JP4543400B2 - ゲーム装置およびゲームシステム、そのプログラムおよび記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置およびゲームシステム、そのプログラムおよび記録媒体 Download PDFInfo
- Publication number
- JP4543400B2 JP4543400B2 JP2007273624A JP2007273624A JP4543400B2 JP 4543400 B2 JP4543400 B2 JP 4543400B2 JP 2007273624 A JP2007273624 A JP 2007273624A JP 2007273624 A JP2007273624 A JP 2007273624A JP 4543400 B2 JP4543400 B2 JP 4543400B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- card
- play
- battle
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 70
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 60
- 238000001514 detection method Methods 0.000 claims description 38
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 claims description 26
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 10
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 10
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 23
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 15
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 15
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 11
- 230000008859 change Effects 0.000 description 6
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 6
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 4
- 230000006378 damage Effects 0.000 description 4
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 3
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 2
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 241001634851 Apaturinae Species 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
Images
Description
特許文献1に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲームを実行する装置である。同特許文献1には、1ゲームが終了すると、新たな選手カードをカードゲーム装置のカード発行部から発行するようにして、プレイヤはゲームが終了する度に選手カードを1枚増やすことができ、さらに、次回のゲームを行うときに、この増加した選手カードを使用して選手選出や選手交代の操作がやり易くなることが開示されている。
また、同文献に記載のビデオゲーム装置は、前のゲームで所定の成績をあげた場合、割引料金が設定されるのは次の1ゲームのみである。従って、特許文献2に記載の発明には、プレイヤが前のゲームで所定の成績をあげて、次の1ゲームで再度所定の成績をあげた場合、さらに次のゲームに割引料金を適用して、プレイヤに再度ゲーム継続の意識を高めるような手段を採用することについては記載されていない。
また、本発明でいうゲームとは、例えば、サッカーゲームや戦闘ゲームのように、プレイヤとこのプレイヤの対戦者とを決めてゲームを実行し、1ゲームごとにゲーム実行の結果である勝敗、すなわち、「勝利(勝)」、または「敗戦(負)」が決定されるゲーム、例えば、カードゲーム等のように上記プレイカードを使用したゲームを示すものである。
