JP3042974U - ペット飼育ゲーム装置 - Google Patents

ペット飼育ゲーム装置

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JP3042974U JP1997003930U JP393097U JP3042974U JP 3042974 U JP3042974 U JP 3042974U JP 1997003930 U JP1997003930 U JP 1997003930U JP 393097 U JP393097 U JP 393097U JP 3042974 U JP3042974 U JP 3042974U
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啓光 栢分
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Abstract

(57)【要約】 【課題】簡単な構造で遊びの幅を広げることができると
ともに、意外性のある面白いペット飼育ゲーム装置を提
供すること。 【解決手段】装置本体1はペットの状態を表示する表示
部3と、ペットの世話を操作する操作部8と、操作部8
の操作に基づいてペットの生育を制御する制御部15と
を有するとともに、装置本体1には他の装置と合体させ
るための結合部20が設けられ、該結合部20は装置本
体1の一側に設けられた結合凹部21と、他側に設けら
れた結合凸部22とからなり、結合凸部22は他の装置
の結合凹部21に、結合凹部21は他の装置の結合凸部
22に嵌合して合体させることにより、結合部20を介
してペットのデータを交換し、少なくとも一方のゲーム
装置に2世のペットを誕生させた。

Description

【考案の詳細な説明】
【0001】
【考案の属する技術分野】
本考案は、ペットを飼育するゲーム装置であって、詳しくは2つのゲーム装置 を合体させることによって2世のペットを誕生させるペット飼育ゲーム装置に関 する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ペットを飼育するゲーム装置としては小型で持ち歩ける携帯用のゲーム 装置から、市販のペット飼育ゲームプログラムをインストールした据置型のパソ コンまで種々のものが提案されている。このゲーム装置は表示するディスプレイ の大きさや、プログラムを記憶するメモリの容量等によってさまざまな遊びがで きるように構成されている。
【0003】
【考案が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のパソコンによる飼育ゲームは、大きなディスプレイと充 実したプログラムで遊びを広く展開することができるが、携帯用のゲーム装置で はコストの面からもディスプレイやメモリサイズ等のハードウェアの面からも制 約があり、遊びの幅を無制限に広げることができず、制約された条件の中でいか に面白いゲーム装置を提供できるかが大きな課題であった。
【0004】 本考案は、上記問題点を解消し、簡単な構造で遊びの幅を広げることができる とともに、意外性のある面白いペット飼育ゲーム装置を提供することをその課題 とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため、本考案に係るペット飼育ゲーム装置は、装置本体は 猫や犬等のペットの飼育状態を表示する表示部と、ペットの世話を操作する操作 部と、操作部の操作に基づいてペットの生育を制御する制御部とを有し、上記操 作部で所定の期間及び所定の条件で飼育した後に他のペット飼育ゲーム装置と合 体させることにより、少なくとも一方のゲーム装置に2世のペットを誕生させる ことを特徴とする。
【0006】 なお、上記装置本体は育てるペットの頭部を模して形成されていることが好ま しい。
【0007】 また、上記装置本体には他のペット飼育ゲーム装置と合体させるための結合部 が設けられ、該結合部は装置本体の一側に設けられた結合凹部と、他側に設けら れた結合凸部とから構成され、該結合凸部又は結合凹部を他の装置本体の結合凹 部又は結合凸部に嵌合させて合体させるとともに、合体時には結合部を介してペ ットのデータを交換できるように形成されていてもかまわない。
【0008】 そして上記表示部上に表示されるペットの性別が上記操作部で設定されてもよ い。
【0009】 また、上記表示部上に表示されるペットの性別がランダムに設定されてもかま わない。
【0010】 なお、上記結合凸部は上記装置本体内部に出没可能であることが好ましい。
【0011】 そして、上記結合凸部には結合凹部に正しく符合するようにキーが設けられて いてもよい。
【0012】 さらに、上記結合凸部はデータ交換の端子が露出しないように形成されている ことが好ましい。
【0013】
【考案の実施の形態】
