JP2023168538A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Atsushi Nakano
翔 會田
Sho Aida
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Abstract

【課題】継続して対戦ゲームに参加するための新規な条件を設けることによって、対戦の機会の創出及びゲームの活性化を図り、その興趣性を向上させること。【解決手段】サーバ装置10は、対戦ゲーム中において、設定された判定期間毎に、予め定めた特定アイテムの獲得に基づく判定基準に基づいて、各プレーヤキャラクタに対する対戦ゲームへの参加継続を繰り返し判定し、判定期間の終了タイミングに、又は、当該終了タイミングまでに、プレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定した場合には、該当するプレーヤキャラクタを参加中の対戦ゲームから敗退させる敗退管理などの当該対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
従来から、ゲーム等におけるプレーヤキャラクタを追う第三者視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うTPS(サード・パーソンシューティング)ゲーム(サードパーソンシューター)、又は、プレーヤキャラクタ視点でゲーム中の世界・空間を任意で移動でき、武器もしくは素手などを用いて戦うFPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲーム(ファーストパーソンシューター)などアクションゲームやシューティングゲームが知られている。
また、このようなゲームにおいては、複数のプレーヤやチームが一つのゲームの世界に参加し、最後まで当該ゲームを続けることができたプレーヤ又はチームを勝者として認めるバトルロワイヤル形式のゲーム、又は、ロールプレーイングゲーム形式のゲーム(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game/マッシブリーマルチプレイヤーオンラインロールプレーイングゲーム)などが知られている。
特に、このようなゲームを実行するゲームシステムは、各プレーヤやプレーヤキャラクタに対して、体力値やライフエネルギーといった継続してゲームに参加するためのパラメータ(すわち、ゲームに生き残るためのパラメータ)を管理し、当該パラメータが「0」になるなどの所定の条件を具備した場合には、敗退とする、生き残りを賭けてプレーヤ同士の対戦を実行させる構成を有している(例えば、非特許文献1)。
PLAYERUNKOWN‘S BATTLEGROUNDSの公式サイト[平成30年9月19日検索](URL:http://pubg.dmm.com/about)
しかしながら、非特許文献1に記載のゲームシステムなどにあっては、継続してゲームに参加するためには、体力値やライフエネルギーなどのゲームに生き残るためのパラメータの値を高く保っていればよく、他のプレーヤと対戦するよりは対戦を回避する戦略を採用することができるので、このような戦略を多くのプレーヤが採用すると、数多くのプレーヤやプレーヤキャラクタ同士における対戦機会を創出することができず、ゲームを活性化することができない。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、継続して対戦ゲームに参加するための新規な条件を設けることによって、対戦の機会の創出及びゲームの活性化を図り、その興趣性を向上させることが可能なゲームシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲ
ームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
前記複数のプレーヤ間における前記プレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記対戦ゲーム中に、前記プレーヤキャラクタに獲得可能な特定アイテムの管理を行うアイテム管理手段と、
前記対戦ゲーム中の所与の期間毎に、各プレーヤキャラクタが前記特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記所与の期間の終了タイミングに、前記判定処理によって前記プレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの前記対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する参加制限処理手段と、
前記終了タイミングが到来する毎に、前記判定処理における特定アイテムに関する前提条件を前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更し、又は、前記判定基準を前回の判定処理の判定基準よりも前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更する判定管理手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、体力値やライフエネルギーなどの対戦ゲームに生き残るためのパラメータの値の他に、継続して対戦ゲームに参加するための新規な条件を設けることができるので、特定アイテムの獲得やプレーヤキャラクタ間における争奪など、対戦ゲーム中に移動や他のプレーヤキャラクタとの対戦など所定の行動が発生する機会を新たに設け、それに伴って対戦の機会を創出することができる。
したがって、本発明は、必然的に数多くの対戦を創出することができるので、ゲームの活性化を図り、その興趣性を向上させることができる。
特に、本発明は、例えば、上記のような対戦ゲームに生き残るためのパラメータによって敗退管理を行う場合であっても、他のプレーヤから隠れることや移動しない戦略を取るなど対戦を回避する行動を行うことが難しくなるので、対戦の機会の創出し、その結果、ゲームの活性化を図ることができる。
なお、対戦ゲームには、敵キャラクタや他のプレーヤキャラクタと戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームにおいて、個人間対戦若しくはグループ間対戦があるゲームなどが含まれる。
そして、「ゲーム空間に設定された」とは、例えば、3次元空間や2次元空間などの仮想空間上に形成されたゲームフィールド内に設定されたことなどを含む。
また、「特定アイテム」には、例えば、判定処理に用いるためだけのアイテム、武器・道具などのプレーヤキャラクタが対戦において使用するアイテム、及び、食料などの対戦ゲーム中に消費されるアイテムを含む。
特に、「特定アイテム」は、
(A1)ゲーム空間内の全域に、又は、当該ゲーム空間内に形成される領域であって、当該領域に存在するだけプレーヤキャラクタに対する不利益を享受するペナルティエリア外(すなわち、活動が推奨されているエリア)に、ランダムに配置され、又は、
(A2)ゲーム空間内に配置された所定の領域に配置され、各プレーヤキャラクタによって、取得されて保有される。
そして、「特定アイテム」は、例えば、ゲーム空間に配置されている場合には、配置さ
れている位置を各プレーヤに認識させるための特定の演出処理(配置位置が光っているなど)が実行されていてもよいし、プレーヤキャラクタに獲得されて保有されている場合には、プレーヤキャラクタの移動に伴ってゲーム空間内を移動する処理、及び、所定のタイミングで他のプレーヤに保有していることを認識させる処理が実行されてもよい。
例えば、上記の固定スポットに配置されている場合には、鍵などの別のアイテム(ゲーム空間内にランダムに配置されることが好ましい。)が無ければ特定アイテムを獲得することができないなどの制約を設けてもよい。
すなわち、「特定アイテム」は、
(B1)バリアや錠前付きの倉庫内などのオブジェクトによって、プレーヤキャラクタが破壊や解除しなければ当該特定アイテムを獲得することができないように配置されていてもよいし、
(B2)特定アイテムが配置された位置などにおいてタスクをクリアしないと獲得することができない設定となっていてもよい。
例えば、特定アイテムの「獲得」とは、
(C1)配置された特定アイテムを収集したこと、
(C2)NPCなどの特定のキャラクタによって保有され、当該キャラクタとの対戦において勝利したこと、
(C3)所定の条件(例えば、特定アイテムを有するプレーヤキャラクタの背後1m以内に3秒間存在した場合や搾取用アイテムを使用した場合など)を具備した場合に他のプレーヤキャラクタから搾取したこと、及び、
(C4)同一チームのプレーヤキャラクタから譲渡されたこと、
を含む。
さらにまた、「判定基準」としては、1以上の特定アイテムを獲得していること、複数の特定アイテム(複数の同種のアイテムや異なる種類のアイテムの組み合わせ)を獲得していること、及び、獲得した特定アイテムが使用されたこと(無敵状態などの所定のプレーヤキャラクタの状態で使用する、所定のエリアやステージで使用する、所定のイベント期間に使用する、又は、他のアイテムと組み合わせて使用するなど使用する際に他の条件が含まれてもよい。)を含む。
特に、複数の特定アイテムの獲得の有無を判定する場合には、多くのプレーヤキャラクタの参加を維持してゲームを活性化させるために、1のプレーヤキャラクタにおいて獲得可能な特定アイテムの獲得数を制限することが好ましく、この場合に、対戦ゲーム中に、各プレーヤキャラクタにおいて特定アイテムが保有可能な上限数(すなわち、上限保有数)を変更してもよい。
そして、「判定基準」は、各判定処理において同一である必要はなく、判定処理毎に異なっていてもよい。
上記に加えて、「所与の期間毎」は、予め定められた一定期間(例えば10分)毎であってもよいし、判定処理から判定処理までの各期間が不規則であってもよい(常に一定期間である必要はない)。
例えば、各所与の期間が不規則の場合としては、
(D1)バトルロワイヤル的な生き残りゲームの場合には、生き残っているプレーヤキャラクタの残存数や体力値(平均値や最高値と最低値の1/2など)によって定まるタイミング毎、
(D2)ゲーム進行に応じてマップが縮小する場合には、ゲームフィールドの大きさによって定まるタイミング毎、
(D3)各プレーヤキャラクタやプレーヤのレベル若しくはこれらの差分によって定まるタイミング毎、
(D4)対戦中などのプレーヤキャラクタの種別(構成)によって定まるタイミング毎、及び、
(D5)ノルマを達成した人数が所定数に達した場合、
などが含まれ、(D1)~(D5)の組み合わせであってもよい。
そして、「獲得」とは、過去に取得して現在保有していない場合であってもよいし、判定処理のタイミングに保有している場合であってもよいが、判定処理のタイミングに保有していることが好ましい。
例えば、「判定処理」は、所与の期間の終了タイミング毎に、対戦ゲームに参加している全てのプレーヤキャラクタに対して一斉に実行されてもよいし、所与の期間中においてプレーヤキャラクタ毎に個々に繰り返し実行されてもよく、当該繰り返し実行される場合であって、所与の期間の終了タイミングまでに判定基準を具備した場合には、その時点で、次の所与の期間が開始されるまで、対戦ゲームへの参加に対する制限が課されないことになる。
また、「対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理」には、例えば、
(E1)当該判定処理以降の対戦ゲームへの参加を中止すること(すなわち、ゲームオーバ)、
(E2)当該判定処理以降に一時的に対戦ゲームへの参加を禁止すること(すなわち、中断)、及び、
(E3)所定のアイテムを取得不能や所定のパラメータ(経験値や体力値など)における値をリセット若しくは強制的に不利な値に設定するなどペナルティを与えること、
を含む。
そして、「前提条件」とは、プレーヤキャラクタに獲得させるためにゲーム空間に配置される特定アイテムの総数、当該特定アイテムのゲーム空間内における配置位置、当該アイテムの獲得条件(獲得を希望するプレーヤキャラクタにおける別アイテムの有無、タスクの達成度、又は、能力値などを条件)などを含む。
例えば、「判定処理における特定アイテムに関する前提条件をプレーヤキャラクタに対して不利に変更し」とは、プレーヤキャラクタによって獲得可能なアイテム数を減少させることを含む。
さらに、「判定基準を前回の判定処理の判定基準よりもプレーヤキャラクタに対して不利に変更する」とは、ゲームが進行するに伴って保有可能な特定アイテムの数を減少させること、又は、獲得すべき特定アイテムの数を増加させることなど、ゲーム状況に応じて判定基準を厳しくする(すなわち、ノルマが増加する)ように可変にすることを含む。
特に、「アイテム数を減少させる」とは、判定基準が特定アイテムの所定の獲得数の場合には、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、1以上の特定アイテムを減少させることが好ましい。
そして、この場合において、所定の判定処理の直後の所与の期間においては、特定アイテムを減少させずに、同じ数を維持してもよい。ただし、このような同じ数を維持する場合であっても、複数の判定処理後には以前に判定処理を実行した際の特定アイテム数より
