KR20030067872A - 데이터베이스를 적용한 애니메이션 제작 시스템 및 제작방법 - Google Patents

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KR20030067872A KR1020020007375A KR20020007375A KR20030067872A KR 20030067872 A KR20030067872 A KR 20030067872A KR 1020020007375 A KR1020020007375 A KR 1020020007375A KR 20020007375 A KR20020007375 A KR 20020007375A KR 20030067872 A KR20030067872 A KR 20030067872A
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Abstract

애니메이션에 등장하는 각각의 캐릭터들을 구성하는 유닛들을 기본형상을 중심으로 이에 대응하여 특정 방향으로의 회전각도에 따라 형성되는 변형형상들과 매칭하여 동일 그룹으로 각각 저장하는 유닛 데이터베이스를 구비하며, 유닛 데이터베이스로부터 필요한 유닛들의 기본형상을 추출하여 기본포즈의 캐릭터를 제작함과 동시에 기본형상에 대응하여 저장된 동일 그룹의 변형형상들을 추출하여 변형포즈의 캐릭터들을 합성하며, 추출된 기본형상의 유닛을 변형하는 경우, 기본형상의 유닛에 대응하는 변형형상의 유닛도 동기화하여 변형시키는 합성모듈; 합성모듈을 통하여 기본포즈와 변형포즈들이 합성된 각각의 캐릭터들을 시간상 순차적으로 표시하여 캐릭터들의 움직임을 3차원적으로 표시하는 3차원 애니메이션화 모듈; 및 각 모듈들의 기능을 제어하고, 유닛 데이터베이스로의 유닛 데이터 입력과 유닛 데이터베이스로부터의 유닛 데이터 출력을 제어하는 제어모듈을 포함하는 애니메이션 제작 시스템이 개시된다. 애니메이션 제작과정에서 투입되는 인력과 장비 및 경비를 크게 절감할 수 있으며, 일반인들도 개인적으로 용이하게 애니메이션을 제작할 수 있고, 출판물의 제작과 같은 2차적인 이용에도 애니메이션 작품을 그대로 이용함으로서 제작비용을 절감할 수 있는 이점이 있다.

Description

데이터베이스를 적용한 애니메이션 제작 시스템 및 제작방법{System and Method for producing animation using character unit database}
본 발명은 애니메이션 제작시스템 및 제작방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 애니메이션의 대상인 캐릭터를 구성하는 유닛들을 기본형상과 회전각도에 따라 변화하는 변형형상들을 매칭시켜 하나의 그룹으로 데이터베이스에 저장해두고 이들 유닛들을 스토리 보드에서 정해진 동작에 따라 결정되는 포즈에 맞추어 데이터베이스로부터 추출하기만 함으로서 3차원 애니메이션을 용이하게 구현할 수 있는 애니메이션 제작시스템 및 제작방법에 관한 것이다.
일반적으로, 애니메이트된 카툰(animated cartoon) 및 애니메이션 영화 기술을 이용하여 제작된 점토 애니메이션과 같은 애니메이션 작품은 텔레비전에서 방송되거나 때때로 극장에서 상영된다. 여기서 사용된 애니메이션 영화 기술은 프레임에서 캐릭터를 점차적으로 변경하여 일련의 프레임을 차례로 촬영하고, 프레임의 이러한 비디오 화상들을 스크린 상에 연속적으로 투사하여, 이로써 시청자가 캐릭터의 움직임을 느낄 수 있게 하는 필름을 획득하기 위한 방법을 나타낸다.
이러한 텔레비전에서 방송되는 애니메이션 프로그램 혹은 극장에서 상영되는 애니메이션 영화는 그것을 제작하는데 굉장한 인력 및 비용을 필요로 한다.
