(surfaceID)를 포함할 수 있다. 표면ID는 가상 세계의 객체의 몸체 부분의 표면을 나타낸 엘리먼트의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
본 발명의 일측에 따르면, 표면(750)의 엘리먼트는 색(color)(752), 광택(glossy)(753), 투명(transparent)(754), 반사(reflective)(755), 이미턴 스(emittance)(756) 및 조직(texture)(757)을 포함할 수 있다.
표 5는 본 발명의 일실시예에 따른 표면(750)의 엘리먼트를 나타낸다.
[표 5]
색(Clolor)(752) 표면의 색에 관한 정보. RGB로 표현될 수 있다.
광택(Glossy)(753) 표면의 광택에 관한 정보. 퍼센트지(%)로 표현될 수 있다.
투명(Transparent)(754) 표면의 투명한 정도에 관한 정보. 퍼센트지(%)로 표현될 수 있다.
반사(Reflective)(755) 표면의 반사 정도에 관한 정보. 퍼센트지(%)로 표현될 수 있다.
이미턴스(Emittence)(756) 표면이 빛을 발하는 정도에 관한 정보. 퍼센트지(%)로 표현될 수 있다.
조직(Texture)(757) 표면의 조직에 관한 정보. 다음과 같은 엘리먼트를 포함할 수 있다.
나무(Wood) 세라믹(Ceramics)
자연석(NaturalStone) 다른 자연물(other Naturals)
유리(Glass) 직물(Fabrics)
금속(Metal) 사용자정의조직(User Defined Texture)
플라스틱(Plastic)
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른, 사운드 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 8을 참조하면, 사운드 타입(sound type)(810)은 속성(820) 및 사운드 리소스 타입(sound resources type)(830)을 포함한다.
사운드 타입(810)은, 도 5에서 살펴본, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 엘리먼트인 사운드에 관한 정보(즉, 사운드 정보)이다.
실시예에 따라서는, [소스 4]와 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 사운드 타입(810)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 4]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 4]
<xsd:complexType name="VOSoundType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="SoundResources" type="url" id="SoundResources"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="SoundID" type="xsd:integer" use="required"/>
<xsd:attribute name=" Intensity " type="xsd:integer" use=" optional"/>
<xsd:attribute name=" Duration " type="xsd:integer" use=" optional"/>
<xsd:attribute name=" Name " type="xsd:integer" use="optional"/>
</xsd:complexType>
<xsd:element name="VOSound" type="VOSoundType" id="VOSound" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
속성(820)은 사운드 타입(810)에 대한 속성의 그룹이다. 속성(820)은 사운드ID(sound ID)(821), 크기(intensity)(822), 지속 시간(duration)(823) 및 이름(name)(824)을 포함할 수 있다.
사운드ID(821)는 가상 세계의 객체가 생성하는 사운드의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
크기(822)는 가상 세계의 객체가 생성하는 사운드의 크기에 관한 정보이다.
지속 시간(823)은 가상 세계의 객체가 생성하는 사운드의 지속 시간에 관한 정보이다. 예를 들어, 지속 시간의 단위는 초(second)일 수 있다.
이름(824)은 가상 세계의 객체가 생성하는 사운드의 종류에 관한 정보이다.
실시예에 따라서는, 속성(820)은 발생 위치(origin)을 포함할 수 있다.
발생 위치는 가상 세계의 객체가 생성하는 사운드의 발생 위치에 관한 정보이다.
사운드 리소스(830)는 사운드에 관한 파일에 대한 링크(link)를 포함하는 엘리먼트이다. 실시예에 따라서는, 사운드 리소스(830)는 사운드URL을 포함할 수 있다. 사운드URL은 가상 세계의 객체가 생성하는 사운드의 파일(sound file)에 대한 링크를 포함할 수 있다. 가상 세계의 객체가 생성하는 사운드의 파일은 MP4 파일일 수 있다.
도 9는 본 발명의 또 다른 일실시예에 따른, 사운드 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 9를 참조하면, 사운드 타입(910)은 속성(920) 및 엘리먼트를 포함할 수 있다.
실시예에 따라서는, [소스 5]와 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 사운드 타입(910)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 5]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 5]
<xsd:complexType name="SoundType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="AnimalSound" type="AnimalSoundType" id="AnimalSound"/>
<xsd:element name="HolidaySound" type="HolidaySoundType" id="HolidaySound"/>
<xsd:element name="HouseholdSound" type="HouseholdSoundType" id="HouseholdSound"/>
<xsd:element name="MayhemSound" type="MayhemSoundType" id="MayhemSound"/>
<xsd:element name="MusicalInstrumentSound" type="MusicalInstrumentSoundType" id="MusicalInstrumentSound"/>
<xsd:element name="NatureSound" type="NatureSoundType" id="NatureSound"/>
<xsd:element name="NoisemakerSound" type="NoisemakerSoundType" id="NoisemakerSound"/>
<xsd:element name="OfficeSound" type="OfficeSoundType" id="OfficeSound"/>
<xsd:element name="PeopleSound" type="PeopleSoundType" id="PeopleSound"/>
<xsd:element name="SportsAndRecreationSound" type="SportsAndRecreationSoundType" id="SportsAndRecreationSound"/>
<xsd:element name="ToolSound" type="ToolSoundType" id="ToolSound"/>
<xsd:element name="TVandMovieSound" type="TVandMovieSoundType" id="TVandMovieSound"/>
<xsd:element name="VehicleSound" type="VehicleSoundType" id="VehicleSound"/>
<xsd:element name="MiscellaneousSound" type="MiscellaneousSoundType" id="MiscellaneousSound"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="SoundID" type="xsd:integer" use="required"/>
<xsd:attribute name="Volume"/>
<xsd:attribute name="Duration"/>
<xsd:attribute name="Origin"/>
<xsd:attribute name="SoundSpace"/>
</xsd:complexType>

<xsd:element name="Sound" type="SoundType" id="Sound" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
사운드 타입(910) 및 속성(910)에 대해서는 도 8에서 상세히 설명하였는바, 이하 설명을 생략한다.
본 발명의 일측에 따르면, 사운드 타입(910)은 동물 사운드(animal sound)(931), 홀리데이 사운드(holiday sound)(932), 집안 사운드(household sound)(933), 폭력 사운드(mayhem sound)(934), 악기 사운드(musical instrument sound)(935), 자연 사운드(nature sound)(936), 소음 발생 사운드(noise maker sound)(937), 사무소 사운드(office sound)(938), 사람 사운드(people sound)(939), 스포츠 및 레크레이션 사운드(sports and recreation sound)(940), 도구 사운드(tool sound)(941), TV 및 영화 사운드(TV and movie sound)(942), 운송 수단 사운드(vehicle sound)(943) 및 잡다한 사운드(miscellaneous sound)(944)를 포함할 수 있다.
