JP6525584B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム及びゲーム装置 Download PDF

Info

Publication number
JP6525584B2
JP6525584B2 JP2014262665A JP2014262665A JP6525584B2 JP 6525584 B2 JP6525584 B2 JP 6525584B2 JP 2014262665 A JP2014262665 A JP 2014262665A JP 2014262665 A JP2014262665 A JP 2014262665A JP 6525584 B2 JP6525584 B2 JP 6525584B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player character
character
player
game
battle
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014262665A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016120130A (ja
Inventor
宏 増井
宏 増井
裕輝 屋田
裕輝 屋田
俊介 麓
俊介 麓
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Pokelabo Inc
Original Assignee
Sega Corp
Pokelabo Inc
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Pokelabo Inc, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2014262665A priority Critical patent/JP6525584B2/ja
Publication of JP2016120130A publication Critical patent/JP2016120130A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6525584B2 publication Critical patent/JP6525584B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
従来から、プレイヤキャラクタをゲーム領域内の所定の位置に配置し、自己の領域に向かって出現し、移動してくる敵キャラクタ群をプレイヤキャラクタで迎撃し、自己の領域を守りきることを達成目的とするゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。このゲームは、所謂「タワーディフェンスゲーム」と呼ばれている。
特許第5456934号公報
ここで、タワーディフェンスゲームでは、ゲーム領域の最前線に強いプレイヤキャラクタを配置することで、敵キャラクタ群を最前線で迎撃することが定石となっている。最前線とは、例えば自己の領域から最も遠い位置のことをいう。
しかしながら、タワーディフェンスゲームを行うプレイヤのほとんどが、定石に従って似たような戦略を採用するため、従来技術におけるタワーディフェンスゲームでは戦略性の幅が狭まっていた。
そこで、本発明は、ゲームに対する戦略性を向上させることができるプログラム及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
本発明に係るプログラムは、コンピュータに、ゲーム領域に、各敵キャラクタの移動目標となる第1位置を設定する設定ステップと、前記ゲーム領域内の第2位置から前記第1位置に向かって、前記各敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかにプレイヤキャラクタを配置する第1配置ステップと、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係、及び前記プレイヤキャラクタに設定される同時に戦闘可能な数に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、戦闘中の敵キャラクタの移動を停止するように制御する停止制御ステップと、を実行させる。
本発明によれば、ゲームに対する戦略性を向上させることができる。
実施形態における携帯電話の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。 実施形態における携帯電話のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。 実施形態におけるサーバー装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 実施形態に係るゲームの一例を示す概略図である。 本発明の実施形態に係る携帯電話の機能的構成の一例を示すブロック図である。 スキル発動を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。 スキル発動を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。 スキル発動を説明するためのゲーム画面Cの一例を示す図である。 スキル発動を説明するためのゲーム画面Dの一例を示す図である。 スキル発動を説明するためのゲーム画面Eの一例を示す図である。 スキル発動を説明するためのゲーム画面Fの一例を示す図である。 敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。 敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。 敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。 敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。 実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態における戦闘処理の一例を示すフローチャートである。 実施形態における敵キャラクタの出現、移動処理の一例を示すフローチャートである。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機を用いることができる。以下で説明する本発明の実施形態に係るゲーム装置は、携帯ゲーム機、特に携帯電話を一例に挙げている。また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、例えば上記携帯電話で実行されるものである。
<外観構成>
まず、実施形態における携帯電話10の外観構成について説明する。図1は、実施形態における携帯電話10の外観構成の一例を示す携帯電話正面図である。
図1に示すように、携帯電話10は、矩形の薄形筐体12を備え、その薄形筐体12の一方の面は、タッチパネル14が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル14が搭載されている面(正面)には、スピーカ16、マイクロフォン18およびハードボタン20が設けられている。また、携帯電話10の側面や底面には、ハードキー22、及び音声出力端子24(図2参照)などの外部インターフェースが設けられる。さらに、携帯電話10の背面には、カメラ26(図2参照)が設けられている。
<ハードウェア構成>
次に、実施形態における携帯電話10のハードウェア構成について説明する。図2は、実施形態における携帯電話10のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
携帯電話10は、図1に示す各構成要素に加えて、移動体通信用アンテナ30、移動体通信部32、無線LAN通信用アンテナ34、無線LAN通信部36、記憶部38、主制御部40を少なくとも有し、さらに、スピーカ16、カメラ26や音声出力端子24を含む外部インターフェース42などを有する。
タッチパネル14は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)14Aと、入力機能を担うタッチセンサ14Bとで構成される。ディスプレイ14Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ14Bは、ディスプレイ14Aその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ14Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