図1はペット飼育ゲーム装置(以下ゲーム装置という)の正面図と背面図とを を示し、このゲーム装置は猫や犬等のペットをディスプレイ上で育てて遊ぶゲー ムであって、猫の頭部を模して形成された装置本体1の内部にマイクロコンピュ ータやメモリ等をマウントした電子基板2が配置され、外側の正面中央にはゲー ムの展開を表示させるための液晶ディスプレイからなる表示部3が配置され、表 示部3の下方にはゲームの進行を操作する2つのカーソルボタン4、5と決定ボ タン6とキャンセルボタン7からなる操作部8が配置されている。一方背面には スピーカ9が配置され、電池を交換する際に開閉する蓋10が設けられるととも に、ゲーム装置を初期化するリセットボタン11、音声の出力の有無を選択する 切り替えスイッチ12が配置されている。なお、符号13は他人のゲーム装置と 区別したりオリジナリティを持たせるために自分の顔や気にいったキャラクター をシールにして貼着するスペースである。なお、装置本体1の形状は、犬を育て る場合は犬の頭部、うさぎを育てる場合はうさぎの頭部という具合に、育てるペ ットに対応して形成されればよい。
【0014】 図2は装置本体1の内部に配置された電子回路のブロック図を示し、電子基板 2上にはマイクロコンピュータからなる制御部(CPU)15、ゲーム進行中の 各種ポイントや各種条件等のデータを記憶したり、ゲーム進行の演算を行う時の ワーク領域に利用されるRAM16、飼育ゲームプログラムと、ゲーム進行中に 表示部3に表示する画像データ等をあらかじめ記憶させたROM17、実時間を 計測するタイマー18及びインターフェース19が配置され、装置本体の各部に 配置された表示部3、操作部8、スピーカ9がインターフェース19を介してC PU15に接続されている。なお、スピーカ9は切り替えスイッチ12で音声を 出力するか否かを選択できる。
【0015】 ところで、上記インターフェース19には他のゲーム装置とのデータの交換を 行う入出力部20が接続されている。
【0016】 この入出力部20は図3に示すように、コネクタである結合凹部21とコミュ ニケーションジャックである結合凸部22とで構成され、他のゲーム装置の結合 凹部21に自分のゲーム装置の結合凸部22を挿入するか、他のゲーム装置の結 合凸部22を自分のゲーム装置の結合凹部21に挿入するか何れかの結合方法を 採ることによって2つのゲーム装置を合体させ、互いにデータの交換を行うこと ができるように形成されている(図4参照)。
【0017】 上記結合凸部22はプラスチック等の導電性を持たない合成樹脂で板状に形成 され、装置本体左側部に収容され、上端が装置本体に回動可能に軸支され、軸支 部を中心に回動させることにより装置本体1から突出するように形成されている 。
【0018】 この係合凸部は、データを交換するための端子23に直接手が触れないように 、先端に形成された凹部24内に突出するように形成されている。このことによ り、結合凸部22を回動させる時に指が端子に触れたために静電気等で誤動作を 起こすトラブルを未然に防止することができる。
【0019】 更に、結合凸部22の差し間違いによる故障を防止できるように、結合凸部2 2の一方の側面長手方向には結合凹部21に形成された凸部25に係合する凹溝 からなるキー26が形成され、過った結合ができないようにするとともに、正し い結合をした時には端子23と端子27とが接続されデータを正しく送受信でき るとともに図4に示すように、2つのゲーム装置のディスプレイ3、3を同時に 見ることができるように形成されている。
【0020】 次に図5のフローチャート図でゲーム装置の作動態様について説明する。使用 にあたっては、先ず、リセットボタン11を押してゲーム装置を初期化する(ス テップ1)。この初期化では猫の生育状態を監視する各種パラメータをリセット して時刻合わせモードになる(ステップ2)。
【0021】 時刻を設定した後、性別設定モード(ステップ3)になりディスプレイ上に雌 雄のマークが表示されるので、カーソル4、5で雌雄の何れか一方を選択し決定 ボタン6で決定する。性別が決定されるとステップ4でディスプレイ3にベビー 猫aが表示される(図8参照)。なお、性別は操作することなくランダムに設定 されるようになっていてもよい。このベビー猫は所定時間(8分)経過すると自 動的に子猫bに成長し(ステップ5)、スクリーンセーバー画面で子猫が表示さ れる(ステップ6)。子猫になるまでのステップはお世話(ステップ7)の導入 部で、子猫になると猫のお世話ルーチンを実行できる。
【0022】 この猫のお世話ルーチンは子猫を育てて成猫にするものであって、成猫になっ たら他のゲーム装置と合体させて2世を誕生させることができる。お世話ルーチ ンでは、猫の育て方によって、猫の状態を示す各種パラメータが変化し、その変 化に基づいて猫にさまざまな行動をさせるとともに2世誕生に大きな影響を与え るものであり、猫のパラメータの変化の基準となる時間経過によって猫の状態を 示すパラメータが変化を始める。
