KR100443553B1 - 가상 캐릭터 제어 방법 및 시스템과 기록 매체 - Google Patents

가상 캐릭터 제어 방법 및 시스템과 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR100443553B1
KR100443553B1 KR10-2002-0077324A KR20020077324A KR100443553B1 KR 100443553 B1 KR100443553 B1 KR 100443553B1 KR 20020077324 A KR20020077324 A KR 20020077324A KR 100443553 B1 KR100443553 B1 KR 100443553B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
mesh
character
item
information
shape
Prior art date
Application number
KR10-2002-0077324A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20040049526A (ko
Inventor
박태준
추창우
표순형
최병태
류성원
김항기
Original Assignee
한국전자통신연구원
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 한국전자통신연구원 filed Critical 한국전자통신연구원
Priority to KR10-2002-0077324A priority Critical patent/KR100443553B1/ko
Priority to US10/417,484 priority patent/US20030231182A1/en
Publication of KR20040049526A publication Critical patent/KR20040049526A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100443553B1 publication Critical patent/KR100443553B1/ko

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T13/00Animation
    • G06T13/203D [Three Dimensional] animation
    • G06T13/403D [Three Dimensional] animation of characters, e.g. humans, animals or virtual beings
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • G06T17/10Constructive solid geometry [CSG] using solid primitives, e.g. cylinders, cubes

Abstract

가상 캐릭터 제어 시스템에서, 복수의 관절 구조로 이루어진 캐릭터의 관절 정보에 연동된 캐릭터 형상 메쉬와 이 관절 정보에 연동된 적어도 하나의 아이템 메쉬가 집합의 형태로 저장되어 있다. 임시 메쉬 생성부는 아이템 착탈 정보에 따라 적어도 하나의 아이템 메쉬에서 캐릭터에 부착된 아이템 메쉬를 선택하고 선택된 아이템 메쉬와 캐릭터 형상 메쉬를 합성하여 임시 메쉬를 생성한다. 캐릭터 자세 제어부는 캐릭터 자세 제어 정보에 따라 임시 메쉬를 메쉬 스키닝을 하여 캐릭터 형상 메쉬와 선택된 아이템 메쉬를 동시에 캐릭터 자세 제어 정보에 연동시킬 수 있다. 이와 같이 하면, 매우 효율적으로 가상 캐릭터의 동작을 제어할 수 있다.