동물 사운드(931)는 가상 세계의 객체에 적용되는 동물 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 6은 동물 사운드(931)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 6]
Alligator Giraffes Parula
Asses goat peacock
Baboon goldfinch pelican
Bat goose pheasant
Bear gorilla phoebe
Bee grackle pig
Beetle Grasshoppers pigeon
Bitterns grebe pipit
Blackbird grizzlyBbear polar bear
blue jay grosbeak prairie dog
bluebird grouse puppy
bobcat guinea pig quail
bobwhite gull rabbit
budgie Hares raccoon
buffalo hawk rat
bullfrog Hens rattlesnake
Bull heron raven
bunting hippo redstart
CalvesBleat horse rhinoceros
camel hummingbird robin
canary hyena rodent
cardinal Jackals Rooks
catbird jaguar rooster
Cat jay sandpiper
CattleLow junco sapsucker
ChaffinchesFink katydid sea lion
cheetah kestrel seagull
chick killdeer seal
chickadee kingbird sheep
chicken kingfisher shrike
chimpanzee kinglet siskin
chinchilla kiskadee skua
chipmunk kitten skylark
cicada kookaburra snake
Cicadas lamb snipe
Cock lark sparrow
coot laughingthrush squirrel
cougar lemur Stags
cow leopard starling
cowbird Linnets sugar glider
coyote lion swallow
crane llama swan
cricket loon swift
crocodile macaw tailorbird
crow magpie tanager
Cuckoo Magpies tern
deer mallard thrasher
dinosaur marmot thrush
dog martin Thrushes
dolphin meadowlark tiger
donkey Mice toad
dove mockingbird towhee
duck monkey turkey
eagle moose vireo
egret mosquito vulture
elephant mouse Walruses
elk nightingale warbler
falcon nuthatch wasp
ferret orca waterthrush
finch oriole waxwing
flamingo osprey whale
flicker Ostriches whipbird
Flies ovenbird whippoorwill
flycatcher owl wolf
fox Oxen woodpecker
frog panda wren
Geese panther yellowthroat
GiantPandasBleat parrot yuhina
gibbon Parrots zebra
홀리데이 사운드(932)는 가상 세계의 객체에 적용되는 홀리데이 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 7은 홀리데이 사운드(932)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 7]
ChristmasSleighBells witch
HalloweenCreak IndependenceFirecrackers
creature Fireworks
evilLaugh NewYearBalloon
ghost partyHorn
howl popCork
monster ThanksgivingTurkey
scream
집안 사운드(933)는 가상 세계의 객체에 적용되는 집안에서 생성되는 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 8은 집안 사운드(933)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 8]
aerosol Drain Razor
beer drawer Scissors
blender drip Shower
blinds dryer Soda
boiling egg Spray
bottle fan Straw
bubbles gate Switch
can ice cubes Tape
chair kettle Timer
clock keys Toaster
cloth latch Toilet
coffee lighter Toothbrush
cork lock Toy
crystal match Trash
cuckoo clock oven vacuum cleaner
dishes phone washing machine
door pot Window
door bell pour liquid Wine
door knob radio zipper
door slam    
폭력 사운드(934)는 가상 세계의 객체에 적용되는 폭력 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 9는 폭력 사운드(934)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 9]
arrow crash missile Rocket
artillery explosion mortar Shock
attack fight musket Shot
battle fireball phaser Shotgun
bomb grenade pistol silencer
bullet Gun punch slap
brokenGlass knife reload sword
cannon laser ricochet torpedo
chains machineGun rifle whip
악기 사운드(935)는 가상 세계의 객체에 적용되는 악기에서 생성되는 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 10은 악기 사운드(935)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 10]
accordion agogo banjo Bass
bass drum bassoon bongos brass
bugle cabasa castanets Cello
clarinet claves congas Cowbell
cuica cymbal didgeridoo disc scratch
djembe doundoun drum loop drum rimshot
drum roll drum solo drumsticks Flute
gong guiro guitar Harmonica
harp harpsichord high hat Kenkeni
maracas marimba metronome Oboe
orchestra organ percussion Piano
sangban saxophone shaker Sitar
snare drum strings synthesizer Tabla
tambourine timbales tom tom Triangle
trombone trumpet tuning Fork
tympani vibraphone violin Woodblock
xylophone
자연 사운드(936)는 가상 세계의 객체에 적용되는 자연에서 생성되는 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 11은 자연 사운드(936)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 11]
cave earthquake fire Forest
geyser jungle lava lightning
ocean rain storm Stream
surf swamp thunder tornado
water waterfall wind
소음 발생 사운드(937)는 가상 세계의 객체에 적용되는 소음 발생 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 12는 소음 발생 사운드(9373)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 12]
alarm alert beeper bell
buzzer chime foghorn horn
siren slide whistle sonar Whistle
wind chimes
사무소 사운드(938)는 가상 세계의 객체에 적용되는 사무소에서 생성되는 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 13은 사무소 사운드(938)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 13]
briefcase cash register coins
computer keyboard computer printer desk bell
elevator fax modem mouse click
pager paper pencil sharpener typewriter
phone projector stapler teletype
사람 사운드(939)는 가상 세계의 객체에 적용되는 사람에게서 생성되는 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 14는 사람 사운드(939)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 14]
applause baby belch bite
blow nose boo breath Burp
cheer chew child yell
chomp cough crowd Cry
drink eat fart footsteps
gargle gasp giggle groan
grunt gulp heartbeat hiccup
kiss laugh man march
moan scream shiver sigh
slurp sneeze sniff snore
spit vomit woman write
yawn
스포츠 및 레크레이션 사운드(940)는 가상 세계의 객체에 적용되는 스포츠 및 레크레이션 동작시 생성되는 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 15는 스포츠 및 레크레이션 사운드(940)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 15]
arcade ball baseball basketball
billiards bowling boxing camera
cards dice fishing golf
karate Pac-Man pinball ping pong
roller coaster roulette scuba slot machine
tap dance tennis ball
도구 사운드(941)는 가상 세계의 객체에 적용되는 도구에서 생성되는 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 16은 도구 사운드(941)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 16]
Axe broom chain saw Construction
Drill factory Geiger counter Generator
Grinder hammer jackhammer Ladder
lawnmower machinery nail Planer
Pump ratchet saw Shovel
torch turbine wrench
TV 및 영화 사운드(942)는 가상 세계의 객체에 적용되는 TV 및 영화에서 생성되는 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 17은 TV 및 영화 사운드(942)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 17]
Tim Allen Beavis and Butthead Bewitched Bionic Man
Daffy Duck Flintstones Elmer Fudd Godzilla
Jetsons Jurassic Park Psycho Monty Python
Roadrunner Scooby Doo Simpsons Star Trek
Star Wars Tarzan Taz Three Stooges
Tigger Ace Ventura Woody Woodpecker Xena
운송 수단 사운드(943)는 가상 세계의 객체에 적용되는 운송 수단에서 생성되는 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 18은 운송 수단 사운드(943)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 18]
airplane ambulance bicycle boat
brakes bus Car Car door
Collision Dragster Engine Ferrari
Ferry Flyby Helicopter Jeep
Jet Motor Motorcycle Police car
Porsche Race car Ship Spaceship
Submarine Subway Tank Tires
Tractor Traffic Train Trolley
Truck windshield
잡다한 사운드(944)는 가상 세계의 객체에 적용되는 여러 가지 소리에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 19는 잡다한 사운드(944)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 19]
ambiance bang beep blip
bloop boing boop button
buzz cartoon noises chirp clang
clank clap click clink
crack creak crunch cut
ding Doppler drop Electricity
fall fanfare flap growl
hiss howl hum leak
metal Morse code noise pop
rattle ring rip roar
robot rustle scrape scratch
screech shuffle sizzle skid
Snap snip sparks splash
Splat spring squeak squeal
Squish static steam Stone
Swing tap tear thud
Tick tink underwater warble
Whine whoosh wood
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른, 냄새 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 10을 참조하면, 냄새 타입(scent type)(1010)은 속성(1020) 및 냄새 리소스 타입(scent resources type)(1030)을 포함한다.
냄새 타입(1010)은, 도 5에서 살펴본, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 엘리먼트인 냄새에 관한 정보(즉, 냄새 정보)이다.
실시예에 따라서는, [소스 6]과 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 냄새 타입(1010)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 6]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 6]
<xsd:complexType name="ScentType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="ScentResources" type="url" id="ScentResources"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="ScentID" type="xsd:integer" use="required"/>
<xsd:attribute name=" Intensity " type="xsd:integer" use=" optional"/>
<xsd:attribute name=" Duration " type="xsd:integer" use=" optional"/>
<xsd:attribute name=" Name " type="xsd:integer" use="optional"/>
</xsd:complexType>
<xsd:element name="VOScent" type="VOScentType" id="Sound" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
속성(1020)은 냄새 타입(1010)에 대한 속성의 그룹이다. 속성(1020)은 냄새ID(scent ID)(1021), 크기(intensity)(1022), 지속 시간(duration)(1023) 및 이름(name)(1024)을 포함할 수 있다.
냄새ID(1021)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
크기(1022)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새의 크기에 관한 정보이다.
지속 시간(1023)은 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새의 지속 시간에 관한 정보이다. 예를 들어, 지속 시간의 단위는 초(second)일 수 있다.
