WO2007125769A1 - ゲーム制御処理方法及び記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

ゲーム制御処理方法及び記憶媒体及びゲーム装置 Download PDF

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WO2007125769A1
WO2007125769A1 PCT/JP2007/058201 JP2007058201W WO2007125769A1 WO 2007125769 A1 WO2007125769 A1 WO 2007125769A1 JP 2007058201 W JP2007058201 W JP 2007058201W WO 2007125769 A1 WO2007125769 A1 WO 2007125769A1
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player
game
unit
cost
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PCT/JP2007/058201
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Inventor
Takashi Hiraro
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Sega Corporation
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Priority to US12/297,659 priority patent/US9180373B2/en
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Definitions

  • the present invention relates to a game device in which each player combines a plurality of units to play a battle game, and the game is executed based on a numerical value (cost) set for each unit.
  • the present invention relates to a game control processing method, a storage medium, and a game device that perform the above control.
  • a card game device for a sucker is a card in which an internal image sensor is recorded on the back of a player card when a player (player) arranges the player cards on a player card arrangement panel (hereinafter referred to as a play field).
  • the data is read, and from these player cards, team data composed of multiple players is created and the game starts. Then, the player can instruct the player's position and formation by moving the arrangement of the player cards on the play field! /.
  • a new player card is paid out to the player every time the game is executed, so the player can collect new cards that can be used in a card game such as a player card.
  • a card game device for performing a battle game of the Sengoku Period is also proposed.
  • a game progress control program detects the reading of information recorded on a plurality of cards placed on the play field, the movement of the cards, etc. Progress is controlled.
  • the game also allows players to play against each other, or one player to play against a computer.
  • a special feature previously proposed by the present applicant is proposed.
  • the invention described in Permitted Document 1 is proposed!
  • a card game device described in Patent Document 1 is a card game device for soccer as described above.
  • the card game device described in Patent Document 1 is installed inside a game device when a player selects an arbitrary player card from a plurality of player cards having unique force information and places it on the play field.
  • the read image sensor reads card-specific card information recorded on the back side of this player card, and creates data for a team composed of multiple players.
  • the game progress control program controls the progress of the soccer game by detecting the movement and position of the player card.
  • the card information recorded on the back side of the player card is composed of a code pattern, and the card placed on the play field is analyzed by analyzing the information of the code pattern. It is also described that a means for detecting the position and orientation of the camera is provided.
  • the card game device described in Patent Document 1 can instruct the player's position and formation by moving the player card placed on the play field while rubbing the play field. it can.
  • the player executes a shoot by operating the shoot button, and this effect image is also displayed on the monitor.
  • the player can increase one new player card by paying out a new player card from the card payout unit of the card game device. It is also disclosed in Patent Document 1 that the player can easily perform player selection and player change operations using the increased player cards when the next game is played.
  • the card game device described in Patent Document 1 is a card game for soccer, the player advances the game while moving 11 player cards placed on the play field.
  • the storage device of the card game device stores attribute (parameter) information such as the shooting power of each player for each player card, the player can execute a game rich in change.
  • one or more for example, a battle game of the Sengoku turbulent or a space war game.
  • a battle game of the Sengoku turbulent or a space war game In a game where a number of units are organized to play against enemy units, the following means can be used to allow the player to play a more strategic game.
  • the player Before the game is executed, the player can organize one or more units composed of a plurality of card groups in consideration of the game tactics.
  • the player forms a unit composed of a plurality of cards. Then, it is necessary to register the unique information recorded in advance in the plurality of organized card groups as information constituting one unit in the storage device of the game device.
  • the main card main play item
  • the main card is not included in the card group that constitutes each unit in advance, instead of moving all the cards constituting one or more units on the play field. ). Therefore, it is only necessary for the player to move only the main play item on the play field, so that the player's operation of the force mode is also greatly simplified.
  • Patent Document 1 JP 2002-301264 A
  • a cost value is set for each unit in advance by a program.
  • a limit on the total cost that can be used for each player is set for each player.
  • Each player chooses a card that allows them to participate in the game, taking into account the strategy of how advantageous the game progresses within the restrictions.
  • the game device adjusts the cost value of the unit obtained by combining the plurality of selected cards, and advances the game by the unit (group) organized within the total available cost.
  • the cost value of the unit (group) set by the player and the cost value of the unit (group) set by another player or the computer are read, and the player in the virtual space. Play against each other or a computer and a player. Then, if there is a unit that has been destroyed by the attack, the cost value set for that unit is subtracted from the total cost set for the player, and a determination is made that the player whose total cost is zero loses. The computer does it.
  • a player having a larger number of cards is very advantageous because it can handle a large number of units. For example, if you are a beginner who has only one set of purchased cards, even if there are some restrictions on the total cost that can be used, the number of units is low, but the total cost is low. Will be limited, so it will be difficult to win. In addition, beginners with a small number of cards have units with a low degree of freedom in the combination of cards, whereas advanced users with a large number of cards have a variety of configurations by changing the combination of many cards. You can play against. Also, if the player wins the game and the system rises and the total cost that can be used increases, the number of plays is small!
  • an object of the present invention is to provide a game control processing method, a storage medium, and a game device that solve the above-described problems.
  • a cost value is set in advance for an item that can be used by a player, and a total cost value that can be used by each player is set for each player.
  • This is a game control processing method that subtracts the cost value set for the extinguished item, and stores a total cost value that can be used differently for each player, and a separate frame for the total cost value of each original player.
  • the above-mentioned problem is solved by providing a process for storing a certain amount of preliminary cost values and a process for separately calculating the total cost value and the preliminary cost value when subtracting the cost value.
  • the present invention is the game control processing method according to claim 1, wherein when the item disappears, a process of comparing the remaining amount of the preliminary cost value with the cost value set for the disappeared item;
  • the above-described problem is solved by providing a process for calculating a penalty coefficient according to the comparison result and a process for changing the parameter of the item whose penalty coefficient power has disappeared and reappearing the parameter.
  • the present invention is the game control processing method according to claim 1, wherein when the disappeared item is reappeared, the disappeared item is used when the power appears after a predetermined time.
  • the process used by the player to calculate the number of other items, the process of calculating the reappearance coefficient value based on the number of items, and the item disappeared after the time determined from the reappearance coefficient value The above-mentioned problem is solved by providing a process to appear.
  • the present invention is the game control processing method according to claim 1, wherein when the disappeared item is reappeared, it is set as an item to reappear when a predetermined time elapses.
  • the present invention solves the above problem by reading a storage medium storing a program for performing the game control processing method according to any one of claims 1 to 4.
  • cost values are set in advance for items that can be used by the player.
  • Each player has a total cost value that can be used by the player, and a game device that subtracts the cost value set for the disappeared item from the total cost value owned by the player,
  • a first storage means for storing a total cost value that can be used differently for each player;
  • a second storage means for storing a certain amount of preliminary cost value as a separate frame for the original total cost value of each player;
  • Computation means for separately calculating the total cost value and the preliminary cost value when subtracting the numerical value is provided to solve the above-mentioned problem.
  • a process of storing a total cost value that can be used different for each player a process of storing a certain amount of preliminary cost value as a separate frame for the original total cost value of each player,
  • the total cost value and the preliminary cost value are calculated separately.
  • an item destroyed by an attack can be re-sorted in the virtual space. Therefore, when each player item is destroyed, the same item is again displayed. For example, if the item has a low cost value, it is possible to increase the maximum number of times per game and solve the beginner's dissatisfaction.
  • the player who used the disappeared item is using another item when the power appears after a predetermined time.
  • the number is calculated, the reappearance coefficient value is calculated by the number of items, and the items that disappeared after the time determined from the reappearance coefficient value reappear.
  • each unit such as “HP” (hit point, so-called endurance) of the re-sorted unit is increased according to the shortage amount.
  • the unique value set in is corrected so that it is discounted from the original value by an arithmetic expression including a predetermined penalty coefficient. For this reason, it is possible to limit the unit with a high cost value so that it does not re-attempt under favorable conditions despite the fact that the reserve cost value is constant, which can improve the satisfaction of each player. it can.
  • the cost value set for the item to be reappeared is set in advance. After disappearing, change the time taken to reappear. As a result, it is possible to prevent the player in an advantageous situation from winning unilaterally by re-sorting and to provide the player with a more advanced game progression.
  • FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a card game apparatus showing an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player in the card game device shown in FIG.
  • FIG. 3 is a control block diagram showing an example of a control method of the card game apparatus shown in FIG. 1.
  • FIG. 4 is a plan view of a play field provided in the card game apparatus shown in FIG. 2.
  • FIG. 5 is a longitudinal sectional view of a housing to which a play field is attached.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining an example of knitting conditions for a plurality of cards constituting the unit in order to knitting the unit.
  • FIG. 7 is a diagram for explaining a card for organizing a unit and data items relating to attribute information set in advance on the card.
  • FIG. 8 is a diagram showing an example of a code pattern recorded on the back side of a card.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of an image when the back side of the card is imaged by an image sensor.
  • FIG. 10 is a diagram showing the ID data area recorded on the back side of the card and the start position of the bit in the data area.
  • FIG. 11 is a diagram showing the arrangement of pattern data recorded on the back side of the card.
  • FIG. 12 is a diagram for explaining a configuration example of a game progress control program for controlling the operation of the game device of the present invention.
  • FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a method and a rule for determining whether or not a unit that is organized from a plurality of card groups is in accordance with a unit organization rule.
  • FIG. 14 is a diagram for explaining an example of a data structure of a unit data table for information on units organized by a player.
  • FIG. 15 is a diagram for explaining an example in which attribute information related to a mechanical card is corrected based on attribute information in the unit data table shown in FIG.
  • FIG. 16 is a plan view for explaining an example of the configuration of the card sleeve.
  • FIG. 17 is a plan view for explaining a state in which a card is inserted into the pocket portion of the card sleeve shown in FIG.
  • FIG. 18 is a perspective view showing a state in the middle of folding the card sleeve shown in FIG. 1.
  • FIG. 19 is a longitudinal sectional view for explaining a state in which the card sleeve shown in FIG. 18 is folded and placed on the fray field.
  • FIG. 20 is a flowchart for explaining a flow of game control in the game device of the present invention.
  • FIG. 21 is a diagram for explaining an example of a screen displayed on the display device when performing an operation of organizing and registering units.
  • FIG. 22 is a diagram for explaining another screen example displayed on the display device when performing an operation of organizing and registering units.
  • FIG. 23 is a diagram showing an example of a screen displayed on the display device during the game.
