JP2014195504A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、期限管理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)と、ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトのユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)と、ユーザに対して複数の記憶領域が設定されている場合に、ユーザの入力情報に基づき、複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段(55)と、を備える。
【選択図】図17
Description
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)と、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段(55)と、
を備えるゲーム制御装置である。
本発明において「記憶装置」は、ゲーム制御装置に内蔵されているものに限られず、ゲーム制御装置からアクセス可能な外部の装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
本発明において、オブジェクトのユーザへの対応付けが維持できない場合の態様は、オブジェクトのユーザへの対応付けの態様に応じて適宜設定されてよい。例えば、オブジェクトをユーザへ対応付けることが、オブジェクトを使用するゲーム上の複数の機能のすべてをユーザが実行可能な状態でユーザがゲーム上でオブジェクトを保有することであるときには、オブジェクトのユーザへの対応付けが維持できない場合として、ユーザがオブジェクトを保有しているもののオブジェクトを使用するゲーム上の複数の機能の一部(つまり、ユーザがオブジェクトに対応付けられていた場合にそのオブジェクトを使用して実行できた機能の一部)のユーザによる実行が制限される場合が含まれる。また、オブジェクトのユーザへの対応付けが維持できない場合の態様として、ユーザによる当該オブジェクトの保有状態を解除することであってもよい。
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)と、
前記記憶領域に対応付けられたアイテムを、前記ユーザの入力情報に基づいて前記ユーザに付与する付与手段(53)と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトを、前記ユーザが保有するアイテムに対応する記憶領域に記憶させる記憶手段(54)と、
前記ユーザが前記アイテムを複数保有している場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数のアイテムに対応する記憶領域のすべての期限を平均化して、同一の期限となるように調整する調整手段(55)と、
を備えたゲーム制御装置である。
このゲーム制御方法は、
オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定するステップと、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整するステップと、
を含む。
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段(55)、
として機能させるためのプログラムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
この期限管理装置は、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段(51)と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段(52)と、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段(55)と、
を備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2A,図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A,図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるカードの収集方法は如何なる方法でもよいが、例えば、抽選を実行することによって選択されたカードをユーザが取得する方法であってもよいし、後述するように、クエストを実行することによってカードを取得する方法であってもよい。ユーザによってカードを収集する機会は、ゲーム上で任意に設定することができる。
カードケースは、ゲームに登録しているすべてのユーザに対して最初から用意される保有カードの保管領域である。カードケースに保管可能な保有カードの枚数は、一定値であってもよいし、ユーザの進行レベルに応じて増加させてもよい。カードケースに保管されているカードを使用する場合、ユーザは、カードを使用する複数の機能をすべて実行することができる。