이름(1024)은 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새의 종류에 관한 정보이다.
실시예에 따라서는, 속성(1020)은 냄새 영역(scent space)을 포함할 수 있다.
냄새 영역은 가상 세계의 객체의 어느 부분에서 냄새가 나는지에 관한 정보이다.
냄새 리소스 타입(1030)은 냄새에 관한 파일(file)에 대한 링크(link)를 포함하는 엘리먼트이다. 실시예에 따라서는, 냄새 리소스 타입(1030)은 냄새URL을 포함할 수 있다. 냄새URL은 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새의 파일(scent file)에 대한 링크를 포함할 수 있다.
도 11은 본 발명의 또 다른 일실시예에 따른, 냄새 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 11을 참조하면, 냄새 타입(1110)은 속성(1120) 및 엘리먼트를 포함할 수 있다.
실시예에 따라서는, [소스 7]과 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 냄새 타입(1110)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 7]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 7]
<xsd:complexType name="ScentType">
<xsd: sequence>
<xsd:element name="FreshScent" type="FreshScentType" id="FreshScent"/>
<xsd:element name="NatureScent" type="NatureScentType" id="NatureScent"/>
<xsd:element name="SpicyScent" type="SpicyScentType" id="SpicyScent"/>
<xsd:element name="FloralScent" type="FloralScentType" id="FloralScent"/>
<xsd:element name="FruityScent" type="FruityScentType" id="FruityScent"/>
<xsd:element name="TropicalScent" type="TropicalScentType" id="TropicalScent"/>
<xsd:element name="FoodAndDrinkScent" type="FoodAndDrinkScentType" id="FoodAndDrinkScent"/>
<xsd:element name="HolidayScent" type="HolidayScentType" id="HolidayScent"/>
<xsd:element name="SimulationScent" type="SimulationScentType" id="SimulationScent"/>
<xsd:element name="DirtyScent" type="DirtyScentType" id="DirtyScent"/>
<xsd:element name="HazarousScent" type="HazarousScentType" id="HazarousScent"/>
</xsd: sequence>
<xsd:attribute name="ScentID" type="xsd:integer" use="required"/>
<xsd:attribute name="Strength"/>
<xsd:attribute name="Duration"/>
<xsd:attribute name="ScentSpace"/>
</xsd:complexType>

<xsd:element name="Scent" type="ScentType" id="Scent" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
냄새 타입(1110) 및 속성(1120)에 대해서는 도 10에서 상세히 설명하였는바, 이하 설명을 생략한다.
본 발명의 일측에 따르면, 냄새 타입(1110)은 상쾌한 냄새(FreshScent)(1131), 자연의 냄새(NatureScent)(1132), 매운 냄새(SpicyScent)(1133), 꽃 냄새(FloralScent)(1134), 과일 냄새(FruityScent)(1135), 열대지방 냄새(TropicalScent)(1136), 음식 및 주류 냄새(FoodAndDrinkScent)(1137), 홀리데이 냄새(HolidayScent), 시뮬레이션 냄새(SimulationScent)(1139), 더러운 냄새(DirtyScent)(1140) 및 위험한 냄새(HazardousScent)(1141)를 포함할 수 있다.
상쾌한 냄새(1131)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새에 적용되는 상쾌한 냄새에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 20은 상쾌한 냄새(1131)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 20]
Ocean BodyPowdr
FreshAir FreshOutdoors
FreshLinen EucalyptusMist
OceanMist
자연의 냄새(1132)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새에 적용되는 자연의 냄새에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 21은 자연의 냄새(1132)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 21]
Sagebrush SageAndPomegranate
Rainforest WhiteTeaAndGinger
CedarWood GreenCloverAndAloe
QuietStream GreenBamboo
JuniperAloe WhiteTeaAndThyme
GreenTeaAndLemongrass
매운 냄새(1133)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새에 적용되는 매운 냄새에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 22는 매운 냄새(1133)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 22]
Innocent SweetComfort
Africaine LeatherWoods
VanillaBourbon NavadaSunset
WhiteGingerAndAmber PatchouliTwist
OrangeSpice SandalwoodFire
Sandalwood TambotiWoods
Patchouli
꽃 냄새(1134)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새에 적용되는 꽃 냄새에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 23은 꽃 냄새(1134)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 23]
Jasmine HerbalMist
Plumeria SummerBlossoms
Lavender Lily
WhiteGardenia Freesia
Lilacs SpringBloom
Honeysuckle HibiscusPassion
RoseGarden JudeGarden
과일 냄새(1135)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새에 적용되는 과일 냄새에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 24는 과일 냄새(1135)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 24]
Orange Strawberry
FreshCitrus RaspberryRain
DeliciousApple PeachAndRosehip
JuicyPeach PerfectPear
열대지방 냄새(1136)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새에 적용되는 열대지방 냄새에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 25은 열대지방 냄새(1136)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 25]
Coconut GreenMango
SouthSeaIsland CoconutSpice
IslandBreeze PinaColada
CoconutBeach CoconutAlmond
음식 및 주류 냄새(1137)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새에 적용되는 음식 및 주류 냄새에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 26은 음식 및 주류 냄새(1137)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 26]
PinkBubblegum HotApplePie
BirthdayCake Cinnamon
SugarCookie FreshBrewedCoffee
Chocolate PumpkinPie
ChocolateChipCookie FrenchBread
BananaTaffy ChocolateMint
FrenchVanilla DoubleChocolateChip
홀리데이 냄새(1138)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새에 적용되는 홀리데이 냄새에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 27은 홀리데이 냄새(1138)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 27]
SpicedAppleCider SpicedWinter
Gingerbread CranberryAppleMarmolade
EvergreenForest OldStreetNick
IceShow FestivalOfSpice
Noel Cornucopia
HolidaySpice
시뮬레이션 냄새(1139)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새에 적용되는 시뮬레이션 냄새에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 28은 시뮬레이션 냄새(1139)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 28]
EngineExhaust OilyMachinery
DinosourBreath DinosaurDung
Musty TobaccoShop
Earth Leather
SulfurousVolcano Skunk
BurningRubber WoodFire
DieselExhaust
더러운 냄새(1140)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새에 적용되는 더러운 냄새에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 29는 더러운 냄새(1140)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 29]
FoulBreath Waste
BodyWastes Mold
Dust Tobacco
RottenFood
위험한 냄새(1141)는 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새에 적용되는 위험한 냄새에 관한 정보의 엘리먼트 세트이다.
표 30은 위험한 냄새(1141)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 30]
HarmfulGas Chlorine
Burning ChemicalScent
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른, 애니메이션 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 12를 참조하면, 애니메이션 타입(scent type)(1210)은 속성(1220), 모션(motion)(1230), 변형(deformation)(1240) 및 애니메이션 리소스 타입(animation resources type)(1250)을 포함한다.
애니메이션 타입(1210)은, 도 5에서 살펴본, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 엘리먼트인 애니메이션에 관한 정보(즉, 애니메이션 정보)이다.
실시예에 따라서는, [소스 8]과 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 애니메이션 타입(1210)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 8]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 8]
<xsd:complexType name="VOAnimationType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="Motion" type="MotionType" id="Motion"/>
<xsd:element name="Deformation" type="DeformationType" id="Deformation"/>
<xsd:element name="AnimationResources" type="AnimationResourceType" minOccurs="0"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="AnimationID" type="xsd:integer" use="required"/>
<xsd:attribute name="Duration" type="xsd:integer" use="optional"/>
</xsd:complexType>
<xsd:element name="VOAnimation" type="VOAnimationType" id="VOAnimation" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
속성(1220)은 애니메이션 타입(1210)에 대한 속성의 그룹이다. 속성(1220)은 애니메이션ID(animation ID)(1221) 및 지속 시간(duration)(1222)을 포함할 수 있다.
애니메이션 ID(1221)는 가상 세계의 객체에 대한 애니메이션의 개별적인 정 체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
지속 시간(1222)은 가상 세계의 객체에 대한 애니메이션의 모션의 지속 시간에 관한 정보이다. 예를 들어, 지속 시간의 단위는 초(second)일 수 있다.
