JP2019122602A - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 複数のゲーム性を連携させつつもそれぞれの特徴を活かす。【解決手段】ゲームG1においては、プレイヤはアバター(傭兵型キャラクタ)が味方すべき契約国(ゲーム設定)を選択した上で、アバターを操作し、他国のキャラクタと対戦する。ゲームG2においては、プレイヤはアバターを育成する。第1ゲーム制御部は、ゲームG1において選択された契約国に基づいて、ゲームG1のプレイ報酬を決定する。プレイ報酬は契約国に対応づけられる装備となる。プレイヤは、ゲームG1においてプレイ報酬として取得した装備を利用し、ゲームG2のアバターを育成する。【選択図】図3

Description

本発明は、複数種類のゲーム性を有するコンピュータゲーム、に関する。
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲーム(オンラインゲーム)は、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。
ネットワークゲームにはさまざまなジャンル(ゲーム性)がある。いわゆるF2P(Free to Play)とよばれるネットワークゲームは、典型的には、(1)無料でプレイできる(2)アイテムや経験値などの資産を手に入れることによりキャラクタが成長する、といった特徴を有する。F2Pゲームは、育成力、いいかえれば、プレイ履歴がゲームの進行に大きく影響する(特許文献1参照)。F2Pゲームは、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどのストラテジー系が多い。
また、いわゆるe-Sportsとよばれるゲームのジャンルもあり、典型的には、(1)無料または有料でプレイする(2)各プレイヤは平等の条件にてゲームを進める、といった特徴を有する。e-Sportsゲームは、プレイ履歴ではなく、プレイヤの操作技量そのものを競うゲームである。e-Sportsゲームは、格闘ゲームやガンアクションなどのアクション系が多い。
特開2016−147082号公報
これら2種類のゲーム性は大きく異なるため、双方のゲーム性を備えるネットワークゲームについてはあまり提案がなされていない。本発明者は、2種類のゲーム性を連携させることができれば、一方のゲーム性を好むプレイヤにも他方のゲーム性を楽しんでもらえるのではないかと考えた。とはいえ、2種類のゲーム性を過度に融合させてしまうとそれぞれの特徴が失われてしまうことにもなりかねない。
本発明は、上記着想を出発点として完成された発明であり、その主たる目的は、複数のゲーム性を連携させつつもそれぞれの特徴を活かすための技術、を提案することにある。
本発明のある態様における情報処理装置は、複数のゲーム設定を提供し、選択されたゲーム設定にしたがって第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、プレイヤが保有するゲーム要素を育成する第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、を備える。
第2ゲーム実行部は、更に、第1ゲームにおいて選択されたゲーム設定にしたがって第2ゲームにおけるゲーム要素の育成条件を変化させる。
本発明によれば、2種類のゲーム性を効果的に連携させやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲームシステムの機能ブロック図である。 プレイ情報のデータ構造図である。 ゲームG1の処理過程を示すフローチャートである。 ゲームG2の処理過程を示すフローチャートである。
本実施形態においては、ネットワークゲーム(以下、「ゲームG」とよぶ)を想定して説明する。ゲームGは、リアルタイムの対戦ゲームであるゲームG1(第1ゲーム)と、一般的にMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game)とよばれるロールプレイングゲームであるゲームG2(第2ゲーム)の2つのゲームを含む。プレイヤは、ゲームGをプレイするためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。プレイヤ登録後、プレイヤはゲームG1、G2を適宜選択してプレイする。
