JP2014195504A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置 - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP2014195504A
JP2014195504A JP2013071749A JP2013071749A JP2014195504A JP 2014195504 A JP2014195504 A JP 2014195504A JP 2013071749 A JP2013071749 A JP 2013071749A JP 2013071749 A JP2013071749 A JP 2013071749A JP 2014195504 A JP2014195504 A JP 2014195504A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
storage
game
card
storage bag
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2013071749A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6175725B2 (ja
Inventor
知治 梅川
Tomoharu Umekawa
知治 梅川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2013071749A priority Critical patent/JP6175725B2/ja
Publication of JP2014195504A publication Critical patent/JP2014195504A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6175725B2 publication Critical patent/JP6175725B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】ユーザが多数のオブジェクトを管理するときに煩雑になることを抑制するゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)と、ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトのユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)と、ユーザに対して複数の記憶領域が設定されている場合に、ユーザの入力情報に基づき、複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段(55)と、を備える。
【選択図】図17

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
従来のソーシャルゲームでは、カードなどのオブジェクトをユーザが入手するための様々な機会が設けられている。例えば、ユーザはクエストや抽選等を実行することによってカードを取得することができ、仲間若しくはゲーム運営者からプレゼントとしてのカードを受け取ることができる。ユーザは、不要になったカードを捨てる、他のユーザにプレゼントする、複数のカードを合成して1つのカードにする、又は売却すること等の手段によって、保有カードの数を減らすこともできるが、ゲームを進行させていくにつれてユーザの保有カードの数は増えていく傾向にある。その理由の1つとして、ソーシャルゲームでは日々魅力的なカードが新たに発行され、ユーザは新たなカードを入手することを動機付けられることが挙げられる。
その一方で、従来のソーシャルゲームでは、ユーザが保有可能なカードの枚数が所定値に制限されている場合がある。このとき、カードを所定数保管する、あるいは預けることができる保管用アイテムが設けられている場合がある。このようなアイテムを1又は複数取得することで、ユーザは、保有可能なカード数を実質的に増加させることができるようになる。
上述した保管用アイテムのカードの利用期間は、例えば、保管用アイテムを取得した時期から一定期間(例えば、利用期間1ヶ月)であり、一定期間が経過した時点で利用期間の延長、あるいは利用の停止のいずれかの選択が可能である。しかしユーザが複数の保管用アイテムを有しており、かつ各保管用アイテムの利用期間の期限(終期)がそれぞれ異なる場合には、複数の保管用アイテムの利用の延長、あるいは利用の停止についてのユーザの管理や操作が煩雑になるという問題がある。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが多数のオブジェクトを管理するときに煩雑になることを抑制するゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)と、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段(55)と、
を備えるゲーム制御装置である。
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「記憶装置」は、ゲーム制御装置に内蔵されているものに限られず、ゲーム制御装置からアクセス可能な外部の装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
本発明において、「ユーザの入力情報」は、例えば、ゲーム機、又は通信端末に対する所定の指示釦の押下操作のユーザ入力や、タッチパネル機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する表示画面上のタッチ操作のユーザ入力に基づく情報であるが、そのような入力形態に限られない。ユーザ入力は、加速度センサを備えたゲーム機、又は通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたゲーム機、又は通信端末に対する所定のジェスチャを行うことでゲーム機、又は通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なゲーム機、又は通信端末の場合には、ユーザ入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
オブジェクトをユーザに対応付ける態様として、様々な態様が本発明に含まれる。例えば、オブジェクトをユーザに対応付ける態様として、オブジェクトを使用するゲーム上の複数の機能のすべてをユーザが実行可能な状態でユーザがゲーム上でオブジェクトを保有する場合であってもよいし、オブジェクトを使用するゲーム上の複数の機能の一部のユーザによる実行が制限された状態でユーザがゲーム上でオブジェクトを保有する場合であってもよい。
本発明において、オブジェクトのユーザへの対応付けが維持できない場合の態様は、オブジェクトのユーザへの対応付けの態様に応じて適宜設定されてよい。例えば、オブジェクトをユーザへ対応付けることが、オブジェクトを使用するゲーム上の複数の機能のすべてをユーザが実行可能な状態でユーザがゲーム上でオブジェクトを保有することであるときには、オブジェクトのユーザへの対応付けが維持できない場合として、ユーザがオブジェクトを保有しているもののオブジェクトを使用するゲーム上の複数の機能の一部(つまり、ユーザがオブジェクトに対応付けられていた場合にそのオブジェクトを使用して実行できた機能の一部)のユーザによる実行が制限される場合が含まれる。また、オブジェクトのユーザへの対応付けが維持できない場合の態様として、ユーザによる当該オブジェクトの保有状態を解除することであってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザは、自身に対応付けられたオブジェクトを記憶領域に記憶させることで、自身に対応付けられているオブジェクト(例えば、ユーザが保有するオブジェクト)の数を実質的に増加させることができる。記憶領域には、対応付けを維持する期限が設けられている。ここで、ユーザに対して複数の記憶領域が設定されている場合には、その複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整されるため、ユーザが多数のオブジェクトを管理するときに煩雑になることを抑制することができる。
上記ゲーム制御装置において、各記憶領域には、記憶可能なオブジェクトの最大数が設定されていてもよい。記憶可能なオブジェクトの最大数が設定されており、かつ、その最大数を超える多数のオブジェクトがユーザに対応付けられている場合には、ユーザは、その多数のオブジェクトとの対応付けを維持するために、必然的に2以上の記憶領域を設定することになる。このような場合に特に、本発明の上述した効果が発揮される。
上記ゲーム制御装置において、前記複数の記憶領域に設定されている記憶可能なオブジェクトの最大数は、すべての記憶領域で等しくてもよい。ユーザに対して複数の記憶領域が設定される場合に、各記憶領域に記憶可能なオブジェクトの最大数が等しい場合には、それらの期限を同一の期限とする調整処理が容易となる。
上記ゲーム制御装置において、前記複数の記憶領域に設定されている記憶可能なオブジェクトの最大数は、各記憶領域で個別に設定されていてもよい。記憶可能なオブジェクトの最大数が記憶領域ごとに設定される場合、ユーザは、自身に対応付けられているオブジェクトの数に応じて柔軟に記憶領域を設定することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段(55)は、調整対象となる記憶領域の期限を平均化し、その平均化した期限を前記同一の期限としてもよい。この平均化処理によって、調整対象となる記憶領域が適切な期限に容易に調整される。
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段(55)は、前記複数の記憶領域のうち、調整対象となる記憶領域を前記ユーザの入力情報に基づいて選択してもよい。このゲーム制御装置では、ユーザは、複数の記憶領域が設定されている場合に、調整対象となる記憶領域を自身で決定することができる。すなわち、同一の期限に調整されることを望む記憶領域と、自身で期限管理することを望む記憶領域とをユーザが区別することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段(55)は、前記ユーザの入力情報に基づいて指定される時期を、前記同一の期限として決定してもよい。このような調整手段を設けることで、ユーザは、自ら所望する時期で複数の記憶領域を管理することができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段(55)は、調整対象となる記憶領域のうちいずれかの記憶領域の期限を、前記同一の期限として決定してもよい。このような調整手段を設けることでも、ユーザは、自ら所望する時期で複数の記憶領域を管理することができるようになる。
