KR100448914B1 - 실사 합성 애니메이션 제작 방법 및 그 제공 방법 - Google Patents

실사 합성 애니메이션 제작 방법 및 그 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 실사 합성 애니메니션의 제작 방법 및 그 제공 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 소정의 타임 차트에 기초한 애니메이션을 제작하여 실사 영상과 합성함으로써 시간 및 비용을 대폭 절감할 수 있고, 이에 따라 개인 맞춤형 실사 합성 애니메이션을 제작, 제공할 수 있는 실사 합성 애니메이션의 제작 방법 및 그 제공 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법은 실사 영상을 타임 차트에 따라 가편집하는 단계, 상기 가편집된 영상을 캡처하는 단계, 상기 캡처된 영상을 상기 타임 차트에 따라 배열하는 단계, 및 애니메이션과 상기 배열된 영상을 합성하여 실사 합성 애니메이션을 제작하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.

Description

실사 합성 애니메이션 제작 방법 및 그 제공 방법{METHOD FOR MANUFACTURING AND SUPPLYING ANIMATION COMPOSED WITH REAL PICTURE}
본 발명은 실사 합성 애니메니션의 제작 방법 및 그 제공 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 소정의 타임 차트에 기초한 애니메이션을 제작하여 실사 영상과 합성함으로써 시간 및 비용을 대폭 절감할 수 있고, 이에 따라 개인 맞춤형 실사 합성 애니메이션을 제작할 수 있는 실사 합성 애니메이션의 제작 방법 및 그 제공 방법에 관한 것이다.
애니메이션 제작의 시초는 1909년경 프랑스의 에밀 고르의 <환타지>나, 미국의 윈저 매케이의 <공룡 거티>로 본다. 이 당시의 애니메이션은 종이 위에 직접 모든 그림을 그려 한 장씩 촬영하는 원시적인 방법을 이용했다.
이렇게 출발한 애니메이션은 일반인에게 매우 친숙하게 다가갈 수 있다는 장점과 그 오락성 때문에 극장이나 TV 상영용 애니메이션으로 상업적으로 제작되는 것은 물론 교육, 홍보 등 다양한 분야에서 활용되게 된다.
그런데, 초기와 같은 원시적인 제작 방법은 아니더라도, 기본적으로 애니메이션은 정지 화면을 다수 제작하여 빠른 시간에 연속적으로 보여줌으로써 움직임을 표현하는 것이 보통이다. 이 움직임이 자연스럽게 보이기 위해서는 보통 1초에 24프레임 정도의 정지 화면을 제작하는 방식이 일반적으로 사용된다. 이러한 방식에 따르면 20분짜리 애니메이션 한 편을 제작하기 위해 제작해야 하는 프레임의 수는 대략 3만 프레임 가까이 되므로, 애니메이션 제작은 대규모 작업이 될 수 밖에 없다.
또한, 단순히 다수의 프레임만을 제작하는 것만으로 충분한 것이 아니라 각 프레임의 연결이 자연스러워야 하므로, 애니메이션의 제작은 치밀한 계획에 따라 이루어지게 된다.
이와 같이, 애니메이션을 제작하기 위해서는 많은 비용과 시간이 소요되므로, 일반적으로 애니메이션은 자본이 풍부한 제작사에서만 제작되고 있는 실정이다.
애니메이션을 제작하는데 소요되는 비용과 시간을 절감하기 위해 셀 애니메이션(cell animation) 기법이 등장하여 일반적으로 사용되게 되었고, 일본에서는 리미티드 애니메이션(limited animation)이라는 제작 방법이 등장하게 되었다. 리미티드 애니메이션이란 일본의 데스카 오사무와 린타로 감독에 의하여 발달한 방식으로 제작비가 부족한 아시아 지역에서 1초당 24프레임이라는 원래의 프레임 수를 감축시키기 위해 단순한 배경 위에서 극단적인 움직임(아주 빠르거나 아예 정지한 영상)에 배경을 움직이게 하거나 투과광 효과를 사용하는 방식으로 눈의 착시를 이용하여 인물이 움직이게 보이게 하는 착각을 유도하는 제작방식이다.
그러나, 이러한 제작 기법들의 등장에도 불구하고, 여전히 애니메이션 제작은 적게는 수천만원에서부터 많게는 수억, 수십억원 정도의 제작 비용이 요구되어 대규모 자본에 의해서만 이루어져 왔다. 이런 이유로 개개인을 위한 애니메이션을 제작하여 제공한다는 것은 요원한 일로 생각되었다.
그런데, 요즈음 개인이 제작한 자신의 음반, 스스로 출판한 책 등을 상업적으로 판매할 목적이 아니라, 자신만을 위한 음반이나 책, 사진집 등을 제작하여 자신을 표현하거나 일정한 기념물을 제작하고자 하는 욕구가 증가되고 있다. 이런 점에서, 상술한 바와 같이 애니메이션이라는 매체의 친근성 및 오락성을 고려해보면, 자신을 표출하는 수단 또는 기념물로서 개인을 위한 애니메이션 제작도 많은 사람들에게 호응을 얻을 수 있을 것이다.
하지만, 대중적인 상영 목적이 아니라, 표현 욕구의 충족이나 기념 등의 목적으로 자신이 애니메이션 주인공이 될 수 있는 애니메이션을 제작하기 위해서는, 일반적인 애니메이션이 아니라, 애니메이션과 자신의 실사 영상을 합성한 애니메이션을 제작하는 것이 요구된다.
그런데, 애니메이션 자체의 제작도 시간과 비용이 많이 소요되지만, 실사 영상과 합성된 실사 합성 애니메이션을 제작하는 일은 더욱 어렵다. 왜냐하면, 배경으로 삼을 애니메이션의 제작 외에도 실사 영상을 촬영하여 제작된 애니메이션에 이 실사 영상을 합성하는 과정이 추가되기 때문이다. 애니메이션과 실사 영상의 동작이 서로 자연스럽게 합성되도록 철저한 계획하에 애니메이션이 제작되고 실사영상이 촬영되어야 하고, 배경 애니메이션과 실사 영상이 서로 이질적으로 느껴지지 않도록 하는 합성 기술도 필요하기 때문에 실사 합성 애니메이션의 제작에는 더욱 고도의 기술이 필요하다.
따라서, 실사 합성 애니메이션은 애니메이션이라는 특성상 자신을 표현하거나 기념용으로 사용하기에는 적당하나 그 비용과 시간 측면에서 일반적인 개인에게는 쉽게 다가갈 수 없어 현재는 개인을 위한 실사 애니메이션, 즉 개인 맞춤형 애니메이션 제작되고 있지 않다.
특히, 개인 맞춤형 애니메이션을 많은 시간과 비용을 들여 제작했다고 하더라도, 그 시간 및 비용 부담 때문에 여러 편의 개인 맞춤형 애니메이션을 제작한다는 것은 불가능해 보인다.
그러나, 종래의 포토 앨범처럼 애니메이션도 유아일 때, 초등학생일 때 등 어린이의 성장에 따라 시기별로 제작한다든지, 약혼, 결혼 등 기념일마다 제작할 수 있다면 사람들의 많은 호응을 얻을 수 있을 것이다.
