JP3505361B2 - アニメーション作成装置および記録媒体 - Google Patents
アニメーション作成装置および記録媒体Info
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Description
メーションの作成・編集に関する制御を行う装置に関す
る。
性能の向上は、PC上でリアルタイムのコンピュータグ
ラフィック・アニメーション(CGアニメーション)を
扱うことを可能にしつつある。これに伴い、PC上で動
作する各種のCGアプリケーションが増加し、一般個人
が、CGコンテンツを作成・鑑賞する機会も増えつつあ
る。そのような機会の増加に伴い、PC上でCGアニメ
ーションを作成するための各種のアプリケーションが考
案されている。
段としては、3次元座標データセットをベースとするも
の(3次元CGアニメーション)と、ビットマップデー
タセットをベースとするもの(2次元CGアニメーショ
ン)がある。
スとしてCGアニメーションを作成する場合において
は、各々のシーン毎に対応したビットマップデータセッ
トを用意し、それらのビットマップデータを切り替えな
がら表示することで、CGアニメーションの表示を行
う。表示したい各々の表示オブジェクトに対応した、ス
プライトと呼ばれる複数のビットマップデータを用意
し、それらのスプライトを重ね合わせて表示すること
で、1つのシーンを構成することもある。この場合、各
々のシーン毎にスプライトの表示位置を変更したり、各
々のシーンに対応した複数のスプライトを切り替えなが
ら表示することで、アニメーションの生成を行うことに
なる。
プデータセットから構成されるために、単に絵を描くと
いう操作だけで、各々のシーンを作成することができ
る。そのため、手間さえかければ、誰にでも作成するこ
とができる。また、ビットマップイメージを表示するだ
けなので、アニメーションを再生する際の処理量は、各
シーンの表示オブジェクトの細かさや複雑さ(ビットマ
ップイメージの内容)にし関係なく一定となる。
動きを持った2次元CGアニメーションの作成には、一
枚一枚のビットマップイメージを作成する作業が必要と
なるために、その作成には膨大な手間がかかることにな
る。もちろん、少数のビットマップイメージのみを作成
し、スプライトとして単に動かす、あるいは、切り替え
て表示するだけの2次元CGアニメーションならば、さ
ほどの手間をかけずに作成できるが、結果として、かな
り単純なアニメーションしか表示できないことになる。
できたとしても、すべてのビットマップデータを保存す
るためには、かなりのサイズの記憶装置が必要となる。
そして、それらのデータを効率よく圧縮するには、オブ
ジェクティブMPEG等のエンコード機能を有する専用
のハードウェアも必要となる。
マップイメージを変形させることで、異なるシーンを生
成することができる「ワーピング」と呼ばれる手段があ
る。図43に示すように、ワーピングにおいては、原画
像上にコントロールポイントと呼ばれる制御点を格子状
に配置し、各々のコントロールポイントの位置を変更し
て、コントロールポイントで囲まれた領域に位置してい
るビットマップイメージを、コントロールポイントで囲
まれた領域の変化に合わせて変形することで、新しいシ
ーンを生成することになる。
ントロールポイントで囲まれたメッシュ状の四角形領域
の変形によって新しいシーンを作り出す手段なので、作
り出すことのできるシーンには、かなりの制約が存在す
る。例えば、コントロールポイントの可動範囲は、隣接
したコントロールポイントで囲まれた領域に限定される
ので、図44に示すように、人物像の手に対応したイメ
ージ領域のみを大きく移動させることは極めて困難であ
る。さらに、移動させた手の部分が顔の部分にオーバラ
ップするような場合に、顔に対応したイメージ領域の形
状を元のままに保つことは出来ない。
分、顔の部分等の複数のパーツからなるスプライトに分
離されていなければならないが、そのため、既存の一枚
のビットマップ原画像を利用するためには、事前にビッ
トマップ原画像を、複数のスプライトに分割しておく作
業が必要とあり、かなり煩雑な前処理を行わなければな
らない。
理にワーピング処理を行うとしても、手の関節運動のよ
うなCGアニメーションを作成するためには、膨大な数
のコントロールポイントを一つ一つ操作する必要があ
る。その際には、手の形状のバランスを変えない等の保
存されるべき条件を考慮しながら、各々のコントロール
ポイントの位置を移動させる必要があるために、実用的
な手段とは言い難い。
「モーフィング」と呼ばれる手段では、二枚のビットマ
ップイメージの補間イメージを生成することで、異なる
イメージを生成することができる。図45(a)に示す
ように、モーフィングにおいては、2枚のビットマップ
イメージのそれぞれに、双方のビットマップイメージの
対応し合う位置関係を示すためのコントロールポイント
を指定する必要がある。図45(b)においては、シー
ンAとシーンBの手の位置を対応づけるコントロールポ
イントa1、b1を指定しているが、コントロールポイ
ントa1とb1を結んだ直線上に内分点m1を決定し、
シーンAではa1→m1、シーンBにおいてはb1→m
1にコントロールポイントを変更した上で、ワーピング
処理を施すことで、双方のシーンの手の位置をほぼ同じ
位置に移動させることができる。そして、生成された2
つのワーピング・シーンを、適切な比率でブレンドする
ことによって、自動的に補間シーンを生成することが可
能となる。
に沿って、少しづつ移動させながら中間シーンを作成し
て連続表示すると、それがシーンAからシーンBに向か
って変化するCGアニメーションとなる。
ワーピング手段を応用したものなので、作り出すことの
できるシーンには、ワーピング手段と同様の制約が存在
する。例えば、ワーピング手段におけるコントロールポ
イントの可動範囲の制約から、手を広げているシーンと
手を交差させているシーンをモーフィングさせたとして
も、自然なアニメーションを生成することはできない。
さらに、2枚の画像間で、同じ位置を示すコントロール
ポイントを、必ず1対1に対応して設定する必要がある
ので、多数のコントロールを設定した場合になどには、
その対応関係を把握するだけでも、かなりの手間になっ
てしまう。
ーションを作成するためには、手の曲がり具合だけが異
なる、2つのビットマップイメージを用意して、双方の
ビットマップイメージの位置関係をコントロールポイン
トとして指定するという操作を行う必要もある上に、自
然なアニメーションを実現するためには、かなりの数の
コントロールポイントを1つ1つ指定する必要があるた
めに、実用的な手段とは言い難い。
Gアニメーションを生成するためには、1枚のビットマ
ップ画像から、あらゆる動きを有するアニメーションを
生成する手段が望まれるが、前述したように、ビットマ
ップデータセットをベースとする、従来のCGアニメー
ション作成手段では、このような要求を満たすことはで
きなかった。
ットマップデータセットをベースとする、従来のCGア
ニメーション作成装置では、原画像となる1枚のビット
マップ画像、あるいは、原画像を構成する1枚のスプラ
イトとしてのビットマップ画像に、直感的かつ簡便な操
作を行うだけで、任意の動きを有するCGアニメーショ
ンを生成することはできなかった。
画像となる1枚のビットマップ画像、あるいは、原画像
を構成する1枚のスプライトとしてのビットマップ画像
に、対象となるビットマップ画像の一連の動きを表現す
るストロークを入力するという、直感的かつ簡便な操作
を行うだけで、任意の動きを有するアニメーションを容
易に生成できるアニメーション作成方法およびそれを用
いたアニメーション作成装置を提供することを目的とす
る。
るアニメーション作成装置は、1または複数の原画像に
基づき複数のフレーム画像を生成することによりアニメ
ーションを作成するアニメーション作成装置において、
原画像中の動きをつけたい画像部分に沿った1または複
数の第1のストロークを入力する第1の入力手段と、こ
の第1の入力手段で入力された第1のストロークの変化
形状を示す1または複数の第2のストロークを入力する
第2の入力手段と、前記第1および第2のストロークを
対応付ける第1の対応付け手段と、前記第1および第2
のストロークのそれぞれを任意の長さの単位ベクトルに
量子化する量子化手段と、前記第1および第2のストロ
ークのそれぞれの単位ベクトルの数に基づき、前記第1
の対応付け手段で対応付けられた前記第1および第2の
ストローク間で単位ベクトルを対応付ける第2の対応付
け手段と、この第2の対応付け手段で対応付けられた単
位ベクトル間の変化量に基づき、その単位ベクトル間を
補間する補間ベクトルを生成する第1の生成手段と、前
記第1のストロークの各単位ベクトルの近傍の画像領域
を、その各単位ベクトルに対応する前記第2のストロー
クの単位ベクトルおよび前記補間ベクトルのそれぞれの
位置および形状に応じて移動あるいは変形、あるいは移
動および変形して、前記第2のストロークの単位ベクト