  • FIG. 24A is a diagram showing a display example of the initial state of the cost gauge 90.
  • FIG. 24B is a diagram showing a display example in a state where the re-survey gauge of the cost gauge 90 remains.
  • FIG. 24C is a diagram showing a display example in the state where the cost gauge 90 has no longer the re-sorting gauge.
  • FIG. 25 is a flowchart showing a processing procedure of a cost gauge control processing method.
  • FIG. 26 A diagram showing an example 1 of a game development of a re-sort.
  • FIG. 27 is a diagram showing a second example of a game development of a re-sort.
  • FIG. 28 is a diagram showing a game development by a combination of cost values of each unit when players A and B play and A (beginner) wins.
  • FIG. 29 is a diagram showing a game development by a combination of cost values of each unit when players A and B play a battle and B (advanced player) wins.
  • FIG. 1 is a perspective view showing the overall configuration of a card game apparatus according to an embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a perspective view showing a terminal device operated by each player in this card game apparatus. In the following description, a case where the card game apparatus is applied to a battle game will be described.
  • the card game apparatus 1 includes one or two large panel displays 2, a main control unit 3 that performs display control of the large panel display 2, It comprises a plurality of terminal devices 4a to 4h that are communicably connected to the main control unit 3.
  • Each of the terminal devices 4a to 4h is a game device of the present invention.
  • the large-sized panel display 2 displays the title name of the game, a workplace map for selecting a plurality of workplaces prepared in advance before the start of the game, display of battle results, and the like.
  • Player P who participates in the game for the first time, purchases a starter pack necessary to play the game for the first time and sits in the seats of terminal devices 4a to 4h.
  • this starter pack an IC card 5 and a game medium for executing a game, that is, a plurality of cards 6 serving as play items, are set in advance.
  • this play item is expressed as a card 6.
  • the card 6 should be made of plastic or hard paper.
  • the IC card 5 is used as a recording medium for storing the name or nickname of the player P and further recording the game result data as a result of the game. Further, in the IC force mode 5, the cost that the player P can use for one game is stored in advance. Then, by satisfying certain conditions, such as a player winning a game, the IC card 5 records a cost obtained by adding a predetermined value to the cost value that can be used for this one game. It has become so.
  • the IC card 5 is used as means for confirming that the player P has the qualification to participate in the game. Therefore, when the player P plays a game for the first time using the purchased IC card 5, he / she performs an operation of registering his / her name or nickname.
  • the terminal device 4a includes a play field 7 on which the card 6 owned by the player P is placed, a display device 8 as a means for displaying a battle effect image, and the like, and an IC card lead into which the IC card 5 is inserted.
  • a light device 9, a coin insertion device 9a, and a card payout device 10 for paying out a new card 6 to the player P corresponding to the execution of one game are provided.
  • FIG. 2 shows the IC card read / write device 9 in which the IC card read / write device 9 and the coin insertion device 9a are combined, but each may have a separate structure.
  • the coin insertion device 9a has a coin insertion slot and a sensor for detecting the inserted coin, and serves as means for collecting a game fee when the player P starts the game.
  • the game device of the present invention is capable of playing a game between players who operate these terminal devices 4a to 4h with each other as an opponent (player T). Furthermore, the player P can also play a game with the terminal device 4a, etc. that he / she operates as an opponent.
  • buttons 11 used to move the cursor when inputting the name of the player P or selecting a menu displayed on the large panel display 2 or the display device 8.
  • buttons 12 such as action buttons to be pressed when performing “attack execution” and the like, and three types of tactic buttons.
  • These three types of tactic buttons will give player P one of the following tactics: “Attack Focus”, “Mobility Focus”, and “Defense Focus” when the game control is set to battle mode. It is a button for selecting.
  • FIG. 3 shows an example of a block diagram of a control system that controls the operation of the card game apparatus 1.
  • the main control unit 3 includes a large panel control unit 15 for controlling various images and the like on a large panel display 2 via a hub 14 of a LAN (Local Area Network) 13, and each terminal device 4a to 4h is connected to an external communication network (not shown).
  • LAN Local Area Network
  • the large panel control section 15 is also configured with a control board power having a CPU 16, a RAM 17 as a storage means (memory), an input / output interface 18, a sound circuit 19, a graphic display circuit 20, and the like.
  • the RAM 17 selects various image data to be displayed on the large panel display 2, part or all of the image data to be displayed on the display device 8, and these image data, and determines the priority order. Stores an image output control program for controlling the sequential display.
  • the input / output interface 18 is connected to the main control unit 3 via the hub 14, and switches 21 for operating the large panel display 2 and a hard disk device as an auxiliary (external) storage device 45 etc. are connected.
  • the sound circuit 19 is connected to a sound amplifier 22 that outputs sound corresponding to various images displayed on the large panel display 2.
  • the RAM 24 also stores audio data and an audio output control program for outputting the audio data to the speaker 22.
  • the graphic display circuit 20 displays the image selected by the control signal from the CPU 16 on the large panel display.
  • the circuit power to be displayed on Play 2 is also configured.
  • the terminal devices 4a to 4h are also configured with a control board having a CPU 23, a RAM 24 as a storage means (memory), an input / output interface 25, a sound circuit 26, a graphic display circuit 27, and the like.
  • a game progress control program for controlling the progress of the game when the card game apparatus 1 executes the game, and a card 6 that can be used when the player P executes the game are preset. Attribute information (parameters, etc.) is stored.
  • the input / output interface 25 includes an IC card read / write device 9, a coin detection sensor (not shown) of the coin insertion device 9a, a timer 9b, a card dispensing device 10, and a select button. 11 and various buttons 12 are connected. Further, the input / output interface 25 includes switches for operating the display device 8, an image sensor 40 for reading the card data stored on the back surface of the card 6, a hard disk device 46 as an external storage device, etc. Is connected. Timer 9b is used as a means of counting elapsed time, but a software timer that counts elapsed time by a program should be adopted.
  • the sound circuit 26 is connected to a force (sound amplifier) 30 that outputs sound corresponding to various images displayed on the display device 8.
  • the RAM 24 also stores audio data and an audio output control program for outputting the audio data to the speaker 30.
  • the graphic display circuit 27 displays the image selected by the control signal from the CPU 23 on the display device 8.
  • the hard disk device 45 as an external storage device shown in FIG. 3 stores a program for controlling the operation of the large panel control unit 15, and this program is turned on when the main control unit 3 is turned on. Is loaded into RAM 17.
  • the hard disk device 46 stores a program (game progress control program) for controlling the operation of the terminal device 4a. When the terminal device 4a is powered on, this program is read into the RAM 24.
  • the above-mentioned program stored in the CD-ROM or the like is used. Are loaded into RAM17 and RAM24, respectively. Even if you remember (load) it.
  • FIG. 4 is a plan view of the play field 7 as viewed from above.
  • FIG. 5 is a longitudinal sectional view of the casing 31 to which the play field 7 is attached.
  • the play field 7 includes a transparent glass plate 33 attached so as to close the upper surface opening 32 of the housing 31, and a thin play field sheet laminated on the upper surface of the glass plate 33. It consists of 34 and.
  • the play field sheet 34 for example, a sheet made of polycarbonate or acrylic resin can be used.
  • the card 6 When playing a game, the card 6 is placed on the upper surface of the play field sheet 34. For example, when the player P battles with another player T who operates the other terminal device 4b, the player 6 places his / her card 6 on the play field 7 (play field seat 34) of each terminal device. .
  • a light source 35 that irradiates infrared rays (invisible light) to the back surface of the card 6 placed on the play field 7, and visible light is removed from the light emitted from the light source 35.
  • the second filter 39 that removes disturbance light (visible light) contained in the reflected light reflected by the second reflecting plate 38 and the reflected light power that has passed through the second filter 39 are also in the play field.
  • the light source 35 includes a light emitting diode (LED) that emits invisible light that cannot be seen with the naked eye such as infrared rays or ultraviolet rays. When the visible light is not emitted from the light source 35, it is not necessary to provide the first filter 36.
  • LED light emitting diode
  • the first reflecting plate 37 is supported by the lower inclined portion 41 of the housing 31 so as to be inclined at a predetermined inclination angle ⁇ with respect to the play field 7 provided horizontally.
  • the second reflector 38 is attached at an inclination angle corresponding to the attachment angle of the first reflector 37.
  • the casing 31 has the lower inclined portion 41, the player's foot can be inserted below the lower inclined portion 41 when the player is seated. As a result, the player ⁇ reaches out to the back of the play field 7 when arranging the cards 6 on the play field 7.
  • the card 6 can be placed and moved anywhere on the entire play field 7. Also, since the play field 7 is irradiated with infrared rays (invisible light) from which visible light is cut from the light source 35 from the inside of the sealed case 31, the case 31 can be seen from the top. You can't go inside the house.
  • the card 6 used in the card game apparatus 1 of the present embodiment is a card having a plurality of types of category names classified into a plurality of categories as shown in the unit organization condition (data table) 190 in FIG. Composed.
  • the plurality of categories include four types of powers: a character card, a mechanical card, a weapon card, and a custom card.
  • each card 6 On the surface of each card 6, the category name, card name (character, mechanism, weapon name, etc.), illustrations corresponding to this card name, for example, the character card controls the mechanism constituting the unit described later Character illustrations, mecha cards, mechas (robots, fighters, etc.) used for battles, weapon cards, hand-held weapons (beam rifles, shields, etc.), custom cards, special weapons other than hand-held weapons An illustration of a special weapon is printed.
  • the character card indicating the name of the category is the card 6 constituting the main play item in the present invention.
  • the mechanical card, the weapon strength card, and the custom card indicating the category name are cards 6 constituting the sub play item in the present invention.
  • the player P first selects a unit composed of a plurality of six groups of cards including a main play item and a sub play item. Organize. Subsequently, player P places a plurality of groups of cards 6 organized on this unit on the play field 7, and the unique information (card identification code) recorded on the back of these organized cards 6 is The operation of registering (storing) in the RAM 24 as the storage means is performed.
  • this unit refers to a pilot organized by Player P and a battle mech with weapons, that is, a character to be a pilot, a mechanism on which the character is boarded, a weapon equipped with the mech, etc. This is a summary. Also, the enemy side 3 ⁇ 4 unit will be organized.
  • the unit data creation means to be described later is based on the card identification code registered in the RAM 24, and the attribute information registered in the RAM 24 in advance corresponding to the card identification code. Information is searched, a data table in which the card identification code and attribute information are associated as a unit is created, and the data is stored in the RAM 24.
