JP2010178918A - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤが戦闘時期を予測することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】移動モードと戦闘モードとを含むゲームである。移動モードの起動中に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる。ゲームフィールド内を移動可能に設定され、プレイヤキャラクタと対戦している敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する。参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する。他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報をプレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する。
【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータにゲーム処理を実行させるためのゲームプログラムに関する。
従来、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇し戦闘が開始されるRPG(ロールプレイングゲーム)であって、戦闘が開始される確率をプレイヤが自由に設定できるようにしたゲーム装置が知られている(特許文献1参照)。
特開2000−93648号公報
しかしながら、従来のゲーム装置では、プレイヤがいずれの確率に設定しても、敵キャラクタとの戦闘が突然開始されることには変わりがなく、プレイヤは戦闘時期を予測することができなかった。
本発明の目的は、プレイヤが戦闘時期を予測することができるゲームプログラムを提供することにある。
本発明の一態様によるゲームプログラムは、プレイヤの操作に応答して、ゲームフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる移動モードと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘モードとを含み、コンピュータにゲーム処理を実行させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記移動モードの起動中に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定処理と、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、前記戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行処理と、前記ゲームフィールド内を移動可能に設定され、前記プレイヤキャラクタと対戦している前記敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定処理と、前記参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、前記他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定処理と、前記他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報を前記プレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成処理とを実行させることを特徴とする。
上述したゲームプログラムにおいて、前記判定処理では、移動モードの起動中に、移動する前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが遭遇する確率又は前記プレイヤキャラクタの移動距離に基づいて、前記プレイヤが前記敵キャラクタに遭遇したか否かを判定するようにしてもよい。
上述したゲームプログラムにおいて、前記判定処理では、移動モードの起動中に、移動する前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接近状態に基づいて、前記プレイヤが前記敵キャラクタに衝突したか否かを判定するようにしてもよい。
上述したゲームプログラムにおいて、前記参加判定処理では、前記他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能範囲に進入したか否かによって判定するようにしてもよい。
上述したゲームプログラムにおいて、前記参加判定処理は、前記判定処理の結果として遭遇したものと判定したとき、その遭遇時における、前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタの前記ゲームフィールド上の位置座標をそれぞれ取得する第1の処理と、前記第1の処理で取得した前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタとの位置座標から、前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタとの間のキャラクタ間距離を算出する第2の処理と、前記キャラクタ間距離が前記参加可能距離より小さいときに、前記参加可能条件を満たしたと判定する第3の処理とを含むようにしてもよい。
上述したゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、前記判定処理の結果として遭遇したと判定されたとき、その遭遇時における、前記他の敵キャラクタの移動速度を取得する移動速度取得処理を更に実行させ、前記参加ゲーム進行単位決定処理では、前記キャラクタ間距離を前記移動速度で除算して求めた時間と、前記対戦ゲームの進行時間とを比較した比較結果に基づいて、参加させるゲーム進行単位を決定するようにしてもよい。
上述したゲームプログラムにおいて、前記画像生成処理では、前記報知領域に、参加が決定されたゲーム進行単位に達するまでのゲーム進行単位の数を表示するようにしてもよい。
上述したゲームプログラムにおいて、前記コンピュータに、前記他の敵キャラクタを進行中の対戦ゲームのゲーム進行単位に参加させる際に、少なくとも前記敵キャラクタ及び前記他の敵キャラクタの大きさの合計値が予め定められた所定値よりも大きい場合には、参加させるゲーム進行単位を遅らせる、又は、前記敵キャラクタを排除する処理を更に実行させるようにしてもよい。