タッチパネル14は、主制御部40による記憶部38に記憶されているゲームプログラム44の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル14は、操作面に対して接触する接触物(遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部40に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル14の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
携帯電話10は、移動体通信用アンテナ30や無線LAN通信用アンテナ34を通じてネットワーク(インターネット)Nに接続され、サーバー装置50との間でデータ通信をすることが可能である。サーバー装置50は、携帯電話10において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネットワークNを介して収集し、当該プレイデータを蓄積して管理する等、当該ゲームシステムのハブとなるサーバーとして機能する。
また、実施形態では、携帯電話10がネットワークNおよびサーバー装置50と接続された場合に、当該携帯電話10に対して種々のゲームをオンラインで提供することができるオンラインゲームシステムを構築している。当該オンラインゲームシステムにおいては、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。実施形態に係るゲームプログラム44は、携帯電話10にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でサーバー(サーバー装置50)からゲーム機能が提供されるものであってもよい。
次に、サーバー装置50のハードウェア構成について説明する。図3は、実施形態におけるサーバー装置50のハードウェア構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバー装置50は、制御部51と、通信インターフェース53と、記憶部54と、表示部57と、入力部58と、を有し、各部はバスライン59を介して接続される。
制御部51は、CPU、ROM、RAM52等を含む。制御部51は、記憶部54に記憶される制御プログラム55等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
また、RAM52は、各種情報を一時的に保持したり、CPUが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用されたりする。
通信インターフェース53は、ネットワークNを介した課金サーバ(図示省略)や携帯電話10との通信を制御する。
記憶部54は、例えばHDD等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現するためのアプリケーション及びデータ(図示省略)を記憶することに加え、制御プログラム55を記憶する。また、記憶部54は、情報記憶部56を有している。
制御プログラム55は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、携帯電話10から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制御するプログラムである。制御プログラム55は、コンピュータに読み取り可能な記録媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部54に記憶されてもよい。
情報記憶部56は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータなどを記憶する。
表示部57は、管理者に情報を表示する。入力部58は、管理者からの入力を受け付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバー装置50は、表示部57と入力部58とを必ずしも設ける必要はなく、表示部57及び入力部58は、外部からサーバー装置50に接続されるようにしてもよい。
<ゲーム概要>
次に、実施形態の携帯電話10がゲームプログラム44を実行することにより実現するゲームの概略を説明する。図4は、実施形態に係るゲームの一例を示す概略図である。
実施形態に係るゲームは、図4に示すように、複数種のプレイヤキャラクタ62、例えば4種類のプレイヤキャラクタ62A〜62Dをゲーム領域内の所定の領域(配置領域64)に配置し、出現領域66に出現し、移動領域を介して自己の領域(エンド領域70)に向かって移動してくる敵キャラクタ72の群れをプレイヤキャラクタ62で迎撃し、エンド領域70を守りきることを達成目的とするゲーム、所謂「タワーディフェンスゲーム」である。
また、ゲーム領域は、例えばエンド領域70の左側に隣接し、プレイヤキャラクタ62を配置可能な第2領域としての配置領域64を含んでいる。この配置領域64には、例えば各プレイヤキャラクタ62の配置位置を設定可能なサブ領域としてのマス目が複数(例えば横3マス×縦2マスの6マス)設定されている。
キャラクタを配置可能なマス目の位置には、配置可能マーク64Aが付与される。図4に示す例では、配置可能マーク64Aのマス目に、1つのプレイヤキャラクタ62が配置されると、そのマス目は、配置されたプレイヤキャラクタ62の表示位置となる。なお、図4に示すマス目は、実際のゲーム画面では非表示であってもよい。
例えば、ゲーム領域は、視認性を向上させるため、対戦可能領域ar1と、対戦不可能領域ar2と分けてもよい。プレイヤキャラクタ62や敵キャラクタ72は、対戦可能領域ar1内で移動したり、対戦したりする。対戦不可能領域ar2には、ゲームに参加可能なキャラクタや所定のポイント等が表示される。
また、対戦可能領域ar1に配置された各プレイヤキャラクタ62の上部には、それぞれのHP(Hit Point)を示すHP表示バー63が配置されている。このHPが「0」になると、各プレイヤキャラクタ62は死亡し、ゲーム領域から消える。これにより、敵キャラクタ72は死亡したプレイヤキャラクタが位置していたマス目を通過して、更にエンド領域70側に向かって進むことができる。
また、ゲーム領域は、例えばディスプレイ14Aに表示される移動領域に左側で隣接した左端中央領域に配置され、敵キャラクタ72の出現位置を設定可能な出現領域66を含んでいる。敵キャラクタ72は、この出現領域66にゲームプレイ中随時出現し、移動領域を介してエンド領域70に向かって移動する。
また、ゲーム領域は、例えばディスプレイ14Aに表示される右端上部領域に配置され、タッチパネル14のタッチにより応答する戦闘停止/再生ボタンや早送りボタンを含んでいる。戦闘停止/再生ボタンがタッチされると、待機状態となり、別ウィンドウが開く。別ウィンドウ内には、例えば「リタイア」及び「つづける」ボタンがあり、「リタイア」ボタンがタッチされると、このゲームが終了され、「つづける」ボタンがタッチされると、別ウィンドウが閉じてゲーム画面に戻る。早送りボタンは、タッチパネル14のタッチにより戦闘速度を可変にする。また、早送りボタンは、タッチパネル14のタッチの度に、戦闘速度を例えば2倍、4倍、通常(1倍)の順で繰り返すように変更する。
また、ゲーム領域の対戦不可能領域ar2は、例えばディスプレイ14Aに表示される下部領域に配置され、現在所持しているマナの種類を示すマナ所持領域82を含んでいる。なお、「マナ」とは、ゲーム領域内にプレイヤキャラクタを配置するときと必殺技を使用するときに消費されるものであり、複数の種類が存在する。
<機能的構成>
次に、本発明の実施形態に係る携帯電話10の機能的構成について説明する。図5は、本発明の実施形態に係る携帯電話10の機能的構成の一例を示すブロック図である。すなわち、同図は、主制御部40がゲームプログラム44を実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、携帯電話10において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
図4に示すように、携帯電話10は、ユーザインターフェースを形成する機能的手段としての、表示部100と、操作部102と、音出力部104とを有する。また、携帯電話10は、ゲーム制御部106と、画像生成部108と、音生成部110と、実施形態のゲームプログラム44が実現するタワーディフェンスゲームに関わる各種機能部を有する機能群112とを有する。