  • the unit organization rule is set so that the total number of cards 6 that compose a unit is limited to an upper limit, for example, 5 or less. Also, the number of units to be organized and registered is set to an upper limit of up to 5 units, for example, according to the rules for unit organization.
  • the character card power that is a main play item constituting this unit is an operation play item that represents the unit as a pilot of this battle mechanism. That is, when the player P moves the character card that is the main play item that constitutes the unit placed on the play field 7, the unit represented by the character card plays a battle game with the enemy unit.
  • the game progress control program controls the progress of the game.
  • the character card, mechanical card, weapon card, and custom card shown in FIG. 6 can be used in a game because several different types of cards 6 are produced in advance for each category. ing.
  • a mecha card a card is produced for each mecha that a character, such as a fighter or a robot, enters on a character card.
  • multiple types of weapon cards such as beam rifles and shields, have been produced in Saraco.
  • some types of weapon cards include cards with conditions for using weapons, such as right-handed, left-handed, and left-and-right-handed.
  • a category code for representing the type of category is set in advance in the card 6 divided into these power categories.
  • a type code is given to the plurality of types of cards 6 produced for each category.
  • the card identification code power represented by these category code and type code is unique information recorded in advance on the card 6.
  • the unique information (card identification code) recorded in advance on the card 6 is unique information for identifying all the cards 6 usable in the game.
  • This card identification code is an example, as described below. For example, it is printed on the back side of the card 6 as a code pattern that can be expressed in binary numbers having a predetermined number of digits.
  • the code pattern is printed with a pigment ink that cannot be recognized by the human eye and can be recognized when irradiated with invisible light such as infrared rays.
  • the card identification code shown in FIG. 7 is represented by a binary number composed of 8 bits.
  • the above-described units make it possible to organize a plurality of units for each game.
  • Appropriate unit organization rules should be set in advance so that other cards may be used.
  • attribute information (parameters, etc.) indicating the characteristics, performance, etc. of each card is preset in each card 6. These pieces of attribute information are stored in advance as numerical values or code information in the RAM 24 of the terminal apparatuses 4a to 4h together with the card identification code of the corresponding card 6. An example of the attribute information data items set for each card 6 is shown in FIG. Further, all or part of the attribute information set for each card is printed on the front or back surface of the corresponding card 6 so that the player P can recognize it.
  • the cost is the cost when player P forms one or more units. This is a numerical value for summing up the power, and a predetermined cost value is set for each card 6. In this way, by setting a cost value for each card 6, when the player P plays a battle game with another player T, the game is performed with an upper limit set on the total cost value for all the units to be organized. It becomes possible. This makes it possible to play a game with a balanced cost aspect for all units organized by the player.
  • FIG. 8 shows an example of a code pattern recorded on the card 6.
  • the code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174 formed on the outer periphery of the card position detection circle 172, and an ID data area 176 formed outside the position angle detection pattern area 174.
  • the code pattern 170 is formed inside the annular white area 178 formed inside the card position detection circle 172, the data area 180 formed inside the annular white area 178, and the inside of the data area 180. And a center point 182.
  • the code pattern 170 is recognized by the difference in density between the black portion 170a and the white portion 170b.
  • the code pattern 170 is printed using ink that transmits infrared rays so that the player cannot directly see the code pattern 170. For this reason, the player or another person can work on the code pattern 170 to modify the code pattern 170, or prevent the counterfeiting of the card that resembles the code pattern 170.
  • the code pattern 170 includes a card position detection circle 172, a position angle detection pattern area 174, an ID data area 176, an annular white area 178, and a data area 180 with a center point 182 as the center. It is formed concentrically. Further, the ID data area 176 having a radius larger than the short side of the card 6 is formed in a curved shape. In other words, in the ID data area 176, a part of the outermost circular pattern located at a radius larger than the short side portion is recorded in an arc shape with respect to the rectangular card surface, so the card surface Can be used effectively.
  • FIG. 9 is a diagram showing an image example when the back surface of the card 6 is imaged by the image sensor 40.
  • the black-and-white part force S “l” is recognized, and the black-and-white part is recognized as “0”.
  • the white portions of the ID data area 176 and the data area 180 display predetermined information in combination with a black portion that is not a force blank, which is a hatched portion. That is, the black portion and the white portion are extracted as a 1-bit signal, and the arrangement pattern of the black portion and the white portion is different depending on the content of predetermined information.
  • the arrangement pattern with the white part functions as a code pattern.
  • the size is determined so that each half bit (indicating one black portion or white portion) becomes 6 dots on the screen where the image data captured by the image sensor 40 is captured! / [0056]
  • the code pattern 170 and the code center point 182 of the card 6 are detected based on the luminance difference between the inside and the outside of the card position detection circle 172. For this reason, a white region is formed in an annular shape inside and outside the card position detection circle 172, so that the brightness difference between the inner and outer circumferences of the card position detection circle 172 is clearly defined. Since the card position detection circle 172 is a circle, the position can be detected regardless of the orientation (position angle) of the card 6.
  • the position angle of the code pattern 170 (the direction of the card 6) is detected by detecting the circumference of the protrusions 174a to 174d of the position angle detection pattern region 174 that protrudes radially outward from the outer periphery of the card position detection circle 172.
  • the direction interval is detected and determined. Therefore, the circumferential intervals of the protrusions 174a to 174d are not equal intervals, and the intervals are different so that the position angle of the card 6 is determined by detecting the intervals.
  • each bit is determined by the luminance difference between two adjacent half-bit areas.
  • the area at the border is not used and the brightness at the center of each area is extracted. Try to do so.
  • each pattern data 0 to 15 is composed of a black portion and a white portion as described above, and in order to facilitate identification from the image data captured by the image sensor 40, each of the black portion and the white portion.
  • One area is set large to prevent misrecognition of data.
  • a card identification code which is card-specific information assigned to each card 6 described above, is displayed.
  • FIG. 12 is a diagram showing an example of the program configuration 192 for the game progress control program P for controlling the game progress of the force game apparatus 1.
  • the game progress control program P includes a main control program section Pl, an input. It consists of an output control program part P2, a unit organization program part P3, a battle control program part P4, an image control program part P5, and an audio output control program part P6.
  • the main control program section P1 is also configured with a program for overall control of the operation of the card game apparatus 1 and a subprogram power required for the overall control.
  • the main control program section P1 has subprograms such as a main control program Pla, an input signal analysis program Plb, a game execution permission program Plc, and a communication control program Pld.
  • the main control program Pla is a program that is executed after turning on the power of the card game device 1 (for example, the main control unit 3 or the terminal device 4a) and controls the overall flow of the game progress.
  • the main control program Pla includes a program that initializes a work area in the RAM 24 that is used for calculation processing of the program when the power of the card game apparatus 1 is turned on. Further, the main control program Pla includes an initial screen display program for displaying an initialization screen, for example, a game title name, etc., on the display device 8 serving as display means when the power is turned on. Further, the main control program Pla makes a transmission request for image data to be displayed on the display device 8 and stored in the RAM 17 of the main control unit 3, and receives the received image data.
  • stores it in RAM24 of the terminal device 4a are also contained.
  • the input signal analysis program Plb is an input signal (interrupt signal, etc.) when an input signal is input from the IC card read / write device 9, the coin insertion device 9a, the select button 11, various buttons 12, etc. Analysis processing is performed. Furthermore, the input signal analysis program Plb is a program that performs processing to transfer control to a subprogram that performs processing corresponding to the input signal. For example, when the player P catches an enemy unit in the attack area and presses the attack execution button 12 to input the signal, the input signal analysis program Plb analyzes the type of the signal. Then, the main control program Pla operates a program that displays a battle animation image (object image) and controls the display device 8 to display an animation image (moving image) indicating the battle status for a predetermined time. To do.
  • the game execution permission program Pic performs a process of counting the number (number) of coins inserted by the player P into the coin insertion device 9a and storing the number of inserted coins. That is, the game
  • the licensing program Plc is a process that determines the number of coins that can be used to allocate the number of inserted coins as a game fee, and a process that determines whether or not the number of coins stored satisfies the game fee (credit) of one game. It is a program that performs etc. If the number of coins stored (the number of inserted coins) satisfies the game fee for one game as a result of this determination, processing for permitting the execution of the game is performed.
  • the communication control program Pld is used for data communication with the main control unit 3, and for the player P to play against the player T who operates one of the other terminal devices 4b, etc. This is a program for performing communication.
  • the input / output control program unit P2 is a program for performing predetermined processing based on input signals from the various buttons 11, 12, the IC card read / write device 9 and the sensors connected to the input / output interface 25.
  • the program power for controlling the operation of the IC card read / write device 9 and the card dispensing device 10 is also configured.
  • the input / output control program unit P2 includes an IC card read / write program P2a, a card information read program P2b, a card information analysis processing (position'angle) program P2c, and a card payment IC card read / write.
  • the program P2a is a program for controlling the operation of the IC card read / write device 9.
  • This program P2a is the name or nickname data of the player P stored in the IC card 5 when the IC card 5 owned by the player P is inserted into the IC card read / write device 9 when the game is executed. Is read and the process for authenticating the player P is performed.
  • the program P2a is a program for performing processing such as writing data related to the battle results as game results to the IC card 5 when one game is finished.
  • the card information reading program P2b is recorded (printed) on the back surface of the card 6 by the image sensor 40 when the player P places the card 6 on the play field 7 when playing the game.
  • the image data obtained by capturing the code pattern 170 is read into the RAM 24. Further, the card information reading program P2b decodes the information represented by the code pattern 170 on the basis of the image data stored in the RAM 24 and described above. Processing for obtaining the card identification code and processing for storing the obtained card identification code in the RAM 24 are performed.
  • the card information analysis processing (position 'angle) program P2c is the top surface of the play field 7 for the card 6 placed on the play field 7 from the image data stored in the RAM 24 by the card information reading program P2b.
  • This is a program that detects the position, angle (orientation), etc. in the coordinate system and stores the detected data in the RAM 24.
  • the position of the card 6 on the play field 7 is detected by calculating the coordinates of the position of the two-dimensional image data force card position detection circle 172 that has been imaged and loaded into the RAM 24, and this coordinate is calculated as It can be obtained by converting to the coordinate system.
  • the coordinates of the play field 7 can be set in the two-dimensional image data read into the RAM 24.
  • the angle (orientation) of the card 6 on the play field 7 can be obtained by the following processing by the card information analysis processing (position'angle) program P2c.
  • the image data of the position angle detection pattern area 174 imaged in advance in a standard orientation is registered in advance in the RAM 24 as a standard orientation pattern.