減少していること、又は、存在するプレーヤキャラクタに対してペナルティを与えるペナルティエリアを含め特定アイテムをゲーム空間に配置している場合において、ペナルティエリア内に配置される特定アイテム数を以前に判定処理を実行した際の特定アイテム数より多くすることが必須となる。
(2)また、本発明は、
前記判定管理手段が、
前記判定処理として前記特定アイテムのプレーヤキャラクタにおける獲得の可否が判定される場合に、前記終了タイミングが到来する毎に、前記特定アイテムの前記プレーヤキャラクタによって獲得可能なアイテム数を、前記対戦ゲームに継続して参加している前記プレーヤキャラクタの数より少なく設定し、
前記アイテム管理手段が、
前記設定されたアイテム数に基づいて前記特定アイテムを前記ゲーム空間への配置を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、特定アイテムのプレーヤキャラクタにおける獲得の可否を判定する判定処理を実行する場合には、必ず、次の判定期間が終了するまでに特定アイテムを獲得することができないプレーヤキャラクタが存在することになるので、判定期間が終了する毎に、必ず敗退するプレーヤキャラクタを生み出すことができる。
したがって、特定数の特定アイテムのプレーヤキャラクタ間における争奪を実現することができるので、対戦ゲーム中に移動や所定の行動が発生する機会を設け、それに伴って対戦の機会を創出することができる。
なお、「アイテム数を・・・プレーヤキャラクタより少なくする」とは、例えば、終了タイミングが到来する毎に、アイテム数を1つずつ減少させてもよいし、複数ずつ減少させてもよく、1回目が「1つ」で、2回目が「2つ」など異なる数ずつ減少させるなど、終了タイミングが到来する毎に、減少させるアイテム数を決めてもよい。
(3)また、本発明は、
前記アイテム管理手段が、
前記特定アイテムを保有するプレーヤキャラクタが前記対戦ゲームへの参加が中止された場合には、当該特定アイテムを、他の前記プレーヤキャラクタによって獲得可能に前記ゲーム空間に配置する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、特定アイテムを未だ保有していないプレーヤキャラクタ(複数の特定アイムの保有が判定処理時に要求されている場合に全ての特定アイテムを保有していないプレーヤキャラクタ(すなわち、ノルマ未達のプレーヤキャラクタ)を含む。)が当該特定アイテムを保有しているプレーヤキャラクタと対戦を行うことによって当該特定アイテムを奪取させる機会を創出することができる。
したがって、本発明は、対戦ゲーム中に移動や所定の行動が発生する機会を設け、それに伴って対戦の機会を創出することができる。
なお、「対戦ゲームへの参加が中止される」とは、例えば、体力値やライフエネルギーなどの対戦ゲームに生き残るためのパラメータが「0」になった場合(敗退した場合)、通信によって対戦ゲームが実行されている場合に通信回線が遮断された場合、又は、自発的にプレーヤが対戦ゲームの参加を取りやめた場合など、ゲームの継続ができなくなった場合が含まれる。
また、「ゲーム空間に配置される」とは、例えば、特定アイテムを保有するプレーヤキャラクタが参加禁止となったゲーム空間上の位置に放置されること、及び、ゲーム空間の特定の位置に配置されることも含まれる。
(4)また、本発明は、
前記アイテム管理手段が、
前記判定処理が実行される毎に、前記特定アイテムを保有している前記プレーヤキャラクタの保有状態を、当該保有状態から当該特定アイテムを保有していない未保有状態に変更し、
当該保有状態時にプレーヤキャラクタが保有していた特定アイテムを、各プレーヤキャラクタによって獲得可能に前記ゲーム空間に再配置する、構成を有している。
この構成により、本発明は、判定処理が実行される毎に、特定アイテムの保有状態をリセットすることができるので、判定処理毎に、例えば、所定数の特定アイテムのプレーヤキャラクタ間における争奪など、対戦ゲーム中に移動や所定の行動が発生する機会を設け、それに伴って対戦の機会を創出することができる。
なお、「未保有状態」とは、少なくとも1の特定アイテムの保有が解除されている状態を示し、複数の特定アイテムを保有しているプレーヤキャラクタにあっては、解除された特定アイテム以外の特定アイテムを保有している状態であってもよい。
したがって、この場合には、本発明は、予め複数の特定アイテムを有しているプレーヤキャラクタに対する優位性を認めることができるので、対戦ゲームのゲーム開始から早い段階で複数の特定アイテムを獲得や収集することによって対戦を極力回避する戦略や、特定アイテムの獲得や収集を中心に対戦ゲームを進めるなど、種々の対戦ゲームの戦略をプレーヤに想起させる状況を提供することができる。
また、「再配置」としては、例えば、以前にプレーヤキャラクタによって獲得された位置(直近に獲得された位置や直近以前に獲得された位置も含む。)と同一位置に再度配置すること、及び、当該同一位置とは異なる位置に配置することを含み、異なる位置に配置する場合には、ランダムに配置してもよい。
(5)また、本発明は、
前記アイテム管理手段が、
ゲーム状況に応じて、各プレーヤキャラクタが獲得して保有可能な特定アイテム数を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム進行に応じてリュックなどの数多くのアイテムを保有することが可能なアイテムを獲得した場合であって、判定基準を超えて多くの特定アイテムを獲得することができる場合には、他のプレーヤキャラクタに先立って多くの特定アイテムを収集して他のプレーヤキャラクタが当該特定アイテムを有していないことによって敗退に追い込むこと、又は、多くの特定アイテムを獲得して長期間判定処理による制限を免れるなど、プレーヤに対して各種の戦略の採用を可能にし、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「ゲーム状況」とは、例えば、
(F1)ゲーム開始から所定の時間が経過したタイミング
(F2)各プレーヤキャラクタや各グループの得点や順位などの対戦ゲームに関する成績、
(F3)対戦における勝利数・移動距離・獲得したアイテム数などの各プレーヤキャラク
タにおける戦績、
(F4)現在の体力値・保有しているアイテムなど各プレーヤキャラクタの状態変更、及び、
(F5)プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における位置、
などを含む。
(6)また、本発明は、
前記判定管理手段が、
前記対戦ゲーム中に提供される複数の種別の提供アイテムが含まれる提供アイテム群の中から、前記特定アイテムとして、所与の提供アイテムが特定されている場合に、所与のタイミングに、前記特定アイテムの種別を、当該所与の提供アイテムから他の提供アイテムに変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、判定処理毎のタイミング、所与のイベント発生タイミング、又は、ランダムに設定されたタイミングなどの所与のタイミングに、ゲーム状況若しくは特定のプレーヤの指示などに応じて、又は、抽選などによって、特定アイテムの種別を変更することができる。
すなわち、本発明は、特定アイテムの変更によって必要な特定アイテムを獲得するための戦略をも必要となるので、特定アイテムの獲得や収集にもゲーム性を組み込みことができるとともに、その結果、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、新たに特定される特定アイテム(すなわち、特定アイテムに変更された他のアイテム)は、対戦ゲーム中の新たに特定されたタイミングにおいて、既にプレーヤキャラクタに獲得されて保有されているものを含む。
特に、特定アイテムの種別を変更した場合には、対戦ゲームに継続して参加しているプレーヤキャラクタ数よりも少なくするなど、特定アイテムの数を調整するために、例えば、新たに決定された特定アイテムがゲーム空間内から消える(例えば、自爆)、又は、既にプレーヤキャラクタによって保有されている特定アイテムをゲーム空間に再配置することが好ましい。
(7)また、本発明は、
前記判定管理手段、
ゲーム状況に応じて、又は、所与の第1条件を具備するプレーヤの指示に基づいて、前記判定基準を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、判定基準に用いる特定アイテムを変更することができるので、必要な特定アイテムを獲得するための戦略をも重要なゲーム要素としてゲームに組み込むことができる。
したがって、本発明は、特定アイテムの獲得や収集にもゲーム性を組み込みことができるとともに、その結果、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、所与の第1条件を具備するプレーヤとは、例えば、
(G1)レーダなどの所定のアイテムを有しているプレーヤ、
(G2)透視能力や未来予測能力などの特定の能力を有しているプレーヤ、及び、
(G3)成績や戦績若しくはゲーム中に値が変動するパラメータにおいて所定の順位(例えば、最上位)であるプレーヤ、
が含まれる。
また、「判定基準を変更する」とは、例えば、次の判定処理に用いる判定基準を変更すること、及び、当該次の判定処理の次の判定処理などの将来的に実行する判定処理に用いる判定基準を変更することを含む。
(8)また、本発明は、
前記判定管理手段が、
前記所与の期間中に前記判定基準を具備したプレーヤキャラクタのうち、所与の第2条件を具備するプレーヤキャラクタに対しては所与の特典を付与する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、
(H1)所与の期間(すなわち、判定基準を具備しなければならない期間)の終了タイミングまでに、特定アイテムを最も多く収集したプレーヤキャラクタ、若しくは、一番質の高い特定アイテム(レア度やプレミアム度の高いアイテム及び高い能力値が設定されているアイテムを含む。)を有しているプレーヤキャラクタ、
(H2)所与の期間中、又は、判定基準を具備するまでに、得点・ポイント・ゲーム内通貨などのパラメータが一番多いプレーヤキャラクタ、
など、所与の第2条件を具備するプレーヤキャラクタに対して、所定のアイテム、ゲーム内通貨又は次の特定アイテムを決定するための権利などの特典を付与することができる。
したがって、本発明は、特定アイテムの獲得や収集にもプレーヤにゲーム性を与えて対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
(9)また、本発明は、
前記所与の期間毎に、該当する所与の期間の終了タイミングまでの残り時間を前記プレーヤに示唆する演出制御手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、各プレーヤが次の判定基準を具備しなければならない制限時間を認識させることができるので、各プレーヤにゲーム戦略を練るための情報を提供することができる。
したがって、本発明は、特定アイテムの獲得や収集にもゲーム性を組み込むことができるので、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「残り時間を・・・示唆する」とは、例えば、残り時間を示すタイマを表示すること、残り時間に応じて効果音(楽曲も含む。)の再生スピード(リズムスピード)を変化させること(心拍音(鼓動)を残り時間が短くなるに従って速くすること)、残り時間に応じてゲーム空間を画像化した画面の配色を変更すること(残り時間が短くなるに従って暗くする又は赤くする)などが含まれる。
(10)また、本発明は、
前記特定アイテムの獲得及び保有している前記プレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、該当するプレーヤキャラクタが特定アイテムを保有していることを認識させるための表示制御を実行する表示制御手段を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、未だ特定アイテムを獲得していないプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、既に特定アイテムを獲得しているプレーヤキャラクタを認識させることができるので、特定アイテムの獲得を目的とした、プレーヤキャラクタ同士の対戦を
促すことができる。
特に、本発明は、次の判定処理の直前の所定の期間のみ、プレーヤキャラクタ毎にプレーヤの指示に基づいて、又は、自動的に表示させることなどの表示制御も設定することができるので、状況に応じて心理的な負担の影響を観察することができる。
したがって、本発明は、対戦の機会の創出し、その結果、ゲームの活性化を図ることができる。
なお、「表示制御」としては、例えば、該当するプレーヤキャラクタ上に特定アイテムを保有している旨を示す表示オブジェクトを重畳表示すること、又は、該当するプレーヤキャラクタを該当しないプレーヤキャラクタと異なる表示態様に表示制御することを含む。
(11)また、本発明は、
前記判定手段が、
ゲーム状況に応じて、繰り返し到来する前記所与の期間の終了タイミングをそれぞれ制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、各プレーヤキャラクタの所定のパラメータ(体力値や経験値)又はゲーム進行に応じてマップが縮小する場合には、ゲームフィールドの大きさに応じて、各プレーヤキャラクタが判定基準を具備しなければならない制限時間を制御することができる。
