JP2007295995A - ゲーム制御方法及び記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明はプレイヤのゲーム熟練度による格差を減少させることを課題とする。
【解決手段】ゲーム開始当初は、表示装置8に表示されたコストゲージ90には、再出撃ゲージ100が表示される。この再出撃ゲージ100は、例えば、青色の横棒状に表示されており、全長によってそのときの当該プレイヤに付与された予備コストを表す。この予備コストは、予め決められた所定の数値であり、各プレイヤに平等に付与される。従って、プレイヤが上級者であっても初心者であっても同じ予備コストが自動的に与えられる。例えば、対戦ゲーム開始により相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊された場合には、再出撃ゲージ100から破壊された当該ユニットのコスト値を減算して表示長さを短くする。そして、再出撃ゲージ100の残量が表示されている間は、破壊された当該ユニットを再度出撃させるように制御処理が行われる。
【選択図】図24

Description

本発明は、各々のプレイヤが、それぞれ複数のユニットを組み合わせて対戦型のゲームを行うゲーム装置において、それぞれのユニットに設定された数値に基づいて、ゲーム実行の制御を行なうようにしたゲーム制御方法及び記憶媒体及びゲーム装置に関するものである。
従来から、ゲームを実施するための媒体となるプレイアイテムとして、カード(トレーディングカード)を用いたカードゲーム装置が実用化されている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、サッカーを対象としたゲーム装置がよく知られている。サッカーを対象としたカードゲーム装置は、プレイヤ(遊技者)が選手カード配置パネル(以下、プレイフィールドという)上に選手カードを並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードから、複数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始する。そして、プレイヤは、プレイフィールド上における選手カードの配置を移動させることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになっている。このようなカードゲームにおいては、1ゲームの実施ごとに新たな1枚の選手カードがプレイヤに払い出されるので、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能な新たなカードを収集することができるという楽しみを備えている。また、上記したサッカーを対象としたカードゲームの他に、戦国乱世の戦闘ゲームを行なうカードゲーム装置も提案されている。
このようなカードゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムにより、プレイフィールド上に載置された複数枚のカードに記録された情報の読み取りと、カードの移動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦するか、あるいは一人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能になっている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、本出願人が先に提案した特許文献1に記載の発明が提案されている。
特許文献1に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲーム装置である。この特許文献1に記載のカードゲーム装置は、プレイヤが固有のカード情報を備えた複数の選手カードから任意の選手カードを選択してプレイフィールド上に載置すると、ゲーム装置内部に設置されたイメージセンサがこの選手カードの裏面に記録されたカード固有のカード情報を読み込んで、複数の選手によって構成されるチームのデータを作成する。そして、ゲームがスタートすると、ゲーム進行制御プログラムは、この選手カードの移動とその位置を検出してサッカーゲームの進行を制御するようになっている。
また、同特許文献1には、選手カードの裏面に記録されたカード情報はコードパターンから構成され、このコードパターンの情報を解析することにより、プレイフィールド上に載置されたカードの位置と向きを検出する手段を備えていることも記載されている。
さらに、特許文献1に記載のカードゲーム装置は、プレイヤがプレイフィールド上に載置した選手カードを、プレイフィールド上を擦りながら移動させることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができ、また、プレイヤがシュートボタンを操作することによりシュートの実行が行われ、この演出画像もモニタに表示されるようになっている。そして、1ゲームが終了すると、新たな1枚の選手カードをカードゲーム装置のカード払出部から払出すことで、プレイヤは新たな選手カードを1枚増やすことができるようになっている。プレイヤは次回のゲームを行なうときに、この増加した選手カードを使用して選手選択や選手交代の操作がやり易くなることも開示されている。
上記特許文献1記載のカードゲーム装置はサッカーを対象としたカードゲームであるため、プレイヤは、プレイフィールド上に載置された11枚の選手カードを移動させながらゲームを進行させる。また、カードゲーム装置の記憶装置には選手カードごとにその選手のシュート力等の属性(パラメータ)情報が記憶されているので、プレイヤは変化に富んだゲームを実施することができるという特徴を備えている。
しかし、例えば、戦国乱世の戦闘ゲームや宇宙戦争ゲームのように、一つまたは複数の部隊を編成して敵側の部隊と対戦するようなゲームにおいて、下記のような手段を採用すると、プレイヤは一層戦略に富んだゲームを行なうことが可能になる。
(1)プレイヤは、ゲームを実行する前に、ゲームの戦術を考慮した複数のカード群から構成される一つまたは複数の部隊(ユニット)の編成を行なうことができるようにする。
(2)ゲームの実行中においては、プレイヤはこのユニットを指揮する指揮官(隊長)の役割を演じることができるようなゲームの進行の制御を行なうようにする。
上記(1)、(2)に記載の手段を採用するためには、ゲームを開始する前準備として、プレイヤは複数のカードから構成されるユニットを編成して、これら編成した複数のカード群に予め記録されている固有の情報を、一つのユニットを構成する情報としてこのユニット単位にゲーム装置の記憶装置に登録する必要がある。また、戦闘ゲームの実行中は、一つまたは複数のユニットを構成する全カードを、プレイフィールド上を移動させるのではなく、予め各ユニットを構成するカード群のうちメインのカード(メインプレイアイテム)を決定しておき、プレイヤは、このメインプレイアイテムのみをプレイフィールド上を移動させるようにすると、プレイヤのカードの操作も極めて単純化される。
特開2002−301264号公報
このように複数のカード等のプレイアイテム群からなるユニットを編成して、ユニット単位でゲームの実行を制御するゲーム装置の開発が進められている。このようなゲーム装置においては、予めプログラムによってユニット毎にコスト値が設定されており、またプレイヤには各プレイヤ毎に使用可能な総コストの制限が設定され、各プレイヤはその制限の中でいかに有利にゲームを進行させるかという戦略を考慮した上で自分が所有している複数のカードの中からゲームに参加させるカードを選択し、選択された複数のカードを組み合わせたユニットのコスト値を調整して、使用可能な総コスト内で編成したユニット(群)によってゲームを進行させる。
一方、ゲーム装置では、当該プレイヤが設定したユニット(群)のコスト値と他のプレイヤあるいはコンピュータが設定したユニット(群)のコスト値とを読み込んで、仮想空間内でプレイヤ同士、またはコンピュータとプレイヤを対戦させる。そして、攻撃を受けて破壊されたユニットがあると、そのユニットに設定されたコスト値を当該プレイヤに設定された総コストから減算し、総コストがゼロになったプレイヤが負けとなる判定をコンピュータが行う。
このようなゲーム装置では、より多くのカードを所持するプレイヤは大量のユニットを扱うことができることにより非常に有利であり、例えば、購入した1セット分のカードしか持っていない初心者の場合には、たとえある程度の使用可能な総コストの制限がなかったとしても、そもそも使えるユニットが少ないため総コストは低いもののユニット数が制限されてしまうので、なかなか勝つことが難しくなる。さらに、カード持ち数が少ない初心者は、カードの組み合わせによる編成の組み合わせの自由度が低いに対し、カード持ち数が多い上級者は、多数のカードの組み合わせを変えて多種多様な編成で対戦することができる。また、プレイヤがゲームで勝つことにより、階級が上がって使用可能な総コストが上昇するシステムとした場合、プレイ回数の少ない初心者は使用可能な総コストが低い状態となるため、なおのこと初心者は不利になってしまう。
特に複数のプレイヤが同時に参加するゲームシステムにおいてはコンピュータによってランダムに対戦組合せが行われる場合も多く、そのような場合では、対戦相手を選べないため、初心者と上級者との対戦となってしまうケースも生じる。その場合、初心者は、負けることが多くなってゲームを楽しむことができず、面白くないといった感想を持ってしまい、結果として新規プレイヤが参加しづらくなってしまう。また上級者同士の対戦の場合では、ゲーム数が増えるに連れてカード数及び1ゲームに参加させることができるユニットの使用可能な総コスト量が増えてゆくものの、高性能な高コストユニットのみによる画一化したゲーム展開となることが多いため、ゲームが単純化するといった不満を感じてしまい、結果として製作者側としては商品寿命が短くなるという問題があった。
そこで、本発明は上記事情に鑑み、上記課題を解決するゲーム制御方法及び記憶媒体及びゲーム装置を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は以下のような手段を有する。
本発明は、プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤの所持する総コスト値から消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム制御処理方法であって、各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する処理と、本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する処理と、コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する処理と、を備えることを特徴とする。
また、本発明は、前記請求項1記載のゲーム制御処理方法であって、前記アイテムが消滅した際に、前記予備コスト値の残量と消滅したアイテムに設定されたコスト値を比較する処理と、前記比較結果によってペナルティ係数を演算する処理と、前記ペナルティ係数から消滅したアイテムのパラメータを変動させて再度登場させる処理と、を備えることを特徴とする。
また、本発明は、前記請求項1記載のゲーム制御処理方法であって、消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、消滅したアイテムを使用していたプレイヤが使用しているほかのアイテム数を演算する処理と、前記アイテム数によって再登場係数数値を求める処理と、前記再登場係数数値から求められた時間経過後に消滅したアイテムを再登場させる処理と、を備えることを特徴とする。
また、本発明は、請求項1記載のゲーム制御処理方法であって、消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、再度登場させるアイテムに設定されたコスト値の数値と、予め設定された消滅後、再度登場させる際に掛かる時間を変化させる処理を備えることを特徴とする。
また、本発明は、前記請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御処理方法を行うプログラムが記憶されたことを特徴とする。
また、本発明は、プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤの所持する総コスト値から消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム装置であって、各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する第1の記憶手段と、本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する第2の記憶手段と、コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する演算手段と、を備えることを特徴とする。
本発明によれば、各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する処理と、本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する処理と、コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する処理と、を行うことにより、例えば、予備コスト値が存在するときは攻撃により破壊されたアイテムを仮想空間に再出撃させることが可能になるので、各プレイヤのアイテムが破壊された場合には、再度、同じアイテムをゲームに参加させることがで、例えば、コスト値の低いアイテムであれば、1ゲーム当たりの最出撃回数を増やして初心者の不満を解消することが可能になる。
また、本発明によれば、消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、消滅したアイテムを使用していたプレイヤが使用しているほかのアイテム数を演算し、アイテム数によって再登場係数数値を求め、再登場係数数値から求められた時間経過後に消滅したアイテムを再登場させることにより、有利な状況のプレイヤが再出撃によって一方的に勝ってしまうことを抑制してより伯仲したゲーム進行をプレイヤに提供することが可能なる。