  • the pattern of the protrusions 174a to 174d included in the position angle detection pattern area 174 from the image data placed on the play field 7 and read into the RAM 24 by the player P and the standard orientation pattern are obtained.
  • the angle (orientation) of the card 6 with respect to the coordinate system of the play field 7 can be obtained.
  • a group of cards 6 constituting a unit organized by the player P is placed on the play field 7, and the unit registration operation is performed.
  • the character card that constitutes the unit is moved (split) while rubbing on the play field 7.
  • the card information reading program P2b and the card information analysis processing (position / angle) program P2c operate according to the control of the main control program Pla.
  • the card dispensing device control program P2d for example, pays out a new card 6 to the player P every time one game is over.
  • This is a program for performing control.
  • the new card 6 to be paid out when this one game is over one of the above-mentioned character cards, mechanical cards, weapon cards, and custom cards is randomly paid out.
  • the newly paid out card 6 can be used as the card owned by the player P for the next game power.
  • the unit organization program unit P3 places a plurality of six groups of cards constituting the unit organized by the player P on the play field 7 to form a unit.
  • the program power is configured to operate when an operation for registering the unique information recorded in each card 6 in the terminal device 4a is performed.
  • the unit organization program section P3 includes subprograms such as an organization availability determination program P3a, a unit data creation program P3b, and an attribute information correction program P3c.
  • the rules for knitting for the player P to knitting units are set in advance.
  • the knitting propriety determination program P3a performs a process of checking whether or not a unit that matches the rules of knitting for the unit knitted by the player P is composed of the 6 groups of cards included in this unit. It is a program.
  • the composition determination data 193 shown in FIG. 13 sets an error number for each error content that violates the unit composition rule, and determines the error for each error number, and the error It is a data table which shows an example of the data for determining .
  • the knitting propriety determination data does not necessarily need to be stored in the RAM 24 in advance.
  • the knitting propriety determination program P3a incorporates a step for performing processing for determining the content of the error for each error number. Do the process of determining whether or not it matches the rules of organization. When the player P violates the unit organization rule and tries to knitting and register the unit, the organization possibility determination program P3a displays an error on the display device 8.
  • the unit data creation program P3b uses the attribute information capability corresponding to the card identification code of the card 6 stored in advance in the RAM 24 when the player P organizes and registers the unit that matches the unit organization rules. Refer to the configured card attribute information data table (not shown). Then, the attribute information of each card 6 constituting the unit is associated with the unique information (card identification code) of the card 6 to create data (unit data table) as a unit of one information, and this unit data.
  • the player P organizes two units represented by unit numbers 1 and 2, and the unit data table relating to these two units is registered (stored) in the RAM 24. It is shown that. Further, the unit data table 194 shown in FIG. 14 shows that the unit represented by unit number 1 is a character card with a card identification code “000000 00” and a mechanical card with a card identification code “0010000”. And two weapon strength cards with card identification codes “0010000” and “00100001” and a custom card with card identification code “00110000”. Is shown.
  • each cut data table also stores attribute information preset for each card 6 constituting each unit.
  • the data structure of the unit data table 194 is shown in FIG. That is, the unit number, card identification code, and attribute information are arranged in this order.
  • Each card 6 constituting the unit has a data structure arranged in the order of character card, mechanical card, weapon card, and custom card (in order of force identification code).
  • the character card (main play item) associated with unit numbers 1 and 2 and the other cards (sub play item) are processed by simple program processing. You can search for information.
  • the player P after the player P organizes units as described above and performs an operation of registering the unit data table 194 in the RAM 24, the card 6 constituting the unit 6 Depending on the combination status, the attribute data included in the unit data table 194 is corrected.
  • This processing is performed by the attribute information correction program P3c based on a preset attribute information correction rule. For example, when a unit has mechanized power cards and weapon cards, based on the attribute information correction rules, the specific attribute information and weapon power of these mechanized cards stored in the unit data table 194 The specific attribute information of the weapon is collated and the value of the specific attribute information of this weapon card is increased or decreased.
  • the attribute information correction rule described above is for the card 6 used in the game, when it is combined with the other card (or the other two cards) that make up the unit, the specific attribute information
  • This is a data table showing information for correcting and correction parameters, etc., and is registered in the attribute information correction program P3c.
  • the attribute information correction program P3c refers to the attribute information correction rule and corrects the unit data table 194 stored in the RAM 24 as shown in FIG. In other words, if the “weapon fit” attribute information of the mecha card 6 organized by the player P matches the “mechanism compatibility” attribute information of the weapon card 6 as well, the attribute information of this weapon card is displayed. Performs processing to improve the attribute value of one or both of “Attack” and “Accuracy” by a predetermined percentage.
  • the corrected unit data table shown in FIG. Correct as follows. That means The ammunition card having the card identification code “0010000” is corrected by increasing “40%” to “60”%, and the corrected unit data table 195 is stored in the RAM 24.
  • the attribute information value of the card 6 that constitutes the unit is determined based on the value registered in the card attribute information data table in advance. Process to increase or decrease. This increases the fun of the game that the player P can organize a unit having higher attribute information (attack power, etc.) in the unit he / she instructs.
  • a plurality of cards selected by the player P 6-group power The registration operation for the organized unit is completed, and the main control program Pla sets the control mode of the game of the terminal device 4a to "actual battle (battle) mode" .
  • the battle control program part P4 detects the movement and position / angle detection process on the play field 7 of the character card that is the unit's pie, and controls the battle according to the operation of the attack execution button.
  • Program power is also included to determine battle results and display results when battle games are over.
  • the battle control program section P4 includes subprograms such as a unit operation program P4a, a tactical battle control program P4b, and a battle result determination processing program P4c.
  • unit operation program P4a, tactical / battle control program P4b, and the like serve as means for controlling the execution of a game such as a battle game.
  • the player P When the game is executed, the player P places a character card (main play item) on the play field 7 as an operation play item for operating a unit organized by the player P. Then, the player P performs an operation of moving the character card while rubbing the play field 7 in order to attack the enemy unit.
  • a character card main play item
  • the unit operation program P4a operates the card information reading program P2b and the force information analysis processing (position / angle) program P2c, so that the position and angle (direction) of the character card on the play field 7 are ) Detection process. Subsequently, the unit operation program P4a converts the position information of the character card in the coordinate system of the play field 7 to the position information of the coordinate system of the battlefield scene displayed on the display device 8 based on the detected data. The position of the unit corresponding to the character card (mechanical card, weapon car 3D model data corresponding to each card identification code of a card group constituting a unit such as a card) is displayed on the display device 8.
  • the player P Prior to the start of the battle, the player P selects a tactic by pressing any one of the three tactic buttons “emphasis emphasis”, “mobility emphasis”, and “defense emphasis”. Then, the strategy / battle control program P4b calculates the damage to the enemy side when the unit attacks the enemy side, the defense level when the enemy side force is also attacked, etc. according to the selected strategy A process for correcting the parameters of the calculation formula for the purpose is performed.
  • the damage given to the enemy and the correction of defense power are attribute information shown in Figure 14, such as “movement speed”, “hit rate”, “attack power”, “HP (hit points)”, “defense power”, etc. Indicates that the value of is corrected according to the predetermined formula. For example, if Player P selects “Attack-focused”, the value of attribute information related to the attack will be increased! ], And correct so that the value of attribute information related to defense decreases.
  • the tactics / battle control program P4b uses the 3D object battler-motion image data stored in the virtual space stored in the RAM 24 as 2 Control is also performed so that it is converted into dimensional data and displayed on the display device 8 as a display means.
  • This object also includes image data corresponding to the character.
  • the battle result determination processing program P4c is a program for determining whether the battle result is winning or losing. The determination of the winning or losing of the battle result when the player P and the player T battle each other can be made by performing, for example, the following processing using the battle result determination processing program P4c.
  • the remaining ratio of the total cost value of player ⁇ is calculated as SKPZKP, and the remaining ratio of the total cost value of player T is calculated as SKtZKt.
  • all the units registered by Player P at the start of the game were Kp, and the total cost of all the units registered by Player ⁇ at the start of the game was Kt, which remained at time-up.
  • Total cost value Player P is SKP and Player T is SKt.
  • the image control program unit P5 has various effects on the display device 8 based on the control of each program of the main control program unit Pl, the input / output program unit P2, the unit organization program unit 3, and the battle control program unit P4. Program power to output images is configured.
  • This image control program part P5 includes an initial screen control program P5a, a preparation screen control program P5b, a unit registration screen control program P5c, a battle preparation screen control program P5d, a battle screen control program P5e, and a battle result announcement screen control. Subprograms such as program P5f and end-of-game screen control program P5g are provided!
  • the sound output control program unit P6 is connected to the speaker 30 based on the control of each program such as the main control program unit Pl, the input / output control program P2, the unit organization program unit P3, and the battle control program unit P4. This is a program for outputting sound.
  • the above-described program can be developed using a program development language such as C language. Then, the source program developed in C language or the like is translated into an object (machine language) program that can be executed by the CPU 23.
  • Various image data and audio data are also stored in these computer-readable recording media.
  • the terminal device 4a is powered on, the hard disk device 46 etc.
  • These programs, image data, and sound data stored in the external storage device are read into the RAM 24.
  • this program is launched, the card game apparatus 1 is ready to play a game.
  • a mask ROM that reads electrically recorded data can be used.
  • a control circuit in which this mask ROM is mounted is formed on the control board of the terminal device 4a shown in FIG. 3, and the above-described object program is stored in this mask ROM.
  • the player P registers an operation of registering a plurality of groups of cards 6 to form a unit, and the play field 7
  • the means for facilitating the operation of moving the character card which is the operation card on behalf of the plurality of cards 6 that form the unit, will be described with reference to FIGS.
  • FIG. 16 shows a plurality of selected cards for selecting a group of a plurality of cards 6 from the cards 6 owned by the player P to form a single unit and performing an operation for registering the unit.
  • FIG. 6 is a plan view showing a configuration of a card sleeve 41 that enables insertion and removal of 6;
  • the card sleeve 41 has a rectangular shape extending in the lateral direction in a plan view, and is formed in a state in which two thin sheets having the same strength such as vinyl chloride or ABS resin are overlapped.
  • the card sleeve 41 is provided with a plurality of pocket-shaped pocket portions 42a to 42e that are connected in the lateral direction between the two overlapped sheets.
  • the number of pockets 42a, etc. should be the same as the upper limit of the number of cards that can be knitted in one unit.