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤの操作に応答して、ゲームフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる移動モードと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘モードとを含み、ゲーム処理を実行するゲーム装置であって、前記移動モードの起動中に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定手段と、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、前記戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行手段と、前記ゲームフィールド内を移動可能に設定され、前記プレイヤキャラクタと対戦している前記敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定手段と、前記参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、前記他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定手段と、前記他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報を前記プレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成手段とを有することを特徴とする。
以上の通り、本発明によれば、コンピュータに、移動モードの起動中に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定処理と、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行処理と、ゲームフィールド内を移動可能に設定され、プレイヤキャラクタと対戦している敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定処理と、参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定処理と、他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報をプレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成処理とを実行させるようにしたので、プレイヤは戦闘時期を予測することができ、その予測の下に戦闘に対する戦略を立てることができる。
本発明の一実施形態によるゲーム装置の外観を示す図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームの概要の説明図(その1)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームの概要の説明図(その2)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのフローチャート(その1)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのフローチャート(その2)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのフローチャート(その3)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのゲーム画面を示す図(その1)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのゲーム画面を示す図(その2)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのゲーム画面を示す図(その3)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームのゲーム画面を示す図(その4)である。 本発明の一実施形態によるゲーム装置により実行されるゲームプログラムで使用するレジスタ及びテーブルを示す図である。
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びそのゲーム装置で実行されるゲームについて図面を用いて説明する。
(ゲーム装置)
本実施形態のゲーム装置について図1及び図2を用いて説明する。図1は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図2は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。
本実施形態のゲーム装置10では、第1の表示装置11および第2の表示装置12としてLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)を用いている。しかし、例えばEL(Electro Luminescence:電界発光)を利用した表示装置など、任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
ゲーム装置10の上側ハウジング13aには、スピーカ30(図2)からの音を外部に放出するための音抜き孔18が形成されている。
ゲーム装置10の下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、電源ONスイッチ14b、電源OFFスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14gからなる操作スイッチ部14が設けられている。
また、更なる入力装置として、第2の表示装置12の表面にはタッチパネル15が形成されている。また、メモリカード17(図2)を着脱自在に装着させるための挿入口(図示せず)が設けられている。
タッチパネル15としては、例えば、抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル15は、その表面を指やスティック16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。出力された座標データは、I/F回路25(図2)を通して入力される。本実施形態では、タッチパネル15として、第2の表示装置12の解像度と同じく256dot×192dotの解像度(検出精度)のものを利用する。ただし、タッチパネル15の解像度と第2の表示装置12の解像度が一致していなくてもよい。