실시예에 따라서는, 속성(1220)은 강도(strength) 및 속도(speed)를 포함할 수 있다.
강도는 가상 세계의 객체에 대한 애니메이션의 모션의 강도에 관한 정보이다.
속도는 가상 세계의 객체에 대한 애니메이션의 모션의 속도에 관한 정보이다. 예를 들어, 가상 세계의 아바타가 걷는 동작에 관한 애니메이션의 경우, '천천히 걷는 동작', '보통 속도로 걷는 동작' 및 '빨리 걷는 동작'으로 분류될 수 있다.
모션(1230)은 엄격한(rigid) 동작으로 정의되는 애니메이션의 세트이다.
표 31은 모션(1230)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 31]
Figure 112009064558797-PAT00001
변형(1240)은 가상 세계의 객체가 변형하는 동작에 대한 애니메이션의 세트이다.
표 32는 변형(1240)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 32]
Element Information Type
Flip Flip AnimationURL
Stretch Stretch AnimationURL
Swirl Swirl AnimationURL
Twist Twist AnimationURL
Bend Bend AnimationURL
Roll Roll AnimationURL
Press Press AnimationURL
Fall_To_Pieces Falling to pieces AnimationURL
Explode Exploding AnimationURL
Fire firing AnimationURL
애니메이션 리소스 타입(1250)은 애니메이션에 관한 파일에 대한 링크를 포함하는 엘리먼트이다. 실시예에 따라서는, 애니메이션 리소스 타입(1250)은 애니메이션URL을 포함할 수 있다. 애니메이션URL은 애니메이션의 파일에 대한 링크를 포함할 수 있다.
실시예에 따라서는, 애니메이션 타입(1210)은 엘리먼트인 한가한(idle)을 포함할 수 있다.
한가한(idle)은 가상 세계의 객체의 한가한 동작에 대한 애니메이션의 세트이다.
표 33은 한가한(idle)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 33]
Element Information
default_idle default_avatar object_pose
rest_pose rest
breathe breathe
body_noise strong breathe
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른, 제어 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 13을 참조하면, 제어 타입(control type)(1310)은 속성(1320) 및 모션 특징 제어(motion feature control)(1330)을 포함한다.
제어 타입(1310)은, 도 5에서 살펴본, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 엘리먼트인 제어에 관한 정보(즉, 제어 정보)이다.
실시예에 따라서는, [소스 9]와 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 제어 타입(1310)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기[소스 9]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 9]
<xsd:complexType name="VOControlType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="MotionFeatureControl" type="MotionFeaturesControlType" id="MotionFeatureControl"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="ContorlID" type="xsd:integer" use="Required"/>
</xsd:complexType>
<xsd:element name="VOControl" type="VOControlType" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
속성(1320)은 제어 타입(1310)에 대한 속성의 그룹이다. 속성(1320)은 제어ID(1321)를 포함할 수 있다.
제어ID(control ID)(1321)는 가상 세계의 객체의 모션 특징을 제어하는 제어의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
모션 특징 제어(1330)는 가상 세계의 객체의 위치(position), 방위(Orientation) 및 스케일(scale)을 제어하는 엘리먼트의 세트이다.
표 34는 모션 특징 제어(1330)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 34]
Element Information
위치(Position) 3개의 플롯(float) 형태인 x, y, z값으로 화면에 표시되는 가상세계의 객체의 위치.
방위(Orientation) 4원수(quaternion)를 형성하는 4개의 플롯 형태로 화면에 표시되는 가상 세계의 객체의 방위.
스케일(Scale) 3개의 플롯 형태인 Sx, Sy, Sz값으로 화면에 표시되는 가상세계의 객체의 스케일.
도 14는 본 발명의 또 다른 일실시예에 따른 제어 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 14를 참조하면, 제어 타입(1410)은 형상 특징 제어(shape feature control)(1420), 모션 특징 제어(1430) 및 객체변경 특징 제어(object change feature control)(1440)를 포함할 수 있다.
실시예에 따라서는, [소스 10]과 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 제어 타입(1410)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 10]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 10]
<xsd:complexType name="ControlType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="ShapeFeatureControl" type="ShapeFeaturesControlType" id="ShapeFeatureControl"/>
<xsd:element name="MotionFeatureControl" type="MotionFeaturesControlType" id="MotionFeatureControl"/>
<xsd:element name="ObjectChangeFeatureControl" type="EventFeatureControlType" id="ObjectChangeFeatureControl"/>
</xsd:sequence>
</xsd:complexType>

<xsd:element name="Control" type="ControlType" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
제어 타입(1410)에 대해서는 도 13에서 상세히 설명하였는바, 이하 설명을 생략한다.
형상 특징 제어(1420)는 가상 세계의 객체 전체와 연관된 형상 특징을 제어하는 엘리먼트의 세트이다.
표 35는 형상 특징 제어(1420)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 35]
Scale Stretch
Bend Roll
Squeeze Press
Twist Cut
모션 특징 제어(1430)는 가상 세계의 객체의 몸체 부분과 연관되는 모션 특징을 제어하기 위한 엘리먼트 세트이다. 실시예에 따라서는, 모션 특징 제 어(1430)는 상기 모션 제어와 연관된 가상 세계의 객체의 몸체 부분의 정체성을 구분하기 위한 참조 몸체 부분ID(reference body part ID)를 속성(attribute)으로 포함할 수 있다.
표 36는 모션 특징 제어(1430)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 36]
Element Information
BodyPart 가상 세계의 객체의 특정 몸체 부분(body part)으로, 아웃라인 타입(outline type)으로 정의됨.
Vertex 객체(Object)를 이루는 특정 점, (x,y,z).
Line 객체를 이루는 특정 선(2개의 점).
Plane 객체를 이루는 특정 면(1 line, 1point).
UserDefinedOutline 객체 내의 사용자가 정의한 특정 아웃라인(outline).
객체변경 특징 제어(1440)는 가상 세계의 객체와 관련된 객체변경(object change)를 제어하기 위한 엘리먼트 세트이다. 실시예에 따라서는, 객체변경 특징 제어(1440)는 가상 세계의 객체와 관련된 객체변경의 정체성을 구분하기 위한 참조 객체변경ID(reference Object Change ID)를 속성(attribute)으로 포함할 수 있다.
표 37은 객체변경 특징 제어(1440)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 37]
Play Pause
Stop Repeat
도 15는 본 발명의 일실시예에 따른, 제어 모델 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 15를 참조하면, 제어 모델 타입(control model type)(1510)은 속성(1520)을 포함한다.
제어 모델 타입(1510)은, 도 5에서 살펴본, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 엘리먼트인 제어 모델에 관한 정보(즉, 제어 모델 정보)이다.
실시예에 따라서는, [소스 11]과 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 제어 모델 타입(1510)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 11]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 11]
<xsd:complexType name="VOControlModelType">
<xsd:attribute name="ContorlID" type="xsd:integer" use="Required"/>
<xsd:attribute name="NodeID" type="xsd:integer" use="Required"/>
</xsd:complexType>
<xsd:element name="VOControlModel" type="VOControlModelType" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
속성(1520)은 제어 모델 타입(1510)에 대한 속성의 그룹이다. 속성(1520)은 제어ID(control ID)(1521) 및 노드ID(node ID)(1522)를 포함할 수 있다.
제어ID(1521)는 가상 세계의 객체의 노드별 제어의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
노드ID(15522)는 가상 세계의 객체의 제어가 행해지는 노드의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 따른, 이벤트 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 16을 참조하면, 이벤트 타입(event type)(1610)은 속성(1620), 마우스(mouse)(1630), 키보드(keyboard)(1640) 및 사용자 정의 입력(user defined input)(1650)을 포함한다.
이벤트 타입(1610)은, 도 5에서 살펴본, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 엘리먼트인 이벤트에 관한 정보(즉, 이벤트 정보)이다.