表示部100は、例えば主制御部40の他にディスプレイ14A等を含んで構成されている。この表示部100は、ゲーム制御部106や機能群112の制御の下、画像生成部108から出力される信号に基づくゲーム領域のうち少なくとも一部の領域をゲーム画像として画面上に表示する。
操作部102は、例えば主制御部40の他にタッチセンサ14Bを含んで構成されている。この操作部102は、タッチパネル14のタッチによりプレイヤの操作が入力されるものである。
音出力部104は、例えばスピーカ16を含んで構成されている。この音出力部104は、ゲーム制御部106や機能群112の制御の下、音生成部110から出力される信号に基づいて音を発生させる。
ゲーム制御部106は、ゲームプログラム44によって実現されるタワーディフェンスゲームを開始して、当該ゲームの進行を統括的に制御する。
画像生成部108は、機能群112から出力される画像データに基づいて、ゲーム領域を示すゲーム画像を含む各種画像を生成し、表示部100に出力する。
音生成部110は、機能群112から出力される音データに基づいて、ゲーム音を生成し、音出力部104に出力する。
機能群112は、設定部114と、移動制御部116と、第1配置部118と、第2配置部120と、戦闘制御部122と、発動部124と、停止制御部126と、戻り制御部128と、を少なくとも有する。以下、これら機能部の概略を説明し、具体的な動作については後述する。
設定部114は、図4に示すような、配置領域64やキャラクタが移動する移動領域、敵キャラクタの出現領域66、エンド領域70等を含むゲーム領域を設定する。出現領域66は、例えば敵キャラクタの初期位置(第2位置)を示し、エンド領域70は、例えば敵キャラクタの移動目標位置(第1位置)を示す。
移動制御部116は、ゲーム領域内の第2位置から第1位置に向かって、敵キャラクタが移動するように制御する。移動制御部116は、例えば、設定部114により設定された初期位置(第2位置)から敵キャラクタ72を順次出現させ、各敵キャラクタ72を初期位置(第2位置)から設定された移動目標位置(第1位置)に向かって順次移動するように制御する。これにより、各敵キャラクタ72は、出現領域66に出現して移動領域を介してエンド領域70に向かって移動する。なお、この移動の際、敵キャラクタ72は、複数の経路のうち1つの経路を移動するように制御されてもよい。
第1配置部118は、操作部102におけるプレイヤの操作に基づいて、ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかにプレイヤキャラクタを配置する。第1配置部118は、例えば、各プレイヤキャラクタ62を、配置領域64内の配置可能マーク64Aが付与された位置に配置する。なお、プレイヤキャラクタのうち、自身が操作するプレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタ、他人が操作するプレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタとして区別する。なお、第1配置部118は、ゲーム中であれば、プレイヤキャラクタの位置を変更可能にしてもよい。
第2配置部120は、ゲーム領域内の所定位置(第3位置)に所定オブジェクトを配置する。なお、所定オブジェクトは、後述する必殺技であるスキルを発動させるためのオブジェクトや、プレイヤキャラクタなどである。第3位置は、対戦可能領域ar1内における位置であればいずれの位置でもよく、所定オブジェクトがプレイヤキャラクタの場合、第3位置は、配置領域64内の位置であるとよい。
戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ(第1プレイヤキャラクタ)62と敵キャラクタ72との位置関係や、プレイヤキャラクタに設定された同時戦闘可能数に応じて、両者が戦闘を行うように制御する。戦闘制御部122は、例えば、敵キャラクタ、プレイヤキャラクタそれぞれで相手に所定の攻撃を行い、どちらかのHPが0になるまで攻撃を行うよう制御する。
発動部124は、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトが選択されると、所定オブジェクトの配置位置(第3位置)に基づく位置から、敵キャラクタ72に対する攻撃を発動する。以下に説明する例では、所定オブジェクトは、配置領域64に配置されたプレイヤキャラクタ62とする。なお、プレイヤキャラクタ62には、自らが操作する第1プレイヤキャラクタと他のプレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタとを含む。また、この時に発動される攻撃は、例えば必殺技(以下、スキルとも呼ぶ。)であり、プレイヤキャラクタが有するスキルとするが、予め決められたスキル等でもよい。また、発動されるスキルは、攻撃だけではなく、プレイヤキャラクタに対する防御でもよい。防御の場合のスキルは、例えば、HPを増加させ、又は敵キャラクタの攻撃を一定時間受けないなどがある。
発動部124は、例えば、第1プレイヤキャラクタ及び他のプレイヤキャラクタの選択について、例えばプレイヤが、プレイヤキャラクタを移動させ、プレイヤキャラクタ同士を重ねることで、それぞれのプレイヤキャラクタ62が選択されたと判定してもよい。
このとき、発動部124は、重ねる方のプレイヤキャラクタが有するスキルを、重ねられる方のプレイヤキャラクタの配置位置(第3位置)に基づく位置から発動する。例えば、発動部124は、第3位置から敵キャラクタが位置する方向に向かってスキルを発動する。スキルには、様々なタイプがあり、敵キャラクタに与えるダメージはスキルのタイプによって異なる。なお、発動されるスキルは、重ねられる方のプレイヤキャラクタが有するスキルでもよい。
これにより、プレイヤに対し、重ねる方のプレイヤキャラクタによって、スキルのタイプを選択可能にし、重ねられる方のプレイヤキャラクタによって、スキルを発動させる位置を選択可能にすることができ、プレイヤにとって攻撃の戦略性を向上させることができる。
また、重ねる方のプレイヤキャラクタは、第1配置部118により、スキル発動後、元の位置に戻されてもよい。この場合、重ねる方のプレイヤキャラクタは、スキル発動のため一時的に移動されるだけである。
これにより、プレイヤは、プレイヤキャラクタの現在位置を維持したまま、スキルを発動させる位置を決めることができるため、攻撃の戦略性をさらに向上させることができる。例えば、どのスキルを発動するプレイヤキャラクタをどの配置位置に配置するか、また、スキルを発動させる位置を決めるプレイヤキャラクタをどの配置位置に位置するかを、プレイヤは戦略性をもって決めることができる。
また、発動部124は、選択判定について、スキルを発動する第1プレイヤキャラクタの選択を検知した場合、次に、選択対象の他のプレイヤキャラクタのリストを表示し、リストの中から、スキルが発動される位置を決めるプレイヤキャラクタの選択を検知してもよい。
また、重ねられる方の所定オブジェクト(プレイヤキャラクタ)は、他のプレイヤが操作する第2プレイヤキャラクタ(アイテムのようなオブジェクトも含む)であってもよい。これにより、複数のプレイヤ間でゲームを行う場合、各プレイヤは、どのオブジェクトをどの位置に配置するかについてコミュニケーションを取りながらゲームを行うことができるので、ゲームの興趣性が向上する。
また、所定オブジェクトが第2プレイヤキャラクタである場合と、所定オブジェクトが第2プレイヤキャラクタ以外のオブジェクトである場合とにおいて、発動されるスキルのパラメータが異なるようにしてもよい。
例えば、発動部124は、重ねられる方が、第2プレイヤキャラクタの場合と、第1プレイヤキャラクタの場合とで、スキルの効果を変更してもよい。より具体的には、発動部124は、重ねられる方が第2プレイヤキャラクタであるとき、重ねられる方が第1プレイヤキャラクタであるときよりも、スキルの効果を高くする。その理由としては、第2プレイヤキャラクタは他のプレイヤが操作するオブジェクトであるため、自身で操作できる第1プレイヤキャラクタよりも配置の難易度が高いためである。なお、スキルの効果が高いとは、敵キャラクタに与えるダメージが大きい、攻撃の威力がある、防御のパラメータが高いことなどを言う。
ゲーム領域の対戦可能領域外に、プレイヤが操作可能な第1プレイヤキャラクタが表示される場合、発動部124は、対戦可能領域外に表示された第1プレイヤキャラクタ及び所定オブジェクトが選択されると、スキルを発動してもよい。対戦可能領域外の領域は、対戦不可能領域を含む。
これにより、戦闘能力等は低いがスキルの効果が高いことで、プレイヤにとって魅力的なプレイヤキャラクタを、配置領域64に配置させずに、つまり戦闘はさせずに、対戦可能領域外に配置させ、スキルだけを発動させることが可能になる。