次に、図2を参照してゲーム装置10のハード構成を説明する。
ハウジングに収納される主制御回路部としての電子回路基板20には、ゲーム装置10全体を制御する制御手段としてのCPUコア21が実装される。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(図面ではI/F回路と記す)25、表示装置としての第1の表示装置11及び第2の表示装置12、GPUとしての第1のGPU(Graphics Processing Unit)26及び第2のGPU27、RAM24、およびLCDコントローラ31が接続される。第1のGPU(Graphics Processing Unit)26は第1の表示装置11を表示制御し、第2のGPU27は第2の表示装置12を表示制御する。コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。
メモリカード17は、ゲームプログラム及びゲーム画像データを生成するためのデータ(「キャラクタ等のオブジェクト」及び「建物、地形、屋内、フィールド等のゲーム背景等の3次元データ」)を記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされる。CPUコア21は、RAM24にロードされたゲームプログラムに従って、三次元の空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標系とを設定し、三次元の空間座標系に配置された対象(オブジェクト)を視点から発する投影を用いて視点座標系に座標変換することにより、仮想三次元空間に配置された対象を表示画面に表示する画像表示制御を実行する。これにより、本実施形態では、対象となるキャラクタなどが画面に表示される。
I/F回路25には、タッチパネル15、スピーカ30および図1の操作スイッチ部14が接続される。スピーカ30は、音抜き孔18の内側に配置される。
第1のGPU26には、第1のVRAM(Video RAM)28が接続され、第2のGPU27には、第2のVRAM29が接続される。第1のGPU26及び第2のGPU27は、CPUコア21の制御のもと、RAM24に記憶されているゲーム画像データを生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像及び第2のゲーム画像をそれぞれ生成し、1フィールドずつ分第1のVRAM28及び第2のVRAM29にそれぞれ描画格納する。第1のVRAM28および第2のVRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。
LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0または1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1のVRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1の表示装置11に出力し、第2のVRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2の表示装置12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1のVRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2の表示装置12に出力し、第2のVRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1の表示装置11に出力する。
このようにして、第1のVRAM28及び第2のVRAM29の画像データは、LCDコントローラ31を通して第1の表示装置11または第2の表示装置12に表示される。すなわち、LCDコントローラ31は、X座標、Y座標電極を走査して、第1の表示装置11及び第2の表示装置12の対応するX座標、Y座標ドット位置を駆動制御して、第1のVRAM28及び第2のVRAM29の画像データを表示する。
なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、表示装置を備える任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
(ゲームの概要)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要について図3及び図4を用いて説明する。図3は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要の説明図(その1)であり、図4は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要の説明図(その2)である。
本実施形態のゲームは、プレイヤキャラクタがマップ上を移動し、敵キャラクタと遭遇すると戦闘が開始され、戦闘が終了すると再びプレイヤキャラクタがマップ上を移動する。少なくとも移動モードと戦闘モードを含むものであって、これら移動モードと戦闘モードを繰り返してマップ上を進んでいく一種のRPG(ロールプレイングゲーム)である(図4(a)参照)。
まず、プレイヤキャラクタ(菱形)が戦闘発生フィールドに進入し、マップ上を進んでいく、移動モードとなる。強い敵であるシンボルエネミー(六角形)は、マップの所定位置でぐるぐる回っている(図3(a)参照)。
移動モードにおいて、プレイヤキャラクタ(菱形)がマップ上を更に進んでいくと、マップの×印で、マップ上に表示されない弱い敵であるランダムエネミーと遭遇したとすると、その位置で戦闘モードに移行する(図3(b)参照)。
マップ上の×印の位置で、プレイヤキャラクタ(菱形)とランダムエネミーが戦闘モードにあるとき、その近傍にシンボルエネミー(六角形)が位置していると、その戦闘モードに敵として乱入することができる。
本実施形態では、シンボルエネミー(六角形)が敵として戦闘モードに乱入する予定のターンまでの数を表示する。例えば、シンボルエネミーである六角形の内部に予定ターン数である「3」を表示する(図3(c)参照)。
戦闘モードでは、図4(b)に示すように、プレイヤキャラクタの攻撃とエネミーの攻撃をひとつのセットとし、このセットのゲーム進行単位を「ターン」と名付けている。
ひとつのターンでは、最初に、プレイヤが入力装置(十字スイッチ14a、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、タッチパネル15)を操作して、攻撃のためのコマンド入力を行う。
