KR20130111980A - 게임 시스템 및 그 제어 방법 - Google Patents

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임의 플레이에 대한 모티베이션을 유저에게 효과적으로 부여할 수 있는 게임 시스템 등을 제공한다. 게임기(3)의 유저에게 제1 게임을 플레이시키는 제1 게임 제어부(31)와, 게임기(3)와는 상이한 유저 단말 장치(4)의 유저에게 제2 게임을 플레이시키는 제2 게임 제어부(42)를 구비하고, 게임 제어부(42)는, 제2 게임의 플레이 내용을 유저의 식별 정보와 대응지어 보존한 게임 데이터(52)를, 당해 유저가 제2 게임을 플레이할 때마다 유저에 의한 제2 게임의 플레이 내용에 기초하여 갱신하는 게임 시스템(1)에 있어서, 제1 게임 제어부(31)는, 제1 게임이 플레이될 때에 제2 유저 데이터(52)의 적어도 일부를 참조 데이터로서 취득하고, 취득한 참조 데이터에 따른 효과를 제1 게임에 발생시킨다.

Description

게임 시스템 및 그 제어 방법{GAME SYSTEM AND CONTROL METHOD THEREOF}
본 발명은, 제1 게임 장치와 제2 게임 장치의 각각에서 플레이되는 게임을 관련짓는 것이 가능한 게임 시스템에 관한 것이다.
게임기로부터 이격되어 있는 유저의 게임에 대한 관심을 높이고, 그것에 의해 게임의 플레이에 대한 모티베이션의 유지 향상을 도모한 게임 시스템으로서, 상업용 게임기와 유저의 개인 용도의 단말 장치가 서버 장치에 접속 가능하게 되고, 게임기의 게임에 관련지어진 정보를 Web 콘텐츠로서 유저의 단말 장치에 제공하는 게임 시스템이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2006-175004호 공보
그러나, 종래의 게임 시스템에서는, 유저의 단말 장치에서 제공되는 서비스가 어디까지나 주된 게임기에서 제공되고 있는 게임에 부수적인 서비스에 지나지 않아, 게임을 플레이한 적이 없는 유저의 관심을 높여, 그들 유저에게 게임의 플레이에 대한 모티베이션을 부여할 수 없다.
따라서, 본 발명은, 게임의 플레이에 대한 모티베이션을 유저에게 효과적으로 부여할 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 제1 게임 장치(3)의 유저에게 제1 게임(일례로서 아케이드 게임)을 플레이시키는 제1 게임 제어 수단(31)과, 제2 게임 장치(4)의 유저에게, 상기 유저에 의한 상기 제1 게임의 플레이 이력의 유무에 관계없이 제2 게임(일례로서 모바일 게임)을 플레이시키는 제2 게임 제어 수단(42)을 구비하고, 상기 제2 게임 제어 수단은, 상기 유저가 상기 제2 게임을 플레이할 때마다, 당해 유저의 식별 정보에 대응지어 보존되어 있는 게임 데이터(52)를 상기 유저에 의한 상기 제2 게임의 플레이 내용에 기초하여 갱신하고, 상기 유저에 의한 상기 제2 게임의 다음 회의 플레이 시에, 당해 유저의 식별 정보에 대응하는 게임 데이터에 기초하여, 상기 제2 게임을 전회에 이어서 상기 유저에게 플레이시키는 게임 시스템(1)이며, 상기 제1 게임 제어 수단에는, 유저가 상기 제1 게임을 플레이할 때에 당해 유저의 식별 정보와 대응지어 보존되어 있는 상기 게임 데이터의 적어도 일부를 참조 데이터로서 취득하는 참조 데이터 취득 수단(31, S31)과, 상기 참조 데이터 취득 수단이 취득한 상기 참조 데이터에 따른 효과를 상기 제1 게임에 발생시키는 참조 효과 제어 수단(31, S38, S39)이 설치된 것이다.
또한, 본 발명의 게임의 제어 방법은, 제1 게임 장치(3)의 유저에게 제1 게임(일례로서 아케이드 게임)을 플레이시키는 제1 게임 제어 수순(S31 내지 S42)과, 제2 게임 장치(4)의 유저에게, 상기 유저에 의한 상기 제1 게임의 플레이 이력의 유무에 관계없이 제2 게임(일례로서 모바일 게임)을 플레이시키는 제2 게임 제어 수순(S11 내지 S20)을 구비하고, 상기 제2 게임 제어 수순에서는, 상기 유저가 상기 제2 게임을 플레이할 때마다, 당해 유저의 식별 정보에 대응지어 보존되어 있는 게임 데이터(52)를 상기 유저에 의한 상기 제2 게임의 플레이 내용에 기초하여 갱신하고, 상기 유저에 의한 상기 제2 게임의 다음 회의 플레이 시에, 당해 유저의 식별 정보에 대응하는 게임 데이터에 기초하여, 상기 제2 게임을 전회에 이어서 상기 유저에게 플레이시키는 게임의 제어 방법이며, 상기 제1 게임 제어 수순은, 상기 제1 게임이 플레이될 때에 상기 제2 유저 데이터의 적어도 일부를 참조 데이터로서 취득하는 참조 데이터 취득 수순(S11)과, 상기 참조 데이터 취득 수순에서 취득된 상기 참조 데이터에 따른 효과를 상기 제1 게임에 발생시키는 게임 효과 제어 수순(S38, S39)을 포함하는 것이다.
본 발명에 따르면, 유저는 제1 게임의 플레이 이력의 유무에 관계없이 제2 게임을 플레이할 수 있고, 그 제2 게임이 플레이될 때마다 제2 게임 제어 수단에 의해 게임 데이터가 갱신된다. 갱신된 게임 데이터가 다음 회의 제2 게임의 플레이 시에 참조됨으로써 유저는 전회에 이어서 제2 게임을 플레이할 수 있다. 이에 의해, 유저는 제1 게임과는 구별하여, 제2 게임 장치에 의해 제2 게임을 계속적으로 플레이할 수 있다. 한편, 제1 게임에서는, 게임 데이터의 적어도 일부를 참조 데이터로서 취득하고, 그 참조 데이터에 따른 효과를 제1 게임에 발생시킬 수 있다. 따라서, 유저는, 제2 게임의 플레이 내용을 제1 게임에 반영시켜, 제1 게임을 플레이한 것만으로는 얻어지지 않는 효과를 향수할 수도 있다. 이에 의해, 각 게임의 흥취를 높이면서, 양 게임의 관련짓기에 의한 상승 효과를 발생시켜, 게임의 플레이에 대한 모티베이션을 유저에게 부여할 수 있다.