Description

가상 캐릭터 제어 방법 및 시스템과 기록 매체 {METHOD AND SYSTEM FOR CONTROLLING VIRTUAL CHARACTER AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 가상 캐릭터 제어 방법 및 그 시스템에 관한 것이다.
3차원 게임 서비스나 각종 가상 커뮤니티 응용 서비스의 경우 3차원 가상 캐릭터의 생성 및 각종 아이템의 착탈, 의복의 교체/착용과 같은 기능에 기반을 둔 서비스가 많이 제공되고 있다.
기존에는 고속 렌더링 처리가 고가의 그래픽 전용 워크스테이션이나 3차원 게임 전용기에서만 가능했지만, 하드웨어 기술의 발달로 인해 고성능 그래픽 가속 장치가 PC에도 기본적으로 장착됨에 따라 일반 PC에서도 고속 렌더링 처리가 가능해졌다. 이에 따라 고속 렌더링 처리를 이용한 새로운 응용 프로그램에 대한 요구가 증가하고 있다.
종래에는 계층 구조적 캐릭터 자세 제어(hierarchical virtual character motion control) 방법이 캐릭터의 자세 제어에 사용되었으며, 전환 행렬 추출 및 적용(transform matrix extraction and application) 방법이 아이템 착탈 제어에 사용되었다.
도 1은 종래 기술에 따른 계층 구조적 가상 캐릭터 자세 제어와 전환 행렬 추출 및 적용 방법을 개략적으로 나타내는 도면이다. 도 2는 종래 기술에 따른 계층 구조적 가상 캐릭터 자세 제어 방법을 나타내는 도면이며, 도 3은 종래 기술에 따른 전환 행렬 추출 및 적용 방법을 나타내는 도면이다.
도 1에 나타낸 바와 같이, 종래의 계층 구조적 가상 캐릭터 제어부(11)는 외부 입력으로 주어진 캐릭터의 각 파트별 자세 제어 정보에 따라 저장되어 있는 3차원 가상 캐릭터의 관절 정보(22)와 파트별 형상 정보(21)로부터 가상 캐릭터의 자세를 제어하여 최종 형상 정보(24)를 생성한다. 전환 행렬 추출 및 적용부(12)는 아이템 착탈 정보에 따라 자세 제어된 가상 캐릭터의 관절 정보(22a)로부터 각 아이템에 적용되어야 할 전환 행렬을 추출하여 저장되어 있는 아이템 형상 정보(23)에 적용한다. 아이템 형상 정보(23)에 전환 행렬이 적용되면 캐릭터 자세에 연동 제어된 아이템 형상 정보(25)가 생성된다. 자세 제어된 형상 정보(24)와 캐릭터 자세에 연동 제어된 아이템 형상 정보(25)는 화면 출력 장치(13)에 출력되어, 아이템 착탈 및 캐릭터 자세 제어가 수행된다.
도 2 및 도 3을 참조하여 이러한 계층 구조적 가상 캐릭터 자세 제어 방법 및 전환 행렬 추출 및 적용 방법에 대하여 상세하게 설명한다.
도 2에 나타낸 바와 같이, 계층 구조적 가상 캐릭터 제어부(11)는 외부로부터 각 관절의 이동, 회전 등을 지정하는 자세 제어 정보를 수신하면 가상 캐릭터의 관절 정보(22)에서 각 관절을 이동, 회전시켜 가상 캐릭터의 대략적인 자세(22a)를 형성한다. 다음, 대략적인 자세(22a)에 파트별 형상 정보(21)를 각 관절에 부착하여 가상 캐릭터의 형상 정보(24)를 생성한다.