保管袋は、希望するユーザに対して提供される、保有カードの追加の保管領域に対応するアイテムである。ユーザはゲーム上でカードを収集するが、カードケースが一杯になると(カードケースに保管する保有カードの枚数が一定値に達すると)収集したカードを保有カードにすることができない。その場合、ユーザは保管袋を取得し、保管袋にカードを保管しておくことで、保有可能なカードの枚数を所定の利用期限までの間、増加させることができる。但し、本実施形態では、保管袋に保管されているカードを使用する場合カードを使用する複数の機能の中で、実行可能な機能が一部に制限される。
プレゼント箱は、他のユーザから贈られたカードやアイテム等をユーザが受領していない状態にある場合に、そのカードやアイテム等を保管する保管領域として機能する。また、保管袋の利用期限を経過した場合には、その保管袋に保管されていたカードがプレゼント箱に移される。本実施形態では、ユーザは、プレゼント箱に保管されているカードに関しては、カードを使用する複数の機能についてすべて実行することができない。
(i) カードを使用して対戦を行う対戦機能、
(ii) 複数のカードを合成して特定のカードのパラメータを変化させる合成機能
(iii) ユーザ間でカードの交換を行うトレード機能
(iv) 他のユーザに対してカードをプレゼントするプレゼント機能
このとき、「カードを使用する複数の機能をすべて実行することができる場合」とは、これら4つの機能のすべてが実行できる場合に相当する。例えば、カードがカードケースに保管されている状態では、そのカードを使用して上記4つの機能のすべてを実行することができる。
「カードを使用する複数の機能についてすべて実行することができない場合」とは、上記4つの機能のすべてが実行できない場合に相当する。例えば、カードがプレゼント箱に保管されている状態では、そのカードを使用して上記4つの機能のいずれも実行することができない。ユーザが少なくともいずれかの機能を実行することを望む場合には、そのカードをカードケース又は保管袋に移動させる必要がある。
「カードを使用する複数の機能の中で、実行可能な機能が一部に制限される場合」とは、上記4つの機能の中の一部の機能のみが実行でき、その他の機能が実行できない場合に相当する。例えば、カードが保管袋に保管されている状態では、そのカードを使用して機能(iii),(iv)は実行できるが、機能(i),(ii)は実行できない。ユーザが保管袋に保管されているカードを使用して機能(i)又は(ii)を実行したい場合には、そのカードをカードケースに移動させる必要がある。
なお、実行可能な機能の一部については、適宜設定してもよい。例えば、カードが保管袋に保管されている状態では、そのカードを使用して機能(i),(iii),(iv)は実行できるが、機能 (ii)は実行できない、としてもよい。
・ユーザ名
ユーザ名は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名は、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示される画像であり、例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像であってもよい。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、カードを使用した対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよいし、クエストの進行度合いに基づいて決定されてもよい。
・保有ポイント
ユーザがゲーム上で保有するポイントであり、ゲームに設けられた機能を実行することで、獲得あるいは消費するポイントである。
図7にカード基本データベースのデータ構成例を示す。図7に示すように、カード基本データベースには、カードIDごとに、カードに表示されるモンスターキャラクタの画像データ、カードに表示されるモンスターキャラクタの名称、カードのレア度、カードの攻撃力及び防御力が記述される。
レア度は、ゲーム内におけるカードの希少価値の程度を示す指標であって、本実施形態の例では1〜5のいずれかの値である。レア度が1であるカードは最も希少価値が低く、レア度が5であるカードは最も希少価値が高い。カードのレア度が高いほど、概してそのカードがゲーム上で出現し難くなっているため、ユーザが入手しづらくなっている。
カードの攻撃力及び防御力は、カードを使用して対戦を行うときに参照されるカードのパラメータである。
保管袋の利用期限は、保管袋をユーザが取得した時点では、その時点から所定の利用期間(例えば、30日)後の時点(日/時/分)となる。この利用期間の長さは、保管袋ごとに異なっていてもよい。例えば、異なる利用期間の長さの複数の種類の保管袋を設け、この複数の種類の保管袋の中からユーザの入力に基づいて、ユーザが取得する保管袋が選択されるようにしてもよい。