また、発動部124は、対戦可能領域外に表示される、スキルを発動可能な第1プレイヤキャラクタの数を、所定数以下に制限してもよい。これにより、戦闘能力等は低いがスキルの効果が高いことで、プレイヤにとって魅力的なプレイヤキャラクタを、戦闘可能なパーティ(対戦領域外に表示されるプレイヤキャラクタ群)に入れすぎることを防止することができる。
また、発動部124は、対戦可能領域内に配置された第1プレイヤキャラクタが選択される場合と、対戦可能領域外に表示される第1プレイヤキャラクタが選択される場合とにおいて、スキルのパラメータが異なるようにしてもよい。例えば、発動部124は、対戦可能領域外に表示された第1プレイヤキャラクタから発動されるスキルの威力を弱くしてもよい。
これにより、戦闘をせずに、ノーリスクであるプレイヤキャラクタから発動されるスキルの効果を低くすることで、どのプレイヤキャラクタを対戦可能領域に含まれる配置領域64に配置するか否か等の戦略性を向上させることができる。
また、発動部124は、所定時間内に、所定オブジェクトが複数回選択されると、発動する攻撃又は防御に関するパラメータを大きくしてもよい。
これにより、所謂コンボを発生させ、連続してスキルを発動させることを促して、どのタイミングで、どのスキルを連続的に発動させるかなどの戦略性をより向上させることができる。
また、発動部124は、第1プレイヤキャラクタと所定オブジェクトとの組み合わせに応じて、発動する攻撃又は防御に関するパラメータを変更してもよい。例えば、選択されたプレイヤキャラクタ同士が同種類であるとき、スキルの効果を高めてもよい。このとき、プレイヤキャラクタには、キャラクタの職業、種族、性質等の種類が属性として設定されている。
これにより、プレイヤは、スキルの種類やスキルを発動させる位置以外にも、スキルの効果の向上を考慮して、スキルの発動を検討することができ、戦略性が一層向上する。
また、発動部124は、発動されるスキルは、第1プレイヤキャラクタが有するスキルであってもよい。
これにより、重ねる側のプレイヤキャラクタのスキルを、異なる位置で発動させることが可能になり、戦略性が向上する。また、マルチプレイの場合、例えば最前線に配置されたプレイヤキャラクタに、各プレイヤが自身のプレイヤキャラクタを重ねることで、最前線に配置されたプレイヤキャラクタを皆でフォローすることができる。
停止制御部126は、プレイヤキャラクタが戦闘する場合、プレイヤキャラクタが同時に戦闘可能な数(戦闘可能数:N)の敵キャラクタに対し、この敵キャラクタの移動を停止するように制御する。例えば、戦闘中の敵キャラクタは、移動が停止される。戦闘可能な数については、各プレイヤキャラクタに対して設定されていればよい。
これにより、どのプレイヤキャラクタを、どのタイミングで、どの位置に配置すべきかを考えることになり、このゲームに対する戦略性が向上する。
なお、戦闘可能な数は、プレイヤキャラクタの戦闘の状態に応じて変更されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが魔法などにより戦闘不能な状態のときは、N=0に設定され、通常の状態のときは、N=初期値に設定され、アイテムなどにより一時的に戦闘能力がアップしている状態のときは、N=初期値+1に設定されてもよい。
この場合、停止制御部126は、プレイヤキャラクタの戦闘状態が通常状態のとき、戦闘中のN体の敵キャラクタの移動を停止させ、戦闘状態が戦闘不能な状態のとき、敵キャラクタの移動を停止させる処理を中止する。
また、戦闘可能な数は、プレイヤキャラクタの属性に応じて変更されてもよい。例えば、例えば、プレイヤキャラクタが騎士の場合、N=2に設定され、プレイヤキャラクタが魔法使いの場合、N=1に設定されてもよい。
この場合、停止制御部126は、プレイヤキャラクタが騎士の場合、戦闘中の2つの敵キャラクタの移動を停止させる。停止制御部126は、プレイヤキャラクタが魔法使いの場合、戦闘中の1体の敵キャラクタの移動を停止させる。
また、戦闘可能な数は、プレイヤキャラクタの配置位置に応じて変更されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタの配置位置が敵キャラクタの移動目標位置(第1位置)に近いほど、戦闘可能な数が多く設定されてもよい。
例えば、停止制御部126は、第1位置に一番近い位置(A位置)に配置されるプレイヤキャラクタに対して、N=3の敵キャラクタの移動を停止させ、第1位置に一番遠い位置(B位置)に配置されるプレイヤキャラクタに対して、N=1の敵キャラクタの移動を停止させ、A位置とB位置の間に配置されるプレイヤキャラクタに対して、N=2の敵キャラクタの移動を停止させる。
上記のように、戦闘可能な数Nは、敵キャラクタの移動停止可能な数でもあり、この数が可変になることで、プレイヤは、戦闘状態、プレイヤキャラクタの属性、又は配置位置などを考慮するため、ゲームの戦略性がより一層向上する。
なお、移動制御部116は、戦闘可能な数を超えた数の敵キャラクタが、プレイヤキャラクタに向かって移動する場合、移動が停止される敵キャラクタ以外の敵キャラクタが、プレイヤキャラクタの位置を超えて目標移動位置に向かうように制御する。
戻り制御部128は、プレイヤキャラクタの位置を超えて、移動目標位置に到達した敵キャラクタが、所定の動作を実行した後、プレイヤキャラクタの位置よりも初期位置側に移動するように制御する。例えば、戻り制御部128は、敵キャラクタが、プレイヤキャラクタをすり抜けて移動目標位置に移動し、攻撃を加えた後、敵キャラクタを、最前線又は最後方にいるプレイヤキャラクタより初期位置側に戻るように制御する。このとき、マナが所定量与えられる。これにより、プレイヤは、与えられたマナを用いて、新たなスキルを発動したり、プレイヤキャラクタを配置したり、又は移動させたりすることが可能になる。
これにより、移動目標位置での敵キャラクタの複数回の攻撃により、プレイヤが負けとなるオブジェクトが存在する場合、移動目標位置で敵キャラクタに攻撃され続けることを防止することができる。
なお、戻り制御部128は、敵キャラクタの属性に応じて、初期位置側に戻るように制御するか否かを決定してもよい。例えば、戻り制御部128は、キャラクタの強さに応じて戻るように制御するか否かを決定する。より具体的には、戻り制御部128は、HPが所定値より小さい敵キャラクタの場合、初期位置側に戻るのではなく、攻撃をするとその場で消滅させ、HPが所定値以上の敵キャラクタの場合、初期位置側に戻るように制御する。
ゲーム制御部106は、予め定められた条件を満たす場合に、ゲームを終了する。例えば、ゲーム制御部106は、移動目標位置で、敵キャラクタにより所定回攻撃されると、プレイヤの負けとし、所定回攻撃される前に、出現する敵キャラクタを全て倒すと、プレイヤの勝ちとする。
<具体例>
次に、ゲーム画面を用いて、上述したスキルの発動処理と、敵キャラクタの移動停止処理及び移動続行処理とについて説明する。
≪スキル発動処理≫
以下では、所定オブジェクトはプレイヤキャラクタとするが、制御部40が自動で制御するプレイヤキャラクタであるCPUキャラクタや、スキル発動位置を決める任意のオブジェクトでもよい。また、プレイヤキャラクタ及び所定オブジェクトの選択については、スキルを発動させるプレイヤキャラクタを、スキルを発動させる位置を決める所定オブジェクトに重ねることをこの選択とする。
図6は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。図6は、図4に示すゲーム画面の状態から、プレイヤが、プレイヤキャラクタ62Bを指定してプレイヤキャラクタ62Aまで移動させた状態を示す。例えば、プレイヤは、指定と移動とをタッチパネル14でのドラッグ操作で実行することができる。また、プレイヤキャラクタ同士を重ねる以外にも、発動部124は、スキルの選択とスキルの発動位置とを決定することができる。例えば、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62をタッチし、次に、スキルの発動位置(所定オブジェクトの配置位置)をタッチしてもよい。また、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62を長押しし、次に、スキルの発動位置をタッチしてもよい。また、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62をタッチすると、このキャラクタ周辺にメニューが開き、このメニューの中からスキルを選択し、次に、スキルの発動位置をタッチしてもよい。なお、プレイヤは、スキルの発動をキャンセルさせたい場合は、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62の選択状態の後で、所定オブジェクトが配置されていない空の位置をタッチしたり、ドラッグを解放したりすればよい。