한편, 개인을 위한 개인 맞춤형 애니메이션을 제작해주는 서비스가 있다고 해도, 상기 서비스를 받기 위해 서비스사로 직접 방문하여 촬영한 후에도 재방문하여 완성된 자신의 개인 맞춤형 애니메이션을 찾아와야 하는 불편이 있을 수 있다.
본 발명은 상기와 같은 종래 기술의 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 종래의 애니메이션에 비해 매우 적은 비용으로 수십분이라는 짧은 시간 내에 실사 합성 애니메이션을 제작하여 개인 맞춤형 실사 합성 애니메이션을 제공할 수있는 실사 합성 애니메이션 제작 방법 및 그 제공 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 하나의 실사 영상만으로 다양한 내용의 복수개의 실사 합성 애니메이션을 제작하여 제공할 수 있는 실사 합성 애니메이션 제작 방법 및 그 제공 방법을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 상업적으로 상영하기 위한 목적이 아니라 일반인, 특히 어린 아이도 주인공이 될 수 있는 실사 합성 애니메이션 제작 방법 및 그 제공 방법을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다. 실사 합성 애니메이션이 자연스럽게 느껴지기 위해서는 배경 애니메이션에 따라 실사 영상에 등장하는 인물들에게 일정한 연기력이 요구된다. 그런데, 애니메이션을 선호하는 주연령층에 속하는 초등학교 저학년 이하의 어린이들에게 일정한 정도의 연기력을 기대하기는 어렵다. 본 발명은 연기력이 부족한 유치원생 또는 초등학교 저학년 정도의 나이대의 어린이뿐만 아니라, 연기력을 거의 기대할 수 없는 1~2세 정도의 유아를 주인공으로 해도 내용이 자연스러운 실사 합성 애니메이션 제작 방법 및 그 제공 방법을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 실사 합성 애니메이션을 기록 매체에 기록하여 제공하거나 통신망을 통해 용이하게 제공하는 실사 합성 애니메이션 제공 방법을 제공하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 실사 합성 애니메이션을 제작하는 순서를 도시한 흐름도.
도 2는 본 발명에서 사용되는 실사 영상을 촬영하는 모습의 일례를 도시한 도면.
도 3a 내지 도 3d는 본 발명에서 사용되는 타임 차트의 일례를 도시한 도면.
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 일실시예에 따라 실사 영상을 촬영하는 방법을 설명하기 위한 도면.
도 5는 본 발명에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법에 있어서, 애니메이션 제작 단계, 및 상기 애니메이션과 실사 영상을 합성하여 실사 합성 애니메이션을 제작하는 단계를 개략적으로 나타낸 블록도.
도 6은 본 발명에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법에 있어서, 복수의 애니메이션 중에서 선택된 애니메이션과 하나의 실사 영상을 합성하는 모습의 일례를 도시한 도면.
도 7a는 본 발명의 다른 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션을 제작하는 순서를 도시한 흐름도이고, 도 7b는 상기 실시예에 따라 실사 합성 애니메이션을 제공 받는 과정을 도시한 설명도.
도 8은 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션을 제작하는 순서를 도시한 흐름도.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법을 개략적으로 설명하는 블록도이고, 도 10은 이에 따라 완성된 실사 합성 애니메이션의 한 장면을 예시적으로 도시한 도면.
상기의 목적을 이루고 상기 종래 기술의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법은 실사 영상을 타임 차트에 따라 가편집하는 단계, 상기 가편집된 영상을 캡처하는 단계, 상기 캡처된 영상을 상기 타임 차트에 따라 배열하는 단계, 및 애니메이션과 상기 배열된 영상을 합성하여 실사 합성 애니메이션을 제작하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일측면에 따르면, 상기 애니메이션은 상기 타임 차트에 따라 제작될 수 있고, 상기 애니메이션은 동일한 타임 차트에 따라 제작된 복수의 애니메이션 중에서 선택될 수 있다.
또한 본 발명의 다른 측면에 따르면, 상기 실사 합성 애니메이션의 제작 방법은 상기 합성된 실사 합성 애니메이션을 렌더링하는 단계, 및 상기 합성된 영상에 음향을 추가하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한 본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 상기 실사 영상은 통신망을 통해 수신되고, 완성된 상기 실사 합성 애니메이션은 통신망을 통해 전송함으로써 고객에게 제공될 수 있다.
또한, 본 발명에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법은 배경 이미지를 제작하는 단계, 상기 배경 이미지에 플래쉬 애니메이션을 추가하여 배경 애니메이션을 제작하는 단계, 및 상기 배경 애니메이션과 실사 영상을 합성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일측면에 따르면, 상기 배경 애니메이션은 온라인 상에서 복수의 배경 애니메이션 중에서 고객에 의해 선택된 하나 이상의 애니메이션일 수 있다.
본 발명에 따른 실사 합성 애니메이션 제공 방법은 실사 영상을 통신망을 통해 수신하는 단계, 상기 실사 영상과 애니메이션을 합성하여 실사 합성 애니메이션을 제작하는 단계, 및 통신망을 통해 상기 실사 합성 애니메이션을 전송하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다.
먼저, 본 발명이 제공하는 실사 합성 애니메이션 제작 방법의 제1 실시예에 대해 설명한다. 도 1은 본 발명의 제1 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션을 제작하는 순서를 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법(100)은 실사 영상을 타임 차트에 따라 가편집하는 단계(101), 상기 가편집된 영상을 캡처하는 단계(102), 상기 캡처된 영상을 상기 타임 차트에 따라 배열하는 단계(103), 애니메이션과 상기 배열된 영상을 합성하는 단계(104), 상기 합성된 실사 합성 애니메이션을 렌더링(rendering)하는 단계(105), 및 상기 합성된 영상에 음향을 추가하는 단계(106)를 포함한다.
이하, 각 단계에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법은 실사 영상을 타임 차트에 따라 가편집하는 단계(101)를 포함한다.
상기 실사 영상은 인물 등을 직접 촬영하여 얻어지는데, 이때 합성을 위해 다양한 방식으로 실사 영상이 촬영될 수 있으나 본 실시예에서는 '크로마 키(Chroma key) 방식'을 이용하여 실사 영상을 준비하기로 한다.
크로마 키 방식에 대해 간략히 설명한다. 먼셀에 의해 고안된 대표적인 색 기술 방식인 먼셀 표색계에 에 의하면 영상은 루미넌스, 크로미넌스, 휴로 구성된다. 먼셀 표색계는 한국 공업 규격 및 교육용으로 채택된 표색계로서, 크로미넌스(또는 '크로마' 라고 함)는 채도를 의미한다. 즉, 크로마 신호는 컬러 화상 형성에 필요한 색 정보를 갖는 신호이며, 신호 중에 크로마 성분이 없다면 그 결과는 흑백화상이 된다.
크로마 키 방식은 영상으로부터 필요한 부분(연기자가 촬영된 부분)과 그렇지 않은 부분(배경 색 부분)으로 구분하여 크로마 키 시그널(Key Signal)을 만들어 이 키 시그널을 기준으로 두 개의 영상을 합성 처리한다.