前述したように、保管領域は、カードケース、保管袋、又は、プレゼント箱のいずれかであり、それぞれ、「X」、「Bxxx」(保管袋のアイテムIDであり、「xxx」任意の数字を示す。)、「P」で示される。
以下、本実施形態のゲームについて、図10〜16を参照しながら説明する。
図10は、本実施形態のゲームのクエスト機能が実行されるときのウェブページの表示例を示す図である。図11は、ユーザが自身のカードケースに保管されている保有カードの一覧を含むウェブページ(画面)の表示例を示す図である。図12は、ユーザが保管袋を取得するときのウェブページの表示例を示す図である。図13は、ユーザが保有カードをカードケースから保管袋に移動させるときのウェブページの表示例を示す図である。図14は、保管袋の利用期限を経過したときのウェブページの表示例を示す図である。図15は、複数の保管袋の利用期限を同一にするときのウェブページの表示例を示す図である。図16は、複数の保管袋の利用期限が同一にされた後の利用期間の延長のためのウェブページの表示例を示す図である。
以下では、処理対象のユーザのユーザ名が「ABC」であるユーザ(以下、ユーザABC)を例として説明する。また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示される指示釦、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認される指示釦、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図10のウェブページP0は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図10の例では、ユーザデータ表示領域101、及び指示釦表示領域102を含む。
ユーザデータ表示領域101は、処理対象のユーザABCのユーザデータに含まれるユーザ画像とともに、ユーザABCの「進行レベル」(図では単に「レベル」)、保有ポイント、及びカードケースの内容が表示される領域である。指示釦表示領域102は、本実施形態のゲームに設けられる複数の指示釦が表示される領域である。図9の例では、指示釦b1(「クエスト」)、指示釦b2(「保管袋の購入」)、及び指示釦b3(「保管袋の利用期限を同じに」)が指示釦表示領域102に含まれる。なお、カードケースの内容は「X/Y」の形式で表示されるが(図10の例では、40/60)、Xはカードケースに保管されているユーザの保有カードの枚数を示し、Yはカードケースに保管可能な保有カードの枚数の最大値を示す。
ウェブページP1の指示釦b5が操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で現在地点の値が増加し、エリア毎に設定されている最終地点(ここでは、1100m)まで達するとエリア15の探索が終了し、次のエリアであるエリア16を進むことができるように構成されている。
図11のウェブページP0(トップページ)において、ユーザデータ表示領域101のカードケースの欄101aが選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3では、カードケースに保管されているユーザABCの保有カードがリスト表示される。このリストでは、保有カードごとに、保有カードのレア度、攻撃力及び防御力のパラメータが表示される。
なお、ウェブページP3では、保有カードのリストの一部のみを示すが、画面をスクロールすることによってすべての保有カードを表示させることができる。なお、所定の指示釦(図示せず)を操作する度に所定数の保有カードからなるリストを順に表示させるようにしてもよい。
クエスト等を実行することによってユーザABCが多くのカードを収集すると、カードケースが一杯になり、新たなカードを保管することができなくなることがある。そのような場合に、ユーザは保有カードの追加の保管領域に対応するアイテムとして保管袋を取得してもよい。
図12のウェブページP0(トップページ)において、指示釦b2(「保管袋の購入」)が操作されると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、保管袋の取得対価(例えば200ポイント/個)、保管袋の保管可能数(例えば50枚)、及び保管袋の利用期間(例えば、有効期間1ヶ月)が表示される。ウェブページP4において、指示釦b10はプルダウンメニューであり、ユーザが取得したい保管袋の数を選択することができるようになっている。保管袋の数を選択した上で指示釦b11(「購入」)が操作されると、P5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5には、ユーザが取得した保管袋の利用期限(例えば、2013年3月15日14:48)が示される。
なお、図12に示す例では、保管袋が1種類の場合について例示したが、例えば保管可能数や利用期間が異なる複数の種類の保管袋の中から、ユーザが好みの保管袋を選択して取得することができるようにしてもよい。