【0023】 このパラメータは猫の感情、体調等を表わすものでハッピー度、よい子度、お なかの満腹度を示すおなか度、体の匂いを示すにおい度、体重、ウンチマークを それぞれカウントするカウンターから構成されている。
【0024】 時間経過によるパラメータの基本はおなか度で1時間経過毎に1ポイントづつ カウンターから自動的にマイナスされる。
【0025】 また、パラメータ(猫の状態)はカーソルボタンでネコネコチェック(ステッ プ8)を選択し、決定ボタン6を押すことによりインターラプトをかけていつで もパラメータをチェックすることができる。ネコネコチェックが実行されるとパ ラメータがディスプレイ3上に表示される。このパラメータは、カーソルボタン 4、5を押して選択できるようにプログラミングされ、年齢及び体重は同一画面 上に文字で表示され、その他のパラメータ(よい子度、ハッピー度、おなか度、 におい度)は0〜4ポイントの5段階のグラフで画面に表示されるように設定さ れている。
【0026】 お世話は図6のディスプレイ3上の上下部に表示されるように、ゲーム、お風 呂、おやすみ、注射、しつけ、グルーミング、トイレ、食事のアイコンで表示さ れ、カーソルで必要なアイコンを選択して決定ボタン6を押すことにより実行す ることができる。
【0027】 お世話の処理ルーチンを図7のフローチャートに基づいて説明する。ディスプ レイ3に病気マークが表示された場合は(ステップ31)、注射を選択して(ス テップ32)決定ボタン6を押すことにより病気マークが消去するとともによい 子度カウンターが+1され(ステップ33)、ステップ9に戻る。
【0028】 食事は任意に選択することができ、食事を実行(ステップ41)させるとハッ ピー度、よい子度及びおなか度カウンターがそれぞれ+1され(ステップ42) 、ステップ9に戻る。
【0029】 食事を4回実行すると(ステップ51)ウンチマークが表示される(ステップ 52)。ウンチマークが表示されたまま2時間放置(ステップ53)するとハッ ピー度が−1され(ステップ54)、3時間放置(ステップ55)するとにおい 度が+1され(ステップ56)、6時間放置(ステップ57)するとハッピー度 が−1される(ステップ58)。さらに12時間放置(ステップ59)すると病 気になってステップ31にジャンプして病気マークが表示される。ウンチマーク が表示されている時にトイレのアイコンを選択し、トイレを実行すればウンチマ ークが消えてステップ9に戻る。
【0030】 また、タイマー18が時間を監視し、PM9:00になると就寝時間になる( ステップ61)。ステップ62で就寝させたかどうか判断し、就寝させずに2時 間経過したかどうか判断する(ステップ63)。2時間経過した場合は体重を0 .1キロ減量(ステップ64)してステップ62にもどり、就寝するまで監視す る。就寝させた場合は起床時間(AM7:00)まで寝ているが、途中で起こし た場合はステップ65でハッピー度、よい子度がそれぞれ−1され(ステップ6 6)、起床時間になるまで(ステップ67)監視し、起床時間になればステップ 9に戻る。
【0031】 ネコネコチェックで、におい度が高くなったことを確認した場合はお風呂を選 択して実行すると(ステップ71)におい度が−2される(ステップ72)。
【0032】 ネコネコチェックで、体重が標準体重より増加したことを確認した場合は、ゲ ームを選択してペットに運動(玉乗り)をさせる(ステップ81)。ゲームを実 行するとおなか度が−1、におい度が+1、体重が0.1キロ減量する(ステッ プ82)。そして、ゲームが成功したかどうか判断し(ステップ83)、成功し た場合はハッピー度が+1され(ステップ84)、失敗した場合はハッピー度が −1され(ステップ85)た後、ステップ9に戻る。
【0033】 さらに、ネコネコチェックで、におい度が高くなったり、よい子度が低くなっ たことを確認した場合はグルーミングを選択して実行すればよい(ステップ91 )。グルーミングを実行するとよい子度が+1、におい度が−1される(ステッ プ92)。
【0034】 また、CPUは常によい子度カウンターをチェックし(ステップ101)、よ い子度カウンターがゼロになった場合は悪戯をさせる(ステップ102)。猫が 悪戯を始めたらしつけを選択してしつけを行う(ステップ103)。しつけが実 行されるとよい子度が+1される(ステップ104)。もし、よい子度カウンタ ーがゼロではないのにしつけを行った場合は(ステップ105)、ハッピー度が −1され(ステップ106)、ステップ9に戻る。
【0035】 ステップ9では家出条件がチェックされる。この家出条件は飼い主の世話がよ くない場合(体重が標準体重の50%になり、よい子度及びハッピー度がゼロに なった時、病気のまま16時間放置された時、におい度が4ポイントで6時間以 上放置された時の何れか)に成立し、猫は「あかんべー」をして画面上から消え 、ゲームオーバーとなる。家出条件が成立しなければ年齢カウンターが7歳にな ったかどうか判断する(ステップ10)。7歳未満であればステップ6に戻りス クリーンセーバー画面になって待機する。7歳を越えていれば14才になったか どうか判断し(ステップ11)、年齢カウンターが14になった場合は猫の寿命 と判断して天使になって手を振っている表示画面になりゲームオーバーとなる。