そして、まず、プレイヤキャラクタがコマンド入力に応じてエネミーに対して攻撃を行う。次に、エネミーがプレイヤキャラクタに対して攻撃を行う。これで「1ターン」が終了する。以降、同様にして、「2ターン」、「3ターン」、…、と戦闘モードのゲームが進行する。
シンボルエネミーはターンの開始時に乱入する。図4(b)に示すように、シンボルエネミーが乱入するターン(3ターン)では、まず、プレイヤキャラクタがコマンド入力に応じてノーマルエネミーとシンボルエネミーに対して攻撃を行う。次に、ノーマルエネミーとシンボルエネミーがプレイヤキャラクタに対して攻撃を行う。
図3(c)に示すように、シンボルエネミーである六角形の内部に「3」が表示されると、プレイヤは、現在のターンから3ターンの後にシンボルエネミーが乱入してくることがわかる。
このようにプレイヤは、シンボルエネミー乱入時期を予測することができ、現在戦闘しているターン内でエネミーを倒すのか、それとも、シンボルエネミーが乱入してくるターンも考慮し、シンボルエネミー乱入を待って、そのシンボルエネミーと一緒に敵を倒すのか等の戦略を選択できることができ、戦闘のバリエーションが増える。
また、戦闘の他のバリエーションとして、「逃げる」という選択肢が可能となる。
プレイヤがシンボルエネミーの乱入の発生時期を知ることができるので、戦闘モードをこのまま継続するとプレイヤキャラクタの生命力パラメータの値が0に近づく危険があるかどうかを正確に判断できるようになる。
したがって、シンボルエネミーの乱入までに、プレイヤキャラクタの生命力パラメータの値が0に近づく危険があると判断した場合には、「逃げる」という選択肢を考慮することができる。そのときには、プレイヤは、ボタン操作などにより、そのターン開始時のコマンド入力時に「逃げる(逃走する)」の項目を選択入力する。
(ゲームの詳細)
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの詳細について図5乃至図12を用いて説明する。図5乃至図7は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのフローチャートであり、図8乃至図11は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのゲーム画面を示す図であり、図12は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームプログラムで使用するレジスタ及びテーブルを示す図である。
本実施形態のゲームのゲーム画面には、図8乃至図11に示すように、第1の表示装置11に各図(a)に表示されるゲーム画面と、第2の表示装置12に各図(b)の表示されるゲーム画面とがある。
第2の表示装置12に表示される各図(b)のゲーム画面は、RPG(ロールプレイングゲーム)の全体のマップを表示する。プレイヤキャラクタやシンボルエネミーのマップ上の位置を知ることができる。
第1の表示装置12に表示される各図(a)のゲーム画面は、RPG(ロールプレイングゲーム)における移動モードや戦闘モードでの詳細を表示する。戦闘モードでの戦闘状態等を知ることができる。
図5に示すように、プレイヤが入力装置(十字スイッチ14a、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、タッチパネル15)を操作して、自己のプレイヤキャラクタを戦闘発生フィールドに進入させる(ステップS10)。
まず、プレイヤキャラクタがマップ上を移動する移動モードが開始される(ステップS11)。
図8は移動モードでのゲーム画面である。図8(a)は移動するプレイヤキャラクタの様子をあらわすものであり、第1の表示装置11に表示される。図8(a)のゲーム画面は戦闘発生フィールドを上面から見た図である。ゲーム画面の右上にシンボルエネミーが表示されている。ゲーム画面の中央にプレイヤキャラクタが表示されている。
図8(b)は全体のマップを示すもので、第2の表示装置12に表示される。図8(b)のゲーム画面において、マップ中の菱形はプレイヤキャラクタの位置を示し、六角形はシンボルエネミーの位置を示している。
図8(a)のゲーム画面は、図8(b)のマップ上のプレイヤキャラクタ近傍を拡大表示している。
(エンカウント)
移動モードでは、敵キャラクタと遭遇するエンカウントにより、敵キャラクタと戦闘する戦闘モードに移行する。戦闘モードに移行することをエンカウントという。
エンカウントとは、主にコンピュータRPG(ロールプレイングゲーム)において、移動画面(フィールド画面)上で敵キャラクタと遭遇し、その際に移動画面から戦闘画面(バトル画面)に切り替わることを指す。
エンカウントには、ランダムエンカウント、シンボルエンカウント、強制エンカウントがある。
ランダムエンカウントとは、敵のキャラクタが直接表示されないゲーム画面のフィールド上において、自身のキャラクタが移動している時に一定の確率で敵と遭遇し、新たな画面が表示されて戦闘が始まる形式をいう。
ランダムエンカウントが起こる確率はエンカウント率と呼ばれる。例えば、キャラクタが移動するごとにエンカウント判定がなされる場合、エンカウント率は、移動モードにおける歩数に基づいている。歩数が増えるに応じてエンカウント率が高くなる。
エンカウント率は、場所や状況によって異なる。平原や海のような開けた場所は低く、山や森などの見通しが利かない場所や夜間は少し高めに設定されており、ダンジョンでは野外よりも高めに設定されているのが通例である。
シンボルエンカウントとは、フィールド上にあらかじめ敵の形が見えており、プレイヤキャラクタがそれらの敵キャラクタと接触することにより戦闘が始まる形式をいう。
強制エンカウントとは、エンカウント率や敵シンボルの有無に関係なく、ある地点や区域を通過すると強制的に戦闘が始まる場所をエンカウントゾーンと呼び、ここを通過することで発生する戦闘のことである。
ここでは、ランダムエンカウントとシンボルエンカウントが発生するものとして説明するが、強制エンカウントが発生する場合を排除するものではない。
(移動モード)
本実施形態のゲームでは、移動モードを開始すると(ステップS11)、ランダムエンカウントが起こるまでの歩数を定めるためにプレイヤキャラクタの幸運判定を行う(ステップS12)。
ランダムにプレイヤキャラクタの幸運判定を行う。幸運と判定されれば、歩数カウンタPに例えば100を設定する(ステップS13)。不運と判定されれば、歩数カウンタPに例えば15を設定する(ステップS13)。普通と判定されれば、歩数カウンタPに例えば40〜60の間のランダムな数を設定する(ステップS13)。