ユーザが保管袋を所持している場合には、図13のウェブページP3aに示すように、カードケース内の保有カードの一覧表示において、各保有カードに対応して指示釦b20−1,b20−2,b20−3,…を表示させてもよい。例えば、指示釦b20−1を操作することでカード(名称:KNP)が選択された場合には、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6には、選択されたカードKNPの移動先として、ユーザABCが所持している保管袋の一覧が表示される。この例では、ユーザABCは5個の保管袋(保管袋NO.1〜5という名称の保管袋)を所持している。ウェブページP6において、いずれかの保管袋が選択されると、カードケースから選択された保管袋へカードが移動する。例えば、保管袋NO.1が選択された場合には、カードKNPは、カードケースにおける保管状態が解除され、新たに保管袋NO.1で保管されることになる。
なお、選択された保管袋が一杯である場合(保管可能数に達している場合)には、その保管袋にカードを移動させることはできない。
保管袋には利用期限があり、その利用期限が経過したか、又はその利用期限まで所定期間内になると、ウェブページP7に示すように保管袋の利用期間を延長するか否かについての選択をユーザに促すための表示が行われる。ウェブページP7には、保管袋の利用期間を延長することを選択するための指示釦b22(「延長する」)と、延長しないことを選択するための指示釦b23(「延長しない」)とが表示される。
ウェブページP7において指示釦b22(「延長する」)が操作されると、P8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8では、一例として保管袋の利用期間が1ヶ月延長され、新たな利用期限が表示される。
本実施形態のゲームでは、カードがプレゼント箱に保管された状態では、カードを使用する複数の機能についてすべて実行することができない。そのため、プレゼント箱に保管された状態から他の保管領域(カードケース又は保管袋)にカードを移すことを促す指示釦として指示釦b30−1,b30−2,…(「受け取る」)がそれぞれカードに対応付けて表示される。ウェブページP9において例えば指示釦b30−1が操作されると、P10に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP10では、指示釦b30−1に対応するカードKNPの移動先の保管領域(カードケース又は保管袋)の選択肢として、指示釦b32−1,b32−2,…が表示される。
本実施形態では、ユーザが複数の保管袋を所持している場合、その複数の保管袋の利用期限を同一とすることができる。図15のウェブページP0において指示釦b3(「保管袋の利用期限を同じに」)が操作されると、P11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11には、ユーザABCが所持している保管袋のリスト(この場合、5個の保管袋)とともに、その5個の保管袋について共通の新しい利用期限が表示される。ウェブページP11において指示釦b25(「残り時間は同じに!」)が操作されると、5個の保管袋がすべて同一の利用期限となる。指示釦b26(「やめる」)が操作されると、5個の保管袋について利用期限を同一とせずに例えばウェブページP0に戻る。
なお、ユーザABCが保管袋を所持している場合には、その保管袋にアクセスするための指示釦群b102aがウェブページP0に表示されることが好ましい。指示釦によって特定の保管袋を選択することで、選択された保管袋に保管されている保有カードの一覧が表示される(図示せず)。
ユーザABCが複数の保管袋を所持している場合にその利用期限を同一にしておくと、その複数の保管袋の管理の煩雑さが抑制される。つまり、ユーザが多数の保有カードを管理するときに煩雑になることを抑制することができる。
図16において、利用期限を同一にした複数の保管袋(この場合、5個の保管袋)について、その利用期限が到来すると、ウェブページP12に示すように保管袋の利用期間を延長するか否かについての選択をユーザに促すための表示が行われる。ウェブページP12には、ウェブページP7と同様に、指示釦b22(「延長する」)と指示釦b23(「延長しない」)とが表示される。ウェブページP12において指示釦b22(「延長する」)が操作されると、P13に示すようにウェブページが更新される。つまり、5個の保管袋を延長する操作が1回の操作で済む。ウェブページP13では、5個の保管袋のすべてについて保管袋の利用期間が1ヶ月延長され、新たな共通の利用期限が表示される。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図17を参照して説明する。図17は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、図17に示す機能ブロック図において、付与手段53及び記憶手段54は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