【0036】 ゲームオーバーになった時は、リセットボタン11を押してゲーム装置を初期 化することにより、ステップ2の時刻合わせモードになってゲームを再開するこ とができる。
【0037】 7歳を越えて家出もせず、14歳に達していなければ、他のゲーム装置とコミ ュニケーションができる。このコミュニケーションはジャック22を出して、他 のゲーム装置のコネクタ21に差し込む。2つのゲーム装置を合体させたところ で、ディスプレイ上のコミュニケーションをカーソル4、5で選択し、相手の飼 い主と同時にそれぞれのゲーム装置の決定ボタン6を押す。CPUは決定ボタン 6が押されたことからコミュニケーションが実行されたと判断して(ステップ1 2)、相手の猫のデータを取り込むとともに自分の猫のデータを相手のゲーム装 置に送り込み(ステップ13)、コミュニケーションが成立するかどうか判断す る。
【0038】 先ず、取り込んだ猫データからステップ14で相手が異性かどうか判断し、相 手が同性であればコミュニケーションできる状態ではないと判断し、ステップ1 5に進んで、けんかアニメーションを表示した後、ステップ6のスクリーンセー バに戻る。
【0039】 相手が異性であればステップ16に進んで相手の年齢が7才以上か判断し、相 手の年齢が7才未満であればコミュニケーションできる状態ではないと判断し、 ステップ15に進んでけんかアニメーションを表示した後、ステップ6のスクリ ーンセーバに戻る。
【0040】 性別と年齢がクリヤされればコミュニケーションが成立する(ステップ17) 。コミュニケーションが成立したことを画面上でハートマークをフラッシングさ せて飼い主に知らせる。コミュニケーションが成立すると、次に猫の「よい子度 」をチェックする(ステップ18)。よい子度が3未満であれば2世を誕生させ る資格がないと判断してステップ6のスクリーンセーバに戻り猫の世話を引き続 いてさせる。よい子度が3以上であれば2世を誕生させる資格があると判断して ステップ19に進んで2世(ベビー猫)を誕生させ、ディスプレイ3上にベビー 猫が表示される。ベビー猫が表示されると親猫は画面から消えていなくなる。
【0041】 生まれたベビー猫は8分後に子猫になるが、子猫のキャラクターは両親の体型 の組み合わせによって決定される(図8参照)。なお、猫の体重は生まれたばか りの子猫の体重を1.0キログラムからスタートさせ、年齢(AM12:00を 経過する度に年齢が更新される)を重ねるごとに0.6キログラムづつ加算され る。この体重が猫の標準体重になる。猫の体重は年齢による増加のほかに、食事 、ゲーム、睡眠によっても増減する。
【0042】 ステップ20で第2世代の猫のキャラクターが決定するとステップ6に戻って 、再びお世話ルーチンを実行することにより、上述と同様に所定の条件をクリア すると第2世代の猫によるコミュニケーションを実行することができ、更に新し いキャラクターの猫を生み出すことができる。
【0043】 上述のように、子猫を世話をして成猫に育て上げ、他のゲーム装置の結合凹部 21又は結合凸部と自分の結合凸部又は結合凹部とを介して合体させ、さらにベ ビー猫が誕生する条件が整っていれば、何れか一方又は両方のゲーム装置にベビ ー猫を誕生させることができる。このベビー猫は所定時間経過すると自動的に子 猫になるが、子猫のキャラクターは両親の体型によって決定されるので、どのよ うな猫が生まれるかは互いの猫の育て方により決定され、単に同一のキャラクタ ーの猫を育てるだけではないので、単にベビー猫を誕生させるだけではなく、ど のようなキャラクターの猫になるか楽しみになり、例えゲームであってもるペッ トを育てる姿勢に愛情が育まれる。
【0044】 なお、ステップ3で飼い主の意志に関係なくランダムにペットの性別が設定さ れるようにしてもかまわない。ランダムに性別が設定された場合は、他のゲーム 装置とコミュニケーションが成立するか否かが事前に分からないので、飼育ゲー ムの面白さをさらに倍加させることができる。
【0045】
【考案の効果】
請求項1の考案によれば、自分のゲーム装置の結合凸部を相手のゲーム装置の 係合凹部に差し込むか、相手のゲーム装置の結合凸部を自分のゲーム装置の係合 凹部に差し込みコミュニケーションを成立させるとともに、子猫からの世話の仕 方によって新しい命を誕生させることができるので、特別な基材(例えばケーブ ル)を用意する必要や、赤外線による交信のための特別な回路を設ける必要もな く、簡単な構造で2つのゲーム装置を合体させることができ、容量の小さなゲー ム装置であっても、単独では味わえないおもしろいゲームを楽しむことができる 。
【0046】 請求項2の考案によれば、装置本体の形状が育てるペットに似ているので視覚 的にもゲーム装置に対する愛着が湧き、ゲームの楽しさが倍加する。