실시예에 따라서는, [소스 12]와 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 이벤트 타입(1610)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 12]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 12]
<xsd:complexType name="VOEventType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="Mouse" type="MouseType" id="Mouse"/>
<xsd:element name="Keyboard" type="KeyboardType" id=" Keyboard "/>
<xsd:element name="UserDefinedInput" type="UseDefinedInputType" id=" UserDefinedInput "/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="EventID" type="xsd:integer" use="Required"/>
</xsd:complexType>
<xsd:element name=" VOEvent" type=" VOEventType" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
속성(1620)은 이벤트 타입(1610)에 대한 속성의 그룹이다. 속성(1620)은 이벤트ID(1621)를 포함할 수 있다.
이벤트ID(event ID)(1621)는 가상 세계의 객체에 대한 이벤트의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
실시예에 따라서는, 속성(1620)은 활성 상태 조건(activate condition) 및 활성 상태(activate)를 포함할 수 있다.
활성 상태 조건은 가상 세계의 객체에 대한 이벤트가 활성화 되기 위한 조건이다.
활성 상태는 가상 세계의 객체에 대한 이벤트가 활성화 되었는지 여부에 대 한 정보이다. 실시예에 따라서는, 'true'값은 효과가 활성화됨을 의미하고, 'false'값은 효과가 비활성화됨을 의미할 수 있다.
마우스(1630)는 마우스 이벤트 엘리먼트의 세트(Set of Mouse Event elements)이다.
표 38은 마우스(1630)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 38]
Element Information
Click 마우스 왼쪽 버튼을 클릭할 때 발생하는 이벤트
Double_Click 마우스 왼쪽 버튼을 더블 클릭할 때 발생하는 이벤트
LeftBttn_down 마우슨 왼쪽 버튼을 누르기 시작할 때 발생하는 이벤트
LeftBttn_up 마우스 왼쪽 버튼을 누른 상태에서 손을 떼는 순간 발생하는 이벤트
RightBttn_down 마우스 오른쪽 버튼을 누르기 시작할 때 발생하는 이벤트
RightBttn_up 마우스 오른쪽 버튼을 누른 상태에서 손을 떼는 순간 발생하는 이벤트
Move 마우스를 이동할 때 발생하는 이벤트
키보드(1640)는 키보드 이벤트 엘리먼트의 세트(Set of keyboard Event elements)이다.
표 39는 키보드(1640)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 39]
Element Information
Key_Down 키보드의 임의의 버튼을 누를 때 발생하는 이벤트
Key_Up 키보드의 임의의 버튼을 누른 상태에서 손을 뗄 때 발생하는 이벤트
사용자 정의 입력(1650)은 사용자가 정의하여 입력하는 가상 세계의 객체에 대한 이벤트이다.
도 17은 본 발명의 또 다른 일실시예에 따른 객체변경 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 17을 참조하면, 객체변경 타입은 속성(1720) 및 엘리먼트를 포함한다.
객체변경 타입(1710)은, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 엘리먼트인 객체변경에 관한 정보일 수 있다.
속성(1720)은 객체변경 타입(1710)에 대한 속성의 그룹이다. 속성(1720)은 객체변경ID(ObjectChangeID), 활성 상태 조건(activate condition) 및 활성 상태 activate)를 포함할 수 있다.
객체변경ID는 가상 세계의 객체에 대한 객체변경의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
활성 상태 조건은 가상 세계의 객체에 대한 객체변경이 활성화 되기 위한 조건이다.
활성 상태는 가상 세계의 객체에 대한 객체변경이 활성화 되었는지 여부에 대한 정보이다. 실시예에 따라서는, 'true'값은 효과가 활성화됨을 의미하고, 'false'값은 효과가 비활성화됨을 의미할 수 있다.
실시예에 따라서는, [소스 13]과 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 객체변경 타입(1710)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 13]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 13]
<xsd:complexType name="ObjectChangeType" id="ObjectChangeType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="ShapeObjectChange" type="ShapeObjectChangeType" id="ShapeObjectChange"/>
<xsd:element name="SurfaceObjectChange" type="SurfaceObjectChangeType" id="SurfaceObjectChange"/>
<xsd:element name="SoundObjectChange" type="SoundObjectChangeType" id="SoundObjectChange"/>
<xsd:element name="ScentObjectChange" type="ScentObjectChangeeType" id="ScentObjectChange"/>
<xsd:element name="TasteObjectChange" type="TasteObjectChangeType" id="TasteObjectChange"/>
<xsd:element name="AnimationObjectChange" type="AnimationObjectChangeType" id="AnimationObjectChange"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="ObjectChangeID" type="xsd:string" use="required"/>
<xsd:attribute name="activateCondition" type="xsd:string"/>
<xsd:attribute name="activate" type="xsd:boolean"/>
</xsd:complexType>

<xsd:element name="ObjectChange" type="ObjectChangeType" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
본 발명의 일측에 따르면, 객체변경 타입(1710)은 형상 객체변경(ShapeObjectChange)(1731), 표면 객체변경(SurfaceObjectChange)(1732), 사운드 객체변경(SoundObjectChange)(1733), 냄새 객체변경(ScentObjectChange)(1734), 맛 객체변경(TasteObjectChange)(1735) 및 애니메이션 객체변경(AnimationObjectChange)(1736)를 포함할 수 있다.
표 40은 본 발명의 일실시예에 따른 객체변경 타입(1710)의 엘리먼트를 나타낸다.
[표 40]
이름 정의
형상객체변경(ShapeObjectChange)(1731) 가상 세계의 객체의 형상과 관련된 객체변경. 형상과 관련된 객체변경의 개별적인 정체성을 구분하기 위해 참조 형상 ID를 속성으로 포함할 수 있다. 참조 제어ID 속성은 형상 객체변경의 콘텐츠(contents)를 제공할 수 있다.
표면객체변경(SurfaceObjectChange)(1732) 가상 세계의 객체의 표면과 관련된 객체변경. 표면과 관련된 객체변경의 개별적인 정체성을 구분하기 위해 참조 표면ID를 속성으로 포함할 수 있다. 참조 제어ID 속성은 표면 객체변경의 콘텐츠를 제공할 수 있다.
사운드객체변경(SoundObjectChange)(1733) 가상 세계의 객체의 사운드와 관련된 객체변경. 사운드와 관련된 객체변경의 개별적인 정체성을 구분하기 위해 참조 사운드 ID를 속성으로 포함할 수 있다. 참조 제어ID 속성은 사운드 객체변경의 콘텐츠(contents)를 제공할 수 있다.
냄새객체변경(ScentObjectChange)(1734) 가상 세계의 객체가 생성하는 냄새와 관련된 객체변경. 냄새와 관련된 객체변경의 개별적인 정체성을 구분하기 위해 참조 냄새ID를 속성으로 포함할 수 있다.
맛객체변경(TasteObjectChange)(1735) 가상 세계의 객체의 맛과 관련된 객체변경. 맛과 관련된 객체변경의 개별적인 정체성을 구분하기 위해 참조 맛ID를 속성으로 포함할 수 있다.
애니메이션객체변경(AnimationObjectChange)(1736) 가상 세계의 객체의 애니메이션과 관련된 객체변경. 애니메이션과 관련된 객체변경의 개별적인 정체성을 구분하기 위해 참조 애니메이션ID를 속성으로 포함할 수 있다.
도 18은 본 발명의 일실시예에 따른 행동 모델 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 18을 참조하면, 행동 모델 타입(behavior model type)(1810)은 행동 입력(behavior input)(1820) 및 행동 출력(behavior output)(1830)을 포함한다.
행동 모델 타입(1810)은, 도 5에서 살펴본, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 엘리먼트인 행동 모델에 관한 정보(즉, 행동 모델 정보)이다.
실시예에 따라서는, [소스 14]와 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 행동 모델 타입(1810)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 14]의 프 로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 14]
<xsd:complexType name="VOBehaviorModelType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name=" BehaviorInput" type=" BehaviorInputType" id="Mouse"/>
<xsd:element name=" BehaviorOutput" type=" BehaviorOutputType" id=" BehaviourOutput"/>
</xsd:sequence>
</xsd:complexType>
<xsd:element name=" VOBehaviorModel" type=" VOBehaviorModelType" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
실시예에 따라서는, 행동 모델 타입(1810)은 이벤트가 입력된 경우, 가상 세계의 객체가 수행하는 행동에 대한 행동ID를 포함할 수 있다.