本実施形態の例では、対応付け手段51によるカードのユーザへの対応付けは、アイテムとしてユーザが所持する保管袋にユーザの保有カードを保管することである。つまり、このカードのユーザへの対応付けは、カードを使用するゲーム上の複数の機能の一部のユーザによる実行が制限された状態でユーザがゲーム上でカードを保有することの一例である。
対応付け手段51の機能は、ユーザカードデータベースにおいて、保有カードと保管袋のアイテムIDとが対応付けられていることにより実現される。具体的には、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザから保管袋を指定したカードの保管要求を受け付けると、ユーザカードデータベースにアクセスして、対象となるユーザIDの保有カードに対応する保管領域の項目に、指定された保管袋のアイテムIDを書き込む(記録する)。本実施形態の例では、CPU21は、保有カード、及びそのカードの保管対象として指定された保管袋の情報を含むHTTPリクエスト(図13に示す各ウェブページ上での操作結果に基づくHTTPリクエスト)をユーザの通信端末10から通信インタフェース部25を介して取得したことを契機として、カードの保管要求を受け付ける。ユーザによる保管袋の指定は例えば保管袋の名称によって行われ、CPU21は、保管袋データベースを参照して、保管袋の名称に対応する保管袋のアイテムIDを特定してもよい。
本実施形態の例では、ゲームデータベース32内のユーザカードデータベースにおいて保有カードに対応する保管領域として保管袋のアイテムIDをCPU21が書き込むことによって、実質的にゲームデータベース32内に保有カードに対応する記憶領域が設定されることになる。書き込み済みの保管袋の利用期限が経過し、ユーザが利用期間を延長しないことを選択した場合には、CPU21は、その保管袋に対応付けられていたカードの保管領域としてプレゼント箱に対応するデータ(図9では「P」)を書き込み、それによって保管袋に対応するカードの記憶領域の設定が解除される。書き込み済みの保管袋の利用期限が経過し、ユーザが利用期間を延長することを選択した場合には、CPU21は、保管袋データベースにアクセスして、対象となる保管袋のアイテムIDに対応する利用期限のデータを更新し、それによって保管袋に対応するカードの記憶領域の設定が維持される。
なお、保管袋の利用期限まで所定期間内(例えば、1週間以内)になった時点で、ユーザに延長するか否かについて問い合わせをし、ユーザが延長しないことを選択した場合に、その保管袋に対応付けられていたカードの保管領域としてプレゼント箱に対応するデータを書き込んでもよい。また、保管袋の利用期限を経過した時点で保管袋に保管されているカードの他の保管領域への移動を禁止し、利用期限からさらに所定期間経過した時点で、その保管袋に対応付けられていたカードの保管領域としてプレゼント箱に対応するデータを書き込んでもよい。
付与手段53の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザから保管袋の取得要求を受け付けると、取得対象となる保管袋に対応するアイテムIDを発行し、そのアイテムIDをユーザIDと関連付けて保管袋データベースに書き込む。またCPU21は、そのアイテムIDに対応付けて、保管袋の名称、保管可能数、利用期限の各データを保管袋データベースに書き込む。本実施形態の例では、CPU21は、保管袋の要求数の情報を含むHTTPリクエスト(図12のウェブページP4上で指示釦b11に対する操作結果に基づくHTTPリクエスト)をユーザの通信端末10から通信インタフェース部25を介して取得したことを契機として、保管袋の取得要求を受け付ける。
図12には図示していないが、取得対象の保管袋の名称をユーザが指定する場合には、ユーザの入力情報に基づいてCPU21は保管袋の名称を書き込む。保管可能数は所定値(図8の例では、50)でもよいが、保管可能数が異なる複数の種類の保管袋が取得可能である場合には、ユーザの入力情報に基づいて選択された保管袋の保管可能数の値が書き込まれる。利用期限は、ユーザからの保管袋の取得要求を受け付けた時刻から所定期間(例えば、1ヶ月の期間)後の時刻である。
記憶手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザから保有カードを指定した保管要求を受け付けると、ユーザID及び指定された保有カードと、保管先の保管袋のアイテムIDとを対応付けて、ユーザカードデータベースに書き込む。それにより、保管袋のアイテムIDに対応する記憶領域に、ユーザの保有カードが記憶させられたことになる。本実施形態の例では、CPU21は、保有カードと保管先の保管袋の情報を含むHTTPリクエスト(図13の各ウェブページでの操作結果に基づくHTTPリクエスト)をユーザの通信端末10から通信インタフェース部25を介して取得したことを契機として、ユーザからの保管要求を受け付ける。