그리고 도 3을 보면, 전환 행렬 추출 및 적용부(12)는 이미 자세 제어가 끝난 가상 캐릭터의 관절 정보(22a)로부터 각 아이템과 연동되는 관절의 부위의 회전이나 이동 등의 정보를 전환 행렬의 형태로 추출한다. 이렇게 추출된 전환 행렬은 다시 해당 아이템 형상 정보(23)에 적용되어 아이템의 위치나 회전이 결정된다.위치나 회전이 결정된 아이템 형상 정보(25)와 형상 정보(24)가 결합되어 최종 메쉬(26)가 되어 화면에 출력된다.
그러나 이러한 방법은 고성능 그래픽 가속 장치가 아직 개발되지 않았을 때 사용되었던 기술로서, 이 방법을 사용하는 경우에 가상 캐릭터의 형상 구성에 많은 제약이 따른다. 특히, 이 방법에 따라 생성된 자세가 자연스럽지 않으며, 아이템의 착탈 제어가 매우 복잡한 과정을 거쳐서 이루어진다는 문제점이 있다.
따라서, 최근 고성능 그래픽 가속 장치를 장착한 하드웨어를 사용하는 경우에는 사실적인 가상 캐릭터의 자세 제어를 가능하게 해 주는 메쉬 스키닝(mesh skinning) 방법이 개발되어 활용되고 있다.
도 4는 메쉬 스키닝 방법을 나타내는 도면이며, 도 5는 메쉬 스키닝에 따라 관절이 제어되는 과정을 나타내는 도면이다.
도 4에 나타낸 바와 같이, 메쉬 스키닝 방법에서는 가상 캐릭터의 관절 정보와 이에 연동된 형상 메쉬(41)가 함께 저장되어 있다. 또한 캐릭터의 각 파트별로 메쉬가 생성되는 계층 구조적 제어 방법과는 달리 캐릭터의 전신이 하나의 메쉬로 형성되어 있다. 이때, 캐릭터의 형상을 구성하는 메쉬는 함께 지정된 관절 구조 중 적어도 하나 이상의 관절과 연관이 되게 된다. 외부에서 입력된 관절 자세 제어 정보에 따라 메쉬 스키닝 수행부(31)는 관절 정보와 이에 연동된 형상 메쉬(41)에 대하여 메쉬 스키닝을 수행한다. 이때, 메쉬 내의 각 정점(vertex)은 이와 연관된 관절의 이동이나 회전에 영향을 받아 함께 이동 및 회전하게 되어 형상 메쉬(41)가 변형된다. 이와 같이 하여 제어된 형상 정보(42)가 화면 출력장치(32)에 의해 최종 형상으로 디스플레이된다.
그리고 메쉬를 변형할 때는 각 정점과 연관된 모든 관절의 이동 및 회전에 따라 주어지는 위치정보를 다시 각각의 관절에 대해 가중 평균하고 이를 더해서 최종적인 변형 위치를 결정한다. 도 5에 나타낸 바와 같이 첫 번째 관절 정보에 따라 메쉬 형상을 제어하고(S51) 두 번째 관절 정보에 따라 메쉬 형상을 제어한 후(S52), 각 관절 정보에 따라 제어된 메쉬 형상을 가중합하여 최종 메쉬를 생성한다(S53).
그러나 메쉬 스키닝 방법을 사용하는 경우에는 자세 제어를 위해 가상 캐릭터의 형상을 표현하고 있는 메쉬의 모든 정점 좌표를 하나하나 제어해야 하기 때문에 하드웨어 장치의 지원이 없이는 자세 제어를 빠르게 할 수 없다. 또한 아이템의 착탈 및 캐릭터 자세와 연동된 아이템 제어를 위해서는 전환 행렬 추출 및 적용 방법을 사용하거나 아이템을 포함하는 메쉬에 대해 메쉬 스키닝 방법을 적용하여야 한다. 따라서 가상 캐릭터에 대한 아이템 착탈 등의 기능이 요구되는 응용 분야에 사용이 용이하지 못하다.
본 발명이 이루고자 하는 과제는 가상 캐릭터를 빠르게 제어할 수 있는 방법을 제공하는 것이다.
도 1은 종래 기술에 따른 계층 구조적 가상 캐릭터 자세 제어와 전환 행렬 추출 및 적용 방법을 개략적으로 나타내는 도면이다.
도 2는 종래 기술에 따른 계층 구조적 가상 캐릭터 자세 제어 방법을 나타내는 도면이다.
도 3은 종래 기술에 따른 전환 행렬 추출 및 적용 방법을 나타내는 도면이다.
도 4는 메쉬 스키닝 방법을 나타내는 도면이다.