본 발명의 일 형태에 있어서, 상기 제1 게임 제어 수단은, 상기 유저에 대응하는 게임 데이터가 존재하지 않는 경우라도 상기 제1 게임 장치의 유저에게 상기 제1 게임을 플레이시키는 것이 가능하게 되어도 된다. 이에 의하면, 유저는 제1 게임만, 제2 게임만을 플레이하는 등의 선택이 가능하고, 게임의 플레이에 관하여, 유저의 취향에 따른 다양한 선택지를 제공할 수 있다.
또한, 상기 제1 게임 제어 수단에 의한 상기 게임 데이터의 갱신이 불가능하게 되어도 된다. 이에 의하면, 제1 게임을 플레이함으로써 게임 데이터가 의도하지 않게 갱신되는 문제의 발생을 피하면서, 양 게임간에 관련성을 부여할 수 있다.
본 발명의 일 형태에 있어서는, 상기 제1 게임 장치 및 상기 제2 게임 장치의 각각이 네트워크(5)를 통하여 서버 장치(2)에 접속 가능하고, 상기 제2 게임 제어 수단에 의해 갱신된 상기 게임 데이터가, 상기 유저의 식별 정보와 대응지어 상기 서버 장치 상에 보존되고, 상기 참조 데이터 취득 수단은, 상기 제1 게임 장치의 유저의 식별 정보에 대응지어 상기 서버 장치에 보존된 상기 게임 데이터의 적어도 일부를 상기 참조 데이터로서 취득하는 것으로 해도 된다. 이에 의하면, 게임 데이터를 서버 장치에 보존함으로써, 제1 게임 제어 수단에 참조 데이터를 취득시켜 제1 게임의 플레이 시에 용이하게 참조시킬 수 있다.
본 발명의 일 형태에 있어서, 상기 제1 게임 제어 수단은, 상기 제1 게임에 있어서의 유저의 조작에 기초하여 상기 제1 게임의 결과를 연산하고(스텝 S36, S39), 상기 참조 효과 제어 수단은, 상기 참조 데이터 취득 수단이 취득한 참조 데이터에 따라서, 상기 제1 게임의 결과를 변화시켜도 된다(스텝 S38, S39). 이에 의하면, 제1 게임에 있어서의 유저의 조작에 따라서 연산되는 제1 게임의 결과가, 참조 데이터에 따라서 변화됨으로써, 제2 게임의 플레이 내용을 제1 게임에 반영시켜 양 게임간에 관련성을 부여할 수 있다.
또한, 상기 제1 게임 제어 수단은, 유저의 조작 대상으로서 설정된 플레이어 캐릭터(101)를 유저의 조작에 따라서 행동시키고, 상기 플레이어 캐릭터의 행동에 기초하여 게임의 결과를 연산하고(스텝 S36, S39), 상기 제2 게임 제어 수단은, 유저의 육성 대상으로서 설정된 육성 대상 캐릭터(102)를 유저의 조작에 따라서 육성시키고, 상기 육성 결과에 따른 정보(일례로서 도 4의 SCR 정보 및 아이템 정보)가 보존되도록 상기 게임 데이터를 갱신하고, 상기 참조 데이터 취득 수단은, 상기 육성 결과를 나타내는 정보를 상기 참조 데이터로서 취득하고, 상기 참조 효과 제어 수단은, 상기 제1 게임에서 상기 육성 대상 캐릭터를 출현시켜, 상기 육성 대상 캐릭터의 행동을 상기 참조 데이터에 기초하여 제어하면서(스텝 S38), 상기 참조 데이터에 기초하여 상기 게임 결과를 변화시켜도 된다(스텝 S39). 이에 의하면, 유저는 제2 게임에서 육성 캐릭터를 육성시키면서, 그 육성된 캐릭터를 제1 게임에 출현시켜, 육성의 효과를 제1 게임에서 향수할 수 있다.
또한, 이상의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해서 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하였지만, 그것에 의해 본 발명이, 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.
이상에 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 유저가 제1 게임과는 구별하여, 제2 게임 장치에 의해 제2 게임을 계속적으로 플레이할 수 있는 한편, 그 제2 게임의 플레이 내용을 제1 게임에 반영시켜, 제1 게임을 플레이한 것만으로는 얻어지지 않는 효과를 유저가 향수할 수 있다. 이에 의해, 각 게임의 흥취를 높이면서, 양 게임의 관련짓기에 의한 상승 효과를 발생시켜, 게임의 플레이에 대한 모티베이션을 유저에게 부여할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면.
도 2는 게임 시스템의 주요부에서의 기능 블록도.
도 3은 게임 시스템에서 실행되는 게임의 일례의 개념을 도시하는 도면.
도 4는 도 3의 게임에 대응하여 작성되는 플레이 데이터의 구성의 일례를 도시하는 도면.
도 5는 유저에게 모바일 게임을 플레이시키기 위해서 유저 단말 장치가 실행하는 처리의 수순을 도시하는 흐름도.
도 6은 유저에게 아케이드 게임을 플레이시키기 위해서 게임기가 실행하는 처리의 수순을 도시하는 흐름도.
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템을 설명한다. 우선, 도 1을 참조하여, 게임 시스템의 전체 구성을 설명한다. 게임 시스템(1)은, 서버 장치로서의 센터 서버(2)와, 센터 서버(2)에 소정의 네트워크(5)를 통하여서 접속 가능한 클라이언트 장치로서의 게임기(3) 및 유저 단말 장치(4)를 포함한다. 센터 서버(2)는, 복수의 서버 유닛(2A, 2B, …)이 조합됨으로써 1대의 논리적인 서버 장치로서 구성되어 있다. 단, 단일 서버 유닛에 의해 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 혹은, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다.
게임기(3)는, 소정의 플레이 요금의 지불과 상환으로, 그 플레이 요금에 대응한 범위에서 유저에게 게임을 플레이시키는 상업용(업무용) 게임기로서 구성되어 있다. 이러한 종류의 게임기(3)는, 아케이드 게임기라 불리는 경우가 있고, 이하의 설명에서도 그 표기를 사용하는 경우가 있다. 아케이드 게임기(3)는, 다수의 유저에게 게임을 반복하여 플레이시켜 수익을 올리는 것을 주된 목적으로 하여 점포(6) 등의 소정의 시설에 설치되는 컴퓨터 게임 장치이며, 그 목적에 적합한 게임의 실행 환경을 구비한다. 예를 들어, 게임기(3)는, 게임의 세계를 표현한 형태나 장식을 갖는 하우징, 게임의 조작에 적합한 입력 장치, 고정밀한 게임 화상을 표시하기 위한 표시 장치, 고품위의 게임의 실행을 가능하게 하기 위한 고성능의 제어계(하드웨어 및 소프트웨어)를 갖고 있다. 또한, 점포(6)에는 1 이상의 적정수의 아케이드 게임기(3)가 설치된다. 도 1에서는, 아케이드 게임기(3)를 구별하지 않고 도시하고 있지만, 그 하드웨어 구성이나 게임의 내용은 적절하게 선택되어도 된다. 아케이드 게임기(3)는, 특정한 게임에 적합한 물리적 구성(예를 들어 조작부 등)을 구비한 전용기로서 구성되어도 되고, 소프트웨어의 재기입에 의해 다양한 게임에 대응 가능한 범용기로서 구성되어도 된다. 게임 시스템(1)에서는, 아케이드 게임기(3)가 본 발명에 있어서의 제1 게임 장치에 상당하고, 아케이드 게임기(3)에서 플레이되는 게임이 제1 게임에 상당한다.