調整手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けると、保管袋データベースにアクセスして、処理対象となるユーザIDに対応付けられたすべての保管袋の利用期限のデータを読み出す。CPU21は、読み出した複数の利用期限のデータについて平均化処理を行って新たな利用期限をもとめ、もとめた利用期限のデータをすべての保管袋の利用期限のデータとして保管袋データベースに書き込む。本実施形態の例では、CPU21は、図15の指示釦b25に対する操作に基づくHTTPリクエストをユーザの通信端末10から通信インタフェース部25を介して取得したことを契機として、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付ける。
次に、本実施形態の対戦処理のフローの一例について、図18及び図19のフローチャートを参照して説明する。図18は、本実施形態のゲームにおいて保管袋の利用期限を同一にする処理の一例を示すフローチャートである。図19は、本実施形態のゲームにおいて保管袋の利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内であるときの処理の一例を示すフローチャートである。
図18においてゲームサーバ20のCPU21は、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けると(ステップS10:YES)、そのユーザが所持している保管袋の利用期限の平均化処理を行う(ステップS12)。すなわち、CPU21は、保管袋データベースにアクセスして、処理対象となるユーザIDに対応付けられたすべての保管袋の利用期限のデータを読み出し、読み出した複数の利用期限のデータについて平均化処理を行い、そのデータの平均値としての期限をもとめる。次にCPU21は、ステップS12でもとめた期限をすべての保管袋についての新たな利用期限として、保管袋データベースの利用期限の項目に書き込み(ステップS14)、新たな利用期限が設定されたことをユーザに通知するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する(ステップS16)。なお、ユーザからの保管袋の利用期限の同一化要求を受け付けていない場合には、何もせずに終了する(ステップS10:NO)。
図19においてゲームサーバ20のCPU21は、例えばユーザからゲームへのログインがあったタイミング、又はログイン後にアクセスがあったタイミングで、ステップS20以降の処理を行う。CPU21は先ず、処理対象のユーザが保管袋を所持しているか否かについて、保管袋データベースを参照して判定する(ステップS20)。ユーザが保管袋を所持していないと判定した場合には(ステップS20:NO)、何も行わずに終了する。他方、ユーザが保管袋を所持していると判定した場合には(ステップS20:YES)、利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内の保管袋があるか否かについて判定する(ステップS22)。利用期限を経過したか、又は利用期限まで所定期間内の保管袋がない場合には(ステップS22:NO)、何も行わずに終了する。
なお、保管袋に保管可能数を設定することは必須ではない。保管可能数を設定しない場合であっても、ユーザは、例えばカードの属性等に応じて保管対象となる保管袋を分けることがあり、保有カードがそれほど多くない場合でも複数の保有袋を取得する場合がある。そのような場合に、複数の保管袋の利用期限を同一にすることはユーザにとって有益である。
なお、利用期限の調整方法は、複数の利用期限の平均化処理に限られない。平均化処理ではなく、調整処理時点からみて、複数の保管袋の利用期限の中で最も近い利用期限と最も先の利用期限の間の平均をとる等、両者の間の任意の時点を共通の利用期限としてもよい。また、複数の保管袋の各々の保管可能数や実際に保管しているカードの枚数が異なる場合には、それらの重み付けを考慮して平均化処理を行ってもよい。例えば、2個の保管袋をユーザが所持しており、一方の保管袋は20枚のカードが保管され、かつ残りの利用期間が2日であり、他方の保管袋は40枚のカードが保管され、かつ残りの利用期間が20日である場合、例えば保管されているカード数による重み付け平均化処理によって、残りの利用期間を共に14日(=((20*2)+(40*20))÷(20+40))としてもよい。
以下、上述した各実施形態の変形例についてさらに説明する。
本変形例では、上述した実施形態とは異なり、調整手段55は、記憶領域を提供する複数の保管袋のうち、利用期限の調整対象となる保管袋をユーザの入力情報に基づいて選択する。本変形例では、ユーザは、複数の保管袋がユーザに設定されている場合に、利用期限の調整対象となる保管袋をユーザ自身で決定することができる。すなわち、同一の利用期限に調整されることを望む保管袋と、ユーザ自身で期限管理することを望む保管袋とをユーザが区別することができる。