도 5는 메쉬 스키닝에 따라 관절이 제어되는 과정을 나타내는 도면이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 시스템의 개략적인 블록도이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 다중 메쉬 구조의 생성 방법을 나타내는 도면이다.
도 8 및 도 9는 각각 본 발명의 제1 및 제2 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 방법을 나타내는 도면이다.
이러한 과제를 해결하기 위해 본 발명은 캐릭터의 관절 정보에 캐릭터 형상 메쉬와 아이템 메쉬를 연동시켜 다중 메쉬 구조를 형성한다.
본 발명에 따른 가상 캐릭터 제어 시스템은, 캐릭터의 관절 정보에 연동된 캐릭터 형상 메쉬와 관절 정보에 연동된 적어도 하나의 아이템 메쉬가 집합의 형태로 저장되어 있는 다중 메쉬 구조 저장부, 그리고 캐릭터 자세 제어 정보에 따라 메쉬 스키닝을 하여 적어도 하나의 아이템 메쉬 중 캐릭터에 부착된 아이템 메쉬와 형상 메쉬를 제어하는 캐릭터 자세 제어부를 포함한다.
본 발명에 따르면, 가상 캐릭터 제어 시스템은 아이템 착탈 정보에 따라 적어도 하나의 아이템 메쉬 중 캐릭터에 부착된 아이템 메쉬를 형상 메쉬와 합성하여 임시 메쉬를 생성하는 임시 메쉬 생성부를 더 포함할 수 있다. 이때, 캐릭터 자세 제어부는 캐릭터 자세 제어부는 부착된 아이템 메쉬와 형상 메쉬에 대한 메쉬 스키닝을 임시 메쉬에 대해 수행하여 캐릭터의 자세와 부착된 아이템의 위치를 제어하는 것이 바람직하다.
본 발명에 따른 가상 캐릭터 제어 시스템은 캐릭터 자세 제어부에서 자세 제어된 임시 메쉬를 최종 형상 정보로 하여 화면에 출력하는 화면 출력부를 더 포함할 수 있다.
본 발명에서, 캐릭터 형상 메쉬는 관절 정보 중 적어도 하나의 관절과 연관이 되어 있는 것이 바람직하다.
본 발명에 따른 가상 캐릭터 제어 방법에 의하면, 먼저 캐릭터의 관절 정보에 연동된 캐릭터 형상 메쉬와 관절 정보에 연동된 적어도 하나의 아이템 메쉬를 집합 형태의 다중 메쉬 구조로 저장한다. 다음, 아이템 착탈 정보에 따라 적어도 하나의 아이템 메쉬 중에서 캐릭터에 부착된 아이템 메쉬를 선택한다. 그리고 캐릭터 자세 제어 정보에 따라 메쉬 스키닝을 하여 형상 메쉬와 선택된 아이템 메쉬를 제어한다.
아이템 메쉬를 선택한 후에, 선택된 아이템 메쉬와 캐릭터 형상 메쉬를 합성하여 임시 메쉬를 생성하고, 임시 메쉬를 메쉬 스키닝함으로써 형상 메쉬와 상기 선택된 아이템 메쉬를 제어할 수 있다.
본 발명의 다른 특징에 따르면 본 발명에 따른 가상 캐릭터 제어 방법이 프로그램으로 구현되어 저장된 기록 매체가 제공된다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다.
이제 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 방법 및 그 시스템에 대하여 도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 시스템의 개략적인 블록도이다.
도 6에 나타낸 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 시스템은 다중 메쉬 구조 저장부(100), 임시 메쉬 생성부(200), 캐릭터 자세 제어부(300) 및 화면 출력부(400)를 포함한다.