한편, 유저 단말 장치(4)는, 네트워크 접속이 가능하고 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 컴퓨터 장치이다. 예를 들어, 거치형 또는 북형 퍼스널 컴퓨터(이하, PC라 표기함)(4a), 혹은 휴대 전화(스마트 폰을 포함함)와 같은 모바일 단말 장치(4b)가 유저 단말 장치(4)로서 이용된다. 그 밖에도, 거치형 가정용 게임기, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치 등의, 네트워크 접속이 가능하고 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 각종 컴퓨터 장치가 유저 단말 장치(4)로서 이용되어도 된다.
유저 단말 장치(4)는, 각종 컴퓨터 소프트웨어를 실장함으로써, 다양한 기능을 유저에게 제공하는 것이 가능하다. 본 형태에서는, 소정의 게임용 어플리케이션 프로그램이 유저 단말 장치(4)에 실장됨으로써, 유저 단말 장치(4)는 제2 게임을 유저에게 플레이시키는 제2 게임 장치로서 기능할 수 있다. 유저 단말 장치(4)에 있어서의 게임의 실행 환경은 아케이드 게임기(3)의 그것과 다르다. 즉, 유저 단말 장치(4)는, CPU의 처리 능력이나 표시 장치의 크기, 표시 해상도와 같은 하드웨어 성능이 아케이드(3)의 그것과 비교하여 제한되어 있는 것이 통례이다. 특히, 유저 단말 장치(4)가 모바일 단말 장치(4b)와 같은 모바일 기기인 경우에는 그 제한이 비교적 크다. 그 경우, 유저 단말 장치(4)에서 플레이되는 게임은, 아케이드 게임기(3)에서 플레이되는 게임과 상이하여, 유저가 손쉽게 플레이할 수 있는 내용으로 설정된다. 이하에서는, 유저 단말 장치(4)가 모바일 기기인 경우를 예로 들어 설명을 계속한다. 또한, 아케이드 게임기(3)에서 플레이되는 게임을 아케이드 게임이라 칭하고, 유저 단말 장치(4)에서 플레이되는 게임을 모바일 게임이라 칭하여 그들을 구별하는 경우가 있다.
또한, 서버 클라이언트 시스템에 있어서, 클라이언트 장치로서의 모바일 기기 상에서 게임을 플레이시키는 방식으로서는, 게임의 연산 제어에 필요한 소프트웨어를 클라이언트 장치 상에 실장하고, 소프트웨어의 갱신이나 추가, 혹은 온라인 대전과 같은 서버의 처리가 필요한 최소한의 경우에만 클라이언트 장치가 서버에 액세스하는 방식, 클라이언트 장치에는, 유저의 조작 정보의 입력이나 게임 화면, 악음의 출력과 같은 인터페이스 기능을 실현하기 위해서 필요한 소프트웨어만을 실장하고, 그 소프트웨어의 처리에 의해 게임의 실행 시에 클라이언트 장치를 서버에 접속시켜, 게임의 연산 제어를 서버측에서 실행하는 방식 등, 서버의 이용 형태에 다양한 방식이 존재한다. 본 형태는, 유저의 조작 정보에 기초하는 게임의 연산 처리가, 아케이드 게임기(3) 및 유저 단말 장치(4)에서 실행되는 경우를 예로 들어 설명을 계속한다.
네트워크(5)는, 센터 서버(2)에 대하여 아케이드 게임기(3) 및 유저 단말 장치(4)를 각각 접속시킬 수 있는 것이면 적절하게 구성되어도 된다. 일례로서, 네트워크(4)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷(5A)과, 센터 서버(2) 및 아케이드 게임기(3)의 각각과 인터넷(5A)을 접속하는 LAN(5B, 5C)이 라우터(5D)를 통하여 접속됨으로써 구축된다. 유저 단말 장치(4)도 적당한 구성에 의해 인터넷(4A)에 접속된다. 또한, 게임기(3)와 점포(6)의 라우터(5D) 사이에 로컬 서버가 설치되고, 그 로컬 서버를 통하여 게임기(3)가 센터 서버(2)와 통신 가능하게 접속되어도 된다. 센터 서버(2)의 서버 유닛(2A, 2B, …)은 LAN(5C) 대신에, 또는 추가하여 WAN(5A)에 의해, 서로 접속되는 경우도 있다.
이어서, 도 2를 참조하여, 게임 시스템(1)의 센터 서버(2), 아케이드 게임기(3) 및 유저 단말 장치(4)의 게임에 관련된 제어계의 구성을 설명한다. 우선, 센터 서버(2)에는, 게임 서비스 관리부(21), 모바일 서비스 관리부(22) 및 기억부(23)가 설치된다. 관리부(21, 22)는, 센터 서버(2)의 컴퓨터 하드웨어(CPU 및 그 동작에 필요한 내부 기억 장치로서의 메모리를 포함함)와 소프트웨어의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 기억부(23)는, 하드디스크 어레이 등의 기억 유닛에 의해 실현되는 외부 기억 장치이다. 기억부(23)는, 하나의 기억 유닛 상에 모든 데이터를 유지하도록 구성되어도 되고, 복수의 기억 유닛에 데이터를 분산하여 기억하도록 구성되어도 된다. 기억부(23)에는 각종 데이터가 기록되지만, 도 2에서는 플레이 데이터(50)만이 도시되어 있다. 플레이 데이터(50)는, 유저가 게임을 이어서 플레이하기 위해서 게임의 플레이 내용을 보존한 데이터이며, 아케이드 게임에 대응하는 아케이드 데이터(51)와, 모바일 게임에 대응하는 모바일 데이터(52)를 포함한다. 플레이 데이터(50)는, 유저마다 작성되고, 유저의 식별 정보와 대응지어 기억부(23)에 기록된다. 플레이 데이터(50)의 구체예는 후술한다.
게임 서비스 관리부(21)는, 아케이드 게임기(3)에 대하여 소정의 게임 서비스를 제공한다. 게임 서비스로서는, 예를 들어 게임기(3)로부터 유저의 인증 정보(일례로서 유저마다 유니크한 식별 정보 및 패스워드)를 수취하여 유저를 인증하고, 그 유저의 아케이드 데이터(51)를 게임기(3)로부터 수취하여 기억부(23)에 보존하거나, 혹은, 기억부(23)에 보존된 유저의 아케이드 데이터(51) 및 모바일 데이터(52)를 게임기(3)에 제공하는 서비스, 네트워크(5)를 통하여 게임기(3)에 실장되어 있는 아케이드 게임용의 소프트웨어(게임용의 프로그램 혹은 데이터)를 갱신하는 서비스, 네트워크(5)를 통하여 복수의 유저가 공통의 아케이드 게임을 플레이할 때에 유저끼리를 매칭시키는 서비스 등이 있다.