本変形例では、上述した実施形態とは異なり、調整手段55は、ユーザの入力情報に基づいて指定される時期を、ユーザが所持する複数の保管袋についての同一の期限として決定する。それによってユーザは、ユーザが自ら所望する時期で複数の保管袋を管理することができるようになる。この場合、ユーザが指定可能な時期を制限してもよい。例えば、ユーザが所持する複数の保管袋の中で、最も近い利用期限と最も先の利用期限の間に制限される。
本変形例では、例えば、トップページの指示釦b25(「残り時間は同じに!」)の操作を認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザが所持する保管袋の利用期限を入力するためのウェブページ用のHTMLデータを生成する。CPU21は、入力された利用期限がユーザが所持する保管袋に共通の利用期限となるように、保管袋データベースの利用期限のデータを更新する。
本変形例では、上述した実施形態とは異なり、調整手段55は、調整対象となる記憶領域としての保管袋のうちいずれかの保管袋の利用期限を、同一の利用期限として決定する。それによってユーザは、自ら所望する時期で複数の保管袋を管理することができるようになる。
変形例2、3で述べたようにして調整となる保管袋についての同一の利用期限を決定した場合、その決定した利用期限と、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期とは必ずしも一致しない。その場合、調整対象となる保管袋の数及び容量(つまり、保管可能数)の少なくともいずれかを変動させることが好ましい。すなわち、本変形例では、ユーザの入力情報に基づいて指定される時期や、調整対象となる保管袋うちいずれかの保管袋の利用期限を、同一の利用期限として決定した場合には、調整手段55は、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期と、決定した上記同一の利用期限とが異なる場合に、調整対象となる保管袋の数及び容量の少なくともいずれかを変動させる。この変動処理によって、同一の期限として決定した期限と、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期との差となる期間を埋め合わせることができる。
調整対象となる保管袋の数及び保管可能数の少なくともいずれかを変動させる方法として、以下の例が挙げられる。
「利用期間が不足する場合」とは、調整対象となる保管袋に対して同一の期限として決定した期限が、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期よりも先にある場合である。この場合には、利用期間の調整の結果、ユーザが調整前に確保していた利用期間の残り分は、調整後に確保する利用期間に対して不足する状態となるため、その不足分に基づいて例えば所定のユーザの保有ポイントを対価として低下させるか、又は、調整手段55が、調整対象となる保管袋の数及び保管可能数の少なくともいずれかを低下させる。
[調整前の利用期限]
・保管袋NO.1の利用期限まで残り15日
・保管袋NO.2の利用期限まで残り5日
・保管袋NO.3の利用期限まで残り13日
[調整後の利用期限]
・保管袋NO.1〜3の利用期限まで残り13日
あるいは、3個の保管袋の保管可能数を不足の6日分に相当する分だけ減少させてもよい。例えば、保管袋NO.1〜NO.3の保管可能数が調整前にすべて50である場合には、延べ不足カード数である50(枚)×6(日)を残り13日について3個の保管袋の保管可能数から控除する。つまり、3個の保管袋の各々について保管可能数を7(枚)(=50×6÷13÷3)減少させてもよい。
「利用期間が余る場合」とは、調整対象となる保管袋に対して同一の期限として決定した期限が、調整対象となる保管袋の利用期限を平均化した時期よりも後にある場合である。この場合には、利用期間の調整の結果、ユーザが調整前に確保していた利用期間の残り分は、調整後に確保する利用期間に対して余る状態となるため、調整手段55はその余剰分に基づいて、調整対象となる保管袋の数及び保管可能数の少なくともいずれかを増加させる。
[調整前の利用期限]
保管袋NO.1の利用期限まで残り15日
保管袋NO.2の利用期限まで残り5日
保管袋NO.3の利用期限まで残り13日
[調整後の利用期限]
保管袋NO.1〜3の利用期限まで残り7日
あるいは、3個の保管袋の保管可能数を余剰の11日分に相当する分だけ増加させてもよい。例えば、保管袋NO.1〜NO.3の保管可能数が調整前にすべて50である場合には、延べ余剰カード数である50(枚)×11(日)を残り7日について3個の保管袋に振り分けるようにする。つまり、3個の保管袋の各々について保管可能数を26(枚)(=50×11÷7÷3)増加させてもよい。
実施形態の期限管理装置は、上述したゲーム制御装置の実施形態と同様にして実現できる。つまり、期限管理のために記憶領域に記憶させる対象がカードではなく記録データとすればよい。つまり、利用期限が定められた複数の記録データをユーザの通信端末にダウンロードしてユーザが視聴する場合を想定すると、その複数の記録データの利用期限が同一となるように調整される。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…対応付け手段