本発明のゲーム装置は、主としてプレイヤ同士が対戦するためのゲーム装置である。しかし、1ゲームが終了すると、プレイヤに、景品として必ず新たなカード等のプレイアイテムを1枚払出すような手段は採用していない。そして、ゲームに勝利または連勝すれば、それまでのゲーム実行回数分に相当する数の新たなプレイアイテムをまとめて払出すような手段を採用している。プレイヤにとっては、このように新たなプレイアイテムがまとめて払出される方が、ゲームに勝利したという満足感を高く持つことができる。これにより、本発明は、プレイヤが1ゲームごとに、ゲームの結果である勝利を獲得するために集中してゲームを実行(実施)することができるゲーム装置を提供することができる。特に、プレイヤが他の対戦者を相手としてゲームを実行する場合にはこの効果は大になる。また、1ゲームが終了する毎に、プレイヤに景品としてプレイアイテムを1枚払出す場合に比べて、プレイアイテムが発行されるまで何回かゲームを実行する場合があるので、価値の高いプレイアイテムが発行されることによって満足し、引き続いて次のゲームを行う意欲を低下してしまうことを軽減できる。
また、これら端末装置(ゲーム装置)4a〜4hを操作するプレイヤがこれらゲーム装置間で、互いに相手を対戦者(対戦相手)としてゲームを実行することが可能である。さらに、プレイヤは自分が操作する端末装置4a等を対戦者としてゲームを実行することもできる。
さらに、RAM24には、プレイヤPが操作する端末装置4a等を対戦者としてゲームを実行するための戦闘データ等も記憶される。この戦闘データとしては、プレイヤPの対戦相手となる各武将の識別コードとその特性が記憶されている。
また、図10には示していないが、メイン制御プログラム部P1には、プレイヤPが操作する端末装置をプレイヤPの対戦相手としてゲームを実行するための制御プログラムである対戦プログラムも含まれている。
戦闘準備画面制御プログラムP5cは、対戦者紹介画面、カード配置画面等の戦闘準備画面の表示制御を行うプログラムである。戦闘画面制御プログラムP5dは戦闘画面の表示制御を行うプログラムであり、結果発表画面制御プログラムP5eは戦闘結果に応じた経験値取得画面および戦闘結果閲覧画面、プレイヤPに新規カードの排出を告知(報知)するカード払出画面等の表示制御を行うプログラムである。
なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録データを読み取るマスクROMを使用することもできる。このマスクROMを用いる場合には、図3に示す端末装置4aの制御基板にこのマスクROMを搭載した制御回路を形成し、このマスクROMに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
以下、ゲーム動作制御プログラムの処理手順を、図11〜図12に示す処理のステップ順に説明する。
ステップS1においては、メイン制御プログラムP1aがタイトル/アドバタイズ画面制御プログラムP5aを作動させて、モニタ8に本カードゲームのタイトル等を表示する処理を行う。これにより、カードゲーム装置1は、プレイヤPがゲームを実行するためにコイン投入の待ち状態になる。
プレイヤPがコインをコイン投入装置9aに投入すると、コイン投入装置9a内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース25を介して端末装置4aに入力される。すると、端末装置4aの入力信号解析プログラムP1bはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施認可プログラムP1dを作動させる。
また、本発明は、プレイヤPがゲームを実行した結果、「勝利」を獲得して次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、この「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金はコイン2個に割引きした料金に設定するようにしている。そして、プレイヤPがこの1回目の「連勝ボーナスゲーム」に「勝利」し、さらに2回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、このゲームのゲーム料金はコイン1個に設定する処理を行うようにしている。このように、プレイヤPがゲームを実行して「勝利」を連続して獲得(連勝)すると、この連勝回数が予め設定した所定の回数に達すまで、「勝利」した次の1ゲームの料金をこの連勝回数を考慮した割引料金に設定するようにしている。また、プレイヤPが1ゲームを実行して「敗戦」した場合、次のゲームのゲーム料金は上記した通常料金が適用される。従って、ステップS3の処理においては、ゲーム料金は通常料金を適用する処理を行う。
コイン貯留個数が1ゲームのゲーム料金を満たしているので、ゲーム実施認可プログラムP1dはRAM24に記憶しているコイン貯留個数から今から実行するゲームのクレジットであるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をRAM24に記憶する更新処理を行う。この処理は、プレイヤPが通常料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行う処理である。
続いて、プレイヤPは、ICカード5をICカードリードライト装置9に挿入する操作を行う。ICカード5の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカード5に記憶されている情報をRAM24に記憶する処理を行う。次に、モニタ8にゲームのモード選択画面を表示して、プレイヤPに今から実行するゲームのモードを選択させる処理を行う。このゲームのモード選択とは、他の端末装置4b等の1台を操作する他のプレイヤを対戦相手とした対戦ゲームを行うか、あるいはプレイヤPが一人で自分が着席した端末装置4a(コンピュータ)を対戦相手としてゲームを行うかの選択を示す。そして、メイン制御プログラムP1aは、選択されたモードに対応したプログラム処理を行う。