前記ユーザの入力情報に基づいて指定される時期や、調整対象となる記憶領域のうちいずれかの記憶領域の期限を、前記同一の期限として決定した場合には、前記調整手段(55)は、調整対象となる記憶領域の期限を平均化した時期と、決定した前記同一の期限とが異なる場合に、前記調整対象となる記憶領域の数及び容量の少なくともいずれかを変動させてもよい。上述したようにして調整となる記憶領域について同一の期限を決定した場合、その決定した期限と、調整対象となる記憶領域の期限を平均化した時期とが必ずしも一致しない。その場合、調整対象となる記憶領域の数及び容量の少なくともいずれかを変動させることが好ましい。この変動処理によって、同一の期限として決定した期限と、調整対象となる記憶領域の期限を平均化した時期との差となる期間を埋め合わせることができる。
本発明の第2の観点は、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)と、
前記記憶領域に対応付けられたアイテムを、前記ユーザの入力情報に基づいて前記ユーザに付与する付与手段(53)と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトを、前記ユーザが保有するアイテムに対応する記憶領域に記憶させる記憶手段(54)と、
前記ユーザが前記アイテムを複数保有している場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数のアイテムに対応する記憶領域のすべての期限を平均化して、同一の期限となるように調整する調整手段(55)と、
を備えたゲーム制御装置である。
上記ゲーム制御装置において、前記記憶手段(54)は、前記複数のアイテムの中で、前記ユーザの入力情報に基づいて選択されるいずれかのアイテムに対応する記憶領域に、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶させてもよい。つまり、ユーザは、自身の所望するアイテムに対応する記憶領域に、自身に対応付けられているオブジェクトを記憶させることができるようにしてもよい。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定するステップと、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整するステップと、
を含む。
本発明の第4の観点は、コンピュータを、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段(55)、
として機能させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされ、前記通信端末(10)によるゲームの実行を制御するサーバ(20)と、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
本発明の第6の観点は、期限管理装置である。
この期限管理装置は、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)と、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段(55)と、
を備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置によれば、ユーザが多数のオブジェクトを管理するときに煩雑になることを抑制できる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 カード基本データベースの構成例を示す図。 保管袋データベースの構成例を示す図。 ユーザカードデータベースの構成例を示す図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。 カードの保管袋の期限の調整処理の一例を示すフローチャート。 カードの保管袋の期限が経過したときの処理の一例を示すフローチャート。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 カードの保管袋の期限の調整処理の変形例を示すフローチャート。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 カードの保管袋の期限の調整処理の変形例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2A,図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A,図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、ウェブブラウザを実行してHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部15の操作によってウェブページ上のURL(Uniform Resource Locator)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。ウェブブラウザは、HTTPレスポンスとしてゲームサーバ20からHTMLデータを取得し、解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のURLまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されているURLまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、前述したように、ウェブページ上でのユーザのURLまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、ユーザがゲーム上で保有するモンスターカード(以下、適宜単に「カード」という。)を使用する複数の機能が設けられたゲームを想定する。ゲームに設けられる複数の機能として、例えばユーザ同士で、あるいはユーザ対CPUで対戦を実行する対戦機能、ユーザ自身で、あるいは他のユーザと協力してクエストを実行するクエスト機能、特定のカードに対して1又は複数の他のカードを合成することで特定のカードのパラメータを変化させる合成機能等が含まれる。上記複数の機能として、ユーザ間でカードの交換を行う交換機能(トレード機能)や、他のユーザに対してカードをプレゼントするプレゼント機能等が含まれてもよい。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるカードの収集方法は如何なる方法でもよいが、例えば、抽選を実行することによって選択されたカードをユーザが取得する方法であってもよいし、後述するように、クエストを実行することによってカードを取得する方法であってもよい。ユーザによってカードを収集する機会は、ゲーム上で任意に設定することができる。
本実施形態のゲームでは、ゲーム登録時にユーザに対してカードケースが付与され、ゲーム登録後に任意によりユーザが保管袋を所持できる。ユーザの保有カードは、カードケース、又は保管袋で保管される。また、ゲーム登録時にユーザに対してプレゼント箱が設定される。後述するように、プレゼント箱には、保管袋が期限切れになったときにその保管袋に保管されていたユーザの保有カードが移される。その場合には、プレゼント箱に含まれるカードは、ユーザに関連付けられてはいるもののユーザの保有カードとは言えない。なお、本実施形態において、ユーザの「保有カード」とは、そのカードを使用してゲーム上に設けられている複数の機能の少なくともいずれかをユーザが実行できる状態で、ユーザが保有しているカードを意味する。
カードケースは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対して最初から用意される保有カードの保管領域である。カードケースに保管可能な保有カードの枚数は、一定値であってもよいし、ユーザの進行レベルに応じて増加させてもよい。カードケースに保管されているカードを使用する場合、ユーザは、カードを使用する複数の機能をすべて実行することができる。
保管袋は、希望するユーザに対して提供される、保有カードの追加の保管領域に対応するアイテムである。ユーザはゲーム上でカードを収集するが、カードケースが一杯になると(カードケースに保管する保有カードの枚数が一定値に達すると)収集したカードを保有カードにすることができない。その場合、ユーザは保管袋を取得し、保管袋にカードを保管しておくことで、保有可能なカードの枚数を所定の利用期限までの間、増加させることができる。但し、本実施形態では、保管袋に保管されているカードを使用する場合カードを使用する複数の機能の中で、実行可能な機能が一部に制限される。
プレゼント箱は、他のユーザから贈られたカードやアイテム等をユーザが受領していない状態にある場合に、そのカードやアイテム等を保管する保管領域として機能する。また、保管袋の利用期限を経過した場合には、その保管袋に保管されていたカードがプレゼント箱に移される。本実施形態では、ユーザは、プレゼント箱に保管されているカードに関しては、カードを使用する複数の機能についてすべて実行することができない。
例えば、カードを使用する複数の機能として、以下の4つの機能がゲームに設けられている場合を想定する。
(i) カードを使用して対戦を行う対戦機能、
(ii) 複数のカードを合成して特定のカードのパラメータを変化させる合成機能
(iii) ユーザ間でカードの交換を行うトレード機能
(iv) 他のユーザに対してカードをプレゼントするプレゼント機能
このとき、「カードを使用する複数の機能をすべて実行することができる場合」とは、これら4つの機能のすべてが実行できる場合に相当する。例えば、カードがカードケースに保管されている状態では、そのカードを使用して上記4つの機能のすべてを実行することができる。
「カードを使用する複数の機能についてすべて実行することができない場合」とは、上記4つの機能のすべてが実行できない場合に相当する。例えば、カードがプレゼント箱に保管されている状態では、そのカードを使用して上記4つの機能のいずれも実行することができない。ユーザが少なくともいずれかの機能を実行することを望む場合には、そのカードをカードケース又は保管袋に移動させる必要がある。