次に、プレイヤが入力装置(十字スイッチ14a、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、タッチパネル15)を操作して、自己のプレイヤキャラクタを1歩移動させる(ステップS14)。
次に、シンボルエネミーと衝突したか否かを判断する(ステップS15)。具体的には、プレイヤキャラクタ(プレイヤキャラクタ郡)、シンボルエネミーそれぞれに設定される衝突判定領域が互いに重なり合うか否かを算出してコリジョン判定を行う。
(シンボルエネミー)
シンボルエネミーはマップ上の所定位置に配置される。マップ設定時にエネミーの配置も決定される。
図12(e)に示すシンボルエネミーデータテーブルには、シンボルエネミーの各種データが格納されている。各シンボルエネミーに対して、キャラクタデータ、強さ等が設定されている。キャラクタデータにより、シンボルエネミーがゲーム画面に表示されるキャラクタが設定される。強さのデータにより、シンボルエネミーの戦闘時の強さが設定される。
図12(f)に示すシンボルエネミー配置テーブルには、マップ上の各ダンジョンに配置するシンボルエネミーが格納されている。シンボルエネミー配置テーブルには、更に、シンボルエネミーが乱入する速度や、乱入可能範囲、行動パターンが格納されている。
マップ上に配置されたシンボルエネミーは、ぐるぐる回る等の行動を所定の速度で実行する。各シンボルエネミーには、プレイヤキャラクタとの戦闘に乱入するための乱入可能範囲が設定されている。シンボルエネミーの行動パターンは、シンボルエネミー配置テーブルの行動パターンにより決定され、その動きの速さは速度で決定される。行動パターンには、「ぐるぐる回る」、「定点固定」、「2点間移動」、「4点間移動」等がある。
「ぐるぐる回る」とは、円や四角形などの予め設定された閉じたルート上を移動する行動パターンである。「定点固定」とは、予め設定したマップ上の位置に静止して待機する行動パターンである。「2点間移動」とは、予め設定した2点位置間を往復移動する行動パターンである。「4点間移動」とは、予め設定した4点位置間を循環移動する行動パターンである。
例えば、マップ上のダンジョン1には「シンボルエネミー6」が配置され、その速度は「V1」で、乱入可能範囲は「X1」で、行動パターンは「パターン1」である。
(エネミーの設定)
ステップS15でシンボルエネミーと衝突していないと判断されると、歩数カウンタPを「1」減算する(ステップS16)。
次に、歩数カウンタPがカウントアップしたか否か判断する(ステップS17)。歩数カウンタPがカウントアップ、すなわち「0」になっていないと判断されると、ステップS14に戻り、ステップS14〜S17の処理を繰り返す。
ステップS17で歩数カウンタPがカウントアップ、すなわち「0」になったと判断されると、上述したランダムエンカウントとなり、戦闘モードのエネミー(敵:対戦相手)を、相対的に弱い敵であるノーマルエネミーに設定し(ステップS18)、戦闘モードに突入する(ステップS19)。
ステップS15でシンボルエネミーと衝突したと判断されると、上述したシンボルエンカウントとなり、戦闘モードのエネミー(敵:対戦相手)を、衝突した、相対的に強い敵であるシンボルエネミーに設定し(ステップS20)、戦闘モードに突入する(ステップS19)。
図9は戦闘モードでのゲーム画面である。このゲーム画面は、ステップS17で歩数カウンタPがカウントアップして、ランダムエンカウントとなった場合である。
図9(a)は戦闘モードの様子をあらわすものであり、第1の表示装置11に表示される。図8(a)のゲーム画面では、右側にプレイヤキャラクタが表示され、左側に3つのノーマルエネミーが表示されている。
図9(b)は全体のマップを示すもので、第2の表示装置12に表示される。図9(b)のゲーム画面において、マップ中の菱形はプレイヤキャラクタの位置を示し、六角形はシンボルエネミーの位置を示している。
(戦闘モード)
戦闘モードについて図6のフローチャートを用いて説明する。
戦闘モードでは、まず、図12(b)に示すターンカウンタNに「1」を設定する(ステップS30)。ターンカウンタNは、戦闘モードにおけるターン数をカウントするものである。
次に、シンボルエネミー乱入条件を演算する(ステップS31)。シンボルエネミー乱入条件とは、プレイヤキャラクタが戦闘モードに突入した際のマップ上の位置を基準とし、その近傍に配置されているシンボルエネミーが、この戦闘モードに乱入するかどうかを決定するための条件である。
(シンボルエネミー乱入条件演算処理)
シンボルエネミー乱入条件演算処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、乱入条件を演算するシンボルエネミーを設定する(ステップS60)。マップ上には通常複数のシンボルエネミーが配置されているので、各シンボルエネミーについて順番に乱入条件を演算する。
次に、プレイヤキャラクタの座標値(Xp、Yp)と、シンボルエネミーの座標値(Xs、Ys)を取得する(ステップS61)。
次に、プレイヤキャラクタとシンボルエネミー間の距離Lを算出する(ステップS62)。
その距離Lはマップ上の直線距離であり、次式
L={(Xp−Xs)+(Yp−Ys)}1/2
により求められる。
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタとシンボルエネミー間の距離Lを、演算時間を短縮するために、マップ上の直線距離としたが、マップ上の経路に沿った距離としてもよい。
次に、ステップS62で算出したプレイヤキャラクタとシンボルエネミー間の距離Lが、乱入可能距離Xより小さいか否かを判断する(ステップS63)。乱入可能距離Xは、図12(f)に示すように、マップ上のダンジョン毎に定められている。ダンジョン毎に地形等が異なるので異なる乱入可能距離が定められる。例えば、ダンジョン1では乱入可能距離は「X1」である。
ステップS63で、プレイヤキャラクタとシンボルエネミー間の距離Lが、乱入可能距離X以上であると判断されると、ステップS67に移り、マップ上に他のシンボルエネミーが存在しているか否か判断する。
ステップS67でマップ上に他のシンボルエネミーが存在していると判断されると、ステップS60に戻り、ステップS60〜S67の処理を繰り返す。
ステップS67でマップ上に他のシンボルエネミーが存在していないと判断されると、シンボルエネミー乱入条件演算処理を終了する。
ステップS63で、プレイヤキャラクタとシンボルエネミー間の距離Lが、乱入可能距離Xより小さいと判断されると、そのシンボルエネミーを乱入するシンボルエネミーに設定する(ステップS64)。
次に、乱入するシンボルエネミーについて到達時間Tを演算する(ステップS65)。到達時間Tは距離Lをエネミー速度Vで除算した次式
T=L/V
により求められる。
ここでエネミー速度Vは、図12(f)に示すシンボルエネミー配置テーブルにより、マップ上のダンジョン毎に設定されている。例えば、ダンジョン1であれば、シンボルエネミーの乱入速度は「V1」となる。
なお、本実施形態では、シンボルエネミーの乱入速度Vを、シンボルエネミー配置テーブルによりダンジョンに応じて定めたが、シンボルエネミーの乱入速度Vをシンボルエネミーに固有の速度とし、シンボルエネミーデータテーブルに速度欄を設けて、それにより定めてもよい。
また、シンボルエネミーデータテーブルによりシンボルエネミー固有の速度を定めると共に、シンボルエネミー配置テーブルによりダンジョンに応じた速度を定め、例えば、これら速度の平均値をとる等により乱入速度を演算するようにしてもよい。
次に、ステップS65で算出した到達時間Tから乱入までのターン数に乱入ターンカウンタMを設定する(ステップS66)。戦闘モードのターンには、図12(d)に示すように、予め所要時間が定められている。例えば、各ターンに10秒が必要であるとすると、1番目のターンは現時点から0〜10秒後の間に実行され、2番目のターンは現時点から10〜20秒後の間に実行され、3番目のターンは現時点から20〜30秒後の間に実行される。
到達時間Tが何番目のターンの実行時間中になるかを判断し、その次のターンに乱入することし、ターン数Mを設定する。
例えば、到達時間Tが24秒であれば、図12(d)のテーブルに基づいて、ターン数は「3」となり、乱入ターンカウンタMに「3」を設定する。これにより、3ターンを終了した後の次のターン(4番目のターン)にシンボルエネミーが乱入することとなる。
次に、マップ上に他のシンボルエネミーが存在しているか否か判断する(ステップS67)。
ステップS67でマップ上に他のシンボルエネミーが存在していると判断されると、ステップS60に戻り、ステップS60〜S67の処理を繰り返す。
ステップS67でマップ上に他のシンボルエネミーが存在していないと判断されると、シンボルエネミー乱入条件演算処理を終了する。
(乱入予告表示)
図6のフローチャートに戻る。
ステップS31のシンボルエネミー乱入条件演算処理が終了すると、次に、乱入条件を満たすシンボルエネミーがあるか否か判断する(ステップS32)。
乱入条件を満たすシンボルエネミーがある場合には、そのシンボルエネミーに乱入するまでのターン数Mを示し、乱入予告表示をする(ステップS33)。
例えば、図9(b)のゲーム画面左下部のシンボルエネミーが乱入条件を満たし、ターン数Mが「3」であるとすると、シンボルエネミーの位置を示す六角形内に「3」なる文字を表示する。これにより、プレイヤは3ターン終了後にシンボルエネミーが乱入する予定であることを予め知ることができる。
次に、図5のステップS18又はステップS20で設定したエネミーが登場して戦闘モードを開始する(ステップS34)。ステップS18で設定された場合はノーマルエネミーが登場し、ステップS20で設定された場合はノーマルエネミーが登場する。
例えば、図9(a)のゲーム画面では、ステップS18で設定された同じ種類の3つのノーマルエネミーと、それとは異なる種類の1つのノーマルエネミーが登場している。
次に、乱入ターンカウンタMが「0」であるか否かを判断する(ステップS35)。
ステップS35で乱入ターンカウンタMが「0」でないと判断されると、戦闘モードのターンの実行に移る。
まず、プレイヤが入力装置(十字スイッチ14a、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、タッチパネル15)を操作して行った攻撃のためのコマンド入力を受け付ける(ステップS36)。
次に、コマンド入力が終了したか否かを判断する(ステップS37)。コマンド入力が終了していない場合には、ステップS36に戻り、更なるコマンド入力を受け付ける。
プレイヤによる攻撃のコマンド入力が終了すると、次に、ゲーム装置がエネミーによる攻撃を設定する(ステップS38)。
次に、プレイヤキャラクタが攻撃する戦闘処理1を実行し(ステップS39)、続いて、エネミーが攻撃する戦闘処理2を実行し(ステップS40)、これにより、戦闘モードのひとつのターンが終了する。なお、この順番に限らず、戦闘処理2のつぎに戦闘処理1を実行してもよい。
次に、戦闘モードにおける戦闘が終了したか否かを判断する(ステップ41)。エネミーが全滅するか、プレイヤキャラクタが逃走するか、プレイヤキャラクタが全滅した場合には、戦闘モードを終了する。そうでない場合には、戦闘モードは終了せず、次のターンを行う。
エネミーの全滅とは次のような戦闘終了態様である。CPUが、各エネミーがプレイヤキャラクタから攻撃を受けたと判定すると、その攻撃に応じて決定される値を、各エネミーに設定された生命力パラメータの値から減算する。そして、エネミーが攻撃を受け続けると、生命力パラメータの値が0になる。全てのエネミーの生命力パラメータが0になるとエネミーの全滅となる。
プレイヤキャラクタの全滅とは次のような戦闘終了態様である。CPUが、プレイヤキャラクタが各エネミーから攻撃を受けたと判定すると、その攻撃に応じて決定される値を、プレイヤキャラクタに設定された生命力パラメータの値から減算する。そして、プレイヤキャラクタが攻撃を受け続けると、生命力パラメータの値が0になる。プレイヤキャラクタの生命力パラメータが0になるとプレイヤキャラクタの全滅となる。
プレイヤキャラクタの逃走とは次のような戦闘終了態様である。プレイヤが「逃走する」のコマンド入力を行う。CPUは、その要求信号を受け取ると、所定確率又は所定条件に基づいて、プレイヤキャラクタが戦闘から「逃走する」ことができたか否かを決定する。「逃走する」ことができたと決定された場合、戦闘モードが終了する。プレイヤが「逃走する」のコマンド入力を行っても、プレイヤキャラクタが逃走できない場合もある。
ステップS41で戦闘モードが終了していないと判断されると、ターンカウンタNに「1」を加算し(ステップS42)、乱入ターンカウンタMから「1」を減算する(ステップS43)。
続いて、減算された乱入ターンカウンタMに基づいて乱入予告表示を更新する(ステップS44)。
例えば、図9(b)のゲーム画面に示すように、乱入予告表示としてシンボルエネミーの六角形内に「3」が表示されていたとすると、乱入ターンカウンタMが「3」から「2」に変化すると、シンボルエネミーの六角形内の数字が「2」に更新される。
ステップS44による乱入予告表示の更新後、ステップS35に戻り、ステップS35〜S44の処理を繰り返す。
(シンボルエネミー乱入)