ステップS6においては、プレイヤPがカード配置パネル7にカード6を載置すると、メイン制御プログラムP1aは、カード情報読み込みプログラムP2cを作動させて、このカード6の裏面に記録(印刷)されているコードパターン170に関するデータをRAM24に記憶する処理を行う。このコードパターン170の読み込みは、前記したようにイメージセンサ40が行い、読み込んだ濃淡等のデータ解析はカード情報読み込みプログラムP2cが行う。なお、コードパターン170には、前記したように部隊の種別のデータ等が記録されている。
ステップS7においては、メイン制御プログラムP1aが準備画面制御プログラムP5bを作動させて、プレイヤPに戦闘に使用する兵法を選択させる画面をモニタ8に表示させ、プレイヤPが選択した兵法をRAM24に記憶する処理を行う。続いて、ステップS8においては、準備画面制御プログラムP5bによりゲームで戦闘を行う戦闘大陸の戦闘エリアを所定時間表示する処理を行う。
ステップS9においては、戦闘準備画面制御プログラムP5cにより、プレイヤPが対戦する武将等の紹介画面をモニタ8に表示する処理を行う。このとき、プレイヤPが対戦する対戦者が他の端末装置4b等を操作するプレイヤである場合には、この端末装置4bのカード配置パネル7に載置されたカード6に関する情報がプレイヤPの端末装置4aに伝送され、モニタ8に表示される。また、プレイヤPが端末装置4aを対戦相手とした場合には、メイン制御プログラムP1aによりRAM24に記憶している武将を選択してプレイヤPが戦闘する戦闘相手にする処理を行う。
続いて、戦闘準備画面制御プログラムP5cは、プレイヤPが戦闘に使用するカード6をカード配置パネル7に配置したカード配置画面をモニタ8に表示する処理を行う。
続いて、プレイヤPがカード配置パネル7に載置したカード6を、カード配置パネル7上を擦りながら移動させると戦闘が開始し、戦闘画面制御プログラムP5dは図14に示す戦闘画面をモニタ8に表示する。図14に示すメイン画面83には、カード6に対応する部隊を示すキャプション82と当該部隊の兵士の画像を含む戦闘状況をズームインした画像が表示される。また、サブ画面84には、戦闘エリア全域における各カード(部隊)6の配置が表示されるようになっている。なお、戦闘画面の表示に際しては、音声出力制御プログラム部P6により、ステージごとに戦闘の雰囲気を伝える音声、効果音がスピーカ30から出力される。なお、戦闘に際しては、部隊制御プログラム部P3および計略制御プログラム部P4の各プログラムの制御に従って敵側部隊との戦闘が行われ部隊の勝敗が決まる。
上記ステップS10によるカード6を使用した戦闘ゲームについて、計略実行処理プログラムP4cにより、ゲームの勝敗の判定と、この勝敗の判定を含む戦闘結果に関するデータをRAM24に記憶する処理を行う。このゲームの勝敗の判定、例えば、次のようにして行うことができる。
さらに、当該ゲームにおいて、プレイヤPが「勝利」を獲得したと計略実行処理プログラムP4cが判定した場合には、この「勝利」の連勝回数をカウントする手段として、RAM24に設定した領域(以下、連勝回数フラグという)を「+1」する処理を行う。さらに、1ゲームごとのゲーム結果である勝敗の種別を記憶する手段としてRAM24に設定した領域(以下、勝敗フラグという)にこの勝敗結果を記憶する処理を行う。例えば、「勝利」した場合には勝敗フラグに「2」を、敗戦の場合には「1」を記憶する。
ステップS12においては、メイン制御プログラムP1aにより、RAM24に記憶している連勝回数を示す連勝回数フラグの値が予め設定している上限値V、例えば、上限値Vは「3」に達したか否かを判定する。この連勝回数の値が上限値Vに達したということは、このプレイヤPは大陸の全領域を討伐(征服)したこと、すなわち、ゲームを完全にクリアしたことを示す。そして、連勝回数がV回を達成した場合には、ステップS21に進んで、準備画面制御プログラムP5bにより、討伐成功の演出画面をモニタ8に所定の時間表示し、続いてステップS22に進むようにする。
ステップS13においては、メイン制御プログラムP1aにより、プレイヤPが今回実行したゲームの勝敗結果を判定して、「勝利」の場合は次のステップS14に、「敗戦」の場合にはステップS22(図12に示す)に進む処理を行う。なお、プレイヤPが今回実行したゲームの勝敗結果は、ステップS11によりRAM24に記憶した勝敗フラグの記憶内容を判定することにより可能である。
ステップS14においては、プレイヤPは今回のゲームで「勝利」を獲得したと判定したのでその勝利獲得の演出画像の表示と、このプレイヤPに対して次のゲーム(連勝ボーナスゲーム)に挑戦するか否かの問合せ画面をモニタ8に表示する処理を行う。なお、この「連勝ボーナスゲーム」とは、前記のように、プレイヤPが「勝利」を獲得して次のゲームに挑戦する場合には、この次のゲームのゲーム料金は通常料金に対して割引料金に設定されることを示す。さらに、「連勝ボーナスゲーム」はその戦闘エリア(領域)も異なる領域で戦闘するゲーム画面を表示し、かつ、「勝利を獲得するための難易度に差を設けるようにしてもよい。この勝利獲得の演出画像の表示は、メイン制御プログラムP1aが準備画面制御プログラムP5bを作動させて、例えば、敵城の破壊画像を所定時間表示させるようにする。