「カードを使用する複数の機能の中で、実行可能な機能が一部に制限される場合」とは、上記4つの機能の中の一部の機能のみが実行でき、その他の機能が実行できない場合に相当する。例えば、カードが保管袋に保管されている状態では、そのカードを使用して機能(iii),(iv)は実行できるが、機能(i),(ii)は実行できない。ユーザが保管袋に保管されているカードを使用して機能(i)又は(ii)を実行したい場合には、そのカードをカードケースに移動させる必要がある。
なお、実行可能な機能の一部については、適宜設定してもよい。例えば、カードが保管袋に保管されている状態では、そのカードを使用して機能(i),(iii),(iv)は実行できるが、機能 (ii)は実行できない、としてもよい。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、ユーザ画像、進行レベル、保有ポイントの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示される画像であり、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、カードを使用した対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよいし、クエストの進行度合いに基づいて決定されてもよい。
・保有ポイント
ユーザがゲーム上で保有するポイントであり、ゲームに設けられた機能を実行することで、獲得あるいは消費するポイントである。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、ユーザ同士の対戦の結果などを含む。ゲームデータベース32はさらに、カード基本データベース、保管袋データベース、及びユーザカードデータベースを含む。
カード基本データベースは、ゲームに設定されているカードが記述されているデータベースである。ゲーム運営者によって新たなカードが発行されると、カード基本データベースに記録される。
図7にカード基本データベースのデータ構成例を示す。図7に示すように、カード基本データベースには、カードIDごとに、カードに表示されるモンスターキャラクタの画像データ、カードに表示されるモンスターキャラクタの名称、カードのレア度、カードの攻撃力及び防御力が記述される。
レア度は、ゲーム内におけるカードの希少価値の程度を示す指標であって、本実施形態の例では1〜5のいずれかの値である。レア度が1であるカードは最も希少価値が低く、レア度が5であるカードは最も希少価値が高い。カードのレア度が高いほど、概してそのカードがゲーム上で出現し難くなっているため、ユーザが入手しづらくなっている。
カードの攻撃力及び防御力は、カードを使用して対戦を行うときに参照されるカードのパラメータである。
保管袋データベースは、各ユーザが保有している保管袋のデータが記述されているデータベースである。図8に保管袋データベースのデータ構成例を示す。図8に示すように、保管袋データベースには、ユーザIDごとに、保管袋のデータとして、保管袋のアイテムIDと、保管袋の名称と、保管袋に保管可能なカードの枚数(保管可能数)と、保管袋の利用期限とが対応付けて書き込まれている(記録されている)。
アイテムIDは、ユーザが新たに保管袋を取得した時点で発行される、保管袋の識別コードである。保管袋の名称は、保管袋をユーザが取得した時点で所定の規則に従って設定される文字列であってもよいし、その時点、若しくはユーザが保管袋を取得した後の任意のタイミングで、ユーザによって入力される文字列であってもよい。保管可能数は、図8では一例としてすべての保管袋に対して同一の数を示している。ただし、この場合に限らず、異なる保管可能数の複数の種類の保管袋を設け、この複数の種類の保管袋の中からユーザの入力に基づいて、ユーザが取得する保管袋が選択されるようにしてもよい。
保管袋の利用期限は、保管袋をユーザが取得した時点では、その時点から所定の利用期間(例えば、30日)後の時点(日/時/分)となる。この利用期間の長さは、保管袋ごとに異なっていてもよい。例えば、異なる利用期間の長さの複数の種類の保管袋を設け、この複数の種類の保管袋の中からユーザの入力に基づいて、ユーザが取得する保管袋が選択されるようにしてもよい。
図9にユーザカードデータベースのデータ構成例を示す。図9に示すように、ユーザカードデータベースには、ユーザIDごとに、ユーザの保有カード、又はユーザに関連付けられているカードのカードID(MC003等)と、保有カードが保管されている保管領域とが対応付けて書き込まれている(記録されている)。
前述したように、保管領域は、カードケース、保管袋、又は、プレゼント箱のいずれかであり、それぞれ、「X」、「Bxxx」(保管袋のアイテムIDであり、「xxx」任意の数字を示す。)、「P」で示される。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図10〜16を参照しながら説明する。
図10は、本実施形態のゲームのクエスト機能が実行されるときのウェブページの表示例を示す図である。図11は、ユーザが自身のカードケースに保管されている保有カードの一覧を含むウェブページ(画面)の表示例を示す図である。図12は、ユーザが保管袋を取得するときのウェブページの表示例を示す図である。図13は、ユーザが保有カードをカードケースから保管袋に移動させるときのウェブページの表示例を示す図である。図14は、保管袋の利用期限を経過したときのウェブページの表示例を示す図である。図15は、複数の保管袋の利用期限を同一にするときのウェブページの表示例を示す図である。図16は、複数の保管袋の利用期限が同一にされた後の利用期間の延長のためのウェブページの表示例を示す図である。
以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「ABC」であるユーザ(以下、ユーザABC)を例として説明する。また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示される指示釦、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認される指示釦、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5−1)クエストの実行(図10)
図10のウェブページP0は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図10の例では、ユーザデータ表示領域101、及び指示釦表示領域102を含む。
ユーザデータ表示領域101は、処理対象のユーザABCのユーザデータに含まれるユーザ画像とともに、ユーザABCの「進行レベル」(図では単に「レベル」)、保有ポイント、及びカードケースの内容が表示される領域である。指示釦表示領域102は、本実施形態のゲームに設けられる複数の指示釦が表示される領域である。図9の例では、指示釦b1(「クエスト」)、指示釦b2(「保管袋の購入」)、及び指示釦b3(「保管袋の利用期限を同じに」)が指示釦表示領域102に含まれる。なお、カードケースの内容は「X/Y」の形式で表示されるが(図10の例では、40/60)、Xはカードケースに保管されているユーザの保有カードの枚数を示し、Yはカードケースに保管可能な保有カードの枚数の最大値を示す。
図10のウェブページP0上で指示釦b1(「クエスト」)が操作されると、P1に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP1には、ユーザABCのクエストの対象エリア(この例では、エリア15)の画像を表示する表示領域111と、クエストの進行状況を示す表示領域112とが含まれる。表示領域112には、ユーザがクエストとしてエリアを探索するための指示釦b5(「探索する」)と、ユーザの対象エリアにおける現在地点(図10に示す例では、600m)と、対象エリアに設定されている最終地点(図10に示す例では、1100m)とが表示される。
指示釦b5が操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードやアイテム等をユーザが入手できるように構成されている。例えば、ウェブページP2には、モンスターカードがユーザに付与された場合が例示されている。すなわち、ユーザはクエストを実行することによって、カードを収集することができる。
ウェブページP1の指示釦b5が操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で現在地点の値が増加し、エリア毎に設定されている最終地点(ここでは、1100m)まで達するとエリア15の探索が終了し、次のエリアであるエリア16を進むことができるように構成されている。
(5−2)保有カードの一覧表示(図11)
図11のウェブページP0(トップページ)において、ユーザデータ表示領域101のカードケースの欄101aが選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3では、カードケースに保管されているユーザABCの保有カードがリスト表示される。このリストでは、保有カードごとに、保有カードのレア度、攻撃力及び防御力のパラメータが表示される。
なお、ウェブページP3では、保有カードのリストの一部のみを示すが、画面をスクロールすることによってすべての保有カードを表示させることができる。なお、所定の指示釦(図示せず)を操作する度に所定数の保有カードからなるリストを順に表示させるようにしてもよい。
(5−3)保管袋の取得(図12)
クエスト等を実行することによってユーザABCが多くのカードを収集すると、カードケースが一杯になり、新たなカードを保管することができなくなることがある。そのような場合に、ユーザは保有カードの追加の保管領域に対応するアイテムとして保管袋を取得してもよい。
図12のウェブページP0(トップページ)において、指示釦b2(「保管袋の購入」)が操作されると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、保管袋の取得対価(例えば200ポイント/個)、保管袋の保管可能数(例えば50枚)、及び保管袋の利用期間(例えば、有効期間1ヶ月)が表示される。ウェブページP4において、指示釦b10はプルダウンメニューであり、ユーザが取得したい保管袋の数を選択することができるようになっている。保管袋の数を選択した上で指示釦b11(「購入」)が操作されると、P5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5には、ユーザが取得した保管袋の利用期限(例えば、2013年3月15日14:48)が示される。
なお、図12に示す例では、保管袋が1種類の場合について例示したが、例えば保管可能数や利用期間が異なる複数の種類の保管袋の中から、ユーザが好みの保管袋を選択して取得することができるようにしてもよい。
(5−4)保有カードの保管袋への移動(図13)
