JP2002301264A - カードゲーム装置及びカードデータ読み取り装置及びカードゲーム制御方法及び記録媒体及びプログラム及びカード - Google Patents
カードゲーム装置及びカードデータ読み取り装置及びカードゲーム制御方法及び記録媒体及びプログラム及びカードInfo
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Abstract
ってゲームを進行させることを課題とする。 【解決手段】 カードゲーム装置10は、2台の大型パ
ネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12
の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部1
4と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16
hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18
と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カ
ード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カ
ード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部
のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録された
カードデータを読み取る。そして、各カードデータから
チームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始
となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えるこ
とにより、選手のポジションやフォーメーションを指示
することができる。
Description
ールド上に並べることによりカードの裏面に記憶された
カードデータを自動的に読み取ってプレイフィールド上
に載置されたカードデータの組合せに応じたゲーム内容
で所定のビデオゲームを進行させるよう構成されたカー
ドゲーム装置及びカードゲーム制御方法及びカードデー
タ読み取り装置及び記録媒体及びプログラム及びカード
に関する。
トランプ等のように52枚の異なるカードの組合せを予
め決められたルールに基づいて各プレイヤがカードを集
めたり、あるいは各プレイヤの手持ちのカードを並べる
ことにより勝敗を決めるものがある。
ポーツファンの間では、人気選手の写真が印刷されたカ
ード(「トレーディングカード」と呼ばれている)を収
集したり、カードを交換することが流行っている。
トランプのように所定のルールに沿ってゲームを楽しむ
各種方法が提案されている。例えば、特開2000−2
88155号公報に見られるようなものがある。この種
のカードゲームでは、プレイヤ自身がカードを出し合っ
てカードの裏面に印刷されたキャラクタのパワー(各キ
ャラクタ毎に決められたレベル値)の大きさを比較して
強い方のカードを持っているプレイヤが勝ちとなる。
は、例えば、カードの複雑な組合せなどのルールがあ
り、簡単に遊戯を覚えることが難しい等の問題がある。
ム装置として、例えば特開2000−157744号公
報に見られるようなものが提案されている。この公報に
記載されたゲーム装置は、携帯用ゲーム機に、ゲームデ
ータが記録されたカセットを装着し、各プレイヤが所有
する携帯用ゲーム機同士をケーブルで接続して、画面に
表示されたカード画像をみながら、より手軽にカードゲ
ームを行うことができる。この場合も携帯用ゲーム機に
装着されたカセットのキャラクタ情報によって勝敗が決
まる。そのため、プレイヤは、より強いキャラクタのカ
セットを集めて他のプレイヤが持っているカセットのキ
ャラクタを負かすことによりゲームを楽しむことができ
る。
ようにゲーム機に表示される仮想的なカード画面を見な
がらゲームを行う場合、本物のカードそのものを収集す
るというトレーディングカードのコレクションの楽しみ
を味わうことができなかった。
読み取ることによりゲーム画像を生成するカードゲーム
装置では、カードの経年変化などによってカードデータ
を読み取れない場合があり、その場合ゲーム開始が行え
ず待機状態になってしまうので、ゲーム開始が遅れてし
まうという問題があった。
ムに参加するために順番待ちをしている顧客や周囲で観
戦している観客に対して現在の各プレイヤのゲーム進行
状況がどのように進展しているのかを知りたいという要
求にも対応しなければならない。
をアイテムとして使用してゲームに参加する方式のカー
ドゲーム装置においては、正規に購入されたカードのみ
が使用できるので、プレイヤが正規のカードを所有して
いることを確認する必要があり、コインが投入されてか
らカードを所有していない、あるいは正規に発行された
ものではないカード(模造カード)を所有している場
合、ゲームに参加できないように規制してもコインを返
金しないので、トラブルになるおそれがある。
識別するためのIDコードだけではなく、カードの位置
や向き(角度)も検出する必要がある。そのため、例え
ば、イメージセンサで撮像された画像データの中からこ
れらのIDコード、カードの位置や向き(角度)を同時
に解析しようとすると、演算処理のパラメータ数が多く
なり、全てを検出するのにかなりの時間がかかる。
には、データを順次処理して必要なデータのみに絞り込
み、不要なデータは削除していく方法が有効である。し
かしながら、カードを識別するためのデータパターンに
従来からある2次元バーコードを用いた場合、バーコー
ドと交差する一方向からでないと情報を読み取れないの
で、カードの位置検出時にその向き(角度)を検出する
必要があり、一度に処理すべきパラメータ数が増加して
処理時間が余計にかかり、ゲーム進行が遅れるという問
題が生じる。そこで、本発明は上記課題を解決したカー
ドゲーム装置及びカードゲーム制御方法及び記録媒体及
びプログラムを提供することを目的とする。
め、本発明は以下のような特徴を有する。
ルドに載置された実物のカードのデータをカードデータ
読み取り手段により読み取られると、カードデータに応
じたゲーム画像を表示するものであり、プレイヤがプレ
イフィールド上に並べた複数のカードのカードデータの
組合せに応じたゲーム画像を表示させてチームプレーを
行う競技をシミュレーションすることができる。
ルドにゲーム内容に応じた所定位置にカードが選択的に
載置される複数のカード載置領域を設け、複数のカード
載置領域のどの位置にカードが載置されているかを検出
するカード位置検出手段と、を備えており、プレイヤは
各カード載置領域に対応するポジションに合ったキャラ
クタ(選手)を配置させることにより、チームの競技レ
ベルを自由に設定することが可能になる。
ルドに載置されたカードの向きを検出するカード向き検
出手段を備えており、カードの向きに応じてカードデー
タを読み取ることができる。
ルドが、透明な板面の上にゲーム内容に応じたカード載
置領域が印刷された半透明シート部材または不可視光を
透過するシート部材を重ねた積層構造であり、例えば、
サッカーや野球などの競技種目に応じた模擬グラウンド
をプレイフィールド上に形成することができる。
が、複数のカードが載置される平面を有し、平面の表面
に微細な凹凸が形成されたものであり、シート部材に載
置されたカードが密着することを防止できると共に、外
部からの光を乱反射させてカードデータ読み取り手段を
介してカードデータを正確に読み取ることができ、且つ
プレイヤから内部構造を見えなくすることができる。
内容に応じた個別の図柄が印刷され、且つ表面または裏
面に図柄固有の特性を判別するためのカードデータが記
録された記録部を有するカードを使用することにより、
各種競技に応じた様々な図柄あるいはキャラクタ(例え
ば、スポーツ選手)のカードを収集して好きな選手や人
気の高い選手のカードを集めて楽しむことができると共
に、カードのキャラクタ特性(例えば、スポーツ選手の
実力)をゲーム展開に反映させることが可能になる。
曲されたコードパターンがカードデータとして記録され
たカードを使用することにより、カードの向き(角度)
に拘らずコードパターンを読み取ることが可能になる。
ンが半径の異なる複数のパターンが同心円状に形成され
たものであり、位置検出用パターンと情報パターンとを
分けて記録でき、読み取り制御に要する時間も短縮する
ことが可能になる。
ンが赤外線を用いた光学的読み取り手段により識別可能
に形成されており、コードパターンの表面に赤外線を透
過させる性質の塗料で印刷することでコードパターンを
視認できないようして当該カードの情報を隠すことが可
能になる。
ーンが長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な
半径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧
状に記録されたものであり、カード面の全面積を有効に
使用することが可能になる。
ーンが、カード位置を検出するための位置検出円と、該
位置検出円の内側に形成された内側データと、前記位置
検出円の外側に形成された外側データと、を有するもの
であり、位置検出用のコードパターンと当該カード固有
のデータを示すコードパターンとを記録できるので、情
報量を増やすことができると共に、位置検出を高速処理
で行える。
が、外周にカードの角度を検出するための角度検出パタ
ーンを不均一の間隔で配置されているので、位置検出円
を検出することでカードの位置検出した後に角度検出パ
ターンを検出してカードの向き(角度)を正確に検出す
ることが可能になる。
ーンが、カード表面とカード裏面の両面に形成されてお
り、カードの裏表が逆になってもコードパターンを読み
取ることが可能である。
とカード裏面で異なるコードパターンが記録されている
ので、カード表面とカード裏面とのどちらを上にするか
で読み取られるコードパターンを切り換えることが可能
になる。
ーンの上にコードパターンの情報内容に応じた文字や画
像が印刷されたものであり、コードパターンを直接視認
できないように隠すことでコードパターンの偽造及び改
造を防止する。
いた光学的読み取り手段によりカードに記録されたコー
ドパターンを読み取るものであり、コードパターンの表
面に赤外線を透過させる性質の塗料で印刷することでコ
ードパターンを視認できないようしてコードパターンの
偽造及び改造を防止する。
録された位置検出円の内周縁と位置検出円の内側とによ
り形成される内周輪郭データと、位置検出円の外周縁と
位置検出円の外側とにより形成される外周輪郭データ
と、を識別することで前記位置検出円の位置を検出する
識別手段を備えており、カードの向き(角度)に拘らず
カード位置(座標)を正確に検出することが可能にな
る。
が、位置検出円の輪郭とその周辺との濃度差から内周輪
郭データ及び外周輪郭データを生成することにより、カ
ード位置(座標)を正確に検出することが可能になる。
録された位置検出円の内周縁と位置検出円の内側とによ
り形成される内周輪郭データを生成する第1の手順と、
位置検出円の外周縁と位置検出円の外側とにより形成さ
れる外周輪郭データを生成する第2の手順と、内周輪郭
データと外周輪郭データとを識別することで位置検出円
の位置を識別する第3の手順と、を実行させるものであ
り、カード位置(座標)を正確に検出することが可能に
なる。
録された位置検出円の位置を検出する第1の手順と、位
置検出円の外周に形成された角度検出パターンを検出す
る第2の手順と、位置検出円の内側に記録されたパター
ンを検出する第3の手順と、位置検出円の外側に記録さ
れたパターンを検出する第4の手順と、を実行させるも
のであり、カード位置(座標)及びカードデータを正確
且つ高速で検出することが可能になる。
または裏面に、カード表面に印刷された図柄固有の特性
を示すデータに応じたデータパターンが印刷されてお
り、データパターンを検出することにより、カードの図
柄特性(例えば、スポーツ選手の実力)をゲーム展開に
反映させることが可能になる。
ーンが、表面に印刷された当該キャラクタの特性に応じ
た信号が読み取れるように不可視光が照射された場合に
不可視光を吸収するインクで印刷されており、カードの
データパターンを正確に読み取れると共に、プレイフィ
ールドの上方からカードデータ読み取り手段が見えない
ように筐体内部を真っ暗にすることができる。
タ読み取り手段が、カードの裏面に不可視光を照射する
光源と、カードの裏面から反射した反射光を受光して画
像データを生成するイメージセンサと、イメージセンサ
により得られた画像データからカードデータを識別する
データ識別手段と、を備えてなるものであり、プレイフ
ィールド上に載置された複数のカードに記録されたキャ
ラクタ特性(例えば、スポーツ選手の実力)を示すデー
タパターンをプレイヤが気付かないように画像データと
して得ることが可能になり、データパターンの読み取り
時間を短縮することができる。
ールドの四隅に画像のゆがみを検出するためのマーカを
設け、イメージセンサにより得られた画像データの中か
らプレイフィールドの四隅に設けられたマーカのずれ量
を求め、このずれ量に基づいてカードデータの読み取り
誤差を補正するものであり、プレイフィールド上に載置
された複数のカードに記録されたキャラクタ特性(例え
ば、スポーツ選手の実力)を示すデータパターンを正確
に検出することができる。
面に所定角度で傾斜して設けられ、カードの裏面から反
射した反射光をイメージセンサに向けて反射させる反射
板を設けたものであり、カードデータ読み取り手段をコ
ンパクトな構成とすることが可能になる。
タ読み取り手段を、上面にプレイフィールドが取り付け
られる筐体内に収納し、筐体にプレイフィールドに対し
て所定角度で傾斜するように反射板を支持する傾斜部を
有し、プレイヤの足が傾斜部の下側に収納されるもので
あり、プレイヤがカードをプレイフィールド上に並べる
ときの操作性を改善することができる。
ールドに載置されたカードのデータが読み取られると、
読み取られたカードデータの組合せに応じたゲーム画像
を記憶手段に記憶された任意の画像データの中から選択
して表示するものであり、複数のカードから読み取られ
たカードデータの組合せにより形成されたチームの対戦
ゲームをシミュレーションすることが可能になる。
果、及び更新された各パラメータを外部記憶媒体に記憶
させるため、プレイヤはプレイの後、今回の試合の結果
を他の場所で再現することが可能になる。
ールドに載置されたカードの当該サッカー選手の個人デ
ータを読み取り、複数のカードに記憶された各選手の個
人データの組合せに応じたチームのプレーレベルを設定
し、設定されたチームパラメータに応じて記憶手段に記
憶された任意の画像データを選択し、選択されたゲーム
画像を表示するものであり、プレイヤがプレイフィール
ド上に並べた複数のカードに記録されたサッカー選手の
個人データの組合せに応じたサッカーゲーム画像を表示
させてサッカー試合をシミュレーションすることができ
る。
習量に応じて選手個人の個人パラメータを更新すること
により、選手を育成して各選手の競技レベルを高めるこ
とができる。
メータ設定手段により設定されたチームパラメータ及び
個人パラメータ設定手段より設定された各選手の個人パ
ラメータを記憶することにより、前回のプレイで行った
練習や試合の結果を次回のプレイに反映させることが可
能になる。
タを備えた複数のカードのうち任意のカードが選択的に
載置されるプレイフィールドと、プレイフィールドに載
置されたカードのデータを読み取るカードデータ読み取
り手段と、を備えており、複数のカードのデータを同時
に読み取ることができ、読み取り時間を短縮することが
できる。
成する各選手を複数の選手カードから選出する選手選出
モードと、選出された各選手の練習を行う選手育成モー
ドと、練習プログラムにより更新された各選手パラメー
タ及びチームパラメータに応じた試合の画像を生成する
試合モードと、試合終了前後または試合途中に表示され
る複数のメッセージから一のメッセージを選択するモー
ドと、を実行させ、選択されたメッセージをゲームに反
映させる制御方法により、プレイヤが選出した選手を育
成させてチームのレベルを向上させることができ、各選
手の練習結果を試合で確かめることができる。
ピュータに、チームを形成する各選手を複数の選手カー
ドから選出する手順1と、手順1で選出された各選手の
練習を行う手順2と、手順2により更新された各選手パ
ラメータ及びチームパラメータに応じた試合の画像を生
成する手順3と、試合終了後に各選手と何らかの接触を
行う手順4と、を実行させるためのプログラムをコンピ
ュータに読み取らせることにより、プレイヤがプレイフ
ィールド上に並べた複数のカードに記録された選手のパ
ラメータ及びチームパラメータに応じたゲーム画像を表
示させてチームプレーを行う競技をシミュレーションす
ることができる。
複数のカードを提供することによりチームを結成し、複
数のプレイヤが育成した各チームを対戦させるシミュレ
ーション画像をモニタに表示する制御手段を有するもの
であり、各プレイヤのチーム間で試合を行うことが可能
になり、各プレイヤがチームの監督としてゲームに参加
することができる。
ータを読み込む複数の端末装置と、複数の端末装置から
個別のゲームデータが送信されるメイン制御部と、メイ
ン制御部に接続され複数の端末装置の夫々のゲーム進行
に応じたゲーム画像を表示する大型ディスプレイと、を
備えており、多人数のプレイヤが同時に複数の端末装置
を操作してゲームを楽しむことができる。
部が複数の端末装置の中からプレイヤが操作する2台の
端末装置を選択し、選択当該した2台の端末装置のゲー
ムデータを対戦させることにより、見知らぬプレイヤ同
士がコンピュータ上で対戦して互いの能力を競い合うこ
とができる。
装置のうち、プレイヤが操作する一端末装置に対し、対
戦相手となる他のプレイヤが操作する他端末装置を選択
できないときは、残った端末装置から選択された一端末
装置のコンピュータを仮想相手として対戦させることに
より、プレイヤ数が足りない場合でも対戦することがで
きる。
タ読み取り手段でプレイフィールドに載置されたカード
のデータを読み取ることができない場合、当該認識不可
のカードデータに代わる代替カードデータを生成するも
のであり、例えば、カードの経年変化などによりカード
のデータを読み取れない場合でも、代替カードデータを
代わりに使用してカードゲームを開始することが可能に
なり、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れを
解消する。