これにより、ゲーム料金設定プログラムP1cは、RAM24に記憶されている現在の連勝回数フラグの値について、表1に示すデータテーブルを参照することにより、次に実行する「連勝ボーナスゲーム」の「勝利」の連勝回数に応じて割引きされたゲーム料金を求める処理を行うことができる。そして、この求めたコイン数を準備画面制御プログラムP5bにより図15に表示させるように制御する。
ステップS15では、メイン制御プログラムP1Aはタイマー9bをスタートさせて、経過時間のカウントを開始する。ステップS16では、プレイヤPが「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するために、ステップS14で設定したゲーム料金となるコインの投入と、ゲーム料金として必要なコインが投入された後にプレイヤPがスタートボタンを押圧するまでの時間がタイムアップするか否かを判定する。すなわち、プレイヤPが1クレジットに相当するコインの投入と、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタートボタンを押圧するまでの時間をカウントする処理を行う。この時間をカウントする値は、例えば、10秒に設定する。そして、タイムアップになると、勝敗フラグに、例えば、「9」を書き込んでステップS22に進む。勝敗フラグに「9」を書き込むことは、プレイヤPは「連勝ボーナスゲーム」への挑戦を選択しなかったこと(不挑戦)を示す。
ステップS17では、ゲーム実施認可プログラムP1dにより、前記ステップS2と同様に、プレイヤPがコイン投入装置9aに投入したコイン個数をカウントする処理を行う。続いて、ステップS18では、前記したステップS3の処理と同様な処理により、プレイヤPが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達したか否かを判定する処理を行う。そして、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達していないときには、ステップS16に戻る。
ステップS18によりプレイヤPが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達したと判定したので、メイン制御プログラムP1aは、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタート(挑戦)ボタンを押圧するまでステップS16に戻る処理を繰り返すように制御する。スタートボタンを押圧した信号が入力されると、ステップS20に進む。
上記したステップS14からステップS19の処理内容は、本発明の連勝ボーナスゲーム挑戦選択手段を構成する。
ステップS20においては、プレイヤPは、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦することを選択したので、次の「連勝ボーナスゲーム」で戦闘するエリアの更新処理を行って、ステップS8に進む。
図12に示すステップS22においては、結果発表画面制御プログラムP5eにより、今回実行したゲームの戦績をモニタ8に表示する。続いて、メイン制御プログラムP1aがICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ステップS11でRAM24に記憶している今回のゲームの戦闘結果、および今回のゲームの前に「連勝ボーナスゲーム」の実行があれば、その戦闘結果に関するデータ(経験値)もICカード5に書き込む処理を行う。これにより、プレイヤPが次回にゲームを実行するときに、このICカード5に記憶されたデータを読み取ることによりゲームに必要なデータを得ることができるようになる。
ステップS23においては、メイン制御プログラムP1aがカード払出装置制御プログラムP2eを作動させて、カード払出装置10から新たなカード6を払い出す処理を行う。
この新たなカード6は、プレイヤPが次のゲームを実行するときに使用することが出来るカードとしてプレイヤPに提供されるものである。
本発明に実施形態であるカードゲーム装置1は、1ゲームにつき1枚の新たなカード6がプレイヤPに払出す処理を行うが、この新たなカード6はプレイヤPが実行したゲームの実行回数を考慮してまとめて払出すように制御している。このステップS23による制御方法は、図12のフローチャートに示しているように次のような特徴がある。
ゲームを実行してその戦闘に「敗戦」した場合には、プレイヤPのゲーム実行回数を考慮した枚数の新たなカード6をまとめて払出すように制御する。例えば、最初の1ゲーム目で「敗戦」した場合には、ステップS11により、ゲーム実行回数を示すゲーム実行回数フラグには「1」が記憶されているので、1枚の新たなカード6が払出される。そして、プレイヤPがゲームに「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」を実行して「敗戦」した場合には、同様にしてゲーム実行回数フラグには「2」が記憶されているので、2枚の新たなカード6を払出すように制御する。同様に、1回目の「連勝ボーナスゲーム」に勝利し、2回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦して「敗戦」した場合には、ゲーム実行回数フラグには「3」が記憶されているので、3枚の新たなカード6がまとめて払出される。