ユーザが保管袋を所持している場合には、図13のウェブページP3aに示すように、カードケース内の保有カードの一覧表示において、各保有カードに対応して指示釦b20−1,b20−2,b20−3,…を表示させてもよい。例えば、指示釦b20−1を操作することでカード(名称:KNP)が選択された場合には、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6には、選択されたカードKNPの移動先として、ユーザABCが所持している保管袋の一覧が表示される。この例では、ユーザABCは5個の保管袋(保管袋NO.1〜5という名称の保管袋)を所持している。ウェブページP6において、いずれかの保管袋が選択されると、カードケースから選択された保管袋へカードが移動する。例えば、保管袋NO.1が選択された場合には、カードKNPは、カードケースにおける保管状態が解除され、新たに保管袋NO.1で保管されることになる。
なお、選択された保管袋が一杯である場合(保管可能数に達している場合)には、その保管袋にカードを移動させることはできない。
(5−5)保管袋の利用期限の経過時、又は利用期限まで所定期間内であるときの処理(図14)
保管袋には利用期限があり、その利用期限が経過したか、又はその利用期限まで所定期間内になると、ウェブページP7に示すように保管袋の利用期間を延長するか否かについての選択をユーザに促すための表示が行われる。ウェブページP7には、保管袋の利用期間を延長することを選択するための指示釦b22(「延長する」)と、延長しないことを選択するための指示釦b23(「延長しない」)とが表示される。
ウェブページP7において指示釦b22(「延長する」)が操作されると、P8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8では、一例として保管袋の利用期間が1ヶ月延長され、新たな利用期限が表示される。
他方、ウェブページP7において指示釦b23(「延長しない」)が操作されると、P0に示すように、指示釦b6(「プレゼントが届いています!」)を含むトップページが表示される。本実施形態のゲームでは、保管袋の利用期限が切れた場合、その保管袋に保管されていた保有カードはプレゼント箱に移動させられて、保有状態が解除される。ウェブページP0において、指示釦b6が操作されると、P9に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP9には、ユーザABCの保管袋NO.2の利用期限が切れたため、保管袋NO.2に保管されていたユーザABCの保有カード(カードKNP,RMS,…)がプレゼント箱に保管されていることが表示される。なお、プレゼント箱には、他のユーザやゲーム運営者から贈られたカードやアイテム、ポイント等が含まれることがある。
本実施形態のゲームでは、カードがプレゼント箱に保管された状態では、カードを使用する複数の機能についてすべて実行することができない。そのため、プレゼント箱に保管された状態から他の保管領域(カードケース又は保管袋)にカードを移すことを促す指示釦として指示釦b30−1,b30−2,…(「受け取る」)がそれぞれカードに対応付けて表示される。ウェブページP9において例えば指示釦b30−1が操作されると、P10に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP10では、指示釦b30−1に対応するカードKNPの移動先の保管領域(カードケース又は保管袋)の選択肢として、指示釦b32−1,b32−2,…が表示される。
(5−6)複数の保管袋の利用期限の同一化(図15)
本実施形態では、ユーザが複数の保管袋を所持している場合、その複数の保管袋の利用期限を同一とすることができる。図15のウェブページP0において指示釦b3(「保管袋の利用期限を同じに」)が操作されると、P11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11には、ユーザABCが所持している保管袋のリスト(この場合、5個の保管袋)とともに、その5個の保管袋について共通の新しい利用期限が表示される。ウェブページP11において指示釦b25(「残り時間は同じに!」)が操作されると、5個の保管袋がすべて同一の利用期限となる。指示釦b26(「やめる」)が操作されると、5個の保管袋について利用期限を同一とせずに例えばウェブページP0に戻る。
なお、ユーザABCが保管袋を所持している場合には、その保管袋にアクセスするための指示釦群b102aがウェブページP0に表示されることが好ましい。指示釦によって特定の保管袋を選択することで、選択された保管袋に保管されている保有カードの一覧が表示される(図示せず)。
(5−7)複数の保管袋の利用期限の経過時の処理(図16)
ユーザABCが複数の保管袋を所持している場合にその利用期限を同一にしておくと、その複数の保管袋の管理の煩雑さが抑制される。つまり、ユーザが多数の保有カードを管理するときに煩雑になることを抑制することができる。
図16において、利用期限を同一にした複数の保管袋(この場合、5個の保管袋)について、その利用期限が到来すると、ウェブページP12に示すように保管袋の利用期間を延長するか否かについての選択をユーザに促すための表示が行われる。ウェブページP12には、ウェブページP7と同様に、指示釦b22(「延長する」)と指示釦b23(「延長しない」)とが表示される。ウェブページP12において指示釦b22(「延長する」)が操作されると、P13に示すようにウェブページが更新される。つまり、5個の保管袋を延長する操作が1回の操作で済む。ウェブページP13では、5個の保管袋のすべてについて保管袋の利用期間が1ヶ月延長され、新たな共通の利用期限が表示される。
(6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図17を参照して説明する。図17は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図17に示す機能ブロック図において、付与手段53及び記憶手段54は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
対応付け手段51は、オブジェクトとしてのカードをユーザに対応付ける機能を備える。
本実施形態の例では、対応付け手段51によるカードのユーザへの対応付けは、アイテムとしてユーザが所持する保管袋にユーザの保有カードを保管することである。つまり、このカードのユーザへの対応付けは、カードを使用するゲーム上の複数の機能の一部のユーザによる実行が制限された状態でユーザがゲーム上でカードを保有することの一例である。
対応付け手段51の機能は、ユーザカードデータベースにおいて、保有カードと保管袋のアイテムIDとが対応付けられていることにより実現される。具体的には、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザから保管袋を指定したカードの保管要求を受け付けると、ユーザカードデータベースにアクセスして、対象となるユーザIDの保有カードに対応する保管領域の項目に、指定された保管袋のアイテムIDを書き込む(記録する)。本実施形態の例では、CPU21は、保有カード、及びそのカードの保管対象として指定された保管袋の情報を含むHTTPリクエスト(図13に示す各ウェブページ上での操作結果に基づくHTTPリクエスト)をユーザの通信端末10から通信インタフェース部25を介して取得したことを契機として、カードの保管要求を受け付ける。ユーザによる保管袋の指定は例えば保管袋の名称によって行われ、CPU21は、保管袋データベースを参照して、保管袋の名称に対応する保管袋のアイテムIDを特定してもよい。
設定手段52は、ユーザに対応付けられたカードを記憶するための領域であって、記憶されているカードのユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置としてのゲームデータベース32に設定する機能を備える。
本実施形態の例では、ゲームデータベース32内のユーザカードデータベースにおいて保有カードに対応する保管領域として保管袋のアイテムIDをCPU21が書き込むことによって、実質的にゲームデータベース32内に保有カードに対応する記憶領域が設定されることになる。書き込み済みの保管袋の利用期限が経過し、ユーザが利用期間を延長しないことを選択した場合には、CPU21は、その保管袋に対応付けられていたカードの保管領域としてプレゼント箱に対応するデータ(図9では「P」)を書き込み、それによって保管袋に対応するカードの記憶領域の設定が解除される。書き込み済みの保管袋の利用期限が経過し、ユーザが利用期間を延長することを選択した場合には、CPU21は、保管袋データベースにアクセスして、対象となる保管袋のアイテムIDに対応する利用期限のデータを更新し、それによって保管袋に対応するカードの記憶領域の設定が維持される。
なお、保管袋の利用期限まで所定期間内(例えば、1週間以内)になった時点で、ユーザに延長するか否かについて問い合わせをし、ユーザが延長しないことを選択した場合に、その保管袋に対応付けられていたカードの保管領域としてプレゼント箱に対応するデータを書き込んでもよい。また、保管袋の利用期限を経過した時点で保管袋に保管されているカードの他の保管領域への移動を禁止し、利用期限からさらに所定期間経過した時点で、その保管袋に対応付けられていたカードの保管領域としてプレゼント箱に対応するデータを書き込んでもよい。
付与手段53は、記憶領域に対応付けられたアイテムとしての保管袋を、ユーザの入力情報に基づいてユーザに付与する機能を備える。
付与手段53の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザから保管袋の取得要求を受け付けると、取得対象となる保管袋に対応するアイテムIDを発行し、そのアイテムIDをユーザIDと関連付けて保管袋データベースに書き込む。またCPU21は、そのアイテムIDに対応付けて、保管袋の名称、保管可能数、利用期限の各データを保管袋データベースに書き込む。本実施形態の例では、CPU21は、保管袋の要求数の情報を含むHTTPリクエスト(図12のウェブページP4上で指示釦b11に対する操作結果に基づくHTTPリクエスト)をユーザの通信端末10から通信インタフェース部25を介して取得したことを契機として、保管袋の取得要求を受け付ける。
図12には図示していないが、取得対象の保管袋の名称をユーザが指定する場合には、ユーザの入力情報に基づいてCPU21は保管袋の名称を書き込む。保管可能数は所定値(図8の例では、50)でもよいが、保管可能数が異なる複数の種類の保管袋が取得可能である場合には、ユーザの入力情報に基づいて選択された保管袋の保管可能数の値が書き込まれる。利用期限は、ユーザからの保管袋の取得要求を受け付けた時刻から所定期間(例えば、1ヶ月の期間)後の時刻である。