또한, 모바일 서비스 관리부(22)는, 유저 단말 장치(4)에 대하여 각종 모바일 서비스를 제공한다. 그들 서비스 중, 특히, 게임에 관련된 서비스를 제공하기 위한 논리적 장치로서, 모바일 서비스 관리부(22)에는, 아케이드 게임 관련 서비스 관리부(24) 및 모바일 게임 관련 서비스 관리부(25)가 더 설치된다. 아케이드 게임 관련 서비스 관리부(24)는, 유저 단말 장치(4)로부터 유저의 인증 정보(일례로서 유저마다 유니크한 식별 정보 및 패스워드)를 수취하여 유저를 인증하고, 그 인증된 유저의 요구에 응답하여, 당해 유저의 플레이 데이터(50)에 포함되는 아케이드 데이터(51)의 정보를 유저 단말 장치(4)에 제공한다.
한편, 모바일 게임 서비스 관리부(25)는, 유저 단말 장치(4)의 유저를 인증하고, 인증된 유저에게 유저 단말 장치(4) 상에서 모바일 게임을 플레이시키기 위해서 필요한 서비스를 제공한다. 예를 들어, 유저 단말 장치(4)에서 플레이된 모바일 게임의 모바일 데이터(52)를 유저 단말 장치(4)로부터 수취하여 기억부(23)에 보존하거나, 혹은, 기억부(23)에 보존된 유저의 모바일 데이터(52)를 유저 단말 장치(4)에 제공하는 서비스, 네트워크(5)를 통하여 유저 단말 장치(4)에 실장되어 있는 모바일 게임용의 소프트웨어(게임용의 프로그램 혹은 데이터)를 갱신하는 서비스, 네트워크(5)를 통하여 복수의 유저가 공통의 모바일 게임을 플레이할 때에 유저끼리를 매칭시키는 서비스 등이 있다.
센터 서버(2)에는, 아케이드 게임기(3) 및 유저 단말 장치(4)의 각각의 유저에 대하여, 게임 상의 유상 서비스를 제공하는 대가로서의 요금을 과금하여 유저로부터 그 요금을 징수하는 과금 서비스 기능도 설치되어 있다. 결제의 구체적 방법으로서는, 크레디트 카드, 데빗 카드, 혹은 전자 통화 등의, 전자 데이터의 교환을 이용하여 대금을 지불하는 것이 가능한 전자 결제를 이용하여, 유저로부터 서비스의 대가를 과금하고, 그 대가에 상응하는 대금을 징수하는 것이면 된다. 전자 결제는 공지의 것이어도 되고, 그것을 실현하기 위한 구체적 구성이나 수순은 설명을 생략한다. 또한, 센터 서버(2)에는, 유저 단말 장치(4)를 이용한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장소를 제공하는 커뮤니티 서비스 등의 각종 서비스를 실행하는 논리적 장치가 적절하게 설치되어도 된다. 그들의 설명은 생략한다.
이어서, 아케이드 게임기(3)에는, 그 컴퓨터 하드웨어(CPU 및 그 내부 기억 장치로서의 메모리를 포함함)와 소프트웨어의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치로서, 아케이드 게임 제어부(31)가 설치되어 있다. 아케이드 게임 제어부(31)는, 아케이드 게임의 진행에 필요한 각종 연산 제어를 실행함과 함께, 센터 서버(2)의 게임 서비스 관리부(21)가 제공하는 게임 서비스를 향수하기 위해서 필요한 각종 처리를 실행한다. 또한, 유저 단말 장치(4)에는, 그 컴퓨터 하드웨어(CPU 및 그 내부 기억 장치로서의 메모리를 포함함)와 소프트웨어의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치로서, 아케이드 관련 서비스 제어부(41) 및 모바일 게임 제어부(42)가 설치되어 있다. 아케이드 관련 서비스 제어부(41)는, 센터 서버(2)의 아케이드 관련 서비스 관리부(24)에 대하여 아케이드 데이터(51)의 정보의 제공을 요구하고, 아케이드 관련 서비스 관리부(24)로부터 보내어진 정보를 유저에게 열람시키는 처리를 실행한다. 모바일 게임 제어부(42)는, 모바일 게임의 진행에 필요한 각종 연산 처리를 실행함과 함께, 센터 서버(2)의 모바일 게임 서비스 관리부(25)가 제공하는 서비스를 향수하기 위해서 필요한 각종 처리를 실행한다. 또한, 아케이드 게임기(3) 및 유저 단말 장치(4)의 각각에는, 게임에 필요한 프로그램이나 데이터를 기억하는 외부 기억 장치가 설치되지만, 그들의 도시는 생략하였다.
게임 시스템(1)에서, 유저의 인증에 이용되어야 할 유저의 식별 정보는, 아케이드 게임기(3)의 유저의 인증과, 유저 단말 장치(4)의 유저의 인증에서 공통이어도 되고, 상이해도 된다. 전자의 경우, 유저의 플레이 데이터(50)는 그 유저 인증에 이용되어야 할 유저의 식별 정보(일례로서 유저 ID)와 관련지어 플레이 데이터(50)의 아케이드 데이터(51) 및 모바일 데이터(52)를 기억부(23)에 기억하면 된다. 한편, 후자의 경우, 즉 유저가 아케이드 게임기(3)에 입력해야 할 유저의 식별 정보와 유저 단말 장치(4)에 입력해야 할 유저의 식별 정보가 상이한 경우에는, 그들의 식별 정보 사이에 대응짓기를 설정하고, 유저가 아케이드 게임기(3) 또는 유저 단말 장치(4) 중 어느 것으로부터 센터 서버(2)에 액세스해도, 그 유저의 아케이드 데이터(51) 및 모바일 데이터(52)의 양자를 특정 가능하게 하면 된다. 또한, 여기서 말하는 유저의 식별 정보란, 플레이 데이터(50)에 있어서의 아케이드 데이터(51) 및 모바일 데이터(52)를 유저마다 각각 특정하는 단서로 되는 정보이면 족하다. 예를 들어, 아케이드 게임기(3)에 있어서, 유저가 소지하는 매체(카드나 IC 칩 등)에 매체마다 유니크한 ID를 식별 정보로서 기록하고, 그 매체의 ID와 아케이드 데이터(51)를 대응지어 기억부(23)에 기억하는 경우에도, 그 매체의 ID는 실질적으로는 유저의 식별 정보에 상당한다. 아케이드 게임기(3)에서 유저의 식별 정보로서 매체의 ID를 이용하는 한편, 유저 단말 장치(4)에서는, 유저가 임의로 설정한 유저마다 유니크한 ID를 유저의 식별 정보로서 이용하고, 그 유저의 ID와 모바일 데이터(52)를 대응지어 기억하는 경우에도, 매체의 ID와 유저의 ID 사이에 대응짓기를 설정함으로써, 어느 ID를 유저의 식별 정보로서 이용해도, 당해 유저의 아케이드 데이터(51) 및 모바일 데이터(52)를 특정하여, 아케이드 게임기(3) 및 유저 단말 장치(4)의 각각에서 양 데이터(51, 52)를 참조하는 것이 가능하다. 이하에서는, 아케이드 게임기(3)에 있어서의 유저 인증에서 이용되는 유저 식별 정보를 아케이드용 ID, 유저 단말 장치(4)에 있어서의 유저 인증에서 이용되는 유저 식별 정보를 모바일용 ID라 칭하여 양자를 구별하는 경우가 있다.