  • each of the pocket portions 42a to 42e in plan view is made slightly larger than the size of the card 6 in plan view.
  • the shape of the card 6 in plan view is rectangular, Make it rectangular.
  • the three corner portions (side portion and bottom portion) of each pocket portion 42a and the like are subjected to heat treatment or the like. Close contact portions 43a and 43b are formed, and openings 44a to 44e serving as inlets of the pocket portions 42a to 42e are formed at one end in the longitudinal direction of the card sleeve 41. These openings 44a to 44e are used by player P to organize units.
  • Each card 6 selected for this purpose becomes a pocket entrance for insertion and removal into the pockets 42a to 42e.
  • FIG. 17 shows a state in which the cards 6 constituting the unit knitted by the player P are inserted into the pocket portions 42a to 42e of the card sleeve 41 by manual operation.
  • player P organizes a unit from five cards 6, for example, a character card 6a in pocket part 42a, a mechanical card 6b in pocket part 42b, a weapon card 6c in pocket part 42c, Similarly, another weapon card 6d is inserted into the pocket portion 42d, and a custom card 6e is inserted into the pocket portion 42e.
  • the front surfaces (or back surfaces) of the respective cards 6 are set in the same direction.
  • the color of the card sleeve 41 is such that at least the surface of the card sleeve 41 in contact with the surface of the card 6 inserted into the pocket portion 42a etc. is transparent, and the surface of the card inserted into the pocket portion 42a etc. can also be discriminated by external force. It is desirable to do so.
  • the surface of the card sleeve 41 in contact with the back side of the card 6 inserted in the pocket 42a etc. is translucent. Or it may be a color.
  • the card sleeve 41 in which the card 6 is inserted into the pocket portions 42a to 42e is provided between the adjacent pocket portions and can be easily bent through the contact portion 43a. Become. That is, the card sleeve 41 in which the card 6 is inserted into the pocket portion is bent in a bellows shape as shown in FIG. 18, and the pocket portion in which the character card 6a is inserted becomes the lowermost layer as shown in FIG. It is possible to stack multiple cards 6 together. At this time, the back surface of the character card 6a inserted in the lowermost layer of the pocket portion is folded so as to face the lower side of the stacked pocket portions.
  • the card sleeve 41 when the card sleeve 41 is folded, if the width D of the contact portion 43a provided between adjacent pocket portions is appropriately set, one character card 6a can be inserted anywhere in the pocket portions 42a to 42e. However, the card sleeve 41 can be folded so that the pocket portion in which the character card 6a is inserted is the lowest layer.
  • the starter pack includes an IC card 5 containing an IC chip, a plurality of cards 6 for each category used in the game, two card sleeves 41, and the like.
  • the power of the terminal device 4a is turned on, and the game progress control program P is read from the hard disk device 46 storing the game progress control program P into the RAM 24. Subsequently, when the game progress control program P read into the RAM 24 is launched, the initialization process of the work area of the RAM 24 and the image data displayed on the display device 8 are stored in the RAM 17 of the large panel control unit 15 or the like. The process of transferring the existing image data to the RAM 24 of the terminal device 4a is executed.
  • the RAMs 17 and 24 store a first storage means for storing a total cost value that can be used differently for each player, and a first storage unit that stores a certain amount of a reserve cost value as a separate frame for the original total cost value of each player. 2 storage means are stored.
  • the game progress control program P1 controls the progress of the game according to the flowchart shown in FIG.
  • the game execution method and its control will be described below in the order of steps in the flowchart shown in FIG.
  • the main control program Pla operates the initial screen control program P5a, and performs an advertising process for displaying the battle game title, game procedure, and the like on the display device 8.
  • the card game apparatus 1 is in a state of waiting for input of coins or the like, which is a fee for the player P to execute the game.
  • the coin detection sensor installed in the coin insertion device 9a detects the inserted coin, and this detection signal is sent to the terminal via the input / output interface 25. Input to device 4a. Then, the input signal analysis program Plb of the terminal device 4a analyzes the type of this input signal, and if it is determined that it is a coin insertion signal, it activates the game execution permission program Pic.
  • the game execution permission program Pic counts the number (number) of coins inserted by the player P into the coin insertion device 9a and stores the number of coins inserted as the number of coins stored in the storage area set in the RAM 24, A process is performed to determine whether or not a player can satisfy the credit (for example, 3 coins) that is the game fee of the inserted coin. Then, when the number of coins that can be executed in one game is inserted, a process for permitting the execution of the game is performed, the preparation screen control program P5b is activated, and the next operation procedure is displayed to the player P on the display device 8 The process to display on is performed. On the other hand, if the number of coins to be stored is sufficient to satisfy the game fee for one game, the display device 8 is insufficiently displayed!
  • the game execution permission program Pic determines that the number of coins stored satisfies the credits of one game, the coin storage capacity stored in the RAM 24 is stored for one game to be executed now. The number of coins to be credited is subtracted, and the number of stored coins obtained by the subtraction is stored in the RAM 24.
  • This process of updating the number of stored coins is a process that is performed when the player P inserts extra coins for the game fee of one game so as to allocate the surplus coins as the game fee of the next game.
  • the player P performs an operation of inserting the IC card 5 into the IC card read / write (R / W) device 9.
  • the main control program Pla operates the IC card read / write program P2a to read the information stored in the IC card 5 and store it in the RAM 24.
  • the IC card 5 stores the name or nickname of the player P, the upper limit value of the cost when the player P forms a unit for performing a battle game, and the results of the battle game. .
  • step S4 the main control program P1 determines whether or not the IC card 5 force read in step S3 is the IC card 5 used for the first time. If it is determined that the IC card 5 is used for the first time by the player P, the process proceeds to step S5, and a process for inputting the name or nickname of the player P in an interactive manner with the display device 8 is performed.
  • Step S6 Steps S6 and S7 are steps for preparing for the battle game.
  • the main control program Pla activates the battle preparation screen control program P5b to set the player T to play against the player P, and to select the stage for executing the game by interacting with the large panel display 2 etc.
  • the matching process is performed.
  • the stage for executing this game refers to the battle field where the battle game is performed. For example, the space, the ground, the sea, and the like are set in advance.
  • the code of the stage selected by player P is stored in RAM24.
  • step S7 the player P performs the above-described unit registration operation.
  • the content of the operation performed by the player P and the processing content of the game progress control program accompanying this operation are as follows.
  • the player P selects a plurality of cards 6 from the cards 6 he / she owns in order to organize the above-described unit.
  • this unit for example, it always includes one character card and mecha card, the organization of other weapon cards and custom cards is optional, and the total number of cards 6 constituting one unit is 5
  • the unit formation rule of within is set.
  • Player P inserts a plurality of cards 6 selected for organizing the unit into the pocket portions 42a to 42e of the card sleeve 41 one by one. At this time, the front surfaces (or back surfaces) of all the cards inserted in the pocket portions 42a to 42e of the card sleeve 41 are set to face the same direction.
  • the player P spreads the card sleeve 41, into which the card 6 constituting one unit is inserted, in a flat shape and places it on the play field 7.
  • the card sleeve 41 is arranged such that the back surface of all the cards 6 inserted into the pocket portions 42a to 42e of the card sleeve 41, that is, the surface on which the code pattern 170 is recorded faces (relatively) the top surface of the play field 7.
  • the card sleeve 41 is arranged such that the back surface of all the cards 6 inserted into the pocket portions 42a to 42e of the card sleeve 41, that is, the surface on which the code pattern 170 is recorded faces (relatively) the top surface of the play field 7.
  • the code pattern 170 faces (relatively) the top surface of the play field 7.
  • cards 6 constituting other units are inserted into a plurality of card sleeves 41 other than the card sleeve used, and these cards 6 Place all the card sleeves 41 on the play field 7 with the inserted.
  • the plurality of card sleeves 41 are placed in the horizontal direction so as not to overlap the play field 7.
  • the card information reading program P2b reads the image data related to the code pattern 170 recorded on the back surface of the plurality of cards 6 constituting the plurality of units at once, and records the image data in the RAM 24. It becomes possible to remember.
  • the main control program Pla activates the card information analysis processing (position'angle) program P2c to analyze information on the code pattern 170 recorded on the back side of each card 6.
  • the card identification code and the information on the position and direction of the card in the coordinate system of the play field 7 are analyzed, and the data obtained by the analysis is stored in the RAM 24.
  • the card information analysis processing (position'angle) program P2c is an image analysis processing. This makes it possible to obtain the card identification code of the card 6 that forms this unit for each unit.
  • the knitting propriety determination program P3a stores the card identification code power corresponding to the code pattern 170 recorded on the back surface of the card 6 analyzed by the process (5) above in advance. It is determined whether or not it is registered in the card attribute information data table (not shown). If the analyzed force identification code is registered in the card attribute information data table, the attribute information registered in the card attribute information data table corresponding to the force identification code is extracted. The RAM 24 unit data table is created in association with this force identification code. This process (6) is applied to all analyzed units. This is done for the card identification code. When the process (6) is completed, the unit data table 194 having the data structure shown in FIG. 14 can be created by performing the process of rearranging the data in the card identification code order for each unit.
  • the knitting propriety determination program P3a analyzes the category code included in each card identification code included in the unit data table created by the process (6) above, and determines this unit.
  • the knitting propriety determination program P3a refers to the knitting propriety determination data 193 shown in FIG. 13 and the like, and the unit includes one character card and one mechanical card. Whether or not is determined.
  • the main control program Pla activates the unit registration screen control program P5c to display the unit on the display device 8.
  • the unit registration screen as shown in 21 is displayed.
  • the unit registration screen shown in Fig. 21 shows the silhouette of the card sleeve 41 placed on the play field 7, the cost value of each unit, and the cost value that the player P can operate on the left display A1 of the screen. The remaining cost value is displayed.
  • FIG. 21 six display sections B1 to B6 are provided in the right display section A2 of the screen shown in FIG. 21, and information relating to the card 6 constituting one unit is displayed for each display section.
  • the information about the card 6 that composes this unit includes the card name of each card, the illustration of the character's face corresponding to the character strength, the strength corresponding to the mechanical card and the weapon card, and the weapon's 3D object.
  • a special weapon that supports models and custom cards.
  • unit data creation program P3b creates unit data table 194 having the data structure shown in FIG. To remember. Subsequently, the attribute information correction program P 3c is operated to check the contents related to the specific attribute information of each card 6 constituting the unit and perform processing for correcting the value of the attribute information.
  • the processing for correcting the value of the attribute information is stored in advance in the RAM 24 when the mechanical card and the weapon card are organized in the unit according to the attribute information correction rule as described above.