52…設定手段
53…付与手段
54…記憶手段
55…調整手段
Claims (15)
- オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段と、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - 各記憶領域には、記憶可能なオブジェクトの最大数が設定されていることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記複数の記憶領域に設定されている記憶可能なオブジェクトの最大数は、すべての記憶領域で等しいことを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記複数の記憶領域に設定されている記憶可能なオブジェクトの最大数は、各記憶領域で個別に設定されることを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、調整対象となる記憶領域の期限を平均化し、その平均化した期限を前記同一の期限とすることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、前記複数の記憶領域のうち、調整対象となる記憶領域を前記ユーザの入力情報に基づいて選択することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれか1項に記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、前記ユーザの入力情報に基づいて指定される時期を、前記同一の期限として決定することを特徴とする、
請求項1〜6のいずれか1項に記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、調整対象となる記憶領域のうちいずれかの記憶領域の期限を、前記同一の期限として決定することを特徴とする、
請求項1〜6のいずれか1項に記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、調整対象となる記憶領域の期限を平均化した時期と、決定した前記同一の期限とが異なる場合に、前記調整対象となる記憶領域の数及び容量の少なくともいずれかを変動させることを特徴とする、
請求項7又は8に記載されたゲーム制御装置。 - オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段と、
前記記憶領域に対応付けられたアイテムを、前記ユーザの入力情報に基づいて前記ユーザに付与する付与手段と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトを、前記ユーザが保有するアイテムに対応する記憶領域に記憶させる記憶手段と、
前記ユーザが前記アイテムを複数保有している場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数のアイテムに対応する記憶領域のすべての期限を平均化して、同一の期限となるように調整する調整手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - 前記記憶手段は、前記複数のアイテムの中で、前記ユーザの入力情報に基づいて選択されるいずれかのアイテムに対応する記憶領域に、前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶させることを特徴とする、
請求項10に記載されたゲーム制御装置。 - オブジェクトをユーザに対応付けるステップと、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定するステップと、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整するステップと、
を含むゲーム制御方法。 - コンピュータを、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段、
として機能させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 - オブジェクトをユーザに対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザに対応付けられたオブジェクトを記憶するための領域であって、記憶されているオブジェクトの前記ユーザへの対応付けを維持する期限が設けられている記憶領域を、記憶装置に設定する設定手段と、
前記ユーザに対して前記記憶領域が複数設定されている場合に、前記ユーザの入力情報に基づき、前記複数の記憶領域の一部又はすべての記憶領域について同一の期限となるように調整する調整手段と、
を備えた期限管理装置。
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