後、カードデータ読み取り手段でカードのデータを読み
取ることができない場合、記憶手段に記憶された過去に
使用されたカードデータの中から任意のカードデータを
抽出し、認識不可のカードデータに代わる代替カードデ
ータとして提供するものであり、例えば、カードの経年
変化などによりカードのデータを読み取れない場合で
も、代替カードデータを代わりに使用してカードゲーム
を開始することが可能になり、カードデータの読み取り
不可によるゲーム遅れを解消する。
ータを読み取ることができない場合、プレイフィールド
に載置されたカードの位置情報のみを読み取るものであ
り、代替カードデータを用いるカードの位置を認識する
ことが可能になる。
タ読み取り手段でカードのデータを読み取ることができ
ない場合、プレイフィールドに載置されたカードのうち
読み取ることができない当該カードの位置情報及び当該
カードの交換を通知するものであり、プレイヤに対して
別のカードに交換させることでカードゲームを開始する
ことが可能になり、カードデータの読み取り不可による
ゲーム遅れを解消する。
ム中に使用されたカードデータを記憶する記憶手段と、
今回のゲーム中にカードデータ読み取り手段でカードの
データを読み取ることができない場合、記憶手段に記憶
されたカードデータの中から当該認識不可のカードの過
去のカードデータを読み出して修正カードデータを生成
する修正カードデータ生成手段と、を備えており、記憶
手段に記憶された前回のゲーム中に使用されたカードデ
ータを修正カードデータとして用いることができ、カー
ドデータの読み取り不可によるゲーム遅れを解消する。
装置からの入力に基づいて実行される複数のゲームのう
ち個々のゲームのダイジェストシーンを大型ディスプレ
イに表示させるものであり、プレイヤ以外の順番待ちを
している顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲーム
に参加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白
さをアピールでき、集客効率を高められる。
装置のからの入力に基づいて実行される複数のゲームの
うち個々のゲームのダイジェストシーンが存在しない場
合、過去のゲームシーンを選択して大型ディスプレイに
表示させるものであり、プレイヤ以外の順番待ちをして
いる顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参
加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さを
アピールでき、集客効率を高められる。
装置からの入力に基づいて実行される複数のゲームのう
ち個々のゲームのダイジェストシーンが存在しない場
合、現在実行中のゲームの途中経過情報を表示させるも
のであり、プレイヤ以外の順番待ちをしている顧客が退
屈するのを防止できると共に、ゲームに参加したことの
ない新規の顧客に対してゲームの面白さをアピールで
き、集客効率を高められる。
段がメモリカードに記憶されたカード情報を読み取った
後、コイン投入を受け付け、その後、カードゲームを開
始するものであり、プレイヤが所有するメモリカードか
ら読み取ったカードのデータに基づいてゲームを開始で
きると共に、メモリカードを所有していないプレイヤが
ゲームに参加することを防止する。
ドに、少なくとも当該プレイヤが所有するカードの種類
及びカードデータに対応する選手のスキル及び過去のゲ
ーム結果が記憶されているので、メモリカードに記憶さ
れた情報を読み取ることによりゲームに必要なデータが
得られると共に、プレイヤがゲームに参加する資格を有
していることを確認することが可能になる。
ド挿入部に挿入されたメモリカードに記憶された情報を
読み取る第1の手順と、メモリカードに記憶された情報
を読み取った後、コイン投入を受け付ける第2の手順
と、コインの入力を受け付けた後、カードゲームを開始
する第3の手順と、を実行させるためのプログラムを読
み込むことにより、プレイヤが所有するメモリカードか
ら読み取ったカードのデータに基づいてゲームを開始で
きると共に、メモリカードを所有していないプレイヤが
ゲームに参加することを防止する。
形態について説明する。図1は本発明になるカードゲー
ム装置の一実施例の全体構成を示す斜視図である。図2
は本発明になるカードゲーム装置の各プレイヤが操作す
る端末装置を示す斜視図である。図1及び図2に示され
るように、カードゲーム装置10は、2台の大型パネル
ディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表
示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と
通信可能に接続された複数(本実施例では8個)の端末
装置16a〜16hとから構成されている。
ッカーゲームを行えるようになっており、サッカー以外
のスポーツ競技(例えば、野球やラグビー、アメリカン
フットボール、ホッケーなどのチームで対戦する競技)
にも適用できるのは、勿論である。大型パネルディスプ
レイ12は、サッカー場の全体画像、全席の試合ダイジ
ェスト、全席の試合結果などの画像が表示される。初め
てゲームに参加するプレイヤは、最初にゲームに必要な
スタートセット(アイテム)を購入して端末装置16a
〜16hが設置された各席に着席する。このスタートセ
ットには、練習結果や試合結果等を記録する記録媒体と
して使用されるICカード(メモリカード)18と、各
サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード2
0とが含まれる。
面に夫々異なる選手の写真が印刷され、裏面には表面に
印刷された選手個人を識別するためのデータパターン
(識別コード)が記録されている。また、ICカード1
8は、少なくとも当該プレイヤが所有する選手カード2
0の種類及びカードデータに対応する選手のスキル及び
過去のゲーム結果が記憶されている。そのため、ICカ
ード18に記憶された情報を読み取ることによりゲーム
に必要なデータが得られると共に、プレイヤ22がゲー
ムに参加する資格を有していることを確認することがで
きる。
であるので、ここでは端末装置16aについて説明す
る。端末装置16aは、プレイヤ22が所有する選手カ
ード20を載置するための選手カード配置パネル24
と、プレイヤ22が作ったサッカーチームの練習や試合
の画像が表示されるモニタ26と、ICカード18が挿
入されるICカードリードライト28と、ゲーム終了後
に選手カードが払い出されるカード発行部30とが設け
られている。また、選手カード配置パネル24の左側に
は、作戦メニューを選択指示するための作戦指示釦32
a〜32cが設けられ、選手カード配置パネル24の右
側には、選手パワー等を指示する入力釦34a,34b
が設けられている。プレイヤ22は、作戦指示釦32a
〜32cを操作することによりう、練習や試合中に選手
に指示を与えられる。すなわち、プレイヤ22は、作戦
指示釦32a〜32cを操作して、例えば、サイド攻撃
など戦術の指示を行ったり、ゴールへのシュートを指示
したり、モニタ26に表示される試合場面のカメラを切
り替えたりできる。
実施例のシステム構成を示すブロック図である。メイン
制御部14は、LAN(Local Area Network)38のハブ
40を介して大型パネルディスプレイ12を表示制御す
るための大型パネル制御部36と、各端末装置16a〜
16hと、外部ネットワーク(図示せず)と接続されて
いる。
モリ(RAM)44、入出力インターフェース46、サ
ウンド回路48、グラフィック表示回路50を有する。
メモリ(RAM)44には、大型パネルディスプレイ1
2に表示される各種画像データ(例えば、サッカー場の
全体画像や各選手のプレイ画像、あるいは現在試合中の
ダイジェストシーン、あるいは過去の試合のゴールシー
ン等)、及び大型パネルディスプレイ12に表示される
各種画像データを選別して優先順位を決めて順次表示さ
せる制御プログラムが格納されている。入出力インター
フェース46は、メイン制御部14及び大型パネルディ
スプレイ12を操作するためのスイッチ52が接続され
ている。サウンド回路48は、大型パネルディスプレイ
12に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウ
ンドアンプ54に接続されている。グラフィック表示回
路50は、CPU42からの制御信号により選択された
画像(例えば、サッカー場の全体画像や各選手のプレイ
画像、あるいは現在試合中のダイジェストシーン、ある
いは過去の試合のゴールシーン等)を大型パネルディス
プレイ12に表示させる。
U62、メモリ(RAM)64、入出力インターフェー
ス66、サウンド回路68、グラフィック表示回路70
を有する。メモリ(RAM)64には、モニタ26に表
示される各種画像データ(例えば、各種ゲーム選択画像
や各選手のプレイ画像等)、及び制御プログラムが格納
されている。入出力インターフェース66は、メイン制
御部14の他にICカードリードライト28、選手カー
ド20の裏面に記憶されたカードデータを読み取るため
のイメージセンサ56及びモニタ26を操作するための
スイッチ72が接続されている。サウンド回路68は、
モニタ26に表示される各種画像に応じた音声を出力す
るサウンドアンプ74に接続されている。グラフィック
表示回路50は、CPU62からの制御信号により選択
された画像をモニタ26に表示させる。
みた平面図である。図5は選手カード配置パネル24が
取り付けられた筐体76の縦断面図である。図4及び図
5に示されるように、選手カード配置パネル24は、筐
体76の上面開口76aを塞ぐように取り付けられた透
明なガラス板78と、ガラス板78の上面に積層された
薄いプレイフィールド用シート80とから構成されてい
る。
ート80の上面に載置される。そして、筐体76の内部
には、選手カード配置パネル24に載置された選手カー
ド20の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源82
と、光源82から発光された光から可視光を除去する第
1フィルタ84と、選手カード配置パネル24上に載置
された選手カード20の裏面に記憶されたカードデータ
のパターンを撮像するイメージセンサ56と、選手カー
ド20の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1
反射板86と、第1反射板86で反射した反射光(不可
視光)をイメージセンサ56に導く第2反射板88と、
反射板86,88で反射した反射光に含まれる外乱光
(可視光)を除去する第2フィルタ90とが取り付けら
れている。光源82は、赤外線あるいは紫外線のような
肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(L
ED)からなる。もちろん、光源82から可視光が発光
されないときは第1フィルタ84を除くことができる。
カード配置パネル24に対して所定の傾斜角度αで傾斜
するように筐体76の下側傾斜部76bに支持されてい
る。また、第2反射板88は、第1反射板86の取付角
度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
め、プレイヤ22が着席したとき、プレイヤ22の足が
下側傾斜部76bの下方に挿入させることができる。そ
のため、プレイヤ22は、選手カード配置パネル24上
に選手カード20を並べる際に選手カード配置パネル2
4の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、選手カ
ード配置パネル24の全面のどこでも選手カード20を
載置させることができる。
2から可視光をカットされた赤外線(不可視光)が選手
カード配置パネル24に照射されているため、選手カー
ド配置パネル24を上からみても筐体76の内部を覗く
ことはできない。
ネル24及び操作部を拡大して示す平面図である。図6
に示されるように、筐体76の上面には、選手カード配
置パネル24と、プレイヤが操作する作戦指示釦32a
〜32c及び入力釦34a,34bが設けられている。
選手カード配置パネル24の上面には、レギュラー選手
となる選手カード20を配置するための出場選手カード
配置領域92と、控えの選手となる選手カード20を配
置するためのサブ選手カード配置領域94とが形成され
ている。
ド20の中から出場選手カード配置領域92の11枚の
選手カード20を配置することができ、サブ選手カード
配置領域94には5枚までの選手カード20を控えの選
手として配置させることができる。
示されたメニュー画像上のカーソルを上方向へ移動させ
るセレクト釦、作戦指示釦32bは決定釦、作戦指示釦
32cはモニタ26に表示されたメニュー画像上のカー
ソルを下方向へ移動させるセレクト釦として操作され
る。
領域92に並べられた選手カード20のパラメータを全
力レベルに変更するための操作釦であり、入力釦34b
は出場選手カード配置領域92に並べられた選手カード
20のパラメータを体力温存レベルに変更するための操
作釦である。
ーム能力(成長値)、他チームとの対戦成績(試合結
果)、試合結果に応じて獲得したタイトルなどの各デー
タが記憶されている。そして、プレイヤ22は、ゲーム
開始する前に、ICカード18をICカードリードライ
ト28に挿入してICカード18に記憶されている各デ
ータを端末装置16に読み込ませる。
ターンの一例を示す平面図である。図7に示されるよう
に、選手カード配置パネル24のプレイフィールド用シ
ート80の裏面には、上記出場選手カード配置領域92
を示す白線枠96と、サブ選手カード配置領域94を示
す線枠98とが印刷されている。さらに、プレイフィー
ルド用シート80の裏面には、出場選手カード配置領域
92を3つのブロックに分けており、フォワード(F
D)の選手カード20を配置するためのフォワード領域
100と、ミッドフィルダ(MD)の選手カード20を
配置するためのミッドフィルダ領域102と、ディフェ
ンダ(DF)の選手カード20を配置するためのディフ
ェンダ領域104と、ゴールキーパ(GK)の選手カー
ド20を配置するためのゴールキーパ領域105とが例
えば緑色の濃淡が異なるインクで印刷されている。
5は、選手カード20の裏面に記録されたカードデータ
(当該カードに印刷された選手の識別データ及びスキル
を含むデータ)を認識できるように赤外線を透過する顔
料インクで印刷されている。また、サブ選手カード配置
領域94は、プレイフィールド用シート80の裏面に例
えば茶色のインクで印刷されており、5枚まで控えの選
手カード20が置けるように、5個の黄線枠106が印
刷されている。
選手カード20に印刷されている選手によってポジショ
ンがフォワード、ミッドフィルダ、ディフェンダ、ゴー
ルキーパの何れかに決められており、各選手カード20
が載置された領域がその選手カード20に印刷された選
手のポジションと一致しているときは、選手パラメータ
及びチームパラメータが通常値に設定される。
域がその選手カード20に印刷された選手のポジション
と一致していないときは、選手パラメータ及びチームパ
ラメータが低い値に設定される。例えばフォワード(F
D)の選手カード20がディフェンダ領域102に載置
された場合には、チームの攻撃力が弱まる等の影響がで
る。
の選手カード20を載置するのかは、監督であるプレイ
ヤ22が決めることができる。また、プレイヤ22は、
各領域100,102,104に配置される選手カード
20の枚数を3−3−4,3−4−3,4−3−3のど
のフォーメーションでゲームスタートさせるかを決める
ことができる。
造を拡大して示す縦断面図である。図8に示されるよう
に、選手カード配置パネル24は、補強用のガラス板7
8の上面にプレイフィールド用シート80を載置した積
層構造であり、プレイフィールド用シート80は、透明
なポリカーボネイト樹脂製であり、下面に印刷された上
記各領域100,102,104やサブ選手カード配置
領域94、白線枠96、黄線枠106等を保護する役目
を有している。そして、プレイフィールド用シート80
の上面には、微細な凹凸(「シボ」とも呼ばれている)
110が形成されている。
手カード20が載置されたときに密着せず、選手カード
20を容易に取ったり、移動させることができる。さら
に、プレイフィールド用シート80は、微細な凹凸11
0が表面にあるため、外部からの光が乱反射して半透明
となり、筐体76の内部を覗けないようにするための目
隠しの役目も有している。しかも、筐体76の内部は、
光源82が不可視光を発光するため、選手カード配置パ
ネル24を上からみても筐体76の内部が真っ暗であ
り、プレイヤ22が筐体76の内部を見ることはできな
い。
外線を透過する顔料インクが使用される。これは、選手
カード20の裏面に不可視光で見ると黒と白のパターン
でカードデータが記録されているからである。
カードデータの一例を示す図である。図9に示されるよ
うに、選手カード20の裏面には、不可視光で見ると白
と黒で印刷されたパターンがカードデータ112の記録
部として記録されている。このカードデータ112は、
黒部分が通常肉眼では見えないが赤外線などの不可視光
を吸収する特殊なインクで印刷されている。選手カード
20の裏面の白部分113は、不可視光が照射されると
反射する紙やインクでできている。そのため、光源82
からの不可視光は、選手カード20の裏面に照射される
と、カードデータ112の黒部分を除く白部分に照射さ
れた不可視光のみが反射してイメージセンサ56に入射
してカードデータ112のパターンが撮像される。
左側、右側、下側の3方が黒枠112a〜112cで囲
まれた記憶領域112dに四角形状に形成された黒部分
112eと白部分112fのパターンを1ビットとし
て、例えば縦方向に8ビット、横方向に3ビットの白黒
パターンが検出されるように印刷されている。
が設けられていないので、黒枠112a〜112cの位
置から選手カード20の角度を判別することができる。
また、カードデータ112の周囲が白であるので、カー
ドデータ112の輪郭を容易に抽出することができる。
ロフィールなどが不可視光を透過するインクで印刷さ
れ、その画像に重ねてカードデータ112が肉眼で目視
できないように不可視光を吸収するインクで印刷されて
いる。また、上記選手カード20の裏面は、上記とは逆
にカードデータ112を不可視光を反射させるインクで
印刷し、白部分113を不可視光を吸収するインクで印
刷しても良い。
ード20の裏面に印刷されたものであるが、これに限ら
ず、印刷以外の方法(例えば、シール貼り付け,磁気デ
ータ等を含む)で形成しても良い。