  • the specific attribute information of these mechanical cards in the card attribute information data table (or unit data table 194) is compared with the specific attribute information of the weapon card, and the value of the attribute information of this weapon card is increased or decreased. .
  • the process of step S7 ends.
  • the player P folds the card sleeve 41 into which a plurality of cards 6 knitting units are inserted so that the cards 6 overlap in the vertical direction as shown in FIG. 19, and places them on the play field 7. .
  • the card sleeve 41 is folded so that the pocket portion in which the character card 6a is inserted is at the lowest layer, and the back side of the character card 6a, that is, the code pattern 170 relating to the identification code of the card is recorded. Is placed so that the surface facing the top of the play field 7 faces.
  • the main control program P 1 sets the game control to the sort mode.
  • the player P may take out the character card 6 a from the card sleeve 41 and place only the character card 6 a on the play field 7. This allows player P to The organized unit can control the progress of the game as the character card 6a becomes the play item for operation of this unit.
  • the main control program P1 activates the unit operation program P4a.
  • the unit operation program P4a activates a card information reading program P2b and a card information analysis processing (position'angle) program P2c. Therefore, for the character card 6a that is the play item for operation placed on the play field 7, the position, orientation and movement detection processing in the coordinate system of the play field 7 and the battle preparation screen control program P5d are activated.
  • the screen 198 showing the battlefield situation as shown in FIG. 23 is displayed on the display device 8 in real time.
  • the player P moves the character card 6 a while rubbing it on the play field 7.
  • the character of the character card 6a is boarded, and the three-dimensional object model power of the mechanical card 6b is converted into the coordinate system of the screen 198 of the display device 8 indicating the situation of the battlefield. It appears to move in sync.
  • the illustration of the character card 6 and the three-dimensional object model included in the unit organized by the player T who competes with the player P are also transmitted to the player P by data communication from the terminal device operated by the enemy player T. Is displayed on the display device 8.
  • a real-time battle simulation game between the player P and the enemy player T can be performed.
  • the battle preparation screen control program P5d when the weapon card of the card 6 constituting the unit is organized, the screen 198 showing the battlefield situation shown in FIG. Based on the value of the attack range, which is attribute information, the attack range is displayed as a graphic. This attack range can be displayed based on the data related to the “attack range” which is the attribute information of the weapon card shown in FIG. 14 (FIG. 15). In the screen 198 shown in FIG. 23, this attack range is displayed in a fan shape K.
  • the 3D object model corresponding to the unit associated with the character card 6a is also Along with the attack range of the shape K, it moves and displays on the workplace screen in real time.
  • the tactical / battle control program P4b captures the enemy side's mechanics when it captures the 3D object model corresponding to the enemy unit within the attack range displaying this fan-shaped shape K for a predetermined time.
  • Aiming force such as a circle, to attack 3D object model power of the unit operated by player P Displayed to approach the 3D object model of the unit operated by player T who is the opponent.
  • the tactical / battle control program P4b determines that the aim is completely matched with the opponent's 3D object model
  • the tactical / battle control program P4b displays on the display device 8 that the attack is possible, and the speaker 30 Also outputs audio.
  • the player P can attack the enemy mechanic by pressing the attack execution button 12.
  • the player P determines that the aim displayed at the tip of the attack range such as the fan-shaped shape K has caught the enemy unit, he presses the attack execution button 12 to attack the enemy unit.
  • the main control program Pla detects the pressing signal of the attack execution button 12, it sets the game control to the battle mode.
  • the main control program Pla activates the battle screen control program P5e. Therefore, the 3D battle animation (3D object) image data stored in the RAM 24 is converted into 2D image data, and the battle animation screen is displayed on the display device 8 for a predetermined time.
  • Step S 10 The battle result determination program P4c determines the winning or losing of the game by performing the following process (1) or (2) for the battle between the player P and the player T executed in the battle step S9. Then, the result of this battle game is displayed on the large panel display 2 and the display device 8 by running the battle result announcement screen display program P5f.
  • the main control program Pla activates the IC card read / write program P2a and writes the result data of this battle game to the IC card 5 of the player P.
  • the player P records the battle record data satisfying the preset conditions, the player P performs an effect of raising the rank or awarding the medal.
  • a process of increasing and storing the upper limit of the cost that can be used for one game recorded in the IC card 5 of the player P is also performed.
  • the main control program Pla operates the card payout device control program P2d to perform a process of paying out a new card 6 to the player P.
  • the main control program Pla activates the screen control program P5g at the end of the game and causes the display device 8 to display a screen asking the player P whether or not to continue the next game.
  • Player P operates select button 11 and action button 12 to input whether or not to continue the next game by this screen display and interactive method.
  • Step S 13 (Step S 14)
  • the main control program Pla determines the information entered by the player P as to whether or not to continue the next game in step SI2. Then, when the player P inputs that the game is to be continued, the main control program Pla performs a process of returning the control of the game progress to step S6 described above to control the progress of the next game. On the other hand, when the player P inputs that the next game is not to be performed, the main control program Pla performs a process of returning the control of the game progress to the above-described step S2.
  • FIG. 24A is a diagram showing a display example of the initial state of the cost gauge 90.
  • FIG. FIG. 24B is a view showing a display example in a state where the cost gauge 90 re-sorting gauge remains.
  • FIG. 24C is a diagram showing a display example in a state where the re-sorting gauge of the cost gauge 90 is lost.
  • the re-sorting gauge 100 is displayed on the cost gauge 90 displayed on the display device 8.
  • the re-survey gauge 100 is displayed in a blue horizontal bar shape, for example, and represents the preliminary cost given to the player at that time by the total length.
  • This preliminary cost is a predetermined numerical value determined in advance and is equally given to each player. Therefore, even if the player is an advanced player or a beginner, the same reserve cost is automatically given.
  • the cost value of the unit destroyed from the re-sort gauge 100 The display length is shortened by subtracting. For example, if the reserve cost of the re-raise gauge 100 is 400 initially, and the cost value of the destroyed unit is 200, the total length of the re-raise gauge 100 is displayed in 1Z2.
  • the re-sort gauge 100 is displayed on the right side, and a part of the power gauge 110 is displayed on the left side of the same line.
  • the power gauge 110 represents a total cost value that is the total value of the cost values of the units arranged in the play field 7.
  • the power gauge 110 Is displayed. Then, the power gauge 110 is displayed on the right side of the cost gauge, and a minus part 120 with respect to the power gauge 110 is displayed on the left side of the cost gauge on the same line.
  • FIG. 25 is a flowchart showing the processing procedure of the cost gauge control processing method.
  • the cost gauge control processing method will be described with reference to FIG.
  • the cost gauge control process is executed in parallel with the control process shown in FIG.
  • the medium power of each terminal device 4a to 4h in which each unit is arranged in the play field 7 also selects an opponent and determines a combination to fight against.
  • each unit cost value placed in the play field 7 by the selected players ⁇ and ⁇ is read.
  • the unit cost values arranged in the play field 7 are integrated to calculate the total cost value for each player.
  • the same re-sort cost value (preliminary cost) (for example, 400) determined in advance is assigned to both players A and ⁇ .
  • This re-sort cost value (preliminary cost) corresponds to the above-mentioned re-sort cost gauge 100, and is equally given to all players A and ⁇ .
  • the cost gauge 90 (see FIG. 24)) is displayed on the display devices 8 of both players A and ⁇ .
  • Each player A, ⁇ ⁇ ⁇ considers the strength and organization of each unit according to the length of the re-sorting gauge 100 and the power gauge 110 displayed on the cost gauge 90.
  • players ⁇ , ⁇ You can check the cost gauge 90, change the unit to another unit before the battle begins, or add another unit. For example, when a high-cost unit is destroyed, there is a disadvantage that the consumption of the re-sort cost value (preliminary cost) is large.
  • the cost value of the unit is subtracted from the player's re-sort gauge 100. Then, the display length of the re-sorting gauge 100 is displayed shorter by the subtracted cost (see FIG. 24B).
  • Step S 108 In S108, when the cost of the re-sorting gauge 100 remains, the HP (hit point) correction of the re-sorting unit and the calculation process of the re-sorting waiting time are performed.
  • This HP (hit point) correction refers to the cost of each unit placed in the play field 7 and the cost of the unit to be re-sorted according to the remaining amount of the re-sort cost value.
  • the following formulas (1) to (3) Calculate based on.
  • Calculation formula (1) is a calculation formula when the pilot escape device is not provided, and calculation formulas (2) and (3) are calculation formulas when the pilot escape device is equipped. .
  • HP is reduced using the following formula. HP after re-sort
  • the HP (hit points) of the hits that have been re-released as the re-start cost value decreases is expressed as a predetermined penalty coefficient (in this example, the minimum guaranteed percentage). It can be modified so that it is discounted by a calculation formula including the ratio of the re-shooting gauge remaining amount.
  • a player with a large number of units arranged in the play field 7 or a player with a high total cost is prevented from becoming a unilaterally advantageous game development by re-sorting.
  • the disparity due to the cost difference between the two players is alleviated.
  • the calculation process of the re-sort waiting time is calculated based on the following equation (4) c [0144] [Equation 2]
  • Time to re-launch (initial value) + Unit cost X Time factor for re-launch
  • the re-sort time is calculated by adding the value obtained by multiplying the unit cost by the time factor and the value obtained by multiplying the unit number of times by the time extended by the number of re-sorts to the initial value. . Therefore, as the number of re-sorts increases, the time for the re-sort is increased, and as the cost of the unit increases, the time is extended. Done. When the unit is destroyed, the re-exposure waiting time is displayed on the display device 8 to notify the player.
  • the unit When the unit is destroyed or the re-survey waiting time elapses, the unit is re-sorted in the virtual space of the game on the display device 8 and the battle (game) is continued.
  • the cost of the power gauge 110 When the cost of the power gauge 110 remains, it is checked whether or not the power has passed a preset game time (time limit for game play). If the game time has not elapsed, the process returns to S112, and the game proceeds by repeating the processes after S112.
  • a preset game time time limit for game play
  • the re-sorting gauge 100 or the power gauge 110 displayed on the cost gauge 90 corresponding to the total cost or the re-sorting cost value changed by the subtraction process is selectively displayed. This allows players to get used to the game until the gauge of the re-start cost value reaches zero. After the re-starting cost gauge has become zero, the total cost gauge is displayed, and you can enjoy changing the feeling when you participate in the game in earnest.
