JP2007295995A - ゲーム制御方法及び記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム開始当初は、表示装置8に表示されたコストゲージ90には、再出撃ゲージ100が表示される。この再出撃ゲージ100は、例えば、青色の横棒状に表示されており、全長によってそのときの当該プレイヤに付与された予備コストを表す。この予備コストは、予め決められた所定の数値であり、各プレイヤに平等に付与される。従って、プレイヤが上級者であっても初心者であっても同じ予備コストが自動的に与えられる。例えば、対戦ゲーム開始により相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊された場合には、再出撃ゲージ100から破壊された当該ユニットのコスト値を減算して表示長さを短くする。そして、再出撃ゲージ100の残量が表示されている間は、破壊された当該ユニットを再度出撃させるように制御処理が行われる。
【選択図】図24
Description
(1)プレイヤは、ゲームを実行する前に、ゲームの戦術を考慮した複数のカード群から構成される一つまたは複数の部隊(ユニット)の編成を行なうことができるようにする。
(2)ゲームの実行中においては、プレイヤはこのユニットを指揮する指揮官(隊長)の役割を演じることができるようなゲームの進行の制御を行なうようにする。
(1)プレイヤP、またはプレイヤTのユニットを構成するメカカードの属性情報である「HP」の値が相手側の攻撃により減少して「0」になると、そのユニットは破壊され、再出撃コスト値がゼロより大きければ再出撃を行い、再出撃コスト値がゼロ以下であれば総コストからそのユニットのコスト値を減算する。そして、戦闘ゲームによりどちらかの総コスト値の残量がゼロになる=全ユニットが再出撃不可能な状態で全滅(破壊)すると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
(2)予め設定した時間、例えば、3分間、戦闘ゲームを行なってもどちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、プレイヤPとプレイヤTのコストの残存比率を比較して判定する。まず、両プレイヤとも再出撃コスト値が残っている(ゼロより大きい)場合は、残存している再出撃コスト値が大きいほうが勝利と判定する。また、どちらか一方の再出撃コスト値が残っている(ゼロより大きい)状態でもう一方がゼロ以下の場合は、再出撃コスト値が残っているプレイヤの勝利と判定する。どちらのプレイヤも再出撃コスト値が残っていない(ゼロ以下)の場合は、総コスト値の残存比率の大きいプレイヤが勝利と判定する。この総コスト値の残存比率とは、プレイヤPがゲーム開始時に登録した全ユニット(全カード6のコスト合計)がKp、プレイヤTがゲーム開始時に登録した全ユニットのコスト合計がKtとし、タイムアップ時に残存していた総コスト値がプレイヤPはSKP、プレイヤTはSKtとすると、プレイヤPの総コスト値の残存比率はSKP/Kp、プレイヤTの総コスト値の残存比率はSKt/Ktとして算出する。
(ステップS1)
メイン制御プログラムP1aは、初期画面制御プログラムP5aを作動させて、表示装置8に戦闘ゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。これにより、カードゲーム装置1は、プレイヤPがゲームを実施するための料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
(ステップS2)
プレイヤPがコインをコイン投入装置9aに投入すると、コイン投入装置9a内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース25を介して端末装置4aに入力される。すると、端末装置4aの入力信号解析プログラムP1bはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムP1cを作動させる。
(ステップS3)
続いて、プレイヤPは、ICカード5をICカードリードライト(R/W)装置9に挿入する操作を行なう。ICカード5の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカード5に記憶されている情報を読み取ってRAM24に記憶する処理を行なう。なお、ICカード5には、プレイヤPの名前あるいは愛称、プレイヤPが戦闘ゲームを行なうためのユニットを編成するときにそのコストの上限値、戦闘ゲームを行なった結果である戦績等が記憶される。
(ステップS4)(ステップS5)
ステップS4では、メイン制御プログラムP1により、ステップS3で読み込んだICカード5は、初めて使用されたICカード5か否かを判定し、プレイヤPが初めて使用したICカード5であると判定した場合にはステップS5に進んで、プレイヤPの名前または愛称を表示装置8と対話方式により入力させる処理を行なう。
(ステップS6)
ステップS6とステップS7は、戦闘ゲームを実施するための準備を行なうためのステップである。ステップS6では、メイン制御プログラムP1aは戦闘準備画面制御プログラムP5bを作動させて、プレイヤPと対戦するプレイヤTの設定、ゲームを実施するステージを大型パネルディスプレイ2と対話方式により選択させる処理等のマッチング処理を行なう。なお、このゲームを実施するステージとは、戦闘ゲームを行なう戦闘場面を示し、例えば、宇宙、地上、海中等が予め設定されている。プレイヤPが選択したステージのコードはRAM24に記憶する。