たカードデータの識別方法について説明する。図10は
選手カード配置パネル24に載置された選手カード20
の裏面に記憶されたカードデータを認識するための制御
処理を示すフローチャートである。
のCPU62では、コインが投入されると、S11でメ
ディアンフィルタを用いてノイズカット処理を行う。こ
のノイズカット処理により、イメージセンサ56の画素
欠けなどのノイズを除去する。
んだ横方向について、全てのドットを対象とし、対象と
して選んだ1ドット及びその左右(横方向)に隣接する
1ドットを選択する。図11(A)に選択した3ドット
の一例を示す。ここでは各ドットを示す矩形内にそのド
ットの輝度値を表示している。この3ドットの輝度値を
昇順にソートして中間の値を求める。図11(B)で
は、左のドットの輝度値21が中間の値である。この中
間の値を対象ドット(中央のドット)の輝度値として図
11(B)に示すように更新する。
の欠損等に起因するノイズを除去することができる。な
お、ノイズカット処理によって解像度が低下するので、
縦方向に隣接するドットのノイズカット処理は行わな
い。
ンズの歪みを補正する球面補正フィルタ処理を行う。こ
の球面補正フィルタ処理は、図12(A)に示すような
イメージセンサのレンズ系の歪みに起因する画像の歪み
を除去して、図12(B)に示すような歪みのない画像
を得る処理である。ここでは、画像が640×480ド
ットで構成されるものとする。
画像座標(i,j)を640×480ドット画像の中心
のドットの座標が(0,0)となる座標(x,y)に変
換するために、次の演算を行う。
するドットの距離dと角度aを求めるために、次の演算
を行う。
応する変換元画像座標(xx,yy)を求めるために、
次の演算を行う。まず、半径Rの球の円弧の長さdから
角度Aを求める。
x,yy)を画像の左上端部を(0,0)とする座標
(ii,jj)に変換するために、次の演算を行う。
j)の整数部(ii_i,jj_i)と小数部(ii_
e,jj_e)から4つのドットの値VV(ii_i,
jj_i)、VV(ii_i+1,jj_i)、VV
(ii_i,jj_i+1)、VV(ii_i+1,j
j_i+1)の割合を求め、変換後のドットの座標V
(i,j)を求める。
i)×(1−ii_e)×(1−jj_e)+VV(i
i_i+1,jj_i)×ii_e×(1−jj_e)
+VV(ii_i,jj_i+1)×(1−ii_e)
×jj_e+VV(ii_i+1,jj_i+1)×i
i_e)×jj_e これによって、図12(B)に示すような歪みのない画
像を得る。
を行う。この基準マーカ位置検出処理としては、S13
aの輪郭抽出処理とS13bのパターンマッチング処理
を行う。図15に示すように、プレイフィールド用シー
ト80の裏面の四隅には、基準マーカ114が印刷され
ている。基準マーカ114は、白丸114aの中に黒丸
114bを配置することにより、黒丸114bの輪郭を
抽出することができる。そのため、本実施例では、基準
マーカ114をイメージセンサ56により撮像した画像
から基準マーカ114の座標位置を検出する。そして、
基準マーカ114が設けられた四隅のある範囲を切り出
し、基準マーカ114の黒丸114bの位置と予めデー
タベースに記憶された基準マーカパターンデータとを照
合してずれ量を求め、このずれ量に応じてイメージセン
サ56により撮像した画像のずれを補正することができ
る。
は、基準マーカ114の画像データを9分割し、ソーベ
ルフィルタを用いて基準マーカ114の輪郭を抽出す
る。
4に載置された選手カード20の位置と角度を検出す
る。このカード位置角度検出処理では、選手カード配置
パネル24に載置された選手カード20の枚数と各選手
カード20の位置座標と角度を検出する。そのまま検出
すると、時間がかかるため、まずイメージセンサ56で
撮像された画像の画素を例えば1/2程度に粗くしてお
およその仮位置と角度を求め、その次の段階でさらに詳
細な位置と角度を求める。
第1段階の仮位置角度検出処理(S15)と第2段階の
位置角度検出処理(S16)を行う。仮位置角度検出処
理15においては、縮小処理、輪郭抽出処理、パターン
マッチング処理、間引き処理を行う。
度を縦横夫々1/2に縮小して解像度を粗くする縮小処
理を行う。続いて、S15bで選手カード20の裏面に
記憶されたカードデータ112の輪郭をソーベルフィル
タを用いて抽出する。この輪郭抽出処理では、図16に
示すように、カードデータ112の輪郭の4辺を3分割
ずつして上側のU0,U1,U2領域、左側のL0,L
1,L2領域、下側のD0,D1,D2領域、右側のR
0,R1,R2領域の9個分割とする。そして、カード
データ112の輪郭は、前述したように上側を除く左
側、右側、下側の3方が黒枠112a〜112c(図1
0参照)であるので、各辺の輝度を比較することにより
選手カード20の角度を検出することができる。換言す
れば、後述する図17の制御処理により、黒枠112a
〜112cが設けられていない一辺が9個分割された領
域のどの部分に位置しているのか判別することで、選手
カード20の角度を求めることができる。
グ処理を行う。すなわち、予め登録された各回転位置の
パターンデータと照合して点数をつけて、1ドットずつ
ずらして画像全てを検索し、あるレベル以上の値の座標
と角度を格納する。次のS15dでは、あるレベル以上
の値で区別しただけなので、不要な座標も含まれてお
り、そのため、余分な画素を削除する間引き処理を行
う。
切り出し処理、輪郭抽出処理、パターンマッチング処理
を行う。S16aでは、縮小する前の画像から仮位置角
度検出処理で粗く求めた位置座標付近を切り出す切り出
し処理を行う。次のS16bでは、切り出した画像をソ
ーベルフィルタを用いて選手カード20の裏面に記憶さ
れたカードデータ112の輪郭の抽出する輪郭抽出処理
を行う。次のS16cでは、仮位置角度検出のパターン
マッチング処理と同様に予め登録された回転位置のパタ
ーンデータと照合して精度の高い位置と角度を求めるパ
ターンマッチング処理を行う。
座標、角度から輝度の画像を切り出し、図18に示すよ
うにある範囲の左右の輝度差から、例えば、左右輝度差
が白黒=0,黒白=1を読み出す。そして、選手カード
20の裏面に記憶されたカードデータ112の白黒パタ
ーンから24ビットのIDコード(カード表面に印刷さ
れた選手の識別コード)を検出する。
いて説明する。尚、図17のフローチャートにおいて、
Aは白部分112fの輝度閾値、Bは黒部分112eの
輝度閾値である(A<B)。図17のS21において、
切り出したある範囲の上側のU0,U1,U2領域、左
側のL0,L1,L2領域、下側のD0,D1,D2領
域、右側のR0,R1,R2領域の輝度が輝度閾値A以
上であるときは、カードデータ112が読み取れないの
で、S22に進み、検出不能と判断する。
囲の上側のU0,U1,U2領域、左側のL0,L1,
L2領域、下側のD0,D1,D2領域、右側のR0,
R1,R2領域の輝度が輝度閾値A以上でないときは、
S23に進み、左側のL0,L1,L2領域のみの輝度
が輝度閾値A以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値
B以上であるかどうかをチェックする。S23におい
て、左側のL0,L1,L2領域のみの輝度が輝度閾値
A以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値B以上であ
るときは、S24に進み、左側のL0,L1,L2領域
が上に位置する角度で選手カード20が選手カード配置
パネル24に載置されているものと判断する。
1,L2領域のみの輝度が輝度閾値A以上、且つその他
の領域の輝度が輝度閾値B以上でないときは、S25に
進み、下側のU0,U1,U2領域のみの輝度が輝度閾
値A以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値B以上で
あるかどうかをチェックする。S25において、下側の
U0,U1,U2領域のみの輝度が輝度閾値A以上、且
つその他の領域の輝度が輝度閾値B以上であるときは、
S26に進み、下側のU0,U1,U2領域が上に位置
する角度で選手カード20が選手カード配置パネル24
に載置されているものと判断する。
1,U2領域のみの輝度が輝度閾値A以上、且つその他
の領域の輝度が輝度閾値B以上でないときは、S27に
進み、右側のR0,R1,R2領域のみの輝度が輝度閾
値A以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値B以上で
あるかどうかをチェックする。S27において、右側の
R0,R1,R2領域のみの輝度が輝度閾値A以上、且
つその他の領域の輝度が輝度閾値B以上であるときは、
S28に進み、右側のR0,R1,R2領域が上に位置
する角度で選手カード20が選手カード配置パネル24
に載置されているものと判断する。
1,R2領域のみの輝度が輝度閾値A以上、且つその他
の領域の輝度が輝度閾値B以上でないときは、S29に
進み、上側のU0,U1,U2領域のみの輝度が輝度閾
値A以上、且つその他の領域の輝度が輝度閾値B以上で
あるかどうかをチェックする。S27において、上側の
U0,U1,U2領域のみの輝度が輝度閾値A以上、且
つその他の領域の輝度が輝度閾値B以上であるときは、
S30に進み、上側のU0,U1,U2領域が上に位置
する角度で選手カード20が選手カード配置パネル24
に載置されているものと判断する。
1,U2領域のみの輝度が輝度閾値A以上、且つその他
の領域の輝度が輝度閾値B以上でないときは、カードデ
ータ112が読み取れないので、S22に進み、検出不
能と判断する。このようにして選手カード配置パネル2
4に載置された選手カード20の角度を検出することが
できる。
のような四角形の白黒パターンでなくても良いのは勿論
である。カードデータ112の変形例として、例えば、
図19に示すように、選手カード20の裏面に円形の白
部分116の中にリング状の黒部分118を印刷したも
のでも良い。
黒突部118aの有無を検出し、この黒突部118aが
あると1、黒突部118aがないと0として10ビット
の識別コードが得られる。また、黒突部118aは、リ
ング状の黒部分118の外周に放射状に突出するため、
選手カード20の角度に関係なく検出される。また、白
部分116を囲むハッチング部分120は、選手カード
20の存在を検出できるように不可視光を反射する黒ま
たはその他の色のインクで着色しても良い。
図である。図20に示されるように、選手カード20の
裏面には、上記カードデータ112の他に黒丸からなる
カードポイント122が四隅に印刷されている。この4
個のカードポイント122及びカードデータ112が検
出された場合、選手カード12の裏面全体がイメージセ
ンサ56に撮像されているものと判断することが可能に
なる。そのため、2枚の選手カード20が重なっている
か否かを判定することができる。
選手カード20Aの上に選手カード20Bの一部が重な
って配置された場合、選手カード20Bの2個のカード
ポイント122が検出されているが、選手カード20B
のカードデータ112も検出されているので、2枚の選
手カード20A,20Bは重なり合っていないものと判
定する。
手カード20Aの上に選手カード20Bが交差する向き
で重なって配置された場合、選手カード20Bの4個の
カードポイント122が検出されているが、選手カード
20Bのカードデータ112が検出されていないので、
2枚の選手カード20A,20Bは重なり合っているも
のと判定する。この場合、下に配置された選手カード2
0Aのみ認識することができる。
手カード20Aの上に選手カード20Bが殆ど同じ向き
で重なって配置された場合、選手カード20Bの4個の
カードポイント122及びカードデータ112が検出さ
れていないので、2枚の選手カード20A,20Bは重
なり合っているものと判定する。この場合、下に配置さ
れた選手カード20Aのみ認識することができる。
ーム装置10の遊び方及び制御処理について説明する。
カードゲーム装置10では、プレイヤ22がゲーム料金
(コイン)をコイン投入口(図示せず)に投入し、IC
カード18をICカードリードライト28に挿入してス
タート釦(図示せず)をオンに操作すると、ICカード
18に記憶されたチームデータや選手の練習データが読
み込まれて制御処理がスタートする。
選手カード20のカードデータにより登録された選手の
能力(スキル)を示す個人データが記憶される選手デー
タ記憶部18aを有する。1枚のICカード18には、
20〜50名程度の選手のデータを登録することが可能
であり、例えば中田英寿の選手カード20を選手カード
配置パネル24のミッドフィルダ領域102に載置した
場合、当該選手名を登録選手として記憶し、練習終了
後、及び試合終了後に登録選手データ18aが記憶され
ると共に、練習結果及び試合結果が成長データとして記
憶される。
選手の基本値が初期値として記憶される。そして、各登
録選手の基本値に練習結果及び試合結果から得られる成
長値が加算される。各選手毎の能力を評価する項目とし
ては、例えばシュート、パス、ドリブル、タックル、パ
スカット、ポジショニング、戦術理解、スタミナ、スピ
ード、筋力、特殊能力(キラーパス、ピンポイントパス
など)がある。そして、各項目ごとに基本値と成長値が
個人データとして記憶される。
ード20には、設定されておらず、発行枚数の少ないレ
アカードのみ選手の個人データとしてゲームに反映させ
ることができる。
ーしたときは、古い選手カード20の個人データが消去
される。プレイヤ22は、ICカード18の登録可能数
がオバーしたときに消去する選手名を選択することがで
きる。
行手順を示すメインフローチャートである。図23に示
されるように、カードゲーム装置10のゲーム内容とし
ては、大きく分けてメンバー選出モード(手順1)、選
手育成モード(手順2)、試合モード(手順3)、指導
モード(手順4)が順次実行される。
イヤ22は所有している選手カード20のからレギュラ
ー選手として11枚を選び、控えの選手カード20を5
枚選出する。そして、プレイヤ22は、選手カード配置
パネル24に形成された出場選手カード配置領域92の
フォワード領域100、ミッドフィルダ領域102、デ
ィフェンダ領域104、ゴールキーパ領域105(図7
参照)にレギュラー選手として選出した11枚の各選手
カード20を並べ、サブ選手カード配置領域94に控え
の選手として選出した5枚の各選手カード20を並べ
る。
カード配置領域94に各選手カード20を並べると、次
の選手育成モードS12へ進む。尚、サブ選手カード配
置領域94に載置される控えの選手の選手カード20
は、5枚まで置けるが、プレイヤ22がレギュラー選手
の分しか持っていないときはサブ選手カード配置領域9
4に置かなくても良い。
う前の練習を行って各選手及びチームを成長させること
ができる。練習は、予め設定された所定時間が経過する
と、自動的に終了する。
イヤのチームと対戦する。尚、他のプレイヤが誰もいな
いときは、コンピュータ制御の仮想チームと対戦するこ
とになる。
ニタ26に表示された試合の進行状況を見ながら監督と
して戦術を考え、選手カード配置パネル24上に載置さ
れた各選手カード20を移動させたり、選手交代させ
る。試合は、予め設定された所定時間が経過すると、自
動的に終了する。
した後、各選手にアドバイスして選手能力(スキル)を
高める。そして、最後に新しい選手カード20がカード
発行部30から発行される。このように、ゲームが終了
する度に選手カード20が1枚ずつ増えるため、次回の
ゲームのときに選手選出や選手交代の操作がやりやすく
なる。
としては、図24に示すような操作手順となる。図24
に示すように、プレイヤ22は、まず、手順11でIC
カード18の挿入操作を行う。続いて、プレイヤ22
は、ゲーム料金分のコイン投入操作を行う。これは、プ
レイヤ22が当該カードゲームのアイテムとして必要な
ICカード18を所有していることを確認してからゲー
ム料金の支払いを行うようにしてICカード18を所有
していない場合の返金不可によるトラブルの発生を防止
する。
0を選手カード配置パネル24に並べて選手を選出し、
選出された各選手の試合前準備を行う。この試合前準備
としては、選手カード配置パネル24に配置された選手
カード20の各選手にセットプレイ、フォーメーショ
ン、シュート等の練習を行わせる(育成モード)。
したチームと試合を行う。試合は、試合前半(45
分)、ハーフタイムミーティング、試合後半(45分)
が行われる。試合中、プレイヤ22は、対戦相手との状
況に応じて選手カード20を移動させてフォーメーショ
ンを変更したり、選手カード20を入れ替えて戦術の変
更を行うことができる。また、ハーフタイムミーティン
グでは、フォーメーションや選手の変更、及び各選手に
直接指示(誉めたり、しかったり、戦術の確認等)した
りする。
ングを行って試合の反省点を説明するなど選手とのコミ
ュニケーションを図って選手の成長値を向上させる(指
導モード)。
ュースとして発表する。このように、プレイヤ22は、
サッカーチームの監督としてゲームに参加することがで
き、どの選手をどのポジションでプレイさせるか、選手
の能力(スキル)をどのよう高めるかを楽しむことがで
きる。
する制御処理について図25乃至図29を併せ参照して
説明する。図25に示されるように、CPU62は、S
41でクラブカードとしてのICカード18がICカー
ドリードライト28に挿入されたことを確認する。プレ
イヤ22がICカード18を所有していることが確認さ
れると、S42に進み、コイン投入及びスタート釦がオ
ンに操作されたかどうかをチェックする。従って、IC
カード18を所有していないプレイヤがゲームに参加す
ることができず、あるいは正規に発行されたもの以外の
模造カードが挿入された場合にもゲームに参加すること
ができない。また、ICカード18を所有していること
が確認した後、コイン投入が行われるので、ICカード
18を所有していないプレイヤがコイン投入することを
防止して料金の返金トラブルを解消する。
28で読み取れたデータをチェックする。そして、S4
4において、ICカード18から読み取ったデータにク
ラブデータがないときは、S45に進み、モニタ26に
クラブ名入力画面を表示してプレイヤ22にクラブ名を
入力させる。続いて、S46では、ユニフォーム選択画
面をモニタ26に表示させてプレイヤ22に選手のユニ
フォームを選択させる。次のS47では、チームフラッ
グ選択画面をモニタ26に表示させてプレイヤ22にチ
ームフラッグを選択させる。
取ったデータにクラブデータがあるとき、あるいは上記
S45〜S47の処理が終了すると、S48に進み、モ