また、本発明によれば、予備コスト値が本体のコストより不足した場合、その不足量につれて、再出撃したユニットの「HP」(ヒットポイント、いわゆる耐久力)などの各種ユニット毎に設定されている固有の値を所定のペナルティ係数を含む演算式によって本来の数値よりも割り引くように修正するため、コスト値の高いユニットが予備コスト値が一定であるにも関わらず有利な条件で再出撃することがないように制限することが可能になり、各プレイヤの満足度を向上させることができる。
また、本発明によれば、消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、再度登場させるアイテムに設定されたコスト値の数値と、予め設定された消滅後、再度登場させる際に掛かる時間を変化させることにより、有利な状況のプレイヤが再出撃によって一方的に勝ってしまうことを抑制してより伯仲したゲーム進行をプレイヤに提供することが可能なる。
以下、本発明の実施形態について、プレイアイテムとしてカードを用いるゲーム装置を例にして説明する。図1は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図、図2はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置を戦闘ゲームに適用した場合について説明する。
図1および図2に示すように、カードゲーム装置1は、1台または2台の大型パネルディスプレイ2と、この大型パネルディスプレイ2の表示制御を行なうメイン制御部3と、メイン制御部3と通信可能に接続された複数の端末装置4a〜4hとから構成される。端末装置4a〜4hの各1台は、本発明のゲーム装置になる。
大型パネルディスプレイ2には、ゲームのタイトル名称、ゲーム開始前に予め複数用意されている職場を選択するための職場マップ、戦闘結果の表示、等が表示される。初めてゲームに参加するプレイヤPは、最初にゲームを行なうために必要なスターターパックを購入して端末装置4a〜4hの席に着席する。このスターターパックには、ICカード5と、ゲームを実行するときのゲーム媒体、すなわちプレイアイテムとなる複数枚のカード6等が予めセットされている。以下の説明では、このプレイアイテムのことをカード6として表現する。カード6の材質は、プラスチックまたは硬質の紙製にすることが望ましい。
ICカード5は、プレイヤPの名前または愛称の記憶と、さらに、ゲーム実施の結果である戦績データ等を記録する記録媒体として使用される。さらに、IC力−ド5は、プレイヤPが1ゲームに使用することができるコストが予め記憶されている。そして、プレイヤがゲームで勝利を獲得する等、一定の条件を満たすことで、この1ゲームに使用することができるコストの値に所定の値が加算されたコストがICカード5に記録されるようになっている。
また、ICカード5は、プレイヤPがゲームに参加する資格を有していることを確認する手段として用いられる。従って、プレイヤPは購入したICカード5を使用して初めてゲームを行なうときには、自分の名前または愛称を登録する操作を行なう。
端末装置4a〜4hは、それぞれ同一の構成からなっているので、図2に示す端末装置4aについて説明する。端末装置4aは、プレイヤPが所有するカード6を載置するためのプレイフィールド7と、戦闘の演出画像等を表示する手段となる表示装置8と、ICカード5が挿入されるICカードリードライト装置9と、コイン投入装置9aと、1ゲームの実施に対応して、プレイヤPに新たなカード6を払い出すカード払出装置10とを備えている。なお、図2においては、ICカードリードライト装置9とコイン投入装置9aとを一体化したICカードリードライト装置9を示しているが、それぞれ別体の構造にしてもよい。コイン投入装置9aは、コイン投入□と投入されたコインを検出するセンサを有し、プレイヤPがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収する手段となる。
本発明のゲーム装置は、これら端末装置4a〜4hを操作するプレイヤ同士間で、互いに相手を対戦者(プレイヤT)としてゲームを実施することが可能である。さらに、プレイヤPは自分が操作する端末装置4a等を対戦者としてゲームを実施することもできる。
プレイフィールド7の左側には、プレイヤPの名前入力や、大型パネルディスプレイ2あるいは表示装置8に表示されたメニューの選択時にカーソルを動かすために用いる複数種のセレクトボタン11が設けられている。また、プレイフィールド7の右側には、「攻撃実行」等を行なう際に押圧するアクションボタン、3種類の戦術ボタン等の各種のボタン(ボタンスイッチ)12が設けられている。この3種類の戦術ボタンは、ゲームの制御が戦闘モードに設定されたときに、プレイヤPに戦闘の戦術を「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」のいずれか一つを選択させるためのボタンである。
図3は、カードゲーム装置1の作動を制御する制御システムのブロック図の一例を示す。メイン制御部3は、LAN(Loca1 Area Network)13のハブ14を介して大型パネルディスプレイ2に各種の画像等を表示する制御を行なうための大型パネル制御部15と、各端末装置4a〜4hと、外部の通信ネットワーク(図示せず)と接続されている。
大型パネル制御部15は、CPU16、記憶手段(メモリ)であるRAM17、入出力インタフェース18、サウンド回路19、グラフィック表示回路20等を有する制御基板から構成されている。RAM17には、大型パネルディスプレイ2に表示される各種の画像データ、表示装置8に表示させる画像データの一部あるいは全てのデータ、およびこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行なう画像出力制御プログラムが格納されている。
入出力インタフェース18は、ハブ14を介してメイン制御部3に接続されると共に、大型パネルディスプレイ2を操作するためのスイッチ類21、および補助(外部)記憶装置としてのハードディスク装置45等が接続されている。サウンド回路19は、大型パネルディスプレイ2に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)22に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ22に出力するための音声出力制御プログラムもRAM24に記憶されている。グラフィック表示回路20は、CPU16からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ2に表示させる回路等から構成されている。
端末装置4a〜4hは、CPU23、記憶手段(メモリ)であるRAM24、入出力インタフェース25、サウンド回路26、グラフィック表示回路27等を有する制御基板から構成されている。RAM24には、カードゲーム装置1によりゲームを実施するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、およびプレイヤPがゲームを実施するときに使用可能なカード6ごとに予め設定されている属性情報(パラメータ等)が記憶されている。
入出力インタフェース25は、メイン制御部3の他に、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9aのコイン検出センサ(図示せず)、タイマー9b、カード払出装置10、セレクトボタン11や各種のボタン12および表示装置8を操作するためのスイッチ類、カード6の裏面に記憶されたカードデータを読み取るためのイメージセンサ40、および外部記憶装置としてのハードディスク装置46等が接続されている。なお、タイマー9bは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。
サウンド回路26は、表示装置8に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ(スピーカ)30に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ30に出力するための音声出力制御プログラムもRAM24に記憶される。グラフィック表示回路20は、CPU23からの制御信号により選択された画像を表示装置8に表示させる。
図3に示す外部記憶装置としてのハードディスク装置45には、大型パネル制御部15の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、メイン制御部3の電源をオンすると、このプログラムがRAM17に読み込まれる。同様に、ハードディスク装置46には、端末装置4aの動作を制御するためのプログラム(ゲーム進行制御プログラム)が記憶されており、端末装置4aの電源をオンすると、このプログラムがRAM24に読み込まれる。なお、これらハードディスク装置45,46以外に、例えばCD−ROM等の外部記憶装置を使用して、メイン制御部3および端末装置4aの電源をオンしたときに、CD−ROM等に記憶した上記プログラムをそれぞれRAM17、RAM24に読み込んで記憶(ロード)するようにしてもよい。
図4はプレイフィールド7を上方からみた平面図、図5はプレイフィールド7が取り付けられた筐体31の縦断面図である。図4、図5に示すように、プレイフィールド7は、筐体31の上面開ロ32を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板33と、ガラス板33の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート34とから構成されている。プレイフィールド用シート34は、例えば、ポリカーボネイト製、またはアクリル樹脂製のシートを使用することができる。
ゲームを行なう際には、このプレイフィールド用シート34の上面にカード6が載置される。プレイヤPが、例えば、他の端末装置4bを操作する他のプレイヤTと対戦する場合には、それぞれの端末装置のプレイフィールド7(プレイフィールド用シート34)上に自分のカード6を載置する。
筐体31の内部には、プレイフィールド7に載置されたカード6の裏面に赤外線(不可視光)を照射する光源35と、光源35から発光された光から可視光を除去する第1フィルタ36と、カード6の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第1反射板37と、第1反射板37で反射した反射光(不可視光)を下方へ反射させる第2反射板38と、第2反射板38で反射した反射光に含まれる外乱光(可視光)を除去する第2フィルタ39と、第2フィルタ39を通過した反射光からプレイフィールド7上に載置されたカード6の裏面に記録されたコードパターンを撮像して読み取るためのイメージセンサ40が取り付けられている。なお、光源35は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイオード(LED)等から構成される。光源35から可視光が発光されないときには第1フィルタ36を設ける必要はない。
第1反射板37は、水平に設けられたプレイフィールド7に対して所定の傾斜角度αで傾斜するように筐体31の下側傾斜部41に支持されている。また、第2反射板38は、第1反射板37の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
筐体31は、下側傾斜部41を有するため、プレイヤPが着席したとき、プレイヤPの足を下側傾斜部41の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤPは、プレイフィールド7上にカード6を並べる際にプレイフィールド7の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、プレイフィールド7の全面のどこでもカード6の載置と移動を行なうことができる。また、密閉された筐体31の内部からは、光源35から可視光をカットされた赤外線(不可視光)がプレイフィールド7に照射されているため、プレイフィールド7を上からみても筐体31の内部を覗くことはできないようになっている。
本実施形態のカードゲーム装置1に使用するカード6は、図6に示すような複数のカテゴリに分類された複数種のカテゴリ名称を持つカードから構成される。この複数のカテゴリとしては、例えば、図6に示すように、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの4種類から構成される。各カード6の表面には、カテゴリの名称、カード名称(キャラクタ、メカ、武器を表す名称等)、このカード名称に対応するイラスト、例えば、キャラクタカードには後記するユニットを構成するメカを操縦するキャラクタのイラスト、メカカードには戦闘に使用するメカ(ロボット、戦闘機等)のイラスト、武器カードには手持ち武器(ビームライフル、盾等)等のイラスト、カスタムカードには手持ち武器以外の特殊な武器のイラストが印刷されている。
図6において、カテゴリの名称を示すキャラクタカードは、本発明においてメインプレイアイテムを構成するカード6になる。また、カテゴリの名称を示すメカカード、武器カード、およびカスタムカードは、本発明においてサブプレイアイテムを構成するカード6になる。そして、本発明においては、例えば、戦闘ゲームを実行するときの準備ステップとして、プレイヤPは、まず、メインプレイアイテムとサブプレイアイテムとを含む複数のカード6群から構成されるユニットを編成する。続いて、プレイヤPはこのユニットを編成した複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、これら編成したカード6の裏面に記録されている固有の情報(カード識別コード)を、記憶手段となるRAM24に登録(記憶)する操作を行なうことになる。なお、このユニットとは、戦闘ゲームにおいては、プレイヤPが編成したパイロットと、武器を備えた戦闘メカ、すなわち、パイロットとなるキャラクタ、キャラクタが搭乗するメカ、メカが装備する武器等を一括りに纏めて表したものである。また、敵側部隊もユニットを編成することになる。