【0047】 請求項3の考案によれば、自分のゲーム装置の結合凸部を相手のゲーム装置の 係合凹部に差し込むか、相手のゲーム装置の結合凸部を自分のゲーム装置の係合 凹部に差し込んでコミュニケーションを成立させるとともに、子猫からの世話の 仕方によって新しい命を誕生させることができるので、特別な基材(例えば接続 ケーブル)を用意する必要や、赤外線による交信のための特別な回路を設ける必 要もなく、簡単な構造で2つのゲーム装置を合体させることができる。
【0048】 請求項4の考案によれば、ペットの性別が任意に設定できるので飼育ゲームの 面白さを倍加することができる。
【0049】 請求項5の考案によれば、ペットの性別がランダムに設定されるので、他のゲ ーム装置とコミュニケーションが成立するか否かが分からないので、飼育ゲーム の面白さをさらに倍加させることができる。
【0050】 請求項6の考案によれば、結合凸部を装置本体内に収容できるので、結合凸部 が邪魔になることはないし、外力によって結合凸部が破損するようなトラブルの 発生を防止することができる。
【0051】 請求項7の考案によれば、結合部には誤操作を防止するキーが形成されている ので、誰でも正しくオペレーションできるし、合体させた結した時の2つのゲー ム装置の向きも統一することができる。
【0052】 請求項8の考案によれば、端子が露出しないように保護されているので、結合 凸部を操作する時に静電気等でメモリ内のデータを破壊したり、CPUを誤動作 させるような障害を防止することができ、せっかく時間と愛情をかけて育てたペ ットを見殺しにするようなトラブルがなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本考案に係るゲーム装置の正面図及び背面図
【図2】ゲーム装置のブロック図
【図3】結合部の構造を示す正面図、背面図及び右側面
【図4】2つのゲーム装置を合体させた状態の正面図
【図5】飼育ゲームの処理を説明するフローチャート図
【図6】お世話のアイコンを示すディスプレイ上の表示
【図7】お世話の処理を説明するフローチャート図
【図8】猫の世代ごとにおける形態の変化の説明図
【符号の説明】
1 装置本体 3 表示部 8 操作部 15 制御部 20 結合部 21 結合凹部 22 結合凸部

Claims (8)

    【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】 装置本体は猫や犬等のペットの飼育状態
    を表示する表示部と、ペットの世話を操作する操作部
    と、操作部の操作に基づいてペットの生育を制御する制
    御部とを有し、上記操作部で所定の期間及び所定の条件
    で飼育した後に他のペット飼育ゲーム装置と合体させる
    ことにより、少なくとも一方のゲーム装置に2世のペッ
    トを誕生させることを特徴とするペット飼育ゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 前記装置本体は育てるペットの頭部を模
    して形成されている請求項1記載のペット飼育ゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記装置本体には他のペット飼育ゲーム
    装置と合体させるための結合部が設けられ、該結合部は
    装置本体の一側に設けられた結合凹部と、他側に設けら
    れた結合凸部とから構成され、該結合凸部又は結合凹部
    を他の装置本体の結合凹部又は結合凸部に嵌合させて合
    体させるとともに、合体時には結合部を介してペットの
    データを交換できるように形成されている請求項1又は
    2記載のペット飼育ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記表示部上に表示されるペットの性別
    が前記操作部で設定される請求項1記載のペット飼育ゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 前記表示部上に表示されるペットの性別
    がランダムに設定される請求項1記載のペット飼育ゲー
    ム装置。
  6. 【請求項6】 前記結合凸部は前記装置本体内部に出没
    可能である請求項3記載のペット飼育ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記結合凸部には結合凹部に正しく符合
    するようにキーが設けられている請求項3又は6記載の
    ペット飼育ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記結合凸部はデータ交換の端子が露出
    しないように形成されている請求項3、6又は7記載の
    ペット飼育ゲーム装置。
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