이어서, 게임 시스템(1)에서 실행되는 게임의 구체예를 설명한다. 도 3은 아케이드 게임기(3) 및 유저 단말 장치(4)의 각각에서 실행되는 게임의 관련을 도시하는 도면이다. 아케이드 게임으로서는, 가상적인 게임 세계를 표현한 게임 화면(100)에 표시되는 플레이어 캐릭터(101)를 유저가 조종하여 소정의 미션을 달성하거나, 혹은 적과 싸운다고 하는 내용의 게임이 실행된다. 도 3의 게임 화면(100)에 동그라미 표시로 나타낸 바와 같이, 게임 화면(100)에는 소정의 조건에 따라서 서브 캐릭터(102)도 표시된다. 서브 캐릭터(102)는, 플레이어 캐릭터(101)에 부수하여 행동하는 캐릭터로서 설정되지만, 그 행동을 유저가 직접 지시할 수는 없다. 유저의 조작에 기초하여 플레이어 캐릭터(101)의 행동이 결정되면, 그 행동에 따라서 서브 캐릭터(102)의 행동이 자동적으로 결정된다. 서브 캐릭터(102)의 행동은, 예를 들어 플레이어 캐릭터(101)의 지원, 보조 등의 내용으로 설정되어 있다.
한편, 모바일 게임에서는, 서브 캐릭터(102)를 육성하는 게임이 실행된다. 모바일 게임에 있어서, 유저는, 미리 준비된 복수의 육성 후보의 서브 캐릭터(102a 내지 102c)로부터 육성 대상의 서브 캐릭터(102)를 선택하고, 선택된 서브 캐릭터(102)를 이용하여 모바일 게임 상에 준비된 미션이나 배틀을 플레이함으로써, 육성을 진행시킨다. 육성의 효과로서, 서브 캐릭터(102)를 특징짓는 각종 파라미터, 예를 들어 체력, 전투력, 방어력 등의 파라미터가 강화되거나, 혹은 서브 캐릭터(102)를 장비할 수 있는 아이뎀이 증가한다. 또한, 유저는, 아이템을 이용하여 서브 캐릭터(102)를 커스터마이즈할 수도 있다. 이러한 수순의 반복에 의해, 서브 캐릭터(102)가 서서히 육성된다. 서브 캐릭터(102)의 파라미터나 장비 아이템은, 모바일 게임의 진행에 영향을 미칠 뿐만 아니라, 아케이드 게임의 진행에도 영향을 미친다. 예를 들어, 서브 캐릭터(102)의 파라미터가 강화될수록, 아케이드 게임에 있어서의 서브 캐릭터(102)의 능력도 높아지고, 혹은 장비 아이템에 따라서 아케이드 게임에 있어서의 서브 캐릭터(102)의 행동 선택이 변화되는 것 등이다. 또한, 유저가 육성 가능한 서브 캐릭터(102)의 수를, 모바일 게임의 플레이 상황에 따라서 서서히 증가시켜도 된다.
아케이드 게임은, 서브 캐릭터(102)가 없어도 플레이 가능하다. 설령, 서브 캐릭터(102)가 아케이드 게임에 이용되었다고 해도, 서브 캐릭터(102)의 파라미터나 장비 아이템이 변화되는 일은 없다. 즉, 아케이드 게임에서는, 모바일 게임에서 육성된 서브 캐릭터(102)가 이용 가능한 것에 지나지 않고, 서브 캐릭터(102)를 육성하는 요소는 아케이드 게임에 구비되어 있지 않다. 한편, 모바일 게임은, 서브 캐릭터(102)의 육성 그 자체를 목적으로 하여 플레이할 수 있다. 유저는, 아케이드 게임을 플레이하지 않더라도, 모바일 게임만을 플레이할 수 있다.
도 4는 아케이드 게임 및 모바일 게임에 대응한 플레이 데이터(50)의 구체예를 도시한다. 도 4의 예에서는, 아케이드 데이터(51)가 아케이드용 ID와 대응지어 기록되고, 모바일 데이터(52)가 모바일용 ID와 대응지어 기록되어 있다. 아케이드 데이터(51)에는, 유저의 아케이드 게임에 있어서의 플레이 이력(플레이 일시, 플레이 횟수, 플레이 시간, 플레이 내용 등)의 정보, 유저가 아케이드 게임을 플레이하여 획득한 스테이터스의 정보, 플레이어 캐릭터(101)의 파라미터의 정보, 플레이어 캐릭터(101)가 사용 가능한 아이템의 정보 등이 기록되어 있다. 서브 캐릭터(102)의 정보와 같은 모바일 게임에 관한 정보는 아케이드 데이터(51)에 포함되어 있지 않다. 한편, 모바일 데이터(52)에는, 유저의 모바일 게임에 있어서의 플레이 이력(플레이 일시, 플레이 횟수, 플레이 시간, 플레이 내용 등)의 정보, 유저가 모바일 게임을 플레이하여 획득한 스테이터스의 정보, 서브 캐릭터(102)의 파라미터의 정보, 서브 캐릭터(102)가 사용 가능한 아이템의 정보 등이 기록되어 있다. 즉, 모바일 데이터(52)는 본 발명의 제2 게임에 관한 게임 데이터에 상당한다. 플레이어 캐릭터(101)의 정보와 같은 아케이드 게임에 관한 정보는 모바일 데이터(52)에 포함되어 있지 않다. 즉, 아케이드 데이터(51)는 아케이드 게임에 있어서 고유적으로 작성되고, 갱신되는 데이터이며, 모바일 데이터(52)는 모바일 게임에 있어서 고유적으로 작성되고, 갱신되는 데이터이며, 양 데이터(51, 52)는 서로 독립된 데이터로서 존재한다. 이미 설명한 바와 같이, 양 ID간에는 대응 관계가 설정 가능이고, 그 대응 관계가 존재하면, 어느 ID를 이용해도, 아케이드 데이터(51) 및 모바일 데이터(52)를 일의적으로 특정하는 것이 가능하다. 단, 양 데이터(51, 52)를 아케이드용 ID 또는 모바일용 ID 중 어느 한쪽의 ID에 대응지어 기록하고, 다른 쪽의 ID를 단서로 하여 데이터(51, 52)를 특정하는 경우에는, 그 다른 쪽의 ID에 대응하는 한쪽의 ID를 판별하여 데이터(51, 52)를 특정하도록 플레이 데이터(50)가 구성되어도 된다.