ルおよび前記補間ベクトルのそれぞれに対応する単位画
像を生成する第2の生成手段と、前記単位画像を、それ
に対応する前記第2のストロークの単位ベクトルあるい
は前記補間ベクトルに基づき前記原画像に合成すること
によりフレーム画像を生成する第3の生成手段と、を具
備したことにより、簡単な操作でユーザが所望する一連
の動きを有するアニメーションが容易に作成できる。す
なわち、アニメーションの動きを指定するストローク
は、その入力時に対応付けられ、また、対応付けられた
ストローク間で単位ベクトルの対応付けを行って、その
対応付けに基づき補間ベクトルを生成するので、ストロ
ークは各フレーム画像毎に何本でも入力でき、また、複
数のフレーム画像間で対応しているストロークの長さは
一致している必要もない。また、第1のストロークの入
力された近傍の画像を第2のストロークおよび補間スト
ロークの位置および形状に応じて自由に変形させること
で、任意の動きを有するアニメーションを作成すること
ができる。さらに、ストロークの単位ベクトルの対応付
けが動的におこなわれるため、(対応するストロークの
単位ベクトルの数に基づく量子化および対応つけ)、ス
トロークの長さの違いによって、そのストロークに対応
付けられた単位画像が伸縮するようなアニメーションも
容易に作成できる。
ョン作成装置は、前記単位画像の形状を予め定められた
規則的な形状に整形して記憶する記憶手段をさらに具備
し、前記フレーム画像を生成する際に、前記記憶手段に
記憶された単位画像を元の形状に復元して前記原画像に
合成することにより、第1のストロークの近傍の画像領
域の切り出しの際に、その画像領域の切り出し形状を規
則的でない形状(すなわち、例えば任意の四角形、三角
形)で切り出せるようにすることで、作成できるアニメ
ーションイメージの制約を大幅に緩和することができ
る。
メーション作成装置は、指定された特殊効果の処理デー
タを前記単位画像に対応付けて記憶する記憶手段をさら
に具備し、前記フレーム画像を生成する際に、前記記憶
手段でに記憶された単位画像に前記処理データに基づく
特殊効果を施して前記原画像に合成することにより、第
1のストロークの近傍の画像領域に対し、ぼかし、ノイ
ズ付加等の特殊効果を施した上で描画するので、表現力
の高いアニメーションを作成することができる。
図面を参照して説明する。
トロークと呼ばれる線分から構成される画像)のアニメ
ーションを作成する場合について説明する。
ニメーション作成装置の構成例を概略的に示したもので
ある。図1に示すように、アニメーション作成装置は、
線画、すなわち、ストロークの入力等を行う入力手段
1、この入力手段1を介して入力された線画、およびそ
の線画に基づき生成されたアニメーション等を所定の表
示装置に表示する画像呈示手段2、線画中のストローク
を任意の長さの単位ベクトルに分解するベクトル量子化
手段3と、生成された単位ベクトルを記憶する単位ベク
トル記憶手段4と、入力手段1で入力された2枚の線画
(キーフレーム)間の対応するストロークの単位ベクト
ルに基づき、そのストローク間の補間ベクトルの生成を
行う補間ベクトル生成手段5、入力手段1で入力された
2枚のキーフレーム間のストロークの対応関係と対応関
係にあるストロークの単位ベクトルの対応関係を決定す
るストローク対応関係管理手段6、上記各手段を連携動
作させる制御を行って一連のアニメーションを作成する
アニメーション制御手段7を具備している。
成装置は、入力手段1を介してユーザによりストローク
の変化形状を示す複数の線画(キーフレーム)が入力さ
れると、ベクトル量子化手段3でこの入力された複数の
キーフレーム間の対応する各ストロークを単位ベクトル
に量子化し、補間ベクトル生成手段5で複数のキーフレ
ーム間の対応する単位ベクトル間の変化量と予め指定さ
れた補間フレーム数に基づき前記複数のキーフレーム間
の補間フレームを生成してアニメーションを作成するよ
うになっている。
説明を行う。
手段1を介して動きの変化を入力した線画(アニメーシ
ョンの骨格をなす(曲)線分から構成される)である。
されるフレーム画像で、その枚数は、予めユーザにより
補間数として指定されるものである。
間隔である。
理動作について、図2〜図3を参照して説明する。
装置の全体の処理動作を示したフローチャートである。
n)、補間フレーム数f、再生間隔tの初期化を行って
(ステップS1)、入力待ち状態に移行する(ステップ
S2)。このとき、ユーザは、ストロークの入力の指示
(ステップS5)、アニメーションの再生指示(ステッ
プS21)、補間フレーム数fの指示(ステップS2
3)、再生間隔tの指示(ステップS24)、例えば、
原画像となり得る映画の記録指示(ステップS25)、
終了指示(ステップS26)、その他の処理の指示(ス
テップS27)が行える。
合(ステップS5)、まず、i=0番目のキーフレーム
に対する指示であるなら(ステップS6)、そのキーフ
レームに入力されるストローク番号jを初期化する(ス
テップS7)。ストローク番号は、ユーザにより入力さ
れる複数のストロークを識別するためのものである。
手段1のユーザインターフェイスを介して所望のストロ
ークを次々入力し、その際、各ストロークにはストロー
ク番号が付される(ステップS8)。
(ステップS9)、ベクトル量子化手段3で入力された
各ストロークを単位ベクトルに分解(量子化)する(ス
テップS10)。例えば、図7(a)に示すようなユー
ザの描いたストローク(ここでは、直線)を単位ベクト
ルで量子化した場合を図7(b)に示す。単位ベクトル
とは、予め定められた長さ(例えば「1」)のベクトル
である。
記憶される(ステップS11)。
ムについてストローク入力を行う場合(ステップS
6)、すなわち、キーフレーム番号i=0上に描かれた
各ストロークを変形させるためのストロークを描く場
合、まず、ストローク表示番号kの初期化を行い、キー
フレーム番号iを1つインクリメントして、例えば、i
=1とする(ステップS13)。そして、その1つ前の
キーフレーム番号(i−1)のキーフレーム(例えば、
この場合、キーフレーム番号「0」のキーフレーム)を
所定の表示装置に表示する。このとき、1つ前のキーフ
レームに描かれた各ストロークに付されたストローク番
号をストローク表示番号kとして、(i−1)番目のキ
ーフレーム上のストローク表示番号kのストロークに対
応するi番目のキーフレーク上のストロークの入力の際
には、図8に示すように、そのk番目のストロークの表
示色を変えたり、点滅表示(図8では細い実線でk番目
のストロークを示している)するなどしてユーザに、対
応するストロークを描き易く強調表示することが好まし
い。
フレームには犬の頭部が描かれいる場合を示している。
この状態で、ユーザは、例えばキーフレーム番号「0」
のストローク表示番号kの犬の左耳を変形すべく、この
ストローク番号kのストロークに対応する、キーフレー
ム番号「1」のキーフレーム上にストロークを1つ入力
する。その入力されたストロークにはストローク番号j
が与えられる(ステップS15)。ストロークの入力が
終了したとき、(i−1)番目のキーフレーム上の次の
ストローク表示番号のストロークに対する処理の移行を
指示すべく、ユーザは、例えば、図8の表示画面上に設
けられた「NEXT」と示されたメニューボタンB1を
マウス等でクリックする等して選択する(ステップS1
6)。すると、ストローク表示番号kを1つインクリメ
ントして、(i−1)番目のキーフレーム上の次のスト
ローク表示番号のストロークが、例えば、図9に示すよ
うに、犬の頭頂部のストロークが、強調表示される(ス
テップS17)。
k番目のストロークに対応するi番目のキーフレーム上
のストロークが複数ある場合は、図10に示すように、
複数のストロークの入力が全て終了した時点で、「NE
XT」と示されたメニューボタンB1を選択すればよい
(ステップS16)。
キーフレーム上の次のストロークが例えば図9に示すよ
うに強調表示されると、先のストローク番号(すなわ
ち、(k−1)番目のストローク)のストロークに対応
して入力されたi番目のキーフレームのストロークをベ
クトル量子化手段3で単位ベクトルに分割し、単位ベク
トル記憶手段4に記憶する(ステップS18)。
(i−1)番目のキーフレームのストローク表示番号k
に対応して入力されたi番目のキーフレームのストロー
クの数が等しい場合、すなわち、図9に示したように、
i=0のキーフレーム上のk番目のストロークの数と、
そのストロークに対応するi=1のキーフレーク上のス
トロークの数が1本の場合について説明し、次に、
(B) (i−1)番目のキーフレームのストローク表
示番号kに対応して入力されたi番目のキーフレームの
ストロークの数が異なる場合、すなわち、図10に示し
たように、i=0のキーフレーム上のk番目のストロー
クが1本で、そのストロークに対応するi=1のキーフ
レーク上のストロークが2本の場合について説明する。
なお、以下の説明では、ストローク表示番号kは、ステ
ップS17でインクリメントされる前の値であるものと