다중 메쉬 구조 저장부(100)는 가상 캐릭터의 관절 구조 정보와 함께 가상 캐릭터의 형상 메쉬와 가상 캐릭터가 사용하는 아이템의 형상 메쉬를 하나의 다중메쉬 구조로 저장하고 있다. 본 발명의 실시예에서 아이템은 가상 캐릭터가 소유할 수 있는 모든 형태의 물건을 포함할 수 있는 개념이다. 이러한 아이템은 캐릭터가 소유하는 무기, 의복, 식량, 약품, 서적 등이 될 수 있으며, 가상 캐릭터의 용도에 달라질 수 있다. 임시 메쉬 생성부(200)는 외부로부터 주어지는 아이템 착탈 정보에 따라 아이템 형상 메쉬에서 캐릭터에 부착된 아이템 메쉬를 선택하고 선택된 아이템 메쉬와 캐릭터의 형상 메쉬를 합성하여 하나의 임시 메쉬를 생성한다. 캐릭터 자세 제어부(300)는 캐릭터 관절 제어 정보에 따라 임시 메쉬 또는 캐릭터 형상 메쉬와 아이템 메쉬에 메쉬 스키닝 방법을 적용하여 자세가 제어된 가상 캐릭터 형상 메쉬와 그 자세에 연동되도록 이동, 회전 또는 변형된 아이템 메쉬 등을 생성한다. 화면 출력부(400)는 생성된 형상 정보를 화면에 출력한다.
아래에서는 도 7 내지 도 9를 참조하여 가상 캐릭터 제어 시스템에서 가상 캐릭터를 제어하는 방법에 대하여 상세하게 설명한다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 다중 메쉬 구조의 생성 방법을 나타내는 도면이다. 도 8 및 도 9는 각각 본 발명의 제1 및 제2 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 방법을 나타내는 도면이다.
도 7에 나타낸 바와 같이, 우선 개개의 가상 캐릭터에 대해 그 관절 정보(110)가 다중 메쉬 구조를 형성하는 기본 정보로서 주어진다. 그리고 가상 캐릭터의 형상 정보를 기술하는 형상 메쉬(120)가 가상 캐릭터의 관절 정보(110)에 연동되어 주어지며, 캐릭터의 각 파트별로 메쉬가 생성되는 계층 구조적 제어 방법과는 달리 캐릭터의 전신이 하나의 메쉬로 형성되어 있다. 이때, 가상 캐릭터 형상 메쉬(120)는 함께 지정된 관절 구조 중 적어도 하나의 관절과 연관이 되게 된다.
가상 캐릭터와 연동되는 각종 아이템의 형상 메쉬는 기종의 메쉬 스키닝 기법이나 계층 구조적 가상 캐릭터 자세 제어 기법과는 다른 방법으로 처리된다. 즉, 아이템 메쉬(130)도 가상 캐릭터 형상 메쉬(120)와 마찬가지로 관절 정보(110)에 연동되어 저장된다. 이때, 이들의 연동 과정에는 각 아이템이 자신과 연관되는 관절 부분의 움직임에 적절하게 반응하도록 연동이 된다. 예를 들어, 칼이나 창과 같이 손에 연동되는 아이템의 경우는 관절 구조 중 손의 운동에 관여하는 관절과 연동이 되며, 의복과 같은 경우는 몸통이나 팔다리 관절과 연동이 된다.
이와 같이 하면, 가상 캐릭터의 형상 메쉬(120)와 아이템 형상 메쉬(130)는 모두 같은 관절 정보에 의해 제어될 수 있으며, 종래의 전환 행렬 추출 및 적용 과정 없이도 캐릭터 자세에 의한 아이템 연동 및 의복 변형이 가능해진다. 그리고 형상 메쉬(120)와 아이템 형상 메쉬(130)는 동일 관절 정보(110)에 의해 메쉬 스키닝(mesh skinning)될 수 있는 메쉬의 집합 형태로 되어 다중 메쉬 구조(100)로 저장된다.