ゲームG1においては、プレイヤは、プレイヤの分身となるキャラクタ(以下、「アバター」とよぶ)を操作する。アバターは傭兵であり、他の傭兵と戦闘する。他の傭兵は、他のプレイヤのアバターであることもあれば、NPC(Non Player Character)の場合もある。ゲームG1は、2以上の傭兵による対戦ゲームであるが、傭兵の能力および装備は平等である。ゲームG1では、プレイヤは、各自の操作技量を平等な対戦条件のもとで競い合う。
ゲームG2においても、プレイヤは、アバター(ゲーム要素)を操作する。プレイヤは、アバターを操作しながらさまざまなミッションをクリアする。アバターは、さまざまなミッションをクリアすることによって成長していく。
ゲームG1においては、対戦結果に応じてさまざまなプレイ報酬が提供される。プレイヤはゲームG1で手に入れたプレイ報酬をゲームG2において使用できる。たとえば、ゲームG1のプレイ報酬として装備A1を手に入れた場合、装備A1を使うことでゲームG2を有利に進めることができる。
したがって、ゲームG2においてアバターを成長させるだけでなく、ゲームG1においてプレイ報酬を得ることによっても、プレイヤはゲームG2を有利に進めることができる。ゲームG1を得意とするプレイヤP1は、ゲームG1で得たプレイ報酬を使うことでゲームG2を有利に進めることができるため、プレイヤP1のゲームG2に対する興味を喚起しやすくなる。また、ゲームG1におけるプレイ報酬が誘因となり、ゲームG2を好むプレイヤP2もゲームG1にチャレンジしたくなるような工夫がなされている。
ゲームG2におけるアバターの成長は、ゲームG1のゲーム設定には影響しない。このため、ゲームG1の「技量を競う」というゲーム性は温存される。ゲームG2には、ゲームG2のプレイ履歴だけでなく、ゲームG1のプレイ結果も影響をするが、ゲームG2の「育成力を競う」というゲーム性そのものは維持されることになる。ゲームGは、ゲームG1、G2の長所を維持しつつ、双方のゲームのプレイ意欲を相乗的に喚起させる仕掛けを有する。
以下、ゲームG1、G2の連携性を中心として説明する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のユーザ端末104a、104b、104c・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるユーザ端末104は、ゲーム端末として機能するスマートフォンを想定している。ユーザ端末104は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ユーザ端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤID(以下、「PID」とも表記する)とよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ102は、各ユーザ端末104にゲームGを提供する。
図2は、ゲームシステム100の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム100は、ゲームサーバ102とユーザ端末104を含む。ユーザ端末104およびゲームサーバ102の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ユーザ端末104は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
(ゲームサーバ102)
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部110およびデータ格納部112を含む。
通信部108は、インターネット106を介してユーザ端末104との通信処理を担当する。データ格納部112は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部112に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部108およびデータ格納部112のインタフェースとしても機能する。
データ格納部112は、ゲームプログラムのほか、各種の設定情報、各プレイヤのプレイ状態を示すプレイ情報を格納する。プレイ情報については、図3に関連して後述する。
データ処理部110は、プレイヤ管理部114およびゲーム制御部116を含む。
プレイヤ管理部114は、プレイヤの登録およびゲームG1におけるマッチング(後述)など、プレイヤ情報の管理を行う。プレイヤ管理部114は、ユーザ端末104から通信部108を介してプレイヤ登録(登録要求)を受け付ける。プレイヤ管理部114は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。ゲームモジュールをユーザ端末104にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。ゲーム制御部116は、ユーザ端末104のゲーム実行部162と連携してゲームGの進行を制御する。