する。
k番目のストロークに対応して入力されたi番目のキー
フレームのストロークの数が等しい場合 図3のステップS18の処理について、図4に示すフロ
ーチャートを参照して、より詳細に説明する。
ク表示番号kに対応して入力されたi番目のキーフレー
ムのストロークを単位ベクトルに分割する(ステップS
31)。例えば、図11(a)に示すように、キーフレ
ーム番号「0」のキーフレーム(第1のキーフレーム)
上に描かれたストローク51に対応して、キーフレーム
番号「1」のキーフレーム(第2のキーフレーム)上で
ユーザにより描かれたストローク52があるとすると、
図11(b)に示すように、ストローク51は、単位ベ
クトル51a、51b、51cに既に量子化されており
(この場合、ステップS10で量子化されている)、ス
トローク52は、ステップS18において、単位ベクト
ル52a、52b、53cに量子化される。
ベクトル数が異なるときは、単位ベクトルの数の大きい
方に合わせて、いずれか一方のキーフレームのストロー
クを双方のストロークの単位ベクトルの数が等しくなう
ように、単位ベクトルの長さを変えて再量子化してもよ
い。すなわち、ストローク52を例えば予め定められた
長さを基準に単位ベクトルに分解したところ、ストロー
ク51の単位ベクトルの数よりもストローク52の単位
ベクトルの数が大きくなったときは、ストローク51の
単位ベクトルの数がその大きき方の数と等しくなるよう
に、単位ベクトルの長さを小さくしてストローク51を
再量子化してもよい。
−1)番目のキーフレームのストローク表示番号kに対
応して入力されたi番目のキーフレームのストロークの
数が等しいので(ステップS32)、ステップS34に
進み、2枚のキーフレーム間の対応する2本のストロー
クのそれぞれの単位ベクトルを対応つけて、単位ベクト
ル記憶手段4に記憶する。
された補間数fに基づき、補間ベクトル生成手段5で
は、例えば、キーフレーム番号「0」と「1」のキーフ
レーム間の補間ベクトルを生成し、それを記憶する(ス
テップS19)。
補間フレームを生成する場合の図1の各手段の動作を概
念的に示したものである。なお、ここでは、補間数f=
1、すなわち、2つのキーフレーム間に生成される補間
フレームが1枚の場合について示している。
段4には、キーフレーム番号「0」のキーフレーム(第
1のキーフレーム)上のストロークを量子化して得られ
た単位ベクトル61a〜61dのデータと、その各単位
ベクトルに対応する、第1のキーフレームのストローク
に対応するキーフレーム番号「1」のキーフレーム(第
2のキーフレーム)上のストロークを量子化して得られ
た単位ベクトル62a〜62dのデータがそれぞれユニ
ークな識別子(ID)を付されて記憶されている。補間
ベクトル生成手段5では、2枚のキーフレームの間の対
応するストロークの単位ベクトル間の補間ベクトル63
a〜63dを求める。補間ベクトル63a〜63dから
構成されるストロークが描かれた画像フレームが、第1
のキーフレームと第2のキーフレーム間の補間フレーム
である。
参照して説明する。ここでは、補間数f=2、すなわ
ち、補間フレーム数が2枚の場合について示している。
レーム上のストロークを量子化して得られた単位ベクト
ル71a〜71cと、これらに対応する第2のキーフレ
ーム上の単位ベクトル72a〜72c間の補間ベクトル
を求める場合、まず、対応する単位ベクトル間を結び、
その間を補間するフレーム数f(ここでは、f=2)に
対し(f+1)等分して、補間点75a〜75b、76
a〜76b、77a〜77bを求める。そして、図13
(b)に示すように、補間点を結び補間ベクトル73a
〜73c、74a〜74cを生成する。
0のキーフレーム番号i=0のキーフレーム上に描かれ
た全てのストローク番号jに対し、上記ステップS14
〜ステップS19の処理を繰り返す(ステップS2
1)。
ストローク表示番号kに対応して入力されたi番目のキ
ーフレームのストロークの数が異なる場合 図3のステップS18の処理について、図4に示すフロ
ーチャートを参照して、より詳細に説明する。
ク表示番号kに対応して入力されたi番目のキーフレー
ムのストロークを単位ベクトルに分割する(ステップS
31)。例えば、図14に示すように、キーフレーム番
号「0」のキーフレーム(第1のキーフレーム)上に描
かれたストローク表示番号kのストローク81に対応し
て、キーフレーム番号「1」のキーフレーム(第2のキ
ーフレーム)上でユーザにより描かれたストローク8
2、83があるとすると、ストローク81は、単位ベク
トル81a、81b、81cに既に量子化されており
(この場合、ステップS10で量子化されている)、ス
トローク82はステップS18において単位ベクトル8
2に量子化され、ストローク83は同じく単位ベクトル
83a、83bに量子化される。図14では、第1のキ
ーフレームのストローク81の単位ベクトルの数lは
「3」、このストローク81に対応する第2のキーフレ
ームの第1のストローク82、第2のストローク83の
単位ベクトルの数m1、m2はそれぞれ「1」、「2」
である。
1)番目のキーフレームのストローク表示番号kのスト
ロークに対応して入力されたi番目のキーフレームのス
トロークの数が異なるので(ステップS32)、ステッ
プS33に進み、(i−1)番目のキーフレームのk番
目のストロークの単位ベクトルをi番目のキーフレーム
のストロークに配分して、(i−1)番目のキーフレー
ムのk番目のストロークとi番目のキーフレームのスト
ロークとの単位ベクトルの対応を決定するようになって
いる。
ストロークの単位ベクトルの数をl(i−1)、(i−
1)番目のキーフレームのk番目のストロークに対応す
るi番目のキーフレームの各ストローク(ストローク番
号jにて識別)の単位ベクトルの数をmijと表すと、
i番目のキーフレームのj番目のストロークには、その
j番目のストロークの単位ベクトルの数に応じて(i−
1)番目のキーフレームのk番目のストロークの単位ベ
クトルが比例配分される。すなわち、i番目のキーフレ
ームのj番目のストロークに配分される(i−1)番目
のキーフレームのk番目のストロークの単位ベクトルの
数l(i−1)j は、(1)式で表すことができる。
ームのストローク81の単位ベクトルの数l(1)は
「3」、第2のキーフレームの第1のストローク82の
単位ベクトルの数m21は「1」、第2のキーフレームの
第2のストローク83の単位ベクトルの数m22は「2」
であるので、第1のストローク82に割り当てられる第
1のキーフレームのストローク81の単位ベクトルの数
l(1)1 は「1」、第2のストローク83に割り当て
られる第1のキーフレームのストローク81の単位ベク
トルの数l(1)2 は「2」となる。
1の単位ベクトルの数l(1)と第2のキーフレームの
第1および第2のストローク82、83の単位ベクトル
の総数、すなわち、m21+m22とが異なるときは、値の
大きい方に合わせて、いずれか一方のキーフレームのス
トロークを再量子化して、双方のキーフレーム間でl
(1)とm21+m22とが等しくなるようにしてもよい。
すなわち、第1および第2のストローク82、83を例
えば予め定められた長さを基準に単位ベクトルに分解し
たところ、ストローク81の単位ベクトルの数よりも第
1および第2のストローク82、83の単位ベクトルの
総数が大きくなったときは、ストローク81の単位ベク
トルの数がその大きき方の数と等しくなるように、スト
ローク81を再量子化してもよい。
ル記憶手段4に2枚のキーフレーム間の対応するストロ
ークのそれぞれの単位ベクトルを対応つけて記憶する。
された補間数fに基づき、補間ベクトル生成手段5で
は、例えば、キーフレーム番号「0」と「1」のキーフ
レーム間の補間ベクトルを生成し、それを記憶する(ス
テップS19)。
参照して説明する。ここでは、補間数f=2、すなわ
ち、補間フレーム数が2枚の場合について示している。
なお、図15に示す補間ベクトル生成方法は、対応する
1組の単位ベクトルをそれぞれ対応する1組の単位ベク
トルをそれぞれ独立して補間ベクトルを生成する独立補
間の場合独立して補間ベクトルを生成する独立補間の場
合について示したものである。
上のストロークを量子化して得られた単位ベクトル91
a〜91cと、これらに対応する第2のキーフレーム上
の第1のストロークの単位ベクトル92a、第2のスト
ロークの単位ベクトル92b、92cと間の補間ベクト
ルを求める場合、まず、対応する1対の単位ベクトルの
それぞれに始点と終点とを結び、そのそれぞれを補間す
るフレーム数f(ここでは、f=2)に対し(f+1)
等分して補間点を求める。単位ベクトル91aと92a
とのペアには補間点92a〜93bと93c〜93d、
単位ベクトル91bと92bとのペアには補間点93e
〜93fと93g〜93h、単位ベクトル91cと92
cとのペアには補間点93g〜93hと93i〜93j
が求まる。
び、補間ベクトル94a〜94c、95a〜95cを生
成する。すなわち、単位ベクトル91aと92aとのペ