다음, 도 8을 참조하여 이러한 다중 메쉬 구조(100)를 이용하여 가상 캐릭터의 동작을 제어하는 본 발명의 제1 실시예에 대하여 상세하게 설명한다.
도 7에서 설명한 것처럼 다중 메쉬 구조(100) 내의 개개의 메쉬는 동일한 관절 정보에 의해 메쉬 스키닝될 수 있다. 외부에서 캐릭터의 자세 제어를 위한 관절 정보와 아이템 제어 정보가 입력되면 캐릭터 자세 제어부(300)는 다중 메쉬 구조(100) 내의 기본 캐릭터 형상 메쉬(120)와 캐릭터에 부착된 아이템 및 캐릭터가 착용하고 있는 의복 메쉬(130)를 선택하여 메쉬 스키닝을 수행한다. 즉, 캐릭터 자세 제어부(300)는 모든 메쉬에 대해서 메쉬 스키닝을 적용하지 않고 캐릭터에 부착된 아이템을 선별하여 메쉬 스키닝을 한다. 다음, 화면 출력부(400)는 메쉬 스키닝 처리된 메쉬(140)를 합쳐서 최종 형상(150)으로 화면에 출력한다.
이와 같이 본 발명의 제1 실시예에 의하면 가상 캐릭터의 형상 메쉬(120)와 가상 캐릭터에 부착된 아이템 형상 메쉬(130)가 모두 같은 관절 정보에 의해 제어될 수 있으므로 캐릭터 자세에 의한 아이템 연동 및 변형이 가능해진다. 그러나 이러한 제1 실시예에서는 메쉬 스키닝이 적어도 출력되는 개개의 메쉬에 대해는 반드시 수행되어야 하지만, 이와는 달리 메쉬 스키닝을 한번만 수행하여 캐릭터를 제어할 수 있다. 아래에서는 이러한 실시예에 대하여 도 9를 참조하여 상세하게 설명한다.
도 9에 나타낸 바와 같이, 본 발명의 제2 실시예에서는 아이템 착탈 정보에 따라 임시 메쉬 생성부(200)가 다중 메쉬 구조(100) 내의 메쉬 중에서 캐릭터에 부착된 아이템만을 선택하여 캐릭터의 형상 메쉬와 합성하여 임시 메쉬(160)를 생성한다. 이때, 임시 메쉬(160)에는 화면에 출력되어야 하는 모든 아이템이 형상 정보와 합성되어 있다. 다음, 캐릭터 자세 제어부(300)는 임시 메쉬(160)에 대해 메쉬 스키닝을 적용하여 캐릭터의 자세를 제어하고 이에 따라 아이템을 연동시킨다. 즉, 캐릭터 자세 제어부(300)는 메쉬 스키닝을 한번만 수행함으로써 캐릭터의 자세와 아이템을 제어할 수 있다. 그리고 자세 제어와 아이템 제어가 완료된 형상 메쉬(170)는 화면 출력부(500)에 의해 최종 형상(150)으로 화면에 출력된다.
이러한 본 발명의 제1 및 제2 실시예에 따른 가상 캐릭터 제어 방법은 프로그램으로 구현되어 시디롬, 램, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등의 기록 매체에 저장될 수 있다. 이러한 기록 매체에 저장된 가상 캐릭터 제어 방법은 컴퓨터 등에 의해 처리될 수 있다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
이와 같이 본 발명에 의하면, 가상 캐릭터의 자세는 메쉬 스키닝 방법을 통해 제어되므로 가상 캐릭터의 자세가 매우 자연스럽게 움직이게 된다. 즉, 메쉬 스키닝 방법에서는 가상 캐릭터가 하나의 메쉬로 이루어지고 관절 부분에서의 움직임이 주변 관절들의 움직임의 가중 평균으로 생성되기 때문에 가상 캐릭터의 움직이 매우 자연스러워진다. 또한, 본 발명에 의하면 별도의 전환 행렬 추출 및 적용 과정을 거치지 않으므로 가상 캐릭터를 용이하게 제어할 수 있으며, 화면에 출력되지 않는 아이템이 메쉬 스키닝 과정에 포함되지 않으므로 매우 효율적인 연산 관리가 가능해진다.