(ステップS7)
ステップS7においては、プレイヤPは前記したユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤPが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムの処理内容は次のようになる。
ために複数のカード6を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクタカードとメカカードを必ず1枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意とし、かつ、一つのユニットを構成するカード6の合計枚数は5枚以内というユニット編成のルールが設定されている。
なお、プレイヤPがユニットを二つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブとは別の複数用意した他のカードスリーブ41に、他のユニットを構成するカード6を挿入し、これらカード6を挿入下全てのカードスリーブ41をプレイフィールド7上に載置する。このとき、複数のカードスリーブ41は、プレイフィールド7上に重ならないように、例えば、横方向に載置する。このよう&こすることにより、カード情報読み込みプログラムP2bは、複数のユニットを構成する複数のカード6の裏面に記録されているコードパターン170に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データをRAM24に記憶させることが可能になる。
(ステップS8)
続いて、プレイヤPは、ユニットを編成した複数のカード6を挿入したカードスリーブ41を、図19に示すようにカード6が上下方向に重なり合うように折り畳んでプレイフィールド7上に載置する。このとき、キャラクタカード6aが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ41を折り畳むと共に、このキャラクタカード6aの裏面、すなわち、このカードの識別コードに関するコードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向するように載置する。続いて、プレイヤPがアクションボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP1はゲームの制御を出撃モードに設定する。このとき、プレイヤPは、カードスリーブ41からキャラクタカード6aを取り出して、このキャラクタカード6aのみをプレイフィールド7上に載置してもよい。これにより、プレイヤPが編成したユニットは、キャラクタカード6aがこのユニットの操作用プレイアイテムとなってゲームの進行を制御することができる。
(ステップS9)
プレイヤPは、この扇型形状K等の攻撃範囲の先端部に表示された照準が敵側のユニットを捉えたと判断すると、攻撃実行ボタン12を押圧して敵側のユニットに攻撃を仕掛ける。メイン制御プログラムP1aは、この攻撃実行ボタン12の押圧信号を検出すると、ゲームの制御を戦闘モードに設定する。ゲームが戦闘モードに設定されると、メイン制御プログラムP1aは、戦闘画面制御プログラムP5eを作動させて、RAM24に記憶している3次元の戦闘アニメーション(3次元オブジェクト)画像データを2次元画像データに変換して、戦闘アニメーション画面を表示装置8に所定の時間表示する。このようにして、プレイヤPのユニットと敵側のユニットとの戦闘アニメーションが表示される。なお、戦場の画面に表示される攻撃範囲の先端部に設定される照準の座標と、敵側のメカの座標位置とが一致したときに、攻撃実行ボタンを押圧すると、戦術・戦闘制御プログラムP4bは敵側のメカの属性情報である「HP」を所定の計算式に基づいて減算し、この「HP」が「0」になると敵側のユニットを破壊したと判定して、敵側のこのユニットのコスト値をもしも再出撃コスト値がゼロより大きい場合は再出撃コスト値から減算した上で再出撃する処理を行い、もしも再出撃コスト値がゼロ以下の場合は総コスト値から減算する処理を行なう。
(ステップS10)
戦闘結果判定プログラムP4cは、戦闘ステップS9で実行されたプレイヤPとプレイヤTとの戦闘について、下記の(1)または(2)の処理を行なってゲームの勝敗を決定する。そして、この戦闘ゲームの結果を、戦闘結果発表画面表示プログラムP5fを作動させて大型パネルディスプレイ2、表示装置割に表示する処理を行なう。
(1)それぞれプレイヤPとプレイヤTが編成したユニットの総コストについて、その残存するコストを算出する。そして、プレイヤPまたはプレイヤTの全ユニットのどちらかが再出撃不可能な状態で全滅(破壊)、すなわち、残存する総コスト値が「0」になっていると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
(2)予め設定した時間、例えば、3分間ほど戦闘ゲームを行なっても、どちらかのプレイヤの全ユニットが全滅しなかった場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、前記したように、プレイヤPとプレイヤTのコストの残存比率が大きい方のプレイヤが、勝利したと判定する。
(ステップS11)
1ゲームが終了したので、メイン制御プログラムP1aは、ICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、プレイヤPのICカード5に今回の戦闘ゲームの戦績データを書き込む処理を行なう。また、プレイヤPが予め設定された条件を満たす戦績データを記録した場合には、階級アップや戦功に対する勲章授与の演出を行ない、プレイヤPのICカード5に記億されている1ゲームに使用できるコストの上限値を増加させて記憶する処理も行なう。続いて、メイン制御プログラムP1aは、カード払出装置制御プログラムP2dを作動させて、プレイヤPに新たなカード6を払い出す処理を行なう。
(ステップS12)
メイン制御プログラムP1aは、ゲーム終了時の画面制御プログラムP5gを作動させて、プレイヤPに、次の1ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置8に表示させる。プレイヤPはセレクトボタン11およびアクションボタン12を操作してこの画面表示と対話方式により、次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
(ステップS13)(ステップS14)
メイン制御プログラムP1aは、プレイヤPが上記ステップS12で次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤPは、継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムP1aはゲーム進行の制御を前記したステップS6に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤPは、次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムP1aはゲーム進行の制御を前記したステップS2に戻す処理を行なう。
まず、プレイフィールド7に各ユニットが配置された各端末装置4a〜4hの中から対戦相手を選択して対戦する組み合わせを決定する。
次に、選択された両プレイヤA,Bがプレイフィールド7に配置した各ユニットコスト値を読み込む。そして、プレイフィールド7に配置した各ユニットコスト値を積算してプレイヤ毎の総コスト値を演算する。
両プレイヤA,Bの夫々に予め決められた同じ再出撃コスト値(予備コスト)(例えば、400)を付与する。この再出撃コスト値(予備コスト)は、前述した再出撃ゲージ100に相当するものであり、どのプレイヤA,Bにも平等に付与される。
次に両プレイヤA,Bの表示装置8にコストゲージ90(図24(A)を参照)を表示させる。各プレイヤA,Bは、このコストゲージ90に表示される再出撃ゲージ100及び勢力ゲージ110の長さによって戦力や各ユニットの編成を考える。そして、プレイヤA,Bは、コストゲージ90を確認して戦闘開始前にユニットを別のユニットに交換したり、あるいは、別のユニットを追加するといった操作を行える。例えば、高コストユニットが破壊された場合には再出撃コスト値(予備コスト)の消費量が大きいというデメリットがある。このため、各プレイヤA,Bが対戦相手の「再出撃ゲージ」を残して時間切れの場合に自分側に不利が生じないように、高コストユニットのカード6を使用した場合においては、強力なユニットを扱えるもののゲージ減少大となる可能性も増えることとなってハイリスク・ハイリターンのゲーム展開となる。また、高コストユニットを使う場合は、同レベル同士の対戦では時間切れの場合にゲージ消費量の多寡で勝敗判定が不利になるケースがあるので、より戦略性の高度化を考えることになる。また、低コストユニットを使うことで、再出撃回数が増えるので、低コストユニットしか持たない初心者も有利となると同時に、撃墜時の再出撃ゲージ及び勢力ゲージの減少が少ないため、複数のユニットを組み合わせて用いる場合にも高度な戦略性をプレイヤに提供することができる。
ゲーム開始後は、攻撃を受けたユニットがあるか否かをチェックする。
攻撃を受けたユニットがある場合には、当該ユニットが破壊されたか否かをチェックする。そして、当該ユニットが損傷を受けただけ(撃墜にいたらない)のときは、上記S104に戻る。
ユニットが破壊された場合は、当該プレイヤの再出撃ゲージ100から当該ユニットが持つコスト値を減算する。そして、再出撃ゲージ100の表示長さが減算されたコスト分だけ短く表示される(図24(B)を参照)。
再出撃ゲージ100のコストが残っているか否かをチェックする。この時点で、再出撃ゲージ100が表示されているときは、再出撃コスト値(予備コスト)の残りがまだあるので、再出撃可能と判定する。
S108において、再出撃ゲージ100のコストが残っているときは、再出撃ユニットのHP(ヒットポイント)修正及び再出撃待ち時間の演算処理を行う。このHP(ヒットポイント)修正とは、プレイフィールド7に配置された各ユニットのコストと再出撃コスト値の残量に応じて再出撃するユニットのコストを以下の演算式(1)〜(3)に基づいて演算する。尚、演算式(1)は、パイロットの脱出装置を有していない場合の演算式であり、演算式(2)(3)は、パイロットの脱出装置を装備している場合の演算式である。
上記演算式(4)によって演算された再出撃待ち時間が経過したか否かをチェックする。
そして、当該ユニットが破壊されてか再出撃待ち時間が経過すると、表示装置8に当該ユニットがゲームの仮想空間内に再出撃されて戦闘(ゲーム)が継続される。
また、上記S107において、再出撃ゲージ100のコストが残っていないときは、勢力ゲージ110のみをコストゲージ90に表示させる(図24(C)を参照)。この勢力ゲージ110のみ状態は、プレイヤがプレイフィールド7に配置した各ユニットの総コストによるものであり、本来のカード6の組み合わせによって設定された条件でのゲーム進行となる。