ゲーム制御部116は、第1ゲーム制御部118、第2ゲーム制御部120およびプレイヤ評価部122を含む。
第1ゲーム制御部118は、ユーザ端末104の第1ゲーム実行部164と連携してゲームG1(第1ゲーム)の進行を制御する。第2ゲーム制御部120は、ユーザ端末104の第2ゲーム実行部166と連携してゲームG2(第2ゲーム)の進行を制御する。プレイヤ評価部122は、ゲームG1およびゲームG2におけるプレイ結果を評価する。第1ゲーム制御部118および第2ゲーム制御部120は、評価結果に基づいてプレイ報酬を選択する。
(ユーザ端末104)
ユーザ端末104は、ユーザインタフェース処理部150、通信部152、データ処理部154およびデータ格納部156を含む。
ユーザインタフェース処理部150は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部152は、インターネット106を介してゲームサーバ102や他のユーザ端末104との通信処理を担当する。データ格納部156は各種データを格納する。データ処理部154は、ユーザインタフェース処理部150や通信部152により取得されたデータ、データ格納部156に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部154は、ユーザインタフェース処理部150、通信部152およびデータ格納部156のインタフェースとしても機能する。
データ処理部154は、ゲーム実行部162を含む。
ゲーム実行部162は、ゲームサーバ102と連携してゲームGの進行を制御する。ユーザ端末104のゲーム実行部162は、ゲームサーバ102からゲーム制御部116の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。ゲーム実行部162は、ゲームG1の進行を制御する第1ゲーム実行部164と、ゲームG2の進行を制御する第2ゲーム実行部166を含む。
通信部152は、ゲームサーバ102から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部154はユーザインタフェース処理部150にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部150はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部154は入力情報をゲームサーバ102に通信部152を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ102のゲーム制御部116は、ユーザ端末104のゲーム実行部162と連携してゲームの進行を制御する。
ユーザインタフェース処理部150は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部158と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部160を含む。入力部158は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
図3は、プレイ情報170のデータ構造図である。
プレイ情報170は、ゲームサーバ102のデータ格納部112に格納される。プレイ情報170は、ゲームG1、G2それぞれにおける各プレイヤのプレイ履歴を示す。図3によれば、プレイヤID(PID)=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する。また、プレイヤ(P01)が操作するアバターを「アバター(P01)」のように表記する)のゲームG1における戦績は77勝88敗(12874位)である。第1ゲーム制御部118は、プレイヤ(P01)がゲームG1を実行するごとに戦績を更新する。また、第1ゲーム制御部118は、定期的に、各プレイヤの戦績を評価して順位をつける。プレイヤ(P01)のゲームG2における戦績は104勝12敗(21位)である。したがって、プレイヤ(P01)はゲームG1よりもゲームG2を得意としていることがわかる。一方、プレイヤ(P02)はゲームG1を得意としている。