したがって、本発明は、特定のプレーヤキャラクタが有利にならないように、又は、対戦ゲームと連動させて判定処理を実行することができるので、対戦ゲーム本来の魅力を失うこと無く対戦ゲーム中に移動や所定の行動が発生する機会を新たに設け、それに伴って対戦の機会を創出することができるとともに、その結果、対戦ゲームとしての魅力を向上させることができる。
(12)また、上記課題を解決するため、本発明は、
ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
前記複数のプレーヤ間における前記プレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行するゲーム制御手段、
前記対戦ゲーム中に、前記プレーヤキャラクタに獲得可能な特定アイテムの管理を行うアイテム管理手段、
前記対戦ゲーム中の所与の期間毎に、各プレーヤキャラクタが前記特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する判定処理を実行する判定手段、
前記所与の期間の終了タイミングに、前記判定処理によって前記プレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの前記対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する参加制限処理手段、及び、
前記終了タイミングが到来する毎に、前記判定処理における特定アイテムに関する前提条件を前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更し、又は、前記判定基準を前回の判定処理の判定基準よりも前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更する判定管理手段、としてコンピュータを機能させる構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、体力値やライフエネルギーなどの対戦ゲームに生き残るためのパラメータの値の他に、継続して対戦ゲームに参加するための新規な条件を設けることができるので、特定アイテムの獲得やプレーヤキャラクタ間における争奪など
、対戦ゲーム中に移動や他のプレーヤキャラクタとの対戦など所定の行動が発生する機会を新たに設け、それに伴って対戦の機会を創出することができる。
したがって、本発明は、必然的に数多くの対戦を創出することができるので、ゲームの活性化を図り、その興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態におけるアイテム管理処理、参加制限処理及び参加継続判定処理を説明するための図である。 一実施形態の判定処理部によって実行される参加継続判定処理について説明するための図である。 一実施形態の判定処理部によって実行される判定管理処理(前提条件変更処理及び判定基準変更処理)について説明するための図である。 一実施形態の情報提供部によって実行される各種の制御処理を説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるアイテム管理処理、参加制限処理及び参加継続判定処理を含む対戦ゲーム処理の動作を示すフローチャート(その1)である。 一実施形態のサーバ装置によって実行されるアイテム管理処理、参加制限処理及び参加継続判定処理を含む対戦ゲーム処理の動作を示すフローチャート(その2)である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置
20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報及びプレーヤのゲームに関する情報(以下、「プレーヤ関連情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146を有している。
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲームフィールドの情報、及び、各種の判定に用いる条件情報、ゲームフィールド上の各オブジェクトの情報、各オブジェクトを変更するための情報、各種のテーブル情報、各プレーヤのプレーヤキャラクタに関する情報などが記憶される。
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(A1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(A2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(A3)プレーヤキャラクタの特性や属性の情報、
(A4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(A5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(A6)経験値やライフエネルギーなどの各プレーヤのプレーヤキャラクタの勝敗に直結するパラメータの値(以下、「エネルギーパラメータ値」という。)の情報(以下、「エネルギーパラメータ情報」ともいう。)及び敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、
(A7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、並びに、
(A8)プレーヤキャラクタが獲得して保有しているアイテム(後述する対戦ゲームへの参加継続を判定する判定処理に用いるアイテムを含む。)の種別、その能力、及び、アイテム数に関する情報(以下、「アイテム情報」という。)、
が記憶される。
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
また、エネルギーパラメータ情報は、基本的には、ゲーム中に他のプレーヤキャラクタからの攻撃などの干渉を受けた際に、リアルタイムで減少し、食事や休息などの回復行動を行った場合にリアルタイムで増加する。そして、エネルギーパラメータ情報は、例えば、値が「0」になった場合に、当該プレーヤのゲームがゲームオーバとする情報である。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、移動制御部104、エリア設定部106、アイテム管理部107、判定処理部108、タイマ管理部109、及び、情報提供部110を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段及び参加制限処理手段を構成し、アイテム管理部107は、本発明のアイテム管理手段を構成する。また、例えば、本実施形態の判定処理部108は、本発明の判定手段を構成し、本実施形態の情報提供部110は、本発明の演出制御部及び提示制御手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を
行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、仮想空間としてのゲーム空間を構築し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、複数のプレーヤによって対戦すると戦闘若しくは格闘などを行うバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの各種の対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、対戦ゲームの実行中に、個人間又はグループ間の戦闘などの対戦(以下、「個人間対戦」、又は、「グループ間対戦」という。)に関するゲーム処理を実行する。
すなわち、ゲーム管理部103は、複数のプレーヤ間(又は複数のグループ間)におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行する。
そして、ゲーム管理部103は、各プレーヤキャラクタのエネルギーパラメータ値などの敗退情報に基づく、及び、対戦ゲームへの参加継続を判定する判定処理(以下、「参加継続判定処理」という。)に基づく、敗退管理などの対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する。
移動制御部104は、端末装置20に入力されたゲームに参加するプレーヤの操作入力に応じて、各プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ(以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)におけるゲーム空間内における移動を制御する。
行動履歴管理部105は、プレーヤキャラクタ毎に、かつ、所定のタイミング毎に、ゲームフィールドにおける座標及び各プレーヤキャラクタのゲーム中の行動を検出し、当該検出した行動に関する情報を、行動履歴情報として、順次プレーヤ情報記憶部146に記憶させる。
また、行動履歴管理部105は、所定のタイミングに、各プレーヤキャラクタのその時点における行動に基づいて、各プレーヤキャラクタの将来の行動を予測する処理を実行する。
エリア設定部106は、ゲーム中に、検出されたゲームの進行状況に応じて、ゲームを実行するゲームフィールド(すなわち、ゲーム空間)を、第1ゲームエリアと、当該第1ゲームエリアとは異なる第2ゲームエリアと、に設定するゲームエリア設定処理を実行す
る。
特に、本実施形態においては、エリア設定部106は、ゲーム開始時においてはゲームフィールド全体を第1ゲームエリアに設定し、ゲームの進行状況に応じて第1ゲームエリアの一部を第2ゲームエリアに変換することによって、ゲームフィールドを第1ゲームエリアと第2ゲームエリアに設定する。
アイテム管理部107は、ゲーム内通貨、対戦ゲームで使用する武器(消費される武器も含む。)や食料など対戦ゲームでプレーヤキャラクタによって使用されるアイテム(プレーヤキャラクタが対戦に使用するキャラクタや参加継続判定処理に使用するアイテム(以下、「特定アイテム」という。)を含む。)であって、各プレーヤキャラクタが獲得して所有するアイテム、及び、それらの能力を示すパラメータのプレーヤ情報記憶部146への登録又はその更新を管理する。
また、アイテム管理部107は、特定アイテムをゲーム空間内に配置する際の位置及び配置するアイテム数などを管理する。
判定処理部108は、判定基準の設定、及び対戦ゲーム中の所与の期間(一定期間及び不規則な期間を含む。)毎に、各プレーヤキャラクタが特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する参加継続判定処理を実行し、かつ、参加継続判定処理の実行の前提となる前提条件を管理する。
タイマ管理部109は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部109は、ゲーム管理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部109は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
情報提供部110は、端末装置20によってゲームを処理させるため各種のゲーム情報(演出に関係する情報も含む。)を生成して該当する端末装置20に提供する。
特に、情報提供部110は、
(B1)対戦ゲーム中に、一定期間毎、又は、不規則に、繰り返し参加継続判定処理が実行されている場合において、当該各期間(以下、「判定期間」ともいう。)中その時点から次の参加継続判定処理が実行されるまでの残り時間(すなわち、制限時間)、又は、
(B2)対戦ゲーム中において、参加継続判定処理における判定基準を具備するまでの期間(以下、同様に、「判定期間」ともいう)が終了するまでの残り時間(制限時間)をプレーヤに示唆する演出画像を生成し、該当する端末装置20に提供する。
また、情報提供部110は、特定アイテムを保有しているプレーヤキャラクタを、当該プレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに認識させるための表示制御を実行する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な
検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤキャラクタ、他のプレーヤキャラクタなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、表示制御部212、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、移動体、他のプレーヤキャラクタ)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的には、オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
なお、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
表示制御部212は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲームフィールド内に移動不能状態の再発防止をするために必要な情報を表示部290に表示させる。
入力受付処理部213は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214、サーバ装置10、又は、その双方に出力する。
ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドに基づくゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム制御部214は、サーバ装置10から送信されたゲームに関する各種の情報(ゲーム情報、プレーヤキャラクタの移動に関する情報(移動判定に関する情報を含む。))、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)に基づいて、操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、他のプレーヤのプレーヤキャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、アクションゲームを含む対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや他のプレーヤキャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
すなわち、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動し、当該サーバ装置10から送信されたゲーム情報、及び、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を実行する。例えば、ゲーム制御部214は、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤキャラクタ他のプレーヤキャラクタやその他のオブジェクトとの対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見えるゲーム空間の画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラをプレーヤキャラクタの視点として設定してもよい。また、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、サーバ装置10と連動し、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
描画部220は、サーバ装置10から送信された画像生成に関する各種の情報、及び、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。
特に、描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで、2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを
変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行
う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
そして、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の手法(アイテム管理処理、参加制限処理及び参加継続判定処理)の概要について説明する。
なお、図4は、本実施形態におけるアイテム管理処理、参加制限処理及び参加継続判定処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、各プレーヤが操作する端末装置20と連動し、例えば、1つのゲーム空間(例えば、仮想3次元空間によるゲームフィールド)を形成するとともに、当該ゲームフィールド内において、各プレーヤがそれぞれ操作制御する複数のプレーヤキャラクタによってバトルゲーム、アクションゲーム、RPG、音ゲーム、又は、スポーツゲームなどの対戦ゲームを実行する構成を有している。
また、サーバ装置10は、ゲーム空間上に形成されたゲームフィールド内で、複数のプレーヤキャラクタが移動し、対戦を行うゲームを実行し、当該ゲームに関する情報を端末装置20に提供する構成を有している。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、対戦ゲーム中に、複数のプレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタのグループをマッチングさせ、個人間対戦又はグループ(チーム)間対戦の戦闘や格闘など対戦を制御する構成を有している。
一方、サーバ装置10は、対戦ゲーム中において、設定された判定期間毎に、予め定めた判定基準に基づいて、各プレーヤキャラクタに対する対戦ゲームへの参加継続を繰り返し判定し、判定期間の終了タイミングに、又は、当該終了タイミングまでに、プレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定した場合には、該当するプレーヤキャラクタを参加中の対戦ゲームから敗退させる敗退管理などの当該対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する構成を有している。
特に、サーバ装置10は、対戦ゲームにおいて、各プレーヤキャラクタが獲得するアイテムの中から、特定アイテムを定め、当該特定アイテムを、判定期間が終了するまでに獲
得しなければ当該対戦ゲームから敗退する、という新たなゲーム要素を組み込む構成を有している。
すなわち、サーバ装置10は、ゲームの活性化を図り、その興趣性を向上させるため、特定アイテムの争奪を可能にすることによって、単なる生き残りを賭けた対戦だけではなく、敗退危機を乗り越えるための対戦を創出することができるので、所定数の特定アイテムをプレーヤキャラクタ間において争奪させる状況を創り出し、対戦ゲーム中に移動や他のプレーヤキャラクタとの対戦などの所定の行動が発生する機会を新たに設け、それに伴って対戦の機会を創出することが可能な構成を有している。
具体的には、サーバ装置10は、
(A1)複数のプレーヤ間におけるプレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行し、
(A2)対戦ゲーム中に、プレーヤキャラクタに獲得可能な特定アイテムを管理し、
(A3)対戦ゲーム中の所与の期間毎に、各プレーヤキャラクタが特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する参加継続判定処理を実行し、
(A4)所与の期間の終了タイミングに、又は、終了タイミングまでに、参加継続判定処理によってプレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する、
構成を有している。
そして、サーバ装置10は、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、
(A3-1)ゲーム空間内に配置される特定アイテムのアイテム数(すなわち、総アイテム数)を減少させるなど、当該参加継続判定処理における特定アイテムに関する前提条件をプレーヤキャラクタに対して不利に変更し、又は、
(A3-2)判定処理が実行される毎に、獲得すべき特定アイテムの数を多くするなど、各参加継続判定処理の判定基準(すなわち、ノルマ)を、前回の参加継続判定処理の判定基準よりもプレーヤキャラクタに対して不利に変更する(ノルマを増加させる)、
の処理(以下、「判定管理処理」という。)を実行する構成を有している。
例えば、図4(A)に示すように、バトルロワイヤル形式の対戦ゲームにプレーヤ10人がプレーヤキャラクタA~Jを用いて参加する場合であって、各判定期間「5分」、特定アイテム「りんご」及び判定基準「特定アイテムを1個保有していること」が決まっている場合において、サーバ装置10が、対戦ゲームのメインのゲーム要素である個人間対戦を実行させつつ、判定期間の終了タイミングに各プレーヤキャラクタが判定基準を具備するか否か判定する参加継続判定処理を実行する場合を想定する。
この場合において、サーバ装置10は、図4(B)に示すように、対戦ゲームの開始から終了まで、プレーヤキャラクタの個人間対戦によって各プレーヤキャラクタの体力値が「0」になった場合に、当該体力値が「0」となったプレーヤキャラクタをゲームオーバとして敗退させるとともに、各判定期間の終了タイミングにおいて参加中のプレーヤキャラクタが特定アイテム「りんご」を1以上保有していない場合には、当該りんごを保有していないプレーヤキャラクタをゲームオーバとして敗退させるための各処理を実行する。
なお、図4(B)には、第1の判定期間、第2の判定期間、及び、第4の判定期間中に、それぞれ、プレーヤキャラクタB、プレーヤキャラクタE、I及びJ、並びに、プレーヤキャラクタFが体力値「0」によってゲームオーバになっているとともに、1回目の参加継続判定処理、第3回目の参加継続判定処理及び第4回目の参加継続判定処理において、それぞれ、プレーヤキャラクタH、プレーヤキャラクタA及びプレーヤキャラクタDが、りんごを保有していないことによって敗退していることが示されている。
また、図4(B)においては、最終的には、プレーヤキャラクタC及びGが対戦をし、当該対戦にプレーヤキャラクタGが勝利することによって優勝者がプレーヤキャラクタGに決定しており、プレーヤキャラクタCが、体力値が「0」になった時点で対戦ゲームが終了していることが示されている。
なお、上記の例においては、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、各プレーヤキャラクタが獲得して保有する特定アイテムをリセット(放出)しているものとする。
この構成により、本実施形態においては、例えば、体力値やライフエネルギーなどの対戦ゲームに生き残るためのパラメータの値の他に、継続して対戦ゲームに参加するための新規な条件を設けることができるので、特定数の特定アイテムのプレーヤキャラクタ間における争奪など、対戦ゲーム中に移動や他のプレーヤキャラクタとの対戦など所定の行動が発生する機会を新たに設け、それに伴って対戦の機会を創出することができるようにあっている。
そして、本実施形態においては、数多くの対戦を創出することができるので、ゲームの活性化を図り、その興趣性を向上させることができるようになっている。
特に、本実施形態においては、例えば、上記のような対戦ゲームに生き残るためのパラメータによって敗退管理を行う場合であっても、他のプレーヤと対戦を回避することが難しくなるので、対戦の機会の創出し、その結果、ゲームの活性化を図ることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、対戦ゲームが実行されるゲーム空間は、3次元空間であってもよいし、2次元空間であってもよく、ゲームフィールドが形成されている空間であればよい。
[4.2]特定アイテム
次に、本実施形態の特定アイテムについて説明する。
特定アイテムは、
(A1)ゲーム内通貨、対戦ゲームで使用する武器(弾などの消費される武器も含む。)、又は、薬や食料などの消費されるアイテムを含む、対戦ゲームでプレーヤキャラクタによって使用されるアイテム、又は、
(A2)トロフィー・カップ・メダルなどのプレーヤの所与の証や資格を示すアイテム、若しくは、これらのアイテムを含む単に参加継続判定処理のみに用いるアイテム、
である。
また、特定アイテムは、対戦ゲーム前に、各判定期間の所定のタイミングに、又は、当該各判定期間の終了タイミングに、ゲーム空間内の全域、又は、当該ゲーム空間内に形成される領域であって、当該領域に存在するだけプレーヤキャラクタに対する不利益を享受するペナルティエリア(例えば、第2ゲームエリア)の外のエリア(すなわち、活動が推奨されているエリア、例えば、第1ゲームエリア)にランダムに配置されてもよいし、特定の場所に(固定スポット)に配置されてもよい。
そして、特定アイテムは、ゲーム空間に配置されている場合には、プレーヤによって認識可能に、配置されている位置を各プレーヤに認識させるための特定の演出処理(配置位置が光っているなど)が実行される。
なお、プレーヤキャラクタは、配置された特定アイテムに収集することによって、又は、他のプレーヤから取得(奪取及び譲渡を含む)することによって、当該特定アイテムを獲得する。特に、プレーヤキャラクタは、配置された特定アイテムに接触すると、当該特定アイテムを獲得することが可能になっている。
また、上記の固定スポットに配置されている場合には、鍵などの別のアイテム(ゲーム空間内にランダムに配置されることが好ましい。)が無ければ特定アイテムを獲得することができないなどの制約を設けてもよい。
すなわち、この場合には、特定アイテムは、
(B1)バリアや錠前付きの倉庫内などのオブジェクトによって、プレーヤキャラクタが破壊や解除しなければ当該特定アイテムを獲得することができないように配置されていてもよいし、
(B2)特定アイテムが配置された位置などにおいてタスクをクリアしないと獲得することができない設定となっていてもよい。
また、特定アイテムは、ゲーム空間に事前に配置されずに、対戦数や勝利数など対戦ゲームの実行中に所与の条件が成立した際に、該当するプレーヤキャラクタに取得されてもよい。
一方、特定アイテムは、
(C1)NPCなどの特定のアイテムを含むプレーヤキャラクタによって保有され、当該プレーヤキャラクタとの対戦において勝利することによって勝利したプレーヤキャラクタに獲得され、
(C2)プレーヤキャラクタ間の関係性に基づく所定の条件(例えば、特定アイテムを有するプレーヤキャラクタ(以下、「保有プレーヤキャラクタ」という。)の背後1m以内に3秒間存在した場合や搾取用アイテムを使用した場合など)を具備した場合に保有プレーヤキャラクタから搾取などによって獲得するプレーヤキャラクタ(以下、「獲得プレーヤキャラクタ」という。)に獲得され、又は、
(C3)他のゲーム価値と交換して、若しくは、無償で、同一チームのプレーヤキャラクタ間で移動する。
また、特定アイテムは、プレーヤキャラクタに獲得されて保有されている場合には、プレーヤキャラクタの移動に伴ってゲーム空間内を移動する処理、及び、所定のタイミングで他のプレーヤに保有していることを認識させる処理が実行される。
他方、本実施形態においては、複数の種別の特定アイテムが、ゲーム内に配置され、又は、プレーヤキャラクタに提供されてもよいし、プレーヤキャラクタに複数の種別又は複数の同一種の特定アイテムが保有されることを可能にしてもよい。
また、特定アイテムは、上述のように、対戦ゲームでプレーヤキャラクタによって使用されるアイテムの場合には、各種のパラメータ(以下、「特定アイテムパラメータ」という。)が規定されていてもよい。
例えば、特定アイテムパラメータには、特定アイテムに規定されたレベル、経験値(ライフやポイントを含む)、属性や特性を規定するパラメータなどが含まれる。
なお、本実施形態においては、プレーヤキャラクタが保有するだけで、特定アイテムの数が減少し、又は、品質が劣化するアイテムを用いてもよい。この場合には、当該アイテムに応じてプレーヤキャラクタが保有する特定アイテムの数や品質が変動させて各プレー
ヤキャラクタにおける判定処理に影響を与えてもよい。
[4.3]参加継続判定処理
次に、図5を用いて本実施形態の判定処理部108によって実行される参加継続判定処理について説明する。なお、図5は、本実施形態の判定処理部108によって実行される参加継続判定処理について説明するための図である。
(参加継続判定処理の基本原理)
判定処理部108は、対戦ゲーム中の所与の期間となる判定期間毎に、各プレーヤキャラクタが特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する参加継続判定処理を実行する。
そして、判定処理部108は、対戦ゲーム開始前又は対戦ゲーム中に、繰り返し参加継続判定処理を実行するための判定期間の期間長を決定するとともに、各判定期間における判定基準を決定(変更)する。
具体的には、判定処理部108は、対戦ゲーム中においては、例えば、各判定期間において次の判定期間の期間長を決定(変更)するとともに、ゲーム状況などに応じて判定基準を決定(すなわち、変更)する処理(以下、「判定基準変更処理」という。)を実行する。
そして、判定処理部108は、
(A1)上記の図4(A)及び(B)に示すように、各判定期間の終了タイミングに、対戦ゲーム開始前又は変更後の判定基準を用いる判定期間前の判定期間中に決定した判定基準に基づいて、対戦ゲームに参加している全てのプレーヤキャラクタに対して一斉に参加継続判定処理(以下、「一斉参加継続判定処理」という。)、又は、
(A2)図5(A)及び(B)に示すように、各判定期間中において、当該各判定期間の終了タイミングまで、プレーヤキャラクタ毎に、対戦ゲーム開始前又は対戦ゲーム中に決定した判定基準に基づいて、個別に参加継続判定処理(以下、「個別参加継続判定処理」という。)、
の2つの参加継続判定処理のうち、いずれかの参加継続判定処理を実行する。
特に、判定処理部108は、対戦ゲーム開始前に上記の参加継続判定処理のうち、何れかの参加継続判定処理を実行するか決定しておくことが好ましい。
また、判定処理部108は、個別参加継続判定処理としては、図5(A)及び(B)に示すように、各判定期間において、プレーヤキャラクタ毎に、判定対象のプレーヤキャラクタがアイテムを取得したタイミング毎などの所定のイベントが実行される毎に、又は、予め定められたタイミング毎(例えば、対戦ゲーム中において1分毎)に、判定基準を具備しているか否かを判定する。
そして、ゲーム管理部103は、個別参加継続判定処理において、判定期間中に、判定対象のプレーヤキャラクタが判定基準を具備すると判定された場合には、次の判定期間が開始されるまで、参加制限処理(対象のプレーヤキャラクタに対して対戦ゲームへの参加に対する制限)を実行しない構成を有している。
なお、図5(A)には、バトルロワイヤル形式の対戦ゲームにプレーヤ10人がプレーヤキャラクタA~Jを用いて参加する場合であって、各判定期間「5分」、特定アイテム「りんご」及び判定基準「特定アイテムを1個保有していること」が決まっている場合において、対戦ゲームのメインのゲーム要素である個人間対戦を実行させつつ、判定期間中
に各プレーヤキャラクタが判定基準を具備するか否か判定する個別参加継続判定処理を実行する場合のゲーム仕様が示されている。
また、図5(B)には、
(B1)対戦ゲームの開始から終了まで、プレーヤキャラクタの個人間対戦によって各プレーヤキャラクタの体力値が「0」になった場合に、当該体力値が「0」となったプレーヤキャラクタをゲームオーバとして敗退させ、
(B2)各判定期間(以下、「個別参加判定処理の実行期間」ともいう。)中において参加中のプレーヤキャラクタが特定アイテム「りんご」を1以上保有している場合には、当該プレーヤキャラクタについて対戦ゲームにおいて参加継続とし、
(B3)各判定期間の終了タイミングまでに、参加中のプレーヤキャラクタが特定アイテム「りんご」を獲得して保有することができず判定基準を満たせなかった場合には、当該判定基準を満たせなかったプレーヤキャラクタ(以下、「未達キャラクタ」ともいう。)をゲームオーバとして敗退させた、
場合を示している。
具体的には、図5(B)には、
(C1)第1の判定期間、第2の判定期間、及び、第4の判定期間中に、それぞれ、プレーヤキャラクタB、プレーヤキャラクタE、I及びJ、並びに、プレーヤキャラクタFが体力値「0」によってゲームオーバになっており、
(C2)1回目の判定期間中にはプレーヤキャラクタB及びH以外のプレーヤキャラクタは、全て判定基準を満たし、かつ、プレーヤキャラクタHは判定基準を満たせず敗退し、(C3)2回目の判定期間中には、参加プレーヤキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタB及びHを除く)のうち、プレーヤキャラクタE、I及びJ以外のプレーヤキャラクタは、全て判定基準を満たし、
(C3)3回目の判定期間中には、参加プレーヤキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタB、E、H、I及びJを除く)のうち、プレーヤキャラクタA以外のプレーヤキャラクタは、全て判定基準を満たし、かつ、プレーヤキャラクタAは判定基準を満たせず敗退し、
(C4)4回目の判定期間中には、参加プレーヤキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタA、B、E、H、I及びJを除く)のうち、プレーヤキャラクタF及びD以外のプレーヤキャラクタは、全て判定基準を満たし、かつ、プレーヤキャラクタDは判定基準を満たせず敗退し、
ていることが示されている。
また、図5(B)においては、図4(B)と同様に、最終的には、プレーヤキャラクタC及びGが対戦をし、当該対戦にプレーヤキャラクタGが勝利することによって優勝者がプレーヤキャラクタGに決定しており、プレーヤキャラクタCの体力値が「0」になった時点で対戦ゲームが終了していることが示されている。
さらに、上記の例では、判定処理部108は、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、各プレーヤキャラクタが獲得して保有する特定アイテムをリセット(放出)しているが、リセットせずにそのまま保有状態を維持させてもよい。
上記に加えて、本実施形態の判定基準変更処理の詳細については参加継続判定処理の管理を行う処理(以下、「判定管理処理」という。)の項目で説明する。
(判定期間)
判定処理部108は、予め定められた一定期間に、繰り返し実行される参加継続判定処理の各判定期間の期間長(すなわち、終了タイミング)を設定してもよいし、特定のプレ
ーヤキャラクタが有利にならないように、又は、対戦ゲームと連動させて参加継続判定処理を実行するため、判定期間の期間長を変動させること、すなわち、当該繰り返し実行される参加継続判定処理の判定期間の期間長を不規則に変化させてもよい。
特に、判定処理部108は、各判定期間の期間長を変動させる場合には、ゲーム状況に応じて、繰り返し到来する各判定期間の終了タイミングをそれぞれ制御する。
具体的には、この場合には、判定処理部108は、
(B1)バトルロワイヤル的な生き残りゲームの場合には、生き残っているプレーヤキャラクタの残存数や体力値(平均値や最高値と最低値の1/2など)によって定まるタイミング毎に、
(B2)ゲーム進行に応じてマップが縮小する場合には、ゲームフィールドの大きさによって定まるタイミング毎に、
(B3)各プレーヤキャラクタやプレーヤのレベル若しくはこれらの差分によって定まるタイミング毎に、
(B4)対戦中などのプレーヤキャラクタの種別(構成)によって定まるタイミング毎に、又は、
(B5)(B1)~(B4)の2以上の組み合わせにおいて到来するタイミング毎に、
終了タイミングが到来するように判定期間を設定することが好ましい。
(判定基準)
判定処理部108は、
(C1)ゲーム開始前に、又は、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、各判定期間において用いる同一の判定基準を決定し、決定した同一の判定基準を使用して各参加継続判定処理(すなわち、対戦ゲームの開始から終了まで全判定期間において同一の判定基準を用いる参加継続判定処理)を実行してもよいし、
(C2)対戦ゲーム中に、ゲーム状況に応じて、又は、所与の条件を具備するプレーヤの指示に基づいて、各判定期間若しくは一部の判定期間において使用する異なる判定基準を決定し、決定した各判定基準を使用して各参加継続判定処理を実行してもよい。
また、判定基準としては、
(D1)1以上の特定アイテムを獲得していること、
(D2)複数の特定アイテム(複数の同種のアイテムや異なる種類のアイテムの組み合わせ)を獲得していること、及び、
(D3)獲得した特定アイテムが使用されたこと(無敵状態などの所定のプレーヤキャラクタの状態で使用する、所定のエリアやステージで使用する、所定のイベント期間に使用する、又は、他のアイテムと組み合わせて使用するなど使用する際に他の条件が含まれてもよい。)
を含む。
特に、複数の特定アイテムの獲得の有無を判定する場合には、多くのプレーヤキャラクタの参加を維持してゲームを活性化させるために、1のプレーヤキャラクタにおいて獲得可能な特定アイテムの獲得数を制限することが好ましく、この場合に、対戦ゲーム中に、各プレーヤキャラクタにおいて特定アイテムが保有可能な上限数(すなわち、上限保有数)を変更してもよい。
また、上記の(C2)の判定基準におけるゲーム状況としては、
(C2A-1)ゲーム開始から所定の時間経過したタイミング、
(C2A-2)各プレーヤキャラクタや各グループの得点や順位などの対戦ゲームに関する成績、
(C2A-3)対戦における勝利数・移動距離・獲得したアイテム数などの各プレーヤキャラクタにおける戦績、
(C2A-4)現在の体力値・保有しているアイテムなど各プレーヤキャラクタの状態、及び、
(C2A-5)プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における位置、
などを含む。
そして、上記の(C2)の所与の条件(以下、「指定可能プレーヤ条件」という。)としては、
(C2B-1)レーダなどの所定のアイテムを有しているプレーヤであること、
(C2B-2)透視能力や未来予測能力などの特定の能力を有しているプレーヤであること、及び、
(C2B-3)成績や戦績若しくはゲーム中に値が変動するパラメータにおいて所定の順位(例えば、最上位)であるプレーヤであること、
が含まれる。
さらに、(C1)及び(C2)の参加継続判定処理に用いる具体的な判定基準としては、
(E1)1以上の特定アイテムを獲得して当該参加継続判定処理時点で保有していること、
(E2)複数の特定アイテム(複数の同種のアイテムや異なる種類のアイテムの組み合わせ)を獲得して当該参加継続判定処理時点で保有していること、及び、
(E3)既に獲得した特定アイテムが使用されたこと、
などが含まれる。
特に、(E3)の特定アイテムの使用としては、無敵状態などの所定のプレーヤキャラクタの状態での使用、所定のエリアやステージでの使用、所定のイベント期間での使用、及び、他のアイテムと組み合わせての使用など使用する際に他の条件が含まれていてもよい。
[4.4]判定管理処理
次に、図6を用いて本実施形態の判定処理部108によって実行される判定管理処理について説明する。なお、図6は、本実施形態の判定処理部108によって実行される判定管理処理について説明するための図である。
(判定管理処理の基本的な処理)
判定処理部108は、判定管理処理として、
(A1)ゲーム開始前に各判定期間における判定基準を決定する判定基準事前決定処理、(A2)判定期間の終了タイミングが到来する毎に、当該判定処理の次の判定期間において実行される参加継続判定処理(すなわち、次の参加継続判定処理)における特定アイテムに関する前提条件をプレーヤキャラクタに対して不利に変更する(以下、「前提条件変更処理」という。)、又は、
(A3)判定期間の終了タイミングが到来する毎に、当該判定期間の次の判定期間において実行される参加継続判定処理の判定基準を、終了タイミングが到来した判定期間中に実行された参加継続判定処理(すなわち、前回の参加継続判定処理)の判定基準よりもプレーヤキャラクタに対して不利に変更する処理(以下、「判定基準変更処理」という。)、のいずれかの処理を実行する。
また、判定処理部108は、基本的には、対戦ゲームの仕様、当該対戦ゲームの種別、又は、対戦ゲームの管理者の選択などによって、判定基準事前決定処理、前提条件変更処
理又は判定基準変更処理を選択して実行させ、又は、これらの組み合わせを選択して実行する。
(判定基準事前決定処理)
判定処理部108は、ゲーム開始前に、対戦ゲームの仕様、対戦ゲームの種別、又は、管理者の選択などによって、各判定期間の判定基準を決定し、当該判定基準に基づく参加継続判定処理の前提となる特定アイテムのゲーム空間内の配置する位置、アイテム数、獲得条件(獲得を希望する別アイテムの有無、タスクのクリア、又は、獲得時の経験値などのプレーヤキャラクタに関する各種の条件)、又は、これらの組み合わせなどの特定アイテムに関する各種の前提条件(すなわち、仕様)を設定する処理(以下、「前提条件設定処理」という。)を実行する。
なお、判定処理部108は、判定基準事前決定処理であっても、全ての判定期間において同一の判定基準を用いることなく、各判定期間若しくは一部の判定期間において使用する異なる判定基準を決定し、決定した各判定基準を使用して各参加継続判定処理を実行してもよい。
また、アイテム管理部107は、設定された特定アイテムに関する各種の前提条件に基づいて、ゲーム開始前、又は、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、特定アイテムのゲーム空間内の配置する位置、アイテム数、又は、獲得条件(獲得を希望する別アイテムの有無、タスクのクリア、又は、獲得時の経験値などのプレーヤキャラクタに関する各種の条件)などを規定して各特定アイテムをゲーム空間内に設定する。
(前提条件変更処理)
判定処理部108は、前提条件変更処理として、ゲーム開始時、及び、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、特定アイテムのゲーム空間内の配置する位置、アイテム数、獲得条件(獲得を希望する別アイテムの有無、タスクのクリア、又は、獲得時の経験値などのプレーヤキャラクタに関する各種の条件)、又は、これらの組み合わせなどの特定アイテムに関する各種の前提条件を変更してもよい。
また、この場合には、判定処理部108は、各判定期間における特定アイテムの変更内容に基づいて、各判定期間(具体的には、次の判定期間)における判定基準を決定してもよいし、前提条件のみ変更して同一の判定基準を用いてもよい。
そして、判定処理部108は、該当する判定期間中に、決定された判定基準、又は、同一の判定基準を用いてプレーヤキャラクタ毎に参加継続判定処理を実行する。
具体的には、判定処理部108は、前提条件変更処理としては、特定数(ゲーム空間に配置される総数)の特定アイテムのプレーヤキャラクタ間における争奪を実現させるため、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、特定アイテムのプレーヤキャラクタによって獲得可能なアイテムのゲーム空間に配置される総数を、対戦ゲームに継続して参加しているプレーヤキャラクタの数より少なくする。
すなわち、この場合には、判定処理部108は、判定期間が終了する毎に、次の判定期間が終了するまでに特定アイテムを獲得することができないプレーヤキャラクタが必ず存在させること、及び、判定期間が終了する毎に、必ず敗退するプレーヤキャラクタを生み出すことが可能な構成を有している。
例えば、判定処理部108は、図6(A)に示すように、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、アイテムの総数を1つずつ減少させてもよいし、複数ずつ減少させてもよ
く、1回目が「1つ」で、2回目が「2つ」など異なる数ずつ減少させるなど、判定期間の終了タイミングが到来する毎に減少させるアイテム数を決めてもよい。
また、この場合には、判定処理部108は、判定基準が特定アイテムの所定の獲得数(例えば、「1個」)の場合であって、判定期間が終了する毎に、各プレーヤキャラクタが獲得した特定アイテムがリセットされる場合には、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、1以上の特定アイテム(例えば、「1」の特定アイテム)を減少させることが好ましい。
なお、図6(A)には、バトルロワイヤル形式の対戦ゲームにプレーヤ10人がプレーヤキャラクタA~Jを用いて参加する場合であって、各判定期間「5分」、特定アイテム「りんご」及び判定基準「特定アイテムを1個保有していること」が決まっており、かつ、特定アイテムのゲーム空間内に配置される総数が、判定期間が繰り返される毎に減少させる場合の前提条件を含む仕様が示されている。
特に、図6(A)においては、
(B1)1回目の一斉参加継続判定処理においては、アイテムの総数が9個、
(B2)2回目の一斉参加継続判定処理においては、アイテムの総数が8個、
(B3)3回目の一斉参加継続判定処理においては、アイテムの総数が5個、及び、
(B4)4回目の一斉参加継続判定処理においては、アイテムの総数が2個、
であることが示されている。
さらに、この場合において、判定処理部108は、所定の判定処理の直後の所与の期間においては、特定アイテムを減少させずに、同じ数を維持してもよい。
特に、このような同じ数を維持する場合であっても、
(C1)複数の参加継続判定処理後には以前に参加継続判定処理を実行した際の特定アイテム数より減少させ、又は、
(C2)存在するプレーヤキャラクタに対してペナルティ(例えば、体力値などのパラメータの減少など)を与えるエリア(ゲーム空間の一部に設けられたエリアであって、ゲーム開始からの経過時間によってそのエリアのサイズが変更するエリア(例えば、第2ゲームエリア)であり、以下、「ペナルティエリア」という。)を含め特定アイテムをゲーム空間に配置している場合において、ペナルティエリア内に配置される特定アイテム数を以前に判定処理を実行した際の特定アイテム数より多くする。
(判定基準変更処理)
判定処理部108は、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、ゲーム状況(上記参照)に応じて、又は、所与の第1条件を具備するプレーヤの指示に基づいて、当該判定期間以降の判定期間(複数の判定期間を含む)若しくは将来用いる一部の判定期間において使用する判定基準を決定する判定基準変更処理を実行する。
特に、判定処理部108は、特定アイテムの獲得や収集にもゲーム性を組み込みために、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、ゲーム状況に応じて、又は、所与の第1条件を具備するプレーヤの指示に基づいて、個別参加継続判定処理を実行するための、次の判定期間において使用する判定基準(具体的には、当該判定処理の判定基準よりもプレーヤキャラクタに対して不利に変更するための基準)を決定(すなわち、変更)する。
また、判定処理部108は、所与の第1条件を具備するプレーヤの指示としては、
(D1)レーダなどの所定のアイテムを有しているプレーヤ、
(D2)透視能力や未来予測能力などの特定の能力を有しているプレーヤ、及び、
(D3)成績や戦績若しくはゲーム中に値が変動するパラメータにおいて所定の順位(例えば、最上位)であるプレーヤ、
を用いる。
具体的には、判定処理部108は、対戦ゲーム中に提供される複数の種別の提供アイテムが含まれる提供アイテム群の中から、特定アイテムとして、所与の提供アイテムが特定されている場合に、所与のタイミングに、特定アイテムの種別を、当該所与の提供アイテムから他の提供アイテムに変更する判定基準変更処理を実行する。
そして、判定処理部108は、新たに特定される特定アイテム(すなわち、特定アイテムに変更された他のアイテム)は、対戦ゲーム中の新たに特定されたタイミングにおいて、既にプレーヤキャラクタに獲得されて保有されていてもよい。
例えば、判定処理部108は、上記の前提条件において、図6(B)に示すように、第2回目の判定期間後に、第3回目の判定期間において実行される参加継続判定処理における判定基準において、特定アイテムを「りんご」から「みかん」に変更する判定基準変更処理を実行する。
例えば、判定処理部108は、図6(B)に示すように、さらに、判定基準変更処理として、特定アイテムの保有数も判定期間が繰り返される毎に増加させてもよい。
なお、図6(B)には、特定アイテムの保有数を1ずつ増加させている例が示されている。
また、判定処理部108は、特定アイテムの種別を変更した場合には、対戦ゲームに継続して参加しているプレーヤキャラクタ数よりも少なくするなど、特定アイテムの数を調整するために、例えば、新たに決定された特定アイテムがゲーム空間内から消える(例えば、自爆)、又は、既にプレーヤキャラクタによって保有されている特定アイテムをゲーム空間に再配置してもよい。
さらに、判定処理部108は、特定アイテムの種別の変更に代えて、特定アイテムの保有数を変更する判定基準変更処理を実行してもよい。
(特典の付与)
判定処理部108は、判定期間中に判定基準を具備したプレーヤキャラクタのうち、所与の第2条件を具備するプレーヤキャラクタに対しては所与の特典を付与してもよい。
特に、判定処理部108は、所与の第2条件として、
(E1)判定基準を具備しなければならない判定期間の終了タイミングまでに、特定アイテムを最も多く収集したプレーヤキャラクタ、若しくは、一番質の高い特定アイテム(レア度やプレミアム度の高いアイテム及び高い能力値が設定されているアイテムを含む。)を有しているプレーヤキャラクタ、又は、
(E2)所与の期間中、又は、判定基準を具備するまでに、得点・ポイント・ゲーム内通貨などパラメータが一番多いプレーヤキャラクタ、
に対して、所定のアイテム、ゲーム内通貨又は次の判定期間における参加継続判定処理に用いる特定アイテムの種別や数を決定するための権利などの特典を付与する。
なお、判定処理部108は、個別参加継続判定処理において、所与の特典として、所与の期間中、又は、判定基準を具備するまでに、所定数の特定アイテムを獲得したプレーヤが現れた場合には、その時点で、当該プレーヤを対戦ゲームの勝利者に決定してゲームを
終了させてもよい。
また、判定処理部108は、一斉参加継続判定処理において、所与の特典として、判定期間の終了タイミングに判定処理を実行した結果、所定数の特定アイテムを獲得したプレーヤを対戦ゲームの勝利者に決定してゲームを終了させてもよい。ただし、この場合に、所定数の特定アイテムを獲得したプレーヤが複数存在した場合には、判定処理部108は、特定アイテムの保有数が最も多いプレーヤ、又は、最後の特定アイテムを獲得した時刻が一番早いプレーヤを対戦ゲームの勝利者に決定してゲームを終了させてもよい。
[4.5]特定アイテム管理処理
次に、本実施形態のアイテム管理部107によって実行される特定アイテム管理処理について説明する。
(特定アイテム管理処理の基本的な処理)
アイテム管理部107は、特定のアイテムの獲得、保有、及び、放出(リセット)を含む、各プレーヤキャラクタの個々の特定アイテムを管理する。
また、アイテム管理部107は、特定アイテムのゲーム空間内の配置する位置(配置位置)、アイテム数、獲得する際のプレーヤキャラクタにおける獲得条件(獲得を希望する別アイテムの有無、タスクのクリアの有無、又は、獲得時の経験値などのプレーヤキャラクタに関する条件であって特定アイテムを獲得するための条件)、又は、これらの組み合わせなどの設定又は変更された特定アイテムに関する各種の前提条件変更処理によって設定された前提条件に従って、ゲーム開始前、又は、判定期間の終了タイミングが到来する毎に、ゲーム空間内に配置し、該当するプレーヤキャラクタに特定アイテムを獲得させるための制御を実行する。
また、アイテム管理部107は、例えば、対戦ゲームの開始時には予め定められた位置(すなわち、初期設定された位置)に配置し、対戦ゲーム中には、以前にプレーヤキャラクタによって獲得された位置(直近に獲得された位置や直近以前に獲得された位置も含む。)と同一位置に配置してもよいし、当該同一位置とは異なる位置に配置してもよく、異なる位置に配置する場合には、ランダムに配置してもよい。
なお、アイテム管理部107は、基本的には、ゲーム空間内に配置されている特定アイテムにプレーヤキャラクタが接触したことを検出すると、当該接触したプレーヤキャラクタに獲得せさせて、当該プレーヤキャラクタのアイテム情報としてプレーヤ情報記憶部146に登録する。ただし、アイテム管理部107は、特定アイテムの上限保有数が決まっている場合には、当該上限保有数に達していない場合に限り、当該プレーヤキャラクタのアイテム情報としてプレーヤ情報記憶部146に登録する。
(参加制限されたプレーヤキャラクタが保有する特定アイテムの処理)
アイテム管理部107は、特定アイテムを保有するプレーヤキャラクタの体力値又はライフエネルギーが「0」になるなど、当該プレーヤキャラクタの対戦ゲームへの参加が中止された場合には、当該特定アイテムを、当該参加制限されたプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタによって、獲得可能にゲーム空間に配置してもよい。
例えば、アイテム管理部107は、特定アイテムをプレーヤキャラクタ間において争奪させるために、特定アイテムを未だ保有していないプレーヤキャラクタ(以下、「未保有プレーヤキャラクタ」という。)が当該特定アイテムを保有しているプレーヤキャラクタ(以下、「保有プレーヤキャラクタ」という。)と対戦した場合において、保有プレーヤキャラクタのライフエネルギーが「0」になり、当該保有プレーヤキャラクタが対戦に敗
退した場合には、保有プレーヤキャラクタが保有している特定アイテムを未保有プレーヤキャラクタに獲得させる。
また、例えば、この場合においては、アイテム管理部107は、敗退した時点で、敗退した保有プレーヤキャラクタから未保有プレーヤキャラクタに特定アイテムに移動させてもよいし、敗退した保有プレーヤキャラクタからゲーム空間内における当該保有プレーヤキャラクタの近傍又は予め定められた特定の位置に放出され、当該未保有プレーヤキャラクタにおける所定の動作(具体的には拾得する動作)を検出した後に特定アイテムを未保有プレーヤキャラクタに移動させてもよい。
なお、アイテム管理部107は、対戦ゲームへの参加が中止される場合としては、当該対戦ゲームへの復帰が不可能であっても、可能であってもよく、当該参加中止される条件としては、
(D1)ライフエネルギーの他に体力値などの対戦ゲームに生き残るためのパラメータが「0」になった場合、
(D2)通信によって対戦ゲームが実行されている場合に通信回線が遮断された場合、又は、
(D3)自発的にプレーヤが対戦ゲームの参加を取りやめた場合など、
ゲームの継続ができなくなった場合に、敗退として制御し、特定アイテムを、当該参加制限されたプレーヤキャラクタとは異なる他のプレーヤキャラクタによって、獲得可能にゲーム空間に配置してもよい。
また、アイテム管理部107は、特定アイテムが、「ゲーム空間に配置される」としては、例えば、特定アイテムを保有するプレーヤキャラクタが参加禁止となったゲーム空間上の位置に放置し、及び、ゲーム空間の特定の位置に配置する。
さらに、アイテム管理部107は、特定のプレーヤキャラクタの対戦ゲームへの参加が中止された場合においては、当該特定のプレーヤキャラクタが保有する全ての特定アイテムを喪失させて、ゲーム空間内に再配置、又は、対戦相手の未保有プレーヤキャラクタへの獲得を実行させてもよいし、当該特定のプレーヤキャラクタが保有する特定アイテムの一部を喪失させて、喪失させた特定アイテムについて、再配置、又は、対戦相手の未保有プレーヤキャラクタへの獲得を実行さてもよい。
(参加継続判定処理毎に特定アイテムの保有をリセットする場合)
アイテム管理部107は、
(E1)参加継続判定処理が実行される毎に、特定アイテムを保有している保有プレーヤキャラクタの保有状態を、当該保有状態から当該特定アイテムを保有していない未保有状態に変更し、
(E2)当該保有状態時にプレーヤキャラクタが保有していた特定アイテムを、各プレーヤキャラクタによって獲得可能にゲーム空間に再配置してもよい。
すなわち、アイテム管理部107は、参加継続判定処理が実行される毎に、特定アイテムの保有状態をリセットすることが可能な構成を有している。
なお、アイテム管理部107は、未保有状態への変更には、少なくとも1の特定アイテムの保有が解除すればよく、複数の特定アイテムを保有している保有プレーヤキャラクタにあっては、解除された特定アイテム以外の特定アイテムの保有状態を継続させてもよい。
(特定アイテムのプレーヤキャラクタにおける保有可能数の変更)
アイテム管理部107は、例えば、ゲーム開始から所定の時間が経過したタイミングなどのゲーム状況に応じて、各プレーヤキャラクタが獲得して保有可能な特定アイテム数を変更してもよい。
特に、アイテム管理部107は、ゲーム開始時において多くの特定アイテムを保有することが可能な設定の場合には、他のプレーヤキャラクタに先立って多くの特定アイテムを収集して他のプレーヤキャラクタが当該特定アイテムを有していないことによって敗退に追い込むこと、又は、多くの特定アイテムを獲得して長期間、参加継続判定処理による制限を免れることなど、各プレーヤに対して各種の戦略の採用を可能にする構成を有している。
例えば、アイテム管理部107は、
(F1)ゲーム開始から所定の時間が経過したタイミングで
(F2)各プレーヤキャラクタや各グループの得点や順位などの対戦ゲームに関する成績に基づいて、
(F3)対戦における勝利数・移動距離・獲得したアイテム数などの各プレーヤキャラクタにおける戦績に基づいて、
(F4)現在の体力値・保有しているアイテムなど各プレーヤキャラクタの状態が変更され場合に、又は、
(F5)プレーヤキャラクタのゲームフィールド内における位置に応じて、
特定アイテムの保有可能数を変動可能な構成を有している。
(プレーヤキャラクタに保有された特定アイテムの再配置)
アイテム管理部107は、特定アイテムを有するプレーヤキャラクタがペナルティエリア(第2ゲームエリア)に侵入した場合において、当該侵入してから所定の期間を経過した場合には、当該プレーヤキャラクタが保有する特定アイテムを剥奪し、当該剥奪した特定アイテムをペナルティエリア外のエリア(第1ゲームエリア)に再配置してもよい。
[4.6]参加制限処理
次に、本実施形態のゲーム管理部103によって実行される参加制限処理について説明する。
ゲーム管理部103は、判定期間の終了タイミングに、参加継続判定処理(すなわち、一斉参加継続判定処理又は個別参加継続判定処理)によってプレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する。
具体的には、ゲーム管理部103は、
(A1)一斉参加継続判定処理の場合には、判定期間の終了タイミングにおいて、全プレーヤキャラクタのうち判定基準を具備していないと判定されプレーヤキャラクタに対して、(A2)個別参加継続判定処理の場合には、判定期間の終了タイミングまでに、判定基準を具備しないプレーヤキャラクタに対して、
参加制限処理を実行する。
そして、ゲーム管理部103は、参加制限処理としては、対象となるプレーヤキャラクタに対して、
(B1)当該判定処理以降の対戦ゲームへの参加を中止する中止処理(すなわち、ゲームオーバにする処理)、
(B2)当該判定処理以降に一時的に対戦ゲームへの参加を禁止する禁止処理(すなわち、中断する処理)、又は、
(B3)所定のアイテムを取得不能や所定のパラメータ(経験値や体力値など)における値をリセット若しくは強制的に不利な値に設定するなどペナルティを与えるペナルティ処理、
を実行する。
[4.7]その他の制御
次に、図7を用いて本実施形態の情報提供部110によって実行される各種の制御処理について説明する。なお、図7は、本実施形態の情報提供部110によって実行される各種の制御処理を説明するための図である。
(判定期間の演出制御処理)
情報提供部110は、タイマ管理部109と連動し、判定期間毎に、該当する判定期間の終了タイミングまでの残り時間をプレーヤに示唆する演出制御を実行してもよい。
すなわち、情報提供部110は、判定期間の開始時に計測を開始したタイマ管理部109から、当該判定期間までの残り時間の情報を取得し、当該取得した残り時間を、対戦ゲームを実行中のプレーヤに告知する。
具体的には、情報提供部110は、各プレーヤにおいて視認するゲーム画像上(具体的には、端末装置20に表示される表示画面上)に表示するための制御、又は、当該端末装置20から残り時間を示す効果音を出力させるための制御を実行する。
例えば、情報提供部110は、図7(A)に示すように、
(A1)残り時間を示すタイマを表示させ、
(A2)残り時間に応じて効果音(楽曲も含む。)の再生スピード(リズムスピード)を変化させ(心拍音(鼓動)を残り時間が短くなるに従って速くする)、
(A3)残り時間に応じてゲーム空間を画像化した画面の配色を変更する(残り時間が短くなるに従って暗くする又は赤くする)、
など、端末装置20を制御するための処理を実行する。
なお、図7(A)には、判定期間毎の残り時間を示すタイマが各端末装置20に表示されている表示画面の例を示す。
(保有プレーヤキャラクタの表示制御処理)
情報提供部110は、特定アイテムの獲得及び保有しているプレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、該当するプレーヤキャラクタが特定アイテムを保有していることを認識させるための表示制御処理を実行してよい。
すなわち、情報提供部110は、未だ特定アイテムを獲得していないプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、既に特定アイテムを獲得しているプレーヤキャラクタを認識させるため、該当するプレーヤの端末装置20に、保有プレーヤキャラクタが表示される際に、当該保有プレーヤキャラクタが特定アイテムを保有していることを示す表示制御を実行する。
例えば、情報提供部110は、該当する端末装置20に、保有プレーヤキャラクタが表示される際に、図7(B)に示すように、
(B1)当該保有プレーヤキャラクタが特定アイテムを保有している旨を示す表示オブジェクトを重畳表示し、又は、
(B2)該当するプレーヤキャラクタを該当しないプレーヤキャラクタと異なる表示態様に表示する、
表示制御を実行する。
なお、図7(B)には、未保有プレーヤキャラクタを操作するプレーヤの端末装置20に、保有プレーヤキャラクタ(キャラクタA)が特定アイテムを保有している旨を示す表示オブジェクト「保有プレーヤキャラクタです!」が重畳表示されている表示画面の例を示す。
また、情報提供部110は、保有プレーヤに対して所定のアイテムプレーヤキャラクタのアイテム(メガネなど)を使用することによって、未保有プレーヤに対して、保有プレーヤにおける該当するプレーヤキャラクタの認識を不能にする処理を実行してよい。
具体的には、情報提供部110は、該当するプレーヤキャラクタが特定アイテムを保有していることを認識させるための表示制御を実行する表示制御手段を更に備える、構成を有している。
さらに、情報提供部110は、保有プレーヤキャラクタによって所定のアイテム(例えば、隠密アイテムや透明マント)を有している場合には、該当する端末装置20に、特定アイテムを保有している旨を表示させない制御を実行してもよい。
(判定基準の表示制御処理)
情報提供部110は、各判定期間中において、当該判定期間の判定基準、次回以降の判定基準、又は、その双方の判定基準を、端末装置20に表示するための表示制御を実行する。
このとき、判定処理部108は、各判定期間中において、次回以降の判定基準(変更された判定基準を含む)を特定し、特定した判定基準の情報に基づいて、次回以降の判定基準を、端末装置20に表示するための表示制御を実行する。
一方、情報提供部110は、各判定基準をプレーヤが認識することが可能なチートアイテムを有しているプレーヤに対してのみ、取得した現在の判定基準、当該判定基準以降の判定基準、又は、双方を、プレーヤに認識可能に、端末装置20に表示するための表示制御を実行してもよい。
(特定アイテムの獲得回避に基づく対戦ゲーム)
本実施形態において、プレーヤキャラクタが特定アイテムを収集して判定期間における判定処理を実行し、収集した特定アイテムが判定基準を具備するか否かを判定する対戦ゲームに代えて、爆弾などの特定アイテムが予めランダムで所定のプレーヤキャラクタに配布され、対戦などによって当該特定アイテムの所有権を擦り付け合う(所有権の移転を実行する)とともに、判定処理において、当該特定アイテムを最終的に保有しているプレーヤキャラクタを敗退させる対戦ゲームであってもよい。
なお、このようなゲームであっては、特定アイテムとして、爆弾の他に、プレーヤキャラクタの能力や体力値を減少させるアイテムであってもよい。
また、
[5]本実施形態における動作
次に、図8及び9を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行されるアイテム管理処理、参加制限処理及び参加継続判定処理を含む対戦ゲーム処理の動作について説明する。
なお、図8及び図9は、本実施形態のサーバ装置10によって実行されるアイテム管理処理、参加制限処理及び参加継続判定処理を含む対戦ゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
本動作においては、複数のプレーヤが参加し、かつ、当該複数のプレーヤによるバトルロワイヤル形式の対戦ゲームが実行されものとする。
また、本動作においては、各プレーヤによって操作対象のプレーヤキャラクタにおける初期設定が終了しているものとし、参加継続判定処理としては、各判定期間の終了タイミングに、全てのプレーヤキャラクタに対して一斉に参加継続判定処理(すなわち、一斉参加継続判定処理)を実行する場合について説明する。