アからは補間点93aと93cとを結び補間ベクトル9
4aが生成され、また補間点93bと93dとを結び補
間ベクトル95aが生成される。単位ベクトル91bと
92bとのペアからは補間点93eと93gとを結び補
間ベクトル94bが生成され、また補間点93fと93
hとを結び補間ベクトル95bが生成される。単位ベク
トル91cと92cとのペアからは補間点93gと93
iとを結び補間ベクトル94cが生成され、また補間点
93hと93jとを結び補間ベクトル95cが生成され
る。
対応するストローク間の単位ベクトルの記憶例を示す。
図16には、各キーフレーム毎に別個のテーブルを用意
して、各テーブル毎に単位ベクトル単位で、それに対応
する他のキーフレーム上の単位ベクトルとの対応を記憶
・管理する場合を示している。
のキーフレームのテーブルには、そのキーフレーム上に
描かれた1または複数のストロークの単位ベクトルのそ
れぞれに与えられたユニークID(識別子)に対応し
て、単位ベクトルのデータそのもの、あるいは、その単
位ベクトルの記憶されている記憶領域へのポインタと、
その単位ベクトルに対応する第2のキーフレーム上の単
位ベクトルのユニークID識別子あるいはその対応する
単位ベクトルのデータが記憶されている記憶領域へのポ
インタを記憶するようになっている。また、図16
(b)に示すように、第2のキーフレームのテーブルに
も、その第2のキーフレーム上に描かれた1または複数
のストロークの単位ベクトルのそれぞれに与えられたユ
ニークID(識別子)に対応して、単位ベクトルのデー
タそのもの、あるいは、その単位ベクトルの記憶されて
いる記憶領域へのポインタと、その単位ベクトルに対応
する第3のキーフレーム上の単位ベクトルのユニークI
D識別子あるいはその対応する単位ベクトルのデータが
記憶されている記憶領域へのポインタを記憶するように
なっている。
対応するストローク間の単位ベクトルの他の記憶例を示
す。図17には、各キーフレーム毎に別個のテーブルを
用意して、各テーブル毎に単位ベクトルをグループ単位
で、それに対応する他のキーフレーム上の単位ベクトル
との対応を記憶・管理する場合を示している。ここで、
グループ分けの一例として、各キーフレームの対応する
ストローク毎にグループ分けする場合が考えられる。た
とえば、図15の場合、第1のキーフレーム上の単位ベ
クトル91aと第2のキーフレーム上の第1のストロー
クの単位ベクトル92aが対応しているので同じグルー
プに属し、第1のキーフレーム上の単位ベクトル91
b、91cと第2のキーフレーム上の第2のストローク
の単位ベクトル92b、92cが対応しているので同じ
グループに属するとしてもよい。
のキーフレームのテーブルには、そのキーフレーム上に
描かれた1または複数のストロークの単位ベクトルのそ
れぞれに与えられたユニークID(識別子)に対応し
て、単位ベクトルのデータそのもの、あるいは、その単
位ベクトルの記憶されている記憶領域へのポインタと、
その単位ベクトルの属するグループにリンクするための
情報(グループの識別子あるいはそのグループに属する
対応する単位ベクトルのデータが記憶されている記憶領
域へのポインタ等)を記憶するようになっている。ま
た、図17(b)に示すように、第2のキーフレームの
テーブルには、そのキーフレーム上に描かれた1または
複数のストロークの単位ベクトルのそれぞれに与えられ
たユニークID(識別子)に対応して、単位ベクトルの
データそのもの、あるいは、その単位ベクトルの記憶さ
れている記憶領域へのポインタと、その単位ベクトルの
属するグループにリンクするための情報(グループの識
別子あるいはそのグループに属する対応する単位ベクト
ルのデータが記憶されている記憶領域へのポインタ等)
を記憶するようになっている。図17に示した例では、
第1のキーフレームのユニークID「1−1」、「1−
2」の付された単位ベクトルと第2のキーフレームのユ
ニークID「2−1」、「2−2」、「2−3」の付さ
れた単位ベクトルとが同じ「グループ1」に属している
ので、第1のキーフレームのユニークID「1−1」、
「1−2」の付された単位ベクトルに第2のキーフレー
ムのユニークID「2−1」、「2−2」、「2−3」
の付された単位ベクトルが対応していることになる。
0のキーキーフレーム番号i=0のキーフレーム上に描
かれた全てのストローク番号jに対し、上記ステップS
14〜ステップS19の処理を繰り返す(ステップS2
1)。
ル生成手段における他の補間ベクトルの生成方法につい
て説明する。図15では、対応する1組の単位ベクトル
をそれぞれ独立して補間ベクトルを生成する独立補間
(第1の補間方法)の場合について説明したが、ここで
は、例えば、補間数fのうち、予め決定された枚数の補
間フレームについては、対応関係にある単位ベクトルの
組み合わせをストロークに含まれる単位ベクトルの数に
応じて変えて補間ベクトルを生成し、その後の補間フレ
ームについては独立補間にて補間ベクトルを生成する場
合(第2の補間方法)について説明する。
ップS19の処理をより詳細に示したもので、ユーザか
ら指定されたことにより、あるいは、予め設定されてい
ることにより、第1の補間方法と第2の補間方法のいず
れかを選択できるようになっている。第1の補間方法で
ある独立補間が指定あるいは設定されているときは(ス
テップS41)、ステップS45に進み、図15を参照
して説明したような独立補間を行う。一方、第2の補間
方法が指定あるいは設定されているときは(ステップS
41)、ステップS42に進み、まず、補間数fのう
ち、独立補間を始める補間フレームの番号Fを求める。
Fは、例えば、F=f・2/3と求めることができる。
次に、ステップS43に進み、1番目から(F−1)番
目までの補間フレームについて、対応関係にある単位ベ
クトルの組み合わせをストロークに含まれる単位ベクト
ルの数に応じて変えて補間ベクトルを生成する。その原
理を簡単に説明すると、(i−1)番目のキーフレーム
のk番目のストロークに対応して入力されたi番目のキ
ーフレームのj番目のストロークに配分される(i−
1)番目のキーフレームのk番目のストロークの単位ベ
クトルの数l(i−1)j ’は、(2)式のように表す
ことができる。
のストロークには、(i−1)番目のキーフレームのk
番目のストロークの単位ベクトルを単位ベクトル数l
(i−1)j ではなく、l(i−1)j ’で配分して、
i番目のキーフレームのj番目のストロークに含まれる
単位ベクトルと、そのj番目のストロークに配分された
単位ベクトルとの対応関係で補間ベクトルを生成する。
クトルの組み合わせをストロークに含まれる単位ベクト
ルの数に応じて変えて補間ベクトルを生成する方法につ
いて具体的に説明する。ここでは、2枚の補間フレーム
を生成する場合について示している。図18に示すよう
に、第1のキーフレーム上のストロークを量子化して得
られた単位ベクトル91a〜91cと、これらに対応す
る第2のキーフレーム上の第1のストロークの単位ベク
トル92a、第2のストロークの単位ベクトル92b、
92cと間の補間ベクトルを求める。このとき、第2の
キーフレームの第1のストロークに割り当てられた第1
のキーフレームの単位ベクトル数は、式(2)より
「2」、すなわち、単位ベクトル91a、91bとな
る。また、第2のキーフレームの第2のストロークに割
り当てられた第1のキーフレームの単位ベクトル数は、
式(2)より「3」、すなわち、単位ベクトル91a、
91b、91cとなる。従って、この単位ベクトルの対
応関係で、図15と同様にして、対応する単位ベクトル
の始点と終点とを結び、そのそれぞれを、補間するフレ
ーム数に応じて、ここでは例えば3等分して補間点を求
める。単位ベクトル91aと91bと92aの対応関係
からは補間ベクトル97aと97b、および、98aと
98bが生成される。単位ベクトル91bと91cと9
2bと92cの対応関係からは補間ベクトル99aと9
97bと99c、および、100aと100bと100
cが生成される。
f番目までの補間フレームについて図15に示した独立
補間にて補間ベクトルを生成する。なお、このとき、i
番目のキーフレームのj番目のストロークには、(i−
1)番目のキーフレームのk番目のストロークの単位ベ
クトルを単位ベクトル数l(i−1)j で配分して、i
番目のキーフレームのj番目のストロークに含まれる単
位ベクトルと、そのj番目のストロークに配分された単
位ベクトルとの対応関係で補間ベクトルを生成する。
ある原画像に基づきアニメーションを作成する場合につ
いて説明する。
アニメーション作成装置の構成例を概略的に示したもの
である。図19に示すように、アニメーション作成装置
は、原画像となる画像データを記憶する(原画像がスプ
ライト構成の場合は複数枚のスプライト画像データがセ
ットとして記憶される)画像記憶手段8、この画像記憶
手段8に記憶された画像データ、および、その画像デー
タに基づき生成されたアニメーション等を所定の表示装
置に表示する画像呈示手段2、この画像呈示手段2にて