즉, 크로마 키 방식은 특정 색을 배경 색으로 하여 실사 영상을 촬영하고, 영상 합성시 상기 배경 색에 대한 크로마 키 신호를 제거하여 합성하고자 하는 영상이 크로마 키 방식으로 촬영된 영상의 배경이 되도록 한다.
크로마 키 신호로는 블루 키(blue key) 신호가 가장 많이 사용된다. 이 때에는, 블루 스크린을 사용하여 실사 영상을 촬영하고 영상 합성시 파란색을 제거하면 된다. 가끔 그린(green)이 사용되기도 하지만 이것은 서양인들 중에 파란 눈을 가진 사람들이 많이 있기 때문으로, 배경 색이 정해져 있는 것은 아니다. 블루 스크린이 크로마 키 방식에 가장 많이 사용하는 이유는 인간의 스킨 톤과 가장 반대되는 칼라이고, 블루 칼라가 다른 색에 비해서 반사율이 가장 높기 때문이다. 블루 스크린 배경 앞에 연기자가 위치하므로 반사율은 칼라 키 값을 제거시키는데 중요한 요소가 된다.
크로마 키 방식에서는 실사 영상과 배경이 되는 영상을 어떻게 자연스럽게 합성하는가 하는 것이 중요하다. 크로마 키 방식으로 촬영한 연기자 부분과 배경이 되는 영상 사이의 경계선이 두드러지지 않아야 하고, 합성 후의 영상에서 실사 촬영시의 배경 영상에 의한 영향이 나타나지 않아야 한다.
도 2에서 도시한 바와 같이, 본 실시예에서는 보다 자연스러운 영상을 합성하기 위해 배경이 되는 블루 스크린을 바닥과 벽면 부분이 완만하게 연결되도록 블루 스크린을 구성하고 있다. 즉, 블루 스크린의 단면이 원호를 이루고 있기 때문에 블루 스크린에 조명에 의한 그림자가 생기지 않으므로, 블루 컬러에 대한 크로마 키 시그널을 제거하는 것을 더욱 완벽하게 할 수 있다.
그런데, 블루 등 특정색의 스크린을 배경으로 하고, 촬영된 영상에서 상기 블루 등 특정색에 해당하는 키 값을 제거하는 크로마 키 방식에 있어서, 실사 영상을 촬영하는 스튜디오 등에서는 원하는 밝기 또는 효과를 얻기 위해 하나 이상의 조명을 사용하게 되고 상기 조명에 의한 그림자나 하이라이트 등 때문에, 상기 특정색이 균일하게 촬영되지 않는 경우가 많다.
즉, 조명이 많이 비추인 부분과 스크린 앞의 사람 등에 의해 그림자가 생긴 부분은 서로 조금씩 원래와 다른 색으로 촬영되게 되고, 상기 블루 등 특정색에 해당하는 크로마 키를 제거하는 과정에서 이러한 미묘한 색 차이로 제거되어야 하는 부분이 제거되지 않는 결과가 발생한다.
따라서, 종래에는 이와 같은 현상을 방지하기 위해 촬영된 실사 영상에서 원하는 배경색이 나올 때까지 조명의 위치를 변경하거나 조명을 추가하거나 이미 설치되어 있던 조명을 제거하고 재촬영하는 과정을 반복해야만 했다. 따라서, 실사 영상 촬영시의 비용이 증가되고 시간도 오래 걸린다는 문제점이 있었다.
이와 같은 문제점을 해결하기 위해, 본 발명의 또 다른 실시예에 따르면, 상기 실사 영상은 기존과는 다른 방식으로 촬영된다. 본 실시예에서도 특정색을 갖는 스크린을 배경으로 하여 실사 영상을 촬영하고 상기 색을 촬영된 실사 영상으로부터 제거하는 방식을 사용하는 것은 종래와 동일하지만, 배경 스크린의 색을 고정시키고 조명을 조절하는 것이 아니라, 반대로 원하는 조명 효과가 나오도록 조명을 세팅하고, 상기 세팅된 조명에 기초하여 배경 스크린의 색을 결정한다는 점에 차이가 있다.
본 실시예에 따르면, 촬영 컨셉에 따라 스튜디오에서의 조명 세팅을 완료하고 상기 세팅된 조명에 기초하여 크로마 키 방법에 의해 제거가 용이한 색을 선택한다.
따라서, 상기 배경 스크린의 색은 임의의 색이 아니라, 원하는 조명 효과를 얻기 위해 설치된 조명에 기초하여 선택된 색이다. 이와 같은 방식을 사용하면, 한번 조명이 세팅된 이후에는 조명의 추가 또는 제거 과정이 불필요하기 때문에 이에 소모되는 시간 및 비용을 대폭 절감할 수 있게 된다.
상술한 바와 같이 조명 효과에 따라 배경 스크린의 색을 선택함으로써 시간 및 비용을 대폭 절감할 수 있는 이유는, 본 발명이 일품(一品)의 실사 합성 애니메이션을 제작하기 위한 것이 아니라, 후술하는 바와 같이 동일 애니메이션에 다수의 사용자들의 실사 영상을 합성하여 상기 사용자들 수만큼(또는 그 이상)의 실사 합성 애니메이션을 제작하는 것을 목적으로 하기 때문에, 한번 세팅된 조명을 지속적으로 사용할 수 있기 때문이다.
또한, 본 실시예에서는 크로마 키 방식을 사용하고 있지만, 본 발명의 범위는 이에 한정되지 않고, 그 외의 방식으로 실사 영상을 촬영한 경우에도 본 발명의 범위에 포함된다.
상술한 바와 같은 방법으로 실사 영상이 준비되면 이 실사 영상을 타임 차트(time chart)에 따라 가편집한다. 여기서 '타임 차트'는 애니메이션의 각 장면을 시간 순서대로 배열하고, 상기 장면 중에서 상기 실사 영상이 합성되는 부분 및 상기 부분에서의 상기 실사 영상의 내용을 결정해 놓은 것을 의미한다.
도 3a 내지 도 3d는 타임 차트의 일례를 도시한 도면으로서, 6분 54초 분량의 실사 합성 애니메이션을 제작하는 경우를 나타내고 있다.
도 3a 내지 도 3d에 표시된 초수(TIME)로부터 알 수 있듯이, 타임 차트는 초 단위로 정교하게 작성되며, 각 순간의 애니메이션 장면, 이 애니메이션과 실사 영상이 합성되는 부분, 그 부분에서의 실사 영상의 내용 등이 타임 차트에 의해서 정해지게 된다. 즉, 타임 차트는 본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션의 내용을 전체적으로 초단위로 결정해놓은 계획서라고 할 수 있을 것이다.