まず、ゲーム管理部103は、すべてのプレーヤの対戦ゲームの準備が揃うなど、ゲーム開始の指示を受け付けると(ステップS101)、判定処理部108と連動して当該対戦ゲームにおける初期設定を行う(ステップS102)。
具体的には、判定処理部108は、初期設定として、各判定期間を設定しつつ、各判定期間における判定基準を決定する判定基準事前決定処理を実行する。
次いで、判定処理部108は、決定されて各判定期間の判定基準のうち、最初の判定期間における判定基準に基づいて、当該最初の判定期間における特定アイテムに関する各種の前提条件を設定する(ステップS103)。
次いで、アイテム管理部107は、設定された最初の判定期間における特定アイテムの前提条件に基づいて、特定アイテムをゲーム空間内に配置する(ステップS104)。
次いで、ゲーム管理部103は、対戦ゲームを開始し、個人間又はチーム間における対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を開始する(ステップS105)。
次いで、ゲーム管理部103は、例えば、プレーヤキャラクタが1人又は1チームになるなど、ゲーム終了条件を具備したか否かを判定する(ステップS106)。
このとき、ゲーム管理部103は、ゲーム終了条件を具備していないと判定した場合には、ステップS109の処理に移行し、ゲーム終了条件を具備したと判定した場合には、ステップS116の処理に移行する。
次いで、判定処理部108は、判定期間の終了タイミングか否かを判定する(ステップS107)。
このとき、判定処理部108は、判定期間の終了タイミングでないと判定した場合には、ステップS106の処理に移行し、判定期間の終了タイミンであると判定した場合には、ステップS108の処理に移行する。
次いで、判定処理部108は、対戦ゲームに参加中の各プレーヤキャラクタに対して、既に決定された判定基準を具備したか否かを判定する一斉参加継続判定処理を実行する(ステップS108)。
次いで、判定処理部108は、参加継続判定処理において判定基準を具備していないと判定されたプレーヤキャラクタについては対戦ゲームにおいて敗退とする参加制限処理を実行する(ステップS109)。
次いで、ゲーム管理部103は、参加制限処理によって未だ敗退していないプレーヤキャラクタ(以下、「未敗退キャラクタ」という。)が存在するか否か(すなわち、参加継続しているプレーヤキャラクタの有無)を判定する(ステップS110)。
このとき、ゲーム管理部103は、未敗退キャラクタが存在しないと判定した場合には、ステップS111の処理に移行し、未敗退キャラクタが存在すると判定した場合にはステップS112の処理に移行する。
次いで、ゲーム管理部103は、ステップS110の処理において、存在するプレーヤキャラクタが「0」と判定した場合には、優勝者なしとしてゲームを終了させ、又は、直前に敗退したプレーヤキャラクタの中から優勝者を決定するなどの所定の対戦ゲームにおける終了処理を実行して(ステップS111)本動作を終了させる。
なお、ゲーム管理部103は、対戦ゲームにおける終了処理としては、勝ち残ったプレーヤキャラクタを優勝者に決定し、敗退したプレーヤキャラクタの中から優勝者を決定し、又は、各プレーヤキャラクタの順位を決定するなどの各種の対戦ゲームを終了させるための各種の処理を実行する。
一方、ゲーム管理部103は、ステップS110の処理において、参加制限処理によって未だ敗退していないプレーヤキャラクタが存在すると判定した場合には、存在するプレーヤキャラクタが「2」以上であるか否かを判定する(ステップS112)。
このとき、ゲーム管理部103によって存在するプレーヤキャラクタが「2」以上であると判定した場合には、判定処理部108は、次の判定期間における判定基準に基づいて、当該判定期間における特定アイテムに関する各種の前提条件を設定する(ステップS113)。
次いで、アイテム管理部107は、設定された次の判定期間における特定アイテムの前提条件に基づいて、特定アイテムをゲーム空間内に配置する(ステップS114)。
次いで、ゲーム管理部103は、次の判定期間の計測を開始して(ステップS115)ステップS106の処理に移行する。
他方、ゲーム管理部103は、ステップS106の処理において、終了条件を具備した判定した場合、又は、ステップS113の処理において、存在するプレーヤキャラクタが「2」以上でないと判定した場合には、存在するプレーヤキャラクタを優勝者として決定し、各種の対戦ゲームを終了させるための終了処理を実行して(ステップS116)本動作を終了させる。
なお、本動作においては、ゲーム管理部103は、ステップS110の処理において、存在するプレーヤキャラクタが「0」の場合には、優勝者なしと取り扱っているが、ステップS111の処理に代えて、
(A1)当該判定処理の判定期間を延長してステップS106の処理に移行してもよいし、
(A2)その時点で判定基準に一番近いプレーヤキャラクタを優勝者として決定して本動作を終了させてもよいし、
(A3)ステップS113の処理から本動作を再開させてもよい。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態は、1のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、操作入力を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置(スタンドアローン)によって実現してもよく、この場合には、複数の入力端末装置があればよい。
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、1のゲーム装置がサーバ装置10として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置20と連動して実行するサーバ装置10に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 移動制御部
106 … エリア設定部
107 … アイテム管理部
108 … 判定処理部
109 … タイマ管理部
110 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … プレーヤ情報記憶部
274 … ゲームデータ記憶部
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部

Claims (12)

  1. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するゲームシステムであって、
    前記複数のプレーヤ間における前記プレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行するゲーム制御手段と、
    前記対戦ゲーム中に、前記プレーヤキャラクタに獲得可能な特定アイテムの管理を行うアイテム管理手段と、
    前記対戦ゲーム中の所与の期間毎に、各プレーヤキャラクタが前記特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する判定処理を実行する判定手段と、
    前記所与の期間の終了タイミングに、前記判定処理によって前記プレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの前記対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する参加制限処理手段と、
    前記終了タイミングが到来する毎に、前記判定処理における特定アイテムに関する前提条件を前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更し、又は、前記判定基準を前回の判定処理の判定基準よりも前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更する判定管理手段と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記判定管理手段が、
    前記判定処理として前記特定アイテムのプレーヤキャラクタにおける獲得の可否が判定される場合に、前記終了タイミングが到来する毎に、前記特定アイテムの前記プレーヤキャラクタによって獲得可能なアイテム数を、前記対戦ゲームに継続して参加している前記プレーヤキャラクタの数より少なく設定し、
    前記アイテム管理手段が、
    前記設定されたアイテム数に基づいて前記特定アイテムを前記ゲーム空間への配置を制御する、ゲームシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記アイテム管理手段が、
    前記特定アイテムを保有するプレーヤキャラクタが前記対戦ゲームへの参加が中止された場合には、当該特定アイテムを、他の前記プレーヤキャラクタによって獲得可能に前記ゲーム空間に配置する、ゲームシステム。
  4. 請求項1~3のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記アイテム管理手段が、
    前記判定処理が実行される毎に、前記特定アイテムを保有している前記プレーヤキャラクタの保有状態を、当該保有状態から当該特定アイテムを保有していない未保有状態に変更し、
    当該保有状態時にプレーヤキャラクタが保有していた特定アイテムを、各プレーヤキャラクタによって獲得可能に前記ゲーム空間に再配置する、ゲームシステム。
  5. 請求項1~4のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記アイテム管理手段が、
    ゲーム状況に応じて、各プレーヤキャラクタが獲得して保有可能な特定アイテム数を変更する、ゲームシステム。
  6. 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記判定管理手段が、
    前記対戦ゲーム中に提供される複数の種別の提供アイテムが含まれる提供アイテム群の中から、前記特定アイテムとして、所与の提供アイテムが特定されている場合に、所与のタイミングに、前記特定アイテムの種別を、当該所与の提供アイテムから他の提供アイテムに変更する、ゲームシステム。
  7. 請求項1~5のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記判定管理手段、
    ゲーム状況に応じて、又は、所与の第1条件を具備するプレーヤの指示に基づいて、前記判定基準を変更する、ゲームシステム。
  8. 請求項1~7のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記判定管理手段が、
    前記所与の期間中に前記判定基準を具備したプレーヤキャラクタのうち、所与の第2条件を具備するプレーヤキャラクタに対しては所与の特典を付与する、ゲームシステム。
  9. 請求項1~8のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記所与の期間毎に、該当する所与の期間の終了タイミングまでの残り時間を前記プレーヤに示唆する演出制御手段を更に備える、ゲームシステム。
  10. 請求項1~9のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記特定アイテムの獲得及び保有している前記プレーヤキャラクタとは異なるプレーヤキャラクタを操作するプレーヤに、該当するプレーヤキャラクタが特定アイテムを保有していることを認識させるための表示制御を実行する表示制御手段を更に備える、ゲームシステム。
  11. 請求項1~10のいずれか1項に記載のゲームシステムにおいて、
    前記判定手段が、
    ゲーム状況に応じて、繰り返し到来する前記所与の期間の終了タイミングをそれぞれ制御する、ゲームシステム。
  12. ゲーム空間に設定されたプレーヤキャラクタを用いて複数のプレーヤ間における対戦ゲームを実行し、当該対戦ゲームに関する情報を端末装置に提供するプログラムであって、
    前記複数のプレーヤ間における前記プレーヤキャラクタを用いた対戦に関する制御処理を実行するゲーム制御手段、
    前記対戦ゲーム中に、前記プレーヤキャラクタに獲得可能な特定アイテムの管理を行うアイテム管理手段、
    前記対戦ゲーム中の所与の期間毎に、各プレーヤキャラクタが前記特定アイテムに基づく判定基準を具備しているか否かを繰り返し判定する判定処理を実行する判定手段、
    前記所与の期間の終了タイミングに、前記判定処理によって前記プレーヤキャラクタが判定基準を具備していないと判定された場合には、該当するプレーヤキャラクタの前記対戦ゲームへの参加を制限する参加制限処理を実行する参加制限処理手段、及び、
    前記終了タイミングが到来する毎に、前記判定処理における特定アイテムに関する前提条件を前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更し、又は、前記判定基準を前回の判定処理の判定基準よりも前記プレーヤキャラクタに対して不利に変更する判定管理手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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