第2ゲーム制御部120は、ゲームG2においてアバターがミッションをクリアするごとにアバターをレベルアップさせる。レベルが高くなるほど、アバターの能力、具体的には、攻撃力や防御力等の各種属性値が上昇する。ゲームG2においては、レベルが高いほどアバターは強力となるが、ゲームG1においてはアバターのレベルは考慮されない。すなわち、ゲームG2におけるアバターの成長は、ゲームG1には影響しない。
なお、プレイヤ(P01)のアバターは、ゲームG1、G2において共通であってもよいし、別々であってもよい。共通の場合、第1ゲーム制御部118は、ゲームG2のアバターをゲームG1に登場させるときには、アバターの各種属性値(育成結果)を初期設定値に戻す。別々の場合には、ゲームG1のアバターは成長しないタイプとし、ゲームG2のアバターは成長するタイプとすればよい。
アバターは、頭、肩、足など複数箇所に防具を着用する。また、アバターは各種の盾を保持し、剣や弓などの武器も保持する。装備は、装備ID(以下、「EID」とも表記する)により識別される。詳細は後述するが、装備は、A国、B国、C国の3つの軍事国家から提供される。装備には、熟練度とよばれるパラメータが設定される。熟練度が高い装備ほど、装備の機能(防御力、攻撃力、耐久力等)が高くなる。ゲームG2において装備を使用すればするほど第2ゲーム制御部120はその装備の熟練度をアップさせる。本実施形態においては、第2ゲーム制御部120は、アバターが装備A2を着用した状態で戦闘を体験したときに装備A2の熟練度を向上させる。
図3においては、アバター(P01)は、頭部用に、装備(A01h)、装備(A05h)などの複数の装備を保有している。アバター(P01)は、プレイヤの選択にしたがって、複数の頭部装備からいずれかの1つを頭部に着用する。装備(A01h)は、A国が提供する頭部装備(兜)であり、アバター(P01)による熟練度は20(%)である。一方、装備(B08h)は、B国が提供する兜であり、アバター(P01)による熟練度は出力部160(%)である。したがって、アバター(P01)は、兜(A01h)よりも兜(B08h)を使いこなしていることがわかる。兜(B01h)よりも兜(A01h)の方がハイレベルの装備であったとしても、熟練度によっては兜(B01h)の方が兜(A01h)よりも防御力が高くなる可能性がある。
ゲームG2においては、装備が充実するほど、また、装備の熟練度が高いほどアバターは強力となるが、アバターは自前の装備をゲームG1に持ち込むことはできない。この点においても、ゲームG2におけるアバターの能力だけでなく資産も、ゲームG1に影響しない。
プレイ情報170は、図3に示した以外の各種データを含んでもよい。たとえば、ゲームG2においてクリアしたミッション、回復薬などの保有アイテム、累計プレイ時間など、さまざまなデータがプレイ情報170に登録されてもよい。
次に、ゲームG1、G2の処理過程について説明する。
(ゲームG1)
ゲームG1においては、A国、B国、C国の3つの軍事国家が互いに戦争をしている。アバターは、A、B、C国のいずれかと契約をし、契約国の傭兵となる。アバター(P01)がA国と契約したときには、A国から標準装備を貸与される。標準装備は、標準の頭部用装備、標準の肩用装備など、複数の指定装備をワンセットでそろえたものである。したがって、標準装備(セット)は3種類となる。各アバターは、契約国の標準装備を着用し、互いに戦闘を行う。ゲームG1は、複数のプレイヤが同時参加可能なリアルタイム型対戦ゲームである。ゲームG1には同時に2〜8人が参加可能である。
図4は、ゲームG1の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤがゲームG1のプレイを要求するとき、第1ゲーム制御部118はエントリー条件の成否を判定する(S10)。本実施形態においては、プレイヤが「石」を1つ消費することにより、エントリー条件が成立する。石は、ゲームG2のプレイ報酬として提供される。また、ゲームG1のプレイ報酬として石が提供されることもある。石は、ゲームGにおいて通貨のような役割を果たす。第1ゲーム制御部118は、プレイヤが石を保有していないとき、すなわち、エントリー条件が成立しないときには(S10のN)、ゲームG1を実行しない。
エントリー条件が成立するとき(S10のY)、プレイヤ管理部114はプレイヤのマッチング処理を行う(S12)。プレイヤ管理部114は、プレイ要求をしている複数のプレイヤからプレイヤランク等を考慮して対戦相手のセッティング(マッチング)を行う。マッチング処理は既知技術の応用でよい。プレイヤは、次に、A国、B国、C国のいずれから契約先となる国(ゲーム設定)を選択する(S14)。全プレイヤの選択完了後、第1ゲーム制御部118はゲームG1の実行を各ユーザ端末104に指示するとともにゲームG1の設定情報を各ユーザ端末104に送信する。各ユーザ端末104の第1ゲーム実行部164はゲームG1を実行する(S16)。