  • the cost value of the unit re-sorted as the re-sort cost value decreases, it is modified so that it is discounted by an arithmetic expression including a predetermined penalty coefficient, so the unit with the high cost value will re-sort as it is It is possible to limit such a situation, and the satisfaction of each player can be improved by reducing the gap between the players.
  • the re-sorting time is calculated according to the number of units remaining at the time of re-sorting, and if the remaining number is larger than the partner player, the re-sorting waiting time is compared with the cost value of the unit to be re-sorted. For example, by performing the extension process, it is possible to reduce the disparity between the beginner and the advanced player by suppressing the strong player from unilaterally winning by re-sorting.
  • the total cost set for each player is a value determined by the number of times that the player has won the game, by providing a difference in the total cost of the player by winning the game, You can enjoy game operations such as organizing and arranging units by raising your sense of purpose for winning or losing.
  • FIG. 26 is a diagram showing a first example of a game development of a re-sort.
  • unit A1 or B1 is shot down (destroyed), for example, it is possible to re-sort up to the third time, and the fourth time, the remaining power of the re-thumbage gauge 100 will be zero, so there will be no re-sorting.
  • FIG. 27 is a diagram showing a second example of the game development of the re-sort.
  • player B organized cost 1000
  • re-sorting cost 400
  • unit B1: cost 500
  • unit B2: cost 400
  • unit B3: cost 100 It is assumed that the condition is set in. If a high-cost (500) unit B1 out of the three units Bl, B2, B3 is shot down, the penalty coefficient will be 0.8, and the remaining amount of the re-raise gauge 100 will be zero. Not performed. Also, if low-cost (100) unit B3 is shot down, the re-sort gauge 100 has 75% remaining, so it can be re-sorted.
  • FIG. 28 is a diagram showing a game development based on a combination of cost values of each unit when players A and B face each other and A (beginner) wins.
  • the conventional control processing method based on this condition, it is advantageous to have a wealth of advanced card assets (owned unit cards).
  • FIG. 29 is a diagram showing a game development by a combination of cost values of each unit when players A and B play a battle and B (advanced player) wins.
  • the cost organized by player A 500
  • the re-sort cost 400
  • unit A1: cost 30
  • unit A2: cost 200
  • cost organized by player B 1000
  • the re-sorting cost is 400
  • unit B1: cost 500
  • unit B2: cost 400
  • the card 6 in which the unit is organized is inserted into the pocket portion 42a of the card sleeve 41 or the like. Subsequently, the force described for the method of spreading the card sleeve 41 in a flat shape and placing it on the play field 7 In the present invention, the following method can be adopted. In other words, each group of cards 6 is placed in a predetermined area on the play field 7 for each unit so that the groups of cards 6 are not overlapped as they are. Means for reading the code pattern recorded in the image sensor 40 may be employed.
  • the unique information for identifying individual play items includes a bar code, a QR code, in addition to the above-described code pattern read by infrared light.
  • Two-dimensional codes such as (registered trademark), information recorded by magnetism, etc. can be adopted.
  • a storage medium other than the card 6 for example, a memory chip downsized to a stamp size

Landscapes

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Abstract

 ゲーム開始当初、表示装置8に表示されたコストゲージ90には、再出撃ゲージ100が表示される。この再出撃ゲージ100は、例えば、青色の横棒状に表示されており、全長によってそのときの当該プレイヤに付与された予備コストを表す。この予備コストは、予め決められた所定の数値であり、各プレイヤに平等に付与される。従って、プレイヤが上級者であっても初心者であっても同じ予備コストが自動的に与えられる。例えば、対戦ゲーム開始により相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊された場合には、再出撃ゲージ100から破壊された当該ユニットのコスト値を減算して表示長さを短くする。そして、再出撃ゲージ100の残量が表示されている間は、破壊された当該ユニットを再度出撃させるように制御処理が行われる。

Description

明 細 書
ゲーム制御処理方法及び記憶媒体及びゲーム装置
技術分野
[0001] 本発明は、各々のプレイヤが、それぞれ複数のユニットを組み合わせて対戦型のゲ ームを行うゲーム装置において、それぞれのユニットに設定された数値 (コスト)に基 づ 、て、ゲーム実行の制御を行なうようにしたゲーム制御処理方法及び記憶媒体及 びゲーム装置に関するものである。
背景技術
[0002] 従来から、ゲームを実施するための媒体となるプレイアイテムとして、カード(トレー デイングカード)を用いたカードゲーム装置が実用化されている。このようなカードゲ ーム装置としては、例えば、サッカーを対象としたゲーム装置がよく知られている。サ ッカーを対象としたカードゲーム装置は、プレイヤ (遊技者)が選手カード配置パネル (以下、プレイフィールドという)上に選手カードを並べると、内部のイメージセンサが 選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、これら選手カードから、複 数の選手によって構成されるチームのデータが作成されてゲームが開始する。そして 、プレイヤは、プレイフィールド上における選手カードの配置を移動させることにより、 選手のポジションやフォーメーションを指示することができるようになって!/、る。このよう なカードゲームにおいては、 1ゲームの実施ごとに新たな 1枚の選手カードがプレイ ャに払い出されるので、プレイヤは選手カード等のカードゲームで使用可能な新たな カードを収集することができるという楽しみを備えている。また、上記したサッカーを対 象としたカードゲームの他に、戦国乱世の戦闘ゲームを行なうカードゲーム装置も提 案されている。
[0003] このようなカードゲーム装置においては、ゲーム進行制御プログラムにより、プレイフ ィールド上に載置された複数枚のカードに記録された情報の読み取りと、カードの移 動等を検出して、ゲームの進行が制御される。また、ゲームは、プレイヤ同士が対戦 するか、あるいは一人のプレイヤがコンピュータを相手にして対戦することも可能にな つている。このようなカードゲーム装置としては、例えば、本出願人が先に提案した特 許文献 1に記載の発明が提案されて!ヽる。
[0004] 特許文献 1に記載のカードゲーム装置は、上記したサッカーを対象としたカードゲ ーム装置である。この特許文献 1に記載のカードゲーム装置は、プレイヤが固有の力 ード情報を備えた複数の選手カードから任意の選手カードを選択してプレイフィール ド上に載置すると、ゲーム装置内部に設置されたイメージセンサがこの選手カードの 裏面に記録されたカード固有のカード情報を読み込んで、複数の選手によって構成 されるチームのデータを作成する。そして、ゲームがスタートすると、ゲーム進行制御 プログラムは、この選手カードの移動とその位置を検出してサッカーゲームの進行を 制御するようになっている。
[0005] また、同特許文献 1には、選手カードの裏面に記録されたカード情報はコードバタ ーンから構成され、このコードパターンの情報を解析することにより、プレイフィールド 上に載置されたカードの位置と向きを検出する手段を備えていることも記載されてい る。
[0006] さらに、特許文献 1に記載のカードゲーム装置は、プレイヤがプレイフィールド上に 載置した選手カードを、プレイフィールド上を擦りながら移動させることにより選手のポ ジシヨンやフォーメーションを指示することができる。また、プレイヤがシュートボタンを 操作することによりシュートの実行が行われ、この演出画像もモニタに表示されるよう になっている。そして、 1ゲームが終了すると、新たな 1枚の選手カードをカードゲー ム装置のカード払出部から払出すことで、プレイヤは新たな選手カードを 1枚増やす ことができるようになつている。プレイヤは次回のゲームを行なうときに、この増加した 選手カードを使用して選手選択や選手交代の操作がやり易くなることも特許文献 1に 開示されている。
[0007] 上記特許文献 1記載のカードゲーム装置はサッカーを対象としたカードゲームであ るため、プレイヤは、プレイフィールド上に載置された 11枚の選手カードを移動させ ながらゲームを進行させる。また、カードゲーム装置の記憶装置には選手カードごと にその選手のシュート力等の属性 (パラメータ)情報が記憶されて 、るので、プレイヤ は変化に富んだゲームを実施することができる。
[0008] しかし、例えば、戦国乱世の戦闘ゲームや宇宙戦争ゲームのように、一つまたは複 数の部隊を編成して敵側の部隊と対戦するようなゲームにおいて、下記のような手段 を採用すると、プレイヤは一層戦略に富んだゲームを行なうことが可能になる。
(1)プレイヤは、ゲームを実行する前に、ゲームの戦術を考慮した複数のカード群か ら構成される一つまたは複数の部隊 (ユニット)の編成を行なうことができるようにする
(2)ゲームの実行中においては、プレイヤはこのユニットを指揮する指揮官(隊長)の 役割を演じることができるようなゲームの進行の制御を行なうようにする。
[0009] 上記(1)、 (2)に記載の手段を採用するためには、ゲームを開始する前準備として 、プレイヤは複数のカードから構成されるユニットを編成する。そして、これら編成した 複数のカード群に予め記録されている固有の情報を、一つのユニットを構成する情 報としてこのユニット単位にゲーム装置の記憶装置に登録する必要がある。また、戦 闘ゲームの実行中は、一つまたは複数のユニットを構成する全カードを、プレイフィ 一ルド上を移動させるのではなぐ予め各ユニットを構成するカード群のうちメインの カード (メインプレイアイテム)を決定しておく。そのため、プレイヤは、このメインプレイ アイテムのみをプレイフィールド上を移動させるようにすれば良 、ので、プレイヤの力 ードの操作も極めて単純化される。