プレイヤPがゲームに「勝利」したが、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、ステップS16により、RAM42に記憶している勝敗フラグには「9」が記憶されている。従って、ステップS23の処理においては、まず、この勝敗フラグの記憶内容をチェックし、この記憶内容が「9」である場合にはRAM24に記憶しているゲーム実行回数フラグの値に相当する新たなカード6を払出すように制御してもよい。これにより、例えば、プレイヤPが「連勝ボーナスゲーム」に1回挑戦して「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、勝敗フラグには「9」が記憶され、ゲーム実行回数フラグには「2」が記憶されているので、2枚の新たなカード6がまとめて払出されることになる
プレイヤPがゲームに「勝利」し、さらに「連勝ボーナスゲーム」に挑戦して、「勝利」の連勝回数が予め設定したV回に達すると、この連勝回数Vに相当する枚数の新たなカード6をまとめて払出すように制御する。この判定は、RAM24に記憶している連勝回数フラグの値がこの予め設定したVの値に達しているか否かを判定することにより可能になる。なお、この連勝回数Vから「−1」した(V−1)の値が、前記した「勝利」を連続して獲得したときに次のゲームに挑戦するためのゲーム料金が割り引かれる最大の連勝回数になる。
ステップS24においては、前記したRAM24に設定したゲーム実行回数フラグ、連勝回数フラグおよび勝敗フラグに「0」を記憶するクリア処理を行う。
ステップS25においては、メイン制御プログラムP1aはプレイヤPが引き続いてゲームを行うか(コンティニュー)否かを問合せる画面をモニタ8に表示させる処理を行う。そして、プレイヤPがセレクトボタン11を操作して継続してゲームを行うことを選択した場合には、上記したステップS2の処理に戻るように制御する。
また、プレイヤPが継続してゲームを行わないことを選択した場合には、次のステップS26に進んで、ゲームオーバ(終了)の処理、例えば、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカードリードライト装置9に挿入されているICカード5を排出する処理と、ゲーム終了の画面をモニタ8に表示する処理を行う。このステップS26の処理が終了すると、プレイヤPの今回のゲームは終了する。なお、プレイヤPのICカード5と購入時のカード6および新たに取得したカード6は、次回にゲームを実行するときに使用することができる。
また、ゲームに「勝利」し、次の「連勝ボーナスゲーム」に「敗戦」した場合には、連勝回数フラグには「1」が記憶され、勝敗フラグには敗戦を表す「1」が記憶されているので、ゲーム実行回数は、連勝回数フラグの値に「+1」した値になると判定することができる。
また、プレイヤPがゲームに「勝利」したが、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦しなかった場合には、勝敗フラグには「9」が記憶され、連勝回数フラグにはゲーム実行回数に相当する値が記憶されている。
また、「勝利」の連続回数が予め設定したV回に達したときは、勝敗フラグには「2」(勝利)が記憶され、連勝回数フラグにはV値が記憶されているので、ゲーム実行回数はこのV値になる。
また、本発明は、複数人でプレイした結果、カード等のプレイアイテムがゲームの結果に関わらず払出されるようなゲームにも適用することができる。さらに、ゲーム実行の結果の「勝利」と「敗戦」については、プレイヤ同士の対戦における場合と、プレイヤ同士が協力してコンピュータ(CPU)と対戦する場合の両方のゲームモードにも適用することができる。
さらに、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物(フィギュア)のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図2に示すカード払出装置10に替えてこの造形物を払出す装置を設置するようにする。
3 :メイン制御部
4a〜4h:端末装置
5 :ICカード
6 :カード
7 :カード配置パネル
8 :モニタ
9 :ICカードリードライト装置
9a:コイン投入装置
10:カード払出装置
11:セレクトボタン
12:アクションボタン
P1:メイン制御プログラム部
P1a:メイン制御プログラム
P1c:ゲーム料金設定プログラム
P2:入出力制御プログラム部
P2a:ICカードリードライトプログラム
P2e:カード払出装置制御プログラム
P3:部隊制御プログラム部
P4:計略制御プログラム部
P5:画像制御プログラム部
Claims (3)
- 所定のクレジットで通信ネットワークを介して接続された他のゲーム装置上に構成された対戦チームとの間で対戦ゲームの実行を許可するように構成されたゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、筐体と、該筐体の上面に配置された複数のプレイカードが載置可能に構成されたカード配置パネルと、プレイカード払い出し部と、前記カード配置パネルに載置された複数のプレイカードから各プレイカードに固有のデータを検出するカードデータ検出手段と、各プレイカードの前記パネル上の位置を検出する位置検出手段と、前記ゲーム装置の動作を制御する制御手段と、プレイヤのクレジット残高を管理するクレジット値管理手段と、を備えてなり、