ゲームG1の終了後、プレイヤ評価部122は各プレイヤのプレイ内容を評価する(S18)。プレイヤ評価部122は、勝敗、敵に与えたダメージ、敵から受けたダメージ、必殺技などの特定の技を敵にヒットさせた回数などさまざまな判定項目に基づいて総合評価することにより、プレイヤの敢闘度を評価する。敢闘度は、これらのパラメータ値に任意の重み付け係数を設定した方程式により計算すればよい。
第1ゲーム制御部118は、敢闘度に応じて、各プレイヤにプレイ報酬を提供する(S20)。たとえば、A国と契約したアバターに対しては、A国の上級装備が提供される。上級装備にはいくつかの種類があり、敢闘度が高いほど強力な上級装備が提供される。したがって、A国を契約国として選択したプレイヤは、A国の上級装備の取得を期待してゲームG1をプレイする。ゲームG1では標準装備しか使用できず、上級装備はゲームG2でのみ使用可能である。なお、石やアイテムなど、上級装備以外のプレイ報酬が提供されてもよい。
第1ゲーム制御部118は、プレイ情報170を更新する(S22)。たとえば、A国と契約したプレイヤ(P01)がゲームG1に勝利し、肩用の上級装備(A02s)をプレイ報酬として取得したとき、第1ゲーム制御部118はプレイヤ(P01)の戦績を更新し、プレイヤ(P01)の所持品として装備(A02s)を追加登録する。
(ゲームG2)
ゲームG2は、多人数参加型のオンライン・ロールプレイングゲーム(MORPG)である。ゲームG2においては、プレイヤは、アバターを使ってさまざまなミッションをクリアする。ミッションは、宝物の発見、モンスターの討伐など、さまざまな達成条件が設定される。アバターは、所持品から任意の装備を着用する。ミッションをクリアすることでアバターはレベルアップする。また、ミッションクリアに際して、第2ゲーム制御部120は石やアイテムなどのクリア報酬をプレイヤに提供する。レベルが高くなるほど、アバターはミッションをクリアしやすくなり、また、より難易度の高いミッションにも挑戦できるようになる。
図5は、ゲームG2の処理過程を示すフローチャートである。
ゲームG2にはエントリー条件は設定されていない。プレイヤはいつでもゲームG2に参加できる。プレイヤは、アバターの装備を所持品から選択する(S30)。第2ゲーム制御部120はゲームG2の実行をユーザ端末104に指示するとともにゲームG2の設定情報を各ユーザ端末104に送信する。ユーザ端末104の第2ゲーム実行部166はゲームG2を実行する(S32)。ゲームG2の実行中において、第2ゲーム制御部120はプレイ情報170を適宜更新する。
ゲームG2の終了後、プレイヤ評価部122は各プレイヤのプレイ内容を評価する(S34)。プレイヤ評価部122は、ミッションのクリア回数、クリアしたミッションの難易度、プレイ時間などさまざまな判定項目について総合評価することにより、プレイの進捗度を評価する。進捗度は、これらのパラメータ値に任意の重み付け係数を設定した方程式により計算すればよい。
第2ゲーム制御部120は、進捗度に応じて、プレイヤにプレイ報酬を提供する(S36)。本実施形態においては、進捗度が大きいほど多数の石がプレイ報酬として提供される。プレイ報酬は、石であってもよいし、ゲームG2において使用可能なアイテムであってもよい。
以上、本実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、ゲームG1においてA国、B国、C国のいずれかを選択することにより、ゲームG1のプレイ報酬として取得可能であり、かつ、ゲームG2において利用可能な装備が変化する。いいかえれば、ゲームG1のゲーム設定をプレイヤが選択し、ゲームG1のプレイ結果だけではなくゲーム設定の選択結果によってもゲームG2におけるアバターの育成条件が変化する。ゲームG1をプレイすることでゲームG2が有利になるだけでなく、ゲームG1における選択結果に応じてゲームG2の育成条件も変化するため、ゲームG1、G2の連携性を深めることができる。
ゲームG1においては、ゲームG2におけるレベル、熟練度等は考慮されることなく、各アバターは標準装備にて、いいかえれば、対等の条件にて戦う。ゲームG1の「技量を競う」というコンセプトはゲームG2のプレイ結果に影響されることはない。
プレイヤは、ゲームG1のプレイ報酬により、ゲームG2を有利に進めることができる。ゲームG2には、ゲームG2だけでなくゲームG1のプレイ結果も反映されるといえるが、ゲームG2の「育成を競う」というコンセプトは維持される。