Claims (11)

  1. 캐릭터의 관절 정보에 연동된 캐릭터 형상 메쉬(mesh)와 상기 관절 정보에 연동된 적어도 하나의 아이템 메쉬가 집합의 형태로 저장되어 있는 다중 메쉬 구조 저장부, 그리고
    캐릭터 자세 제어 정보에 따라 메쉬 스키닝을 하여 상기 적어도 하나의 아이템 메쉬 중 상기 캐릭터에 부착된 아이템 메쉬와 상기 형상 메쉬를 제어하는 캐릭터 자세 제어부
    를 포함하는 캐릭터 자세 제어 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    아이템 착탈 정보에 따라 상기 적어도 하나의 아이템 메쉬 중 상기 캐릭터에 부착된 아이템 메쉬를 상기 형상 메쉬와 합성하여 임시 메쉬를 생성하는 임시 메쉬 생성부를 더 포함하며,
    상기 캐릭터 자세 제어부는 상기 부착된 아이템 메쉬와 상기 형상 메쉬에 대한 메쉬 스키닝을 상기 임시 메쉬에 대해 수행하여 상기 캐릭터의 자세와 상기 부착된 아이템의 위치를 제어하는 캐릭터 자세 제어 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 캐릭터 자세 제어부에서 자세 제어된 임시 메쉬를 최종 형상 정보로 하여 화면에 출력하는 화면 출력부를 더 포함하는 캐릭터 자세 제어 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터 형상 메쉬는 상기 관절 정보 중 적어도 하나의 관절과 연관이 되어 있는 캐릭터 자세 제어 시스템.
  5. 캐릭터의 관절 정보에 연동된 캐릭터 형상 메쉬와 상기 관절 정보에 연동된 적어도 하나의 아이템 메쉬를 집합 형태의 다중 메쉬 구조로 저장하는 제1 단계,
    아이템 착탈 정보에 따라 상기 적어도 하나의 아이템 메쉬 중에서 캐릭터에 부착된 아이템 메쉬를 선택하는 제2 단계, 그리고
    캐릭터 자세 제어 정보에 따라 메쉬 스키닝을 하여 상기 형상 메쉬와 상기 선택된 아이템 메쉬를 제어하는 제3 단계
    를 포함하는 캐릭터 자세 제어 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제2 단계는 상기 선택된 아이템 메쉬와 상기 캐릭터 형상 메쉬를 합성하여 임시 메쉬를 생성하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제3 단계는 상기 임시 메쉬를 이용하여 상기 형상 메쉬와 상기 선택된 아이템 메쉬를 제어하는 캐릭터 자세 제어 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제어된 임시 메쉬를 최종 형상 정보로 하여 화면에 출력하는 제4 단계를 더 포함하는 캐릭터 자세 제어 방법.
  8. 제5항에 있어서,
    상기 캐릭터 형상 메쉬는 상기 관절 정보 중 적어도 하나의 관절과 연관이 되어 있는 캐릭터 자세 제어 방법.
  9. 복수의 관절 구조로 이루어진 캐릭터의 관절 정보에 연동된 캐릭터 형상 메쉬(mesh)와 상기 관절 정보에 연동된 적어도 하나의 아이템 메쉬가 집합의 형태로 저장되어 있는 다중 메쉬 구조 저장부,
    아이템 착탈 정보에 따라 상기 적어도 하나의 아이템 메쉬에서 캐릭터에 부착된 아이템 메쉬를 선택하고 상기 선택된 아이템 메쉬와 상기 캐릭터 형상 메쉬를 합성하여 임시 메쉬를 생성하는 임시 메쉬 생성부, 그리고
    캐릭터 자세 제어 정보에 따라 상기 임시 메쉬를 메쉬 스키닝을 하여 상기 캐릭터 형상 메쉬와 상기 선택된 아이템 메쉬를 동시에 상기 캐릭터 자세 제어 정보에 연동시키는 캐릭터 자세 제어부
    를 포함하는 캐릭터 자세 제어 시스템.
  10. 캐릭터의 관절 정보에 연동된 캐릭터 형상 메쉬와 상기 관절 정보에 연동된적어도 하나의 아이템 메쉬를 집합 형태의 다중 메쉬 구조로 저장하는 기능,
    아이템 착탈 정보에 따라 상기 적어도 하나의 아이템 메쉬 중에서 캐릭터에 부착된 아이템 메쉬를 선택하는 기능, 그리고
    캐릭터 자세 제어 정보에 따라 메쉬 스키닝을 하여 상기 형상 메쉬와 상기 선택된 아이템 메쉬를 제어하는 기능
    를 포함하는 프로그램이 저장된 기록 매체.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 캐릭터에 부착된 아이템 메쉬를 선택한 후, 선택된 아이템 메쉬와 상기 캐릭터 형상 메쉬를 합성하여 임시 메쉬를 생성하는 기능을 더 포함하며,
    상기 임시 메쉬를 메쉬 스키닝함으로써 상기 형상 메쉬와 상기 선택된 아이템 메쉬를 제어하는 프로그램이 저장된 기록 매체.
KR10-2002-0077324A 2002-06-12 2002-12-06 가상 캐릭터 제어 방법 및 시스템과 기록 매체 KR100443553B1 (ko)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR10-2002-0077324A KR100443553B1 (ko) 2002-12-06 2002-12-06 가상 캐릭터 제어 방법 및 시스템과 기록 매체
US10/417,484 US20030231182A1 (en) 2002-06-12 2003-04-17 Virtual character control system and method and recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR10-2002-0077324A KR100443553B1 (ko) 2002-12-06 2002-12-06 가상 캐릭터 제어 방법 및 시스템과 기록 매체