表示された画像中の動きを付けたい部分にストロークを
入力する入力手段1、この入力手段1で入力されたスト
ロークを任意の長さの単位ベクトルに分解するベクトル
量子化手段3と、生成された単位ベクトルを記憶する単
位ベクトル記憶手段4、対応する2つのストロークの単
位ベクトルに基づき、その2つのストローク間の補間ベ
クトルを生成する補間ベクトル生成手段5、入力手段1
で入力されたストロークの対応関係と対応関係にあるス
トロークの単位ベクトルの対応関係を決定するストロー
ク対応関係管理手段6、画像記憶手段8中の画像データ
中から、生成された単位ベクトルの長さや向きに応じ
て、断片的な画像領域を切り出して単位画像を生成する
単位画像生成手段9、生成された単位画像を記憶する単
位画像記憶手段10、上記各手段を連携動作させる制御
を行って一連のアニメーションを作成するアニメーショ
ン制御手段7を具備している。
係るアニメーション作成装置は、画像記憶手段8に記憶
された原画像に対し入力手段1を介してユーザにより原
画像の骨格的なストロークとその変化形状を示すストロ
ークが入力されると、ストローク対応関係管理手段6
は、これらストロークの対応関係を決定し、ベクトル量
子化手段3で骨格的なストロークとその変化形状を示し
たストロークを予め定められた長さの単位ベクトルに量
子化し、ストローク対応関係管理手段6は、対応関係に
ある各ストロークの単位ベクトルの数に基づき、その対
応関係にあるストローク間の単位ベクトルの対応関係を
決定する。補間ベクトル生成手段5で対応関係にある各
ストロークの対応関係にある単位ベクトル間の変化量と
予め指定された補間フレーム数に基づき補間ベクトルを
生成し、単位画像生成手段9で、原画像から骨格的なス
トロークの各単位ベクトルに沿った所定の大きさの画像
領域(単位画像)を抽出し、アニメーション制御手段7
で各単位画像をそれに対応する単位ベクトルと補間ベク
トルに基づき移動して原画像に合成することにより複数
の画像フレームを生成しアニメーションを作成するよう
になっている。
説明を行う。
画像に対しユーザが入力手段1を介して動きの変化を入
力した原画像である。
されるフレーム画像で、その枚数は、予めユーザにより
補間数として指定されるものである。
間隔である。
処理動作について、図20〜図21を参照して説明す
る。
ン作成装置の全体の処理動作を示したフローチャートで
ある。なお、図2〜図3と同一部分には同一符号を付
し、その各ステップの説明は、第1の実施形態と同様で
ある。
プS2の入力待ち状態において、ユーザは、さらに、原
画像となる画像の読み込み指示を行うこともできる(ス
テップS3)。この指示を受けて、例えば、予めスキャ
ナあるいは外部装置から入力されて画像記憶手段8に記
憶された所望の画像データが読み出されて画像呈示手段
2を介して所定の表示装置に表示される(ステップS
4)。その後、ユーザがストロークの入力指示を行った
場合(ステップS5)、その表示された画像をキーフレ
ームとして、ユーザは、その画像中の動きを付けたい部
分に対する骨格的なストロークを入力することとなる
(ステップS8〜ステップS9)。
22に示すようなストローク201〜206をいう。
クトルに量子化して単位ベクトル記憶手段5に記憶する
とともに、単位画像生成手段9では、キーフレームから
骨格的なストロークの各単位ベクトルに沿った所定の大
きさの画像領域を抽出し、それを単位画像記憶手段10
に記憶するようになっている(ステップS10〜ステッ
プS12)。
が終了すると、ステップS6からステップS13に進
み、その骨格的なストロークの変化形状を示すストロー
クを入力することになる。そのストロークの入力された
画像のキーフレーム番号も更新される(この場合、キー
フレーム番号「1」)。
ロークを入力する際には、第1の実施形態の場合とほぼ
同様である。図22を参照して説明する。まず、キーフ
レーム番号「0」のキーフレームで最初に入力された
(すなわち、ストローク番号kの順に)ストローク20
1(子供の右腕部分)に対する変化形状のストロークの
入力を促すように、例えば、図22に示した最初のスト
ローク201が点滅表示あるいは色を変えるなどして強
調表示される。これに応じて、ユーザがストローク20
1の変化形状を示すストローク211を入力すると、そ
の新たに入力されたストロークにストローク番号jが付
され、さらに、単位ベクトルに量子化される(ステップ
S14〜S18)。ストロークの量子化および単位ベク
トルの記憶例の説明は、第1の実施形態のと同様であ
る。
フレームからその間を補間する補間フレームを生成する
(ステップS19)。
記憶手段10に記憶されている原画像の骨格的なストロ
ークの各単位ベクトルに対応する単位画像を骨格的なス
トロークの各単位ベクトルのそれぞれに対応する補間ベ
クトルに基づき回転(アフィン変換)して移動させ、原
画像に合成することにより、第1のキーフレームと第2
のキーフレーム間の補間フレームを生成する(ステップ
S20)。
その抽出された単位画像と単位ベクトルの対応付けにつ
いて図23を参照して説明する。
示された原画像に対し、ユーザが動きを付けたい部分に
その骨格的なストロークを入力すると、ベクトル量子化
手段3では、そのストロークの量子化を行い、単位ベク
トル列を生成し、その単位ベクトルのデータは、単位ベ
クトル記憶手段4にそのデータそのもの、あるいは、各
単位ベクトルのデータの記憶領域へのポインタが記憶さ
れる。
格的なストロークの各単位ベクトル周辺の画像領域を切
り出し、回転(アフィン変換)、正規化を行い単位画像
を生成する。このようにして生成された各単位画像に
は、それぞれユニークIDが付され、単位画像記憶手段
10にユニークIDに対応付けて、単位画像の画像デー
タそのもの、あるいは単位画像の画像データの記憶領域
へのポインタが記憶される。さらに、各単位画像に付さ
れたユニークIDは、単位ベクトル記憶手段4にその単
位画像に対応する単位ベクトルのデータに対応付けて記
憶される。
記憶手段10を別個に設ける必要もない。例えば、図2
4に示すように、単位ベクトルのデータと単位画像のデ
ータを1つのユニークIDに対応付けて共に記憶するよ
うにしてもよい。
移動について説明する。図25(a)に示すように、例
えば、原画像中の骨格的なストロークの単位ベクトル
(オリジナルベクトル)221と、それに対応する補間
ベクトル222とが角度αだけ異なるとする。このとき
オリジナルベクトル221に対応する単位画像231を
角度α分回転(アフィン変換)して移動させ、それを原
画像に合成することにより補間フレームを生成する。
補間ベクトル222と補間ベクトル223とが角度βだ
け異なるとする。このときオリジナルベクトル221に
対応する単位画像231をさらに角度β分回転(アフィ
ン変換)して移動させ、それを原画像に合成することに
より補間フレームを生成する。
対応する単位画像を補間ベクトルとの変移角度に応じて
回転移動して、原画像に合成することにより補間フレー
ムを生成するようになっている。
的なストロークに対する変化形状のストロークの入力を
ストローク表示番号kの順にユーザに促して、例えば、
キーフレーム番号「1」に対する処理を終了する(ステ
ップS13〜ステップS21)。
形状のストロークを入力すべくキーフレーム番号を更新
し(ステップS13)、上記ステップS14〜ステップ
S21を繰り返すことによって、キーフレームおよびそ
の間の補間フレームから構成される一連のアニメーショ
ンが生成される。なお、必要に応じて、ステップS3〜
ステップS4にて画像記憶手段8から所望の原画像を読
出して、それを前述同様に(ステップS5〜ステップS
21)、キーフレームとして用いることもできる。
は、単位ベクトル記憶手段4から補間ベクトルおよびそ
れに対応する単位画像を単位画像記憶手段10から読み
出して、画像提示手段2にて描画して所定の表示装置に
表示する。
対応関係にあるストロークおよび単位ベクトルは必ずし
も1対1であるとは限らない。すなわち、対応関係にあ
るストローク間の対応関係にある単位ベクトルの数は、
必ずしも同じではない。これは、単位画像の移動元のス
トロークが移動先のストロークより適当に短いとき、移
動元のストロークの単位ベクトルの数は移動先のストロ
ークの数よりも少ない。この場合、移動元のストローク
の1つの単位ベクトルは、移動先のストローク上では、
複数の単位ベクトルに対応することとなり、単位画像の
回転移動の際にどれを対応つけるかが問題となる。
量子化手段3は、単位ベクトル記憶手段4内をサーチし
て、1つのストロークについて単位ベクトルの数が多い
方のフレームに合わせて単位ベクトルを分割する。例え
ば、第1のフレーム(原画像)と第2のフレームとの間
で単位ベクトルの数をストローク単位に比較して、ある
ストロークについて第2のフレーム上の単位ベクトルの
数が4つで、第1のフレームにおける単位ベクトルが2
つ(単位ベクトル501、502)であるとき(図27
参照)、その第1のフレームの単位ベクトルをそれぞれ