한편, 실사 합성 애니메이션의 배경으로 제작되는 애니메이션은 타임 차트를 이용하지 않고 제작될 수도 있다. 그러나, 배경 애니메이션은 실사 영상과의 자연스럽고 정교한 합성을 위해 타임 차트에 따라 제작되는 것이 바람직할 것이다. 또한, 타임 차트에 따라 제작되지 않은 애니메이션을 실사 합성 애니메이션으로 배경으로 하려는 경우, 실사 영상을 준비하기 위한 타임 차트를 상기 애니메이션의 줄거리에 맞추어 구성함으로써, 실사 영상만을 타임 차트에 따라 준비해도 자연스럽고 정교한 애니메이션이 제작될 수 있을 것이다. 이와 같은 변형예 역시 본 발명의 범위에 속한다.
도 3a 내지 도 3d에서는 이해의 편의를 위해 실사 영상과 배경으로 되는 애니메이션이 합성되는 부분에 대해, 각각 위에서부터 순서대로 실사 영상, 애니메이션, 상기 실사 영상과 상기 애니메이션을 합성한 실사 합성 애니메이션을 도시하고 있으나, 타임 차트는 애니메이션이나 실사 영상이 준비되기 전에 기획 단계에서 작성되는 것이므로, 본 실시예에서 사용되는 일반적인 타임 차트에는 이러한 실사 영상, 애니메이션, 실사 합성 애니메이션이 직접 포함되지 아니할 수도 있다.즉, 실제의 타임 차트는 시간 별로 간략한 스케치 및 메모로도 구성될 수 있을 것이다.
크로마 키 방식에 의해 촬영된 실사 영상은 상기 타임 차트에 따라 가편집된다. 본 실시예에서 사용되는 '가편집' 이라는 용어는 본 편집에 앞서 이루어지는 편집이라는 의미에서는 종래의 가편집과 유사한 점이 있으나, i) 본 발명의 가편집이 상기 타임 차트를 바탕으로 하여 이루어진다는 점, ii) 카메라로 촬영된 실사 영상을 편집 장치로 옮기는 캡처(캡처에 대해서는 후술함) 작업 전에 이루어진다는 점에서 명백한 차이가 있다.
이미 타임 차트를 통해 애니메이션의 내용 및 실사 합성 부분의 내용을 결정해 놓았기 때문에, 촬영된 실사 영상 중에서 필요로 하는 부분을 쉽게 선택할 수 있으므로, 도 3a 내지 도 3d에서 도시한 바와 같이 '앉은 모습 풀 샷', '바스트 샷' 또는 '제자리 걸음' 등 타임 차트 상 필요한 실사 영상만을 가편집에 의해 선별한다.
보통, 타임 차트에서 필요로 하는 실사 영상 부분으로서 제자리 걸음 등은 어린이들도 쉽게 연기할 수 있는 동작이고, 배경으로 준비된 애니메이션이 단순한 동작에도 어울리게 제작되고, 상기 타임 차트에 의해 상기 실사 영상과 상기 애니메이션이 절묘하게 합성되어 자연스러운 영상이 만들어질 수 있기 때문에, 본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법(100)으로 제작되는 실사 합성 애니메이션에서는 남녀노소 불문하고 주인공이 될 수 있다는 장점이 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법은 상기 타임 차트와 관련하여 상기 실사 영상을 간편하게 촬영할 수 있는 또 다른 방법을 제공한다.
본 실시예에 따르면, PC 등의 컴퓨터 시스템에 상기 타임 차트에 기초하여 필요한 실사 영상에 대응하는 이미지 라인을 저장하여 둔다. 즉, 타임 차트에 기초한 애니메이션의 동작 및 내용에 따라 다양한 크기 및 형태의 실사 영상이 필요하고, 이러한 실사 영상을 촬영하기 위한 가이드 라인으로 활용할 수 있는 이미지 라인이 상기 컴퓨터 시스템에 저장된다.
도 4a 및 도 4b는 상기 이미지 라인을 설명하기 위한 도면이다. 도면 부호(411)은 애니메이션의 종류를 선택할 수 있는 입력 창을 나타내고, 도면 부호(412)는 입력 창(411)에 의해 선택된 각 애니메이션과 연관된 장면을 선택할 수 있는 입력 창을 나타낸다.
도 4a는 애니메이션 중 'Episode01'이 선택되었고, 애니메이션 Episode01 중에서 'ep01sc22'에 해당하는 장면이 선택되었음을 도시하고 있다. 이 도면에서는 Episode01 중 ep01sc22에 대응하는 이미지 라인은 도면 부호(413)으로 표시한 것으로, 도시한 바와 같이 서 있는 사용자에 해당한다.
본 발명의 실시자에 의해 카메라를 통해 촬영된 실사 영상은 상기 컴퓨터 시스템으로 입력하고 상기 컴퓨터 시스템의 표시 수단에 표시된다. 이때, 종래에는 상기 촬영된 실사 영상만이 상기 표시 수단에 표시되었으나, 본 실시예에 따르면 도 4b에 도시한 바와 같이 도 4a와 같은 인터페이스를 이용하여 선택된 이미지 라인(421)가 상기 촬영되어 입력된 실사 영상(422)과 함께 표시된다.
따라서, 상기 실시자는 도 4b에 도시한 바와 같이 이미지 라인(421)에 기초하여 카메라를 조절하여 상기 타임 차트에 따라 필요한 위치 및 크기로 상기 사용자를 촬영할 수 있기 때문에, 종래에 비해 빠르고 간단하게 상기 사용자를 촬영할 수 있게 된다.
그 다음으로 상술한 바와 같이 가편집된 영상을 캡처하는 단계(102)에 대해 설명한다.
캡처(capture)란 정지 화상이나 동영상을 컴퓨터 하드 디스크 등 편집 장치로 저장하는 일련의 작업을 의미한다. 일반적으로 캡처는 카메라의 출력 단자로부터 컴퓨터 등 편집 장치의 캡처 보드로 영상을 입력하는 과정이다. 만약 상기 영상이 아날로그 영상인 경우에는 캡처 단계에서 상기 영상을 디지털화하는 과정이 더 수행된다.
그런데, 이러한 캡처는 통상 영상의 재생과 함께 수행되므로 소정의 영상을캡처하는데 소요되는 시간은 상기 영상을 촬영 또는 재생하는 시간과 동일하게 된다. 따라서, 영상의 촬영 또는 재생 시간이 길거나 복수의 영상을 캡처해야 하는 경우에는, 캡처 시간이 전체 실사 합성 애니메이션 제작 시간을 결정하는 중요한 요소가 된다.
이러한 캡처 시간을 단축시키기 위해, 본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법(100)은, 상술한 바와 같이 필요한 실사 영상만을 선별적으로 가편집하여 가편집된 영상을 캡처하는 방식을 택하고 있다. 이러한 방식은 캡처 자체에 걸리는 시간을 단축시키는 것은 아니지만, 불필요한 영상은 캡처하지 않음으로써 캡처에 소요되는 시간을 대폭적으로 감소시켜 실사 합성 애니메이션을 제작하는 전체 제작 시간을 감소시킬 수 있다. 물론, 이러한 가편집에 의한 캡처 시간의 감축은 상술한 타임 차트에 기초하여 전체 실사 합성 애니메이션의 내용이 미리 결정되어 있기에 가능한 일이다.