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20040049526A KR20040049526A (ko) 2004-06-12
KR100443553B1 true KR100443553B1 (ko) 2004-08-09

Family

ID=29728803

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR10-2002-0077324A KR100443553B1 (ko) 2002-06-12 2002-12-06 가상 캐릭터 제어 방법 및 시스템과 기록 매체

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20030231182A1 (ko)
KR (1) KR100443553B1 (ko)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100927326B1 (ko) 2008-10-20 2009-11-19 주식회사 에이앤비소프트 2 차원 아바타 이미지 처리 방법 및 이 방법이 실행가능한 프로그램으로 기록된 기록 매체

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7688323B2 (en) * 2004-07-20 2010-03-30 Luxology, Llc Function portions of animation program
US7872653B2 (en) * 2007-06-18 2011-01-18 Microsoft Corporation Mesh puppetry
WO2010041358A1 (ja) * 2008-10-08 2010-04-15 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法
KR20100138700A (ko) * 2009-06-25 2010-12-31 삼성전자주식회사 가상 세계 처리 장치 및 방법
WO2018021607A1 (ko) * 2016-07-26 2018-02-01 주식회사 엘로이즈 3d 아바타 기반 화자 변경형 스토리텔링 시스템

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000113206A (ja) * 1998-10-08 2000-04-21 Konami Co Ltd キャラクター表現方法、記録媒体、画像表示装置、及びビデオゲーム装置
KR20000050246A (ko) * 2000-05-30 2000-08-05 김호광 게임제작 도구에서 객체의 그래픽 이미지 변경방법 및 그장치
JP2002197487A (ja) * 2000-12-26 2002-07-12 Namco Ltd 情報記憶媒体及びゲーム装置
KR20030067872A (ko) * 2002-02-08 2003-08-19 주식회사 홍익애니맥스 데이터베이스를 적용한 애니메이션 제작 시스템 및 제작방법

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5247610A (en) * 1989-03-17 1993-09-21 Hitachi, Ltd. Method and apparatus for generating graphics
US6400368B1 (en) * 1997-03-20 2002-06-04 Avid Technology, Inc. System and method for constructing and using generalized skeletons for animation models
US6310627B1 (en) * 1998-01-20 2001-10-30 Toyo Boseki Kabushiki Kaisha Method and system for generating a stereoscopic image of a garment
US6326972B1 (en) * 1998-08-21 2001-12-04 Pacific Data Images, Inc. 3D stroke-based character modeling suitable for efficiently rendering large crowds
US6559845B1 (en) * 1999-06-11 2003-05-06 Pulse Entertainment Three dimensional animation system and method
JP4301471B2 (ja) * 1999-08-25 2009-07-22 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム及び情報記憶媒体
US7149665B2 (en) * 2000-04-03 2006-12-12 Browzwear International Ltd System and method for simulation of virtual wear articles on virtual models

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000113206A (ja) * 1998-10-08 2000-04-21 Konami Co Ltd キャラクター表現方法、記録媒体、画像表示装置、及びビデオゲーム装置
KR20000050246A (ko) * 2000-05-30 2000-08-05 김호광 게임제작 도구에서 객체의 그래픽 이미지 변경방법 및 그장치
JP2002197487A (ja) * 2000-12-26 2002-07-12 Namco Ltd 情報記憶媒体及びゲーム装置
KR20030067872A (ko) * 2002-02-08 2003-08-19 주식회사 홍익애니맥스 데이터베이스를 적용한 애니메이션 제작 시스템 및 제작방법

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100927326B1 (ko) 2008-10-20 2009-11-19 주식회사 에이앤비소프트 2 차원 아바타 이미지 처리 방법 및 이 방법이 실행가능한 프로그램으로 기록된 기록 매체

Also Published As

Publication number Publication date
US20030231182A1 (en) 2003-12-18
KR20040049526A (ko) 2004-06-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Kalra et al. Real-time animation of realistic virtual humans
Calvert et al. Applications of computers to dance
US6163322A (en) Method and apparatus for providing real-time animation utilizing a database of postures
US6999084B2 (en) Method and apparatus for computer graphics animation utilizing element groups with associated motions
US7983882B1 (en) Joint wrinkle and muscle movement simulating software
Zurdo et al. Animating wrinkles by example on non-skinned cloth
CA2349165C (en) Three-dimensional skeleton data compression apparatus
JP2008052726A (ja) キャラクタ・アニメーション用リグレス・リターゲッティング
WO2008116426A1 (fr) Procédé de commande d'animation de rôle et système apparenté
JP2019204476A (ja) 画像生成装置、画像生成方法及びプログラム
KR100443553B1 (ko) 가상 캐릭터 제어 방법 및 시스템과 기록 매체
Thorisson ToonFace: A system for creating and animating interactive cartoon faces
JP4053078B2 (ja) 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3212255B2 (ja) 画像合成装置及び画像合成方法
Pandzic et al. VLNET: a networked multimedia 3D environment with virtual humans
Rosenblum et al. VR reborn
KR20000074633A (ko) 실시간 가상캐릭터 시스템
Usoh et al. Collaborative geometrical modeling in immersive virtual environments
JP3957363B2 (ja) 3次元ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP3505361B2 (ja) アニメーション作成装置および記録媒体
Chen et al. Dual quaternion based virtual hand interaction modeling
Gutiérrez et al. A mpeg-4 virtual human animation engine for interactive web based applications
Wang et al. Cartoon motion capture by shape matching
Punchimudiyanse et al. 3D Animation framework for sign language
Shankar et al. Dynamic hand gesture synthesis and animation using image morphing technique

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20100701

Year of fee payment: 7

LAPS Lapse due to unpaid annual fee