図7は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。図7は、図6に示す状態から、プレイヤキャラクタ62Bを、プレイヤキャラクタ62Aに重ねて選択処理を確定させた後の状態を示す。例えば、プレイヤは、プレイヤキャラクタ62Bをドラッグして、プレイヤキャラクタ62Aの表示位置でドラッグを解除して、選択処理を確定させたとする。発動部124は、プレイヤキャラクタ62A、Bの重ね合わせの当たり判定を行って当たりと判定した場合、例えば、マナ所持領域82に表示されたマナをプレイヤキャラクタ62Aに移動させるような演出を制御する。発動部124は、当たり判定について、例えば、プレイヤキャラクタの所定位置同士が、所定距離以内にある場合に、当たりと判定する。
このとき、発動部124は、ゲーム領域に、プレイヤにより現在選択されているプレイヤキャラクタ62Bの必殺技表示領域84を含むよう制御する。この必殺技表示領域84には、例えば「サンダー」等のプレイヤキャラクタ62Bの必殺技名が表示される。
図8は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Cの一例を示す図である。図8は、図7に示す状態から、スキルが発動された後の状態を示す。図8に示すように、発動部124は、プレイヤキャラクタ62Bのスキル(サンダー)を発動する。このスキルにより、敵キャラクタ72A、Bは、ダメージを受ける。スキルが発動されると、マナ所持領域82において、所定数のマナが減らされる。
図9は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Dの一例を示す図である。図9は、図8に示す状態から、スキル発動が続行されている状態を示す。図9に示すように、発動部124は、プレイヤキャラクタ62Bのスキル発動を続行する。発動部124は、スキルの種類に応じて、スキルの演出、スキル発動時間、スキルによる敵キャラクタへのダメージを変更する。
図10は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Eの一例を示す図である。図10は、スキル発動後の状態を示す図である。図10において、対戦制御部122は、スキル発動により、敵キャラクタ72A、BのHPが0になったことを受け、敵キャラクタ72A、Bを消滅させる。このとき、第1配置部118は、スキル発動を終えたプレイヤキャラクタ62Bをスキル発動における選択前(ドラッグ操作前)の元の位置に戻すよう制御する。図10に示す例では、プレイヤキャラクタ62Bが元の位置に戻る途中を示す。
図11は、スキル発動を説明するためのゲーム画面Fの一例を示す図である。図11は、図10に示すプレイヤキャラクタ62Bが元の位置に戻った状態を示す図である。図11に示すように、第1配置部118は、プレイヤキャラクタ62Bをスキル発動における選択前の元の位置に戻す。
以上の処理により、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62と、スキルを発動させたい位置に配置されたプレイヤキャラクタ62とを選択することで、スキルを発動するプレイヤキャラクタ62の現在の位置をキープしたまま、異なる位置でスキルを発動させることができ、攻撃の戦略性が向上する。
≪敵キャラクタの移動停止処理及び移動続行処理≫
次に、敵キャラクタの移動停止処理の一例について説明する。図12は、敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。図12に示すように、移動制御部116は、敵キャラクタ72A、Bを初期位置で出現させ、移動目標位置に向かって移動させる。図12に示す例では、敵キャラクタ72A、Bは、初期位置と、最前線に配置されたプレイヤキャラクタ62Aの位置との間に存在する。
図13は、敵キャラクタの移動停止処理を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。図13に示すように、戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62Aと、敵キャラクタ72Aとが所定距離以内に近づいたことで戦闘を開始させる。このとき、停止制御部126は、戦闘中の敵キャラクタ72Aの移動を停止させる。なお、プレイヤキャラクタ62Aの戦闘可能数は、1つとする。敵キャラクタ72Aには、戦闘時にHP表示バー73が表示される。
図14は、敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Aの一例を示す図である。図14に示すように、停止制御部126は、敵キャラクタ72Aの移動を停止しており、移動制御部116は、プレイヤキャラクタ62Aの戦闘可能数を超える敵キャラクタ72Bを、そのプレイヤキャラクタ62Aをすり抜けて、移動処理を続行し、移動目標位置に向かって移動させる。
図15は、敵キャラクタの移動続行処理を説明するためのゲーム画面Bの一例を示す図である。図15に示すように、移動制御部116は、敵キャラクタ72Bを、プレイヤキャラクタ62Aを完全にすり抜けて、移動目標位置に向かって移動処理を続行させる。移動目標位置に到達した場合の敵キャラクタ72Bは、所定の動作を実行する。所定の動作は、例えば攻撃である。
以上の処理により、プレイヤは、どのプレイヤキャラクタを、どの位置に配置するかを考えるため、攻撃の戦略性を向上させることができる。
<動作>
次に、実施形態におけるゲーム制御部106及び機能群122の動作について説明する。図16は、実施形態におけるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すゲーム処理は、タワーディフェンスゲームの図示しないメニュー画面からプレイヤがあるストーリを選択した場合に開始される。
ステップS102で、設定部114は、図4に示すような、ゲーム領域を設定する。また、設定部114は、ゲーム領域内で少なくとも、敵キャラクタ72の移動目標位置を設定可能なエンド領域70と、プレイヤキャラクタ62を設定可能な配置領域64と、を少なくとも設定する。その他、実施形態では、設定部114は、ゲーム領域内で、出現領域66やマナ所持領域82等を設定する。
次に、ゲーム制御部106は、画像生成部108を介して表示部100に、設定されたゲーム領域の少なくとも一部(例えば図4に示す範囲)をゲーム画像として表示する。
ステップS104で、第1配置部118は、プレイヤにより指定された配置可能マーク64Aの位置にプレイヤキャラクタを配置する。また、第2配置部120は、予め設定された位置、又はプレイヤに指定された位置に、所定オブジェクトを配置する。
ゲーム制御部106は、ゲーム領域において設定された位置にプレイヤキャラクタ62や所定オブジェクトを、画像生成部108を介して表示部100に表示する。
ステップS106で、移動制御部116は、ゲーム領域において、出現領域66を敵キャラクタ72の初期位置として設定し、移動させる。敵キャラクタの出現、移動処理については、図18を用いて後述する。
ステップS108は、発動部124は、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトが選択されたか否かを判定する。例えば、この選択処理は、プレイヤキャラクタ62が、所定オブジェクトに重ねられた場合に選択と判定される。
発動部124は、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトが選択された場合(ステップS108−YES)ステップS110の処理に移行し、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトが選択されていない場合(ステップS108−NO)ステップS112の処理に移行する。
ステップS110で、発動部124は、プレイヤキャラクタの62が有するスキルを、所定オブジェクトの配置位置に基づく位置から発動する。スキルの種類によっては、スキルが発動され、プレイヤキャラクタの戦闘に対するパラメータが所定時間アップするものがあってもよい。
ステップS112で、戦闘制御部122は、当たりが有るか否かを判定する。実施形態では、戦闘制御部122は、例えばプレイヤキャラクタ62と敵キャラクタ72とが図4中、上下左右を含む周囲のマス目の何れかで隣接した場合に、当たりが有ると判定する。また、敵キャラクタ72が、プレイヤキャラクタ62等の弓や魔法等の遠隔攻撃範囲内に移動してきた場合に、当たりが有ると判定する。上記以外は、戦闘制御部122は、当たりが無いと判定する。さらに、戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62が、戦闘可能数のN体の敵キャラクタ72と戦闘中である場合、N+1体以降の敵キャラクタについては、当たりが無いと判定する。そして、戦闘制御部122は、当たりが有ると判定した場合にはステップS114の処理に移行し、当りが無いと判定した場合にはステップS116の処理に移行する。
ステップS114で、戦闘制御部122は、当たりと判定されたプレイヤキャラクタ62と敵キャラクタ72との戦闘処理を開始する。この具体的な処理については、図17を用いて後述する。
ステップS116で、ゲーム制御部106は、ゲーム終了判定の判定結果がゲーム終了であるか否か判定する。ゲーム制御部106は、肯定判定した場合(YES)にはゲームを終了し、否定判定した場合(NO)にはステップP106の処理に戻る。
次に、実施形態における戦闘処理について具体的に説明する。図17は、実施形態における戦闘処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS202で、戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62と敵キャラクタ72とを、これらの能力に基づき戦闘させる。また、戦闘制御部122は、この戦闘の様子を、画像生成部108を介して表示部100に表示する。このとき、戦闘制御部122は、互いに与えるダメージの値も表示し、且つ与えたダメージによりHP表示バー63、73の表示も変更する。
なお、上記「能力」とは、例えばHPや相手にダメージを与えるときの攻撃力、相手からダメージを受けるときの防御力、相手からの攻撃を回避するためのすばやさ等であり、各プレイヤキャラクタ62や敵キャラクタ72に応じて設定されている。
また上記戦闘の際、戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62A〜62Dの種類に応じて、プレイヤキャラクタ62A〜62Dの戦闘に係る行動範囲を変更する。すなわち、戦闘制御部122は、戦闘するプレイヤキャラクタ62がプレイヤキャラクタ62A,62Bである場合、これらの攻撃範囲を、自己が位置するマス目の上下左右のマス目(に位置する敵キャラクタ72)に変更する。上下左右に加えて斜めを追加し、自己が位置するマス目の周囲としてもよい。
ステップS204で、戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62が敵キャラクタ72との戦闘において勝利したか又は敗北したかを判定する勝敗判定を行う。戦闘制御部122は、プレイヤキャラクタ62が勝利したと判定した場合にはステップS206の処理に移行し、プレイヤキャラクタ62が敗北したと判定した場合にはステップS208の処理に移行する。
なお、敵キャラクタ72のHPが「0」になると、プレイヤキャラクタ62の勝利となり、プレイヤキャラクタ62のHPが「0」になると、プレイヤキャラクタ62の敗北となる。
S206で、戦闘制御部122は、敗北した敵キャラクタ72をゲーム領域から消去する。
S208で、戦闘制御部122は、敗北したプレイヤキャラクタ62をゲーム領域から消去する。
次に、図16に示すステップS106の敵キャラクタの出現、移動処理について具体的に説明する。図18は、実施形態における敵キャラクタの出現、移動処理の一例を示すフローチャートである。
図16に示すステップS302で、移動制御部116は、各敵キャラクタ72を、初期位置から出現させる。これにより、ゲーム制御部106は、複数の敵キャラクタ72を出現領域66に随時出現させる。すなわち、ゲーム制御部106は、複数の敵キャラクタ72が出現領域66に随時出現するように、敵キャラクタ72を、画像生成部108を介して表示部100に表示する。
ステップS304で、移動制御部116は、出現した各敵キャラクタ72を、設定した移動目標位置(エンド領域70)に向かって移動するように制御する。
ステップS306で、移動制御部116は、プレイヤキャラクタ62が、N体の敵キャラクタと戦闘しているか否かを判定する。Nは、プレイヤキャラクタ62が同時に戦闘可能な数である。移動制御部116は、プレイヤキャラクタ62がN体の敵キャラクタ72と戦闘中である場合(ステップS306−YES)ステップS308の処理に移行し、プレイヤキャラクタ62がN体の敵キャラクタ72と戦闘中ではない場合(ステップS306−NO)ステップS310の処理に移行する。
ステップS308で、移動制御部116は、敵キャラクタ72の移動を続行し、プレイヤキャラクタ62をすり抜けて、移動目標位置に向かって移動する。
ステップS310で、停止制御部126は、戦闘中の敵キャラクタ72の移動を停止する。これにより、プレイヤは、移動を停止した敵キャラクタ72と戦闘中であることを把握することができる。なお、ステップS306〜S310の処理は、配置されたプレイヤキャラクタの数だけ同様の処理が実行される。
なお、上述した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。
以上、実施形態によれば、プレイヤは、スキルを発動させたいプレイヤキャラクタ62と、スキルを発動させたい位置に配置されたプレイヤキャラクタ62とを選択することで、スキルを発動するプレイヤキャラクタ62の現在の位置をキープしたまま、異なる位置でスキルを発動させることができ、攻撃に対する戦略性を向上させることができる。また、実施形態によれば、プレイヤは、どのプレイヤキャラクタを、どの位置に配置するかを考えるため、攻撃の戦略性を向上させることができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、プレイヤキャラクタ62を所定オブジェクトに重ねた時、つまり、スキル発動時に、そのスキルが攻撃可能な攻撃範囲がゲーム画面に表示される。この攻撃範囲は、プレイヤキャラクタ62の種類によって、変更されてもよい。
また、スキルの発動方向は、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトの重ねる際の配置位置によって変更されてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ62を所定オブジェクトの隣接するマスに配置した場合、プレイヤキャラクタ62から所定オブジェクト方向にスキルを発動させる。より具体的には、プレイヤキャラクタ62を所定オブジェクトの右マスに配置した場合、所定オブジェクトから左方向にスキルが発動される。これにより、スキルの発動方向を制御することができ、より一層攻撃の戦略性が向上する。
また、プレイヤキャラクタ62及び所定オブジェクトの重ねる際、それぞれが所定範囲内であれば、重ねたと判定されてもよい。このとき、それぞれの距離が近いほど、スキルの威力が強くなってもよい。
また、対戦可能領域外のプレイヤキャラクタが、対戦可能領域にいるプレイヤキャラクタ62に重ねられると、プレイヤキャラクタ62のスキルが、プレイヤキャラクタ62の位置から発動されるようにしてもよい。これにより、プレイヤキャラクタ62の配置位置からスキルを発動させることができる。また、対戦可能領域内ではあるが、表示画面に表示されていないプレイヤキャラクタ62についても、対戦可能領域外に表示されるようにしてもよい。これにより、表示画面に見切れているプレイヤキャラクタ62のスキルも発動させることが可能になる。
また、プレイヤキャラクタ62に関する所定アイコンが押されると、そのプレイヤキャラクタ62の各種情報(必殺技の種類や使用マナ数等)が閲覧可能になってもよい。
また、実施形態における対戦には、例えば最大5体まで戦闘に連れて行くことが可能である。なお、プレイヤは、所持しているヒーロー(所定のプレイヤキャラクタ)の中から少なくとも1体をシェアヒーローとして選択することができる。シェアヒーローは、パーティの中にいなくてもよい。ゲームの開始時に、プレイヤは、フレンド登録されたフレンドのシェアヒーロー一覧から、自分のパーティにいる「任意」のヒーローと交換することができる。これにより、プレイヤは、フレンドのプレイヤキャラクタを用いて戦闘を行うことができ、このフレンドのプレイヤキャラクタのスキル等を用いることができる。
また、移動停止について、敵キャラクタの移動を停止できる範囲を広げてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ62の配置位置から初期位置側に順にN個のマス目に敵キャラクタを停止させてもよい。
10 携帯電話(ゲーム装置)
44 ゲームプログラム
102 操作部
114 設定部
116 移動制御部
118 第1配置部
120 第2配置部
122 戦闘制御部
124 発動部
126 停止制御部
128 戻り制御部