ゲームG2のような育成を中心としたゲームの場合、一般的には、累積プレイ時間の長いプレイヤが有利となる。このため、リリースから長い時間が立っている場合、上級者が多くなるため新規参加がためらわれるという問題がある。本実施形態によれば、ゲームG2の初心者であっても、ゲームG1で上級装備を整えることにより、ゲームG2を当初から有利に進めることが可能となる。また、ゲームG1における契約国の選択によってゲームG2の装備のバリエーションが影響されるため、ゲームG2への影響を考慮しつつゲームG1をプレイするという戦略性も提供できる。
ゲームG2を有利に進める方法の1つは、従来と同様、ゲームG2においてアバターを育成し、装備の熟練度を高めることである。本実施形態におけるゲームシステム100においては、ゲームG1において上級装備を手に入れることでもゲームG2を有利に進めることができる。ゲームG1が得意なプレイヤは、ゲームG1のプレイ報酬として上級装備を手にしやすいため、ゲームG2についてもアドバンテージが与えられる。このため、ゲームG1のプレイヤのゲームG2のプレイ意欲を喚起しやすい。また、ゲームG2を好むプレイヤは、ゲームG2を有利に進めるためにゲームG1にチャレンジしたくなるように工夫されている。ゲームGにおいては、プレイヤに2種類のゲーム性を意識させつつも、技量を競うというゲームG1、育成を競うというゲームG2の特徴を維持できる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
複数のユーザ端末104と1つのゲームサーバ102とによりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ユーザ端末104の機能の一部はゲームサーバ102により実現されてもよいし、ゲームサーバ102の機能の一部がユーザ端末104に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ102やユーザ端末104以外の第3の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図2において説明したユーザ端末104およびゲームサーバ102の各機能の集合体であるゲームシステム100は大局的には1つの「情報処理装置」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。「第1ゲーム実行部」としての機能は、狭義においてはユーザ端末104の第1ゲーム実行部164により実現され、広義においては第1ゲーム実行部164とゲームサーバ102の第1ゲーム制御部118の双方により実現される。同様にして、「第2ゲーム実行部」としての機能は、狭義においてはユーザ端末104の第2ゲーム実行部166により実現され、広義においては第2ゲーム実行部166とゲームサーバ102の第2ゲーム制御部120の双方により実現される。
[変形例]
本実施形態における「石」は、ゲームG1,G2のプレイ報酬、あるいは、ゲームG2におけるミッションのクリア報酬として提供される。このほか、石は、金銭等価物として提供されてもよい。石は、金銭または労力等との交換として得られる有価値物であればよい。
本実施形態のゲームG2においてはアバター(キャラクタ)を育成するとして説明した。アバターに限らず、アバターと行動を共にするキャラクタ(パーティーメンバー)、アバターの所有物、など任意のゲーム要素を育成対象としてもよい。ここでいう「ゲーム要素」とは、キャラクタやアイテム、建造物など、プレイヤに保有され、かつ、その強さや大きさなどのパラメータが変化可能に形成されるゲームの構成要素であればよい。
本実施形態のゲームG1においては、第1ゲーム制御部118は、プレイヤにプレイ報酬としてゲームG2で利用可能な装備を提供するとして説明したが、装備を直接付与する形態に限らない。第1ゲーム制御部118は、装備と交換可能な引換券や、装備を入手可能な抽選を実行する権利としての抽選券を提供してもよい。あるいは、プレイヤ評価部122によるゲームG1のプレイヤ評価に基づいて、第2ゲーム制御部第2ゲーム実行部166はゲームG2において所定の装備を入手しやすくするようにゲームG2を制御してもよい。たとえば、ゲームG1の敢闘度が所定の閾値を越えたとき、第2ゲーム実行部166は、ゲームG2において実行される抽選において上級装備Xを取得できる確率を所定の有効期間内に限って一時的に上昇させてもよい。このような制御方法によっても、ゲームG1のプレイヤのゲームG2に対するプレイ意欲を喚起しやすくなる。
