JP2010178918A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】移動モードと戦闘モードとを含むゲームである。移動モードの起動中に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する。プレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる。ゲームフィールド内を移動可能に設定され、プレイヤキャラクタと対戦している敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する。参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する。他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報をプレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する。
【選択図】図3
Description
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びそのゲーム装置で実行されるゲームについて図面を用いて説明する。
本実施形態のゲーム装置について図1及び図2を用いて説明する。図1は本実施形態のゲーム装置の外観を示す図であり、図2は本実施形態のゲーム装置のブロック図である。
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要について図3及び図4を用いて説明する。図3は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要の説明図(その1)であり、図4は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの概要の説明図(その2)である。
本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームの詳細について図5乃至図12を用いて説明する。図5乃至図7は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのフローチャートであり、図8乃至図11は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームのゲーム画面を示す図であり、図12は本実施形態のゲーム装置により実行されるゲームプログラムで使用するレジスタ及びテーブルを示す図である。
移動モードでは、敵キャラクタと遭遇するエンカウントにより、敵キャラクタと戦闘する戦闘モードに移行する。戦闘モードに移行することをエンカウントという。
本実施形態のゲームでは、移動モードを開始すると(ステップS11)、ランダムエンカウントが起こるまでの歩数を定めるためにプレイヤキャラクタの幸運判定を行う(ステップS12)。
シンボルエネミーはマップ上の所定位置に配置される。マップ設定時にエネミーの配置も決定される。
ステップS15でシンボルエネミーと衝突していないと判断されると、歩数カウンタPを「1」減算する(ステップS16)。
戦闘モードについて図6のフローチャートを用いて説明する。
シンボルエネミー乱入条件演算処理について図7のフローチャートを用いて説明する。
L={(Xp−Xs)2+(Yp−Ys)2}1/2
により求められる。
T=L/V
により求められる。
図6のフローチャートに戻る。
ステップS35〜S44の処理を3回繰り返して、戦闘モードの3ターンを終了し、乱入ターンカウンタMが「0」になると、ゲーム画面は、例えば、図10に示すようになる。図10(a)のゲーム画面では、同じ種類の3つのノーマルエネミーが消滅し、それとは異なる種類の1つのノーマルエネミーだけが表示されている。図10(b)のゲーム画面では、乱入予告表示として、シンボルエネミーの六角形内に「0」が表示され、次のターンでシンボルエネミーが乱入することが予告されている。
ステップS41で、戦闘モードにおける戦闘が終了したと判断されると、それがどの戦闘終了態様が判定される(ステップS46)。ステップS46の判定結果に基づいて、エネミー全滅処理(ステップS47)、プレイヤキャラクタ逃走処理(ステップS48)、プレイヤキャラクタ全滅処理(ステップS49)のいずれかを実行して、戦闘モードの処理を終了する。
図6のステップS45におけるシンボルエネミー乱入時の特殊処理について説明する。
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
11…第1の表示装置
12…第2の表示装置
13a…上側ハウジング
13b…下側ハウジング
14…操作スイッチ部
14a…十字スイッチ
14b…電源ONスイッチ
14c…電源OFFスイッチ
14d…Aボタン
14e…Bボタン
14f…Xボタン
14g…Yボタン
15…タッチパネル
16…スティック
17…メモリカード
17a…ROM
17b…RAM
18…音抜き孔
20…電子回路基板
21…CPUコア
22…バス
23…コネクタ
24…RAM
25…入出力インターフェース回路
26…第1のGPU
27…第2のGPU
28…第1のVRAM
29…第2のVRAM
30…スピーカ
31…LCDコントローラ
32…レジスタ
Claims (9)
- プレイヤの操作に応答して、ゲームフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる移動モードと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘モードとを含み、コンピュータにゲーム処理を実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記移動モードの起動中に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定処理と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、前記戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行処理と、
前記ゲームフィールド内を移動可能に設定され、前記プレイヤキャラクタと対戦している前記敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定処理と、
前記参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、前記他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定処理と、
前記他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報を前記プレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成処理と、
を実行させるゲームプログラム。 - 前記判定処理では、
移動モードの起動中に、移動する前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとが遭遇する確率又は前記プレイヤキャラクタの移動距離に基づいて、前記プレイヤが前記敵キャラクタに遭遇したか否かを判定する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記判定処理では、
移動モードの起動中に、移動する前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの接近状態に基づいて、前記プレイヤが前記敵キャラクタと衝突したか否かを判定する
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記参加判定処理では、
前記他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能範囲に進入したか否かによって判定する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記参加判定処理は、
前記判定処理の結果として遭遇したものと判定したとき、その遭遇時における、前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタの前記ゲームフィールド上の位置座標をそれぞれ取得する第1の処理と、
前記第1の処理で取得した前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタとの位置座標から、前記プレイヤキャラクタと前記他の敵キャラクタとの間のキャラクタ間距離を算出する第2の処理と、
前記キャラクタ間距離が前記参加可能距離より小さいときに、前記参加可能条件を満たしたと判定する第3の処理と
を含むことを特徴とする請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記判定処理の結果として遭遇したと判定されたとき、その遭遇時における、前記他の敵キャラクタの移動速度を取得する移動速度取得処理を更に実行させ、
前記参加ゲーム進行単位決定処理では、
前記キャラクタ間距離を前記移動速度で除算して求めた時間と、前記対戦ゲームの進行時間とを比較した比較結果に基づいて、参加させるゲーム進行単位を決定する
ことを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記画像生成処理では、
前記報知領域に、参加が決定されたゲーム進行単位に達するまでのゲーム進行単位の数を表示する
ことを特徴とする請求項1乃至請求項6いずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記他の敵キャラクタを進行中の対戦ゲームのゲーム進行単位に参加させる際に、少なくとも前記敵キャラクタ及び前記他の敵キャラクタの大きさの合計値が予め定められた所定値よりも大きい場合には、参加させるゲーム進行単位を遅らせる、又は、前記敵キャラクタを排除する処理を更に実行させる
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - プレイヤの操作に応答して、ゲームフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる移動モードと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせる戦闘モードとを含み、ゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記移動モードの起動中に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したか否かを判定する判定手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに遭遇又は衝突したと判定されたときに、前記戦闘モードを起動させ、予め設定されたゲーム進行単位毎に、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタによる対戦ゲームを進行させる対戦ゲーム実行手段と、
前記ゲームフィールド内を移動可能に設定され、前記プレイヤキャラクタと対戦している前記敵キャラクタと異なる他の敵キャラクタが、進行中の対戦ゲームに参加できる参加可能条件を満たしたか否かを判定する参加判定手段と、
前記参加可能条件を満たしたものと判定されたときに、前記他の敵キャラクタを、進行中の対戦ゲームにおけるいずれのゲーム進行単位となったときに参加させるかを決定する参加ゲーム進行単位決定手段と、
前記他の敵キャラクタの参加が決定されたゲーム進行単位の情報を前記プレイヤに知らせる報知領域を含むゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
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JP2009025221A JP2010178918A (ja) | 2009-02-05 | 2009-02-05 | ゲームプログラム |
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2009
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