記憶手段54は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザに対応付けられているカードを、ユーザが所持する保管袋に対応する記憶領域に記憶させる機能を備える。
記憶手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザから保有カードを指定した保管要求を受け付けると、ユーザID及び指定された保有カードと、保管先の保管袋のアイテムIDとを対応付けて、ユーザカードデータベースに書き込む。それにより、保管袋のアイテムIDに対応する記憶領域に、ユーザの保有カードが記憶させられたことになる。本実施形態の例では、CPU21は、保有カードと保管先の保管袋の情報を含むHTTPリクエスト(図13の各ウェブページでの操作結果に基づくHTTPリクエスト)をユーザの通信端末10から通信インタフェース部25を介して取得したことを契機として、ユーザからの保管要求を受け付ける。
調整手段55は、ユーザが複数の保管袋を保有している場合に、ユーザの入力情報に基づき、複数の保管袋に対応する記憶領域のすべての期限を平均化して、同一の期限となるように調整する機能を備える。
調整手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けると、保管袋データベースにアクセスして、処理対象となるユーザIDに対応付けられたすべての保管袋の利用期限のデータを読み出す。CPU21は、読み出した複数の利用期限のデータについて平均化処理を行って新たな利用期限をもとめ、もとめた利用期限のデータをすべての保管袋の利用期限のデータとして保管袋データベースに書き込む。本実施形態の例では、CPU21は、図15の指示釦b25に対する操作に基づくHTTPリクエストをユーザの通信端末10から通信インタフェース部25を介して取得したことを契機として、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付ける。
(7)本実施形態の対戦処理のフロー
次に、本実施形態の対戦処理のフローの一例について、図18及び図19のフローチャートを参照して説明する。図18は、本実施形態のゲームにおいて保管袋の利用期限を同一にする処理の一例を示すフローチャートである。図19は、本実施形態のゲームにおいて保管袋の利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内であるときの処理の一例を示すフローチャートである。
(7−1)保管袋の利用期限を同一にする処理(図18)
図18においてゲームサーバ20のCPU21は、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けると(ステップS10:YES)、そのユーザが所持している保管袋の利用期限の平均化処理を行う(ステップS12)。すなわち、CPU21は、保管袋データベースにアクセスして、処理対象となるユーザIDに対応付けられたすべての保管袋の利用期限のデータを読み出し、読み出した複数の利用期限のデータについて平均化処理を行い、そのデータの平均値としての期限をもとめる。次にCPU21は、ステップS12でもとめた期限をすべての保管袋についての新たな利用期限として、保管袋データベースの利用期限の項目に書き込み(ステップS14)、新たな利用期限が設定されたことをユーザに通知するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する(ステップS16)。なお、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けていない場合には、何もせずに終了する(ステップS10:NO)。
(7−2)保管袋の利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内であるときの処理(図19)
図19においてゲームサーバ20のCPU21は、例えばユーザからゲームへのログインがあったタイミング、又はログイン後にアクセスがあったタイミングで、ステップS20以降の処理を行う。CPU21は先ず、処理対象のユーザが保管袋を所持しているか否かについて、保管袋データベースを参照して判定する(ステップS20)。ユーザが保管袋を所持していないと判定した場合には(ステップS20:NO)、何も行わずに終了する。他方、ユーザが保管袋を所持していると判定した場合には(ステップS20:YES)、利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内の保管袋があるか否かについて判定する(ステップS22)。利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内の保管袋がない場合には(ステップS22:NO)、何も行わずに終了する。
利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内の保管袋がある場合には(ステップS22:YES)、その保管袋について利用期限の延長を行うか否かについての選択要求をユーザに対して行う(ステップS24)。例えばCPU21は、利用期限を延長することを選択するための指示釦と、利用期限を延長しないことを選択するための指示釦とを含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。CPU21は、例えば指示釦の操作結果を含むHTTPリクエストに基づいて、ユーザが利用期限の延長を選択したと判断した場合には(ステップS26:YES)、保管袋データベースにアクセスして、利用期限の延長の対象となる保管袋(対象となるアイテムID)の利用期限の項目のデータを更新する(ステップS28)。更新後のデータは、更新前の利用期限に対して所定期間(例えば、1ヶ月の期間)後の期限である。
CPU21は、例えば指示釦の操作結果を含むHTTPリクエストに基づいて、ユーザが利用期限の延長を選択しないと判断した場合には(ステップS26:NO)、利用期限に達した時点で保管袋(対象となるアイテムID)を保管袋データベースから消去する(ステップS30)。またCPU21は、ユーザカードデータベースにおいて、ステップS30で消去したアイテムIDに保管領域として対応付けられているカードを特定し、そのカードの保管領域の項目のデータをプレゼント箱に対応するデータ(図9では「P」)に書き換える(ステップS32)。
以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザに対して保有カードの追加の記憶領域を提供する保管袋というアイテムを取得することで、保有カードの数を実質的に増加させることができる。保管袋には、取得した時点から所定の長さの利用期間が設定されている。ここで、ユーザが複数の保管袋を所持している場合には、ユーザの入力情報に基づいて、その複数の保管袋について同一の利用期限となるように調整される。そのため、ユーザが多数の保有カードを管理するときに煩雑になることを抑制することができる。
上述した実施形態では、カードをユーザに対応付ける一例としてアイテムとしての保管袋にユーザの保有カードを保管させる場合について説明した。本実施形態では、ユーザが保管袋に保有カードを保持する場合、その保有カードを使用するゲーム上の複数の機能の一部のユーザによる実行が制限される。つまり、本実施形態における「カードをユーザに対応付ける」ことは、カードを使用するゲーム上の複数の機能の一部のユーザによる実行が制限された状態でユーザがゲーム上でオブジェクトとしてのカードを保有することの一例である。なお、「カードをユーザに対応付ける」ことは、本実施形態の例に限られない。カードを使用するゲーム上の複数の機能のすべてをユーザが実行可能な状態でユーザがゲーム上でカードを保有する場合であってもよい。つまり、本実施形態の例では、保管袋に保管された状態の保有カードを使用してゲーム上の複数の機能を実行する場合に、何ら実行が制限されないようにしてもよい。
上述した実施形態において、保管袋の利用期限を経過して保管袋に保管していたカードがプレゼント箱に移動させられることは、オブジェクトとしてのカードのユーザへの対応付けが維持できない場合の一例である。プレゼント箱に保管されているカードは、そのカードを使用するゲーム上の複数のすべての機能のユーザによる実行が制限される。つまり、カードを保管袋で保管していれば実行できた機能についても、プレゼント箱に移動させられることによってそのカードを使用した実行が制限される。
上述した実施形態において、追加の記憶領域を提供する各保管袋に、記憶可能な(つまり、保管可能な)カードの最大数としての保管可能数(図8参照)が設定される場合について説明した。この場合には、ユーザは、日々収集して得た多数のカードを、特定のゲーム上の機能が実行可能な状態で保有し続けるために、保管可能なカードの保管可能数が定められている保管袋を2以上ユーザが所持する可能性が高くなる。このような場合にその2以上の保管袋について利用期限を同一とすることで、ユーザが多数の保有カードを管理するときに煩雑になることを抑制できる本発明の効果が特に発揮される。
なお、保管袋に保管可能数を設定することは必須ではない。保管可能数を設定しない場合であっても、ユーザは、例えばカードの属性等に応じて保管対象となる保管袋を分けることがあり、保有カードがそれほど多くない場合でも複数の保有袋を取得する場合がある。そのような場合に、複数の保管袋の利用期限を同一にすることはユーザにとって有益である。
上述した実施形態において、図8に示したように、追加の記憶領域を提供する各保管袋に、記憶可能なカードの保管可能数が設定される場合、その保管可能数は、すべての保管袋で等しい場合について例示した。この場合には、各保管袋の保管可能数に応じた利用期限の調整が不要であるため、同一の期限とする調整処理が容易となる。しかし、保管可能数は、すべての保管袋で等しい場合に限られず、保管袋ごとに個別に設定されていてもよい。例えば、保管可能数が異なる複数の種類の保管袋の中からユーザがいずれかの保管袋を取得可能とする構成としてもよい。それによって、ユーザは、自身に保有カードの数に応じて柔軟に保管袋を設定あるいは所持することができるようになる。例えば、頻繁に使用する可能性のないカードをストックとして保管可能数の大きい保管袋に保管し、頻繁に使用する可能性がある厳選したカードを比較的保管可能数の小さい保管袋に保管する、といった使用方法も可能である。
上述した実施形態において、調整手段55が、調整対象となる複数の保管袋の利用期限を平均化し、その平均化した期限を複数の保管袋についての同一の利用期限とする場合について説明した。この場合、調整対象となる保管袋が適切な利用期限に容易に調整されるという利点がある。