本実施形態においては、ゲームG1において契約国を選ぶことにより、ゲームG2において使用可能な装備が変化するとして説明した。このほかにも、ゲームG1におけるゲーム設定の選択に応じて、ゲームG2における育成条件を変化させる方法としてさまざまな方法が考えられる。たとえば、A国を契約国として選択する頻度が高いほど、A国の上級装備の熟練度が上昇しやすくなるとしてもよい。この場合には、プレイヤは、A国の上級装備(ゲーム要素)の熟練度を高めるために、ゲームG1においてA国と積極的に契約するという戦略が可能となる。
あるいは、ゲームG2において複数のシナリオを設定してもよい。A国を契約国として選択した回数が所定回数を超えたことを条件として、第2ゲーム制御部120はゲームG2において所定のシナリオを挑戦可能に設定してもよい。また、所定のキャンペーン期間にB国を契約国として選択したことを条件として、第2ゲーム制御部120はゲームG2において所定のミッションに挑戦可能に設定してもよい。
ゲームG1において選択されるゲーム設定とは、キャラクタやアイテム、フィールド(戦場)、天候など、ゲームG1のプレイ条件を定義する情報であればよい。また、育成条件とは、ゲームG2におけるキャラクタの成長速度、複数種類の成長方向のいずれを選択するか、複数のシナリオのいずれを選択するか、など、ゲームG2におけるゲーム要素の育成の速度や方向を定義するものであればよい。
本実施形態においては、ゲームG1のエントリー条件は石の消費であるとして説明した。このほかにも、ゲームG1については1日あたりのエントリー回数に制限を設けてもよい。ゲームG2にエントリー条件を設定してもよいが、ゲームG2のエントリー条件よりもゲームG1のエントリー条件を厳しく設定することが望ましい。ゲームG2は、育成を中心として長く継続的に楽しむことを想定したゲームであるため、ゲームG2のプレイ中にマネタイズの機会を設定しやすい。一方、ゲームG1は、短時間において集中的に遊ぶことを想定したゲームであるため、ゲーム開始時にマネタイズにつなげやすいエントリー条件を設けることが望ましい。ただし、ゲームG1のエントリー条件とゲームG2のエントリー条件を異ならせることは必須ではない。
ゲームG1のプレイヤ評価により、ゲームG1のプレイ報酬は変化するため、ゲームG1のプレイヤ評価がゲームG2に影響する。一方、ゲームG2のプレイヤ評価が高いほど、第2ゲーム制御部120は多くの石をプレイ報酬として提供する。したがって、ゲームG2を楽しむほど、ゲームG1のプレイ機会が確保しやすくなる。ゲームG1を好むプレイヤは、ゲームG2をプレイすることでゲームG1にチャレンジする機会を確保しやすくなる。このような制御方法によれば、ゲームG1を好むプレイヤにゲームG2のおもしろさを認識してもらう機会を提供しやすくなる。
ゲームG1,G2の双方のプレイ結果を総合評価することでプレイ報酬を決定してもよい。プレイヤ評価部122は、所定期間におけるゲームG1とゲームG2の総合戦績に基づいてプレイ報酬を決定してもよい。たとえば、プレイヤ評価部122は、1週間あたりのゲームG1の勝敗数とゲームG2の勝敗数を合計してもよい。第1ゲーム制御部118または第2ゲーム制御部120は、1週間経過するごとにその累計勝敗数に応じて、石や上級装備等のプレイ報酬をプレイヤに提供してもよい。
本実施形態においては、ゲームG1は対戦型アクションゲーム、ゲームG2は大規模オンライン・ロールプレイングゲームであるとして説明した。これに限らず、ゲームG1、G2としてはさまざまなゲームを想定できる。
たとえば、ゲームG1はサッカーゲームであってもよい。プレイヤは、複数のチームからいずれかのチームを選んで、他のチームと対戦する。たとえば、Xチームを使って対戦し、勝利したときにはXチームに所属する複数のサッカー選手のうちの1人をプレイ報酬として取得できる。ゲームG1によりサッカー選手を集める。ゲームG2においてはゲームG1において取得・収集したサッカー選手によりオリジナルチームを結成してもよい。プレイヤは、ゲームG2においてオリジナルチームを育成しつつ、ゲームG1をプレイすることにより新規人材を適宜獲得する。
同様にして、ゲームG1において、プレイヤは、いずれかのポジションの野球選手を選択し、チームの一員として他のチームと対戦する。たとえば、投手としてチーム戦に参加し、所属チームが勝利したときには、複数種類の投手のいずれかをプレイ報酬として取得できる。ゲームG2においてはゲームG1において取得した野球選手によりオリジナルチームを結成してもよい。プレイヤは、ゲームG2においてオリジナルチームを育成しつつ、オリジナルチームに必要なポジションの人材を獲得すべくゲームG1をプレイする。