続いて、後記するユニットデータ作成手段は、RAM24に登録されたカード識別コードに基づいて、カード識別コードに対応してRAM24に予め登録されている属性情報を検索し、これらカード識別コードと属性情報とがユニットとして関連付けされたデータテーブルを作成して、RAM24に記憶する処理を行なう。
なお、プレイヤPが保有しているカード6から上記したユニットを編成するときには、例えば、メインプレイアイテムであるキャラクタカードと、サブプレイアイテムであるメカカードはそれぞれ必ず1枚含まれ、武器カードとカスタムカードの編成は任意とするが、一つのユニットを編成するカード6の合計枚数には上限、例えば、5枚以内とするようなユニット編成のルールを設定する。また、編成して登録するユニットの数も、ユニット編成のルールにより、例えば、最大5ユニットまでという上限を設定する。
そして、ゲームの実行、例えば、戦闘場面等においては、このユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクタカードが、この戦闘メカのパイロットとしてユニットを代表する操作用プレイアイテムとなる。すなわち、プレイヤPは、プレイフィールド7に載置されたユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクタカードを移動させると、そのキャラクタカードに代表されるユニットが敵側のユニットと戦闘ゲームを行なうようにゲーム進行制御プログラムはゲームの進行を制御する。
さらに、図6に示すキャラクタカード、メカカード、武器カード、およびカスタムカードは、それぞれのカテゴリごとに異なる数種のカード6が予め製作されて、ゲームに使用することが可能になっている。例えば、メカカードには、戦闘機、ロボット等、キャラクタカードに記載されているキャラクタが搭乗するメカごとにカードが製作されている。さらに、武器カードには、ビームライフル、盾等の複数種の武器カードが製作されている。また、複数種の武器カードのなかには、右手用、左手用、左右両手用等、武器使用時の条件を備えたカードも含まれている。また、図6に示すように、これらの各カテゴリに区分されたカード6には、予めカテゴリの種類を表すためのカテゴリコードが設定されている。
カテゴリごとに製作された複数種のカード6には、図7に示すように、種別コードが付与されている。これらカテゴリコードと種別コードとで表されるカード識別コードが、カード6に予め記録される固有の情報になる。このカード6に予め記録される固有の情報(カード識別コード)は、ゲームで使用可能な全カード6を識別するための固有の情報となるものであり、後記するように、例えば、所定の桁数を有する2進数で表現できるようなコードパターンとしてカード6の裏面に印刷されている。そして、このコードパターンは、人間の目では認識できなくて、赤外線等の不可視光を照射すると認識できる顔料インクで印刷されている。なお、図7に示すカード識別コードは、8ビットから構成される2進数で示している。
また、本発明においては、上記したユニットは、1ゲームごとに複数のユニットを編成することを可能にしている。複数のユニットを編成するときには、各ユニットに1枚含まれるメインプレイアイテムとなるキャラクタカードは、異なる種類のキャラクタカードを使用すること、また、サブプレイアイテムに関するカード6については、ユニット間で同一のカードを使用してもよい等、予め適切なユニット編成のルール設定しておくようにする。
さらに、各カード6には、カードごとの特性、性能等を示す属性情報(パラメータ等)が予め設定されている。これらの属性情報は、該当するカード6のカード識別コードと共に端末装置4a〜4hのRAM24に予め数値、あるいはコード情報として記憶されている。この各カード6に設定されている属性情報のデータ項目について、その一例を図7に示している。また、各カードに設定されたこれらの属性情報の全てあるいは一部は、該当するカード6の表面あるいは裏面に印刷されて、プレイヤPは認識することができるようになっている。
図7に示す属性情報に関するデータ項目のうち、コストとは、プレイヤPが一つまたは複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコストがかかったかを集計するための数値であり、カード6ごとに所定のコストの値が設定されている。このように、各カード6にコストの値を設定することにより、プレイヤPが他のプレイヤTと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。これにより、プレイヤが編成した全ユニットについてコスト面から均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる。
続いて、カード6の裏面に記録している固有の情報であるコードパタ−ンについて説明する。図8は、カード6に記録されたコードパターンの一例を示す。カード6の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン170が印刷されている。このコードパターン170は、カード位置検出円172と、カード位置検出円172の外周に形成された位置角度検出パターン領域174と、位置角度検出パターン領域174の外側に形成されたIDデータ領域176と、カード位置検出円172の内側に形成された環状白色領域178と、環状白色領域178の内側に形成されたデータ領域180と、データ領域180の内側に形成された中心点182とを有している。コードパターン170は黒色部分170aと白色部分170bとの濃度差によって認識される。
また、コードパターン170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており、プレイヤが直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者がコードパターン170に細工してコードパターン170を改造したり、あるいはコードパターン170を似せたカードの偽造が防止されるようになっている。
さらに、コードパターン170には、カード位置検出円172と、位置角度検出パターン領域174と、IDデータ領域176と、環状白色領域178と、データ領域180とが、中心点182を中心とした同心円状に形成されており、カード6の短辺よりも大きい半径となるIDデータ領域176は円弧状に湾曲した形状に形成されている。すなわち、IDデータ領域176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
図9は、カード6の裏面をイメージセンサ40で撮像したときの画像例を示す図である。図9に示すように、コードパターン170をイメージセンサ40で撮像すると、黒白部分が「1」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。IDデータ領域176およびデータ領域180の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組み合せで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分との1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット(一つの黒色部分または白色部分を示す)がイメージセンサ40で撮像された画像データの撮像した画面上で6ドットになるように大きさが決められている。
なお、カード6のコードパターン170とコード中心点182の検出は、カード位置検出円172の内側と外側との輝度差により行なう。そのため、カード位置検出円172の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円172内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円172は、円であるため、カード6の向き(位置角度)に関係なく位置を検出することが可能になる。
また、コードパターン170の位置角度(カード6の向き)の検出は、カード位置検出円172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域174の突部174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部174a〜174dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようもこして、その間隔を検出することにより当該カード6の位置角度を判別する。
また、各ビットの値は、隣り合った2つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置、角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。
図10に示すように、IDデータ領域176およびデータ領域180のビットの開始位置S1〜S4は、各カード6により異なるよう&こしている。また、図11に示しているように、IDデータ領域176およびデータ領域180には、パターンデータ0〜15からなる16ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ0〜15は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、イメージセンサ40で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分および白色部分の一つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。なお、IDデータ領域176およびデータ領域180に、上記した各カード6に付与されているカード固有の情報であるカード識別コードが表されている。
続いて、図1〜図3に示した端末装置4a〜4hのRAM24に記憶され、カードゲーム装置1のゲームの進行を制御するソフトウエアの構成について説明する。図12は、カードゲーム装置1のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラムPについてそのプログラム構成の一例を示す図である。
図12に示すように、ゲーム進行制御プログラムPは、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラム部P2、ユニット編成プログラム部P3、戦闘制御プログラム部P4、画像制御プログラム部P5、音声出力制御プログラム部P6から構成される。
メイン制御プログラム部P1は、カードゲーム装置1の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部P1は、メイン制御プログラムP1a、入力信号解析プログラムP1b、ゲーム実施許可プログラムP1c、通信制御プログラムP1d、等のサブプログラムを備えている。
メイン制御プログラムP1aは、カードゲーム装置1(例えば、メイン制御部3または端末装置4a)の電源をオンした後に実行され、ゲーム進行の全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムP1aには、カードゲーム装置1の電源をオンしたときに、プログラムの計算処理等で使用するRAM24内のワークエリアを初期化するプログラム、電源をオンしたときに表示手段となる表示装置8に初期化画面、例えば、ゲームのタイトル名等を表示するための初期画面表示プログラム、表示装置8に表示させるための画像データであってメイン制御部3のRAM17に記憶している画像データの送信要求を行なって、受信したこの画像データを端末装置4aのRAM24に記憶する処理を行なうプログラム等も含まれている。
入力信号解析プログラムP1bは、ICカードリードライト装置9、コイン投入装置9a、セレクトボタン11、各種のボタン12等からの入力信号が入力されたときに、その入力信号(割込み信号等)の解析処理と、この入力信号に対応した処理を行なうサブプログラムに制御を移管させる処理を行なうプログラムである。例えば、プレイヤPが敵側のユニットを攻撃エリア内に捉えて攻撃実行ボタン12を押圧してその信号が入力されると、入力信号解析プログラムP1bはその信号の種類を解析する。そして、メイン制御プログラムP1aは戦闘のアニメーション画像(オブジェクト画像)を表示するプログラムを作動させて、表示装置8に戦闘状況を示すアニメーション画像(動画像)が所定の時間表示されるように制御する。
ゲ−ム実施許可プログラムP1cは、プレイヤPがコイン投入装置9aに投入したコインの数(個数)をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てるためのコイン貯留個数を把握する処理と、このコイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金(クレジット)を満たしているか否かを判定する処理等を行なうプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数(投入コイン個数)が1ゲームのゲーム料金を満たしているとときには、ゲームの実施を許可する処理を行なう。
また、満たしていない場合には、表示装置8にコイン投入必要数を表示装置8に表示させる処理を行なう。
通信制御プログラムP1dは、メイン制御部3とのデータ通信、およびプレイヤPが他の端末装置4b等の1台を操作するプレイヤTと対戦するために、他の端末装置4b等とデータ通信を行なうためのプログラムである。