なお、利用期限の調整方法は、複数の利用期限の平均化処理に限られない。平均化処理ではなく、調整処理時点からみて、複数の保管袋の利用期限の中で最も近い利用期限と最も先の利用期限の間の平均をとる等、両者の間の任意の時点を共通の利用期限としてもよい。また、複数の保管袋の各々の保管可能数や実際に保管しているカードの枚数が異なる場合には、それらの重み付けを考慮して平均化処理を行ってもよい。例えば、2個の保管袋をユーザが所持しており、一方の保管袋は20枚のカードが保管され、かつ残りの利用期間が2日であり、他方の保管袋は40枚のカードが保管され、かつ残りの利用期間が20日である場合、例えば保管されているカード数による重み付け平均化処理によって、残りの利用期間を共に14日(=((20*2)+(40*20))÷(20+40))としてもよい。
(8)変形例
以下、上述した各実施形態の変形例についてさらに説明する。
(8−1)変形例1
本変形例では、上述した実施形態とは異なり、調整手段55は、記憶領域を提供する複数の保管袋のうち、利用期限の調整対象となる保管袋をユーザの入力情報に基づいて選択する。本変形例では、ユーザは、複数の保管袋がユーザに設定されている場合に、利用期限の調整対象となる保管袋をユーザ自身で決定することができる。すなわち、同一の利用期限に調整されることを望む保管袋と、ユーザ自身で期限管理することを望む保管袋とをユーザが区別することができる。
本変形例においてユーザの通信端末10に表示されるウェブページの例を図20に示す。図20のウェブページP0において指示釦b3(「保管袋の利用期限を同じに」)が操作されると、P14に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP14には、ユーザABCが所持している保管袋のリスト(この場合、5個の保管袋)とともに、各保管袋の利用期限が表示される。各保管袋にはチェックボックスが対応付けられており、このチェックボックスを操作することによって、ユーザが同一の利用期限に調整されることを望む保管袋を選択できるように構成されている。ウェブページP14の例では、保管袋NO.1,2,4の3個の保管袋が選択されている。ウェブページP14において指示釦b25(「残り時間は同じに!」)が操作されると、選択された3個の保管袋が同一の利用期限となるように調整される。指示釦b26(「やめる」)が操作されると、5個の保管袋について利用期限を同一とせずに例えばウェブページP0に戻る。
図21は、本変形例において保管袋の利用期限を同一化する処理の一例を示すフローチャートである。図21においてゲームサーバ20のCPU21は、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けると(ステップS10:YES)、2個以上の保管袋が選択されたか否かを判定する(ステップS11a)。この場合、ユーザの通信端末10から受信するHTTPリクエストには、ユーザの保管袋の選択結果(上記チェックボックスの選択結果)が含まれている。CPU21は、この選択結果に基づいてステップS11aの判定を行う。次いでCPU21は、選択された保管袋の利用期限の平均化処理を行う(ステップS12a)。すなわち、CPU21は、保管袋データベースにアクセスして、処理対象となるユーザIDに対応付けられた保管袋の中で選択された保管袋の利用期限のデータを読み出し、読み出した複数の利用期限のデータについて平均化処理を行い、そのデータの平均値としての期限をもとめる。次にCPU21は、ステップS12aでもとめた期限を、選択された保管袋についての新たな利用期限として、保管袋データベースの利用期限の項目に書き込み(ステップS14a)、新たな利用期限が設定されたことをユーザに通知するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する(ステップS16)。なお、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けていない場合には、何もせずに終了する(ステップS10:NO)。
(8−2)変形例2
本変形例では、上述した実施形態とは異なり、調整手段55は、ユーザの入力情報に基づいて指定される時期を、ユーザが所持する複数の保管袋についての同一の期限として決定する。それによってユーザは、ユーザが自ら所望する時期で複数の保管袋を管理することができるようになる。この場合、ユーザが指定可能な時期を制限してもよい。例えば、ユーザが所持する複数の保管袋の中で、最も近い利用期限と最も先の利用期限の間に制限される。
本変形例では、例えば、トップページの指示釦b25(「残り時間は同じに!」)の操作を認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザが所持する保管袋の利用期限を入力するためのウェブページ用のHTMLデータを生成する。CPU21は、入力された利用期限がユーザが所持する保管袋に共通の利用期限となるように、保管袋データベースの利用期限のデータを更新する。
(8−3)変形例3
本変形例では、上述した実施形態とは異なり、調整手段55は、調整対象となる記憶領域としての保管袋のうちいずれかの保管袋の利用期限を、同一の利用期限として決定する。それによってユーザは、自ら所望する時期で複数の保管袋を管理することができるようになる。
本変形例においてユーザの通信端末10に表示されるウェブページの例を図22に示す。図22のウェブページP0において指示釦b3(「保管袋の利用期限を同じに」)が操作されると、P15に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP15には、ユーザABCが所持している保管袋のリスト(この場合、5個の保管袋)とともに、各保管袋の利用期限が表示される。ウェブページP15では、いずれかの保管袋が選択できるように構成されている。ウェブページP15において例えば保管袋NO.3が選択操作された場合、P16に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP16は、P15で選択された保管袋NO.3以外の保管袋(この場合、保管袋NO.1、2、4、5)の利用期限を、P15で選択された保管袋NO.3の利用期限と同一にすることを指示するための指示釦b30(「この基準に合わせる」)と、ウェブページP0又はP15に戻るための指示釦b31(「やめる」)とが表示される。ウェブページP16で指示釦b30(「この基準に合わせる」)が操作されると、保管袋NO.1、2、4、5の利用期限が保管袋NO.3の利用期限と同一となるように調整される。
図23は、本変形例において保管袋の利用期限を同一化する処理の一例を示すフローチャートである。図23においてゲームサーバ20のCPU21は、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けると(ステップS10:YES)、ユーザに選択された保管袋を特定する(ステップS11b)。なお、ユーザの通信端末10から、例えば図22の指示釦b30に対する操作に基づくHTTPリクエストが送信され、このHTTPリクエストには、ユーザの保管袋の選択結果が含まれている。CPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを取得したことを契機として上記同一化要求を受け付ける。CPU21は、ユーザに選択された保管袋を特定すると、保管袋データベースにアクセスして、ユーザに選択されていない保管袋に対する新たな利用期限として、ユーザに選択された保管袋の利用期限を書き込む(ステップS14b)。次いでCPU21は、新たな利用期限が設定されたことをユーザに通知するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する(ステップS16)。なお、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けていない場合には、何もせずに終了する(ステップS10:NO)。
(8−4)変形例4
変形例2、3で述べたようにして調整となる保管袋についての同一の利用期限を決定した場合、その決定した利用期限と、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期とは必ずしも一致しない。その場合、調整対象となる保管袋の数及び容量(つまり、保管可能数)の少なくともいずれかを変動させることが好ましい。すなわち、本変形例では、ユーザの入力情報に基づいて指定される時期や、調整対象となる保管袋うちいずれかの保管袋の利用期限を、同一の利用期限として決定した場合には、調整手段55は、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期と、決定した上記同一の利用期限とが異なる場合に、調整対象となる保管袋の数及び容量の少なくともいずれかを変動させる。この変動処理によって、同一の期限として決定した期限と、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期との差となる期間を埋め合わせることができる。
調整対象となる保管袋の数及び保管可能数の少なくともいずれかを変動させる方法として、以下の例が挙げられる。
(i) 利用期間が不足する場合
「利用期間が不足する場合」とは、調整対象となる保管袋に対して同一の期限として決定した期限が、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期よりも先にある場合である。この場合には、利用期間の調整の結果、ユーザが調整前に確保していた利用期間の残り分は、調整後に確保する利用期間に対して不足する状態となるため、その不足分に基づいて例えば所定のユーザの保有ポイントを対価として低下させるか、又は、調整手段55が、調整対象となる保管袋の数及び保管可能数の少なくともいずれかを低下させる。
例えば、利用期間の調整前の状態と調整後の状態として、以下の例を想定する。
[調整前の利用期限]
・保管袋NO.1の利用期限まで残り15日
・保管袋NO.2の利用期限まで残り5日
・保管袋NO.3の利用期限まで残り13日
[調整後の利用期限]
・保管袋NO.1〜3の利用期限まで残り13日
この例では、保管袋NO.1は調整前後で利用期間が−2日となり、保管袋NO.2は調整前後で利用期間が+8日となり、保管袋NO.3は調整前後で利用期間が±0日となるため、全体として、調整前後で利用期間は+6日となる。すなわち、調整後の利用期間の残りの総和を基準とすると、調整前の利用期間の残りの総和は6日分不足する。この場合、保管袋NO.1〜NO.3のいずれかの保管袋の保管可能数を低下させることができる場合には(つまり、保管可能数>保管されているカードの枚数)、その保管袋の保管可能数を低下させてもよいし、保管袋の保管可能数を低下させることができない場合には、不足する6日分に相当するユーザの保有ポイントを対価として低下させる。
あるいは、3個の保管袋の保管可能数を不足の6日分に相当する分だけ減少させてもよい。例えば、保管袋NO.1〜NO.3の保管可能数が調整前にすべて50である場合には、延べ不足カード数である50(枚)×6(日)を残り13日について3個の保管袋の保管可能数から控除する。つまり、3個の保管袋の各々について保管可能数を7(枚)(=50×6÷13÷3)減少させてもよい。
(ii) 利用期間が余る場合
「利用期間が余る場合」とは、調整対象となる保管袋に対して同一の期限として決定した期限が、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期よりも後にある場合である。この場合には、利用期間の調整の結果、ユーザが調整前に確保していた利用期間の残り分は、調整後に確保する利用期間に対して余る状態となるため、調整手段55はその余剰分に基づいて、調整対象となる保管袋の数及び保管可能数の少なくともいずれかを増加させる。
例えば、利用期間の調整前の状態と調整後の状態として、以下の例を想定する。
[調整前の利用期限]
保管袋NO.1の利用期限まで残り15日
保管袋NO.2の利用期限まで残り5日
保管袋NO.3の利用期限まで残り13日
[調整後の利用期限]
保管袋NO.1〜3の利用期限まで残り7日
この例では、保管袋NO.1は調整前後で利用期間が−8日となり、保管袋NO.2は調整前後で利用期間が+2日となり、保管袋NO.3は調整前後で利用期間が−5日となるため、全体として、調整前後で利用期間は−11日となる。すなわち、調整後の利用期間の残りの総和を基準とすると、調整前の利用期間の残りの総和は11日分余る。この場合、保管袋NO.1〜NO.3のいずれかの保管袋の数又は保管可能数を増加させてもよいし、保管袋の数又は保管可能数を増加させることができない場合には、余剰の11日分に相当するユーザの保有ポイントを対価として増加させる。例えば、余剰の11日分として、新たな保管袋(残り7日)をユーザに付与するとともに4日分に相当するユーザの保有ポイントを対価として増加させてもよい。
あるいは、3個の保管袋の保管可能数を余剰の11日分に相当する分だけ増加させてもよい。例えば、保管袋NO.1〜NO.3の保管可能数が調整前にすべて50である場合には、延べ余剰カード数である50(枚)×11(日)を残り7日について3個の保管袋に振り分けるようにする。つまり、3個の保管袋の各々について保管可能数を26(枚)(=50×11÷7÷3)増加させてもよい。
本変形例を実現するためには、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザが所持する複数の調整対象となる保管袋についての同一の利用期限を決定すると、その同一の利用期限と、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期とを比較する。CPU21は、ユーザの利用期間が不足するか、余るか、又は過不足ないか決定する。ユーザの利用期間が不足する場合、又は余る場合には、CPU21は、その不足分又は余剰分に相当する処理として、保管袋の数、若しくは保管可能数の変動処理、又はユーザの保有ポイントの変動処理を実行する。これらの値の変動量は予め、利用期間の不足分又は余剰分に応じて決定できるように構成される。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例としてモンスターカードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の指示釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、図17に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図17に示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、カード基本データベース、保管袋データベース、及びユーザカードデータベースをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、通信端末10によってすべての手段、あるいは一部の手段を実現する場合には、カード基本データベースや、保管袋データベース及びユーザカードデータベースのうち各ユーザに関連するデータを各ユーザの通信端末10内のHDD(Hard Disk Drive;図示せず)やフラッシュメモリ(図示せず)に記憶しておいてもよい。その場合、ゲームサーバ20はゲームデータベース32内のカード基本データベースを適宜アップデートし、通信端末10がゲームの実行の開始とともに所要のデータを通信端末10にダウンロードしてもよい。図24A,24Bには、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図17に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の機能を分担した場合の例を示す。
上述した実施形態では、ゲーム制御装置の一実施形態について説明したが、本発明はゲーム制御装置に限られず、ゲーム以外の用途に使用されてもよい。例えば、本発明の一実施形態は、期限管理装置である。期限管理装置の記憶の対象となるオブジェクトは、期限管理の対象となる情報であれば如何なる対象でもよい。例えば、期限管理装置が映画や音楽等の特定の用途の記録データ(例えば、MPEG形式のデータ等)のユーザによる利用に用いられる場合には、対象となるオブジェクトはその記録データである。
実施形態の期限管理装置は、上述したゲーム制御装置の実施形態と同様にして実現できる。つまり、期限管理のために記憶領域に記憶させる対象がカードではなく記録データとすればよい。つまり、利用期限が定められた複数の記録データをユーザの通信端末にダウンロードしてユーザが視聴する場合を想定すると、その複数の記録データの利用期限が同一となるように調整される。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…対応付け手段
52…設定手段
53…付与手段
54…記憶手段
55…調整手段

Claims (15)

  1. オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
    前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段と、
    前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 各記憶領域には、記憶可能なオブジェクトの最大数が設定されていることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記複数の記憶領域に設定されている記憶可能なオブジェクトの最大数は、すべての記憶領域で等しいことを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記複数の記憶領域に設定されている記憶可能なオブジェクトの最大数は、各記憶領域で個別に設定されることを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記調整手段は、調整対象となる記憶領域の期限を平均化し、その平均化した期限を前記同一の期限とすることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記調整手段は、前記複数の記憶領域のうち、調整対象となる記憶領域を前記ユーザの入力情報に基づいて選択することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれか1項に記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記調整手段は、前記ユーザの入力情報に基づいて指定される時期を、前記同一の期限として決定することを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれか1項に記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記調整手段は、調整対象となる記憶領域のうちいずれかの記憶領域の期限を、前記同一の期限として決定することを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれか1項に記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記調整手段は、調整対象となる記憶領域の期限を平均化した時期と、決定した前記同一の期限とが異なる場合に、前記調整対象となる記憶領域の数及び容量の少なくともいずれかを変動させることを特徴とする、
    請求項7又は8に記載されたゲーム制御装置。
  10. オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
    前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段と、
    前記記憶領域に対応付けられたアイテムを、前記ユーザの入力情報に基づいて前記ユーザに付与する付与手段と、
    前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトを、前記ユーザが保有するアイテムに対応する記憶領域に記憶させる記憶手段と、
    前記ユーザが前記アイテムを複数保有している場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数のアイテムに対応する記憶領域のすべての期限を平均化して、同一の期限となるように調整する調整手段と、
    を備えたゲーム制御装置。
  11. 前記記憶手段は、前記複数のアイテムの中で、前記ユーザの入力情報に基づいて選択されるいずれかのアイテムに対応する記憶領域に、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶させることを特徴とする、
    請求項10に記載されたゲーム制御装置。
  12. オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
    前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定するステップと、