ステップS35〜S44の処理を3回繰り返して、戦闘モードの3ターンを終了し、乱入ターンカウンタMが「0」になると、ゲーム画面は、例えば、図10に示すようになる。図10(a)のゲーム画面では、同じ種類の3つのノーマルエネミーが消滅し、それとは異なる種類の1つのノーマルエネミーだけが表示されている。図10(b)のゲーム画面では、乱入予告表示として、シンボルエネミーの六角形内に「0」が表示され、次のターンでシンボルエネミーが乱入することが予告されている。
ステップS35で乱入ターンカウンタMが「0」であると判断されると、シンボルエネミーが乱入する(ステップS45)。
例えば、図11(a)のゲーム画面に示すように、残った1つのノーマルエネミーが左側に移動し、大きなシンボルエネミーが右側に表示される。シンボルエネミーが乱入すると、図11(b)のゲーム画面に示すように、シンボルエネミーの六角形内の数字が消滅する。
シンボルエネミー乱入後のターンでは、同様に、まず、プレイヤが入力装置(十字スイッチ14a、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、タッチパネル15)を操作して行った攻撃のためのコマンド入力を受け付ける(ステップS36)。
次に、コマンド入力が終了したか否かを判断する(ステップS37)。コマンド入力が終了していない場合には、ステップS36に戻り、更なるコマンド入力を受け付ける。
プレイヤによる攻撃のコマンド入力が終了すると、次に、CPUコア21がエネミー攻撃を設定する(ステップS38)。このとき、ノーマルエネミーの攻撃とシンボルエネミーの攻撃を両方設定する。
次に、プレイヤキャラクタがノーマルエネミーとシンボルエネミーを攻撃する戦闘処理1を実行し(ステップS39)、続いて、エネミーが攻撃する戦闘処理2、すなわち、ノーマルエネミーとシンボルエネミーがプレイヤキャラクタを攻撃する戦闘処理2を実行し(ステップS40)、これにより、戦闘モードのターンが終了する。
(戦闘モード終了)
ステップS41で、戦闘モードにおける戦闘が終了したと判断されると、それがどの戦闘終了態様が判定される(ステップS46)。ステップS46の判定結果に基づいて、エネミー全滅処理(ステップS47)、プレイヤキャラクタ逃走処理(ステップS48)、プレイヤキャラクタ全滅処理(ステップS49)のいずれかを実行して、戦闘モードの処理を終了する。
戦闘モードを終了すると、図5のフローチャートのステップS11に戻り、移動モードを再開する。以降同様にして、移動モードと戦闘モードを繰り返す。
(シンボルエネミー乱入時の特殊処理)
図6のステップS45におけるシンボルエネミー乱入時の特殊処理について説明する。
シンボルエネミーは、攻撃力(強さ)パラメータ値が大きな値に設定されているため、力の強い敵である。力の強い敵であることを表現するため、そのキャラクタのモデルサイズは、ノーマルエネミーよりも大きい。そして、力の強さに応じて、エネミーとして、例えば、大中小の3種類のオブジェクトサイズを設定している。そのオブジェクトサイズに応じてゲーム画面に表示される表示サイズが変化するため、乱入前の状態によっては、シンボルエネミーをゲーム画面に表示するのが困難な場合がある。なお、エネミーごとに、大中小の3種類の表示サイズのデータを予めROMに記憶しておき、これを用いてもよい。
シンボルエネミー乱入前の状態が、図10(a)に示すように、ゲーム画面に1つのノーマルエネミーしか残っていない場合には、大きなシンボルエネミーが乱入しても、図11(a)に示すように、ゲーム画面の表示上、特に問題なく表示できる。
しかしながら、シンボルエネミー乱入前の状態で、複数のノーマルエネミーが残っていたり、他のシンボルエネミーが戦闘に参加していたりする場合には、乱入すべきシンボルエネミーをゲーム画面に表示できない。
このため、本実施形態では次のような処理を行う。
まず、シンボルエネミーが乱入可能かどうかを判断する。例えば、戦闘モードに残っているノーマルエネミーとシンボルエネミーのキャラクタの表示サイズを合算し、更に、乱入予定のシンボルエネミーのキャラクタの表示サイズを加算して、その合計値と、ゲーム画面の大きさに基づく所定値とを比較する。合計値が所定値よりも小さい場合には、乱入可能と判断する。
合計値が所定値よりも大きい場合には乱入不可能と判断して次のいずれかの処理を行う。
第1の特殊処理は乱入延期処理である。
シンボルエネミーの乱入を延期するために、「0」であった乱入ターンカウンタMに所定値を設定する。合計値と所定値との差に応じて「1」「2」「3」等の値を設定する。合計値と所定値の差が大きければ、より大きな値を設定する。これにより、シンボルエネミーの乱入が、設定したターン数だけ延期される。
第2の特殊処理は蹴散らし処理である。
シンボルエネミーの乱入は延期せずに、戦闘モードに残っているノーマルエネミー又はシンボルエネミーをゲーム画面から排除する。戦闘モードに残っているノーマルエネミーとシンボルエネミーと乱入予定のシンボルエネミーのキャラクタの表示サイズの合計値が、ゲーム画面の大きさに基づく所定値より小さくなるように、ノーマルエネミー又は/及びシンボルエネミーを排除する。ノーマルエネミーを優先的に排除しても良いし、シンボルエネミーを優先的に排除してもよい。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、ロールプレイングゲームのマップのゲーム画面に、戦闘への参加を予告する報知領域を設けたが、戦闘状況を示すゲーム画面に報知領域を設けてもよい。
また、上記実施形態では、戦闘への参加を予告する報知領域に参加までのゲーム進行単位数を表示するようにしたが、参加までの時間の表示、画面内(表示物)の色の変化、下側画面でのシンボルアイコンの形状、色の変化、等により報知するようにしてもよい。
10…ゲーム装置
11…第1の表示装置
12…第2の表示装置
13a…上側ハウジング
13b…下側ハウジング
14…操作スイッチ部
14a…十字スイッチ
14b…電源ONスイッチ
14c…電源OFFスイッチ
14d…Aボタン
14e…Bボタン
14f…Xボタン
14g…Yボタン
15…タッチパネル
16…スティック
17…メモリカード
17a…ROM
17b…RAM
18…音抜き孔
20…電子回路基板
21…CPUコア
22…バス
23…コネクタ
24…RAM
25…入出力インターフェース回路
26…第1のGPU
27…第2のGPU
28…第1のVRAM
29…第2のVRAM
30…スピーカ
31…LCDコントローラ
32…レジスタ

Claims (9)