2つに分割して、単位ベクトル501a、501b、5
02a、502bを生成し、それを単位ベクトル記憶手
段4に記憶する(図27参照)。さらに、これらに対応
する単位画像も分割して、単位ベクトル501a、50
1b、502a、502bのそれぞれに対応する単位画
像を生成する。このようにして、すでに単位ベクトル記
憶手段4に記憶されている第2のフレームの4つの単位
ベクトルのデータと分割して得られた第1のフレームの
4つの単位ベクトルとの間が1対1に対応付けされたわ
けで(図27参照)、これら単位ベクトル間で分割され
たチャンクの回転移動および合成を行うことで補間フレ
ームを生成する。なお、図27は、単位ベクトルを分割
する場合の単位ベクトル記憶手段5の記憶例を模式的に
示したものである。
動先のストロークより適当に長いとき、移動元のストロ
ークの単位ベクトルの数は移動先のストロークの数より
も多い。この場合、移動先のストロークの1つの単位ベ
クトルは、移動元のストローク上では、複数の単位ベク
トルに対応することとなり、単位画像の回転移動の際に
どれを対応つけるかが問題になる。
量子化手段3は、単位ベクトル記憶手段4内をサーチし
て、1つのストロークについて単位ベクトルの数が多い
方のフレームに合わせて単位ベクトルを分割する。例え
ば、第1のフレーム(原画像)と第2のフレームとの間
で単位ベクトルの数をストローク単位に比較して、ある
ストロークについて第1のフレーム上の単位ベクトルの
数が4つで、第2のフレームにおける単位ベクトルが2
つ(単位ベクトル511、512)であるとき(図29
参照)、その第2のフレームの単位ベクトルをそれぞれ
2つに分割して、単位ベクトル511a、511b、5
12a、512bを生成し、それを単位ベクトル記憶手
段4に記憶する(図29参照)。このようにして、すで
に単位ベクトル記憶手段4に記憶されている第1のフレ
ームの4つの単位の単位ベクトルのデータと分割して得
られた第2のフレームの4つの単位ベクトルとの間が1
対1に対応付けされたわけで(図29参照)、これら単
位ベクトル間で第1のフレーム上の4つの単位画像の回
転移動および合成を行うことで補間フレームを生成す
る。なお、図29は、単位ベクトルを分割する場合の単
位ベクトル記憶手段4の記憶例を模式的に示したもので
ある。
説明する。
は、まず、画像記憶手段8に記憶された原画像から単位
ベクトルに対応した単位画像を切り出すわけであるが、
その際、例えば、単位ベクトルの長さをl、画像の水平
方向とのなす角度をθとすると、単位ベクトル601に
沿った長さlの正方形の単位画像を含む長さLの画像領
域603を切り出す。このとき、Lと画像領域603の
基準となる一点(左上の点)の座標値(X、Y)は、式
(3)で示される。
角度θだけ回転させることにより、一周り大きい画像領
域604を生成する。
601に対応した単位画像602のみ切り出す。画像領
域604から切り出される単位画像601の基準点(左
上の頂点(nx、ny))は、画像領域604の左上の
頂点を基準点(0、0)とした場合に、式(4)で示さ
れる。
602が移動先に合成される。
画像から単位画像を切り出す際には、まず、単位画像を
含む一回り大きめの画像領域を切り出し、その一回り大
きめの画像領域から単位ベクトルに対応した正規化され
た大きさ(一辺lの正方形)の単位画像を切り出し単位
画像記憶手段10に格納する。
は、切り出された単位画像の形状が正方形の場合につい
て説明したが、第3の実施形態では、切り出された単位
画像が、正方形や長方形でないとき、その単位画像を正
方形あるいは長方形等に整形する正規化について説明す
る。
関しては、従来の手法では、画像の切り出し形状は長方
形を単位としたブロックに限定されていた。画像の描画
は切り出した長方形ブロックを回転、拡大縮小、台形変
形操作したものでしか描画できないという制約が存在し
ていた。このため、作成できるアニメーションイメージ
に関して、いくつかの制約が残されていた。つまり、ス
トローク近傍の切り出し画像領域は必ずしも長方形でな
い。このような場合、切り出す画像領域を数多くの異な
る大きさの長方形に分ける必要があり、処理量が増すと
いう問題があった。また、せっかく数多くの長方形に分
けて切り出しても、それを補間フレームに合成する際に
は、当該領域を完全に覆いつくせないので、その誤差が
残るという問題があった。そこで、切り出す画像領域
は、できるだけストロークに沿った形状のものであるの
が望ましいと言える。
アニメーション作成装置の構成例を概略的に示したもの
である。図31に示すように、アニメーション作成装置
は、原画像となる画像データを記憶する(原画像がスプ
ライト構成の場合は複数枚のスプライト画像データがセ
ットとして記憶される)画像記憶手段8、この画像記憶
手段8に記憶された画像データ、および、その画像デー
タに基づき生成されたアニメーション等を所定の表示装
置に表示する画像呈示手段2、この画像呈示手段2にて
表示された画像中の動きを付けたい部分にストロークを
入力する入力手段1、この入力手段1で入力されたスト
ロークを任意の長さの単位ベクトルに分解するベクトル
量子化手段3と、生成された単位ベクトルを記憶する単
位ベクトル記憶手段4、対応する2つのストロークの単
位ベクトルに基づき、その2つのストローク間の補間ベ
クトルを生成する補間ベクトル生成手段5、入力手段1
で入力されたストロークの対応関係と、その対応関係に
あるストロークの単位ベクトルの対応関係を決定するス
トローク対応関係管理手段6、画像記憶手段8中の画像
データ中から、生成された単位ベクトルの長さや向きに
応じて、断片的な画像領域を切り出して単位画像を生成
する単位画像生成手段9、生成された単位画像を記憶す
る単位画像記憶手段10、単位画像生成手段9で生成さ
れた単位画像が例えば正方形や長方形のような規則的な
形状でない場合に、その単位画像を正方形等の規則的な
形状に整形してする単位画像正規化手段11、上記各手
段を連携動作させる制御を行って一連のアニメーション
を作成するアニメーション制御手段7を具備している。
なお、図1、図19と同一部分には同一符号を付してい
る。
する。すなわち、単位画像生成手段9で、単位画像を生
成する際、原画像から切り出す画像領域が例えば人の曲
がった肘部分である場合など、隣接する単位画像との関
係から単位画像を図30に示したように正方形や長方形
でない四辺形等で切り出す方が画像の動きを作り出す上
で都合がよい場合がある。このような正方形や長方形等
の予め規定された形状でない不規則な形状の単位画像
は、RAM等のメモリから構成される単位画像記憶手段
10に記憶する際に処理が複雑となる。そこで、単位画
像記憶手段10に記憶する際に、単位画像正規化手段1
1にて、正方形や長方形でない単位画像を正方形や長方
形等の規則的な形状に整形する(単位画像の正規化)。
そして、正規化された単位画像を単位画像記憶手段10
に記憶するようになっている。また、生成されたアニメ
ーションを提示する際には、画像提示手段2は、単位ベ
クトル記憶手段4から補間ベクトルおよびそれに対応す
る単位画像を単位画像記憶手段10から読み出し、読み
出された単位画像が正規化された単位画像であるなら
ば、元の形状に復元してから、描画して所定の表示装置
に表示する。
単位画像生成手段9と単位画像正規化手段11の動作に
ついて説明する。ここでいう正規化とは、簡単にいえ
ば、単位画像を左右上下に引き延ばして正方形あるいは
長方形等に整形することで、その際、元の単位画像の引
き延ばしラインを細かく設けるほどイメージデータの保
存度のよい(正規化の精度が高い)正規化された単位画
像を得ることができる。
画像を正規化する際の精度を設定する。これは例えば、
ユーザから指定されるものであってもよい(ステップS
51)。この指定された正規化の精度に対応した引き延
ばしラインの数Lを設定する(ステップS52)。
像生成化手段9は、画像記憶手段8に記憶された原画像
から単位ベクトルに対応した単位画像(点P1、P2、
P3、P4で囲まれた四辺形)701を囲む領域702
を切り出す(ステップS53)。この切り出された領域
から、図33(b)に示すように、単位画像に外接する
矩形領域703を切り出す(ステップS54)。図33
(c)に示すように、単位画像701の左辺と右辺をL
等分し、その左辺と右辺の互いに対応する等分点同士を
結びスキャンライン704a〜704eを生成し、さら
に、単位画像701の上辺と底辺を予め指定された正規
化精度に応じた分割数、例えば「2」にて、それぞれ等
分し、その上辺と底辺の互いに対応する等分点同士を結
びスキャンライン704fを生成する(ステップS5
5)。さらに、図33(c)に示すように、この生成さ
れたスキャンライン704a〜704fを外接矩形70
3に合わせるように回転・移動してスキャンラインの正
規化を行う(ステップS56)。そして、図33(d)
に示すように、この正規化されたスキャンラインに応じ
て、そのスキャンラインの周辺のイメージデータの回転