최근, 디지털 카메라 및 디지털 편집 기기 등 장비 관련 기술의 발전으로 인해 카메라에서 촬영된 영상을 자기 테이프 등에 저장하였다가 이를 불러 편집할 필요가 없어지고 있다. 따라서, 디지털 카메라, 디지털 편집 기기 등의 디지털 장비를 사용하는 경우에는 촬영 영상을 컴퓨터 시스템에 바로 저장하고 편집 프로그램 등을 이용하여 상기 컴퓨터 시스템에 저장된 상태로 편집할 수 있기 때문에, 상술한 바와 같은 캡처 단계(102)에서 소모되는 시간을 더욱 단축할 수 있게 되었다.
본 실시예에 따른 합성 애니메이션 제작 방법은 후술하는 바와 같이 하나의 애니메이션을 제작하기 보다는, 각 사용자(주로 어린이)마다 다른 합성 애니메이션을 제작하여 상기 사용자마다 고유한 맞춤형 실사 합성 애니메이션을 제공하는 것을 목적으로 하기 때문에, 상술한 바와 같은 영상 캡처 단계(102)는 사용자 수에 비례하여 여러 번 반복된다. 따라서, 이와 같은 디지털 장비를 이용하여 본 실시예에 따른 합성 애니메이션 제작 방법을 실시하는 경우 소요되는 시간을 대폭 감소시킬 수 있다.
그 다음으로, 상기 캡처된 영상을 상기 타임 차트에 따라 배열하는 단계(103)에 대해 설명한다.
캡처된 영상을 배열하는 단계는 도 3a 내지 도 3d의 타임 차트로부터 명확하다. 배경으로 되는 애니메이션은 시작부터 끝까지 연속적인 장면으로 이루어지지만, 실사 영상은 상기 애니메이션 중에서 필요한 부분에만 합성되는 것이 일반적이다.따라서, 캡처한 영상을 타임 차트에 기초하여 배경 애니메이션에 맞도록 배열하는 과정이 필요하다. 예를 들면, 도 3a에서 도시한 바와 같이, 실사 합성 애니메이션 중 화살표 A로 나타낸 부분의 장면을 제작하기 위해 화살표 B로 나타낸 애니메이션 부분에 화살표 C로 나타낸 앉은 모습 풀샷인 실사 영상을 배열한다. 이러한 배열은 편집 장치에 구비되어 있는 컴퓨터 프로그램 등을 이용하여 이루어질 수 있다.
본 실시예에서 사용되는 애니메이션은 보다 정교하고 자연스러운 실사 합성을 위하여 실사 영상과 마찬가지로 타임 차트에 기초하여 제작될 수도 있으며, 애니메이션에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.
이어서, 상기 배열된 영상이 애니메이션과 합성된다(104). 이러한 합성 단계는 종래의 합성 기술을 그대로 이용 가능하므로 부가적인 설명은 생략하기로 한다.
합성된 실사 합성 애니메이션은 그 자체로 완성되었다고 할 수 있으나, 보다 자연스러운 영상을 얻기 위해 본 실시예에서는 실사 합성 애니메이션을 렌더링(105)하는 단계를 더 포함할 수 있다. 실사 영상과 애니메이션을 합성하기 때문에, 영상과 애니메이션 사이의 경계선에서의 이질감이나 배경으로 되는 애니메이션과 실사 영상과의 질감 차이 등으로 실사 합성 애니메이션의 영상이 자연스럽지 못할 수 있기 때문이다.
렌더링은 빛의 정반사나 난반사, 그림자 등을 표현하여 애니메이션이 보다 사실적으로 느껴지도록 처리하는 것을 의미한다. 적절한 렌더링을 사용하면 평면 상에 표현된 애니메이션이 3차원적으로 보이게 하거나, 보통의 애니메이션에서 표현하기 어려운 질감도 표현할 수 있게 된다.
렌더링을 하기 위한 여러 가지 알고리즘들이 개발되어 왔으나, 그 기본 개념은 입체적인 형상을 표현하는 경우에 그 입체의 테두리를 구성하는 여러 선들 중에서 눈으로 보이지 않는 선을 어떻게 제거하는가와 보이는 면이 어떠한 색을 가지는가(더욱 구체적으로는 빛이 어떻게 보여지는가)를 결정하는 과정이라고 할 수 있다. 이러한 과정을 구현하기 위해 Z-buffer Algorithm, A-Buffer Algorithm, Local Illumination Model 등 많은 기법들이 알려져 있다.
이러한 렌더링 과정은 보통 컴퓨터 프로그램 등의 툴을 이용하여 널리 이루어지고 있으므로, 본 발명에서는 다양한 렌더링 프로그램들 중 하나를 선택하여 작업을 수행할 수 있다.
마지막으로, 실사 합성 애니메이션에 음향 효과를 배가시키기 위해서, 합성된 실사 합성 애니메이션에 음향을 추가하는 단계(106)까지 완료되면 본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션이 완성된다. 렌더링 단계(105)와 마찬가지로, 음향을 추가하는 단계(106)도 종래의 방식을 이용할 수 있다.
다음으로, 상기 실사 합성 애니메이션 제작 방법(100)에서 사용되는 애니메이션의 제작 과정에 대해 도 5를 이용하여 설명하기로 한다. 도 5는 애니메이션 제작뿐만 아니라, 실사 영상을 촬영하고 상기 애니메이션과 합성하여 실사 합성 애니메이션을 제작하는 전단계를 개략적으로 나타낸 블록도이다. 이 중 실사 영상을 촬영하여 애니메이션과 합성하는 방법에 대해서는 이미 서술하였으므로, 애니메이션 제작 과정에 대해서만 설명하기로 한다.
애니메이션은 표현양식이 다양한 만큼 제작방식도 다양하다. 애니메이션의 제작방식은 그림 애니메이션(drawn animation), 모델 애니메이션(model animation), 컴퓨터 애니메이션(computer animation)으로 분류되고, 그림 애니메이션은 다시 셀 애니메이션, 페이퍼 애니메이션, 유리 애니메이션, 모래 애니메이션, 스크래치 애니메이션(scratch animation), 핀 스크린 애니메이션(Pin-Screen animation), 제로그라피(Xerography), 옵티컬 프린팅(Optical Printing) 등으로 분류된다.
본 발명에의 실사 합성 애니메이션 제작 방법에서는 상기 애니메이션 중 어떠한 애니메이션도 사용될 수 있으나, 본 실시예에서는 셀 애니메이션을 사용하기로 한다. 이하, 본 실시예에서 사용되는 셀 애니메이션의 제작 방법에 대해 설명한다.
셀 애니메이션은 다양한 배경그림을 자세하게 그리고, 그 위에 움직이는 캐릭터만을 특화시켜 동영상을 만들어 내는 방법으로서, 각 프레임마다 배경 그림을 반복하여 그리지 않아도 되기 때문에, 분업과 대량생산이 가능하므로, TV 시리즈 애니메이션과 극장용 장편 애니메이션은 대부분 셀 애니메이션의 제작시스템을 기본으로 채택하고 있다.