    前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整するステップと、
    を含むゲーム制御方法。
  13. コンピュータを、
    オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
    前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段、
    前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段、
    として機能させるためのプログラム。
  14. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
    オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
    前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段、
    前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
  15. オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
    前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段と、
    前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段と、
    を備えた期限管理装置。
JP2013071749A 2013-03-29 2013-03-29 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置 Active JP6175725B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013071749A JP6175725B2 (ja) 2013-03-29 2013-03-29 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013071749A JP6175725B2 (ja) 2013-03-29 2013-03-29 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014195504A true JP2014195504A (ja) 2014-10-16
JP6175725B2 JP6175725B2 (ja) 2017-08-09

Family

ID=52356827

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013071749A Active JP6175725B2 (ja) 2013-03-29 2013-03-29 ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6175725B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020014545A (ja) * 2018-07-23 2020-01-30 株式会社Cygames ゲームプログラム、ゲームサーバ、ゲームシステム、及びゲーム装置
JP2021126287A (ja) * 2020-02-13 2021-09-02 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP7008849B1 (ja) 2021-02-02 2022-02-14 株式会社あかつき ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7038938B1 (ja) 2022-01-11 2022-03-18 株式会社あかつき ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6017000503; '「ドラコレ」モンスバコの期限切れても焦らなくて良い等' ぴこぷらねっとブログ 携帯・ゲーム・ソーシャルゲーム , 20170110 *
JPN6017000504; 'サポート期間の異なるライセンスの更新・ライセンスの一部更新について' SPARX SYSTEMS , 20170110 *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020014545A (ja) * 2018-07-23 2020-01-30 株式会社Cygames ゲームプログラム、ゲームサーバ、ゲームシステム、及びゲーム装置
WO2020022225A1 (ja) * 2018-07-23 2020-01-30 株式会社Cygames ゲームプログラム、ゲームサーバ、ゲームシステム、及びゲーム装置
US11471770B2 (en) 2018-07-23 2022-10-18 Cygames, Inc. Game program, game server, game system, and game device
JP2021126287A (ja) * 2020-02-13 2021-09-02 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP7008849B1 (ja) 2021-02-02 2022-02-14 株式会社あかつき ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP2022118530A (ja) * 2021-02-02 2022-08-15 株式会社あかつき ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7038938B1 (ja) 2022-01-11 2022-03-18 株式会社あかつき ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP2022118702A (ja) * 2022-01-11 2022-08-15 株式会社あかつき ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP6175725B2 (ja) 2017-08-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5711694B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP5838149B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2014121420A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5714542B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5832982B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP2014124239A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5882182B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6069605B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP6175725B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置
JP5802633B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5789233B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5941386B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5222417B1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5715266B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5769884B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
WO2013183622A1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム、情報処理装置
JP2014027985A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5258992B1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5222418B1 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5701249B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP5529924B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置
JP2015128668A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6082926B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP5576418B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2015116502A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160121

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170315

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170613

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170623

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6175725

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250