국내 TV 에니메이션의 경우 각 방송사의 여건에 따라 다소 차이는 있으나 대부분 창작작품보다는 해외에서 편당 약 300만원 정도의 방영료를 지불하고 수입, 방영하는 방식이 70 ~ 80%를 차지하고 있으며 부분적으로 국내 창작작품을 방송사별로 공모, 선정하거나 조건 계약하여 편당 1,000만원 ~ 2,500만원의 제작비를 지원하고 제작한 후, 방영권 및 제작사, 완구사 등 투자사와의 지분 배분을 통한 컨소시엄 방식의 제작을 하고 있다.
그러나 국산 TV 애니메이션의 경우 시장상황이 외국에 비해 매우 취약할 뿐아니라 해외 작품에 비해 제작비 투자 부족으로 인한 작품의 질적 수준차 등으로 인하여 해외에서 대부분의 작품이 사실상 외면받고 있어 투자한 금액의 회수에 어려움을 종종 겪고 있다.
더욱이, 국내 TV 창작 만화영화 쿼터제의 도입으로 의무 방영회수가 늘어난 만큼 방송사들은 그에 따른 제작비 부담이 커졌으며, 기존의 경쟁 방송국외 케이블 TV, 인터넷 방송국 등 방영대비 시청률과 관련한 경쟁상황이 날로 치열해져 가는데 대한 부담과 제작비의 부담이 갈수록 가중되고 있다.
일반적인 애니메이션 제작과정을 살펴보면, 예를 들어, 극장 영화용 애니메이션 필름 혹은 방송용 TV 애니메이션을 제작할 때, 원작자는 캐릭터 원화상의 기원인 스토리보드를 준비한다.
그 후, 한편으로는, 배경을 제외한 복수의 컬러 캐릭터 원판이 스토리보드에 기초하여 제작되고, 캐릭터와 같은 원화상은 스토리보드로부터 유도된다.
이어 원화상들 간에 보간하는 보간 화상이 제작되고, 이로써 일련의 캐릭터 동화상이 제작된다.
각각의 이러한 캐릭터 동화상은 투명한 기판 상에 차례로 트레이스되고, 거기에 채색이 실시된다. 이러한 방식으로, 복수의 컬러 캐릭터 원판이 얻어질 수 있다.
다른 한편으로는, 배경 원판이 제작되고, 배경화상은 투명한 기판 상에서 차례로 트레이스되고, 채색이 실시되며, 이로써 컬러 배경 원판이 획득된다.
그 후, 캐릭터 원판이 배경 원판 상에 중첩된 후, 캐릭터 원판 각각이 배경원판 상에 중첩되는 각각의 캐릭터 원판과 함께 일반적인 카메라를 사용하여 차례로 촬영된다. 이러한 방식으로, 일련의 프레임을 포함하는 애니메이션 필름 베이스가 제작된다.
이러한 애니메이션 필름 베이스를 제작하는 것과 병행하여, 캐릭터에 대한 대사가 작성되고, 이후에, 음향 장치에 의한 효과음 및/또는 성우에 의해 더빙되는 대사가 녹음된다(사후-녹음). 사후-녹음 정보는 사후-녹음 데이터베이스에 저장된다.
이러한 애니메이션 필름 베이스에 사후-녹음 정보가 동기하여 기입됨으로써 극장 영화용 애니메이션 필름이 제작될 수 있다. 또한, 필름 스캐너는 애니메이션 필름 베이스를 비디오 신호로 변환하고, 비디오 신호 및 사후-녹음 정보가 동기됨으로써 TV 애니메이션이 제작될 수 있다.
이러한 일련의 단계를 거치는 과정에서 많은 인력과 장비 및 자금이 투입됨으로써 제작비가 크게 증가하고, 이는 애니메이션 제작에 커다란 걸림돌로 작용하고 있는 실정이다.
더욱이, 이러한 과정을 통하여 애니메이션이 제작되므로 일반인에게 있어서는 개인적으로 애니메이션 작품을 만드는 것이 거의 불가능하였다.