표 41은 행동 입력(behavior input)(1820)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 41]
Element Information
EventID 가상 세계의 객체의 행동 변화의 원인을 제공하는 이벤트.
행동 출력(behavior output)(1830)은 가상 세계의 객체의 행동으로 표현되는 정보의 인덱스 값일 수 있다.
표 42는 행동 출력(1830)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 42]
Element Information
SoundID 사운드 타입의 사운드ID(SoundID)
ScentID 냄새 타입의 냄새ID(ScentID)
AnimationID 애니메이션 타입의의 애니메이션ID(AnimationID)
도 19는 본 발명의 일실시예에 따른 맛 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 19를 참조하면, 맛 타입(taste type)(1910)은 속성(1920) 및 엘리먼트를 포함한다.
맛 타입(1910)은, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 엘리먼트인 맛에 관한 정보(즉, 맛 정보)이다.
실시예에 따라서는, [소스 14]와 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 맛 타입(1910)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 14]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 14]
<xsd:complexType name="TasteType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="SweetTaste" id="Sweetness"/>
<xsd:element name="SaltyTatse" id="SaltyTatse"/>
<xsd:element name="SourTaste" id="SourTaste"/>
<xsd:element name="BitterTaste" id="BitterTaste"/>
<xsd:element name="UmamiTaste" id="UmamiTaste"/>
<xsd:element name="AstringentTaste" id="AstringentTaste"/>
<xsd:element name="HotTaste" id="HotTaste"/>
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="TasteID" type="xsd:integer" use="required"/>
<xsd:attribute name="Strength"/>
<xsd:attribute name="Duration"/>
<xsd:attribute name="TasteSpace"/>
</xsd:complexType>

<xsd:element name="Taste" type="TasteType" id="Taste" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
속성(1920)은 맛 타입(1910)에 대한 속성의 그룹이다. 속성(1920)은 맛ID(taste ID)(1921), 강도(strength)(1922), 지속 시간(duration)(1923) 및 맛 영역(tastespace)(1924)을 포함할 수 있다.
맛ID(1921)는 가상 세계의 객체의 맛의 개별적인 정체성을 구분하기 위한 아이디 정보이다.
강도(1922)는 가상 세계의 객체의 맛의 강한 정도에 관한 정보이다.
지속 시간(1923)은 가상 세계의 객체의 맛의 지속 시간에 관한 정보이다. 예를 들어, 지속 시간의 단위는 초(second)일 수 있다.
맛 영역(1924)은 가상 세계의 객체의 어느 부분에서 맛이 나는지에 관한 정보이다.
본 발명의 일측에 따르면, 맛 타입(1910)은 단맛(sweet taste)(1931), 짠맛(salty taste)(1932), 신맛(sour taste)(1933), 쓴맛(bitter taste)(1934), 우마미맛(umami taste)(1934), 아스트린젠트맛(astringent taste)(1936) 및 매운맛(hot taste)(1937)을 포함할 수 있다.
표 43은 본 발명의 일실시예에 따른 맛 타입(1910)의 엘리먼트를 나타낸다.
[표 43]
이름 정의
단맛(SweetTaste)(1931) 가상 세계의 객체의 단맛에 관한 엘리먼트. 실시예에 따라서는, 다양한 종류의 단맛에 관한 하부계층 엘리먼트를 포.함할 수 있다
짠맛(SaltyTaste)(1932) 가상 세계의 객체의 짠맛에 관한 엘리먼트. 실시예에 따라서는, 다양한 종류의 짠맛에 관한 하부계층 엘리먼트를 포함할 수 있다.
신맛(SourTaste)(1933) 가상 세계의 객체의 신맛에 관한 엘리먼트. 실시예에 따라서는, 다양한 종류의 신맛에 관한 하부계층 엘리먼트를 포함할 수 있다.
쓴맛(BitterTaste)(1934) 가상 세계의 객체의 쓴맛에 관한 엘리먼트. 실시예에 따라서는, 다양한 종류의 쓴맛에 관한 하부계층 엘리먼트를 포함할 수 있다.
우마미맛(UmamiTaste)(1935) 가상 세계의 객체의 우마니맛에 관한 엘리먼트. 실시예에 따라서는, 다양한 종류의 우마니맛에 관한 하부계층 엘리먼트를 포함할 수 있다.
아스트린젠트맛(AstringentTaste)(1936) 가상 세계의 객체의 아스트린젠트맛에 관한 엘리먼트. 실시예에 따라서는, 다양한 종류의 아스트린젠트맛에 관한 하부계층 엘리먼트를 포함할 수 있다.
매운맛(HotTaste)(1937) 가상 세계의 객체의 매운맛에 관한 엘리먼트. 실시예에 따라서는, 다양한 종류의 매운맛에 관한 하부계층 엘리먼트를 포함할 수 있다.
도 20은 본 발명의 일실시예에 따른 물리적 특성 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 20을 참조하면, 물리적 특성 타입(physical property type)(2010)은 무게(Weight)(2021), 온도(Temperature)(2022), 습도(Humidity)(2023), 위치(Position)(2024), 방위(Orientation)(2025), 재료 특징(MaterialCharacteristics)(2026) 및 기계적 구조(MechanicalStructure)(2027)을 포함한다.
물리적 특성 타입(2010)은, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 엘리먼트인 맛에 관한 정보(즉, 물리적 특성 정보)이다.
실시예에 따라서는, [소스 15]와 같이 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 맛 타입(1910)을 나타낼 수 있다. 그러나, 하기 [소스 15]의 프로그램 소스(source)는 일실시예일 뿐이고, 본 발명이 이에 제한되는 것은 아니다.
[소스 15]
<xsd:complexType name="PhysicalPropertyType">
<xsd:sequence>
<xsd:element name="weight" id="weight" type="xsd:integer" />
<xsd:element name="Temperature" id="Temperature" type="xsd:integer"/> <xsd:element name="Humidity" id="Humidity" >
<xsd:simpleType>
<xsd:restriction base="Percentage"/>
</xsd:simpleType>
</xsd:element>
<xsd:element name="Position" type="PositionType" id="Position"/>
<xsd:element name="Orientation" type="OrientationType" id="Orientation"/>
<xsd:element name="MaterialCharacteristics" type="MaterialCharacteristicsType" id="MaterialCharacteristics"/>
<xsd:element name="MechanicalStructure" type="MechanicalStructureType" id="MechanicalStructure"/>
</xsd:sequence>
</xsd:complexType>

<xsd:element name="PhysicalProperty" type="PhysicalPropertyType" minOccurs="0" maxOccurs="unbounded"/>
무게(2021)는 가상 세계의 객체의 무게에 관한 정보이다. 예를 들어, 무게(2021)의 단위는 킬로그램(kg)일 수 있다.
온도(2022)는 가상 세계의 객체의 온도에 관한 정보이다. 예를 들어, 온도(2022)의 단위는 섭씨(℃) 및 화씨(℉)일 수 있다.
습도(2023)는 가상 세계의 객체의 습도에 관한 정보이다. 예를 들어, 습도(2023)는 퍼센트지(%)로 나타날 수 있다.
위치(2024)는 가상 세계의 객체의 위치에 관한 정보이다. 예를 들어, 위치(2023)는 (x, y, z)와 같이 좌표 형태일 수 있다.
방위(2025)는 가상 세계의 객체의 방위에 관한 정보이다. 예를 들어, 방 위(2025)는 (요(yaw), 피치(pitch), 롤(roll))과 같이 오일러 각도(Euler angles) 형태일 수 있다.
재료 특징(2026)은 가상 세계의 객체의 재료 특징에 관한 엘리먼트 세트이다. 실시예에 따라서는, 재료 특징(2026)은 재료 특징과 연관된 가상 세계의 객체의 몸체 부분의 정체성을 구분하기 위한 참조 몸체 부분ID(reference body part ID)를 속성(attribute)으로 포함할 수 있다.