이어서, 아케이드 게임 및 모바일 게임을 유저에게 플레이시키기 위해서 게임 시스템(1)에서 행해지는 처리의 수순을 설명한다. 또한, 이하의 처리는, 모두 유저의 인증이 완료된 후에 행해지는 것으로 한다. 도 5는 유저 단말 장치(4) 상에서 모바일 게임을 실행하기 위해서 행해지는 처리를 도시하고 있다. 이 처리는 유저 단말 장치(4)의 모바일 게임 제어부(42)(이하에서는, 게임 제어부(42)라 약칭하는 경우가 있음)가 실행하는 것으로 한다. 우선, 유저 단말 장치(4)의 유저가 모바일 게임의 개시를 지시하면, 게임 제어부(42)는, 유저의 모바일 데이터(52)를 취득한다(스텝 S11). 이때, 유저 단말 장치(4)에 모바일 데이터(52)가 보존되어 있는 경우에는, 그 모바일 데이터(52)가 취득된다. 유저 단말 장치(4)에 모바일 데이터(52)가 보존되어 있지 않은 경우에는, 센터 서버(2)의 모바일 게임 서비스 관리부(25)를 통하여 유저의 모바일 데이터(52)가 취득된다.
계속해서, 게임 제어부(42)는, 모바일 데이터(52)에 기록되어 있는 서브 캐릭터(도면에서는 SCR로 표기함)(102)로부터 육성 대상의 서브 캐릭터(102)를 유저에게 선택시킨다(스텝 S12). 이어서, 게임 제어부(42)는, 유저에게 플레이 내용, 즉, 플레이하는 미션이나 배틀을 선택시키고(스텝 S13), 계속해서 유저가 선택한 플레이를 실행하기 위해서 필요한 초기 설정을 행한다(스텝 S14). 그 후, 게임 제어부(42)는 유저가 선택한 플레이를 개시시켜 유저의 조작을 취득한다(스텝 S15). 계속해서, 게임 제어부(42)는, 유저의 조작에 기초하여 서브 캐릭터(102)의 모바일 게임에 있어서의 행동을 연산하고(스텝 S16), 또한, 서브 캐릭터(102)의 행동 결과, 즉 서브 캐릭터(102)의 행동이 게임의 진행에 준 효과를 연산한다(스텝 S17).
효과의 연산 후, 게임 제어부(42)는 게임 종료의 조건이 만족되었는지 여부를 판별하고(스텝 S18), 만족되지 않았으면 스텝 S15의 처리로 되돌아간다. 스텝 S18에서 게임 종료의 조건이 만족된 경우, 게임 제어부(42)는, 게임 결과를 연산한다(스텝 S19). 이 경우, 게임 제어부(42)는, 금회의 게임 결과를 반영한 서브 캐릭터(102)의 파라미터의 값, 새롭게 획득한 장비 아이템의 유무, 또한 유저의 모바일 게임에 있어서의 스테이터스 등의, 모바일 데이터(52)에 기록되어야 할 각종 정보를 연산한다. 계속해서, 게임 제어부(42)는, 금회의 게임 결과가 모바일 데이터(52)에 반영되도록 당해 모바일 데이터(52)를 갱신하고, 갱신 후의 모바일 데이터(52)를 센터 서버(2)의 모바일 게임 서비스 관리부(25)를 통하여 기억부(23)에 기억시킨다(스텝 S20). 이상과 같이 하여, 모바일 게임에서는 센터 서버(2)의 기억부(23)에 보존된 모바일 데이터(52)에 기초하여 서브 캐릭터(102)를 육성시키는 게임이 실행되고, 게임 결과(파라미터의 강화나 장비 아이템의 획득 등)가 반영되도록 기억부(23)의 모바일 데이터(52)가 갱신된다. 모바일 게임에 있어서, 아케이드 데이터(51)가 갱신되는 일은 없다. 또한, 모바일 게임에서는, 아케이드 게임(51)을 참조하고 있지 않다. 따라서, 아케이드 게임을 플레이하지 않는 유저라도 모바일 게임을 플레이할 수 있고, 또한 모바일 게임을 진행시키는 데 있어서 아케이드 게임의 플레이가 필수로 되는 일도 없다. 또한, 아케이드 게임을 플레이하는 것이 모바일 게임의 플레이에 있어서 유리하게 작용하는 일도 없다.
도 6은 아케이드 게임기(3) 상에서 아케이드 게임을 실행하기 위해서 행해지는 처리를 도시하고 있다. 이 처리는 아케이드 게임기(3)의 게임 제어부(31)(이하에서는, 게임 제어부(31)라 약칭하는 경우가 있음)가 실행한다. 우선, 아케이드 게임기(3)의 유저가 아케이드 게임의 개시를 지시하면, 게임 제어부(31)는, 센터 서버(2)의 게임 서비스 관리부(21)를 통하여 유저의 플레이 데이터(50)를 취득하고(스텝 S31), 그 플레이 데이터(50)에 서브 캐릭터(102)의 데이터(혹은, 모바일 데이터(52))가 참조 데이터로서 존재하는지 여부를 판별한다(스텝 S32). 또한, 스텝 S31에서는, 모바일 데이터(52)에 관하여 SCR 정보 및 아이템 정보만을 참조 데이터로서 취득해도 된다. 서브 캐릭터(102)의 데이터가 존재하는 경우, 게임 제어부(31)는, 아케이드 게임에서 이용하는 서브 캐릭터(102)를 유저에게 선택시켜 그 선택 결과를 기억한다(스텝 S33). 그 후, 게임 제어부(31)는 아케이드 게임을 유저의 선택 등에 따라서 개시시키기 위해서 필요한 스텝 S34의 초기 설정으로 진행한다. 스텝 S32에서 서브 캐릭터(102)의 데이터가 존재하지 않는다고 판단한 경우, 게임 제어부(31)는 스텝 S33을 스킵하고 스텝 S34로 진행한다.