・移動を行って正規化単位画像を生成する(ステップS
57)。その処理は例えば、BilinearWarp
ingという手法を用いてもよい。この手法の詳細は、
ModernImage Processing:Wa
rping、Morphing、and Classi
cal Techniques( Academic
Press、pp.102〜108)に記載されてい
る。
キャンラインの正規化処理について図34を参照して説
明する。
キャンライン711の始点と終点の座標がそれぞれ(x
1、y1)、(x2、y2)であるとする。また、図3
4(b)に示すように、正規化後のスキャンライン71
2の始点と終点の座標がそれぞれ(X1、Y1)、(X
2、Y2)であるとする。このとき、正規化前のスキャ
ンライン711の長さlに対する正規化後のスキャンラ
イン712の長さの比rと、2つのスキャンラインのな
す角度、すなわち、回転角θを式(5)から算出するこ
とができる。rおよびθを用いて、スキャンラインに沿
った画像の補間を行えばよい。
四辺形の単位画像に対するものであったが、次に、図3
5を参照して三角形の単位画像に対する正規化方法、す
なわち、三角形の単位画像を直角三角形、直角二等辺三
角形等の規則的な形状の三角形に整形する正規化方法に
ついて説明する。
化手段9は、画像記憶手段8に記憶された原画像から単
位ベクトルに対応した単位画像(点P1、P2、P3で
囲まれた三辺形)721を囲む領域722を切り出す
(ステップS53)。この切り出された領域から、図3
5(b)に示すように、単位画像721に外接する矩形
領域723を切り出す(ステップS54)。図35
(c)に示すように、単位画像721の左辺と右辺をL
等分し、その左辺と右辺の互いに対応する等分点同士を
結びスキャンライン724a〜724dを生成する(ス
テップS55)。さらに、図35(c)に示すように、
この生成されたスキャンライン724a〜724dを外
接矩形723の1つの直角に合わせるように移動してス
キャンラインの正規化を行う(ステップS56)。そし
て、図35(d)に示すように、この正規化されたスキ
ャンラインに応じて、そのスキャンラインの周辺のイメ
ージデータの回転・移動を行って正規化単位画像を生成
する(ステップS57)。その処理は例えば、Bili
near Warpingという手法を用いてもよい。
この手法の詳細は、Modern Image Pro
cessing:Warping、Morphing、
and Classical Techniques
( Academic Press、pp.102〜1
08)に記載されている。このときのスキャンラインの
正規化処理も図34と同様である。
4の実施形態に係るアニメーション作成装置の構成例を
概略的に示したものである。図36に示すように、アニ
メーション作成装置は、原画像となる画像データを記憶
する(原画像がスプライト構成の場合は複数枚のスプラ
イト画像データがセットとして記憶される)画像記憶手
段8、この画像記憶手段8に記憶された画像データ、お
よび、その画像データに基づき生成されたアニメーショ
ン等を所定の表示装置に表示する画像呈示手段2、この
画像呈示手段2にて表示された画像中の動きを付けたい
部分にストロークを入力する入力手段1、この入力手段
1で入力されたストロークを任意の長さの単位ベクトル
に分解するベクトル量子化手段3と、生成された単位ベ
クトルを記憶する単位ベクトル記憶手段4、対応する2
つのストロークの単位ベクトルに基づき、その2つのス
トローク間の補間ベクトルを生成する補間ベクトル生成
手段5、入力手段1で入力されたストロークの対応関係
と対応関係にあるストロークの単位ベクトルの対応関係
を決定するストローク対応関係管理手段6、画像記憶手
段8中の画像データ中から、生成された単位ベクトルの
長さや向きに応じて、断片的な画像領域を切り出して単
位画像を生成する単位画像生成手段9、生成された単位
画像を記憶する単位画像記憶手段10、例えば正方形や
長方形でない四辺形の単位画像を予め規定された形状に
整形する単位画像正規化手段11、生成されたアニメー
ション中に挿入する、例えば、色の反転、色の消去、画
面の右から左へあるいは左から右へあるいは放射状に色
を変換させる等の特殊効果を生成する特殊効果生成手段
12、上記各手段を連携動作させる制御を行って一連の
アニメーションを作成するアニメーション制御手段7を
具備している。なお、図1、図19、図31と同一部分
には同一符号を付し、異なる部分について説明する。
ザにより指定された特殊効果を生成するための所定の演
算処理を行い、その特殊効果を挿入する箇所を生成した
アニメーション中のどのフレームのどの単位画像にあた
るかを算出するようになっている。特殊効果の演算デー
タは、生成されるアニメーション中のユーザにより指定
された箇所に挿入すべく、算出された単位画像に対応付
けて記憶するようになっている。
と特殊効果の演算データとの対応付けについて模式的に
示したものである。すなわち、単位画像生成手段9で生
成された単位画像は、それぞれユニークIDが付され、
単位画像記憶手段10にユニークIDに対応付けて、単
位画像の画像データそのもの、あるいは単位画像の画像
データの記憶領域へのポインタが記憶される。なお、各
単位画像に付されたユニークIDは、単位ベクトル記憶
手段4にその単位画像に対応する単位ベクトルのデータ
に対応付けて記憶されるている。このとき、特殊効果の
演算データそのもの、あるいは特殊効果の演算データの
記憶領域へのポインタには、生成されたアニメーション
中のユーザにより指定された箇所に該当するフレームの
単位画像のユニークIDが付され、例えば、単位画像記
憶手段10に記憶される。
段10を別個に設けず、同じ記憶領域内のテーブルとし
て、単位ベクトルのデータと単位画像のデータを1つの
ユニークIDに対応付けて共に記憶する場合、この同じ
テーブル内に特殊効果の演算データを書き込むフィール
ドを新たに設ければよい。
示する際には、画像提示手段2は、単位ベクトル記憶手
段4から補間ベクトルおよびそれに対応する単位画像お
よび特殊効果の演算データを単位画像記憶手段10から
読み出し、読み出された単位画像に演算データに基づく
特殊効果を施してから描画して所定の表示装置に表示す
る。
合、1フレーム中のある一部に特殊効果を施す場合(す
なわち、単位画像単位に特殊効果を施す場合)と、フレ
ーム全体に同じ特殊効果を施す場合がある。そこで、図
38に示すように、単位画像と特殊効果の演算データと
を対応付けて記憶する際、1フレーム全体に同じ特殊効
果を挿入するのであれば、そのフレームの全ての単位画
像のそれぞれに同じ特殊効果の演算データを対応つけて
記憶するのではなく、代わりに、例えば、「REPEA
T」なるコードを各単位画像に対応付けて記憶するよう
にしてもよい。また、1フレーム全体で同じ特殊効果を
各単位画像に時間をずらして挿入するような場合は、例
えば、そのような動作の速度「v1」を「REPEA
T」なるコードとともに各単位画像に対応付けて記憶す
るようにしてもよい。また、図39に示すように、単位
画像と特殊効果の演算データとを対応付けて記憶する
際、各単位画像に異なる特殊効果を挿入するのであれ
ば、各単位画像のそれぞれに異なる特殊効果の演算デー
タそのもの、あるいは演算データの記憶領域へのポイン
タを対応つけて記憶する。
記憶手段4と単位画像記憶手段10を別個に設けず、同
じ記憶領域内のテーブルとして、単位ベクトルのデータ
と単位画像のデータと特殊効果の演算データを1つのユ
ニークIDに対応付けて共に記憶する場合について示し
ている。
した場合の具体例を示す。特殊効果の挿入指定の方法と
しては、例えば、生成されたアニメーションが画像提示
手段2にて提示されたとき、ユーザがその提示画面に対
し、マウス等を用いて、提示されたアニメーション中の
所望の特殊効果の挿入箇所を指定すればよい。その際、
図40に示すような特殊効果の種類を選択するためのメ
ニュー画面が画像提示手段2を介して表示されてもよ
い。
選択した場合、および、「色反転」の繰り返しを指定し
た場合の特殊効果の挿入されたアニメーションの一例を
図41に示す。
形態に記載したアニメーション作成手法は、コンピュー
タに実行させることのできるプログラムとしてフロッピ
ーディスク、ハードディスク、CD−ROM、半導体メ
モリなどの記録媒体に格納して配布することもできる。
成方法を実現するたコンピュータシステムの構成を示
す。このコンピュータシステムは、例えば、パーソナル
コンピュータであり、演算処理を司るCPU1001
と、キーボード、ポインティングデバイスおよびマウス
などの入力部1002と、ディスプレイおよびスピーカ
などの出力部1003と、主記憶としてのROM100
4およびRAM1005と、外部記憶装置としてのハー
ドディスク装置1006、フロッピーディスク装置10
07および光ディスク装置1008をバス1009によ
り接続して構成されている。
ロッピーディスク装置1007および光ディスク装置1
008のいずれかの記録媒体に、上述した実施形態で説