前記プレイカード払い出し部は、対戦ゲームの勝敗決定の都度勝敗に関係なく、前記プレイカード払い出し部に予め用意されている複数種類のプレイカードから所定数のプレイカードが払い出し可能に構成されており、
前記プレイカード払い出し部から払い出しされるプレイカードは、プレイヤの手持ちカードに追加され、前記パネルに載置されたとき前記カードデータ検出手段によってデータが読み取られるように構成されており、
前記制御手段は、
プレイヤが手持ちのプレイカードの中から選択した複数のカードを前記カード配置パネルに配置したとき、前記カード配置パネルに配置された各カードから検出した固有のデータに基づき対戦チームを構成し、
前記クレジット値管理手段によってクレジット残高が所定のクレジット値を満たしていることが確認されたとき、前記他のゲーム装置上に構成された対戦チームとの間で対戦ゲームの実行を許可し、
前記カードデータ検出手段が各プレイカードから検出したデータおよび前記位置検出手段が検出した各プレイカードの前記パネル上での位置情報に基づき対戦ゲームを実行し、
さらに、前記対戦ゲームの実行において、
第1のクレジット値で第1対戦ゲームの実行を許可し、
第1対戦ゲームで勝利したときは第2のクレジット値で第2対戦ゲームの継続実行の選択を許可し、
前記第2対戦ゲームの継続実行が選択され、前記第2対戦ゲームで勝利したときは第3のクレジット値で第3対戦ゲームの継続実行の選択を許可し、
前記第1対戦ゲームおよび前記第2対戦ゲームの終了後において前記ゲーム装置上で対戦ゲームを継続して実行することが選択されたときはプレイカードの前記プレイカード払い出し部からの払い出しを留保し、
前記対戦ゲームの継続実行を選択したプレイヤが実行した対戦ゲームで敗戦するか、前記対戦ゲームの継続実行を選択しなかったときは、それまでに実行した対戦ゲームの回数に対応する所定数のプレイカードを一括して払い出しする
動作の実行を制御するように構成されており、
前記ゲーム装置上で前記第1対戦ゲーム乃至第3対戦ゲームを継続して実行することが許可されたとき、第1のクレジット値>第2のクレジット値>第3のクレジット値になるように前記クレジット値を順次低減して設定されることを特徴とするゲーム装置。 - 所定のクレジットで通信ネットワークを介して接続された他のゲーム装置上に構成された対戦チームとの間で対戦ゲームの実行を許可するように構成されたゲーム装置の動作制御方法であって、
前記ゲーム装置は、筐体と、該筐体の上面に配置された複数のプレイカードが載置可能に構成されたカード配置パネルと、プレイカード払い出し部と、前記カード配置パネルに載置された複数のプレイカードから各プレイカードに固有のデータを検出するカードデータ検出手段と、各プレイカードの前記パネル上の位置を検出する位置検出手段と、前記ゲーム装置の動作を制御する制御手段と、プレイヤのクレジット残高を管理するクレジット値管理手段と、を備え、
前記プレイカード払い出し部は、対戦ゲームの勝敗決定の都度勝敗に関係なく、前記プレイカード払い出し部に予め用意されている複数種類のプレイカードから所定数のプレイカードが払い出し可能に構成されており、
前記プレイカード払い出し部から払い出しされるプレイカードは、プレイヤの手持ちカードに追加され、前記パネルに載置されたとき前記カードデータ検出手段によってデータが読み取られるように構成されており、
前記制御手段は、
プレイヤが手持ちのプレイカードの中から選択した複数のプレイカードを前記カード配置パネルに配置したとき、前記プレイカードから検出した固有のデータに基づき対戦チームを構成する動作と、
前記クレジット値管理手段によって確認されたクレジット残高が所定のクレジット値を満たしている場合に前記他のゲーム装置上に構成された対戦チームとの間で対戦ゲームの実行を許可する動作と、
前記カードデータ検出手段が各プレイカードから検出したデータおよび前記位置検出手段が検出した各プレイカードの前記パネル上での位置情報に基づき対戦ゲームを実行する動作とを制御するように構成されており、
前記制御手段によって制御される前記対戦ゲームの実行動作は、
第1のクレジット値で第1対戦ゲームの実行を許可するステップと、
第1対戦ゲームで勝利したときは前記第1のクレジット値より低減した第2のクレジット値で第2対戦ゲームの継続実行の選択を許可するステップと、
前記第2対戦ゲームの継続実行が選択され、前記第2対戦ゲームで勝利したときは前記第2のクレジット値より低減した第3のクレジット値で第3対戦ゲームの継続実行の選択を許可するステップと、
前記第1対戦ゲームおよび前記第2対戦ゲームの終了後において前記ゲーム装置上で対戦ゲームを継続して実行することが選択されたときはプレイカードの前記プレイカード払い出し部からの払い出しを留保するステップと、
前記対戦ゲームの継続実行を選択したプレイヤが実行した対戦ゲームで敗戦するか、前記対戦ゲームの継続実行を選択しなかったときは、それまでに実行した対戦ゲームの回数に対応する所定数のプレイカードを一括して払い出しするステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の動作制御方法。 - 所定のクレジットで通信ネットワークを介して接続された他のゲーム装置上に構成された対戦チームとの間で対戦ゲームの実行を許可するように構成されたゲーム装置の動作制御プログラムであって、