한편, 애니메이션 제작 회사는 애니메이션 작품을 극장에서 1회 상영하거나 또는 TV에서 방송함으로써 이익을 취할 수 있지만, 그들은 사실상 제작비용의 약 70%정도만을 회수할 수 있다. 그러므로, 많은 애니메이션 제작 회사는 그들의 접촉권(contact right)을 사용하여 다양한 2차적인 이용 사업으로 그들의 사업을 개발하여, 손실 보상을 하고 있다. 예를 들어, 애니메이션 작품은 종이 매체로 변환될 수 있다. 그러한 매체는 '애니메이션 코믹', '애니메이션 북' 혹은 '필름 코믹'이라 불리고, 이것이 사용자에게 제공된다.
그러나, 종래의 방법으로는 이와 같이 출판물로 제작하는 경우, 출판에 필요한 전 과정을 다시 준비해야 하기 때문에 비용이 많이 소요되는 문제점이 있다.
따라서, 본 발명은 이와 같은 종래의 문제점을 해결하기 위하여 제시되는 것으로, 본 발명의 목적은 애니메이션 제작과정에서 투입되는 인력과 장비 및 경비를 크게 절감할 수 있는 애니메이션 제작시스템 및 제작방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은 일반인들도 개인적으로 용이하게 애니메이션을 제작할 수 있는 애니메이션 제작시스템 및 제작방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 또 다른 목적은 출판물의 제작과 같은 2차적인 이용에도 애니메이션 작품을 그대로 이용함으로서 제작비용을 절감할 수 있는 애니메이션 제작시스템 및 제작방법을 제공하는데 있다.
본 발명의 다른 목적과 특징들은 이하에 서술되는 바람직한 실시예를 통하여 보다 명확하게 이해될 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 애니메이션 제작시스템의 구성을 나타내는 시스템 블록도이다.
도 2는 본 발명에 따른 애님이션 제작방법을 설명하는 플로우챠트이다.
도 3은 캐릭터를 나타내는 일예이다.
도 4는 기본포즈의 캐릭터와 변형포즈의 캐릭터의 관계를 설명하고 있다.
도 5는 유닛 데이터베이스로부터 추출된 상태에서의 기본포즈의 캐릭터와 변형포즈의 캐릭터의 관계를 설명하고 있다.
도 6은 도 5와 관련하여 변형된 유닛에 의한 기본포즈의 캐릭터와 변형포즈의 캐릭터의 관계를 설명하고 있다.
본 발명의 애니메이션 제작 시스템에 따르면, 애니메이션에 등장하는 각각의캐릭터들을 구성하는 유닛들을 기본형상을 중심으로 이에 대응하여 특정 방향으로의 회전각도에 따라 형성되는 변형형상들과 매칭하여 동일 그룹으로 각각 저장하는 유닛 데이터베이스를 구비하며, 유닛 데이터베이스로부터 필요한 유닛들의 기본형상을 추출하여 기본포즈의 캐릭터를 제작함과 동시에 기본형상에 대응하여 저장된 동일 그룹의 변형형상들을 추출하여 변형포즈의 캐릭터들을 합성하며, 추출된 기본형상의 유닛을 변형하는 경우, 기본형상의 유닛에 대응하는 변형형상의 유닛도 동기화하여 변형시키는 합성모듈; 합성모듈을 통하여 기본포즈와 변형포즈들이 합성된 각각의 캐릭터들을 시간상 순차적으로 표시하여 캐릭터들의 움직임을 3차원적으로 표시하는 3차원 애니메이션화 모듈; 및 각 모듈들의 기능을 제어하고, 유닛 데이터베이스로의 유닛 데이터 입력과 유닛 데이터베이스로부터의 유닛 데이터 출력을 제어하는 제어모듈을 포함한다.