스텝 S34에 있어서, 게임 제어부(31)는, 유저에게 플레이 내용(미션 등)을 선택시키고, 그 선택 내용에 따라서 아케이드 게임을 플레이시키기 위해서 필요한 초기 설정을 행한다. 그 후, 게임 제어부(31)는 유저가 선택한 플레이를 개시시켜 유저의 조작을 취득한다(스텝 S35). 계속해서, 게임 제어부(31)는, 유저의 조작에 기초하여 플레이어 캐릭터(101)의 아케이드 게임에 있어서의 행동을 연산한다(스텝 S36). 이어서, 게임 제어부(31)는, 금회의 게임에 있어서 서브 캐릭터(102)가 존재하는지 여부를 판별하고(스텝 S37), 존재하는 경우에는, 스텝 S36에서 연산한 플레이어 캐릭터(101)의 행동에 기초하여 서브 캐릭터(102)의 행동을 연산한다(스텝 S38). 서브 캐릭터(102)가 존재하지 않는 경우에는 스텝 S38의 처리가 스킵된다.
그 후, 게임 제어부(31)는, 금회의 캐릭터의 행동이 게임에 준 효과를 연산한다(스텝 S39). 이 경우, 서브 캐릭터(102)가 존재하지 않으면, 아케이드 데이터(51)에 기록된 플레이어 캐릭터(101)의 파라미터나 장비 아이템 등의 정보에 기초하여 플레이어 캐릭터(101)의 행동이 준 효과만이 연산된다. 한편, 서브 캐릭터(102)가 존재하는 경우에는, 플레이어 캐릭터(101)의 행동이 준 효과 외에, 모바일 데이터(52)에 기록된 서브 캐릭터(102)의 파라미터나 장비 아이템 등의 정보에 기초하여, 서브 캐릭터(102)의 행동이 준 효과도 연산된다. 따라서, 스텝 S39의 연산 결과는, 유저의 조작이 동일해도, 서브 캐릭터(102)가 존재하는지 여부에 따라서 상위하고, 게다가, 서브 캐릭터(102)가 존재하는 경우에도 그 서브 캐릭터(102)의 능력의 파라미터나 장비 아이템에 따라서 상이하다.
효과의 연산 후, 게임 제어부(31)는 게임 종료의 조건이 만족되었는지 여부를 판별하고(스텝 S40), 만족되지 않았으면 스텝 S35의 처리로 되돌아간다. 스텝 S40에서 게임 종료의 조건이 만족된 경우, 게임 제어부(31)는, 게임 결과를 연산한다(스텝 S41). 이 경우, 게임 제어부(31)는, 금회의 게임 결과를 반영한 플레이어 캐릭터(101)의 파라미터의 값, 새롭게 획득한 장비 아이템의 유무, 또한 유저의 아케이드 게임에 있어서의 스테이터스 등의, 아케이드 데이터(51)에 기록되어야 할 각종 정보를 연산한다. 계속해서, 게임 제어부(31)는, 금회의 게임 결과가 아케이드 데이터(51)에 반영되도록 당해 아케이드 데이터(51)를 갱신하고, 갱신 후의 아케이드 데이터(51)를, 센터 서버(2)의 게임 서비스 관리부(21)를 통하여 기억부(23)에 기억시킨다(스텝 S42).
이상과 같이 하여, 아케이드 게임에서는, 센터 서버(2)의 기억부(23)에 보존된 아케이드 데이터(51) 및 모바일 데이터(52)에 기초하여 게임의 진행을 제어하지만, 게임 결과(플레이어 캐릭터(101)에 관한 파라미터의 강화나 장비 아이템의 획득 등)는 아케이드 데이터(51)에만 반영되고, 아케이드 게임의 결과에 따라서 모바일 데이터(52)가 갱신되는 일은 없다. 아케이드 게임을 플레이할 때에, 서브 캐릭터(102)의 데이터가 존재하지 않으면, 스텝 S32, 스텝 S37이 부정 판단될 뿐이고, 아케이드 게임은 플레이 가능하다. 따라서, 모바일 게임을 플레이하지 않는 유저라도 아케이드 게임을 플레이할 수 있다. 그러나, 아케이드 게임에서는, 모바일 데이터(52)에 기초하여 서브 캐릭터(102)를 참가시킬 수 있고, 참가시킨 경우에는, 서브 캐릭터(102)의 능력에 따른 변화가 아케이드 게임의 결과에 발생한다. 그것에 의해, 모바일 게임을 아케이드 게임에 관련짓고, 그것에 의해 양방의 게임을 플레이하는 것에 대한 모티베이션을 유저에게 부여할 수 있다.
이상에 설명한 형태에 있어서는, 아케이드 게임 제어부(31)가 도 6의 스텝 S31 내지 S42의 처리를 실행함으로써 본 발명의 제1 게임 제어 수단으로서 기능하고, 모바일 게임 제어부(42)가 도 5의 스텝 S11 내지 S20의 처리를 실행함으로써 본 발명의 제2 게임 제어 수단으로서 기능한다. 또한, 아케이드 게임 제어부(31)는, 도 6의 스텝 S31의 처리를 실행함으로써 본 발명의 참조 데이터 취득 수단으로서 기능하고, 도 6의 스텝 S38 및 스텝 S39의 처리를 실행함으로써 본 발명의 참조 효과 제어 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한하지 않고, 적절하게 변경된 형태로 실시하는 것이 가능하다. 예를 들어, 상기의 형태에서는, 서버 클라이언트형의 게임 시스템에 있어서, 제1 게임 제어 수단 및 제2 게임 제어 수단이, 모두 클라이언트 장치로서의 게임기 및 유저 단말 장치에 존재하는 것으로 하였지만, 적어도 어느 한쪽의 게임 제어 수단이 서버 장치 상에 설치되어도 된다. 예를 들어, 모바일 게임에 관한 도 5의 처리를 유저 단말 장치(4)로부터의 요구에 따라서 센터 서버(2)에 실행시키고, 유저 단말 장치(4)는 그 연산 제어에 필요한 조작 정보의 입력 수단 및 연산 결과에 따른 게임 화면 등의 출력 수단으로서 기능시켜도 된다. 이 경우에는, 센터 서버(2)가 제2 게임 제어 수단으로서 기능한다. 제1 게임 제어 수단에 관해서도 마찬가지의 변경이 가능하다. 즉, 본 발명의 제1 게임 제어 수단 및 제2 게임 제어 수단은, 서버 클라이언트형의 게임 시스템에 포함되는 적절한 컴퓨터에 의해 실현할 수 있다.