표 44는 재료 특징(2026)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 44]
Elements Information
Hardness Hardness (Very soft, soft, normal, hard, very hard)
Viscosity Viscosity (Nothing, small, meddle , big)
Elasticity Elasticity (Nothing, small, meddle , big)
Brittleness Brittleness (Yes, no)
ElectricalConductivity ElectricalConductivity (Yes, no, half)
ThermalConductivity ThermalConductivity (Nothing, small, meddle , big)
Flammable Flammable (Nothing, small, meddle , big)
Ductility Ductility (Nothing, small, meddle , big)
Adsorption Adsorption (Nothing, small, meddle , big)
Absorption Absorption (Nothing, small, meddle , big)
Fluidity Fluidity(Nothing, small, meddle , big)
기계적 구조(2027)는 가상 세계의 객체의 기계적 구조에 관한 엘리먼트 세트이다. 실시예에 따라서는, 기계적 구조(2027)는 기계적 구조와 연관된 가상 세계의 객체의 몸체 부분의 정체성을 구분하기 위한 참조 몸체 부분ID(reference body part ID)를 속성(attribute)으로 포함할 수 있다.
표 45는 기계적 구조(2027)에 포함되는 엘리먼트의 실시예를 나타낸다.
[표 45]
Button Placed
Switch Bind
Hinge Attached
Wheel Assembled
Slider spring
도 21은 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치의 가상 세계의 객체를 제어하는 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 21을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치는 가상 세계의 객체를 제어하는 모드(즉, 객체 제어 모드)를 실행한다(S2110).
또한, 가상 세계의 객체를 제어하기 위한 제어 특징 유닛(control feature unit)을 선택한다(S2120). 실시예에 따라서는, 제어 특징 유닛은 가상 세계의 객체를 객체 전체의 형상(shape), 객체의 몸체 부분(body part), 객체의 평면(plane), 객체의 선(line), 객체의 점(vertex) 및 객체의 아웃라인(outline) 중 어느 하나를 제어하기 위한 제어 특징일 수 있다.
선택된 제어 특징 유닛이 가상 세계의 객체 전체와 연관된 형상 특징을 제어하는 형상 특징 제어인지 판단한다(S2131).
형상 특징 제어인 경우, 입력 신호를 인식하고, 입력 신호가 유효한 신호인지 판단한다(S2140).
유효한 신호인 경우, 가상 세계의 객체에 대하여 형상 단위의 제어를 실행한다(S2151).
선택된 제어 특징 유닛이 형상 특징 제어가 아닌 경우, 선택된 제어 특징 유닛이 가상 세계의 객체의 몸체 부분과 연관된 특징을 제어하는 몸체 부분 특징 제어인지 판단한다(S2132).
몸체 부분 특징 제어인 경우, 입력 신호를 인식하고, 입력 신호가 유효한 신호인지 판단한다(S2140).
유효한 신호인 경우, 가상 세계의 객체에 대하여 몸체 부분 단위의 제어를 실행한다(S2152).
선택된 제어 특징 유닛이 몸체 부분 특징 제어가 아닌 경우, 선택된 제어 특징 유닛이 가상 세계의 객체의 평면과 연관된 특징을 제어하는 평면 특징 제어인지 판단한다(S2133).
평면 특징 제어인 경우, 입력 신호를 인식하고, 입력 신호가 유효한 신호인지 판단한다(S2140).
유효한 신호인 경우, 가상 세계의 객체에 대하여 평면 단위의 제어를 실행한다(S2153).
선택된 제어 특징 유닛이 평면 특징 제어가 아닌 경우, 선택된 제어 특징 유닛이 가상 세계의 객체의 선과 연관된 특징을 제어하는 선 특징 제어인지 판단한다(S2134).
선 특징 제어인 경우, 입력 신호를 인식하고, 입력 신호가 유효한 신호인지 판단한다(S2140).
유효한 신호인 경우, 가상 세계의 객체에 대하여 선 단위의 제어를 실행한다(S2154).
선택된 제어 특징 유닛이 선 특징 제어가 아닌 경우, 선택된 제어 특징 유닛이 가상 세계의 객체의 점과 연관된 특징을 제어하는 점 특징 제어인지 판단한 다(S2135).
점 특징 제어인 경우, 입력 신호를 인식하고, 입력 신호가 유효한 신호인지 판단한다(S2140).
유효한 신호인 경우, 가상 세계의 객체에 대하여 점 단위의 제어를 실행한다(S2155).
선택된 제어 특징 유닛이 점 특징 제어가 아닌 경우, 선택된 제어 특징 유닛이 가상 세계의 객체에 대하여 사용자가 지정한 특정한 아웃라인과 연관된 특징을 제어하는 아웃라인 특징 제어인지 판단한다(S2136).
아웃라인 특징 제어인 경우, 입력 신호를 인식하고, 입력 신호가 유효한 신호인지 판단한다(S2140).
유효한 신호인 경우, 가상 세계의 객체에 대하여 가상 세계의 객체에 대하여 사용자가 지정한 특정한 아웃라인 단위의 제어를 실행한다(S2156).
선택된 제어 특징 유닛이 가상 세계의 객체에 대하여 사용자가 지정한 특정한 아웃라인 특징 제어가 아닌 경우, 제어 특징 유닛을 다시 선택한다(S2120).
도 22는 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치의 가상 세계의 객체에 대한 객체변경을 실행하는 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 22을 참조하면, 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치는 가상 세계의 객체에 대한 객체변경이 활성화되기 위한 조건(즉, 활성 상태 조건)을 모니터링한다(S2210). 가상 세계의 객체에 대한 객체변경 활성 상태 조건은 미리 설정될 수 있다. 예를 들어, 활성 상태 조건은 가상 세계의 객체를 향하여 아바타가 일정 거리 안으로 들어오는 경우, 가상 세계의 객체를 접촉(touch)하는 경우 및 가상 세계의 객체를 들어올리는 경우일 수 있다.
활성 상태 조건을 모니터링 하다가, 활성 상태 조건이 만족되는 유효한 활성 상태 조건인지 판단한다(S2220).
활성 상태 조건을 만족시키지 못하는 경우, 다시 단계(S2210)으로 돌아가 객체변경 활성 상태 조건을 모니터링한다.
활성 상태 조건을 만족시키는 경우, 상기 활성 상태 조건과 관련된 객체변경을 판단한다(S2230). 실시예에 따라서는, 가상 세계 처리 장치는 객체변경 내용 및 객체변경 활성 상태 조건을 저장하는 데이터베이스를 포함하고, 상기 데이터베이스로부터 만족된 활성 상태 조건에 대응하는 객체변경을 식별할 수 있다.
가상 세계 처리 장치는 활성 상태 조건과 관련된 객체변경을 판단한 후, 가상 세계의 객체에 대한 객체변경을 실행한다(S2240).
가상 세계 처리 장치는 가상 세계의 객체를 제어하기 위한 제어 입력(control input)의 여부를 모니터링한다(S2250).
가상 세계 처리 장치는 제어 입력으로서, 가상 세계의 객체에 대한 객체변경을 중지시키는 중지 제어 입력이 발생하였는지 판단한다(S2261).
중지 제어 입력이 발생한 경우, 가상 세계의 객체에 대한 객체변경을 실행 중지한다(S2271).
중지 제어 입력이 발생하지 않은 경우, 제어 입력으로서, 가상 세계의 객체에 대한 객체변경을 일시 정지시키는 일시 정지 제어 입력이 발생하였는지 판단한 다(S2262).
일시 정지 제어 입력이 발생한 경우, 가상 세계의 객체에 대한 객체변경 실행을 일시 정지한다(S2272).
일시 정지 제어 입력이 발생하지 않은 경우, 제어 입력으로서, 가상 세계의 객체에 대한 객체변경을 반복 실행시키는 반복 제어 입력이 발생하였는지 판단한다(S2263).
반복 제어 입력이 발생한 경우, 가상 세계의 객체에 대한 객체변경 실행을 반복 실행한다(S2273).
반복 제어 입력이 발생하지 않은 경우, 단계(S2240)으로 돌아가 가상 세계의 객체에 대한 객체변경을 실행한다.
도 23은 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치가 동일한 객체를 서로 다른 가상 세계에 변환하여 적용하는 동작을 나타낸 도면이다.
도 23을 참조하면, 제1 가상 세계(2310)는 자동차(2330) 및 악기(2340)를 포함할 수 있다.
자동차(2330)는 가상 세계의 객체로서, 자동차(2330)에 대한 정보(2331)인, 엔진, 경적, 브레이크 페달의 사운드(sound) 정보 및 가솔린의 냄새(scent) 정보를 포함할 수 있다.
악기(2340)는 가상 세계의 객체로서, 악기(2340)에 대한 정보(2341)인, a, b, c의 사운드 정보, 조지 마이클의 소유자(owner) 정보 및 5달러의 가격(price) 정보를 포함할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치는 제1 가상 세계(2310)에서 구현된 객체인 자동차(2330) 및 악기(2340)에 대한 정보(2331, 2341)에 기초하여, 제1 가상 세계(2310)와 다른 가상 세계인 제2 가상 세계(2320)에 자동차(2330) 및 악기(2340)에 대응하는 객체를 생성할 수 있다.
실시예에 따라서는, 제2 가상 세계(2320)의 객체는 제1 가상 세계(2310)에서 구현된 객체인 자동차(2330) 및 악기(2340)에 대한 정보(2331, 2341)와 동일한 정보를 가질 수 있다. 또는, 객체인 자동차(2330) 및 악기(2340)에 대한 정보(2331, 2341)를 변형한 정보를 가질 수 있다.
본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(Floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
그러므로, 본 발명의 범위는 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐 아니라 이 특허청구범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 센서를 이용하여 가상 세계의 객체를 조작하는 동작을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 현실 세계와 가상 세계 사이의 정보 및 데이터 교환에 관한 시스템의 구조를 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치를 이용하는 동작을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계의 객체가 변형하는 동작을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 가상 객체 정보의 구조를 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 외형 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 몸체 부분 타입을 나타낸 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른, 사운드 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 9는 본 발명의 또 다른 일실시예에 따른, 사운드 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 따른, 냄새 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 11은 본 발명의 또 다른 일실시예에 따른, 냄새 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 12는 본 발명의 일실시예에 따른, 애니메이션 타입의 구조를 나타낸 도면 이다.
도 13은 본 발명의 일실시예에 따른, 제어 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 14는 본 발명의 또 다른 일실시예에 따른 제어 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 15는 본 발명의 일실시예에 따른, 제어 모델 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 16은 본 발명의 일실시예에 따른, 이벤트 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 17은 본 발명의 또 다른 일실시예에 따른 객체변경 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 18은 본 발명의 일실시예에 따른 행동 모델 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 19는 본 발명의 일실시예에 따른 맛 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 20은 본 발명의 일실시예에 따른 물리적 특성 타입의 구조를 나타낸 도면이다.
도 21은 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치의 가상 세계의 객체를 제어하는 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 22는 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치의 가상 세계의 객체에 대한 객체변경을 실행하는 방법을 나타낸 흐름도이다.
도 23은 본 발명의 일실시예에 따른 가상 세계 처리 장치가 동일한 객체를 서로 다른 가상 세계에 변환하여 적용하는 동작을 나타낸 도면이다.

Claims (12)

  1. 가상 세계의 객체에 관한 가상 객체 정보를 저장하는 저장부; 및
    현실 세계의 입력 장치로부터 수신된 입력에 기초하여 상기 가상 객체 정보를는 갱신하는 처리부
    를 포함하고,
    상기 가상 객체 정보는,
    상기 객체의 시각적 특징에 관한 외형 정보(appearance information);
    상기 객체가 생성하는 사운드에 관한 사운드 정보(sound information);
    상기 객체가 생성하는 냄새에 관한 냄새 정보(scent information);
    상기 객체가 표현할 수 있는 동작에 관한 애니메이션 정보(animation information);
    상기 객체의 형상(shape) 또는 모션(motion)의 제어에 관한 제어 정보(control information);
    상기 객체에서 상기 제어에 의하여 제어되는 상기 객체의 부분에 관한 제어 모델 정보(control model information);
    상기 객체와 관련되어 입력되는 이벤트에 관한 이벤트 정보(event information); 및
    상기 이벤트가 입력된 경우 상기 객체가 수행하는 행동에 관한 행동 모델 정보(behavior model information)
    중 적어도 하나를 포함하는 가상 세계 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 처리부는,
    다른 가상 처리 장치에서 구현된 다른 가상 세계의 다른 객체의 가상 객체 정보에 기초하여 상기 가상 세계에 상기 다른 객체에 대응하는 객체를 생성하는 가상 세계 처리 장치.
  3. 제1항에 있어서, 상기 가상 객체 정보는,
    상기 객체에 대한 객체ID;
    상기 객체의 객체이름;
    상기 객체의 종류;
    상기 객체의 소유자에 관한 소유자 정보;
    상기 객체의 제작자에 관한 제작자 정보;
    상기 객체의 공유 권한에 관한 공개 정보;
    상기 객체를 편집할 수 있는 권한에 관한 편집권한 정보; 및
    상기 객체의 가격
    중 적어도 하나를 더 포함하는 가상 세계 처리 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 외형 정보는,
    상기 객체를 구성하는 적어도 하나의 면 집합(face set)의 각각에 대응하여 재질(material) 및 촉감(tactile)을 포함하는 가상 세계 처리 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 사운드 정보는,
    상기 객체가 생성하는 사운드의 크기, 상기 사운드의 지속 시간, 상기 사운드의 발생 위치, 상기 사운드가 들리는 범위에 관한 정보 및 상기 사운드의 이름 중 적어도 하나를 포함하는 가상 세계 처리 장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 냄새 정보는,
    상기 객체가 생성하는 냄새의 강도, 상기 냄새의 지속 시간, 상기 객체의 어느 부분에서 상기 냄새가 나는지에 관한 냄새 영역, 및 상기 냄새의 이름 중 적어도 하나를 포함하는 가상 세계 처리 장치.
  7. 제1항에 있어서, 상기 애니메이션 정보는,
    상기 애니메이션의 모션의 강도, 상기 모션의 지속 시간, 상기 모션의 속도(speed) 및 상기 모션의 종류에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 가상 세계 처리 장치.
  8. 제1항에 있어서, 상기 제어 정보는,
    상기 객체의 전체 몸체(body)의 형상(shape)의 제어에 관한 형상 특징 제어 정보; 및
    상기 객체를 구성하는 적어도 하나 이상의 몸체 부분(body part)의 제어에 관한 모션 특징 제어 정보
    중 적어도 하나를 포함하는 가상 세계 처리 장치.
  9. 제1항에 있어서, 상기 행동 모델 정보는,
    상기 이벤트에 대한 이벤트ID 및 상기 이벤트가 입력된 경우 상기 객체가 수행하는 상기 행동에 대한 행동ID
    를 포함하는 가상 세계 처리 장치.
  10. 제1항에 있어서, 상기 가상 객체 정보는,
    상기 객체가 생성하는 맛에 관한 맛 정보(taste information) 또는
    상기 객체의 물리적 특징에 관한 물리 특징 정보(physical property information)
    를 더 포함하는 가상 세계 처리 장치.
  11. 제10항에 있어서, 상기 맛 정보는,
    상기 객체가 생성하는 맛의 강도, 상기 맛의 지속 시간, 상기 객체의 어느 부분에서 상기 맛이 느껴지는지에 관한 맛 영역 및 상기 맛의 이름 중 적어도 하나를 포함하는 가상 세계 처리 장치.
  12. 제10항에 있어서, 상기 물리 특징 정보는,
    상기 객체의 무게, 상기 객체의 온도, 상기 객체의 습도, 상기 객체의 위치, 상기 객체의 방위(orientation), 상기 객체의 재료 특징, 상기 객체의 기계적 구조에 관한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 가상 세계 처리 장치.
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