入出力制御プログラム部P2は、入出力インタフェース25に接続されている上記した各種ボタン11、12、ICカードリードライト装置9やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行なうプログラムと、ICカードリードライト装置9、カード払出装置10等の作動を制御するためのプログラムから構成されている。図12に示すように、入出力制御プログラム部P2は、ICカードリードライトプログラムP2a、カード情報読み込みプログラムP2b、カード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2c、カード払ICカードリードライトプログラムP2aは、ICカードリードライト装置9の作動を制御するためのプログラムである。このプログラムP2aは、ゲームを実施するときにプレイヤPが所有しているICカード5をICカードリードライト装置9に挿入したときに、ICカード5に記憶されているプレイヤPの名前または愛称データを読み込んでプレイヤPを認証するための処理、および1ゲームが終了したときにゲーム結果である戦闘実績等に関するデータをICカード5に書き込む処理等を行なうプログラムである。
カード情報読み込みプログラムP2bは、ゲームを行なう際にプレイヤPがプレイフィールド7上にカード6を載置したときに、イメージセンサ40によりこのカード6の裏面に記録(印刷)されているコードパターン170を撮像した画像データをRAM24に読み込む処理と、このRAM24に記憶した画像データに基づいて、コードパターン170が表す情報を解読して上記したカード識別コードを求める処理と、この求めたカード識別コードをRAM24に記憶する処理を行なうためのプログラムである。
カード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cは、上記したカード情報読み込みプログラムP2bによりRAM24に記憶した画像データから、プレイフィールド7上に載置されたカード6について、プレイフィールド7の上面の座標系における位置、角度(向き)、等を検出してその検出データをRAM24に記憶する処理を行なうプログラムである。この処理のうち、プレイフィールド7上におけるカード6の位置の検出は、撮像してRAM24に読み込んだ2次元の画像データからカード位置検出円172の位置の座標を算出し、この座標をプレイフィールド7の座標系に変換することにより求めることができる。なお、プレイフィールド7の4隅にイメージセンサ40により検出可能なマークを印刷しておくことにより、RAM24に読み込んだ2次元の画像データにプレイフィールド7の座標を設定することができる。
また、カード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cにより、プレイフィールド7上のカード6の角度(向き)は、次のような処理により求めることができる。まず、予め標準となる向きで撮像した位置角度検出パターン領域174の画像データを標準向きパターンとして予めRAM24に登録しておく。そして、プレイヤPがプレイフィールド7上に載置してRAM24に読み込んだ上記画像データの中から位置角度検出パターン領域174に含まれている突部174a〜174dのバターンとこの標準向きパターンとをパターンマッチングにより比較することにより、プレイフィールド7の座標系に対するカード6の角度(向き)を求めることができる。
上記したカード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cは、プレイヤPがゲームを実行する前の準備ステップとして、プレイヤPが編成したユニットを構成する複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、ユニットの登録操作を行なうとき、および、プレイヤPが敵側と戦闘を行なうときにユニットを構成するキャラクタカードを、プレイフィールド7上を擦りながら移動(出撃)させるときに、メイン制御プログラムP1aの制御に従って作動する。
カード払出装置制御プログラムP2dは、メイン制御プログラムP1aの制御に基づいて、例えば、1ゲームが終了するごとに、プレイヤPに対して新たなカード6を1枚払い出す制御を行なうためのプログラムである。この1ゲームが終了したときに払い出される新たなカード6は、上記したキャラクタカード、メカカード、武器カード、およびカスタムカードの中から1枚のカードがランダムに払い出される。そして、この新たに払い出されたカード6はプレイヤPが所有するカードとして、次のゲームから使用することが可能になる。
ユニット編成プログラム部P3は、戦闘ゲームを実行するための準備ステップとして、プレイヤPが編成したユニットを構成する複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置して、ユニットを構成する各カード6に記録されている固有の情報を、端末装置4aに登録する操作を行なうときに作動するプログラムから構成されている。ユニット編成プログラム部P3は、編成可否判定プログラムP3a、ユニットデータ作成プログラムP3b、属性情報補正プログラムP3c、等のサブプログラムを備えている。
前記したように本発明においては、予めプレイヤPがユニットを編成するためのユニット編成のルールを設定している。編成可否判定プログラムP3aは、プレイヤPが編成したユニットについて、このユニットに含まれているカード6群の組合せが、ユニット編成のルールに合致したユニットを編成したか否かをチェックする処理を行なうためのプログラムである。
プレイヤPがユニットを編成するときには、プレイヤPが編成した複数のカード6群をプレイフィールド7上に載置する。そして、これらカード6に記録されているコードパターン170を上記したカード情報読み込みプログラムP2bにより読み込んでRAM24に記憶し、続いて、各カード6のコードパターンを解析してカード識別コードを求めてRAM24に記憶する処理を行なう。編成可否判定プログラムP3aは、このRAM24に記憶したユニットを編成している各カード6のカード識別コードのカテゴリコードとRAM24に予め記憶している編成可否判定データに基づいて、プレイヤPが編成したユニットは、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行なう。編成可否判定データの一例を図13に示す。
図13に示す編成可否判定データは、ユニット編成のルールに違反しているエラーの内容ごとにエラー番号を設定し、このエラー番号ごとにエラーを判定するための方法、およびエラーを判定するためのデータの一例を示すデータテーブルである。なお、この編成可否判定データは、必ずしもRAM24に予め記憶している必要はなく、編成可否判定プログラムP3a内に、エラー番号ごとにそのエラーの内容を判定する処理を行なうステップを組み込んで、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する処理を行ってもよい。プレイヤPがユニット編成のルールに違反しているユニットを編成して登録しようとした場合には、編成可否判定プログラムP3aは、表示装置8にエラー表示を行なうようにする。
ユニットデータ作成プログラムP3bは、プレイヤPがユニット編成のルールに合致したユニットを編成して登録したときに、予めRAM24に記憶しているカード6のカード識別コードに対応した属性情報から構成されているカード属性情報データテーブルを参照して、ユニットを構成する各カード6の属性情報を、カード6の固有の情報(カード識別コード)と関連付けして一つの情報のユニットとなるデータ(ユニットデータテーブル)を作成して、このユニットデータテーブルをRAM24に記憶する処理を行なうためのプログラムである。このユニットデータテーブルのデータ構成の一例を図14に示す。
図14に示すユニットデータテーブルは、プレイヤPがユニット番号1と2とで表される二つのユニットを編成し、これら二つのユニットに関するユニットデータテーブルがRAM24に登録(記憶)されたことを示している。さらに、図14に示すユニットデータテーブルは、ユニット番号1で表されるユニットは、カード識別コード「00000000」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「0010000」が設定されたメカカードと、カード識別コード「0010000」と「00100001」が設定された2枚の武器カードと、カード識別コード「00110000」が設定されたカスタムカードの計5枚のカード6から編成されていることを示している。同様に、ユニット番号2で表されるユニットは、カード識別コード「00000001」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「00010010」が設定されたメカカードと、カード識別コード「00100010」が設定された武器カードの計3枚のカード6から編成されていることを示している。さらに、各ユニットデータテーブルは、各ユニットを構成する各カード6に対応して予め設定されている属性情報も記憶している。
ユニットデータテーブルのデータ構造を図14に示すようなデータ構成、すなわち、ユニット番号、カード識別コード、属性情報の順に配列し、かつ、ユニットを構成する各カード6は、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの順(カード識別コードの順)に配列したデータ構成にすると、戦闘等のゲームの制御等を行なうときに、単純なプログラム処理により、ユニット番号1、2に関連付けられたキャラクタカード(メインプレイアイテム)と、その他のカード(サブプレイアイテム)に関する情報を検索して求めることができるようになる。
本発明においては、プレイヤPが上記のようにユニットを編成して、そのユニットデータテーブルをRAM24に登録する操作を行なった後に、ユニットを構成するカード6の組合せ状況によっては、ユニットデータテーブルに含まれている属性情報を補正する処理を行なうようにしている。この処理は、予め設定された属性情報補正ルールに基づいて、属性情報補正プログラムP3cが行なう。例えば、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、属性情報補正ルールに基づいて、ユニットデータテーブルに記憶しているこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの特定の属性情報についてその値を増減する処理を行なうようにしている。なお、上記した属性情報補正ルールは、ゲームで使用するカード6について、ユニットを構成する特定のカードが、他の1枚(あるいは他の2枚等)のカードと組み合わされるとそれらの特定の属性情報を補正するための情報と補正のパラメータ等を示すデータテーブルであって、属性情報補正プログラムP3c内に登録しておくようにする。
この属性情報補正プログラムP3cの処理の一例について説明すると、次のようになる。属性情報補正プログラムP3cは、属性情報補正ルールを参照して、図14に示すようにRAM24に記憶したユニットデータテーブルについて、プレイヤPが編成したメカカード6の属性情報である「武器適合」が、同じく武器カード6の属性情報である「メカ相性」と一致した場合には、この武器カードの属性情報である「攻撃力」と「命中率」の一方または双方の属性値を所定の%向上させる処理を行なう。例えば、カード識別コード「0001000」を有するメカカードの「武器適合」と、カード識別コード「00100000」を有する武器カードの「メカ相性」とが一致すると、図15に示す補正後のユニットデータテーブルのように、カード識別コード「0010000」を有する武器カードの「命中率」は「40」%を「60」%に向上さる補正処理を行なって、補正したユニットデータテーブルをRAM24に記憶する。
このように、一つ一つのユニットを編成するカード6の組合せ状況によっては、そのユニットを構成するカード6の属性情報の値を、予めカード属性情報データテーブルに登録されている値より増減させる処理を行なうと、プレイヤPは、自分が指揮するユニットに、より高い属性情報(攻撃力、等)を備えたユニットを編成することができるという、ゲームの面白みが増大することになる。
戦闘制御プログラム部P4は、プレイヤPが選択した複数のカード6群から編成されたユニットに関する登録操作が終了して、メイン制御プログラムP1aが端末装置4aのゲームの制御モードを「実戦(戦闘)モード」に設定したときに、ユニットのパイロットとなるキャラクタカードのプレイフィールド7上における移動と位置や角度の検出処理と、攻撃実行ボタンの操作に応じた戦闘の制御と、戦闘結果の判定と、戦闘ゲームが終了したときの結果の表示等を行なうプログラムから構成されている。
戦闘制御プログラム部P4は、図12に示すように、ユニット操作プログラムP4a、戦術・戦闘制御プログラムP4b、戦闘結果判定処理プログラムP4c、等のサブプログラムを備えている。これらユニット操作プログラムP4aと戦術・戦闘制御プログラムP4b等は、戦闘ゲーム等のゲームの実行を制御する手段になる。
ゲームを実行するときは、プレイヤPは、プレイヤPが編成したユニットを操作する操作用プレイアイテムとなるキャラクタカード(メインプレイアイテム)をプレイフィールド7上に載置する。そして、プレイヤPは、敵側のユニットに攻撃を仕掛けるためにこのキャラクタカードを、プレイフィールド7上を擦りながら移動させる操作を行う。
ユニット操作プログラムP4aは、このキャラクタカードのプレイフィールド7上の移動を、カード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cを作動させて、キャラクタカードのプレイフィールド7上における位置や角度(向き)の検出処理を行う。続いて、ユニット操作プログラムP4aは、この検出したデータに基づいて、プレイフィールド7の座標系におけるキャラクタカードの位置情報を、表示装置8に表示する職場場面の座標系の位置情報に変換して、キャラクタカードに対応するユニットの位置(メカカード、武器カード等のユニットを構成するカード群のそれぞれのカード識別コードに対応した3次元モデルデータ等)を表示装置8に表示させる制御を行なう。
戦術・戦闘制御プログラムP4bは、プレイヤPが戦闘開始に先立って、前記した「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視」の三つの戦術ボタンの何れか一つのボタンを押圧して戦術を選択したときに、選択した戦術に対応して、ユニットが敵側に攻撃を行なったときに敵側に与えるダメージ、敵側から攻撃を受けたときの防御力等を算出するための計算式のパラメータ等を補正する処理を行なう。この敵側に与えるダメージと防御力の補正とは、図14に示す属性情報の「移動速度」、「命中率」、「攻撃力」、「HP(ヒットポイント)」、「防御力」等の値を所定の計算式に従って補正することを示し、例えば、プレイヤPが「攻撃重視」を選択した場合には、攻撃に関係する属性情報の値を増加させ、防御に関する属性情報の値が減少するように補正する。