上記のサッカーゲームおよび野球ゲームにおいても、ゲームG1におけるチームやポジションの選択がゲームG2におけるオリジナルチームの育成条件に影響するという点において、本実施形態のゲームGと共通する。
プレイヤ管理部114は、ゲームG1において複数のプレイヤをマッチングするものとしたて説明したが、複数のプレイヤはアクティブである必要はない。プレイヤ管理部114はプレイヤのアバターデータを用いて非同期の対戦を実行してもよい。
本実施形態においては、ゲームG1にはゲームG2の育成結果がまったく影響しないとして説明した。これに限らず、ゲームG2の育成結果がゲームG1に対して部分的に影響を及ぼしてもよい。たとえば、ゲームG2のプレイ結果に応じて、ゲームG1において選択可能なフィールドやキャラクタが変化するとしてもよい。複数のプレイヤがゲームG1において対戦するとき、ゲームG2の戦績がもっとも優れたプレイヤが複数のフィールドからいずれかのフィールドを戦場として指定できるとしてもよい。あるいは、ゲームG2において所定レベル以上のアバターを有するプレイヤに限り、ゲームG1のアバターに肩章を着用できるとしてもよい。また、第1ゲーム制御部118は、ゲームG1の対戦条件をゲームG2のプレイ結果に応じて変化させてもよい。たとえば、ゲームG2において所定のミッションをクリアしたプレイヤは、ゲームG1において標準装備に加えて、1つの上級装備を利用可能に設定されてもよい。
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。たとえば、ゲームG1をアーケードゲームとして実行し、ゲームG2をスマートフォン用のゲームとして実行してもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 ユーザ端末、106 インターネット、108 通信部、110 データ処理部、112 データ格納部、114 プレイヤ管理部、116 ゲーム制御部、118 第1ゲーム制御部、120 第2ゲーム制御部、122 プレイヤ評価部、150 ユーザインタフェース処理部、152 通信部、154 データ処理部、156 データ格納部、158 入力部、160 出力部、162 ゲーム実行部、164 第1ゲーム実行部、166 第2ゲーム実行部、170 プレイ情報

Claims (5)

  1. 複数のゲーム設定を提供し、選択されたゲーム設定にしたがって第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、
    プレイヤが保有するゲーム要素を育成する第2ゲームを実行する第2ゲーム実行部と、を備え、
    前記第2ゲーム実行部は、更に、前記第1ゲームにおいて選択されたゲーム設定にしたがって前記第2ゲームにおける前記ゲーム要素の育成条件を変化させることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記第1ゲーム実行部は、前記第2ゲームにおいて育成対象となるゲーム要素を前記第1ゲームのプレイ報酬として提供し、かつ、前記第1ゲームのゲーム設定に基づいて前記プレイ報酬としてのゲーム要素を選択することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記第1ゲーム実行部は、前記第2ゲームのエントリー条件とは異なるエントリー条件、または、前記第2ゲームのエントリー条件よりも厳しいエントリー条件が成立したとき、前記第1ゲームの実行を許可することを特徴とする請求項1または2に記載の情報処理装置。
  4. 前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの双方または一方のプレイ履歴に基づいて、プレイヤを評価するプレイヤ評価部、を更に備え、
    前記第1ゲーム実行部は、更に、プレイヤの評価に基づいて前記プレイ報酬としてのゲーム要素を選択することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  5. 複数のゲーム設定を提供し、選択されたゲーム設定にしたがって第1ゲームを実行する機能と、
    プレイヤが保有するゲーム要素を育成する第2ゲームを実行する機能と、
    前記第1ゲームにおいて選択されたゲーム設定にしたがって前記第2ゲームにおける前記ゲーム要素の育成条件を変化させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
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