셀 애니메이션은 개략적으로 (1) 기획, 구성(시나리오 결정), (2) 캐릭터 디자인, (3) 배경 설정 (4) 색 지정, (5) 스토리 보드(콘티) 연출, (6) 레이 아웃 완성, (7) 원화 및 동화 작업, (8) 채색, (9) 원화 및 동화와 배경 조합, 및 (10) 배경 일러스트 작업 과정을 통해 제작된다.
시나리오는 작가가 애니메이션으로 제작할 이야기를 장면의 차례, 주인공의 대사, 동작, 배경, 화면 연결 등을 지시하는 형식으로 쓴 애니메이션의 대본이다.
일반적으로 콘티는 애니메이션을 제작할 때 필요한 요소를 종이에 연속적으로 그림이나 글 등을 나열하여 자세하게 설명하거나 지시하는 것을 표현한 것이다. 예를 들어 애니메이션을 그림으로 표현하고 음성, 음향 효과나 기타 특기할 부분 등을 기록하는 과정이다. 본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법(100)에 있어서, 타임 차트는 이러한 콘티와 유사한 점이 있으나, 단순히 애니메이션의 내용만을 결정하는 것이 아니라, 상술한 가편집 및 캡처 단계, 배열 단계에 이르기까지 실사 합성 애니메이션을 제작하는 각 단계의 기초로서 사용될 수 있다는 점에서 큰 차이가 있다.
캐릭터 및 콘티가 결정되면 레이아웃 작업을 한다. 레이아웃은 설정된 캐릭터와 프로덕트의 모델링을 기반으로, 전제된 배경과 상황 및 역사성을 기반으로 각 프레임과 앵글의 구도를 사전에 계획하는 일종의 기초 데생을 의미한다.
레이아웃이 완료되면 그것에 의해 원화를 그리게 되는데, 원화는 주요 캐릭터의 위치를 지정하고, 캐릭터의 표정과 방향, 동작의 흐름 등을 명시한다. 즉 움직임의 시작과 끝에 해당하는 동작을 위주로 그림을 그리는 단계이다. 동화는 원화를 기준으로 움직임의 시작과 끝이 부드럽게 흐를 수 있도록 중간단계의 동작을 프레임 별로 그려 주는 단계이다.
이어서 각 캐릭터와 소품에 대한 채색을 하게 된다. 그리고, 원화 및 동화와 배경 조합, 배경 일러스트 작업 과정을 마치면 애니메이션의 준비가 완료된다.
본 발명에 따른 실사 합성 애니메이션(100)이 일반적인 애니메이션 제작 방법과 상이한 점은 음향을 추가하는 과정이 실사 영상을 합성한 후에 이루어진다는 것이다.
상술한 바와 같이 제작된 애니메이션은 동일한 타임 차트에 따라 상이한 내용으로 복수개 제작될 수 있다. 타임 차트를 이용하면, 도 6에 도시한 바와 같이, 상이한 복수의 애니메이션에 동일한 실사 영상이 동일한 초수(TIME)에 배열되어 합성될 수 있다. 이러한 복수의 애니메이션은 동일한 타임 차트를 사용하고 있기 때문에, 상이한 복수의 애니메이션에 동일한 실사 영상이 사용되어 합성되어도 스토리상 그 내용 및 각 장면이 자연스럽다. 도 6에서는 4개의 애니메이션만을 도시하고 있으나, 동일한 타임 차트에 기초하여 제작되는 애니메이션의 숫자는 이에 한정되지 않고, 원하는 만큼 제작될 수 있다.
이러한 구성에 의해, 본 실시예의 실사 합성 애니메이션 제작 방법(100)을 이용하는 경우, 실사 합성 애니메이션을 제작하여 제공하는 제공자 입장에서는 초기에 일정 개수의 애니메이션을 제작해두면 실사 합성 애니메이션을 제작할 때마다 새로이 애니메이션을 제작할 필요 없이 제작해 놓은 애니메이션을 여러 번 사용할 수 있기 때문에 비용 절감의 효과가 크다. 따라서, 실사 합성 애니메이션을 제공 받는 고객은 종래의 실사 합성 애니메이션에 비해 훨씬 적은 가격으로 실사 합성 애니메이션을 제공받을 수 있다.
또한, 고객은 복수의 애니메이션 중에서 선택할 수 있기 때문에 준비되어 있는 애니메이션이 많을수록 선택의 폭이 넓어지는 장점이 있다. 어린이들의 경우 의식적인 연기가 힘든 만큼, 실사 촬영 중 어린이의 표정이나 행동에 따라 애니메이션을 선택할 수 있다. 예를 들면, 어린이의 표정이 밝고 활기찬 경우에는 파티 장면이나 친구들과 노는 장면이 들어가 있는 애니메이션을 선택하고, 어린이가 울거나 찡그린 표정을 지은 경우에는 무서운 장면이 포함된 애니메이션을 선택함으로써, 실사 합성 애니메이션을 자연스럽게 완성할 수 있을 것이다.
또한, 본 발명의 실시자는 상술한 각 실시예에 의해 제작된 실사 합성 애니메이션을 이용하여 앨범을 제작하여 상기 사용자에게 제작할 수 있다. 실사 합성 애니메이션 중에서 주요 장면 또는 사용자들이 마음에 들어하는 각 장면에 해당하는 스틸(still) 사진 앨범을 제작하여 상기 실사 합성 애니메이션과는 별도로 상기 사용자에게 제공할 수 있다.
이와 같은 방법으로 상기 사용자에게 앨범을 제공하는 경우, 이미 제작되어 있는 실사 합성 애니메이션을 그대로 이용할 수 있으므로 앨범 제작에 따른 비용이 저렴하다는 점, 애니메이션과 사진은 그 매체가 다른만큼 그 소장 가치도 상이하다는 점(예를 들면, 앨범의 경우에는 별도의 재생 장치가 없어도 쉽게 찾아볼 수 있다는 점 등), 수준 있는 애니메이션을 배경으로 하고 있어 앨범으로서의 가치가 높다는 점 등으로 비추어 볼 때, 상기 사용자들에게 양질의 서비스를 제공할 수 있다.
다음으로, 본 발명이 제공하는 실사 합성 애니메이션 제작 방법의 제 2 실시예에 대해 설명한다. 도 7a는 본 발명의 제 2 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션을 제작하는 순서를 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법(700)은 실사 영상을 통신망을 통해 수신하는 단계(701), 상기 실사 영상을 타임 차트에 따라 가편집하는 단계(702), 상기 가편집된 영상을 캡처하는 단계(703), 상기 캡처된 영상을 상기 타임 차트에 따라 배열하는 단계(704), 애니메이션과 상기 배열된 영상을 합성하는 단계(705), 상기 합성된 실사 합성 애니메이션을 렌더링하는 단계(706), 상기 합성된 영상에 음향을 추가하는 단계(707), 및 상기 실사 합성 애니메이션을 통신망을 통해 전송하는 단계(708)를 포함한다.
본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법(700)에 있어서, 상기 단계들 중 실사 영상을 통신망을 통해 수신하는 단계(701) 및 실사 합성 애니메이션을 통신망을 통해 전송하는 단계(708)를 제외한 단계는 상술한 실사 합성 애니메이션 제작 방법(100)에서와 동일하므로 그 설명을 생략하기로 한다.