前記ゲーム装置は、筐体と、該筐体の上面に配置された複数のプレイカードが載置可能に構成されたカード配置パネルと、プレイカード払い出し部と、前記カード配置パネルに載置された複数のプレイカードから各プレイカードに固有のデータを検出するカードデータ検出手段と、各プレイカードの前記パネル上の位置を検出する位置検出手段と、前記ゲーム装置の動作を制御する制御手段と、プレイヤのクレジット残高を管理するクレジット値管理手段と、を備え、
前記プレイカード払い出し部は、対戦ゲームの勝敗決定の都度勝敗に関係なく、前記プレイカード払い出し部に予め用意されている複数種類のプレイカードから所定数のプレイカードが払い出し可能に構成されており、
前記プレイカード払い出し部から払い出しされるプレイカードは、プレイヤの手持ちカードに追加され、前記パネルに載置されたとき前記カードデータ検出手段によってデータが読み取られるように構成されており、
前記動作制御プログラムは、前記ゲーム装置において、前記制御手段に、
プレイヤが手持ちのプレイカードの中から選択した複数のプレイカードを前記カード配置パネルに配置したとき、前記プレイカードから検出した固有のデータに基づき対戦チームを構成する処理と、
前記クレジット値管理手段によって確認されたクレジット残高が所定のクレジット値を満たしている場合に前記他のゲーム装置上に構成された対戦チームとの間で対戦ゲームの実行を許可する処理と、
前記カードデータ検出手段が各プレイカードから検出したデータおよび前記位置検出手段が検出した各プレイカードの前記パネル上での位置情報に基づき対戦ゲームを実行する処理と、を行わせるように構成されており、
前記動作制御プログラムは、さらに、前記対戦ゲームを実行する処理において、
第1のクレジット値で第1対戦ゲームの実行を許可するステップと、
第1対戦ゲームで勝利したときは前記第1のクレジット値より低減した第2のクレジット値で第2対戦ゲームの継続実行の選択を許可するステップと、
前記第2対戦ゲームの継続実行が選択され、前記第2対戦ゲームで勝利したときは前記第2のクレジット値より低減した第3のクレジット値で第3対戦ゲームの継続実行の選択を許可するステップと、
前記第1対戦ゲームおよび前記第2対戦ゲームの終了後において前記ゲーム装置上で対戦ゲームを継続して実行することが選択されたときはプレイカードの前記プレイカード払い出し部からの払い出しを留保するステップと、
前記対戦ゲームの継続実行を選択したプレイヤが実行した対戦ゲームで敗戦するか、前記対戦ゲームの継続実行を選択しなかったときは、それまでに実行した対戦ゲームの回数に対応する所定数のプレイカードを一括して払い出しするステップと、
を含む制御を前記制御手段に実行させるものであることを特徴とするゲーム装置の動作制御プログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007273624A JP4543400B2 (ja) | 2007-10-22 | 2007-10-22 | ゲーム装置およびゲームシステム、そのプログラムおよび記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007273624A JP4543400B2 (ja) | 2007-10-22 | 2007-10-22 | ゲーム装置およびゲームシステム、そのプログラムおよび記録媒体 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004297966A Division JP4089679B2 (ja) | 2004-10-12 | 2004-10-12 | ゲーム装置およびゲームシステム、ゲーム装置における動作制御プログラムならびにゲーム装置における動作制御方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008029883A JP2008029883A (ja) | 2008-02-14 |
JP4543400B2 true JP4543400B2 (ja) | 2010-09-15 |
Family
ID=39119861
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007273624A Active JP4543400B2 (ja) | 2007-10-22 | 2007-10-22 | ゲーム装置およびゲームシステム、そのプログラムおよび記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4543400B2 (ja) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002301264A (ja) * | 2001-02-02 | 2002-10-15 | Sega Corp | カードゲーム装置及びカードデータ読み取り装置及びカードゲーム制御方法及び記録媒体及びプログラム及びカード |
JP2003062331A (ja) * | 2001-08-23 | 2003-03-04 | Sega Corp | タイピングゲーム装置 |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3269701B2 (ja) * | 1993-04-21 | 2002-04-02 | 株式会社ナムコ | ゲーム装置及びゲームシステムの制御方法 |