さらに、戦術・戦闘制御プログラムP4bは、プレイヤPが攻撃実行ボタンを押圧すると、RAM24に記憶している仮想空間内に配置された3次元のオブジェクト戦闘アニメーション画像データを、2次元データに変換して表示手段である表示装置8に表示させる制御も行なう。このオブジェクトには、キャラクタに対応する画像データも含まれている。
戦闘結果判定処理プログラムP4cは、戦闘結果の勝敗を判定するためのプログラムである。プレイヤPとプレイヤTとが戦闘したときにこの戦闘結果の勝敗の判定は、この戦闘結果判定処理プログラムP4cにより、例えば、次のような処理を行なって判定することができる。
(1)プレイヤP、またはプレイヤTのユニットを構成するメカカードの属性情報である「HP」の値が相手側の攻撃により減少して「0」になると、そのユニットは破壊され、再出撃コスト値がゼロより大きければ再出撃を行い、再出撃コスト値がゼロ以下であれば総コストからそのユニットのコスト値を減算する。そして、戦闘ゲームによりどちらかの総コスト値の残量がゼロになる=全ユニットが再出撃不可能な状態で全滅(破壊)すると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
(2)予め設定した時間、例えば、3分間、戦闘ゲームを行なってもどちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、プレイヤPとプレイヤTのコストの残存比率を比較して判定する。まず、両プレイヤとも再出撃コスト値が残っている(ゼロより大きい)場合は、残存している再出撃コスト値が大きいほうが勝利と判定する。また、どちらか一方の再出撃コスト値が残っている(ゼロより大きい)状態でもう一方がゼロ以下の場合は、再出撃コスト値が残っているプレイヤの勝利と判定する。どちらのプレイヤも再出撃コスト値が残っていない(ゼロ以下)の場合は、総コスト値の残存比率の大きいプレイヤが勝利と判定する。この総コスト値の残存比率とは、プレイヤPがゲーム開始時に登録した全ユニット(全カード6のコスト合計)がKp、プレイヤTがゲーム開始時に登録した全ユニットのコスト合計がKtとし、タイムアップ時に残存していた総コスト値がプレイヤPはSKP、プレイヤTはSKtとすると、プレイヤPの総コスト値の残存比率はSKP/Kp、プレイヤTの総コスト値の残存比率はSKt/Ktとして算出する。
画像制御プログラム部P5は、メイン制御プログラム部P1、入出力プログラム部P2、ユニット編成プログラム部3、および戦闘制御プログラム部P4の各プログラムの制御に基づいて、表示装置8に各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。
この画像制御プログラム部P5は、初期画面制御プログラムP5a、準備画面制御プログラムP5b、ユニット登録画面制御プログラムP5c、戦闘準備画面制御プログラムP5d、戦闘画面制御プログラムP5e、戦闘結果発表画面制御プログラムP5f、ゲーム終了時の画面制御プログラムP5g、等のサブプログラムを備えている。
音声出力制御プログラム部P6は、メイン制御プログラム部P1、入出力制御プログラムP2、ユニット編成プログラム部P3、および戦闘制御プログラム部P4等の各プログラムの制御に基づいて、スピーカ30から音声を出力するためのプログラムである。
上記したプログラムは、C言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、C言語等により開発したソースプログラムを、CPU23で実行できるオブジェクト(機械語)プログラムに翻訳したプログラムが、ハードディスク装置46、あるいは端末装置4aのCD−ROM、DVD−ROM等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データおよび音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置4aの電源がオンされると、ハードディスク装置46等の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データおよび音声データは、RAM24に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム装置1は、ゲームを実施することが可能な状態になる。
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデータを読み取るマスクROMを使用することもできる。このマスクROMを用いる場合には、図3に示す端末装置4aの制御基板にこのマスクROMを搭載した制御回路を形成し、このマスクROMに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
続いて、本実施形態のカードゲーム装置1を使用してゲームを実施するときに、プレイヤPがユニットを編成するために複数のカード6群を登録する操作、およびプレイフィールド7上でこのユニットを編成する複数のカード6を代表して操作用のカードとなるキャラクタカードを移動させる操作を容易にする手段を、図16〜図19に基づいて説明する。
図16は、プレイヤPが所有するカード6から複数のカード6群を選択して一つのユニットを編成し、このユニットの登録の操作を行うために、選択した複数のカード6の挿入と取出しを可能にしたカードスリーブ41の構成を示す平面図である。カードスリーブ41は、平面視で横方向に伸びる長方形状をなし、塩化ビニールあるいはABS樹脂等からなる薄厚のシートを2枚重ね合わせた状態で成形されている。そして、カードスリーブ41にはこの重ね合わせた2枚のシートの間に、横方向に独立した複数個の袋状をなすポケット部42a〜42eが連接するように設けられている。このポケット部42a等の数は、1ユニットを編成することができるカード枚数の上限値と同じ数を設けるようにする。
平面視における各ポケット部42a〜42eの大きさは、カード6の平面視の大きさより若干大きくした形状にし、例えば、カード6の平面視の形状が長方形とされている場合には長方形にする。図16に示すカードスリーブ41においては、各ポケット部42a〜42eを形成するために、各ポケット部42a等の三つの隅部(側部と底部)は2枚のシートを加熱処理等により密着させた密着部43aと43bが形成され、さらに、カードスリーブ41の長手方向の一端部には、各ポケット部42a〜42eの入口となる開ロ部42a〜42eが形成されている。これら開ロ部42a〜42eは、プレイヤPがユニットを編成するために選択したカード6の1枚ずつをポケット部42a〜42eへの挿入と取り出しを行なうためのポケット入口になる。
図17は、カードスリーブ41のポケット部42a〜42eに、プレイヤPが編成したユニットを構成するカード6を手操作により挿入した状態を示している。図17に示す例では、プレイヤPはユニットを5枚のカード6から編成し、例えば、ポケット部42aにはキャラクタカード6a、ポケット部42bにはメカカード6b、ポケット部42cには武器カード6c、ポケット部42dには同じく他の武器カード6d、ポケット部42eにはカスタムカード6eを挿入した例を示している。なお、ポケット部42a〜42eにカード6を挿入するときには、各カード6の表面(または裏面)が同一の向きになるようにする。
カードスリーブ41の色は、少なくともポケット部42a等に挿入したカード6の表面に接するカードスリーブ41の面は透明にして、ポケット部42a等に挿入したカードの表面を外から判別できるようにすることが望ましい。なお、カード6の裏面に記録されている固有の情報を赤外光を利用して読み取る場合には、ポケット部42a等に挿入したカード6の裏面と接するカードスリーブ41の面は、半透明またはカラー色にしてもよい。
図17に示すように、ポケット部42a〜42eにカード6を挿入したカードスリーブ41は、隣り合うポケット部間に設けられている密着部43aを介して容易に折り曲げることが可能になる。すなわち、ポケット部にカード6を挿入したカードスリーブ41は、図18に示すようにジャバラ状に折り曲げ、さらに、図19に示すように、キャラクタカード6aを挿入したポケット部を最下層になるようみこして複数のカード6を積み重ねた状態にすることが可能になる。このとき、ポケット部の最下層に挿入されているキャラクタカード6aの裏面は、積み重ねたポケット部の下方を向くように折り畳む。このように、カードスリーブ41を折り畳むとき、隣り合うポケット部間に設けた密着部43aの幅Dを適切に設定すると、1枚のキャラクタカード6aをポケット部42a〜42eの何処に挿入しても、このキャラクタカード6aが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ41を折り畳むことが可能になる。
続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置1のゲームの実行方法と、このゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムPの制御内容について説明する。なお、プレイヤPがカードゲーム装置1で初めてゲームを実施する場合には、前記したように、スターターパックをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スターターパックには、ICチップを内蔵したICカード5、ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード6、2枚のカードスリーブ41、等が含まれている。
まず、端末装置4aの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラムPが記憶されているハードディスク装置46からこのゲーム進行制御プログラムPをRAM24に読み込む操作を行なう。続いて、RAM24に読み込んだゲーム進行制御プログラムPを立ち上げると、RAM24のワークエリアの初期化処理、表示装置8に表示する画像データのうち大型パネル制御部15のRAM17等に記憶されている画像データを端末装置4aのRAM24に転送する処理等が実行される。また、RAM17,24には、各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する第1の記憶手段と、本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する第2の記憶手段とが格納されている。
続いて、ゲーム進行制御プログラムP1は、図20に示すフローチャートに従ってゲームの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図20に示すフローチャートのステップ順に説明する。
(ステップS1)
メイン制御プログラムP1aは、初期画面制御プログラムP5aを作動させて、表示装置8に戦闘ゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。これにより、カードゲーム装置1は、プレイヤPがゲームを実施するための料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
(ステップS2)
プレイヤPがコインをコイン投入装置9aに投入すると、コイン投入装置9a内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース25を介して端末装置4aに入力される。すると、端末装置4aの入力信号解析プログラムP1bはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムP1cを作動させる。
ゲーム実施許可プログラムP1cは、プレイヤPがコイン投入装置9aに投入したコインの数(個数)をカウントして投入コイン数としてRAM24に設定した記憶領域にコイン貯留個数として記憶する処理と、この投入されたコイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金であるクレジット(例えば、コイン3枚)を満たしているか否かを判定する処理を行なう。そして、1ゲームの実施を行なうことができるコイン数が投入されると、ゲームの実施を許可する処理を行なって、準備画面制御プログラムP5bを作動させてプレイヤPに次の操作手順を表示装置8に表示する処理を行なう。一方、コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金を満たしていない場合には、表示装置8に不足しているコインの投入を促す表示を行なうようにする。
なお、ゲーム実施許可プログラムP1cは、コイン貯留個数が1ゲームのクレジットを満たしていると判定した場合には、RAM24に記憶しているコイン貯留個数から今から実施する1ゲーム分のクレジットとなるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をRAM24に記憶する処理を行なう。このコイン貯留個数の更新処理は、プレイヤPが1ゲームのゲーム料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行なう処理である。
(ステップS3)
続いて、プレイヤPは、ICカード5をICカードリードライト(R/W)装置9に挿入する操作を行なう。ICカード5の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカード5に記憶されている情報を読み取ってRAM24に記憶する処理を行なう。なお、ICカード5には、プレイヤPの名前あるいは愛称、プレイヤPが戦闘ゲームを行なうためのユニットを編成するときにそのコストの上限値、戦闘ゲームを行なった結果である戦績等が記憶される。
(ステップS4)(ステップS5)
ステップS4では、メイン制御プログラムP1により、ステップS3で読み込んだICカード5は、初めて使用されたICカード5か否かを判定し、プレイヤPが初めて使用したICカード5であると判定した場合にはステップS5に進んで、プレイヤPの名前または愛称を表示装置8と対話方式により入力させる処理を行なう。
(ステップS6)
ステップS6とステップS7は、戦闘ゲームを実施するための準備を行なうためのステップである。ステップS6では、メイン制御プログラムP1aは戦闘準備画面制御プログラムP5bを作動させて、プレイヤPと対戦するプレイヤTの設定、ゲームを実施するステージを大型パネルディスプレイ2と対話方式により選択させる処理等のマッチング処理を行なう。なお、このゲームを実施するステージとは、戦闘ゲームを行なう戦闘場面を示し、例えば、宇宙、地上、海中等が予め設定されている。プレイヤPが選択したステージのコードはRAM24に記憶する。
(ステップS7)
ステップS7においては、プレイヤPは前記したユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤPが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムの処理内容は次のようになる。
(1)まず、プレイヤPは自分が保有するカード6から、前記したユニットを編成する
ために複数のカード6を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクタカードとメカカードを必ず1枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、一つのユニットを構成するカード6の合計枚数は5枚以内というユニット編成のルールが設定されている。
(2)プレイヤPは、ユニットを編成するために選択した複数のカード6を、カードスリーブ41のポケット部42a〜42e、等に1枚ずつ挿入する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a〜42eに挿入した全てのカードの表面(または裏面)は、同一方向を向くようにする。
(3)続いて、プレイヤPは、一つのユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41を平面状に広げて、プレイフィールド7上に載置する。このとき、カードスリーブ41のポケット部42a〜42eに挿入した全カード6の裏面、すなわち、コードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向(相対)するようにカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。
(4)プレイヤPが編成した各ユニットを構成するカード6を挿入したカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置し、ボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP1aは、カード情報読み込みプログラムP2bを作動させて、イメージセンサ40が撮像した画像データをRAM24に読み込む処理を行なう。このとき、カード6の裏面に記録されたコードパターン170は、カードスリーブ41を介して読み取られることになる
なお、プレイヤPがユニットを二つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブとは別の複数用意した他のカードスリーブ41に、他のユニットを構成するカード6を挿入し、これらカード6を挿入下全てのカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。このとき、複数のカードスリーブ41は、プレイフィールド7上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このよう&こすることにより、カード情報読み込みプログラムP2bは、複数のユニットを構成する複数のカード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをRAM24に記憶させることが可能になる。
(5)続いて、メイン制御プログラムP1aはカード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cを作動させて、各カード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する情報、すなわち、カード識別コード、カードのプレイフィールド7の座標系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータをRAM24に記憶する。このとき、一つのユニットを構成するカード6群はカードスリーブ41のポケット部に挿入されて直線状に配列されているので、カード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成しているカード6のカード識別コードを求めることが可能になる。
(6)続いて、メイン制御プログラムP1aは、編成可否判定プログラムP3aを作動させる。編成可否判定プログラムP3aは、まず、カード識別コードを解析したユニットごとに、上記(5)の処理により解析したカード6の裏面に記録されているコードパターン170に対応するカード識別コードが、予めRAM24に記憶されているカード属性情報データテーブルに登録されているか否かを判定する。そして、解析したカード識別コードがカード属性情報データテーブルに登録されている場合には、このカード識別コードに対応してカード属性情報データテーブルに登録されている属性情報を取り出して、RAM24のユニットデータテーブルを作成する記憶領域に、このカード識別コードに関連付けして書き込む。この処理(6)を、解析した全てのユニットのカード識別コードについて行なう。この処理(6)が終了すると、ユニットごとにカード識別コード順にデータを並び換える処理を行なうと、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成することができる。
(7)続いて、編成可否判定プログラムP3aは、上記(6)の処理で作成したユニットデータテーブルを構成する各カード識別コードに含まれているカテゴリコードを解析して、このユニットを構成する複数のカード6は、予め設定されているユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する。この判定処理では、編成可否判定プログラムP3aは、図13に示す編成可否判定データ等を参照して、ユニットには1枚のキャラクタカードと、1枚のメカカードが含まれているか否か等を判定する。
(8)プレイヤPが編成した全てのユニットについて、上記(7)の処理が終了すると、メイン制御プログラムP1aは、ユニット登録画面制御プログラムP5cを作動させて、表示装置8に、図21に示すようなユニット登録画面を表示させる処理を行なう。図21に示すユニット登録画面は、画面の左側表示部A1にはプレイフィールド7上に載置したカードスリーブ41のシルエットと、各ユニットのコスト値、およびプレイヤPが運用可能なコスト値に対して残りコスト値が表示される。
また、図21に示す画面の右側表示部A2には6個の表示部B1〜B6を設け、この一つの表示部内ごとに一つのユニットを構成するカード6に関する情報を表示する。このユニットを構成するカード6に関する情報とは、各カードのカード名称、キャラクタカードに対応するキャラクタの顔のイラスト、メカカード、および武器カードに対応するメカ、および武器の3次元オブジェクトモデル、カスタムカードに対応する特殊武器のイラスト等である。なお、これらイラスト、モデルは、表示部B11、B21、B21、B22、…に表示される。
図21に示す表示例においては、プレイヤPは二つのユニットを登録する操作を行なったことを示している。なお、プレイフィールド7上において最も上側(図2においてはプレイヤPから最も遠い位置)に載置したユニットが隊長機として、6個の表示部B1〜B6部のうちの左側最上部である表示部8に表示されるようにしている。
上記(8)の処理において、図21に示すユニット登録画面を表示するときに、ユニット編成のルールに違反しているユニットが編成された場合には、編成エラーが生じたことをプレイヤPに知らせるために、各ユニットに関する情報を表示する表示枠内にカラー色で編成エラーが生じたことを明示する処理を行なうと共に、表示画面の下部に設定したコメント表示部A3に編成エラー発生の内容を表示するようにする。この編成エラー発生の表示方法は、例えば、図22に示すように、各表示枠の隊名(隊長機、2号機、等)を表示する領域に太字の赤色の斜線を表示して編成エラー発生したことを明示する。なお、ユニットの編成エラーが発生した場合には、プレイヤPは、再度、ユニットの編成を行なって再登録の操作を行なう。
(9)プレイヤPがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると、ユニットデータ作成プログラムP3bは、図14に示すようなデータ構成のユニットデータテーブルを作成してRAM24に記憶する。続いて、属性情報補正プログラムP3cが作動して、ユニットを構成する各カード6の特定の属性情報に関する内容をチェックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。
この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、RAM24に予め記憶されているカード属性情報データテーブル(または、ユニットデータテーブル)のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップS7の処理は終了する。
(ステップS8)
続いて、プレイヤPは、ユニットを編成した複数のカード6を挿入したカードスリーブ41を、図19に示すようにカード6が上下方向に重なり合うように折り畳んでプレイフィールド7上に載置する。このとき、キャラクタカード6aが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ41を折り畳むと共に、このキャラクタカード6aの裏面、すなわち、このカードの識別コードに関するコードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向するように載置する。続いて、プレイヤPがアクションボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP1はゲームの制御を出撃モードに設定する。このとき、プレイヤPは、カードスリーブ41からキャラクタカード6aを取り出して、このキャラクタカード6aのみをプレイフィールド7上に載置してもよい。これにより、プレイヤPが編成したユニットは、キャラクタカード6aがこのユニットの操作用プレイアイテムとなってゲームの進行を制御することができる。
ゲームの制御が出撃モードになると、メイン制御プログラムP1は、ユニット操作プログラムP4aを作動させる。ユニット操作プログラムP4aは、カード情報読み込みプログラムP2bとカード情報解析処理(位置・角度)プログラムP2cを作動させて、プレイフィールド7上に載置された操作用プレイアイテムとなるキャラクタカード6aについて、プレイフィールド7の座標系における位置、向きおよび移動の検出処理と、戦闘準備画面制御プログラムP5dを作動させて、図23に示すような戦場の状況を示す画面をリアルタイムに表示装置8に表示する処理を行なう。
このように、ゲームの制御モードが出撃モードになると、プレイヤPがキャラクタカード6aをプレイフィールド7上に擦りながら移動させると、キャラクタカード6aのキャラクタが搭乗しているメカカード6bの3次元オブジェクトモデルが、この戦場の状況を示す表示装置8の画面の座標系に変換されて、キャラクタカード6aの移動と同期して移動するように表示される。このとき、プレイヤPと対戦するプレイヤTが編成したユニットに含まれているキャラクタカード6のイラストおよび3次元オブジェクトモデルも、敵側のプレイヤTが操作する端末装置からのデータ通信により、プレイヤPの表示装置8に表示される。これにより、プレイヤPと敵となるプレイヤTとのリアルタイムの戦闘シミュレーションゲームを行なうことができるようになる。
戦闘準備画面制御プログラムP5dは、ユニットを構成するカード6の武器カードが編成されていると、図23に示す戦場の状況を示す画面に、このメカカードや武器カードの属性情報である攻撃範囲の値に基づいて、その攻撃範囲を図形で表示する処理等を行なう。この攻撃範囲は、図14(図15)に示す武器カードの属性情報である「攻撃範囲」に関するデータに基づいて表示することができる。図23に示す画面例では、この攻撃範囲を扇型形状Kで表示している。また、プレイヤPがキャラクタカード6aをプレイフィールド7上に擦りながら移動させる(移動方向の変更、回転も含む)と、このキャラクタカード6aに関連付けられたユニットに対応する3次元オブジェクトモデルも、扇型形状Kの攻撃範囲と共にリアルタイムに職場の画面上を移動して表示される。
そして、戦術・戦闘制御プログラムP4bは、この扇型形状K等を表示した攻撃範囲内に敵側のユニットに対応する3次元オブジェクトモデルを所定の時間ほど捉えると、敵側のメカを攻撃するための円形等の照準が、プレイヤPが操作するユニットの3次元オブジェクトモデルから対戦者であるプレイヤTの操作するユニットの3次元オブジェクトモデルへと近づいて行くように表示する。そして、戦術・戦闘制御プログラムP4bは、この照準が対戦者の3次元オブジェクトモデルに完全に合致したと判定すると、攻撃が可能な状態になったことを表示装置8に表示し、さらに、スピーカ30から音声も出力する。これにより、プレイヤPは、攻撃実行ボタン12を押圧して敵側のメカを攻撃することが可能になる。
(ステップS9)
プレイヤPは、この扇型形状K等の攻撃範囲の先端部に表示された照準が敵側のユニットを捉えたと判断すると、攻撃実行ボタン12を押圧して敵側のユニットに攻撃を仕掛ける。メイン制御プログラムP1aは、この攻撃実行ボタン12の押圧信号を検出すると、ゲームの制御を戦闘モードに設定する。ゲームが戦闘モードに設定されると、メイン制御プログラムP1aは、戦闘画面制御プログラムP5eを作動させて、RAM24に記憶している3次元の戦闘アニメーション(3次元オブジェクト)画像データを2次元画像データに変換して、戦闘アニメーション画面を表示装置8に所定の時間表示する。このようにして、プレイヤPのユニットと敵側のユニットとの戦闘アニメーションが表示される。なお、戦場の画面に表示される攻撃範囲の先端部に設定される照準の座標と、敵側のメカの座標位置とが一致したときに、攻撃実行ボタンを押圧すると、戦術・戦闘制御プログラムP4bは敵側のメカの属性情報である「HP」を所定の計算式に基づいて減算し、この「HP」が「0」になると敵側のユニットを破壊したと判定して、敵側のこのユニットのコスト値をもしも再出撃コスト値がゼロより大きい場合は再出撃コスト値から減算した上で再出撃する処理を行い、もしも再出撃コスト値がゼロ以下の場合は総コスト値から減算する処理を行なう。
(ステップS10)
戦闘結果判定プログラムP4cは、戦闘ステップS9で実行されたプレイヤPとプレイヤTとの戦闘について、下記の(1)または(2)の処理を行なってゲームの勝敗を決定する。そして、この戦闘ゲームの結果を、戦闘結果発表画面表示プログラムP5fを作動させて大型パネルディスプレイ2、表示装置割に表示する処理を行なう。
(1)それぞれプレイヤPとプレイヤTが編成したユニットの総コストについて、その残存するコストを算出する。そして、プレイヤPまたはプレイヤTの全ユニットのどちらかが再出撃不可能な状態で全滅(破壊)、すなわち、残存する総コスト値が「0」になっていると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
(2)予め設定した時間、例えば、3分間ほど戦闘ゲームを行なっても、どちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、前記したように、プレイヤPとプレイヤTのコストの残存比率が大きい方のプレイヤが、勝利したと判定する。
(ステップS11)
1ゲームが終了したので、メイン制御プログラムP1aは、ICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、プレイヤPのICカード5に今回の戦闘ゲームの戦績データを書き込む処理を行なう。また、プレイヤPが予め設定された条件を満たす戦績データを記録した場合には、階級アップや戦功に対する勲章授与の演出を行ない、プレイヤPのICカード5に記億されている1ゲームに使用できるコストの上限値を増加させて記憶する処理も行なう。続いて、メイン制御プログラムP1aは、カード払出装置制御プログラムP2dを作動させて、プレイヤPに新たなカード6を払い出す処理を行なう。
(ステップS12)
メイン制御プログラムP1aは、ゲーム終了時の画面制御プログラムP5gを作動させて、プレイヤPに、次の1ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置8に表示させる。プレイヤPはセレクトボタン11およびアクションボタン12を操作してこの画面表示と対話方式により、次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
(ステップS13)(ステップS14)
メイン制御プログラムP1aは、プレイヤPが上記ステップS12で次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤPは、継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムP1aはゲーム進行の制御を前記したステップS6に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤPは、次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムP1aはゲーム進行の制御を前記したステップS2に戻す処理を行なう。
図24(A)〜(C)は表示装置8に表示されるコストゲージ90の表示例を示す図である。図24(A)に示すように、ゲーム開始当初は、表示装置8に表示されたコストゲージ90には、再出撃ゲージ100が表示される。この再出撃ゲージ100は、例えば、青色の横棒状に表示されており、全長によってそのときの当該プレイヤに付与された予備コストを表す。この予備コストは、予め決められた所定の数値であり、各プレイヤに平等に付与される。従って、プレイヤが上級者であっても初心者であっても同じ予備コストが自動的に与えられる。
図24(B)に示すように、例えば、対戦ゲーム開始により相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊された場合には、再出撃ゲージ100から破壊された当該ユニットのコスト値を減算して表示長さを短くする。この再出撃ゲージ100の予備コストが例えば、当初400とし、破壊されたユニットのコスト値を200とした場合、再出撃ゲージ100の全長が1/2に表示される。そして、再出撃ゲージ100が右側に表示され、その同じ線上の左側には勢力ゲージ110の一部が表示される。尚、勢力ゲージ110は、プレイフィールド7に配置された各ユニットのコスト値の合計値からなる総コスト値を表している。
再出撃ゲージ100の残量が表示されている間は、破壊された当該ユニットを再度出撃させるように制御処理が行われる。そのため、低コストのユニットしか使えないような初心者のプレイヤの場合においては、従来のシステムではユニットの性能差により比較的短時間で各ユニットが各個撃破されることでゲームを十分に楽しめなかったが、今回の方法では低コストのユニットであれば複数回出撃することが可能になり、1ゲーム時間をより楽しむことができる。また、プレイヤが上級者の場合には、よりコストの高いキャラクタのカードなど多数のカード6を所持している場合に、あえて低コストのユニットを仕様するメリットが生まれることでより対戦ゲームの子駆け引きが高度化し、対戦の際のカード6の編成の戦略性による選択肢が増えてゲーム自体の戦略の自由度、ユニット編成の戦略性がより高くなる。
図24(C)に示すように、さらに、相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊されて、再出撃ゲージ100が全て消費されてゼロになると、コストゲージには、勢力ゲージ110が表示される。そして、勢力ゲージ110がコストゲージ右側に表示され、その同じ線上のコストゲージ左側には勢力ゲージ110に対するマイナス分120が表示される。
図25はコストゲージの制御処理方法の処理手順を示すフローチャートである。以下、図25を参照してコストゲージの制御処理方法について説明する。尚、コストゲージの制御処理は、前述した図14に示す制御処理と並行して実行される。
(ステップS100)
まず、プレイフィールド7に各ユニットが配置された各端末装置4a〜4hの中から対戦相手を選択して対戦する組み合わせを決定する。
(ステップS101)
次に、選択された両プレイヤA,Bがプレイフィールド7に配置した各ユニットコスト値を読み込む。そして、プレイフィールド7に配置した各ユニットコスト値を積算してプレイヤ毎の総コスト値を演算する。
(ステップS102)
両プレイヤA,Bの夫々に予め決められた同じ再出撃コスト値(予備コスト)(例えば、400)を付与する。この再出撃コスト値(予備コスト)は、前述した再出撃ゲージ100に相当するものであり、どのプレイヤA,Bにも平等に付与される。
(ステップS103)
次に両プレイヤA,Bの表示装置8にコストゲージ90(図24(A)を参照)を表示させる。各プレイヤA,Bは、このコストゲージ90に表示される再出撃ゲージ100及び勢力ゲージ110の長さによって戦力や各ユニットの編成を考える。そして、プレイヤA,Bは、コストゲージ90を確認して戦闘開始前にユニットを別のユニットに交換したり、あるいは、別のユニットを追加するといった操作を行える。例えば、高コストユニットが破壊された場合には再出撃コスト値(予備コスト)の消費量が大きいというデメリットがある。このため、各プレイヤA,Bが対戦相手の「再出撃ゲージ」を残して時間切れの場合に自分側に不利が生じないように、高コストユニットのカード6を使用した場合においては、強力なユニットを扱えるもののゲージ減少大となる可能性も増えることとなってハイリスク・ハイリターンのゲーム展開となる。また、高コストユニットを使う場合は、同レベル同士の対戦では時間切れの場合にゲージ消費量の多寡で勝敗判定が不利になるケースがあるので、より戦略性の高度化を考えることになる。また、低コストユニットを使うことで、再出撃回数が増えるので、低コストユニットしか持たない初心者も有利となると同時に、撃墜時の再出撃ゲージ及び勢力ゲージの減少が少ないため、複数のユニットを組み合わせて用いる場合にも高度な戦略性をプレイヤに提供することができる。
(ステップS104)
ゲーム開始後は、攻撃を受けたユニットがあるか否かをチェックする。
(ステップS105)
攻撃を受けたユニットがある場合には、当該ユニットが破壊されたか否かをチェックする。そして、当該ユニットが損傷を受けただけ(撃墜にいたらない)のときは、上記S104に戻る。
(ステップS106)
ユニットが破壊された場合は、当該プレイヤの再出撃ゲージ100から当該ユニットが持つコスト値を減算する。そして、再出撃ゲージ100の表示長さが減算されたコスト分だけ短く表示される(図24(B)を参照)。
(ステップS107)
再出撃ゲージ100のコストが残っているか否かをチェックする。この時点で、再出撃ゲージ100が表示されているときは、再出撃コスト値(予備コスト)の残りがまだあるので、再出撃可能と判定する。
(ステップS108)
S108において、再出撃ゲージ100のコストが残っているときは、再出撃ユニットのHP(ヒットポイント)修正及び再出撃待ち時間の演算処理を行う。このHP(ヒットポイント)修正とは、プレイフィールド7に配置された各ユニットのコストと再出撃コスト値の残量に応じて再出撃するユニットのコストを以下の演算式(1)〜(3)に基づいて演算する。尚、演算式(1)は、パイロットの脱出装置を有していない場合の演算式であり、演算式(2)(3)は、パイロットの脱出装置を装備している場合の演算式である。
この演算式(1)〜(3)では、再出撃コスト値が減少するのに連れて再出撃したユニットのHP(ヒットポイント)を所定のペナルティ係数(本実施例では、最低保障割合、再出撃ゲージ残量との比)を含む演算式で割り引くように修正することができる。これにより、プレイフィールド7に配置したユニット数の多いプレイヤ、あるいは総コストの高いプレイヤが再出撃によって一方的に有利なゲーム展開となることを抑制する。これにより、両プレイヤ間のコスト差による格差を緩和する。
また、再出撃待ち時間の演算処理は、以下の演算式(4)に基づいて演算する。
この演算式(4)では、ユニットのコストに時間係数を掛けた値、及びユニットの出撃回数に再出撃数による延長時間を掛けた値を初期値に加算することで再出撃時間を算出する。従って、再出撃待ち時間は、再出撃回数が増えるほど時間が延長され、当該ユニットのコストが高いほど時間が延長されるため、再出撃により一方的に有利になることがないように演算処理が行われる。尚、当該ユニットが破壊されると、再出撃待ち時間を表示装置8に表示してプレイヤに報知する。
(ステップS109)
上記演算式(4)によって演算された再出撃待ち時間が経過したか否かをチェックする。
(ステップS110)
そして、当該ユニットが破壊されてか再出撃待ち時間が経過すると、表示装置8に当該ユニットがゲームの仮想空間内に再出撃されて戦闘(ゲーム)が継続される。
(ステップS111)
また、上記S107において、再出撃ゲージ100のコストが残っていないときは、勢力ゲージ110のみをコストゲージ90に表示させる(図24(C)を参照)。この勢力ゲージ110のみ状態は、プレイヤがプレイフィールド7に配置した各ユニットの総コストによるものであり、本来のカード6の組み合わせによって設定された条件でのゲーム進行となる。
(ステップS112)
勢力ゲージ110のみの状態で攻撃を受けたユニットがあるか否かをチェックする。
(ステップS113)
攻撃を受けたユニットがある場合には、当該ユニットが破壊されたか否かをチェックする。そして、当該ユニットが損傷を受けただけ(撃墜に至らない)のときは、上記S112に戻る。
(ステップS114)
ユニットが破壊された場合は、当該プレイヤの勢力ゲージ110から当該ユニットが持つコスト値を減算する。
(ステップS115)
勢力ゲージ110のコストが残っているか否かをチェックする。
(ステップS116)
勢力ゲージ110のコストが残っているときは、予め設定されたゲーム時間(ゲーム可能な制限時間)が経過したか否かをチェックする。そして、ゲーム時間が経過していないときは、上記S112に戻り、S112以降の処理を繰り返してゲームが進行する。
(ステップS117)
上記S115で何れか一方のプレイヤの勢力ゲージ110のコストがゼロになったとき、あるいはS116において、ゲーム時間が経過したときは、ゲームオーバとなる。そして、両プレイヤのコストゲージ90の残量を比較する。
(ステップS118)
両プレイヤのコストゲージ90の残量の比較結果により、ゲージ残量の多い方のプレイヤが勝ったものと判定する。
このように、再出撃ゲージ100のコストが残っている場合、すなわち、再出撃コスト値が存在するときは攻撃により破壊されたキャラクタを仮想空間に再出撃させることが可能になるので、初心者のキャラクタが破壊された場合には、再度、同じキャラクタをゲームに参加させることがで、例えば、コスト値の低いキャラクタであれば、1ゲーム当たりの最出撃回数を増やして初心者の不満を解消することが可能になる。
さらに、減算処理により変化した総コストまたは再出撃コスト値に対応するコストゲージ90に表示される再出撃ゲージ100または勢力ゲージ110を選択的に表示することにより、プレイヤが再出撃コスト値のゲージがゼロになるまでの間にゲームに慣れる準備期間とし、再出撃コスト値のゲージがゼロになった後は総コストのゲージが表示されて本格的にゲームに参加するといった気持ちの切り替えを行って楽しむことができる。