실사 영상을 통신망을 통해 수신하거나, 또는 상기 실사 영상과 애니메이션이 합성된 실사 합성 애니메이션을 통신망을 통해 전송하는 방법을 택함으로써, 실사 합성 애니메이션을 제공하는 각 지점(支店)은 실사 합성 애니메이션 제작을 위한 모든 장비를 구비할 필요가 없게 된다. 즉, 각 지점은 고객의 실사 영상을 촬영하여 본점(本店)으로 통신망을 통하여 전송하거나, 또는 본점에서는 실사 합성 애니메이션을 제작하여 다시 지점으로 통신망을 통하여 전송하는 방식을 택할 수 있다. 보통, 편집 장치나 합성 장치 등이 고가의 장비임을 고려해 볼 때, 본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법(700)은 실사 합성 애니메이션을 실질적으로 제작하는 본점만이 주요 장비를 구비하면 되므로, 비용을 크게 절감시킬 수 있다. 또한, 고객의 입장에서도 본점까지 방문하지 않고, 가까운 지점에서 실사 합성 애니메이션을 쉽게 제작 의뢰하고 결과물을 제공받을 수 있으므로 편리하다.
도 7b를 참고하여 본 발명의 제2 실시예에 대해 보다 구체적으로 설명한다. 도 7b에 도시한 바와 같이, 하나 이상의 본점(그러나 지점에 비해 그 수가 적음)과 상기 본점과 연계된 복수의 지점이 있고, 개인 맞춤형 실사 합성 애니메이션을 제작하고 싶은 고객은 가까운 지점을 방문하여 실사 영상을 촬영하게 된다. 각 지점은 촬영된 실사 영상을 통신망을 통해 본점으로 전송한다. 따라서, 각 지점으로서는 크로마 키 등으로 실사 영상을 촬영할 수 있는 시설 및 통신망을 이용할 수 있는 시설만을 구비하면 충분하다. 본점은 전송된 실사 영상을 애니메이션과 합성하여 실사 합성 애니메이션을 제작하고, 합성된 실사 합성 애니메이션을 통신망을 통해, 지점 또는 고객의 전자 우편으로 전송할 수 있다. 만약 실사 합성 애니메이션이 자기 테이프 등의 기록 매체에 기록되어 제공되는 경우에는, 본점에서 자기 테이프 등의 기록 매체를 지점, 또는 고객에게 우송할 수 있을 것이다. 지점으로 기록 매체가 우송되는 경우에는 고객이 직접 방문하여 찾아가거나, 우편으로 배달 받을 수 있을 것이다.
다음으로, 본 발명이 제공하는 실사 합성 애니메이션 제작 방법에 따라 완성된 실사 합성 애니메이션을 제공하는 방법에 대해 설명한다.
상술한 바와 같은 실사 합성 애니메이션 제공 방법에 따라 실사 합성 애니메이션이 완성되는 경우, 완성된 실사 합성 애니메이션은 아직 컴퓨터 등에 저장되어 있는 상태이다. 이러한 상태로 고객에게 상기 실사 합성 애니메이션을 제공할 수는 없으므로, 휴대 가능한 기록 매체에 상기 실사 합성 애니메이션을 저장하여 제공할 수 있다. 이러한, 기록 매체에는 자기 테이프(일반적으로, VHS 테이프가 사용될 수 있음), DVD, CD, Diskette 등이 포함될 수 있다.
또한, 상술한 실사 합성 애니메이션 제작 방법의 제 2 실시예에서 명백한 바와 같이, 완성된 실사 합성 애니메이션을 기록 매체에 기록하지 않고 직접(지점을 거치지 않고) 통신망을 통해 데이터 형태로 고객의 전자 우편 주소로 전송함으로써 고객에게 제공할 수도 있을 것이다.
다음으로, 본 발명이 제공하는 실사 합성 애니메이션 제작 방법의 제 3 실시예에 대해 설명한다. 도 8은 본 발명의 제 3 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션을 제작하는 순서를 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법(800)은 배경 이미지를 제작하는 단계(801), 상기 배경 이미지에 플래쉬 애니메이션을 추가하여 배경 애니메이션을 제작하는 단계(802), 상기 배경 애니메이션과 실사 영상을 합성하는 단계, 및 상기 합성된 실사 합성 애니메이션에 음향을 추가하는 단계(804)를 포함한다.
본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법(800)에 의하면 특히, 1~2세 이하의 유아도 주인공이 될 수 있다. 이하, 각 단계에 대해 설명한다.
배경 이미지는 컴퓨터 그래픽이나 수작업 일러스트 등 다양한 방법으로 제작될 수 있다. 상술한 실사 합성 애니메이션 제작 방법(100 또는 700)과의 차이점은 상기 배경 이미지가 애니메이션이 아닌 정지 그림이라는 점이다. 따라서, 하나의 실사 합성 애니메이션을 제작하기 위해서는 적은 수의(한 장일 수도 있음) 배경 이미지만이 필요하다. 일례로서, 실사 합성 애니메이션 제작의 주 대상이 유아라는 점에서 따뜻한 느낌이 나는 정감 있는 배경 이미지를 준비하는 것이 바람직할 것이다.
이어서, 플래쉬 애니메이션을 준비한다. 플래쉬 애니메이션이란 간략하게 설명하면, Macromedia社의 '플래시'라는 소프트웨어를 이용하여 만들어낸 애니메이션이다. 플래쉬 애니메이션은 호환성이 우수하여 PC, 맥킨토시, 리눅스, 유닉스 등 대부분의 환경에서 작동하고, 대표적인 브로드 밴드 컨탠츠로서 압축율이 높고, 스트리밍(streaming) 미디어이며, 제작비가 저렴하다는 여러 가지 장점을 갖고 있기 때문에 플래쉬 애니메이션에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 실시예에서 플래쉬 애니메이션을 이용하여 실사 영상을 제작하므로, 플래쉬 애니메이션의 많은 장점을 그대로 이용할 수 있다.
플래쉬 애니메이션은 준비된 배경 이미지에 따라 적절히 제작된다. 예를 들면, 병아리떼들이 걸어간다던지, 배경 이미지에 그려진 집의 굴뚝에서 연기가 나온다던지, 구름이 흘러가는 모습 등을 플래쉬 애니메이션으로 제작한다.
이렇게 준비된 플래쉬 애니메이션을 상술한 배경 이미지에 추가하여 배경 애니메이션을 제작한다. 이 경우, 이러한 배경 애니메이션을 복수 제작하여 둘 수 있기 때문에, 제작되어 있는 복수의 애니메이션 중에서 고객이 배경 애니메이션을 선택할 수 있고, 또한 선택된 배경 애니메이션에 고객이 원하는 문구를 플래쉬 애니메이션으로 삽입할 수도 있다. 이러한 문구는 엄마나 아빠가 들려주고픈 동시(童詩)나 고운 글들일 수 있고, 플래쉬 애니메이션을 이용하므로, 화면 상에서 상기 문구가 떠오르는 등 다양한 효과를 줄 수 있다. 즉, 플래쉬 애니메이션은 배경 이미지와 합성된 후에도 추가될 수 있다. 다음으로, 실사 영상과 상기 배경 애니메이션을 합성하고, 합성된 실사 합성 애니메이션에 음향 효과 등을 추가한다. 이러한 음향 효과에는 엄마나 아빠의 육성을 추가하는 것이 포함될 수 있다.