勢力ゲージ110のみの状態で攻撃を受けたユニットがあるか否かをチェックする。
攻撃を受けたユニットがある場合には、当該ユニットが破壊されたか否かをチェックする。そして、当該ユニットが損傷を受けただけ(撃墜に至らない)のときは、上記S112に戻る。
ユニットが破壊された場合は、当該プレイヤの勢力ゲージ110から当該ユニットが持つコスト値を減算する。
勢力ゲージ110のコストが残っているか否かをチェックする。
勢力ゲージ110のコストが残っているときは、予め設定されたゲーム時間(ゲーム可能な制限時間)が経過したか否かをチェックする。そして、ゲーム時間が経過していないときは、上記S112に戻り、S112以降の処理を繰り返してゲームが進行する。
上記S115で何れか一方のプレイヤの勢力ゲージ110のコストがゼロになったとき、あるいはS116において、ゲーム時間が経過したときは、ゲームオーバとなる。そして、両プレイヤのコストゲージ90の残量を比較する。
両プレイヤのコストゲージ90の残量の比較結果により、ゲージ残量の多い方のプレイヤが勝ったものと判定する。
この条件に基づく従来の制御方法によると、カード資産(所有しているユニットカード)の豊富な上級者が有利である。また、トレーディングカードタイプのゲームの場合、導入初期には戦力差が理解しやすいため望ましいが、導入後の普及期には高コストユニットを多く持っている上級者同士で特定の戦法がパターン化しやすく問題がある。
3 :メイン制御部
4a〜4h:端末装置
5 :ICカード
6 :カード
7 :プレイフィールド
8 :表示装置
9 :ICカードリードライト装置
9a:コイン投入装置
10:カード払出装置
11:セレクトボタン
12:アクションボタン
23:CPU
24:RAM
35:光源
40:イメージセンサ
41:カードスリーブ
90:コストゲージ
100:再出撃ゲージ
110:勢力ゲージ
200,210:再出撃例
220,230:コスト設定例
Claims (6)
- プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤの所持する総コスト値から消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム制御処理方法であって、
各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する処理と、
本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する処理と、
コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する処理と、
を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。 - 前記請求項1記載のゲーム制御処理方法であって、
前記アイテムが消滅した際に、前記予備コスト値の残量と消滅したアイテムに設定されたコスト値を比較する処理と、
前記比較結果によってペナルティ係数を演算する処理と、
前記ペナルティ係数から消滅したアイテムのパラメータを変動させて再度登場させる処理と、
を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。 - 前記請求項1記載のゲーム制御処理方法であって、
消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、消滅したアイテムを使用していたプレイヤが使用しているほかのアイテム数を演算する処理と、
前記アイテム数によって再登場係数数値を求める処理と、
前記再登場係数数値から求められた時間経過後に消滅したアイテムを再登場させる処理と、
を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。 - 請求項1記載のゲーム制御処理方法であって、
消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させてから登場させる際に、再度登場させるアイテムに設定されたコスト値の数値と、予め設定された消滅後、再度登場させる際に掛かる時間を変化させる処理を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。 - 前記請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御処理方法を行うプログラムが記憶されたことを特徴とする記憶媒体。
- プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤの所持する総コスト値から消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム装置であって、
各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する第1の記憶手段と、
本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する第2の記憶手段と、
コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する演算手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
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