Claims (7)

  1. コンピュータに、
    ゲーム領域に、各敵キャラクタの移動目標となる第1位置を設定する設定ステップと、
    前記ゲーム領域内の第2位置から前記第1位置に向かって、前記各敵キャラクタが移動するように制御する移動制御ステップと、
    プレイヤの操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかにプレイヤキャラクタを配置する第1配置ステップと、
    前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係、及び前記プレイヤキャラクタに設定される同時に戦闘可能な数に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御ステップと、
    戦闘中の敵キャラクタの移動を停止するように制御する停止制御ステップと、
    前記プレイヤキャラクタの位置を超えて前記第1位置に到達した敵キャラクタが、所定の動作を実行した後、前記プレイヤキャラクタの位置よりも前記第2位置側に移動するように制御する戻り制御ステップと、
    を実行させるプログラム。
  2. 前記移動制御ステップは、
    前記戦闘可能な数を超えた数の敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタに向かって移動する場合、前記移動が停止される敵キャラクタ以外の敵キャラクタが、前記プレイヤキャラクタの位置を超えて前記第1位置に向かうように制御する、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記戦闘可能な数は、前記プレイヤキャラクタの戦闘の状態に応じて変更される、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記戦闘可能な数は、前記プレイヤキャラクタの属性に応じて変更される、請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 記戦闘可能な数は、前記プレイヤキャラクタの配置位置に応じて変更される、請求項1又は2に記載のプログラム。
  6. 前記配置位置が前記第1位置に近いほど、前記戦闘可能な数が多く設定される、請求項に記載のプログラム。
  7. プレイヤの操作を受け付ける操作部と、
    ゲーム領域に、各敵キャラクタの移動目標となる第1位置を設定する設定部と、
    前記ゲーム領域内の第2位置から前記第1位置に向かって、前記各敵キャラクタが移動するように制御する移動制御部と、
    前記操作部に対する操作に基づいて、前記ゲーム領域内の複数の所定位置のいずれかにプレイヤキャラクタを配置する第1配置部と、
    前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係、及び前記プレイヤキャラクタに設定される同時に戦闘可能な数に応じて、両者が戦闘を行うように制御する戦闘制御部と、
    戦闘中の敵キャラクタの移動を停止するように制御する停止制御部と、
    前記プレイヤキャラクタの位置を超えて前記第1位置に到達した敵キャラクタが、所定の動作を実行した後、前記プレイヤキャラクタの位置よりも前記第2位置側に移動するように制御する戻り制御部と、
    を備えるゲーム装置。
JP2014262665A 2014-12-25 2014-12-25 プログラム及びゲーム装置 Active JP6525584B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014262665A JP6525584B2 (ja) 2014-12-25 2014-12-25 プログラム及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014262665A JP6525584B2 (ja) 2014-12-25 2014-12-25 プログラム及びゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016120130A JP2016120130A (ja) 2016-07-07
JP6525584B2 true JP6525584B2 (ja) 2019-06-05

Family

ID=56327200

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014262665A Active JP6525584B2 (ja) 2014-12-25 2014-12-25 プログラム及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6525584B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7171403B2 (ja) * 2018-12-10 2022-11-15 株式会社コロプラ プログラム、ゲーム方法、および情報処理装置

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5447718B1 (ja) * 2013-05-10 2014-03-19 株式会社セガ ゲームプログラム及びゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016120130A (ja) 2016-07-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9849375B2 (en) Game program and game device
WO2019105349A1 (zh) 信息的显示方法和装置、存储介质、电子装置
JP5452429B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームの進行方法
JP4137139B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP6811513B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6286161B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP7073222B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2020096778A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6316583B2 (ja) 制御装置、プログラム
JP2006314763A (ja) 対戦ビデオゲーム制御プログラム
JP6159459B1 (ja) ゲームプログラム、方法および情報処理装置
JP7217733B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6647546B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP6525584B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP2018057414A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2018057853A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2018051268A (ja) ゲームプログラム、方法および情報処理装置
JP7321692B2 (ja) ゲームプログラム
JP6355695B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2018057424A (ja) ゲームプログラム、方法および情報処理装置
JP2018202178A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP5906350B1 (ja) プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置
JP2007296109A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2019208920A (ja) ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置
JP2018051264A (ja) ゲームプログラム、方法および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20160725

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20171026

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180831

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180906

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181105

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190412

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190507

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6525584

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313117

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250