바람직하게, 합성모듈에 의해 캐릭터의 기본형상을 변형하는 경우, 일정하게 정해진 한계를 벗어나 변형되는 것을 제한하는 변형제한모듈을 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 애니메이션 제작방법에 따르면, 고유의 캐릭터를 설정하고 스토리보드 상에서 필요한 동작을 취합하여 캐릭터를 구성하는 기본형상의 유닛들과 이에 매칭되는 변형형상의 유닛들을 제작하여 각각 동일한 그룹별로 유닛 데이터베이스에 저장하고, 스토리보드 상의 캐릭터들의 움직임을 분석하여 제작할 캐릭터들의 순서를 검토하여 유닛 데이터베이스로부터 필요한 유닛들의 기본형상을 추출하고 이들을 합성하여 기본포즈의 캐릭터를 제작함과 동시에 백그라운드에서 해당 기본형상의 유닛과 매칭되어 저장된 변형형상의 유닛들을 모두 추출하여 변형포즈의 캐릭터들을 제작하고 기본포즈의 캐릭터에 합성하며, 스토리보드 상에서 필요한 동작에 관련된 캐릭터들이 모두 제작되었는지를 판단하여 모든 캐릭터의 제작이 완료되지 않았으면 캐릭터의 제작을 계속하여 수행하고 모든 캐릭터의 제작이 완료되었으면 기본포즈와 변형포즈들이 합성된 각각의 캐릭터들을 시간상 순차적으로 표시하여 캐릭터들의 움직임을 3차원적으로 애니메이션화한다.
애니메이션화된 데이터는 파일형태로 저장되어 제공되어 사후 제작에 이용되거나 출판 등의 2차적인 사업에 이용될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 일실시예를 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 애니메이션 제작시스템의 구성을 나타내는 시스템 블록도이다.
본 발명의 하나의 특징에 따르면, 애니메이션에 등장하는 각각의 캐릭터들을 구성하는 유닛들을 사전작업을 통하여 유닛 데이터베이스(50)에 저장된다. 일예로, 유닛들은 이미지 편집프로그램이나 스캐너 등을 통하여 입력될 수 있다.
도 3을 참조하면, 예를 들어, 원숭이라는 캐릭터를 이루고 있는 얼굴(1), 눈(2), 코(3), 귀(4)는 각각 하나의 유닛을 구성한다. 도시되지는 않았지만, 원숭이라는 완전한 캐릭터를 이루기 위해서는 상기한 유닛이외에 몸통, 팔, 다리 등의 유닛이 더 필요하다.
본 발명에 따르면, 유닛들은 기본형상을 중심으로 이에 대응하여 특정 방향으로의 회전각도에 따라 형성되는 변형형상들과 매칭하여 동일 그룹으로 유닛 데이터베이스(50)에 저장된다.
예를 들어, 정면에서 바라보는 얼굴유닛을 기본형상으로 한 경우, 우측 수평방향으로 45°, 90°와 좌측 수평방향으로 45°, 90°로 회전된 경우의 얼굴유닛을 매칭되는 변형형상으로 하여 이들이 하나의 그룹으로 저장된다. 변형형상은 수직방향이나 기타 사선방향으로 확대될 수 있으며, 회전각도도 45°간격이 아니고 20° 또는 30°간격으로 설정할 수 있다.
후술하는 바와 같이, 변형형상들의 개수가 많을수록 캐릭터의 움직임을 세밀하게 묘사할 수는 있지만, 그만큼의 데이터량의 증가로 저장매체의 용량이 증가하는 단점이 있다.
합성모듈(40)은 유닛 데이터베이스(50)로부터 필요한 유닛들의 기본형상을 추출하여 기본포즈의 캐릭터를 제작함과 동시에 기본형상에 대응하여 저장된 동일 그룹의 변형형상들을 추출하여 변형포즈의 캐릭터들을 합성하는 기능을 한다. 또한, 추출된 기본형상의 유닛을 변형하는 경우, 기본형상에 대응하는 변형형상의 유닛도 동기화하여 변형시킨다.
3차원 애니메이션화 모듈(30)은 합성모듈(40)을 통하여 기본포즈와 변형포즈들이 합성된 각각의 캐릭터들을 시간상 순차적으로 표시하여 캐릭터들의 움직임을 3차원적으로 표시한다.
변형제한모듈(30)은 합성모듈(40)에 의해 캐릭터의 기본형상을 변형하는 경우, 일정하게 정해진 한계를 벗어나 변형되는 것을 제한한다.
또한, 제어모듈(10)은 각 모듈들의 기능을 제어하고, 유닛 데이터베이스(50)로의 유닛 데이터 입력과 유닛 데이터베이스(50)로부터의 유닛 데이터 출력을 제어한다.
이하, 상기한 구성을 갖는 애니메이션 제작시스템을 이용하여 애니메이션을 제작하는 방법에 대해 설명한다. 설명의 편의상 사전 제작(Pre production)과 사후 제작(Post production)에 대해서는 생략한다.
먼저, 고유의 캐릭터를 설정하고 스토리보드 상에서 필요한 동작을 취합하여 캐릭터를 구성하는 유닛들을 동작에 관련하여 제작하고 유닛 데이터베이스(50)에 저장한다(단계 S10).
예를 들어, 팔을 들었다 내렸다하는 애니메이션을 제작하는 경우, 팔을 내린 상태에서 팔 유닛을 정면에서 본 기본형상과 수평 및 수직방향으로 일정각도씩 회전한 상태에서 본 변형형상들을 하나의 그룹으로 하여 유닛 데이터베이스(50)에 저장한다. 또한, 팔을 올린 상태에서 팔 유닛을 정면에서 본 기본형상과 수평 및 수직방향으로 일정각도씩 회전한 상태에서 본 변형형상들을 다른 그룹으로 하여 유닛 데이터베이스(50)에 저장한다. 물론, 팔을 중간정도 올린 상태에서의 기본형상과 변형형상을 또 다른 그룹으로 저장할 수 있지만, 이 경우에는 캐릭터의 동작이 부드러워지는 반면에 데이터량이 크게 증가한다. 이와 같이 하여 캐릭터를 구성하는 모든 유닛들에 대하여 기본 및 변형형상들을 각각의 그룹으로 저장한다.
이어 애니메이션의 캐릭터들의 움직임을 분석하여 제작할 캐릭터들의 순서를 검토한다(단계 S20).
사용자의 입력을 감지한 제어모듈(10)의 요청에 의해 합성모듈(40)은 유닛데이터베이스(50)로부터 필요한 유닛들의 기본형상을 추출하고 이들을 합성하여 기본포즈의 캐릭터를 제작한다(단계 S30).
이때, 사용자의 입장에서는 단순히 캐릭터의 기본포즈에 관련된 하나의 기본형상의 유닛을 선택하는 것이지만, 백그라운드에서 합성모듈(40)은 해당 기본형상의 유닛과 매칭되어 저장된 변형형상의 유닛들을 모두 추출하게 된다.
즉, 정면에서 본 팔 유닛을 선택할 경우, 합성모듈(40)은 수평 및 수직 방향으로 각각 일정한 각도, 예를 들어, 45°간격에서 본 팔 유닛들을 함께 유닛 데이터베이스(50)로부터 추출한다. 이는, 상기한 바와 같이, 유닛 데이터베이스(50)에 기본형상의 유닛과 이에 매칭되는 변형형상의 유닛들이 하나의 그룹을 이루어 저장되기 때문에 가능하다.
도 4를 참조하면, 합성모듈(40)에 의한 이러한 기능을 보여주고 있다. 즉, 기본형상의 유닛들로 이루어진 캐릭터(5)가 제작되면 합성모듈(40)은 변형형상의 유닛들로 이루어진 캐릭터(6)를 제작하여 합성한다.
따라서, 사용자 입장에서는 단순히 기본포즈(여기서는 정면에서 바라본 캐릭터의 포즈를 말한다)를 제작하였지만, 백그라운드에서는 이에 매칭되는 변형포즈들이 합성되어 전체적으로 3차원의 형상을 구성한다.
또한, 추출된 기본형상의 유닛을 변형하는 경우, 합성모듈(40)은 기본형상의 유닛에 대응하는 변형형상의 유닛도 동기화하여 변형시킨다. 즉, 도 5와 6을 참조하면, 사용자는 도 5의 기본포즈의 캐릭터(5)를 제작한 후, 도 6과 같이 각각의 유닛들을 변형하여 캐릭터(5')를 제작하였다. 이때, 합성모듈(40)은 기본포즈의 캐릭터(5)에 합성된 변형포즈의 캐릭터들(6)을 구성하는 유닛들을 변형된 캐릭터(5')의 유닛에 대응하도록 자동적으로 변형시켜 전체적인 비율이 맞도록 한다.
이때, 상기한 바와 같이, 변형제한모듈(30)은 합성모듈(40)에 의해 캐릭터의 기본형상을 변형하는 경우, 일정하게 정해진 한계를 벗어나 변형되는 것을 제한한다. 예를 들어, 얼굴에 비해 지나치게 코가 확대되거나 귀가 늘어나는 것 등을 방지한다.
한편, 스토리보드 상에서 필요한 동작에 관련된 캐릭터들이 모두 제작되었는지를 판단하여(단계 S40), 모든 캐릭터의 제작이 완료되지 않았으면 단계 S30으로 복귀하여 캐릭터의 제작을 계속하여 수행하고 모든 캐릭터의 제작이 완료되었으면, 캐릭터의 움직임을 표시한다(단계 S50).
즉, 3차원 애니메이션화 모듈(30)은 합성모듈(40)을 통하여 기본포즈와 변형포즈들이 합성된 각각의 캐릭터들을 시간상 순차적으로 표시하여 캐릭터들의 움직임을 3차원적으로 표시한다.
이와 같이 하여 완성된 애니메이션은 파일형태로 저장되어 이후의 배경음악 효과, 성우더빙 등의 여러 가지 단계를 거쳐 TV 애니메이션으로 제공될 수 있다.
이상에서는 본 발명의 일실시예를 중심으로 설명하였지만 당업자의 수준에서 여러 가지의 변형과 변경이 가능하다. 이러한 변형과 변경은 본 발명의 정신을 벗어나지 않는 범위내에서 본 발명에 속하는 것은 당연하다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면 여러 가지의 이점을 갖는다.
먼저, 기존의 TV 애니메이션을 제작하는 경우에 소요되는 제작경비를 절감할 수 있으며 제작기간도 크게 단축할 수 있다. 예를 들어, 작품의 난이도와 기획 정도에 따라 많은 차이는 있으나 평균적으로 국내 TV 창작작품(25~30분 기준시) 편당 제작비 1억을 기준으로 할 때, 본 발명에 따를 경우 기획에서부터 제작, 음악 더빙에 이르는 전 과정에 편 당 약 4,000~4,200만원 정도 소요되며, 작품의 질은 기존의 방식과 유사하고 제작비는 평균 60%이상의 절감효과가 가능하다.
모든 캐릭터의 움직임에 대한 그림을 데이터베이스화하여 필요시에 따라 언제든 불러서 제작에 사용할 수 있으므로, 플래시 애니메이션 프로그램을 활용하는 경우, 즉석에서 수정이 용이하고 보완이 가능하므로 연출자(감독)의 지시에 의한 수정, 보완이 단시간에 처리됨으로서 종전의 제작방식처럼 많은 인원의 원화맨, 동화맨이 필요하지 않아 30 ~ 40명의 인력이 처리해야 할 내용들을 2인 체제로 작업할 수 있는 이점이 있다. 더욱이, 필름을 완성한 후에 수정을 해야할 경우, 원화와 동화를 다시 그려야 하는 과정이 필요 없게 된다. 참고로, 본 발명과 같이 2인 1조로 26편의 시리즈를 제작하는 경우, 52명의 인력이 투입되면, 1달만에 26부작 시리즈의 제작물이 완성될 수 있는 반면(녹음 제외), 종래의 TV 애니메이션 26부작을 제작하기 위해 평균 14 ~ 16개월이 소요된다.
또한, 파일형태로 제공되므로 추후 출판물 제작을 위한 별도의 과정이 필요 없이 곧바로 인쇄가 가능하므로 출판물 제작 시 출판에 필요한 전 과정을 다시 준비해야 하는 종래의 방식에 비해 인력, 경비절감이 확실하다는 이점이 있다.
또한, 애니메이션에 특별한 지식이 없는 일반인들도 시나리오나 창작저인 아이디어만 있다면 개인적으로 용이하게 애니메이션을 제작할 수 있는 이점이 있다.

Claims (4)

  1. 애니메이션에 등장하는 각각의 캐릭터들을 구성하는 유닛들을 기본형상을 중심으로 이에 대응하여 특정 방향으로의 회전각도에 따라 형성되는 변형형상들과 매칭하여 동일 그룹으로 각각 저장하는 유닛 데이터베이스를 구비하며,
    상기 유닛 데이터베이스로부터 필요한 유닛들의 기본형상을 추출하여 기본포즈의 캐릭터를 제작함과 동시에 상기 기본형상에 대응하여 저장된 동일 그룹의 변형형상들을 추출하여 변형포즈의 캐릭터들을 합성하며, 상기 추출된 기본형상의 유닛을 변형하는 경우, 상기 기본형상의 유닛에 대응하는 변형형상의 유닛도 동기화하여 변형시키는 합성모듈;
    상기 합성모듈을 통하여 기본포즈와 변형포즈들이 합성된 각각의 캐릭터들을 시간상 순차적으로 표시하여 상기 캐릭터들의 움직임을 3차원적으로 표시하는 3차원 애니메이션화 모듈; 및
    상기 각 모듈들의 기능을 제어하고, 상기 유닛 데이터베이스로의 유닛 데이터 입력과 상기 유닛 데이터베이스로부터의 유닛 데이터 출력을 제어하는 제어모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터베이스를 적용한 애니메이션 제작 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 합성모듈에 의해 상기 캐릭터의 기본형상을 변형하는 경우, 일정하게 정해진 한계를 벗어나 변형되는 것을 제한하는 변형제한모듈을더 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터베이스를 적용한 애니메이션 제작 시스템.
  3. 고유의 캐릭터를 설정하고 스토리보드 상에서 필요한 동작을 취합하여 상기 캐릭터를 구성하는 기본형상의 유닛들과 이에 매칭되는 변형형상의 유닛들을 제작하여 각각 동일한 그룹별로 유닛 데이터베이스에 저장하는 단계;
    상기 스토리보드 상의 캐릭터들의 움직임을 분석하여 제작할 캐릭터들의 순서를 검토하는 단계;
    상기 유닛 데이터베이스로부터 필요한 유닛들의 기본형상을 추출하고 이들을 합성하여 기본포즈의 캐릭터를 제작함과 동시에 백그라운드에서 해당 기본형상의 유닛과 매칭되어 저장된 변형형상의 유닛들을 모두 추출하여 변형포즈의 캐릭터들을 제작하고 상기 기본포즈의 캐릭터에 합성하는 단계;
    상기 스토리보드 상에서 필요한 동작에 관련된 캐릭터들이 모두 제작되었는지를 판단하는 단계;
    모든 캐릭터의 제작이 완료되지 않았으면 캐릭터의 제작을 계속하여 수행하고 모든 캐릭터의 제작이 완료되었으면 기본포즈와 변형포즈들이 합성된 각각의 캐릭터들을 시간상 순차적으로 표시하여 캐릭터들의 움직임을 3차원적으로 애니메이션화하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터베이스를 적용한 애니메이션 제작방법.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 애니메이션화된 데이터는 파일형태로 저장되어 제공되는 것을 특징으로 하는 데이터베이스를 적용한 애니메이션 제작방법.
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