도 9는 도 8에 도시한 본 실시예에 따른 실사 합성 애니메이션 제작 방법(800)을 개략적으로 설명하는 블록도이고, 도 10은 완성된 실사 합성 애니메이션의 한 장면을 예시적으로 도시한 도면이다. 도 10에서는 식별하기 어려우나, 구름 및 굴뚝의 연기 등이 움직이는 플래쉬 애니메이션이고, 주인공으로 등장한 유아가 배경 이미지로 그려진 집으로부터 아장아장 걸어오는 구성으로 하고 있다. 도10으로부터 유추해볼 수 있듯이, 본 발명에 따른 모든 실사 합성 애니메이션의 큰 장점은 연기력이 없는 어린이나 유아가 주인공이 되어도 완성된 실사 합성 애니메이션의 내용 및 각 장면이 매우 자연스러워 완성도가 높다는 것이다.
이렇게 제작된 실사 합성 애니메이션은 비디오 테이프나 DVD 등의 기록 매체에 저장되어 고객에게 제공될 수 있다.
또한, 제 2 실시예에서 상술한 바와 같이, 본 실시예의 실사 합성 애니메이션 제작 방법(800)에서도, 실사 영상을 통신망을 통해 수신하는 단계 또는 완성된 실사 합성 애니메이션을 통신망을 통해 전송하는 단계가 더 포함될 수 있다. 이러한 단계는 상술한 바와 같으므로 그 설명은 생략하기로 한다.
특히, 실사 영상을 통신망을 통해 수신하고, 실사 합성 애니메이션을 통신망을 통해 전송하는 경우에는, 고객이 본점은 물론, 지점에 직접 가지 않고도 실사 합성 애니메이션을 용이하게 주문하거나 제공받을 수도 있다. 즉, 집에서 통신망을 통해 아이의 실사 영상을 제공하고, 복수의 배경 애니메이션 중에서 원하는 배경 애니메이션을 온라인을 통해 선택한 후, 제작된 실사 합성 애니메이션을 통신망을 통해 제공받을 수 있는 것이다.
본 발명에 따르면, 종래의 애니메이션에 비해 매우 적은 비용으로 수십분이라는 짧은 시간 내에 실사 합성 애니메이션을 제작하여 제공할 수 있다.
특히, 복수개의 애니메이션 중에서 합성할 애니메이션을 선택할 수 있으므로 다양한 실사 합성 애니메이션을 제작할 수 있고, 하나의 실사 영상만으로도 여러편의 실사 합성 애니메이션을 제작할 수도 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 연기력이 부족한 어린이나 유아를 주인공으로 해도, 완성도가 높은 자연스러운 실사 합성 애니메이션을 제작, 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 따라 제작된 실사 합성 애니메이션을 기록 매체에 기록하여 제공하거나, 통신망을 통해 용이하게 제작 주문을 의뢰하고 제작된 실사 합성 애니메이션을 용이하게 제공 받을 수 있다
이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허청구범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (17)

  1. 실사 합성 애니메이션의 제작 방법에 있어서,
    소정의 저장 수단에 실사 영상을 저장하는 단계;
    상기 저장된 실사 영상을 소정의 타임 차트에 따라 가편집하는 단계;
    상기 가편집된 영상을 캡처하는 단계;
    상기 캡처된 영상을 상기 소정의 타임 차트에 따라 배열하는 단계; 및
    상기 소정의 타임 차트와 연관하여 제작된 애니메이션과 상기 배열된 영상을 합성하여 실사 합성 애니메이션을 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 타임 차트는 시간 순서대로 배열된 상기 애니메이션의 각 장면 중에서 상기 실사 영상이 합성되는 부분 및 상기 부분에서의 상기 실사 영상의 내용을 결정하고,
    상기 실사 영상을 저장하는 상기 단계는,
    상기 소정의 타임 차트에 기초하여 필요한 실사 영상에 대응하는 이미지 라인을 저장하는 단계;
    상기 이미지 라인을 소정의 표시 수단에 디스플레이하는 단계;
    실사 영상을 입력 받는 단계;
    상기 실사 영상을 상기 표시 수단에 상기 이미지 라인과 함께 표시하는 단계;
    상기 이미지 라인에 기초하여 상기 입력된 실사 영상 중에서 소정의 실사 영상을 선택하는 단계; 및
    상기 선택된 실사 영상을 상기 저장 수단에 저장하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 실사 합성 애니메이션 제작 방법.
  2. 실사 합성 애니메이션의 제작 방법에 있어서,
    소정의 타임 차트와 연관하여 촬영된 실사 영상을 저장 수단에 실사 영상을 저장하는 단계;
    상기 저장된 실사 영상을 상기 소정의 타임 차트에 따라 가편집하는 단계;
    상기 가편집된 영상을 캡처하는 단계;
    상기 캡처된 영상을 상기 소정의 타임 차트에 따라 배열하는 단계;
    상기 소정의 타임 차트와 연관하여 제작된 복수의 애니메이션 중에서 사용자로부터 적어도 하나의 애니메이션을 선택받는 단계; 및
    상기 선택된 적어도 하나의 애니메이션과 상기 배열된 영상을 합성하여 적어도 하나 이상의 실사 합성 애니메이션을 생성하는 단계
    를 포함하고,
    상기 타임 차트는 상기 애니메이션의 각 장면을 시간 순서대로 배열하고, 상기 장면 중에서 상기 실사 영상이 합성되는 부분 및 상기 부분에서의 상기 실사 영상의 내용을 결정하고,
    실사 영상을 저장하는 상기 단계는,
    상기 소정의 타임 차트에 기초하여 필요한 실사 영상에 대응하는 이미지 라인을 저장하는 단계;
    상기 이미지 라인을 소정의 표시 수단에 디스플레이하는 단계;
    실사 영상을 입력 받는 단계;
    상기 실사 영상을 상기 표시 수단에 상기 이미지 라인과 함께 표시하는 단계;
    상기 이미지 라인에 기초하여 상기 입력된 실사 영상 중에서 소정의 실사 영상을 선택하는 단계; 및
    상기 선택된 실사 영상을 상기 저장 수단에 저장하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 실사 합성 애니메이션 제작 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 합성된 실사 합성 애니메이션을 렌더링하는 단계; 및
    상기 합성된 실사 합성 애니메이션에 음향을 추가하는 단계
    중에서 적어도 하나를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실사 합성 애니메이션 제작 방법.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    고객으로부터 상기 실사 영상을 통신망을 통해 수신하는 단계; 및
    상기 실사 합성 애니메이션을 통신망을 통해 상기 고객에게 전송하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 실사 합성 애니메이션 제작 방법.
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 삭제
  13. 제1항 또는 제2항의 방법으로 제작된 실사 합성 애니메이션이 기록된 기록 매체.
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 삭제
  17. 삭제
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