ニタ26にクラブデータ確認画面を表示する。続いて、
S49では、対戦相手チーム表示画面をモニタ26に表
示させる。
配置指示画面を表示させる。また、選手カード配置指示
画面には、例えば、「ボード上にカードを配置して下さ
い」といったメッセージを表示させる。また、選手カー
ド20を配置するための配置時間(60秒間)をカウン
ト開始する。
ステム配置図(例えば、図1に示すような構成図)を表
示する。
に示すように、少なくともスタメンとなる11枚の選手
カード20を選手カード配置パネル24上に並べると、
S53で選手カード20の配置を確認する。そして、S
54で配置終了の入力操作があると、S55に進み、選
手カード配置パネル24上に載置された11枚の選手カ
ード20の識別コードを読み取ってスタメンデータとし
て記録する。
を表示する。試合前練習画面としては、例えば、図30
(A)に示すような育成メニュー画面130と、図30
(B)に示すような各練習画面132と、図30(C)
に示すような練習結果から各項目別ポイントを加算した
チーム総合力評価画面134とが順次、モニタ26に表
示される。
をモニタ26に表示させる。続いて、S58では、他の
プレイヤの準備待ち状態となる。
ンス画面をモニタ26に表示させる。続いて、S60に
進み、選手入場及びスタメン選手名の表示など試合開始
時演出画面をモニタ26に表示させる。
レイヤチームとの試合前半画面136をモニタ26に表
示させる。試合開始直後のプレイヤ22は、図31に示
されるように、最初にスタメンとなる11枚の選手カー
ド20を選手カード配置パネル24上に載置させたまま
モニタ26に表示される各選手の動きをみる。
22は、図32に示されるように、先制点を獲得するた
め、選手カード配置パネル24上に載置させた選手カー
ド20の位置を移動させて攻撃型フォーメーションに変
更した後、入力釦34aをオンに操作して全選手に全力
プレイを指示する。
ダの選手カード20の配置を選手カード配置パネル24
のフォワード領域100に押し上げてフォワードの選手
及びミッドフィルダの選手が攻撃に参加できる攻撃型フ
ォーメーションに変更する。モニタ26には、この攻撃
型フォーメーション画面137が表示される。
み、ハーフタイムミーティング画面をモニタ26に表示
させる。このハーフタイムミーティングでは、監督から
の指示を選手に伝えることができ、指示した戦術を選手
が理解していることを確認する。また、ハーフタイムの
とき、プレイヤ22は、図33に示されるように、前半
で調子の悪い選手あるいはスタミナの切れた選手を控え
の選手と交代させるように選手カード20を入れ替え
る。すなわち、プレイヤ22は、出場選手カード配置領
域92で疲れた選手カード20と、サブ選手カード配置
領域94に配置された選手カード20とを入れ替える。
モニタ26には、選手交代画面138が表示される。
後、S63では、試合後半をモニタ26に表示させる。
試合後半35分のとき、プレイヤ22は、図34に示さ
れるように、先制点を守るため、残り時間の守備を固め
て逃げ切るための守備重視のフォーメーションに変更す
る。すなわち、プレイヤ22は、殆どの選手カード20
をディフェンダ領域104へ下げて自陣のゴールを守る
ように守備をかためる。モニタ26には、守備重視フォ
ーメーション画面139が表示される。
ムの得点が同点かどうかをチェックする。両チームの得
点が同点のときは、S65に進み、延長戦の試合画面を
モニタ26に表示させる。この延長戦のときは、得点を
先制するため、ミッドフィルダの選手カード20の配置
を選手カード配置パネル24のフォワード領域100に
押し上げてフォワードの選手及びミッドフィルダの選手
が攻撃に参加できる攻撃型フォーメーションに変更す
る。
ームの得点が同点かどうかをチェックする。両チームの
得点が同点のときは、S67に進み、両チームからシュ
ートの上手い5人を選出し、両チームの選手1人ずつ交
互にゴールキーパと1対1でシュートを行うPK戦画面
をモニタ26に表示させる。
とき、あるいはS67のPK戦が終了すると、S68に
進み、試合結果アナウンス画面をモニタ26に表示させ
る。この試合結果アナウンス画面では、例えば、図35
(A)に示されるように、ゴールのあった時間とゴール
した選手名の試合結果表示画面140をモニタ26に表
示させる。続いて、S69で試合後のミーティング画面
をモニタ26に表示させる。このミーティング画面で
は、例えば、図35(B)に示されるように、監督から
選手に声をかける場面でメニュー画面142をモニタ2
6に表示させる。プレイヤ22は、作戦指示釦32a〜
32cを操作してメニュー画面142から各選手へのメ
ッセージを選択する。
ムのパラメータを計算する。そして、S71では、演算
されたパラメータをICカード18に記憶させる。次の
S72では、ゲームを継続させるかどうかをチェックす
る。プレイヤ22がゲーム終了を指示したときは、S7
3に進み、新しい選手カード20をカード発行部30か
ら発行し、ICカード18をICカードリードライト2
8から排出させる。また、S72において、プレイヤ2
2がゲーム継続を指示したときは、図25のS41に戻
る。
処理について図27を参照して説明する。図27に示さ
れるように、S80でICカードリードライト28に挿
入されたICカード18が適正かどうかをチェックす
る。S80において、ICカード18が本発明のカード
ゲーム装置用ICカードであるときは、適正と判断して
今回のICカードチェック処理を終了する。しかし、S
80でICカードリードライト28に挿入されたICカ
ード18が不適正のときは、S81に進む。S81で
は、再挿入指示のアナウンスを行う。そして、S82で
は、ICカードリードライト28から不適正と判断され
たICカード18を排出する。
ICカードリードライト28に挿入されたことを検出し
た信号が入力されるのを待つ。そして、S84におい
て、ICカード18がICカードリードライト28に挿
入されたことが検出されると、上記S80に戻り、IC
カードリードライト28に挿入された新しいICカード
18が適正なものかどうかをチェックする。そして、新
しいICカード18が適正であるときは、今回のICカ
ードチェック処理を終了する。
ック処理について図28を参照して説明する。図28に
示されるように、S90では、選手カード配置パネル2
4に載置された選手カード20の配置データを読み込
む。次のS91では、重なった選手カード20がないか
どうかをチェックする。S91において、重なった選手
カード20があるときは、S92に進み、選手カード2
0の再配置指示をアナウンスしてプレイヤ22に報知す
る。そして、S93において、選手カード20が再配置
されたことを確認する。
カード20がないときは、S94に進み、同一の選手カ
ード20が載置されていないかどうかをチェックする。
S91で同一の選手カード20が載置されているとき
は、上記S92で選手カード20の再配置指示をアナウ
ンスしてプレイヤ22に報知する。そして、S93にお
いて、選手カード20が再配置されたことを確認する。
ード20が載置されていないときは、S95に進み、選
手カード配置パネル24に載置された選手カード20の
枚数が適正かどうかをチェックする。S95で、選手カ
ード配置パネル24の出場選手カード配置領域92に1
1枚の選手カード20が載置され、サブ選手カード配置
領域94に5枚以下の選手カード20が載置されている
ときは、カード数が適正であるので、今回の選手カード
配置チェック処理を終了する。しかし、S95におい
て、カード数が不適正のときは、上記S92で選手カー
ド20の再配置指示をアナウンスしてプレイヤ22に報
知する。そして、S93において、選手カード20が再
配置されたことを確認する。
について図29を参照して説明する。尚、試合中は、選
手カードチェック処理を所定時間毎に割り込み処理させ
る。図29に示されるように、S100において、選手
カード配置パネル24に載置された選手カード20の配
置データを読み込む。次のS101では、重なった選手
カード20がないかどうかをチェックする。S101に
おいて、重なった選手カード20があるときは、S10
2に進み、選手カード20の配置が不適切であることを
表示してプレイヤ22に報知する。
手カード20がないときは、S103に進み、同一の選
手カード20が載置されていないかどうかをチェックす
る。S103で同一の選手カード20が載置されている
ときは、上記S102で選手カード20の配置が不適切
であることを表示してプレイヤ22に報知する。
カード20が載置されていないときは、S104に進
み、選手カード配置パネル24に載置された選手カード
20の枚数が適正かどうかをチェックする。S104
で、選手カード配置パネル24の出場選手カード配置領
域92に11枚の選手カード20が載置され、サブ選手
カード配置領域94に5枚以下の選手カード20が載置
されているときは、カード数が適正であるので、S10
5に進み、今回読み取った選手カード20の配置データ
がゲーム開始時のスタメンデータと一致するかどうかを
チェックする。S105で今回読み取った選手カード2
0の配置データがゲーム開始時のスタメンデータと一致
しないときは、スタメンと違う選手カード20が載置さ
れているので、上記S102に進み、選手カード20の
配置が不適切であることを表示してプレイヤ22に報知
する。
ド20の配置データがゲーム開始時のスタメンデータと
一致したときは、S106に進み、控えの選手カード2
0がサブ選手カード配置領域94に載置されているかど
うかをチェックする。S106で控えの選手カード20
があるときは、S107に進み、選手交代が可能である
ことをモニタ26に表示させる。
合に適応できるように各選手カード20の配置から選手
ポジションデータを修正する。そして、S109では、
今回読み取った選手カード20の配置データを新規配置
データとして記録する。
20を移動させてフォーメーションを変化させると、直
ちに変更されたフォーメーションに応じた試合内容がモ
ニタ26に表示される。また、控えの選手カード20が
サブ選手カード配置領域94に載置されているときは、
選手カード20を入れ替えて選手交代させることができ
る。そして、交代された選手カード20の個人データが
新規配置データとして記録されると、交代された選手の
画像がモニタ26に表示される。
である。図36に示されるように、試合スケジュール
は、メイン制御部14のメモリ44に予め登録されてお
り、例えば、10試合を1サイクルとして10種類のサ
イクルが登録されている。そして、メイン制御部14で
は、10種類のサイクルを繰り返す。例えば、第1サイ
クル(世界クラブ選手権)150では、他の端末装置1
6に設定された各7プレイヤチームと総当りで順番に対
戦し、試合に勝つとランキング(評価ポイント)が上が
る。尚、プレイヤの居ない席があるときは、端末装置1
6のCPU62に登録されたコンピュータチームと対戦
する。
と、世界クラブ選手権の1回戦、世界クラブ選手権の準
決勝戦、世界クラブ選手権の決勝戦の3試合を行う。
尚、世界クラブ選手権に参加できないチーム(例えば、
他の7プレイヤチームとの試合結果が4敗以上負けた場
合)は、格下のローカル大会に参加することになる。
グ)152では、他の端末装置16に設定された各7プ
レイヤチームとトーナメント方式で対戦し、上位4チー
ムでチャンピオンリーグの第1戦、チャンピオンリーグ
の第2戦、チャンピオンリーグの第3戦を行う。尚、第
2サイクル(チャンピオンリーグ)152は、例えば国
際ランキングが50位以内の成績を残したチームが参加
できる。
類用意されており、上記第1サイクル(世界クラブ選手
権)150、第2サイクル(チャンピオンリーグ)15
2の他に8種類のサイクルが繰り返し行われる。
を説明するためのフローチャートである。図37に示さ
れるように、S111において、ゲーム開始前にコイン
投入口(図示せず)に設けられたコインシュートをロッ
ク状態にする。次のS112では、各サテライトに設け
られた端末装置16のモニタ26にアドバタイズ画面を
表示すると共に、「ICカードを挿入して下さい」とい
ったメッセージをモニタ26に表示させる。
ード)18がICカードリードライト28に挿入された
かどうかをチェックする。S113において、ICカー
ド18がICカードリードライト28に挿入されていな
いときは、上記S112に戻り、端末装置16のモニタ
26にアドバタイズ画面を表示すると共に、「ICカー
ドを挿入して下さい」といったメッセージをモニタ26
に表示させる。
18がICカードリードライト28に挿入された場合、
S114に進み、コイン投入口(図示せず)に設けられ
たコインシュートのロックを解除して投入可能に開放す
る(コイン受け付け手段)。続いて、S115に進み、
「コインを入れて下さい」といったメッセージをモニタ
26に表示させる。この後は、前述したS42に移行す
る。
ては、プレイヤ22が当該カードゲームに必要なアイテ
ム、すなわち、各選手カード20のカードデータが記憶
されたクラブカードを所有していることを確認する。そ
して、プレイヤ22がICカード18をICカードリー
ドライト28に挿入すると、挿入されたICカード18
が正規に発行されたものであるときは、コインの投入を
許可するため、ICカード18を所有していないプレイ
ヤ22がコインを投入することを防止してコインの返却
トラブルを解消することが可能になる。
る。図38乃至図41は端末装置16のCPU62が実
行する制御処理の変形例を説明するためのフローチャー
トである。
CPU62は、S120でプレイヤ22に対してICカ
ード18の挿入を促す待機画面、続いて、アドバタイズ
画面をモニタ26に表示する。このアドバタイズ画面と
しては、当該カードゲームのタイトル画面、ゲームの操
作方法やルールを説明するためのゲーム説明画面、ゲー
ム中のデモ画面などがある。
する場合、既に購入してあるICカード18をICカー
ドリードライト28に挿入する。また、プレイヤ22が
初めの場合には、予めスタートセットを購入する。この
スタートセットには、ICカード18と、11枚の選手
カード20とが含まれる。
カードリードライト28に挿入されたかどうかをチェッ
クする。S121において、ICカード18がICカー
ドリードライト28に挿入されたことが検出されると、
上記S122に進み、ICカードリードライト28に挿
入された新しいICカード18が適正なものかどうかを
チェックする。ICカード18には、少なくとも当該プ
レイヤが所有するカードの種類及びカードデータに対応
する選手のスキル及び過去のゲーム結果が記憶されてい
る。そのため、ICカード18に記憶された情報を読み
取ることによりゲームに必要なデータが得られると共
に、プレイヤ22がゲームに参加する資格を有している
ことを確認することができる。
ト28に挿入されたICカード18が不適正カードの場
合、S123に進み、警告画面(不適正カード表示)を
モニタ26に表示させる。その後、S124でICカー
ドリードライト28から不適正カードと判別されたIC
カード18を排出する。そして、再びS120に戻り、
ICカード18の挿入を促す待機画面、続いて、アドバ
タイズ画面をモニタ26に表示する。
18が正規に発行されたものであるときは、S125に
進み、ICカード18にクラブデータが記憶されている
か否かをチェックする。ICカード18にクラブデータ
が記憶されているときは、S126に進み、ICカード
18から読み込んだクラブデータをモニタ26に表示さ
せる。
料金の入金)の受付を開始する。S128に進み、コイ
ンの投入があったかどうかをチェックする。S128に
おいて、コインの投入がないときは、S129に進み、
予め設定された制限時間が経過したかどうかをチェック
する。S129において、制限時間が経過していないと
きは、上記S128に戻り、再度コインの投入の有無を
確認する。
したときは、ゲーム開始の遅延を防止するため、S12
4に戻り、ICカード18を排出する。そして、再びS
120に戻り、ICカード18の挿入を促す待機画面、
続いて、アドバタイズ画面をモニタ26に表示する。
があったときは、S130に進み、投入されたコインに
よる入金金額が規定料金に相当する金額に達しているか
どうかをチェックする。S128で投入されたコインの
金額が規定金額に達していないときは、投入金額が不足
しているので、上記S129に移行して制限時間内に追
加のコイン投入が行われたことを確認する。
ラブデータが記憶されていないときは、S131に進
み、プレイヤ22に対してクラブ作成の手順を説明する
ガイダンス画面をモニタ26に表示させる。続いて、S
132に進み、クラブ名の入力画面G01をモニタ26
に表示してクラブ名を入力させる。次のS133では、
選手が着用するユニフォーム作成画面G02をモニタ2
6に表示してユニフォーム作成(ホーム用ユニフォー
ム、アウェイ用ユニフォーム、キーパ用ユニフォーム、
チームフラグを作成)の指示を入力させる。
面(50社のスポンサ名を表示)G03をモニタ26に
表示してメインスポンサ及びサブスポンサを10社選択
させる。続いて、S135で当該チームのクラブ設立完
了の演出画面をモニタ26に表示させる。
イヤのエントリー待ち画面をモニタ26に表示させる。
次のS137では、エントリーした他のプレイヤとの試
合の組み合わせ表示画面をモニタ26に表示させる。
でクラブハウスの表示処理を行う。S138において、
クラブハウス画面(カード配置指示)をモニタ26に表
示させる。このクラブハウス画面では、選手カード20
の配置を行うようにプレイヤ22に指示すると共に、I
Cカード18に記憶された過去のゲームデータから前回
に行われたゲームのスターティングメンバーの配置をモ
ニタ26に表示させ、且つ配置された各選手の背番号を
自動的に設定してモニタ26に表示させる。
カード配置パネル24に載置されたことを確認する。
尚、選手カード配置パネル24には、スターティングメ
ンバー11枚及びサブメンバー3枚を載置することが可
能である。そして、S140において、選手カード配置
パネル24に載置された各選手カード20のカードデー
タを読み取って各選手カード20の配置をチェックす
る。
ネル24に載置された各選手カード20の配置が適正で
あるときは、S142に進み、予め決められた制限時間
内に選手カード配置パネル24に載置された各選手カー
ド20のカードデータを読み取ってスターティングメン
バーを決定したかどうかをチェックする。
ド配置パネル24に載置された各選手カード20によっ
てスターティングメンバーが決定されたときは、S14
3でスターティングメンバーを端末装置16のメモリ6
4に登録する。
パネル24に載置された各選手カード20の配置が不適
正であるときは、S144に進み、制限時間(例えば、
60秒)が経過したかどうかをチェックする。S144
で制限時間が残っているときは、上記S139に戻り、
S139以降の処理を実行する。
ば、60秒)が経過した場合には、S145に進み、各
選手カード20の配置データを過去のゲーム結果に基づ
いて強制的に修正する。続いて、S146では、修正し
た各選手カード20の配置データによりスターティング
メンバーを自動的に決定してモニタ26に表示する。そ
の後、S143に至り、スターティングメンバーを端末
装置16のメモリ64に登録する。
タメン決定)をモニタ26に表示すると共に、スターテ
ィングメンバーをモニタ26に表示する。
ハウス画面(チーム練習場面)をモニタ26に表示する
と共に、練習メニュー選択をモニタ26に表示する。
決定が指定されると、S150に進み、クラブハウス画
面(練習結果)をモニタ26に表示すると共に、練習に
よるチーム能力変化画面をモニタ26に表示する。
習メニュー決定が行われない場合は、S151で練習メ
ニュー自動決定画面を表示した後、S150へ移行して
クラブハウス画面(練習結果)をモニタ26に表示する
と共に、練習によるチーム能力の変化をモニタ26に表
示する。
替わり、試合開始の演算処理が行われる。S153で
は、試合開始の演出画面(選手入場など)をモニタ26
に表示する。
合の演算処理が行われる。次のS154では、試合終了
演出画面(勝ったチームの選手の喜びや試合結果の表示
等)をモニタ26に表示する。
後の選手がクラブハウスへ移動する移動演出をモニタ2
6に表示する。続いて、S157に進み、クラブハウス
画面(試合の評価/反省等)をモニタ26に表示すると
共に、マネジメントメニュー選択画面をモニタ26に表
示する。
ントメニュー選択画面のなかから選択肢を決定したかど
うかをチェックする。S158で制限時間内にマネジメ
ントメニュー選択画面のなかから選択肢を決定した場
合、S159に進み、クラブハウス画面(マネジメント
結果)をモニタ26に表示すると共に、試合及びミーテ
ィングによるチーム能力変化画面をモニタ26に表示す
る。
ネジメントメニュー選択画面のなかから選択肢を決定し
ないときは、S160へ進み、マネジメントメニュー選
択画面のなかから選択肢を強制的に決定した後、S15
9に進む。
タをICカード18に保存する。続いて、S162に進
み、コンティニュー画面(ゲーム継続確認画面)をモニ
タ26に表示する。そして、S163では、ゲームを継
続するかどうかをチェックする。S163において、プ
レイヤ22が制限時間(例えば、10秒)以内にコンテ
ィニュー(ゲーム継続)を選択しないときは、S164
に進み、ICカード18を排出してゲーム終了になる。
2が制限間(例えば、10秒)以内にコンティニュー
(ゲーム継続)を選択したときは、図39のS136に
戻る。
配置チェック処理のサブルーチンを説明するためのフロ
ーチャートである。図42において、S170では、選
手カード配置パネル24に載置された各選手カード20
のカードデータを読み取る。次のS171では、選手カ
ード配置パネル24に載置された各選手カード20のカ
ードデータを読み取ることができないカードデータ不明
の選手カード20があるかどうかをチェックする。S1
71において、カードデータ不明の選手カード20が有
るときは、S172に進み、カード交換指示アナウンス
を行う(カード交換通知手段)。
明の選手カード20が無いときは、S173に進み、選
手カード配置パネル24に載置された各選手カード20
のうち重なったカードが有るかどうかをチェックする。
S173において、重なったカードが有るときは、S1
74に進み、再配置指示アナウンスを行う。
が無いときは、S175に進み、同一のカードが有るか
どうかをチェックする。S175において、選手カード
配置パネル24に載置された各選手カード20のうち重
なったカードが有るときは、S176に進み、再配置指
示アナウンスを行う。
無いときは、S177に進み、選手カード配置パネル2
4に載置された各選手カード20の枚数が適正(サッカ
ーゲームの場合、11枚)が有るかどうかをチェックす
る。S177において、選手カード配置パネル24に載
置された各選手カード20の枚数が11枚でないとき
は、カード枚数が不適正であるので、S178に進み、
再配置指示アナウンスを行う。
は、選手カード配置パネル24に載置された各選手カー
ド20のカードデータを読み取った後、各選手カード2
0が適正な状態で配置されていることを確認しており、
各選手カード20が適正である場合にはゲーム開始可能
な状態であると判断する。
修正処理のサブルーチンを説明するためのフローチャー
トである。図43において、S211では、選手カード
20の経年変化などにより選手カード配置パネル24に
載置された選手カード20のカードデータを読み取れな
い場合、当該読み取れない選手カード20の座標位置を
選手不明カードとして登録する(位置情報読み取り手
段)。
置をICカード18に記憶された過去のゲームデータか
ら読み出す。続いて、S213において、前回の試合の
カード配置と今回の選手カード20の配置とを照合す
る。
読み取ることができない選手カード20のカードデータ
を推測し、当該不明カードの代わりに推測したカードデ
ータをメモリ64に登録する。
推定されたカードデータの選手カード20をプレイヤ2
2が所有しているかどうかをチェックする。S215に
おいて、推定されたカードデータの選手カード20をプ
レイヤ22が所有している場合には、S216に進み、
読み取ることができない選手カード20のカードデータ
を推定された修正カードデータに置換する(修正カード
データ生成手段)。この後は、前述したS146に移行
する。
カード20をプレイヤ22が所有していない場合には、
S217に進み、推定されたカードデータの選手能力に
近い選手を選定し、この選定された選手カードのカード
データを上記座標位置(読み取り不可の選手カードが配
置された位置)に対応する代替カードデータとしてメモ
リ64に登録する(代替カードデータ提供手段)。
年変化などによりカードデータを読み取れない場合で
も、代替カードデータを代わりに使用してカードゲーム
を開始することが可能になり、カードデータの読み取り
不可によるゲーム遅れが解消される。また、上記のよう
に選手カード20のカードデータを読み取ることができ
ない場合、記憶手段としてのICカード18に記憶され
たカードデータの中から当該読み取り不可のカードの配
置に対応する過去のカードデータを読み出して代替カー
ドデータを生成することにより、カードデータの読み取
り不可によるゲーム遅れが解消される。
する制御処理のサブルーチンを説明するためのフローチ
ャートである。図44において、S180では、前半の
試合開始から前半終了までの試合の進行状況をモニタ2
6に表示する。試合の前半が終了してハーフタイムに入
ると、次のS181に進み、ロッカールーム画面を表示
すると共に、前半の試合結果のデータ(ゴール数、ゴー
ル時間、得点プレイヤ名、シュート数、イエローカード
数、レッドカード数、反則プレイヤ名等)をモニタ26
に表示する。そして、各選手への後半の指示メニューを
表示して選択支持の有無を確認する。
が入力されないときは、S183に移行して「指示な
し」を自動的に決定してモニタ26に表示する。次のS
184では、ロッカールーム画面を表示すると共に、各
選手への指示結果、及び指示によるチーム状態の変化を
表示する。
了までの試合の進行状況をモニタ26に表示する。試合
の後半が終了すると、S186において、両チームの得
点が同点かどうかをチェックする。S186で同点であ
るときは、S187に進み、延長戦の試合画面をモニタ
26に表示する。また、S186において、延長戦の結
果、両チームの得点差がある場合、試合終了となってS
155に移行する。
み、両チームの得点が同点かどうかをチェックする。S
188で同点であるときは、S189に進み、PK(ペ
ナルティーキック)戦の画面をモニタ26に表示する。
また、S188において、PK戦の結果、両チームの得
点差がある場合、試合終了となってS155に移行す
る。
制御処理に連動して大型パネルディスプレイ12の表示
を制御するメイン制御部14の制御処理について図45
及び図46を参照して説明する。
6で上記S136の処理(他プレイヤエントリー待ち画
面を表示)を行っているとき、メイン制御部14では、
S191で試合のスケジュール(次の試合表示画面G1
1)を大型パネルディスプレイ12に表示する。
(クラブハウス画面、カード配置、スターティングメン
バーの決定)を行っているとき、メイン制御部14で
は、S192で次の試合組み合わせ表示画面G12を大
型パネルディスプレイ12に表示し、その後S193で
リーグの大会データ画面及び順位表・トーナメント表画
面G13を大型パネルディスプレイ12に表示する。
0の処理(クラブハウス画面、チーム練習、練習メニュ
ー選択、練習風景演出、練習結果表示)及び上記S15
2の処理(スタジアムへの移動演出、選手移動、スタジ
アムの雰囲気)を行っているとき、メイン制御部14で
は、S194で各チームの紹介画面G14(各スタジア
ム対戦カード、チーム能力、スターティングメンバー、
予想フォーメーション等)を大型パネルディスプレイ1
2に表示する。
(試合開始演出画面、選手入場)を行っているとき、メ
イン制御部14では、S195でサッカー中継番組画面
G15(実況アナウンサーの挨拶等)を大型パネルディ
スプレイ12に表示する。
(試合画面、前半)を行っているとき、メイン制御部1
4では、図46に示されるように、S196でサッカー
中継番組画面G16(全試合ダイジェスト画面)を大型
パネルディスプレイ12に表示する。
4の処理(ロッカールーム画面、ハーフタイムでの指
示)を行っているとき、メイン制御部14では、S19
7でサッカー中継番組画面G17(CM映像、試合前半
の結果表等)を大型パネルディスプレイ12に表示す
る。
(試合画面、後半)を行っているとき、メイン制御部1
4では、S198でサッカー中継番組画面G16(全試
合ダイジェスト画面)を大型パネルディスプレイ12に
表示する。
7、S162の処理(試合終了演出画面、クラブハウス
の移動演出画面、クラブマネージメント、コンティニュ
ー画面)を行っているとき、メイン制御部14では、S
199でサッカー中継番組画面G18(勝利チームの様
子及び全試合結果、順位表)、G19(ベストイレブン
の発表、番組エンディング)を大型パネルディスプレイ
12に表示する。
は、各端末装置16間の試合の流れに応じて試合表示画
面G11、試合組み合わせ表示画面G12、大会データ
画面及び順位表・トーナメント表画面G13、紹介画面
G14、サッカー中継番組画面G15、サッカー中継番
組画面G16、サッカー中継番組画面G17,G18,
G19を順次表示する。そのため、大型パネルディスプ
レイ12の表示によりプレイヤ以外の順番待ちをしてい
る顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参加
したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さをア
ピールでき、集客効率を高めることができる。
を抽出し、抽出された各ダイジェストシーンの表示順位
の判定し、時系列的に並べる処理について説明する。
置16では、各試合A〜DのダイジェストシーンGoo
d1〜6を抽出してメモリ64に記憶する。
御部14では、各端末装置16のメモリ64に記憶され
たダイジェストシーンの画像データを時系列的に並べた
順位(Good1,Good3,Dood5・・・)で大
型パネル制御部36のメモリ44に記憶させる。
ル制御部36は、メモリ44に記憶されたダイジェスト
シーンを時系列の順位(Good1,Good3,Do
od5・・・)で大型パネルディスプレイ12に表示す
る。
ば、シュート前のアシストシーン、シュートシー
ン、ゴールシーン(またはゴールキーパのシュートカ
ットシーン)、ゴール選手のパフォーマンスシーン、
ゴール直後の観客の興奮シーン等がある。そして、ダ
イジェストシーンの優先順位としては、ゴールシーンの
優先順位が最も高く、ゴールした場合の〜の各シー
ンを1つのダイジェストシーンとしてメモリ64に記憶
される。
シーンとしては、コーナキックシーン、ペナルティエリ
ア内での反則行為によるペナルティーキックシーン、ペ
ナルティエリア外でのフリーキックシーン、ゴール近の
スローイングシーン等があり、ゴールシーンが無い場合
には、他の優先順位の高いシーンをメモリ44に記憶さ
せる。
には、識別データが含まれており、メイン制御部14及
び各端末装置16では、各試合中のダイジェストシーン
を容易に判別することができ、自動的にダイジェストシ
ーンを抽出することが可能である。
パネルディスプレイ12の表示データ生成処理について
図48を参照して説明する。図48に示されるように、
メイン制御部14は、S201で各端末装置16のメモ
リ64に記憶されたゲームデータを読み込む。次のS2
02では、各端末装置16のメモリ64から読み込んだ
ゲームデータの中にダイジェストシーンが有るか否かを
確認する。S202において、ダイジェストシーンのデ
ータがある場合は、S203に進み、各端末装置16メ
モリ64から読み込んだダイジェストシーンのデータを
大型パネル制御部36のメモリ44に格納する。
を時系列的に並べて大型パネル制御部36のメモリ44
に格納する(図47(B)参照)。続いて、S205に
進み、各ダイジェストシーンを時系列の順位で大型パネ
ルディスプレイ12に表示させる。
を大型パネルディスプレイ12に表示させ、ゲームのダ
イジェストシーンが存在しない場合には、過去のゲーム
シーンを選択して大型パネルディスプレイ12に表示さ
せることにより、プレイヤ以外の順番待ちをしている顧
客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参加した
ことのない新規の顧客に対してゲームの面白さをアピー
ルでき、集客効率を高めることができる。
16のメモリ64にダイジェストシーンのデータがない
場合は、S206に進み、各試合の途中情報(得点の有
無など)をメモリ64に格納する。次のS207では、
過去のゲームデータが蓄積されたデータベース(図示せ
ず)から決勝戦のゲームデータを読み込んでメモリ64
に格納する。続いて、S208では、スポンサ契約をし
ている会社のCMデータをデータベースから読み込んで
メモリ64に格納する。
報、過去のゲームデータ、CMデータを任意の順番に並
べてメモリ64に格納する。そして、S205では、S
209で編集された各試合の途中情報、過去のゲームデ
ータ、CMデータを大型パネルディスプレイ12に表示
させる。
ームのダイジェストシーンが存在しない場合には、現在
実行中のゲームの途中経過情報、過去のゲームデータ、
CMデータ等を表示させることにより、プレイヤ以外の
順番待ちをしている顧客が退屈するのを防止できると共
に、ゲームに参加したことのない新規の顧客に対してゲ
ームの面白さをアピールでき、集客効率を高めることが
できる。
て説明する。
ターンを配置するものとしては2次元バーコードがあ
る。しかし、本発明のカードゲーム装置10では、カー
ドを識別するためのIDコードだけではなく、選手カー
ド20の裏面に印刷されたコードパターンの位置や向き
(位置角度)も検出する必要がある。そのため、イメー
ジセンサ56で撮像された画像データの中からこれらの
IDコード、コードパターンの位置や向き(角度)を同
時に解析しようとすると、演算回路で行われる演算処理
のパラメータ数が多くなり、全てのコードパターンを検
出するのにかなりの時間がかかる。
には、データを順次処理して必要なデータのみに絞り込
み、不要なデータは削除していく方法が有効である。し
かしながら、従来からある2次元バーコードのような角
形では、バーコードと交差する一方向からでないと情報
を読み取れないので、選手カード20の位置検出時にそ
の向き(位置角度)も検出する必要があるため、一度に
処理すべきパラメータ数が増加しているのに、それ以上
パラメータを減らせず処理時間がかかることになる。
裏面に印刷されたカードデータ112の位置検出に円形
のコードパターンを使用する。そうすれば、選手カード
20の位置検出処理と向き(位置角度)の検出処理とを
分けて演算処理することができ、高速で位置検出を行う
ことができる。この後、位置検出された選手カード20
の位置(座標)に対して角度検出を行えば、さらに検出
に必要な処理が減ることになる。最後に、検出された位
置座標・角度のデータに対して当該カードのIDコード
のデコード処理をすれば、これらのデータを高速で演算
処理することが可能になる。
裏面に記録されたデータパターンを読み取ることで得ら
れるカード座標位置・向き(角度)・IDコードの検出
は、それぞれの段階に分けて行う。まず、選手カード配
置パネル80のほぼ全領域に対して選手カード20の位
置座標を検出し(手順1)、次に検出された位置座標に
対して角度検出を行い(手順2)、最後に検出された位
置座標・角度に対してカードのIDデータのデコード処
理(手順3)をする。
を示す図である。図49に示されるように、変形例の選
手カード20の裏面には、半径の異なる複数のパターン
からなるコードパターン170が印刷されている。この
コードパターン170は、カード位置検出円172と、
カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検
出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域1
74の外側に形成されたIDデータ領域176と、カー
ド位置検出円172の内側に形成された環状白色領域1
78と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ
領域180と、データ領域180の内側に形成された中
心点182を有する。コードパターン170は、黒色部
分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識
される。
を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレ
イヤが直接視認することができないようになっている。
そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパター
ン170に細工してコードパターン170を改造した
り、あるいはコードパターン170を似せたカードの偽
造が防止される。
位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174
と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、
データ領域180とが、中心点182を中心とする同心
円状に形成されており、カード20の短辺よりも大きい
半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形
状に形成される。すなわち、IDデータ領域176で
は、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半
径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状
に記録されたため、カード面の全面積を有効に使用する
ことができる。
センサ56で撮像された画像を示す図である。図50に
示されるように、上記コードパターン170をイメージ
センサ56で撮像すると、黒白部分が「1」と認識さ
れ、白黒部分が「0」として認識される。IDデータ領
域176及びデータ領域180の白色部分は、ハッチン
グで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組
み合わせで所定の情報を表示している。
ビットの信号として抽出するように構成されており、予
め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分と
の配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との
配置パターンがコードパターンとして機能する。尚、本
実施例では、各半ビット(一つの黒色部分または白色部
分)がイメージセンサ56で撮像された画像データの撮
影した画面上で6ドットになるように大きさが決められ
ている。
カード20がプレイフィールド用シート80のどの位置
に載置されるのか分からず、且つ選手カード20の向き
が一様ではなく回転方向のどの方向に傾いた状態に載置
されるのか分からない。そのため、選手カード20の裏
面に印刷されたコードパターン170を検出する前に検
出位置及び位置角度を判別する必要がある。
コードパターン170からコード位置(中心位置)検出
をカード位置検出円172の内側と外側との輝度差で検
出する。そのため、カード位置検出円172の内側と外
側には、白色領域171,173が環状に形成されてお
り、これによりカード位置検出円172に内周及び外周
との輝度差が明確化されている。カード位置検出円17
2は、円であるため、カード20の向き(位置角度)に
関係なく位置を検出することが可能である。
(カード20の向き)の検出には、カード位置検出円1
72の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パ
ターン領域174の突部174a〜174dの円周方向
間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a〜
174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が
異なるようにして、その間隔を検出することで当該カー
ド20の位置角度を判別する。
ビット領域の輝度差で判定します。各領域の輝度を求め
る際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を
少なくするため、境界ぎりぎりの部分は使用せず各領域
中心部の輝度を抽出する。
176及びデータ領域180のビットの開始位置S1〜
S4は、各選手カード20によって異なっている。
176及びデータ領域180には、パターンデータ0〜
15からなる16ビットの情報が得られる。また、各パ
ターンデータ0〜15は、上記黒色部分と白色部分とか
らなり、イメージセンサ56で撮像された画像データの
中から識別しやすくするため、黒色部分及び白色部分の
1つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が
防止されている。
するカード位置座標検出処理について説明する。まず、
プレイフィールド用シート80に選手カード20が載置
されると、選手カード20の位置座標を検出する。ここ
で位置座標の検出に円形のコードパターンからなるカー
ド位置検出円172を検出することで、カード20の位
置角度の影響を受けないので高速に位置座標が検出でき
る。
50乃至図52に示すコードパターン170からカード
位置検出円172の黒色部分とその内側、外側に形成さ
れた白色領域との輝度差をパターンマッチングで測定す
ることによりカード20の位置を検出する。
〜(D)に示されるように、カード位置検出円172の
位置がカード20の位置であるので、イメージセンサ5
6で撮像された画像データの中からカード位置検出円1
72の位置を検出することでカード20の位置を認識す
る。
置検出円172の内側を12の領域R1〜R12に分割
して評価する。12分割した各領域R1〜R12に白点
182と黒点184で示す2対のポイントを設置する。
この2対のポイントに於いて白点182は正、黒点18
4は負としてそれぞれの輝度を加算し各領域R1〜R1
2の評価値とする。
内側の周縁を境として白点182と黒点184との配置
パターンを示す。この白点182と黒点184との配置
パターンに基づいて、カード位置検出円172の内側周
縁をカード位置検出円172とその内側領域186を使
用して内周輪郭データを評価する。これにより、選手カ
ード20が載置された位置の大まかな座標位置を認識す
る。
ング部分は、評価値0とする。また、上記のように分割
された12領域の全ての評価値が設定した閾値Aを越
え、さらにそのうち10個(設定により変更可能)が閾値
Bを越えた座標を、カード座標の候補として記憶する。
このとき全領域の評価値の和をその座標の評価値Nとし
て記憶する。
カード座標に対して図53(C)に示す12分割パター
ン188を使用して評価する。この12分割パターン1
88は、カード位置検出円172の外側周縁とその外側
領域を使用して評価する。図53(D)にカード位置検
出円172の外側の周縁を境として白点190と黒点1
92との配置パターンを示す。この白点190と黒点1
92との配置パターンに基づいて、カード位置検出円1
72の外側周縁をカード位置検出円172とその外側に
形成された位置角度検出パターン領域174の白色領域
を使用して外周輪郭データを評価する。これにより、選
手カード20が載置された位置の正確な座標位置を認識
する。
12に白点190と黒点192で示す4対のポイントを
設置する。このポイントに於いて白点190は正、黒点
192は負としてそれぞれの輝度を加算し、その加算値
を各領域R1〜R12の評価値とする。ハッチング部分
は0とする。そして、この各領域R1〜R12の全ての
評価値が設定した閾値Cを越え、さらにそのうち9個
(設定により変更可能)が閾値Dを越えた座標を、カード
座標の候補として記憶する。このとき全領域R1〜R1
2の評価値の和をその座標の評価値Mとして記憶する。
評価値Nと評価値Mの和をその座標の評価値Σとする。
が設定数を越えたら、間引き距離として設定した値以下
の距離にある複数の候補座標に対して評価値の小さい座
標を削除して間引きを行う。間引き後に残った評価値の
大きな座標を選手カード20の座標位置とする。
出処理について、図54及び図55(A)〜(C)を参
照して説明する。図54に示されるように、カード角度
検出処理では、カード位置が検出された座標に対して角
度検出を行う。この角度検出方法としては、カード位置
検出円172の外周から放射状に突出する位置角度検出
パターン領域174(図54中、ハッチングで示す)の
突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別
する。このように、角度検出処理を行う座標は、位置検
出で絞り込まれているので、全ての座標に対して行うよ
り処理時間は短縮される。
た選手カード20の位置角度(向き)は、位置角度検出
パターン領域174の外周に突出する突部174a〜1
74dの円周方向の各間隔L1〜L4が予め決められた
間隔に設定されており、且つ各間隔L1〜L4がL1<
L2<L3<L4となるように異なる間隔に配置されて
いる。そのため、各突部174a〜174dの検出位置
を走査して検出パルスの時間間隔から選手カード20の
位置角度が分かる。
の検出パルスのパターンと予め記憶されたパターンとを
照合してパターンマッチングで角度検出を行う。例え
ば、角度検出用の各突部174a〜174dの幅(周方
向の寸法)を1とすると各突部174a〜174dの各
間隔L1:L2:L3:L4の比率が3:4:5:8に
なるように配置してある。このように、間隔L1〜L4
の比率を変えることにより角度検出の誤認識を防止して
いる。
1〜L4の比率を変える代わりに、各突部174a〜1
74dの幅(周方向の寸法)を夫々異なる寸法となるよ
うに変えても良い。また、位置角度検出パターン領域1
74は、できるだけ選手カード20の幅ぎりぎりまで大
きくとることにより、検出誤差を小さくしている。
各突部174a〜174dの検出方法では、位置角度検
出パターン領域174の白色に対する各突部174a〜
174dの黒色との濃度差(輝度差)からエッジ(側面
縁部)を検出しており、この検出信号の時間軸上の間隔
が上記各間隔L1〜L4となる。また、各突部174a
〜174dのエッジを検出した場合、白色から黒色に切
り換わるエッジの検出信号が+側に立ち上がり、黒色か
ら白色に切り換わるエッジの検出信号が−側に立ち下が
る。従って、−側の検出信号と次に検出される+側の検
出信号との間隔Lが各突部174a〜174dの間隔L
1〜L4の何れかと一致する。
174を角度0°〜359°まで1°刻みで輝度データ
Y[n](角度nの時)を取り出し、Edge[n]=V[n-1]−V[n+
1]でエッジの値を抽出する。尚、プレイフィールド用シ
ート80において、プレイヤからみて正面の上方向を基
準角度0°とする。
(予め登録されている)と図55(B)に示す各突部1
74a〜174dの周方向のエッジの検出信号とを掛け
合わせた合計値を1°ずつずらしながら求める。任意の
角度でフィルタ信号をエッジ検出信号とが一致すると、
合計値が最大となる。そのため、図55(C)に示す合
計値が最大となったところを当該カード20の角度(向
き)αとする。従って、プレイフィールド用シート80
に載置された選手カード20は、基準角度(0°)に対
して時計方向に角度α回転した向きであることが判別さ
れる。
均一でない場合には、白色部分の間隔が黒色部分の間隔
より検出レベルが小さいことがあり、ノイズとの判別が
つかかないことがある。これに対し、本実施例では、上
記のように各突部174a〜174dの周方向のエッジ
の検出値で評価することにより、選手カード20に対す
る照明のあたり方が均一でない場合でも、ごく狭い範囲
ではほぼ照明が均一として相対的な処理をすることで、
各突部174a〜174dを正確に検出できるので、位
置角度の検出がより正確に行える。
領域180を読み取るIDデコード処理について説明す
る。
標と位置角度が分かれば、IDデータ領域176及びデ
ータ領域180に形成されたビット位置は、一義的に決
まるので、誤認識せずに判別処理が正確に行える。ま
た、本実施例では、検出された選手カード20の位置座
標に対してのみデコード処理すれば良いので短時間でカ
ード情報を読み取ることができる。
に、IDデータ領域176及びデータ領域180に形成
されたコードパターンは、各コード(黒色部分170a
及び白色部分170b)が約6ドット×6ドットで構成
された領域を半ビット(黒色部分170aまたは白色部
分170b)として、半ビットの領域内は全て白色また
は黒色とする。隣り合ったコードパターン領域では、必
ず黒色部分170aと白色部分170bとの組み合わせ
で1ビットを構成する。これにより、照明の光ムラ等で
輝度の絶対値では、判定できない場合でも相対値の輝度
差でコードパターンの各ビットを判定することが可能に
なる。
円172の内側に配置されたデータ領域180には、4
ビット分のコードパターン0〜3を配置しており、これ
らの配置されている位置を上記のように検出したカード
位置座標と位置角度から計算し、各半ビット領域の評価
値を求める。この場合の評価値とは、イメージセンサ5
6で撮像された画像の中のカード位置に表示されたデー
タ領域180内の複数のドットの総和である。
とすることにより、ドット欠けやノイズがあっても、そ
の影響を小さくすることができる。尚、1ドットを正確
に評価ができるのであれば、1ドット分の値を評価値と
しても良い。
は、位置座標や角度検出時の誤差、撮影時のピンぼけ等
により、正確な評価値を計算する際の妨げとなるおそれ
があるので使用しない。
に配置されたIDデータ領域176には、12ビット分
のコードパターン4〜15を配置しており、コードパタ
ーン4〜15の評価値も求め、選手カード20に記憶さ
れたカードデータの各ビットを求める。このとき、各ビ
ットの白色部分と黒色部分の評価値の差が閾値Eを越え
たものが設定数以上あれば適正コードとして登録し、閾
値Eを越えたものが設定数以上なければ不正コードとし
て削除する。
設定し、パリティエラーが出たコードも不正コードとし
て削除する。そして、正しい値として認識されたビット
配列をIDデコードテーブル(図示せず)に従ってデコ
ードし、当該選手カード20のIDデータを求める。本
実施例では、16ビットのうち最上位の2ビットがパリ
ティビットであり、パリティを計算し、エラーならば不
正コードとして削除する。
れた画像の縦横比補正について説明する。
横:縦比が1:1でない場合がある。その場合、画像を
そのまま回転させると画像がゆがんでしまい、扱いづら
いので、縦横比補正処理を行う。例えば、画素の横:縦
比が1.29:1である場合には、正方画素になるよう
に画素を縦に1.29倍とする。
処理について説明する。イメージセンサ56のレンズ歪
み(図12(A)参照)があるときは、以下のようにし
て補正してレンズの歪みを取り除く必要がある。その場
合、例えば、イメージセンサ56の焦点距離を4.8m
mに合わせる。そして、イメージセンサ56の画像を1
00%時の500mmが440ドット(0.88dot
/mm)になるように手動で調整することになる。ま
た、本実施例では、イメージセンサ56で撮像した基準
マーカ200から倍率を求めて自動調整することも可能
である。
準マーカ200をプレイフィールド用シート80の四隅
に設ける。そして、イメージセンサ56により撮像され
たプレイフィールド用シート80の画像の中から基準座
標設定のためのマーカ位置検出処理を行う。そして、プ
レイフィールド用シート80の四隅に設けられた基準マ
ーカ200の座標を認識する。
ーベルフィルタを用いる。図56(B)に示されるよう
に、ソーベルフィルタにより基準マーカ200の輪郭の
濃度差からマーカパターン202を検出し、基準マーカ
200の輪郭を認識する。このように基準マーカ200
の輪郭を取り出すことでオフセット成分を取り除くこと
ができる。
は、ソーベルフィルタを用いて基準マーカ200の輪郭
を抽出する。基準マーカ200の輪郭値を掛けて合計し
た数値が最大になる位置が基準マーカ200の座標にな
る。そして、この基準マーカ200の位置とパターンマ
ッチングを行ってプレイフィールド用シート80の位置
座標を補正する。
裏面に記憶されたカードデータを認識するための処理手
順を示すフローチャートである。図57に示されるよう
に、端末装置16aのCPU62では、コインが投入さ
れると、S211で縦横比補正処理を実行する。この縦
横比補正処理は、前述したイメージセンサ56の機種に
よって画素の横:縦比が1:1でない場合があるので、
正方画素になるように画素の縦横比を1:1に補正す
る。
レンズの歪みを補正する球面補正フィルタ処理を行う。
この球面補正フィルタ処理は、図12(A)に示すよう
なイメージセンサのレンズ系の歪みに起因する画像の歪
みを除去して、図12(B)に示すような歪みのない画
像を得る処理である。
置検出処理を行う。この基準座標マーカ位置検出処理
は、前述したようにプレイフィールド用シート80の四
隅に設けられた基準マーカ200(図55(A)(B)
参照)の輪郭を抽出して認識する(S213a)。
シート80の四隅に設けられた基準マーカ200の検出
位置とのパターンマッチング処理を行う。すなわち、基
準マーカ200の検出位置と予めデータベースに記憶さ
れた基準マーカパターンデータとを照合してずれ量を求
め、このずれ量に応じてイメージセンサ56により撮像
した画像のずれを補正する。
〜(D)に示されるように、プレイフィールド用シート
80上の全座標に対してカード位置検出処理を実行す
る。S214aでは、パターンマッチング処理を行う。
すなわち、予め登録された各回転位置のパターンデータ
と照合して点数をつけて、1ドットずつずらして画像全
てを検索し、あるレベル以上の値の座標と角度を格納す
る。次のS214bでは、あるレベル以上の値で区別し
ただけなので、不要な座標も含まれており、そのため、
余分な画素を削除する間引き処理を行う。
実行する。このカード角度検出処理は、前述した図54
及び図55(A)〜(C)に示されるように、位置角度
検出パターン領域174の白色に対する各突部174a
〜174dの黒色との濃度差からエッジを検出してお
り、この検出信号の時間軸上の間隔をパターンマッチグ
してカード位置角度を求める(S215a)。
標、角度から輝度の画像を切り出し、前述した図51及
び図52に示すように、IDデータ領域176及びデー
タ領域180に形成された輝度差から、例えば、左右輝
度差が白黒=0,黒白=1を読み出す。そして、選手カ
ード20の裏面に記憶されたIDデータ領域176及び
データ領域180のコードパターン0〜15のIDコー
ドを検出する。
平面図である。図58に示されるように、選手カード2
0の裏面には、コードパターン210が形成されてお
り、コードパターン210は、円形に形成されたカード
位置検出円(黒色部分)212と、カード位置検出円2
12と重なるように形成された位置角度検出パターン
(白色部分)214a〜214dと、カード位置検出円
212より外側に形成されたIDデータ領域216とを
有する。
a〜214dは、前述した図55(A)〜(C)エッジ
検出を行ってカード角度を検出するため、周方向の各間
隔が異なる寸法となる位置に配置されている。
に形成された市松模様のコードパターン218が形成さ
れている。このコードパターン218は、各コード(黒
色部分218a及び白色部分218b)が約6ドット×
6ドットで構成された正方形領域を半ビット(黒色部分
218aまたは白色部分218b)として、半ビットの
領域内は全て白色または黒色とする。隣り合ったコード
パターン領域では、必ず黒色部分218aと白色部分2
18bとの組み合わせで1ビットを構成する。これによ
り、照明の光ムラ等で輝度の絶対値では、判定できない
場合でも相対値の輝度差でコードパターンの各ビットを
判定することが可能になる。
は、カード表面とカード裏面の両面に形成しても良い。
その場合、選手カード20の裏表が逆になってもコード
パターン170,210を読み取ることができる。
て、カード表面とカード裏面で異なるコードパターンを
形成するようにしても良い。例えば、選手カード20の
表面にコードパターン170を形成し、裏面にコードパ
ターン210を形成することもできる。この場合、選手
カード20の裏表にコードパターン170,210が記
録されているため、カード表面とカード裏面とのどちら
を上にするかで読み取られるコードパターンを切り換え
ることができる。
ードゲーム装置10に適用したものを一例として挙げた
が、これに限らず、他の複数の選手がチームを構成して
競技するスポーツであれば、他のスポーツゲームにも適
用できるのは勿論である。
加して同一の目的のために共同作業を行うような組織ゲ
ームにも適用できるのは勿論である。
ば、プレイフィールドに載置されたカードのデータをカ
ードデータ読み取り手段により読み取られると、カード
データに応じたゲーム画像を表示するため、プレイヤが
プレイフィールド上に並べた複数のカードのカードデー
タの組合せに応じたゲーム画像を表示させてチームプレ
ーを行う競技をシミュレーションすることができる。
フィールドに載置されたカードの向きを検出するカード
向き検出手段を備えてなるため、カードの向きに応じて
カードデータを読み取ることができる。
フィールドに載置されたカードの向きを検出するカード
向き検出手段を備えてなるため、カードの向きに応じて
カードデータを読み取ることができる。
フィールドが、透明な板面の上にゲーム内容に応じたカ
ード載置領域が印刷された半透明シート部材または不可
視光を透過するシート部材を重ねた積層構造であるた
め、例えば、サッカーや野球などの競技種目に応じた模
擬グラウンドをプレイフィールド上に形成することがで
きる。
の表面にゲーム内容に応じた個別のキャラクタが印刷さ
れたトレーディングカードを使用するため、各種競技に
応じた様々なキャラクタ(例えば、スポーツ選手)のカ
ードを収集して好きな選手や人気の高い選手のカードを
集めて楽しむことができ、且つプレイヤから内部構造を
見えなくすることができる。
ゲーム内容に応じた個別の図柄が印刷され、且つ表面ま
たは裏面に図柄固有の特性を判別するためのカードデー
タが記録された記録部を有するカードを使用するため、
各種競技に応じた様々な図柄あるいはキャラクタ(例え
ば、スポーツ選手)のカードを収集して好きな選手や人
気の高い選手のカードを集めて楽しむことができると共
に、カードのキャラクタ特性(例えば、スポーツ選手の
実力)をゲーム展開に反映させることが可能になる。
向に湾曲されたコードパターンがカードデータとして記
録されたカードを使用するため、カードの向き(角度)
に拘らずコードパターンを読み取ることができる。
パターンが半径の異なる複数のパターンが同心円状に形
成されているため、位置検出用パターンと情報パターン
とを分けて記録でき、読み取り制御に要する時間も短縮
することができる。
パターンが赤外線を用いた光学的読み取り手段により識
別可能に形成されているため、コードパターンの表面に
赤外線を透過させる性質の塗料で印刷することでコード
パターンを視認できないようして当該カードの情報を隠
すことができる。
ドパターンが長方形のカード面に対し、短辺部分よりも
大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち一部
が円弧状に記録されたため、カード面の全面積を有効に
使用することができる。
ドパターンが、カード位置を検出するための位置検出円
と、該位置検出円の内側に形成された内側データと、前
記位置検出円の外側に形成された外側データと、を有す
るため、位置検出用のコードパターンと当該カード固有
のデータを示すコードパターンとを記録できるので、情
報量を増やすことができると共に、位置検出を高速処理
で行える。
検出円が、外周にカードの角度を検出するための角度検
出パターンを不均一の間隔で配置されているので、位置
検出円を検出することでカードの位置検出した後に角度
検出パターンを検出してカードの向き(角度)を正確に
検出することができる。
ドパターンが、カード表面とカード裏面の両面に形成さ
れているため、カードの裏表が逆になってもコードパタ
ーンを読み取ることができる。
ド表面とカード裏面で異なるコードパターンが記録され
ているため、カード表面とカード裏面とのどちらを上に
するかで読み取られるコードパターンを切り換えること
ができる。
ドパターンの上にコードパターンの情報内容に応じた文
字や画像が印刷されたため、コードパターンを直接視認
できないように隠すことでコードパターンの偽造及び改
造を防止することができる。
線を用いた光学的読み取り手段によりカードに記録され
たコードパターンを読み取るため、コードパターンの表
面に赤外線を透過させる性質の塗料で印刷することでコ
ードパターンを視認できないようしてコードパターンの
偽造及び改造を防止することができる。
ドに記録された位置検出円の内周縁と位置検出円の内側
とにより形成される内周輪郭データと、位置検出円の外
周縁と位置検出円の外側とにより形成される外周輪郭デ
ータと、を識別することで前記位置検出円の位置を検出
する識別手段を備えてなるため、カードの向き(角度)
に拘らずカード位置(座標)を正確に検出することがで
きる。
手段が、位置検出円の輪郭とその周辺との濃度差から内
周輪郭データ及び外周輪郭データを生成するため、カー
ド位置(座標)を正確に検出することができる。
ドに記録された位置検出円の内周縁と位置検出円の内側
とにより形成される内周輪郭データを生成する第1の手
順と、位置検出円の外周縁と位置検出円の外側とにより
形成される外周輪郭データを生成する第2の手順と、内
周輪郭データと外周輪郭データとを識別することで位置
検出円の位置を識別する第3の手順と、を実行させるた
めり、カード位置(座標)を正確に検出することができ
る。
ドに記録された位置検出円の位置を検出する第1の手順
と、位置検出円の外周に形成された角度検出パターンを
検出する第2の手順と、位置検出円の内側に記録された
パターンを検出する第3の手順と、位置検出円の外側に
記録されたパターンを検出する第4の手順と、を実行さ
せるため、カード位置(座標)及びカードデータを正確
且つ高速で検出することができる。
ド表面または裏面に、カード表面に印刷された図柄固有
の特性を示すデータに応じたデータパターンが印刷され
ており、データパターンを検出するため、カードの図柄
特性(例えば、スポーツ選手の実力)をゲーム展開に反
映させることが可能になる。
タパターンが、表面に印刷された当該キャラクタの特性
に応じた信号が読み取れるように不可視光が照射された
場合に不可視光を吸収するインクで印刷されているた
め、カードのデータパターンを正確に読み取れると共
に、プレイフィールドの上方からカードデータ読み取り
手段が見えないように筐体内部を真っ暗にすることがで
きる。
ドデータ読み取り手段が、カードの裏面に不可視光を照
射する光源と、カードの裏面から反射した反射光を受光
して画像データを生成するイメージセンサと、イメージ
センサにより得られた画像データからカードデータを識
別するデータ識別手段と、を備えてなるため、プレイフ
ィールド上に載置された複数のカードに記録されたキャ
ラクタ特性(例えば、スポーツ選手の実力)を示すデー
タパターンをプレイヤが気付かないように画像データと
して得ることが可能になり、データパターンの読み取り
時間を短縮することができる。
イフィールドの四隅に画像のゆがみを検出するためのマ
ーカを設け、イメージセンサにより得られた画像データ
の中からプレイフィールドの四隅に設けられたマーカの
ずれ量を求め、このずれ量に基づいてカードデータの読
み取り誤差を補正するため、プレイフィールド上に載置
された複数のカードに記録されたキャラクタ特性(例え
ば、スポーツ選手の実力)を示すデータパターンを正確
に検出することができる。
ドの裏面に所定角度で傾斜して設けられ、カードの裏面
から反射した反射光をイメージセンサに向けて反射させ
る反射板を設けたため、カードデータ読み取り手段をコ
ンパクトな構成とすることが可能になる。
ドデータ読み取り手段を、上面にプレイフィールドが取
り付けられる筐体内に収納し、筐体にプレイフィールド
に対して所定角度で傾斜するように反射板を支持する傾
斜部を有し、プレイヤの足が傾斜部の下側に収納される
ため、プレイヤがカードをプレイフィールド上に並べる
ときの操作性を改善することができる。
イフィールドに載置されたカードの裏面に記録されたデ
ータが読み取られると、読み取られたカードデータの組
合せに応じたゲーム画像を記憶手段に記憶された任意の
画像データの中から選択して表示するため、複数のカー
ドから読み取られたカードデータの組合せにより形成さ
れたチームの対戦ゲームをシミュレーションすることが
可能になる。
ド表面にスポーツ選手が印刷され、カード裏面に当該ス
ポーツ選手の実力を評価した数値データが記録されてい
るため、プレイヤは、カードをプレイフィールド上の所
定位置に並べることでカードゲームを進行させるのに必
要なカードデータを提示することができると共に、トレ
ーディングカードとして収集することができる。
イフィールドに載置されたカードの裏面に記録された当
該サッカー選手の個人データを読み取り、複数のカード
に記憶された各選手の個人データの組合せに応じたチー
ムのプレーレベルを設定し、設定されたチームパラメー
タに応じて記憶手段に記憶された任意の画像データを選
択し、選択されたゲーム画像を表示するため、プレイヤ
がプレイフィールド上に並べた複数のカードに記録され
たサッカー選手の個人データの組合せに応じたサッカー
ゲーム画像を表示させてサッカー試合をシミュレーショ
ンすることができる。
手の練習量に応じて選手個人の個人パラメータを更新す
るため、選手を育成して各選手の競技レベルを高めるこ
とができる。
ムパラメータ設定手段により設定されたチームパラメー
タ及び個人パラメータ設定手段より設定された各選手の
個人パラメータを記憶するため、前回のプレイで行った
練習や試合の結果を次回のプレイに反映させることが可
能になる。
のデータを備えた複数のカードのうち任意のカードが選
択的に載置されるプレイフィールドと、プレイフィール
ドに載置されたカードのデータを読み取るカードデータ
読み取り手段と、を備えなるため、複数のカードのデー
タを同時に読み取ることができ、読み取り時間を短縮す
ることができる。
ムを形成する各選手を複数の選手カードから選出する選
手選出モードと、選出された各選手の練習を行う選手育
成モードと、練習プログラムにより更新された各選手パ
ラメータ及びチームパラメータに応じた試合の画像を生
成する試合モードと、試合終了前後または試合途中に表
示される複数のメッセージから一のメッセージを選択す
るモードと、を実行させ、選択されたメッセージをゲー
ムに反映させるため、プレイヤが選出した選手を育成さ
せてチームのレベルを向上させることができ、各選手の
練習結果を試合で確かめることができる。
ば、コンピュータに、チームを形成する各選手を複数の
選手カードから選出する手順1と、手順1で選出された
各選手の練習を行う手順2と、手順2により更新された
各選手パラメータ及びチームパラメータに応じた試合の
画像を生成する手順3と、試合終了後に各選手と何らか
の接触を行う手順4と、を実行させるためのプログラム
をコンピュータに読み取らせるため、プレイヤがプレイ
フィールド上に並べた複数のカードに記録された選手の
パラメータ及びチームパラメータに応じたゲーム画像を
表示させてチームプレーを行う競技をシミュレーション
することができる。
イヤが複数のカードを提供することによりチームを結成
し、複数のプレイヤが育成した各チームを対戦させるシ
ミュレーション画像をモニタに表示する制御手段を有す
るため、各プレイヤのチーム間で試合を行うことが可能
になり、各プレイヤがチームの監督としてゲームに参加
することができる。
ドのデータを読み込む複数の端末装置と、複数の端末装
置から個別のゲームデータが送信されるメイン制御部
と、メイン制御部に接続され複数の端末装置の夫々のゲ
ーム進行に応じたゲーム画像を表示する大型ディスプレ
イと、を備えてなるため、多人数のプレイヤが同時に複
数の端末装置を操作してゲームを楽しむことができる。
ン制御部が複数の端末装置の中からプレイヤが操作する
2台の端末装置を選択し、選択当該した2台の端末装置
のゲームデータを対戦させるため、見知らぬプレイヤ同
士がコンピュータ上で対戦して互いの能力を競い合うこ
とができる。
の端末装置のうち、プレイヤが操作する一端末装置に対
し、対戦相手となる他のプレイヤが操作する他端末装置
を選択できないときは、残った端末装置から選択された
一端末装置のコンピュータを仮想相手として対戦させる
ため、プレイヤ数が足りない場合でも対戦することがで
きる。
ドデータ読み取り手段でプレイフィールドに載置された
カードのデータを読み取ることができない場合、当該認
識不可のカードデータに代わる代替カードデータを生成
するため、例えば、カードの経年変化などによりカード
のデータを読み取れない場合でも、代替カードデータを
代わりに使用してカードゲームを開始することが可能に
なり、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れを
解消することができる。
ム開始後、カードデータ読み取り手段でカードのデータ
を読み取ることができない場合、記憶手段に記憶された
過去に使用されたカードデータの中から任意のカードデ
ータを抽出し、認識不可のカードデータに代わる代替カ
ードデータとして提供するため、例えば、カードの経年
変化などによりカードのデータを読み取れない場合で
も、代替カードデータを代わりに使用してカードゲーム
を開始することが可能になり、カードデータの読み取り
不可によるゲーム遅れを解消することができる。
ドのデータを読み取ることができない場合、プレイフィ
ールドに載置されたカードの位置情報のみを読み取るた
め、代替カードデータを用いるカードの位置を認識する
ことができる。
ドデータ読み取り手段でカードのデータを読み取ること
ができない場合、プレイフィールドに載置されたカード
のうち読み取ることができない当該カードの位置情報及
び当該カードの交換を通知するため、プレイヤに対して
別のカードに交換させることでカードゲームを開始する
ことが可能になり、カードデータの読み取り不可による
ゲーム遅れを解消することができる。
のゲーム中に使用されたカードデータを記憶する記憶手
段と、今回のゲーム中にカードデータ読み取り手段でカ
ードのデータを読み取ることができない場合、記憶手段
に記憶されたカードデータの中から当該認識不可のカー
ドの過去のカードデータを読み出して修正カードデータ
を生成する修正カードデータ生成手段と、を備えてなる
ため、記憶手段に記憶された前回のゲーム中に使用され
たカードデータを修正カードデータとして用いることが
でき、カードデータの読み取り不可によるゲーム遅れを
解消することができる。
の端末装置からの入力に基づいて実行される複数のゲー
ムのうち個々のゲームのダイジェストシーンを大型ディ
スプレイに表示させるため、プレイヤ以外の順番待ちを
している顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲーム
に参加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白
さをアピールでき、集客効率を高めることができる。
の端末装置のからの入力に基づいて実行される複数のゲ
ームのうち個々のゲームのダイジェストシーンが存在し
ない場合、過去のゲームシーンを選択して大型ディスプ
レイに表示させるため、プレイヤ以外の順番待ちをして
いる顧客が退屈するのを防止できると共に、ゲームに参
加したことのない新規の顧客に対してゲームの面白さを
アピールでき、集客効率を高めることができる。
の端末装置からの入力に基づいて実行される複数のゲー
ムのうち個々のゲームのダイジェストシーンが存在しな
い場合、現在実行中のゲームの途中経過情報を表示させ
るため、プレイヤ以外の順番待ちをしている顧客が退屈
するのを防止できると共に、ゲームに参加したことのな
い新規の顧客に対してゲームの面白さをアピールでき、
集客効率を高めることができる。
取り手段がメモリカードに記憶されたカード情報を読み
取った後、コイン投入を受け付け、その後、カードゲー
ムを開始するため、プレイヤが所有するメモリカードか
ら読み取ったカードのデータに基づいてゲームを開始で
きると共に、メモリカードを所有していないプレイヤが
ゲームに参加することを防止することができる。
リカードに、少なくとも当該プレイヤが所有するカード
の種類及びカードデータに対応する選手のスキル及び過
去のゲーム結果が記憶されているため、メモリカードに
記憶された情報を読み取ることによりゲームに必要なデ
ータが得られると共に、プレイヤがゲームに参加する資
格を有していることを確認することができる。
リカード挿入部に挿入されたメモリカードに記憶された
情報を読み取る第1の手順と、メモリカードに記憶され
た情報を読み取った後、コイン投入を受け付ける第2の
手順と、コイン投入を受け付けた後、カードゲームを開
始する第3の手順と、を実行させるためのプログラムを
読み込むことにより、プレイヤが所有するメモリカード
から読み取ったカードのデータに基づいてゲームを開始
できると共に、メモリカードを所有していないプレイヤ
がゲームに参加することを防止することができる。
体構成を示す斜視図である。
操作する端末装置を示す斜視図である。
ステム構成を示すブロック図である。
である。
体76の縦断面図である。
び操作部を拡大して示す平面図である。
例を示す平面図である。
て示す縦断面図である。
タの一例を示す図である。
カード20の裏面に記憶されたカードデータを認識する
ための制御処理を示すフローチャートである。
3ドットの一例を示す図である。
ある。
ある。
ある。
フィールド用シート80の裏面を示す図である。
つした状態を示す模式図である。
チャートである。
差から1,0を読み出す状態を示す図である。
る。
するための図である。
るための図である。
すメインフローチャートである。
る。