-
2007
- 2007-10-22 JP JP2007273624A patent/JP4543400B2/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002301264A (ja) * | 2001-02-02 | 2002-10-15 | Sega Corp | カードゲーム装置及びカードデータ読み取り装置及びカードゲーム制御方法及び記録媒体及びプログラム及びカード |
JP2003062331A (ja) * | 2001-08-23 | 2003-03-04 | Sega Corp | タイピングゲーム装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2008029883A (ja) | 2008-02-14 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR101196157B1 (ko) | 게임 장치, 게임 시스템, 기록 매체 및 게임 장치의 동작 제어 방법 | |
EP1818087B1 (en) | Gaming machine | |
ES2262129T3 (es) | Dispositivo de tarjeta de juegos, lector de tarjetas de juegos, metodo de control de la tarjeta de juegos, medio de grabacion y tarjeta. | |
KR100522059B1 (ko) | 비디오 게임 시스템, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임실행 제어 방법 | |
JP5365906B2 (ja) | ゲーム装置及びゲーム制御方法 | |
KR100613803B1 (ko) | 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 비디오게임 장치 | |
JP2008212362A (ja) | ゲーム装置 | |
JP5176263B2 (ja) | ゲーム装置 | |
US9180373B2 (en) | Game controlling method, storage medium, and game apparatus | |
JP5261743B2 (ja) | ゲーム装置及びそのゲーム装置に用いられるカードフォルダ | |
JP6320674B2 (ja) | ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP4543400B2 (ja) | ゲーム装置およびゲームシステム、そのプログラムおよび記録媒体 | |
JP7285082B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
JP7007737B2 (ja) | ゲーム機、及びコンピュータプログラム | |
JP2014155542A (ja) | ゲーム装置 | |
JP2012086073A (ja) | ゲーム装置 | |
JP5399029B2 (ja) | ゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2006296875A (ja) | サーバ及び遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071121 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090710 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090806 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20091023 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20091204 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100312 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100420 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20100604 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20100617 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130709 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4543400 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130709 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |