JP2014008266A - ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】他のユーザが所有しているアイテムを合成に用いて新規のアイテムを生成することが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数のユーザによってプレイされるゲームを提供するゲームシステム1において、一のユーザに他のユーザが所有しているアイテムのうち一のユーザが所有しているアイテムと合成させることが可能なアイテムを提示し、そのアイテムのうちから合成を希望するアイテムを一のユーザに選択させて受け付ける。一のユーザが選択したアイテムを所有している他のユーザに一のユーザからアイテムの合成の申し込みがあることを通知するとともにその合成を許可するか否か問い合わせる。その問い合わせに対して問い合わせ先の他のユーザが許可したことを条件として新規のアイテムを合成して一のユーザにその新規のアイテムを提供する。
【選択図】図6

Description

本発明は、ユーザがゲーム内において複数のアイテムを合成することにより新規のアイテムを生成することが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムに関する。
ユーザがゲーム内においてアイテムを所有し、そのアイテムを用いてゲームをプレイするゲーム装置が知られている。また、このようなゲーム装置において、ユーザが所有しているアイテムのうちの2種類以上のアイテムを合成することにより新規のアイテムを生成することが可能なものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−111319号公報
特許文献1に示されているゲームでは、新規のアイテムを合成する場合に、その新規のアイテムの原料となるアイテムを一人のユーザが管理するユーザズキャラクタが全て所有している必要がある。ところで、複数のユーザがゲームに参加可能なネットワークゲームが知られている。また、このようなネットワークゲームにおいて、上述したような原料となる複数のアイテムから新規のアイテムを合成可能な機能を備えたゲームが知られている。そして、複数のユーザが参加するゲームでは、新規のアイテムを合成で生成するための原料となる複数のアイテムの一部を一のユーザが所有し、残りを他のユーザが所有しているといった状態が生じる場合がある。特許文献1のようなゲームシステムでは、このような場合であっても原料となるアイテムを全て一人のユーザが所有していなければ原料となるアイテムを合成できないので、一のユーザは新規のアイテムを生成することができない。
そこで、本発明は、他のユーザが所有しているアイテムを合成に用いて新規のアイテムを生成することが可能なゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、複数のユーザによってプレイされるゲームを提供し、各ユーザは、前記ゲーム内にて所有するアイテムを使用して前記ゲームをプレイし、かつ自己が所有するアイテムを含む複数のアイテムを合成することにより新規のアイテムを生成することが可能なゲームシステム(1)において、前記複数のユーザのうちの一のユーザに、前記一のユーザとは別の他のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが所有しているアイテムと合成させることが可能なアイテムを提示する提示手段(3、S12)と、前記一のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが合成を希望するアイテムである第1アイテムと、前記提示手段により提示されたアイテムのうち前記一のユーザが前記第1アイテムとの合成を希望するアイテムである第2アイテムと、を前記一のユーザに選択させ、その選択入力を受け付ける受け付け手段(3、S12)と、前記受け付け手段が前記第1アイテム及び前記第2アイテムの選択入力を受け付けた場合に、前記第2アイテムを所有しているユーザに前記一のユーザから前記第2アイテムを使用した合成の申し込みがあることを通知するとともに、その合成を許可するか否か問い合わせる問い合わせ手段(2、S22)と、前記問い合わせ手段の問い合わせに対して前記第2アイテムを所有するユーザが前記第2アイテムを合成に使用することを許可したことを条件として、前記第1アイテム及び前記第2アイテムに基づいて新規のアイテムを生成し、当該新規のアイテムを前記一のユーザに提供するアイテム提供手段(2、S23)と、を備えていることにより、上述した課題を解決する。
本発明のゲームシステムによれば、アイテムの合成を行う場合に他のユーザが所有しているアイテムを用いて新規のアイテムを生成することができる。そのため、第2アイテムとして選択できるアイテムの数を増加させ、合成によって生成される新規のアイテムのバリエーションを増加させることができる。また、本発明では、第2アイテムを所有しているユーザが第2アイテムを合成に使用することを許可した場合にのみ新規のアイテムが生成される。すなわち、新規のアイテムの生成は各ユーザの意思表示に基づいて行われる。そのため、第2アイテムを所有するユーザは合成を断ることもできる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記アイテム提供手段は、前記第2アイテムを所有するユーザにも前記新規のアイテムを提供してもよい。この場合、第2アイテムを所有するユーザも第2アイテムを提供したことによる特典を得ることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記ゲーム内の各アイテムには、それぞれ情報が付与されており、前記アイテム提供手段は、前記第1アイテムの情報及び前記第2アイテムの情報のうちの少なくとも一部の情報を前記新規のアイテムの情報に含ませてもよい。この場合、あたかも新規のアイテムが第1アイテム及び第2アイテムから生成されたかのように見せることができる。
本発明のゲームシステムの一形態において、前記アイテム提供手段は、前記新規のアイテムを前記一のユーザに提供した後、前記第1アイテムを他の新規のアイテムの生成に使用できないように制限を付けて前記一のユーザに所有させ、前記新規のアイテムが前記ゲーム内から削除された場合に、前記第1アイテムを他の新規のアイテムの生成に使用可能なように前記アイテム提供手段が付けた制限を解除する制限解除手段(2)をさらに備えていてもよい。この場合、一度合成に使用されたアイテムでもその合成で生成された新規のアイテムを削除することにより何度でも合成に使用可能になる。そのため、ユーザは同じアイテムを使用して種々の新規のアイテムを生成することができる。従って、ユーザは同じ種類のアイテムを複数所有する必要がなく、ユーザの負担を軽減できる。
本発明の制御方法は、複数のユーザによってプレイされるゲームを提供し、各ユーザは、前記ゲーム内にて所有するアイテムを使用して前記ゲームをプレイし、かつ自己が所有するアイテムを含む複数のアイテムを合成することにより新規のアイテムを生成することが可能なゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータに、前記複数のユーザのうちの一のユーザに、前記一のユーザとは別の他のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが所有しているアイテムと合成させることが可能なアイテムを提示する提示工程(S21、S12)と、前記一のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが合成を希望するアイテムである第1アイテムと、前記提示工程により提示されたアイテムのうち前記一のユーザが前記第1アイテムとの合成を希望するアイテムである第2アイテムと、を前記一のユーザに選択させ、その選択入力を受け付ける受け付け工程(S12)と、前記受け付け工程にて前記第1アイテム及び前記第2アイテムの選択入力を受け付けた場合に、前記第2アイテムを所有しているユーザに前記一のユーザから前記第2アイテムを使用した合成の申し込みがあることを通知するとともに、その合成を許可するか否か問い合わせる問い合わせ工程(S22)と、前記問い合わせ工程による問い合わせに対して前記第2アイテムを所有するユーザが前記第2アイテムを合成に使用することを許可したことを条件として、前記第1アイテム及び前記第2アイテムに基づいて新規のアイテムを生成し、当該新規のアイテムを前記一のユーザに提供するアイテム提供工程(S23)と、を実行させるものである。
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のユーザによってプレイされるゲームを提供し、各ユーザは、前記ゲーム内にて所有するアイテムを使用して前記ゲームをプレイし、かつ自己が所有するアイテムを含む複数のアイテムを合成することにより新規のアイテムを生成することが可能なゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータを、前記複数のユーザのうちの一のユーザに、前記一のユーザとは別の他のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが所有しているアイテムと合成させることが可能なアイテムを提示する提示手段(2、3、S21、S12)と、前記一のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが合成を希望するアイテムである第1アイテムと、前記提示手段により提示されたアイテムのうち前記一のユーザが前記第1アイテムとの合成を希望するアイテムである第2アイテムと、を前記一のユーザに選択させ、その選択入力を受け付ける受け付け手段(3、S12)と、前記受け付け手段が前記第1アイテム及び前記第2アイテムの選択入力を受け付けた場合に、前記第2アイテムを所有しているユーザに前記一のユーザから前記第2アイテムを使用した合成の申し込みがあることを通知するとともに、その合成を許可するか否か問い合わせる問い合わせ手段(2、S22)と、前記問い合わせ手段の問い合わせに対して前記第2アイテムを所有するユーザが前記第2アイテムを合成に使用することを許可したことを条件として、前記第1アイテム及び前記第2アイテムに基づいて新規のアイテムを生成し、当該新規のアイテムを前記一のユーザに提供するアイテム提供手段(2、S23)と、して機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法、あるいはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上に説明したように、本発明によれば、アイテムの合成を行う場合に他のユーザが所有しているアイテムを用いて新規のアイテムを生成することができる。そのため、第2アイテムとして選択できるアイテムの数を増加させ、合成によって生成される新規のアイテムのバリエーションを増加させることができる。また、本発明では、新規のアイテムの生成は各ユーザの意思表示に基づいて行われるので、第2アイテムを所有するユーザは合成を断ることもできる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲームシステムの要部の機能ブロック図。 ユーザ端末装置のモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。 カードの表面を示す図。 カードの裏面を示す図。 ゲームシステムで実行される繁殖処理ルーチンを示すフローチャート。 繁殖馬の一覧が表示された状態のゲーム画面の一例を示す図。 新規の競争馬が表示された状態のゲーム画面の一例を示す図。
図1〜図8を参照して本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。このゲームシステム1では、ユーザがゲーム中において複数の競走馬を所有し、それら競走馬をレースに出場させたり繁殖させたりする、いわゆる競走馬育成ゲームをユーザに提供する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。この図に示すようにゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク4を介して接続可能なクライアント装置としてのユーザ端末装置3とを含んでいる。センターサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ユーザ端末装置3は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)3a、あるいは携帯電話やスマートフォンのようなモバイル端末装置3bがユーザ端末装置3として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置3として利用されてよい。
センターサーバ2とユーザ端末装置3とは、ネットワーク4を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク4は、WAN(ワイドエリアネットワーク)4Aと、センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…を収容してそれらのサーバユニット2A、2B…を相互に接続するLAN(ローカルエリアネットワーク)4Bとを含んでいる。WAN4Aには、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。LAN4BもTCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。LAN4Bは、ルータ5を介してWAN4Aに接続される。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN4Bに代えて、又は加えてWAN4Aにより相互に接続される場合もある。センターサーバ2及びユーザ端末装置3には、ネットワーク4上でそれらを識別するためのユニークなIPアドレスが付されている。ユーザ端末装置3同士、あるいは、ユーザ端末装置3とセンターサーバ2との間の通信では、そのIPアドレスを利用して通信相手が特定される。IPアドレスは、ネットワーク4へ接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、センターサーバ2及びユーザ端末装置3をネットワーク4上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク4を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
センターサーバ2は、ネットワーク4を介してアクセルするユーザ端末装置3に各種のWebサービスを提供する。Webサービスとして例えば、ユーザの登録あるいは認証、ユーザ端末装置3からのアクセスに対して所定のゲームをプレイさせるサービス、及びユーザ端末装置3にて実行されるべきゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービスといった各種のサービスを提供する。この他にも、例えばゲームで使用するアイテム、背景画像、音楽といったコンテンツの無償又は有償の配信、及びユーザ間の情報交換の媒介といったサービス等を提供してもよい。
なお、この種のゲームシステムでは、ゲームの実行に必要なソフトウエアをクライアント装置上に実装し、ソフトウエアの更新や追加、あるいはオンライン対戦といったサーバの処理が必要な最小限の場合にのみクライアント装置がサーバにアクセスする方式、ゲームの実行時にクライアント装置をサーバに接続させ、ゲームを進行させるための演算処理をサーバ側にて実行し、クライアント装置には、ユーザの操作情報の入力やゲーム画面、楽音の出力といったインタフェース部分のみを担当させる方式等、サーバの利用形態に様々な方式が存在する。本形態は、ユーザの操作情報に基づくゲームの演算処理が、センターサーバ2にて実行される場合を例に挙げて説明を続ける。
次に、図2を参照して、ゲームシステム1のセンターサーバ2及びユーザ端末装置3のゲームに関連した制御系の構成を説明する。図2は、ゲームシステム1の要部の機能ブロック図である。
この図に示すように、センターサーバ2には、制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置及びモニタ等の出力装置等が接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置11には、サーバ用プログラム101及びそのプログラム101が参照する各種のデータが記憶されている。記憶装置11には、各種のデータとしてゲームデータ102及びユーザデータ103が記録されている。サーバ用プログラム101は、センターサーバ2がユーザ端末装置3に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。
ゲームデータ102には、ユーザにゲームを提供する際に参照されるゲームに関する情報が記述されている。本形態では競走馬育成ゲームをユーザに提供するため、ゲームデータ102には例えばゲーム中で開催されるレースの情報、具体的にはレースが行われる馬場及び距離等が記述されている。その他にもゲームデータ102には、競走馬育成ゲームをユーザに提供するために必要な種々のデータが記述されている。ユーザデータ103には、このゲームに関するユーザの情報(以下、ユーザ情報と呼ぶことがある。)がユーザに固有のID(以下、ユーザIDと呼ぶ。)と関連付けて記述されている。ユーザ情報としては、例えばゲームで使用する牧場名、オーナー名、レースで獲得した賞金総額、及びユーザがゲーム中で現在所有している競走馬の情報等が互いに関連付けて記述されている。各競走馬には、例えば名前、性別、馬場適正、及び距離適正等といったその競走馬が有する特徴が設定されている。また、各競走馬には、例えば「抜群の末脚」等といった競走馬が有するスキルが設定されている。さらに、各競走馬には、例えばレベル、スピード、スタミナ、及び瞬発力等といったパラメータが数値で設定されている。なお、これらパラメータは競走馬をレースに出場させたりすることで数値を増加させること、いわゆる成長させることができる。この他にも各競走馬には、現在この競走馬が現役状態か否か、現在この競走馬が繁殖馬か否か、この競争馬は後述する「繁殖」で生成された競争馬か否か、及びこの競争馬は繁殖に使用された競争馬か否か等といった状態パラメータが設定されている。ユーザ情報にはこれらの情報が競走馬の情報として競走馬毎に記述されている。
制御ユニット10がサーバ用プログラム101を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、論理的装置としてのゲームサービス管理部12が設けられる。ゲームサービス管理部12は、ユーザ端末装置3から送られてきた情報に基づいてゲームを進行させたり、そのゲームの結果をユーザ端末装置3に送信するといった、ゲームをユーザに提供するために必要な処理を実行する。また、ゲームサービス管理部12は、ユーザ端末装置3から送られてきた情報及びゲームの結果に基づいてユーザデータ103の内容を更新する処理も実行する。
ユーザ端末装置3には、制御ユニット20が設けられている。制御ユニット20には、入力装置21、出力装置22、及び記憶装置23が接続されている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。入力装置21は、ユーザが操作してユーザ端末装置3に情報を入力する周知の入力装置である。例えば、PC3aであればキーボードやマウスが、モバイル端末装置3bであればキーボードやタッチパネルが入力装置21として設けられている。また、この入力装置21には、携帯電話やスマートフォンに設けられたカメラも含まれる。出力装置22は、ユーザに対してゲーム画面や音声等を出力する周知の出力装置である。例えば、モニタやスピーカが出力装置22として設けられている。記憶装置23は、記憶保持が可能な記憶装置である。例えば、PC3aであればハードディスク記憶装置が、モバイル端末装置3bであれば不揮発性の半導体記憶装置が記憶装置23として設けられている。記憶装置23は、制御ユニット20で実行されるべき端末プログラム201等を記憶する。また、記憶装置23は、ゲームの実行時にセンターサーバ2から送られてきたゲームデータ102及びユーザデータ103の少なくとも一部を記憶する。
記憶装置23の端末プログラム201を制御ユニット20が読み取って実行することにより、制御ユニット20の内部には、論理的装置としてのゲーム制御部24が設けられる。ゲーム制御部24は、センターサーバ2のゲームサービス管理部12と協働してユーザにゲームをプレイさせるために必要な種々の処理を実行する。
なお、PC3aとモバイル端末装置3bとでは、出力装置22として設けられているモニタの大きさ等が異なる。そのため、このゲームシステム1では出力装置22のモニタに表示されるゲーム画面をPC3aとモバイル端末装置3bとで異ならせる。ただし、PC3aとモバイル端末装置3bとでユーザに提供される情報量に変更はなく、表示型式のみが変更される。なお、以下ではユーザ端末装置3としてPC3aが用いられているものとして説明する。
図3〜図8を参照して、ゲームシステム1においてユーザに提供される競走馬育成ゲームについて説明する。この競走馬育成ゲームでは、ユーザは競走馬を所有し、その競走馬をレースに出場させて成長させる。そして、このレースで獲得した賞金の総額で他のユーザとの順位を競う。また、ユーザは、所有している競走馬を引退させて繁殖馬とし、他のユーザが所有している繁殖馬と繁殖させて新規の競走馬を所有することができる。なお、ユーザはこの他にもゲーム中において競走馬や他のユーザに対して様々なことを行うことができるが、本発明とは直接関係がないためそれらの説明は省略する。
また、この競走馬育成ゲームでは、センターサーバ2のゲームサービス管理部12はユーザがゲームシステム1にアクセスしているか否かに拘わらずレースの開催等のゲームの進行を行う。ユーザは、ユーザ端末装置3からゲームにログインし、ゲームサービス管理部12が進行させているゲーム中において自己が所有している競走馬等に対して種々の指示を出す。ここでユーザは、例えば上述したように競走馬をレースに出場させたり、競走馬を引退させたりする指示を出す。そして、ユーザは、このような指示を出し終わった後はゲームからログアウトできる。ゲームサービス管理部12は、ユーザからの指示を受け付け、その受け付けた指示に基づいてゲームを進行させる。なお、ゲームを進行させたことによって発生した結果、例えばレースの結果等はセンターサーバ2の記憶装置11にゲームデータ102として保存される。そして、ゲームサービス管理部12は、その結果を例えば次にユーザがログインしたとき等にユーザに通知する。ユーザは、その通知された結果に基づいてさらに自己が所有する競走馬等に対して指示を出す。このようにしてユーザはゲームをプレイする。
このゲームシステム1では、センターサーバ2の制御ユニット10及びユーザ端末装置3の制御ユニット20が協働してゲームを実行する。より具体的には、制御ユニット10のゲームサービス管理部12及び各制御ユニット20のゲーム制御部24が協働してゲームを実行する。なお、以下では、簡略化のためゲームサービス管理部12が実行主体の処理をセンターサーバ2として、ゲーム制御部24が実行主体の処理をユーザ端末装置3として、それぞれ説明することがある。
図3は、ユーザ端末装置3のモニタに表示されるゲーム画面GSの一例を示している。このゲーム画面GSは、ユーザがユーザ端末装置3からセンターサーバ2が進行しているゲームに対してログイン処理を行うと表示される。この図に示すようにゲーム画面GS内の上部には、ユーザが操作する複数のボタンB1〜B11が表示されている。これらのボタンは、ユーザがマウスのカーソルをこれらのボタン上に移動させ、その状態でユーザがマウスをクリックすることにより操作される。ボタンとしては、この図に示すように「ログアウト」ボタンB1、「マイページ」ボタンB2、「カード」ボタンB3、「現役/引退」ボタンB4、「競馬場」ボタンB5、「繁殖」ボタンB6、「フレンド」ボタンB7、「レース主催」ボタンB8、「コレクション」ボタンB9、「社交界」ボタンB10、及び「ランキング」ボタンB11が設けられている。
ゲーム画面GSの下部に設けられた情報表示部DIには、ユーザの情報及びゲームの情報が表示される。この図に示すようにこの部分には、ユーザがゲーム中で所有する牧場名、ユーザがゲーム中で名乗るオーナー名、ユーザが獲得した賞金総額、及びユーザの現在の順位等が表示される。また、情報表示部DIには、ユーザが所有している競走馬が出場したレースの結果や、これから出場するレースの情報等が表示される。この他にも情報表示部DIには、他のユーザからのコメント等が表示されるが、それらの表示は省略した。
次にゲーム画面GSの上部に表示されるボタンが操作された場合に行われる処理について説明する。ただし、これらのボタンのうち、「フレンド」ボタンB7、「レース主催」ボタンB8、「コレクション」ボタンB9、「社交界」ボタンB10、及び「ランキング」ボタンB11が操作された場合に行われる処理の内容は、本発明と直接関係が無い。そのため、これらのボタンが操作された場合の処理内容の説明を省略する。
「ログアウト」ボタンB1が操作された場合は、ユーザ端末装置3からセンターサーバ2にログアウト情報が送信される。そして、センターサーバ2にてゲームからのログアウト処理が行われる。ログアウト処理としては、例えばユーザデータをユーザ端末装置3から最後に送られてきた情報に更新する等の所定の処理が行われる。そして、これにより今回のゲームへのアクセスが終了する。ただし、上述したようにゲーム自体はセンターサーバ2にて進行している。「マイページ」ボタンB2が操作された場合は、ユーザ端末装置3はセンターサーバ2にゲーム情報及びユーザ情報を送信するように要求を出し、センターサーバ2はユーザ端末装置3にそれらの情報を送信する。その後、ユーザ端末装置3はゲーム画面GSの情報表示部DIに図3に示した情報を表示する。
「カード」ボタンB3が操作された場合は、ユーザ端末装置3は情報表示部DIに競走馬の登録画面を表示する。この競走馬育成ゲームでは、ゲーム中で所有可能な競走馬のデータがカードとして店舗で市販されている。図4及び図5はカードCの一例を示している。なお。図4はカードCの表面を示し、図5はカードCの裏面を示している。図4に示すようにカードCの表面には、競走馬の画像、競走馬の名前、及びその競走馬が有するスキルが記載されている。一方、図5に示すようにカードCの裏面には、競走馬の名前、競走馬の特徴、競走馬のパラメータ、及び競走馬のスキルが記載されている。また、カードCの裏面には、ユーザがこのカードCの競走馬をゲームに登録するためのシリアルコード及び二次元バーコードが記載されている。競走馬の登録画面では、このシリアルコードを入力するための入力部が表示される。ユーザはこの入力部にシリアルコードを入力することによりカードCの競走馬をゲームに登録できる。なお、ユーザ端末装置3としてモバイル端末装置3bが使用されている場合には、そのモバイル端末装置3bのカメラで二次元バーコードを撮影することによってもカードCの競走馬をゲームに登録できる。このようにして登録した競走馬の情報はユーザ端末装置3からセンターサーバ2に送信され、ユーザがゲーム中で所有する競走馬としてユーザデータに追加される。
「現役/引退」ボタンB4が操作された場合、ユーザ端末装置3はユーザが所有している競走馬の一覧を情報表示部DIに表示する。また、ユーザ端末装置3は各競走馬の下にそれぞれ「現役」ボタン及び「引退」ボタンを表示する。ユーザは、この競走馬の一覧から現役状態にする競走馬を選び、その競走馬の「現役」ボタンを操作する。これによりこの競走馬が現役状態の競走馬としてゲームに登録される。このゲームでは、このように現役状態の競走馬として登録された競走馬のみがレースに出場可能となる。また、ユーザは、この競走馬の一覧から引退させる競走馬を選択することもできる。この場合には、その競走馬の「引退」ボタンを操作する。このように「引退」ボタンを操作された競走馬は繁殖馬として、すなわち牡馬であれば種牡馬として、牝馬であれば繁殖牝馬としてゲームに登録される。このように現役状態又は繁殖馬に登録された競走馬の情報はユーザ端末装置3からセンターサーバ2に送信され、ユーザデータの競争馬の情報が更新される。なお、以降では繁殖馬を引退馬と呼ぶこともある。ただし、このように繁殖馬にすることが可能な競走馬は、ユーザがカードCを購入して登録した競走馬に限定される。そのため、後述する「繁殖」を行って登録した新規の競走馬は引退させて繁殖馬にすることができない。ユーザがこの「繁殖」で登録した競走馬を引退させた場合、この競走馬はゲームから削除される。
「競馬場」ボタンB5が操作された場合、ユーザ端末装置3は現役状態の競走馬の一覧、ゲーム中で開催が予定されているレースの一覧、及び「決定」ボタンを情報表示部DIに表示する。なお、競走馬の一覧はユーザがマウスでいずれかの競走馬をクリックすることにより、その競走馬を選択できるようになっている。レースの一覧も同様にユーザがマウスで選択できるようになっている。そして、ユーザは、レースに出場させる競走馬、その競走馬を出場させるレースをそれぞれ選択する。その後、ユーザが「決定」ボタンを操作すると、選択した競走馬及び選択したレースがユーザ端末装置3からセンターサーバ2に送信され、選択した競走馬が選択したレースに出場することが登録される。ゲームサービス管理部12は、予め設定された所定の締切時間になると各ユーザの競走馬のレースへの出場を締め切る。その後、ゲームサービス管理部12は出場が登録された競走馬を含む所定の頭数の競走馬でレースを行い、そのレースの結果をゲームデータとして記憶装置11に保存する。
次に図6〜図8を参照して「繁殖」ボタンB6が操作されて場合について説明する。図6は、「繁殖」ボタンB6が操作された場合に実行される繁殖処理ルーチンを示している。なお、この競走馬育成ゲームでは、一人のユーザが種牡馬及び繁殖牝馬の両方を所有していてもそのユーザはそれら繁殖馬で繁殖を行うことはできないように設定されている。そのため、競走馬の繁殖を行う場合には、他のユーザが所有している繁殖馬と繁殖させる必要がある。従って、この図のルーチンは、自己のユーザ端末装置3(以下、第1ユーザ端末装置と呼ぶ。)、他のユーザのユーザ端末装置3(以下、第2ユーザ端末装置と呼ぶ。)及びセンターサーバ2が協働して実現する。このルーチンは、第1ユーザ端末装置3にて「繁殖」ボタンB6が操作された場合に実行される。
このルーチンが実行されると第1ユーザ端末装置3は、まずステップS11でセンターサーバ2に「繁殖」ボタンB6が操作されたことを通知する。センターサーバ2はこの通知を受け取ると、ステップS21にて記憶装置11に記憶されているユーザデータから第1ユーザ端末装置3のユーザの繁殖馬のリストと、それ以外のユーザの繁殖馬のリストとを第1ユーザ端末装置3に送信する。なお、この処理は、例えば各ユーザが所有する競走馬のうち状態パラメータが繁殖馬になっている競走馬の情報を送信すればよい。
第1ユーザ端末装置3は、これら繁殖馬のリストを受け取るとステップS12にて繁殖馬選択処理を実行する。この繁殖馬選択処理では、まず図7に一例を示したようにゲーム画面GSの情報表示部DIに繁殖馬のリストが表示される。この場合、情報表示部DIには、左側に配置された所有馬表示部HL1と、その所有馬表示部HL1の右側に配置された他ユーザ所有馬表示部HL2とが設けられる。所有馬表示部L1には、自己が所有している繁殖馬(引退馬)の名前、レベル、性別、及び年齢が一覧表示される。また、各繁殖馬の名前の左横にはチェックボックスCBが表示されており、ユーザがマウスでこれをクリックすることにより繁殖馬を選択できるようになっている。この図に示すように所有馬表示部L1には「牡♂」ボタンB21及び「牝♀」ボタンB22が設けられている。ユーザが「牡♂」ボタンB21を操作した場合、所有馬表示部L1には自己が所有する繁殖馬のうち牡馬のみが表示される。一方、「牝♀」ボタンB22を操作した場合には、所有馬表示部HL1に牝馬のみが表示される。
他ユーザ所有馬表示部HL2には、他のユーザが所有している繁殖馬が表示される。この図に示すようにこの表示部HL2には、各繁殖馬の名前、レベル、性別、及び年齢がその繁殖馬の画像付きで表示される。また、その右隣りにはその繁殖馬のオーナーの名前及び戦績が表示される。そして、その表示部には「繁殖申請」ボタンB23が設けられている。この図に示したようにこの表示部HL2内において繁殖馬の情報が表示されている部分の上部には、「前へ」ボタンB24と、「次へ」ボタンB25と、それらのボタンの間に表示された複数の数字ボタンと、が設けられている。これらのボタンが操作された場合には、現在表示部HL2に表示されている繁殖馬以外の他の繁殖馬のうち4頭分の繁殖馬の情報が表示部HL2に表示される。
また、この図に示したように他ユーザ所有馬表示部HL2には、この他に「牡♂」ボタンB26、「牝♀」ボタンB27、「あいうえお順」ボタンB28、「レベル高順」ボタンB29、「レベル低順」ボタンB30、「新着順」ボタンB31、及び「古い順」ボタンB32が設けられる。「牡♂」ボタンB26及び「牝♀」ボタンB27は、上述した所有馬表示部L1の「牡♂」ボタンB21及び「牝♀」ボタンB22と同様に、他ユーザ所有馬表示部HL2に表示される繁殖馬を牡馬又は牝馬のみにするボタンである。「あいうえお順」ボタンB28、「レベル高順」ボタンB29、「レベル低順」ボタンB30、「新着順」ボタンB31、及び「古い順」ボタンB32は、他ユーザ所有馬表示部HL2に表示される繁殖馬の順番を変更するボタンである。「あいうえお順」ボタンB28が操作された場合には、繁殖馬があいうえお順(五十音順)で表示される。「レベル高順」ボタンB29が操作された場合には、レベルが高い繁殖馬から順番に表示される。一方、「レベル低順」ボタンB30が操作された場合には、レベルが低い繁殖馬から順番に表示される。「新着順」ボタンB31が操作された場合には、繁殖馬として登録された日付、すなわち引退した日付の新しい順に繁殖馬が表示される。一方、「古い順」ボタンB32が操作された場合には、繁殖馬として登録された日付の古い順に繁殖馬が表示される。ユーザは、これらのボタンB24〜B32を操作することにより所望の繁殖馬を探す。
ユーザが、所有馬表示部HL1に表示されている繁殖馬のうちから繁殖に用いる繁殖馬(以下、第1繁殖馬と呼ぶ。)を1頭選択し、かつ他ユーザ所有馬表示部HL2に表示されている繁殖馬のうちから第1繁殖馬の相手に希望する繁殖馬(以下、第2繁殖馬と呼ぶ。)の「繁殖申請」ボタンB23が操作された場合、第1ユーザ端末装置3は第1繁殖馬と第2繁殖馬の性別が互いに異なることを条件として第1繁殖馬及び第2繁殖馬の情報をセンターサーバ2に送信する。なお、第1繁殖馬と第2繁殖馬の性別が同じであった場合には、第1ユーザ端末装置3は繁殖が不可能なことをユーザに通知し、ユーザに第1繁殖馬及び第2繁殖馬の選択を再度行わせる。
第1繁殖馬及び第2繁殖馬の情報を受け取るとセンターサーバ2は、第2繁殖馬の情報からその第2繁殖馬を所有しているユーザを判別し、そのユーザがゲームをプレイしているユーザ端末装置(第2ユーザ端末装置)3に第1繁殖馬及び第2繁殖馬の情報を送信するとともに、第2繁殖馬に対して繁殖の申請があったことを通知する通知処理を行う。第2ユーザ端末装置3は、この通知を受け取ると回答処理を実行する。この回答処理では、モニタに第1繁殖馬及び第2繁殖馬の情報が表示されるとともに、第2繁殖馬に対して繁殖の申請があったことが表示される。また、これに加えてモニタには、この申請を受理するか否か回答するためのボタン、例えば「YES」ボタン及び「NO」ボタンが表示される。第2繁殖馬を所有しているユーザは、これらのボタンを操作して繁殖の申請を受理するか否か回答する。例えば、繁殖の申請を受理する場合には「YES」ボタンを、繁殖の申請を拒否する場合には「NO」ボタンを操作する。そして、第2ユーザ端末装置3は、この第2繁殖馬のユーザが「YES」ボタン又は「NO」ボタンを操作した場合には、その操作したボタンの情報、すなわち繁殖の申請を受理したか否かの情報をセンターサーバ2に送信する。
センターサーバ2は、その繁殖の申請を受理したか否かの情報を受け取るとステップS23で繁殖処理を実行する。なお、この繁殖処理では、繁殖の申請が拒否された場合の処理も行う。まず、第2繁殖馬のユーザが繁殖の申請を受理した場合について説明する。この場合、センターサーバ2は、第1繁殖馬の情報及び第2繁殖馬の情報に基づいて新規の競走馬を生成する。新規の競争馬の各パラメータ及びスキルは、第1繁殖馬及び第2繁殖馬のパラメータ及びスキルに基づいて設定される。この際、新規の競争馬の各パラメータには、これら繁殖馬のパラメータと同等の数値が設定されてもよいし、これら繁殖馬のパラメータよりも高い数値が設定されてもよい。その後、センターサーバ2はこの新規の競争馬の各パラメータ及びスキル等の情報を第1ユーザ端末装置3及び第2ユーザ端末装置3に送信する。一方、繁殖の申請が拒否された場合には、第1ユーザ端末装置3のみに繁殖の申請が拒否されたことを通知する。
第1ユーザ端末装置3は、新規の競争馬の情報又は拒否の通知を受け取るとステップS13で応答処理を実行する。この応答処理では、拒否の通知を受け取った場合にはモニタに繁殖の申請が拒否された旨を表示する。その後、今回のルーチンを終了する。一方、新規の競争馬の情報を受け取った場合には、第1ユーザ端末装置3はモニタに図8に一例を示した繁殖成功画面を表示する。この図に示すように、この画面では情報表示部DIに新規の競争馬が誕生したことを示す画像I、及びその新規の競争馬の性別、各パラメータの数値、及びスキル等がカードCの表面及び裏面を模して表面部FSと裏面部BSに表示される。また、情報表示部DIには、ユーザがこの新規の競争馬の名前を入力するための名前入力部NEが設けられる。ここに入力された名前は、後述する「この馬を登録する」ボタンB41をユーザが操作した場合に新規の競争馬の名前として用いられる。さらに情報表示部DIには、第1繁殖馬の情報及び第2繁殖馬の情報が表示される。この他、情報表示部DIには、「この馬を登録する」ボタンB41及び「やっぱり登録しない」ボタンB42が設けられる。「この馬を登録する」ボタンB41が操作された場合には、第1ユーザ端末装置3はセンターサーバ2に、新規の競争馬に付された名前等の新規の競争馬に関して更新すべき情報を送信するとともに、新規の競争馬をそのユーザの所有する競争馬として登録するよう通知する。一方、「やっぱり登録しない」ボタンB42が操作された場合には、第1ユーザ端末装置3はセンターサーバ2に新規の競争馬の登録を中止するよう通知する。その後、今回のルーチンを終了する。
第2ユーザ端末装置3は、センターサーバ2から新規の競争馬の情報を受け取るとステップS32で応答処理を実行する。この応答処理で行われる処理内容は、上述したステップS13の応答処理のうち新規の競争馬の情報を受け取った場合に行った処理内容と同じである。そのため、処理内容の説明を省略する。その後、今回のルーチンを終了する。
センターサーバ2は、第1ユーザ端末装置3及び第2ユーザ端末装置3の少なくともいずれか一方から新規の競争馬の情報及び登録通知、又は登録中止通知を受け取るとステップS24で登録処理を実行する。この登録処理では、登録中止通知を受け取った場合には、その登録中止通知を送信してきたユーザの所有する競争馬として新規の競争馬を登録することを中止する。一方、新規の競争馬の情報及び登録通知を受け取った場合、この登録処理ではユーザ端末装置3から送信されてきた名前等の新規の競争馬に関する情報に基づいて新規の競争馬の情報が更新され、その後登録通知を送信してきたユーザの所有する競争馬としてその新規の競争馬を登録する。具体的には、そのユーザのユーザデータに新規の競争馬の情報を追加する。
また、このように繁殖で生成された新規の競争馬が登録されると、登録処理ではこの繁殖に使用された繁殖馬のうち新規の競争馬を登録したユーザの繁殖馬、すなわち第1ユーザ端末装置3のユーザであれば第1繁殖馬に対する処理も行われる。繁殖に使用された繁殖馬に対しては、その繁殖馬の各パラメータがレース等によって成長していた場合にはそのパラメータの数値が初期値、すなわちカードCから登録したときに最初に設定された数値に戻される。また、繁殖に使用された繁殖馬に対して「繁殖に使用されたことを示す状態パラメータ」が付される。その後、今回のルーチンを終了する。
なお、この「繁殖に使用されたことを示す状態パラメータ」は、今回登録した新規の競争馬がゲーム中から削除されるまで維持される。そして、この「繁殖に使用されたことを示す状態パラメータ」が付されている間は、繁殖馬の状態パラメータが外される。すなわち、この競争馬は繁殖馬として使用できなくなる。また、現役状態にしてレースに出場させることもできなくなる。今回登録した新規の競争馬がゲーム中から削除された場合は、「繁殖に使用されたことを示す状態パラメータ」が外され、繁殖馬の状態パラメータが付与される。この状態に戻ればさらに繁殖馬から現役状態にしてレースに出場させることも可能になる。なお、この処理はセンターサーバ2にて行われ、センターサーバ2はこの処理を行うことにより本発明の制限解除手段として機能する。
以上に説明したように、本発明によれば、競争馬の繁殖を行う場合に他のユーザが所有している競争馬(繁殖馬)を用いて新規の競争馬を生成することができる。これにより繁殖の相手として選択できる繁殖馬の数を増加させることができる。そのため、新規に生成される競争馬の情報が繁殖に使用された繁殖馬の情報に基づいて決まるのであれば、繁殖によって生成される新規の競争馬のバリエーションを増加させることができる。
また、本発明では、繁殖の相手として選択された繁殖馬のユーザが申請を受理した場合にのみ新規の競争馬が生成される。すなわち、新規の競争馬の生成は、各ユーザが行った意思表示に基づいて行われる。そのため、繁殖の相手として選択された繁殖馬のユーザは繁殖を断ることもできる。そして、繁殖で生成された新規の競争馬は、その新規の競争馬を生成する際に用いられた各繁殖馬のユーザにそれぞれ提供される。そのため、第2繁殖馬を所有しているユーザも第2繁殖馬を提供したことによる特典を得ることができる。
本発明では、繁殖に使用された繁殖馬もゲームから削除されずにユーザの所有する競争馬として残される。そして、繁殖で生成された新規の競争馬がゲームから削除された場合には、その繁殖に使用された繁殖馬が再度使用可能になる。このように一度繁殖に使用した競争馬でも新規の競争馬を削除することにより何度でも使用可能になるので、ユーザは同じ繁殖馬で種々の新規の競争馬を生成することができる。そのため、ユーザは同じ種類の繁殖馬を何頭も所有する必要がなく、ユーザの負担を軽減できる。
本発明では、新規の競争馬の各パラメータ及びスキルは、第1繁殖馬及び第2繁殖馬のパラメータ及びスキルに基づいて設定される。そのため、あたかも新規の競争馬が第1繁殖馬及び第2繁殖馬を親馬として産まれたかのように見せることができる。
なお、上述した形態では、図6のステップS12を実行することによりユーザ端末装置3が本発明の提示手段及び受け付け手段として機能する。また、ステップS22を実行することによりセンターサーバ2が本発明の問い合わせ手段として機能する。ステップS23を実行することによりセンターサーバ2が本発明のアイテム提供手段として機能する。そして、上述した形態では、競争馬が本発明のアイテムに相当し、繁殖が本発明の合成に相当する。
本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、本発明が適用されるゲームシステムは、ユーザに競争馬育成ゲームを提供するゲームシステムに限定されない。例えば、ユーザにモンスタ育成ゲームを提供するゲームシステムや、ユーザにロールプレイングゲームを提供するゲームシステムに本発明を適用してもよい。この他、本発明は、ユーザが複数のアイテムを合成して新規のアイテムを生成可能なゲームを提供する種々のゲームシステムに適用してよい。なお、本発明におけるアイテムは、ゲーム中でユーザが所有可能な種々のものを指している。例えば、モンスタ育成ゲームではモンスタが本発明のアイテムに相当する。また、ロールプレイングゲームでは剣や盾等の武器や防具及び薬草等の道具が本発明のアイテムに相当する。
上述した形態では、繁殖の申請を一度に行うことが可能な相手の繁殖馬の数は一頭であったが、この数は一頭に限定しなくてもよい。例えば、自己の所有している繁殖馬のうちから種牡馬を選択した場合には、繁殖相手の繁殖牝馬を複数選択しておき、それら複数の繁殖牝馬のユーザに一度に繁殖の申請を出せるようにしてもよい。そして、複数のユーザから受理の回答があった場合には、それら複数のユーザのそれぞれの繁殖牝馬との間に新規の競争馬が生成されてもよい。また、受理の回答をしてきた複数のユーザのうちの一人を選択し、その選択したユーザの繁殖牝馬との間に新規の競争馬が生成されるようにしてもよい。
上述した形態では、繁殖に1回使用されたことを条件に繁殖馬に「繁殖に使用されたことを示す状態パラメータ」が付与されているが、この回数は1回に限定されない。例えば、繁殖に使用可能な回数(例えば10回)を予め設定しておき、繁殖に使用した回数がその設定した回数に達した繁殖馬に対して「繁殖に使用されたことを示す状態パラメータ」を付与してもよい。
上述した形態では、他のユーザが所有している繁殖馬の全てが繁殖相手の選択対象になっているが、相手の繁殖馬として選択できる繁殖馬を制限してもよい。例えば、ゲーム内において仲が良いユーザ同士で互いに友達設定をしている場合には、相手の繁殖馬として選択できる繁殖馬をその友達設定しているユーザの繁殖馬のみに制限してもよい。これによりゲーム内において繁殖申請が無駄に多くなることを防止できる。
上述した形態では、センターサーバ2が繁殖馬のリストの作成、及び繁殖による新規の競争馬の生成を行っているが、これらの処理はユーザ端末装置3で行ってもよい。この場合、センターサーバ2は、ユーザ端末装置3間のデータの仲介及び記憶装置11に記憶されているデータの供出を担当すればよい。このようにユーザ端末装置3で処理を行うことにより、センターサーバ2とユーザ端末装置3との間のアクセス頻度を最小限に抑えることができる。
本発明のゲームシステムにおいて、ユーザ端末装置3で実行される端末プログラム201はインターネットのホームページ等を閲覧するためのソフトであるブラウザソフトであってもよい。一般にブラウザソフトは、PC3aやモバイル端末装置3bに最初からインストールされている。そのため、ユーザがゲームをプレイするために新規にソフトをインストールする必要がない。従って、ユーザの負担を軽減できる。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(問い合わせ手段、アイテム提供手段、制限解除手段)
3 ユーザ端末装置(提示手段、受け付け手段)

Claims (6)

  1. 複数のユーザによってプレイされるゲームを提供し、
    各ユーザは、前記ゲーム内にて所有するアイテムを使用して前記ゲームをプレイし、かつ自己が所有するアイテムを含む複数のアイテムを合成することにより新規のアイテムを生成することが可能なゲームシステムにおいて、
    前記複数のユーザのうちの一のユーザに、前記一のユーザとは別の他のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが所有しているアイテムと合成させることが可能なアイテムを提示する提示手段と、
    前記一のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが合成を希望するアイテムである第1アイテムと、前記提示手段により提示されたアイテムのうち前記一のユーザが前記第1アイテムとの合成を希望するアイテムである第2アイテムと、を前記一のユーザに選択させ、その選択入力を受け付ける受け付け手段と、
    前記受け付け手段が前記第1アイテム及び前記第2アイテムの選択入力を受け付けた場合に、前記第2アイテムを所有しているユーザに前記一のユーザから前記第2アイテムを使用した合成の申し込みがあることを通知するとともに、その合成を許可するか否か問い合わせる問い合わせ手段と、
    前記問い合わせ手段の問い合わせに対して前記第2アイテムを所有するユーザが前記第2アイテムを合成に使用することを許可したことを条件として、前記第1アイテム及び前記第2アイテムに基づいて新規のアイテムを生成し、当該新規のアイテムを前記一のユーザに提供するアイテム提供手段と、を備えていることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記アイテム提供手段は、前記第2アイテムを所有するユーザにも前記新規のアイテムを提供する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記ゲーム内の各アイテムには、それぞれ情報が付与されており、
    前記アイテム提供手段は、前記第1アイテムの情報及び前記第2アイテムの情報のうちの少なくとも一部の情報を前記新規のアイテムの情報に含ませる請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記アイテム提供手段は、前記新規のアイテムを前記一のユーザに提供した後、前記第1アイテムを他の新規のアイテムの生成に使用できないように制限を付けて前記一のユーザに所有させ、
    前記新規のアイテムが前記ゲーム内から削除された場合に、前記第1アイテムを他の新規のアイテムの生成に使用可能なように前記アイテム提供手段が付けた制限を解除する制限解除手段をさらに備えている請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  5. 複数のユーザによってプレイされるゲームを提供し、
    各ユーザは、前記ゲーム内にて所有するアイテムを使用して前記ゲームをプレイし、かつ自己が所有するアイテムを含む複数のアイテムを合成することにより新規のアイテムを生成することが可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    前記複数のユーザのうちの一のユーザに、前記一のユーザとは別の他のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが所有しているアイテムと合成させることが可能なアイテムを提示する提示工程と、
    前記一のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが合成を希望するアイテムである第1アイテムと、前記提示工程により提示されたアイテムのうち前記一のユーザが前記第1アイテムとの合成を希望するアイテムである第2アイテムと、を前記一のユーザに選択させ、その選択入力を受け付ける受け付け工程と、
    前記受け付け工程にて前記第1アイテム及び前記第2アイテムの選択入力を受け付けた場合に、前記第2アイテムを所有しているユーザに前記一のユーザから前記第2アイテムを使用した合成の申し込みがあることを通知するとともに、その合成を許可するか否か問い合わせる問い合わせ工程と、
    前記問い合わせ工程による問い合わせに対して前記第2アイテムを所有するユーザが前記第2アイテムを合成に使用することを許可したことを条件として、前記第1アイテム及び前記第2アイテムに基づいて新規のアイテムを生成し、当該新規のアイテムを前記一のユーザに提供するアイテム提供工程と、を実行させる制御方法。
  6. 複数のユーザによってプレイされるゲームを提供し、
    各ユーザは、前記ゲーム内にて所有するアイテムを使用して前記ゲームをプレイし、かつ自己が所有するアイテムを含む複数のアイテムを合成することにより新規のアイテムを生成することが可能なゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    前記複数のユーザのうちの一のユーザに、前記一のユーザとは別の他のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが所有しているアイテムと合成させることが可能なアイテムを提示する提示手段と、
    前記一のユーザが所有しているアイテムのうち前記一のユーザが合成を希望するアイテムである第1アイテムと、前記提示手段により提示されたアイテムのうち前記一のユーザが前記第1アイテムとの合成を希望するアイテムである第2アイテムと、を前記一のユーザに選択させ、その選択入力を受け付ける受け付け手段と、
    前記受け付け手段が前記第1アイテム及び前記第2アイテムの選択入力を受け付けた場合に、前記第2アイテムを所有しているユーザに前記一のユーザから前記第2アイテムを使用した合成の申し込みがあることを通知するとともに、その合成を許可するか否か問い合わせる問い合わせ手段と、
    前記問い合わせ手段の問い合わせに対して前記第2アイテムを所有するユーザが前記第2アイテムを合成に使用することを許可したことを条件として、前記第1アイテム及び前記第2アイテムに基づいて新規のアイテムを生成し、当該新規のアイテムを前記一のユーザに提供するアイテム提供手段と、して機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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