  1. プレイヤの操作に応答して、ゲームフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる移動モードと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘モードとを含み、コンピュータにゲーム処理を実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記移動モードの起動中に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定処理と、
    前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、前記戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行処理と、
    前記ゲームフィールド内を移動可能に設定され、前記プレイヤキャラクタと対戦している前記敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定処理と、
    前記参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、前記他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定処理と、
    前記他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報を前記プレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
  2. 前記判定処理では、
    移動モードの起動中に、移動する前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが遭遇する確率又は前記プレイヤキャラクタの移動距離に基づいて、前記プレイヤが前記敵キャラクタに遭遇したか否かを判定する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記判定処理では、
    移動モードの起動中に、移動する前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接近状態に基づいて、前記プレイヤが前記敵キャラクタと衝突したか否かを判定する
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記参加判定処理では、
    前記他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能範囲に進入したか否かによって判定する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記参加判定処理は、
    前記判定処理の結果として遭遇したものと判定したとき、その遭遇時における、前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタの前記ゲームフィールド上の位置座標をそれぞれ取得する第1の処理と、
    前記第1の処理で取得した前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタとの位置座標から、前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタとの間のキャラクタ間距離を算出する第2の処理と、
    前記キャラクタ間距離が前記参加可能距離より小さいときに、前記参加可能条件を満たしたと判定する第3の処理と
    を含むことを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    前記判定処理の結果として遭遇したと判定されたとき、その遭遇時における、前記他の敵キャラクタの移動速度を取得する移動速度取得処理を更に実行させ、
    前記参加ゲーム進行単位決定処理では、
    前記キャラクタ間距離を前記移動速度で除算して求めた時間と、前記対戦ゲームの進行時間とを比較した比較結果に基づいて、参加させるゲーム進行単位を決定する
    ことを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記画像生成処理では、
    前記報知領域に、参加が決定されたゲーム進行単位に達するまでのゲーム進行単位の数を表示する
    ことを特徴とする請求項1乃至請求項6いずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記コンピュータに、
    前記他の敵キャラクタを進行中の対戦ゲームのゲーム進行単位に参加させる際に、少なくとも前記敵キャラクタ及び前記他の敵キャラクタの大きさの合計値が予め定められた所定値よりも大きい場合には、参加させるゲーム進行単位を遅らせる、又は、前記敵キャラクタを排除する処理を更に実行させる
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. プレイヤの操作に応答して、ゲームフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる移動モードと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘モードとを含み、ゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
    前記移動モードの起動中に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定手段と、
    前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、前記戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行手段と、
    前記ゲームフィールド内を移動可能に設定され、前記プレイヤキャラクタと対戦している前記敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定手段と、
    前記参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、前記他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定手段と、
    前記他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報を前記プレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
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