明したアニメーション作成方法を実行するためのプログ
ラムおよび画像データが格納さえる。そして、このプロ
グラムに従って、入力部1001から入力されるストロ
ーク、特殊効果の指示等、記録媒体からよみだされた画
像データに対して、CPU1001でアニメーション作
成処理が実行され、その結果成されたアニメーションが
出力部003から出力される。このようにすることによ
り、通常のパーソナルコンピュータを用いて本発明のア
ニメーション作成処理を実施することができる。
ば、簡単な操作でユーザが所望する一連の動きを有する
アニメーションが容易に作成できる。
作成装置の構成例を概略的に示した図。
作を説明するためのフローチャート。
作を説明するためのフローチャート。
ためのフローチャート。
ためのフローチャート。
ユーザにより入力されたストロークの一例を示した図。
するための図。
力されたストロークに対し、その変化形状を表すストロ
ークを入力する際の表示例を示した図。
力されたストロークに対し、その変化形状を表すストロ
ークを入力する際の表示例を示した図。
入力されたストロークに対し、そのストロークに対応す
るよう、そのの変化形状を表すストロークを入力する際
の操作例を説明するための図。
図。
を生成する場合の図1の各手段の動作を模式的に示した
図。
の図。
ロークの量子化について説明するための図。
して補間ベクトルを生成する独立補間について説明する
ための図。
ローク間の単位ベクトルの記憶例を示した図。
ローク間の単位ベクトルの他の記憶例を示した図。
ストロークに含まれる単位ベクトルの数に応じて変えて
補間ベクトルを生成する方法について説明するための
図。
ン作成装置の構成例を示した図。
理動作を説明するためのフローチャート。
理動作を説明するためのフローチャート。
具体例を示した図。
れた単位画像と単位ベクトルの対応付けについて説明す
るための図。
1つのユニークIDに対応付けて共に記憶する場合の一
例を示した図。
いて説明するための図。
の分割について説明するための図。
憶例を示した図。
図。
憶例を示した図。
図。
ン作成装置の構成例を概略的に示した図。
作について説明するためのフローチャート。
は長方形に正規化する方法を説明するための図。
ンラインに沿った正規化処理について説明するための
図。
に正規化する方法を説明するための図。
ン作成装置の構成例を概略的に示した図。
演算データとの対応付けについて説明するための模式的
図。
ータとの記憶例を示した図。
ータとの他の記憶例を示した図。
面の表示例を示した図。
を示した図。
ログラムを実行するコンピュータシステムの構成例を示
した図。
ピングによるアニメーションの生成について説明するた
めの図。
の一例を示した図。
フィングによるアニメーションの作成について説明する
ための図。
Claims (8)
- 【請求項1】 1または複数の原画像に基づき複数のフ
レーム画像を生成することによりアニメーションを作成
するアニメーション作成装置において、 原画像中の動きをつけたい画像部分に沿った1または複
数の第1のストロークを入力する第1の入力手段と、 この第1の入力手段で入力された第1のストロークの変
化形状を示す1または複数の第2のストロークを入力す
る第2の入力手段と、 前記第1および第2のストロークを対応付ける第1の対
応付け手段と、 前記第1および第2のストロークのそれぞれを任意の長
さの単位ベクトルに量子化する量子化手段と、 前記第1および第2のストロークのそれぞれの単位ベク
トルの数に基づき、前記第1の対応付け手段で対応付け
られた前記第1および第2のストローク間で単位ベクト
ルを対応付ける第2の対応付け手段と、 この第2の対応付け手段で対応付けられた単位ベクトル
間の変化量に基づき、その単位ベクトル間を補間する補
間ベクトルを生成する第1の生成手段と、 前記第1のストロークの各単位ベクトルの近傍の画像領
域を、その各単位ベクトルに対応する前記第2のストロ
ークの単位ベクトルおよび前記補間ベクトルのそれぞれ
の位置および形状に応じて移動あるいは変形、あるいは
移動および変形して、前記第2のストロークの単位ベク
トルおよび前記補間ベクトルのそれぞれに対応する単位
画像を生成する第2の生成手段と、 前記単位画像を、それに対応する前記第2のストローク
の単位ベクトルあるいは前記補間ベクトルに基づき前記
原画像に合成することによりフレーム画像を生成する第
3の生成手段と、 を具備したことを特徴とするアニメーション作成装置。 - 【請求項2】 前記量子化手段で生成された単位ベクト
ルの数に基づき、前記対応付けされた各ストロークを任
意の長さの単位ベクトルに量子化する第2の量子化手段
をさらに具備したことを特徴とする請求項1記載のアニ
メーション作成装置。 - 【請求項3】 前記単位画像の形状を予め規則的な形状
に整形して記憶する記憶手段をさらに具備し、前記フレ
ーム画像を生成する際に、前記記憶手段に記憶された単
位画像を元の形状に復元して前記原画像に合成すること
を特徴とする請求項1記載のアニメーション作成装置。 - 【請求項4】 指定された特殊効果の処理データを前記
単位画像に対応付けて記憶する記憶手段をさらに具備
し、前記フレーム画像を生成する際に、前記記憶手段で
に記憶された単位画像に前記処理データに基づく特殊効
果を施して前記原画像に合成することを特徴とする請求
項1記載のアニメーション作成装置。 - 【請求項5】 1または複数の原画像に基づき複数のフ
レーム画像を生成することによりアニメーションを作成
するためのプログラムを記録した機械読み取り可能な記
録媒体であって、 原画像中の動きをつけたい画像部分に沿った1または複
数の第1のストロークと、この第1のストロークの変化
形状を示す1または複数の第2のストロークとが入力さ
れると、前記第1および第2のストロークを対応付ける
手段と、 前記第1および第2のストロークのそれぞれを任意の長
さの単位ベクトルに量子化する手段と、 前記第1および第2のストロークのそれぞれの単位ベク
トルの数に基づき、対応付けられた前記第1および第2
のストローク間で単位ベクトルを対応付ける手段と、 対応付けられた単位ベクトル間の変化量に基づき、その
単位ベクトル間を補間する補間ベクトルを生成する手段
と、 前記第1のストロークの各単位ベクトルの近傍の画像領
域を、その各単位ベクトルに対応する前記第2のストロ
ークの単位ベクトルおよび前記補間ベクトルのそれぞれ
の位置および形状に応じて移動あるいは変形、あるいは
移動および変形して、前記第2のストロークの単位ベク
トルおよび前記補間ベクトルのそれぞれに対応する単位
画像を生成する手段と、 前記単位画像を、それに対応する前記第2のストローク
の単位ベクトルあるいは前記補間ベクトルに基づき前記
原画像に合成することによりフレーム画像を生成する手
段と、 を実行するプログラムを記録した記録媒体。 - 【請求項6】 前記ストロークの単位ベクトルの数に基
づき、前記対応付けされた各ストロークを任意の長さの
単位ベクトルに量子化する手段を実行するプログラムを
さらに記録した請求項5記載の記録媒体。 - 【請求項7】 前記単位画像の形状を規則的な形状に整
形して保存する手段と、 前記フレーム画像を生成する際に、前記整形された単位
画像を読み出して元の形状に復元する手段を実行するプ
ログラムをさらに記録した請求項5記載の記録媒体。 - 【請求項8】 指定された特殊効果の処理データを前記
単位画像に対応付けて保存する手段と、 前記フレーム画像を生成する際に、前記単位画像とそれ
に対応する特殊効果の処理データを読み出し、前記単位
画像に前記処理データに基づく特殊効果を施す手段を実
行するプログラムをさらに記録した請求項5記載の記録
媒体。
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KR100898990B1 (ko) | 2006-12-04 | 2009-05-25 | 한국전자통신연구원 | 3차원 공간에서 시간일관성을 이용한 실루엣 렌더링 장치및 방법 |
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- 1997-08-11 JP JP21625897A patent/JP3505361B2/ja not_active Expired - Fee Related
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Title |
---|
岡村一美・中川正樹,ペンインタフェースを用いた簡易動画作成システム,情報処理学会研究報告 96−HI−67,日本,社団法人情報処理学会,1996年 7月11日,p17−22 |
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---|---|
JPH1166346A (ja) | 1999-03-09 |
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