理を示すフローチャートである。
示すフローチャートである。
トである。
ャートである。
ーチャートである。
図である。
るための図である。
を説明するための図である。
説明するための図である。
を説明するための図である。
図である。
のフローチャートである。
理の変形例を説明するためのフローチャートである。
実行する制御処理の変形例を説明するためのフローチャ
ートである。
実行する制御処理の変形例を説明するためのフローチャ
ートである。
実行する制御処理の変形例を説明するためのフローチャ
ートである。
ク処理のサブルーチンを説明するためのフローチャート
である。
サブルーチンを説明するためのフローチャートである。
理のサブルーチンを説明するためのフローチャートであ
る。
るメイン制御部14の制御処理を説明するためのフロー
チャートである。
イ12の表示を制御するメイン制御部14の制御処理を
説明するためのフローチャートである。
された各ダイジェストシーンの表示順位の判定し、時系
列的に並べる処理を説明するための図である。
スプレイ12の表示データ生成処理を説明するためのフ
ローチャートである。
ある。
で撮像された画像を示す図である。
のビットの開始位置S1〜S4を示す図である。
る。
である。
ための図である。
するための図である。
たカードデータを認識するための処理手順を示すフロー
チャートである。
る。
Claims (50)
- 【請求項1】 固有のデータを備えた複数のカードのう
ち任意のカードが選択的に載置されるプレイフィールド
と、 該プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み
取るカードデータ読み取り手段と、 該カードデータ読み取り手段により読み取られたカード
データに応じた画像を生成する画像生成手段と、 該画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示する
表示手段と、 を備えてなることを特徴とするカードゲーム装置。 - 【請求項2】 前記プレイフィールドにゲーム内容に応
じた所定位置に前記カードが選択的に載置される複数の
カード載置領域を設け、 前記複数のカード載置領域のどの位置に前記カードが載
置されているかを検出するカード位置検出手段と、 を備えてなることを特徴とする請求項1記載のカードゲ
ーム装置。 - 【請求項3】 前記プレイフィールドに載置されたカー
ドの向きを検出するカード向き検出手段を備えてなるこ
とを特徴とする請求項1記載のカードゲーム装置。 - 【請求項4】 前記プレイフィールドは、透明な板面の
上にゲーム内容に応じたカード載置領域が印刷された半
透明のシート部材または不可視光を透過するシート部材
を重ねた積層構造であることを特徴とする請求項1記載
のカードゲーム装置。 - 【請求項5】 前記シート部材は、前記複数のカードが
載置される平面を有し、該平面の表面に微細な凹凸を形
成したことを特徴とする請求項4記載のカードゲーム装
置。 - 【請求項6】 表面にゲーム内容に応じた個別の図柄が
印刷され、且つ表面または裏面に前記図柄固有の特性を
判別するためのカードデータを有することを特徴とする
カード。 - 【請求項7】 円周方向に湾曲されたコードパターンが
カードデータとして記録されたことを特徴とするカー
ド。 - 【請求項8】 前記コードパターンは、半径の異なる複
数のパターンが同心円状に形成されたことを特徴とする
請求項7記載のカード。 - 【請求項9】 前記コードパターンは、赤外線を用いた
光学的読み取り手段により識別可能に形成されたことを
特徴とする請求項7記載のカード。 - 【請求項10】 前記コードパターンは、長方形のカー
ド面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外
周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されたこと
を特徴とする請求項7記載のカード。 - 【請求項11】 前記コードパターンは、カード位置を
検出するための位置検出円と、該位置検出円の内側に形
成された内側データと、前記位置検出円の外側に形成さ
れた外側データと、を有することを特徴とする請求項7
記載のカード。 - 【請求項12】 前記位置検出円は、外周にカードの角
度を検出するための角度検出パターンを不均一の間隔で
配置したことを特徴とする請求項11記載のカード。 - 【請求項13】 前記コードパターンは、カード表面と
カード裏面の両面に形成されたことを特徴とする請求項
7乃至12の何れか記載のカード。 - 【請求項14】 前記カード表面と前記カード裏面で異
なるコードパターンを記録したことを特徴とする請求項
7乃至12の何れか記載のカード。 - 【請求項15】 前記コードパターンの上に前記コード
パターンの情報内容に応じた文字や画像が印刷されたこ
とを特徴とする請求項7乃至12の何れか記載のカー
ド。 - 【請求項16】 赤外線を用いた光学的読み取り手段に
よりカードに記録されたコードパターンを読み取ること
を特徴とするカードデータ読み取り装置。 - 【請求項17】 カードに記録された位置検出円の内周
縁と該位置検出円の内側とにより形成される内周輪郭デ
ータと、前記位置検出円の外周縁と該位置検出円の外側
とにより形成される外周輪郭データと、を識別すること
で前記位置検出円の位置を検出する識別手段を備えてな
ることを特徴とするカードデータ読み取り装置。 - 【請求項18】 前記識別手段は、前記位置検出円の輪
郭とその周辺との濃度差から前記内周輪郭データ及び外
周輪郭データを生成することを特徴とする請求項17記
載のカードデータ読み取り装置。 - 【請求項19】 カードに記録された位置検出円の内周
縁と該位置検出円の内側とにより形成される内周輪郭デ
ータを生成する第1の手順と、前記位置検出円の外周縁
と該位置検出円の外側とにより形成される外周輪郭デー
タを生成する第2の手順と、 前記内周輪郭データと前記外周輪郭データとを識別する
ことで前記位置検出円の位置を識別する第3の手順と、 を実行させるためのプログラム。 - 【請求項20】 カードに記録された位置検出円の位置
を検出する第1の手順と、 前記位置検出円の外周に形成された角度検出パターンを
検出する第2の手順と、 前記位置検出円の内側に記録されたパターンを検出する
第3の手順と、 前記位置検出円の外側に記録されたパターンを検出する
第4の手順と、 を実行させるためのプログラム。 - 【請求項21】 前記カードは、前記表面に印刷された
図柄固有の特性を示すデータに応じたデータパターンが
表面または裏面に印刷されたことを特徴とする請求項1
記載のカードゲーム装置。 - 【請求項22】 前記データパターンは、前記表面に印
刷された当該キャラクタの特性に応じた信号が読み取れ
るように不可視光が照射された場合に反射光を生じさせ
るインクで印刷されたことを特徴とする請求項7記載の
カードゲーム装置。 - 【請求項23】 前記カードデータ読み取り手段は、前
記カードの裏面に不可視光を照射する光源と、 前記カードの裏面から反射した反射光を受光して画像デ
ータを生成するイメージセンサと、 該イメージセンサにより得られた画像データから前記カ
ードデータを識別するデータ識別手段と、 を備えてなることを特徴とする請求項1記載のカードゲ
ーム装置。 - 【請求項24】 前記カードデータ読み取り手段は、前
記プレイフィールドの四隅に画像のゆがみを検出するた
めのマーカを設け、 前記イメージセンサにより写された画像データの中から
前記プレイフィールドの四隅に設けられた前記マーカの
ずれ量を求めるずれ量検出手段と、 該ずれ量検出手段により得られたずれ量に基づいて前記
カードデータの読み取り誤差を補正する補正手段と、 を備えてなることを特徴とする請求項23記載のカード
ゲーム装置。 - 【請求項25】 前記カードデータ読み取り手段は、前
記カードの裏面に所定角度で傾斜して設けられ、前記カ
ードの裏面から反射した反射光を前記イメージセンサに
向けて反射させる反射板を備えてなることを特徴とする
請求項23記載のカードゲーム装置。 - 【請求項26】 前記カードデータ読み取り手段は、上
面に前記プレイフィールドが取り付けられる筐体内に収
納されており、 前記筐体は前記プレイフィールドに対して所定角度で傾
斜するように前記反射板を支持する傾斜部を有し、プレ
イヤの足が前記傾斜部の下側に収納されることを特徴と
する請求項23記載のカードゲーム装置。 - 【請求項27】 固有のデータを備えた複数のカード
と、 該複数のカードのうち任意のカードが選択的に載置され
るプレイフィールドと、 該プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み
取るカードデータ読み取り手段と、 前記プレイフィールドに載置された複数のカードの組合
せに応じたゲーム展開の画像データが記憶された記憶手
段と、 該記憶手段に記憶された任意の画像データの中から前記
カードデータ読み取り手段により読み取られたカードデ
ータの組合せに応じたゲーム画像を選択する画像選択生
成手段と、 該画像選択手段により選択されたゲーム画像を表示する
表示手段と、 を備えてなることを特徴とするカードゲーム装置。 - 【請求項28】 ゲーム結果、及び更新された各パラメ
ータを外部記憶媒体に記憶させる外部記憶手段を備えて
なることを特徴とする請求項27記載のカードゲーム装
置。 - 【請求項29】 サッカー選手の個人データを備えた複
数のカードと、 該複数のカードのうち任意の選手カードが選択的に載置
されるプレイフィールドと、 該プレイフィールドに載置されたカードの当該サッカー
選手の個人データを読み取るカードデータ読み取り手段
と、 前記プレイフィールドに載置された複数のカードの個人
データの組合せに応じたチームのプレーレベルを設定す
るチームパラメータ設定手段と、 該カードデータ読み取り手段により読み取られた個人デ
ータに応じたゲーム画像が記憶された記憶手段と、 前記チームパラメータ設定手段により設定されたチーム
パラメータに応じて前記記憶手段に記憶された任意の画
像データを選択する画像選択生成手段と、 該画像選択手段により選択されたゲーム画像を表示する
表示手段と、 を備えてなることを特徴とするカードゲーム装置。 - 【請求項30】 各選手の練習量に応じて選手個人の個
人パラメータを更新する前記個人パラメータ設定手段を
備えてなることを特徴とする請求項15記載のカードゲ
ーム装置。 - 【請求項31】 前記チームパラメータ設定手段により
設定されたチームパラメータ及び前記個人パラメータ設
定手段より設定された各選手の個人パラメータを記憶す
る記憶手段を備えてなることを特徴とする請求項30記
載のカードゲーム装置。 - 【請求項32】 固有のデータを備えた複数のカードの
うち任意のカードが選択的に載置されるプレイフィール
ドと、 該プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み
取るカードデータ読み取り手段と、 を備えてなることを特徴とするカードデータ読み取り装
置。 - 【請求項33】 チームを形成する各選手を複数の選手
カードから選出する選手選出モードと、 前記選出された各選手の練習を行う選手育成モードと、 該練習プログラムにより更新された各選手パラメータ及
びチームパラメータに応じた試合の画像を生成する試合
モードと、 試合終了前後または試合途中に表示される複数のメッセ
ージから一のメッセージを選択するモードと、 を実行させ、前記選択されたメッセージをゲームに反映
させることを特徴とするカードゲーム制御方法。 - 【請求項34】 コンピュータに、チームを形成する各
選手を複数の選手カードから選出する手順1と、 前記手順1で選出された各選手の練習を行う手順2と、 該手順2により更新された各選手パラメータ及びチーム
パラメータに応じた試合の画像を生成する手順3と、 試合終了後に各選手と何らかの接触を行う手順4と、 を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項35】 コンピュータに、チームを形成する各
選手を複数の選手カードから選出する手順1と、 前記手順1で選出された各選手の練習を行う手順2と、 該手順2により更新された各選手パラメータ及びチーム
パラメータに応じた試合の画像を生成する手順3と、 試合終了後に各選手と何らかの接触を行う手順4と、 を実行させるためのプログラム。 - 【請求項36】 プレイヤが複数のカードを提供するこ
とによりチームを結成し、複数のプレイヤが育成した各
チームを対戦させるシミュレーション画像をモニタに表
示する制御手段を有することを特徴とするカードゲーム
装置。 - 【請求項37】 カードが有する固有のデータを読み込
む複数の端末装置と、 該複数の端末装置から個別のゲームデータが送信される
メイン制御部と、 該メイン制御部に接続され前記複数の端末装置の夫々の
ゲーム進行に応じたゲーム画像を表示する大型ディスプ
レイと、 を備えたことを特徴とするカードゲーム装置。 - 【請求項38】 前記メイン制御部は、複数の端末装置
の中からプレイヤの操作する2台の端末装置を選択し、
選択当該した2台の端末装置のゲームデータを対戦させ
ることを特徴とする請求項37記載のカードゲーム装
置。 - 【請求項39】 前記メイン制御部は、複数の端末装置
のうち、プレイヤが操作する一端末装置に対し、対戦相
手となる他のプレイヤが操作する他端末装置を選択でき
ないときは、残った端末装置から選択された一端末装置
のコンピュータを仮想相手として対戦させることを特徴
とする請求項37記載のカードゲーム装置。 - 【請求項40】 固有のデータを備えた複数のカードの
うち任意のカードが選択的に載置されるプレイフィール
ドと、 該プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み
取るカードデータ読み取り手段と、 該カードデータ読み取り手段により読み取られたカード
データに応じた画像を生成する画像生成手段と、 該画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示する
表示手段と、 前記カードデータ読み取り手段で前記カードのデータを
読み取ることができない場合、当該認識不可のカードデ
ータに代わる代替カードデータを生成する代替カードデ
ータ生成手段と、 を備えてなることを特徴とするカードゲーム装置。 - 【請求項41】 固有のデータを備えた複数のカードの
うち任意のカードが選択的に載置されるプレイフィール
ドと、 該プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み
取るカードデータ読み取り手段と、 該カードデータ読み取り手段により読み取られたカード
データに応じた画像を生成する画像生成手段と、 該画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示する
表示手段と、 過去に使用されたカードデータを記憶する記憶手段と、 ゲーム開始後、前記カードデータ読み取り手段で前記カ
ードのデータを読み取ることができない場合、前記記憶
手段に記憶された過去に使用されたカードデータの中か
ら任意のカードデータを抽出し、認識不可のカードデー
タに代わる代替カードデータとして提供する代替カード
データ提供手段と、 を備えてなることを特徴とするカードゲーム装置。 - 【請求項42】 前記カードデータ読み取り手段で前記
カードのデータを読み取ることができない場合、前記プ
レイフィールドに載置されたカードの位置情報のみを読
み取る位置情報読み取り手段を備えてなることを特徴と
する請求項40または41記載のカードゲーム装置。 - 【請求項43】 前記カードデータ読み取り手段で前記
カードのデータを読み取ることができない場合、前記プ
レイフィールドに載置されたカードのうち読み取ること
ができない当該カードの位置情報及び当該カードの交換
を通知するカード交換通知手段を備えてなることを特徴
とする請求項40または41記載のカードゲーム装置。 - 【請求項44】 前回のゲーム中に使用されたカードデ
ータを記憶する記憶手段と、 今回のゲーム中に前記カードデータ読み取り手段で前記
カードのデータを読み取ることができない場合、前記記
憶手段に記憶されたカードデータの中から当該認識不可
のカードの過去のカードデータを読み出して修正カード
データを生成する修正カードデータ生成手段と、 を備えてなることを特徴とする請求項40記載のカード
ゲーム装置。 - 【請求項45】 前記メイン制御部は、前記複数の端末
装置からの入力に基づいて実行される複数のゲームのう
ち個々のゲームのダイジェストシーンを前記大型ディス
プレイに表示させるリプレイ表示手段を備えたことを特
徴とする請求項37記載のカードゲーム装置。 - 【請求項46】 前記メイン制御部は、前記複数の端末
装置のからの入力に基づいて実行される複数のゲームの
うち個々のゲームのダイジェストシーンが存在しない場
合、過去のゲームシーンを選択して前記大型ディスプレ
イに表示させるリプレイ表示手段を備えたことを特徴と
する請求項45記載のカードゲーム装置。 - 【請求項47】 前記メイン制御部は、前記複数の端末
装置からの入力に基づいて実行される複数のゲームのう
ち個々のゲームのダイジェストシーンが存在しない場
合、現在実行中のゲームの途中経過情報を表示させるゲ
ーム情報表示手段を備えたことを特徴とする請求項45
記載のカードゲーム装置。 - 【請求項48】 プレイヤが所有するカードのカードデ
ータが記憶されたメモリカードが挿入されるメモリカー
ド挿入部と、 該メモリカード挿入部に挿入されたメモリカードに記憶
された情報を読み取る読み取り手段と、 該読み取り手段が前記メモリカードに記憶された情報を
読み取った後、コインの投入を受け付けるコイン受け付
け手段と、 該コイン受け付け手段がコイン投入を受け付けた後、カ
ードゲームを開始するゲーム開始手段と、 備えたことを特徴とするカードゲーム装置。 - 【請求項49】 前記メモリカードは、少なくとも当該
プレイヤが所有するカードの種類及びカードデータに対
応する選手のスキル及び過去のゲーム結果を記憶するこ
とを特徴とする請求項34記載のカードゲーム装置。 - 【請求項50】 メモリカード挿入部に挿入されたメモ
リカードに記憶された情報を読み取る第1の手順と、 メモリカードに記憶された情報を読み取った後、コイン
投入を受け付ける第2の手順と、 該コインの入力を受け付けた後、カードゲームを開始す
る第3の手順と、 を実行させるためのプログラム。
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