また、再出撃コスト値が減少するのに連れて再出撃したユニットのコスト値を所定のペナルティ係数を含む演算式で割り引くように修正するため、コスト値の高いユニットがそのまま再出撃することがないように制限することが可能になり、各プレイヤ間の格差を減らすことで、各プレイヤの満足度を向上させることができる。
また、再出撃の際に残存するユニット数に応じて再出撃時間を演算し、残存数が相手プレイヤより多い場合には、再出撃待ち時間を再出撃するユニットのコスト値に比例して延長する処理を行うことにより、強いプレイヤが再出撃によって一方的に勝ってしまうことを抑制して初心者と上級者との格差を緩和することが可能なる。
また、プレイヤ毎に設定される総コストは当該プレイヤがゲームに勝った回数によって決まる値であるので、ゲームに勝つことによりプレイヤの総コストに格差を設けることで、プレイヤの勝敗に対する目的意識を高めてユニットの編成や配置などのゲーム操作を楽しむことができる。
図26は再出撃のゲーム展開の例1を示す図である。図26に示されるように、再出撃例200では、プレイヤAが編成したコスト=500、再出撃コスト=400、ユニットA1:コスト=300、ユニットA2:コスト=200で設定されたことを条件とした場合を想定している。ユニットA1またはB1が撃墜(破壊)された場合、例えば、3回目までは再出撃が可能になり、4回目は再出撃ゲージ100の残量がゼロになるので、再出撃が行わない。
図27は再出撃のゲーム展開の例2を示す図である。図27に示されるように、再出撃例210では、プレイヤBが編成したコスト=1000、再出撃コスト=400、ユニットB1:コスト=500、ユニットB2:コスト=400、ユニットB3:コスト=100で設定されたことを条件とした場合を想定している。3体のユニットB1,B2,B3のうち高コスト(500)のユニットB1が撃墜された場合、ペナルティ係数が0.8となり、再出撃ゲージ100の残量がゼロになるので、再出撃が行わない。また、低コスト(100)のユニットB3が撃墜された場合は、再出撃ゲージ100の残量が75%あるので、再出撃が可能になる。
図28はプレイヤA,Bが対戦し、A(初心者)が勝利する場合の各ユニットのコスト値の組み合わせによるゲーム展開を示す図である。図28に示す、コスト設定例220では、プレイヤAが編成したコスト=500、再出撃コスト=400、ユニットA1:コスト=300、ユニットA2:コスト=200、プレイヤBが編成したコスト=1000、再出撃コスト=400、ユニットB1:コスト=500、ユニットB2:コスト=400、ユニットB3:コスト=100で設定されたことを条件とした場合を想定している。この条件に基づく従来の制御方法によると、カード資産(所有しているユニットカード)の豊富な上級者が有利である。また、トレーディングカードタイプのゲームの場合、導入初期には戦力差が理解しやすいため望ましいが、導入後の普及期にはカードを持っていないプレイヤが後からゲームに参加しづらい点で問題がある。
これに対し、本発明の制御方法では、カード資産(所有しているユニットカード)が豊富なほうが有利だが、作戦の組み方次第で初心者でも勝ちやすくなる。また、トレーディングカードタイプのゲームの場合、導入後の普及期でも初心者救済となり、また上級者同士の場合でも戦略の組み方が豊富になり、高度な戦略性を提供できる。
図29はプレイヤA,Bが対戦し、B(上級者)が勝利する場合の各ユニットのコスト値の組み合わせによるゲーム展開を示す図である。図29に示す、コスト設定例230では、プレイヤAが編成したコスト=500、再出撃コスト=400、ユニットA1:コスト=300、ユニットA2:コスト=200、プレイヤBが編成したコスト=1000、再出撃コスト=400、ユニットB1:コスト=500、ユニットB2:コスト=400、ユニットB3:コスト=100で設定されたことを条件とした場合を想定している。
この条件に基づく従来の制御方法によると、カード資産(所有しているユニットカード)の豊富な上級者が有利である。また、トレーディングカードタイプのゲームの場合、導入初期には戦力差が理解しやすいため望ましいが、導入後の普及期には高コストユニットを多く持っている上級者同士で特定の戦法がパターン化しやすく問題がある。
これに対し、本発明の制御方法では、トレーディングカードタイプのゲームの場合、導入後の普及期においては上級者同士の場合「あえて弱い低コストユニットを使う」、「自分側の低コスト機を囮にして、相手側の高コスト機を狙う」など、戦略の組み方が豊富になり、高度な戦略性を提供できる。
上記した本発明の実施形態において、プレイヤがユニットを編成したカード6群に関する情報を登録する操作を行なうとき、ユニットを編成したカード6をカードスリーブ41のポケット部42a等に挿入し、続いて、このカードスリーブ41を平面状に広げてプレイフィールド7上に載置する方法について説明したが、本発明においては次のような方法を採用することもできる。すなわち、ユニットを編成したカード6群を、そのまま重ならないようにユニットごとにプレイフィールド7上の予め設定した所定の領域に、個々のカード6を任意の向きに載置して、カード6の裏面に記録されているコードパターンをイメージセンサ40で読み取る手段を採用してもよい。このような手段を採用すると、プレイフィールド7上に設定された所定の領域ごとに一つのユニットを構成するカード6群が載置されるので、プログラム処理により、ユニット単位にカード6に記録されている固有の情報を読み取ることが可能になるので、前記したユニットデータテーブルを作成することができるようになる。
さらに、ゲームを行なうためのプレイアイテムとして、上記した本発明の実施形態においては、カードを用いた例について説明したが、本発明は、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物(フィギュア)のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなプレイアイテムを使用するゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図2に示すカード払出装置10に替えて、この造形物を払出す装置を設置するようにする。
また、上記した本発明の実施形態において、個々のプレイアイテムを識別するための固有の情報は、上記した赤外光で読み取るコードパターンの他に、バーコード、QRコード(登録商標)等の2次元コード、磁気により記録した情報等を採用することができる。
また、上記した本発明の実施形態において、カード6以外の記憶媒体(例えば、切手サイズに小型化されたメモリチップなど)を用いても良いし、あるいは、プレイヤの認証を条件として予め設定された各ユニットを当該プレイヤの階級(ゲーム上のランク)によって指定することが可能なユニットを段階的に可能にするようなカードレス方式にも適用できるのは、勿論である。
本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。 図1に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。 図1に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。 図2に示すカードゲーム装置が備えているプレイフィールドの平面図である。 プレイフィールドが取り付けられた鰹体の縦断面図である。 ユニットを編成するために、このユニットを構成する複数のカードこついてその編成条件の一例を説明するための図である。 ユニットを編成するためのカードと、このカードに予め設定されている属性情報に関するデータ項目を説明するための図である。 カードの裏面に記録されたコードパターンの一例を示す図である。 カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。 カードの裏面に記録されているIDデータ領域およびデータ領域のビットの開始位置を示す図である。 カードの裏面に記録されているパターンデータの配置を示す図である。 本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、その構成例を説明するための図である。 複数のカード群から編成されるユニットについて、ユニット編成のルールに合致しているか否かを判定する方法とそのルールの一例を説明するための図である。 プレイヤが編成したユニットに関する情報ついて、そのユニットデータテーブルのデータ構成の一例を説明するための図である。 図14に示すユニットデータテーブルについて、属性情報に基づいてメカカードに関する属性情報を補正した例を説明するための図である。 カードスリーブの構成の一例を説明するための平面図である。 図16に示すカードスリーブのポケット部にカードを挿入した状態を説明するための平面図である。 図1に示すカードスリーブを折り畳んでいる途中の状態を示す斜視図である。 図18に示すカードスリーブを折り畳んで、フレイフィールド上に載置した状態を説明するための縦断面図である。 本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフローチャートである。 ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される画面例を説明するための図である。 ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される他の画面例を説明するための図である。 ゲーム中において、表示装置に表示される画面例を示す図である。 表示装置8に表示されるコストゲージ90の表示例を示す図である。 コストゲージの制御処理方法の処理手順を示すフローチャートである。 再出撃のゲーム展開の例1を示す図である。 再出撃のゲーム展開の例2を示す図である。 プレイヤA,Bが対戦し、A(初心者)が勝利する場合の各ユニットのコスト値の組み合わせによるゲーム展開を示す図である。 プレイヤA,Bが対戦し、B(上級者)が勝利する場合の各ユニットのコスト値の組み合わせによるゲーム展開を示す図である。
符号の説明
1 :カードゲーム装置
3 :メイン制御部
4a〜4h:端末装置
5 :ICカード
6 :カード
7 :プレイフィールド
8 :表示装置
9 :ICカードリードライト装置
9a:コイン投入装置
10:カード払出装置
11:セレクトボタン
12:アクションボタン
23:CPU
24:RAM
35:光源
40:イメージセンサ
41:カードスリーブ
90:コストゲージ
100:再出撃ゲージ
110:勢力ゲージ
200,210:再出撃例
220,230:コスト設定例

Claims (6)

  1. プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤの所持する総コスト値から消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム制御処理方法であって、
    各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する処理と、
    本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する処理と、
    コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する処理と、
    を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。
  2. 前記請求項1記載のゲーム制御処理方法であって、
    前記アイテムが消滅した際に、前記予備コスト値の残量と消滅したアイテムに設定されたコスト値を比較する処理と、
    前記比較結果によってペナルティ係数を演算する処理と、
    前記ペナルティ係数から消滅したアイテムのパラメータを変動させて再度登場させる処理と、
    を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。
  3. 前記請求項1記載のゲーム制御処理方法であって、
    消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、消滅したアイテムを使用していたプレイヤが使用しているほかのアイテム数を演算する処理と、
    前記アイテム数によって再登場係数数値を求める処理と、
    前記再登場係数数値から求められた時間経過後に消滅したアイテムを再登場させる処理と、
    を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。
  4. 請求項1記載のゲーム制御処理方法であって、
    消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、再度登場させるアイテムに設定されたコスト値の数値と、予め設定された消滅後、再度登場させる際に掛かる時間を変化させる処理を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。
  5. 前記請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御処理方法を行うプログラムが記憶されたことを特徴とする記憶媒体。
  6. プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤの所持する総コスト値から消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム装置であって、
    各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する第1の記憶手段と、
    本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する第2の記憶手段と、
    コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する演算手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
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