본 발명에 있어서, 제1 게임 및 제2 게임은 상기의 형태의 예에 한하지 않고, 적절하게 선택되어도 된다. 유저가 제2 게임을 플레이함으로써 적시에 갱신되는 게임 데이터의 적어도 일부가 참조 데이터로서 제1 게임 제어 수단에 의해 참조되고, 그 참조 데이터에 기초하는 효과가 제1 게임에 생기는 한, 양 게임의 관계는 적절하게 설정할 수 있다. 제1 게임 제어 수단은, 아케이드 데이터(51)와 같이 제1 게임의 플레이 내용에 따라서 적절히 갱신되는 유저마다의 게임 데이터를 참조하여 전회에 이어서 제1 게임을 플레이시키는 형태에 한하지 않는다. 제1 게임에 대응하는 게임 데이터를 이용하지 않더라도, 제2 게임에 관한 게임 데이터의 적어도 일부에 대응한 효과를 제1 게임에 발생시키는 한, 제1 게임 제어 수단은 다양한 형태로 제1 게임을 유저에게 플레이시켜도 된다. 참조 데이터에 기초하는 효과도, 상술한 서브 캐릭터(102)의 행동과 같이 제1 게임의 게임 결과에 영향을 미치는 것에 한하지 않는다. 예를 들어, 참조 데이터에 기초하여 제1 게임에 특별한 화상이나 소리에 의한 연출을 발생시키고, 제1 게임 결과에는 참조 데이터가 영향을 미치지 않는 경우라도, 그들 연출은 참조 데이터에 기초하는 효과의 범주에 포함된다. 제1 게임 장치 및 제2 게임 장치는 적당한 변경이 가능하다. 예를 들어, 제1 게임 장치를 유저 단말 장치(4)로, 제2 게임 장치를 게임기(3)로 교체하여 본 발명을 실시하는 것도 가능하다. 제1 게임 장치가 가정용의 거치형 게임기, 제2 게임 장치가 휴대형 게임기와 같은 변경도 가능하고, 그 밖에도 다양한 타입의 게임 장치를 본 발명에 있어서의 제1 게임 장치 및 제2 게임 장치로서 선택하는 것이 가능하다.
1 : 게임 시스템
2 : 센터 서버(서버 장치)
3 : 게임기(제1 게임 장치)
4 : 유저 단말 장치(제2 게임 장치)
5 : 네트워크
31 : 아케이드 게임 제어부(제I의 게임 제어 수단)
42 : 모바일 게임 제어부(제2 게임 제어 수단)
51 : 아케이드 데이터
52 : 모바일 데이터(게임 데이터)

Claims (7)

  1. 제1 게임 장치의 유저에게 제1 게임을 플레이시키는 제1 게임 제어 수단과,
    제2 게임 장치의 유저에게, 상기 유저에 의한 상기 제1 게임의 플레이 이력의 유무에 관계없이 제2 게임을 플레이시키는 제2 게임 제어 수단을 구비하고,
    상기 제2 게임 제어 수단은, 상기 유저가 상기 제2 게임을 플레이할 때마다, 당해 유저의 식별 정보에 대응지어 보존되어 있는 게임 데이터를 상기 유저에 의한 상기 제2 게임의 플레이 내용에 기초하여 갱신하고, 상기 유저에 의한 상기 제2 게임의 다음 회의 플레이 시에, 당해 유저의 식별 정보에 대응하는 게임 데이터에 기초하여, 상기 제2 게임을 전회에 이어서 상기 유저에게 플레이시키는 게임 시스템이며,
    상기 제1 게임 제어 수단에는, 유저가 상기 제1 게임을 플레이할 때에, 당해 유저의 식별 정보와 대응지어 보존되어 있는 상기 게임 데이터의 적어도 일부를 참조 데이터로서 취득하는 참조 데이터 취득 수단과,
    상기 참조 데이터 취득 수단이 취득한 상기 참조 데이터에 따른 효과를 상기 제1 게임에 발생시키는 참조 효과 제어 수단이 설치되어 있는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 제어 수단은, 상기 유저에 대응하는 게임 데이터가 존재하지 않는 경우에도 상기 제1 게임 장치의 유저에게 상기 제1 게임을 플레이시키는 것이 가능하게 된 게임 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 게임 제어 수단에 의한 상기 게임 데이터의 갱신이 불가능하게 되어 있는 게임 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 게임 장치 및 상기 제2 게임 장치의 각각이 네트워크를 통하여 서버 장치에 접속 가능하고, 상기 제2 게임 제어 수단에 의해 갱신된 상기 게임 데이터가, 상기 유저의 식별 정보와 대응지어 상기 서버 장치 상에 보존되고, 상기 참조 데이터 취득 수단은, 상기 제1 게임 장치의 유저의 식별 정보에 대응지어 상기 서버 장치에 보존된 상기 게임 데이터의 적어도 일부를 상기 참조 데이터로서 취득하는 게임 시스템.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 게임 제어 수단은, 상기 제1 게임에 있어서의 유저의 조작에 기초하여 상기 제1 게임의 결과를 연산하고,
    상기 참조 효과 제어 수단은, 상기 참조 데이터 취득 수단이 취득한 참조 데이터에 따라서, 상기 제1 게임의 결과를 변화시키는 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 게임 제어 수단은, 유저의 조작 대상으로서 설정된 플레이어 캐릭터를 유저의 조작에 따라서 행동시키고, 상기 플레이어 캐릭터의 행동에 기초하여 게임의 결과를 연산하고,
    상기 제2 게임 제어 수단은, 유저의 육성 대상으로서 설정된 육성 대상 캐릭터를 유저의 조작에 따라서 육성시키고, 상기 육성 결과에 따른 정보가 보존되도록 상기 게임 데이터를 갱신하고,
    상기 참조 데이터 취득 수단은, 상기 육성 결과를 나타내는 정보를 상기 참조 데이터로서 취득하고,
    상기 참조 효과 제어 수단은, 상기 제1 게임에서 상기 육성 대상 캐릭터를 출현시켜, 상기 육성 대상 캐릭터의 행동을 상기 참조 데이터에 기초하여 제어하면서, 상기 참조 데이터에 기초하여 상기 게임 결과를 변화시키는 게임 시스템.
  7. 제1 게임 장치의 유저에게 제1 게임을 플레이시키는 제1 게임 제어 수순과,
    제2 게임 장치의 유저에게, 상기 유저에 의한 상기 제1 게임의 플레이 이력의 유무에 관계없이 제2 게임을 플레이시키는 제2 게임 제어 수순을 구비하고,
    상기 제2 게임 제어 수순에서는, 상기 유저가 상기 제2 게임을 플레이할 때마다, 당해 유저의 식별 정보에 대응지어 보존되어 있는 게임 데이터를 상기 유저에 의한 상기 제2 게임의 플레이 내용에 기초하여 갱신하고, 상기 유저에 의한 상기 제2 게임의 다음 회의 플레이 시에, 당해 유저의 식별 정보에 대응하는 게임 데이터에 기초하여, 상기 제2 게임을 전회에 이어서 상기 유저에게 플레이시키는 게임의 제어 방법이며,
    상기 제1 게임 제어 수순은, 유저가 상기 제1 게임을 플레이할 때에, 당해 유저의 식별 정보와 대응지어 보존되어 있는 상기 게임 데이터의 적어도 일부를 참조 데이터로서 취득하는 참조 데이터 취득 수순과,
    상기 참조 데이터 취득 수단이 취득한 상기 참조 데이터에 따른 효과를 상기 제1 게임에 발생시키는 참조 효과 제어 수순을 포함하고 있는 게임의 제어 방법.
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