特許文献 1 :特開 2002— 301264号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0010] このように複数のカード等のプレイアイテム群力もなるユニットを編成して、ユニット 単位でゲームの実行を制御するゲーム装置の開発が進められて 、る。このようなゲ ーム装置においては、予めプログラムによってユニット毎にコスト値が設定されている 。また、プレイヤには、各プレイヤ毎に使用可能な総コストの制限が設定される。各プ レイヤは、その制限の中でいかに有利にゲームを進行させるかという戦略を考慮した 上で自分が所有している複数のカードの中力もゲームに参加させるカードを選択す る。そして、ゲーム装置は、選択された複数のカードを組み合わせたユニットのコスト 値を調整して、使用可能な総コスト内で編成したユニット (群)によってゲームを進行 させる。 [0011] 一方、ゲーム装置では、当該プレイヤが設定したユニット(群)のコスト値と他のプレ ィャあるいはコンピュータが設定したユニット (群)のコスト値とを読み込んで、仮想空 間内でプレイヤ同士、またはコンピュータとプレイヤを対戦させる。そして、攻撃を受 けて破壊されたユニットがあると、そのユニットに設定されたコスト値を当該プレイヤに 設定された総コストから減算し、総コストがゼロになったプレイヤが負けとなる判定をコ ンピュータが行う。
[0012] このようなゲーム装置では、より多くのカードを所持するプレイヤは大量のユニットを 扱うことができることにより非常に有利である。例えば、購入した 1セット分のカードし か持っていない初心者の場合には、例えある程度の使用可能な総コストの制限がな 力つたとしても、そもそも使えるユニットが少ないため総コストは低いもののユニット数 が制限されてしまうので、なかな力勝つことが難しくなる。さらに、カード持ち数が少な い初心者は、カードの組み合わせによる編成の組み合わせの自由度が低いユニット に対し、カード持ち数が多い上級者は、多数のカードの組み合わせを変えて多種多 様な編成で対戦することができる。また、プレイヤがゲームで勝つことにより、階級が 上がって使用可能な総コストが上昇するシステムとした場合、プレイ回数の少な!/、初 心者は使用可能な総コストが低い状態となるため、なおのこと初心者は不利になって しまう。特に複数のプレイヤが同時に参加するゲームシステムにおいてはコンビユー タによってランダムに対戦組合せが行われる場合も多ぐそのような場合では、対戦 相手を選べないため、初心者と上級者との対戦となってしまうケースも生じる。その場 合、初心者は、負けることが多くなつてゲームを楽しむことができず、面白くないといつ た感想を持ってしま 、、結果として新規プレイヤが参加しづらくなつてしまう。
[0013] また上級者同士の対戦の場合では、ゲーム数が増えるに連れてカード数及び 1ゲ ームに参加させることができるユニットの使用可能な総コスト量が増えてゆくものの、 高性能な高コストユニットのみによる画一化したゲーム展開となることが多いため、ゲ ームが単純ィ匕するといつた不満を感じてしまい、結果として製作者側としては商品寿 命が短くなるという問題があった。
[0014] そこで、本発明は上記事情に鑑み、上記課題を解決するゲーム制御処理方法及 び記憶媒体及びゲーム装置を提供することを目的とする。 課題を解決するための手段
本発明は、プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各 プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、 前記プレイヤの所持する総コスト値力 消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算 するゲーム制御処理方法であって、各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記 憶する処理と、本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を 記憶する処理と、コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算 する処理と、を備えることにより、上記課題を解決するものである。
また、本発明は、前記請求項 1記載のゲーム制御処理方法であって、前記アイテム が消滅した際に、前記予備コスト値の残量と消滅したアイテムに設定されたコスト値を 比較する処理と、前記比較結果によってペナルティ係数を演算する処理と、前記べ ナルティ係数力 消滅したアイテムのパラメータを変動させて再度登場させる処理と、 を備えることにより、上記課題を解決するものである。
また、本発明は、前記請求項 1記載のゲーム制御処理方法であって、消滅したアイ テムを再度登場させる際に所定の時間を経過させて力も登場させる際に、消滅した アイテムを使用して 、たプレイヤが使用して 、るほかのアイテム数を演算する処理と 、前記アイテム数によって再登場係数数値を求める処理と、前記再登場係数数値か ら求められた時間経過後に消滅したアイテムを再登場させる処理と、を備えることによ り、上記課題を解決するものである。
また、本発明は、請求項 1記載のゲーム制御処理方法であって、消滅したアイテム を再度登場させる際に所定の時間を経過させて力 登場させる際に、再度登場させ るアイテムに設定されたコスト値の数値と、予め設定された消滅後、再度登場させる 際に掛カる時間を変化させる処理を備えることにより、上記課題を解決するものであ る。
また、本発明は、前記請求項 1乃至 4のいずれかに記載のゲーム制御処理方法を 行うプログラムが記憶された記憶媒体を読み出すことにより、上記課題を解決するも のである。
また、本発明は、プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており 、各プレイヤにはそれぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されてお り、前記プレイヤの所持する総コスト値から消滅したアイテムに設定されたコスト値を 減算するゲーム装置であって、各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶す る第 1の記憶手段と、本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト 値を記憶する第 2の記憶手段と、コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト 値を分けて計算する演算手段と、を備えることにより、上記課題を解決するものである 発明の効果
[0016] 本発明によれば、各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する処理と、 本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する処理と 、コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する処理と、を行 う。これにより、例えば、予備コスト値が存在するときは攻撃により破壊されたアイテム を仮想空間に再出撃させることが可能になるので、各プレイヤのアイテムが破壊され た場合には、再度、同じアイテムをゲームに参加させることができ、例えば、コスト値 の低いアイテムであれば、 1ゲーム当たりの最出撃回数を増やして初心者の不満を 解消することが可能になる。
[0017] また、本発明によれば、消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過 させて力も登場させる際に、消滅したアイテムを使用していたプレイヤが使用している ほかのアイテム数を演算し、アイテム数によって再登場係数数値を求め、再登場係 数数値から求められた時間経過後に消滅したアイテムを再登場させる。これにより、 有利な状況のプレイヤのアイテムが再出撃によって一方的に勝ってしまうことを抑制 してより伯仲したゲーム進行をプレイヤに提供することが可能なる。
[0018] また、本発明によれば、予備コスト値が本体のコストより不足した場合、その不足量 につれて、再出撃したユニットの「HP」(ヒットポイント、いわゆる耐久力)などの各種ュ ニット毎に設定されている固有の値を所定のペナルティ係数を含む演算式によって 本来の数値よりも割り引くように修正する。そのため、コスト値の高いユニットが予備コ スト値が一定であるにも関わらず有利な条件で再出撃することがないように制限する ことが可能になり、各プレイヤの満足度を向上させることができる。 [0019] また、本発明によれば、消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過 させて力 登場させる際に、再度登場させるアイテムに設定されたコスト値の数値と、 予め設定された消滅後、再度登場させる際に掛かる時間を変化させる。これにより、 有利な状況のプレイヤが再出撃によって一方的に勝ってしまうことを抑制してより伯 仲したゲーム進行をプレイヤに提供することが可能なる。
図面の簡単な説明
[0020] [図 1]本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である
[図 2]図 1に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す 斜視図である。
[図 3]図 1に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。
[図 4]図 2に示すカードゲーム装置が備えているプレイフィールドの平面図である。
[図 5]プレイフィールドが取り付けられた筐体の縦断面図である。
[図 6]ユニットを編成するために、このユニットを構成する複数のカードにっ 、てその 編成条件の一例を説明するための図である。
[図 7]ユニットを編成するためのカードと、このカードに予め設定されている属性情報 に関するデータ項目を説明するための図である。
[図 8]カードの裏面に記録されたコードパターンの一例を示す図である。
[図 9]カードの裏面をイメージセンサで撮像したときの画像の一例を示す図である。
[図 10]カードの裏面に記録されている IDデータ領域およびデータ領域のビットの開 始位置を示す図である。
[図 11]カードの裏面に記録されているパターンデータの配置を示す図である。
[図 12]本発明のゲーム装置の作動を制御するゲーム進行制御プログラムについて、 その構成例を説明するための図である。
[図 13]複数のカード群から編成されるユニットについて、ユニット編成のルールに合 致している力否かを判定する方法とそのルールの一例を説明するための図である。
[図 14]プレイヤが編成したユニットに関する情報ついて、そのユニットデータテーブル のデータ構成の一例を説明するための図である。 [図 15]図 14に示すユニットデータテーブルについて、属性情報に基づいてメカカー ドに関する属性情報を補正した例を説明するための図である。
[図 16]カードスリーブの構成の一例を説明するための平面図である。
[図 17]図 16に示すカードスリーブのポケット部にカードを挿入した状態を説明するた めの平面図である。
[図 18]図 1に示すカードスリーブを折り畳んでいる途中の状態を示す斜視図である。
[図 19]図 18に示すカードスリーブを折り畳んで、フレイフィールド上に載置した状態 を説明するための縦断面図である。
[図 20]本発明のゲーム装置において、ゲームの制御の流れを説明するためのフロー チャートである。
[図 21]ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される画面 例を説明するための図である。
[図 22]ユニットを編成して登録する操作を行なうときに、表示装置に表示される他の 画面例を説明するための図である。
[図 23]ゲーム中において、表示装置に表示される画面例を示す図である。
[図 24A]コストゲージ 90の最初の状態の表示例を示す図である。
[図 24B]コストゲージ 90の再出撃ゲージが残っている状態の表示例を示す図である。
[図 24C]コストゲージ 90の再出撃ゲージが無くなった状態の表示例を示す図である。
[図 25]コストゲージの制御処理方法の処理手順を示すフローチャートである。
[図 26]再出撃のゲーム展開の例 1を示す図である。
[図 27]再出撃のゲーム展開の例 2を示す図である。
[図 28]プレイヤ A, Bが対戦し、 A (初心者)が勝利する場合の各ユニットのコスト値の 組み合わせによるゲーム展開を示す図である。
[図 29]プレイヤ A, Bが対戦し、 B (上級者)が勝利する場合の各ユニットのコスト値の 組み合わせによるゲーム展開を示す図である。
符号の説明
1 :カードゲーム装置
3 :メイン制御部 4a' 4h:端末装置
5 :ICカード
6 :カード
7 :プレイフィーノレド
8 :表示装置
9 :ICカードリードライト装置
9a :コイン投入装置
10 :カード払出装置
11 :セレクトボタン
12 :アクションボタン
23 : CPU
24 : RAM
35 :光源
40 :イメージセンサ
41 :カードスリーブ
90 :コストゲージ
100 :再出撃ゲージ
110 :勢力ゲージ
200, 210 :再出撃例
220, 230 :コス卜設定例
発明を実施するための最良の形態
[0022] 以下、本発明の実施形態について、プレイアイテムとしてカードを用いるゲーム装 置を例にして説明する。図 1は、本発明の一実施形態であるカードゲーム装置の全 体構成を示す斜視図である。図 2はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操 作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム 装置を戦闘ゲームに適用した場合について説明する。
[0023] 図 1および図 2に示すように、カードゲーム装置 1は、 1台または 2台の大型パネル ディスプレイ 2と、この大型パネルディスプレイ 2の表示制御を行なうメイン制御部 3と、 メイン制御部 3と通信可能に接続された複数の端末装置 4a〜4hとから構成される。 端末装置 4a〜4hの各 1台は、本発明のゲーム装置になる。
[0024] 大型パネルディスプレイ 2には、ゲームのタイトル名称、ゲーム開始前に予め複数 用意されている職場を選択するための職場マップ、戦闘結果の表示、等が表示され る。初めてゲームに参加するプレイヤ Pは、最初にゲームを行なうために必要なスタ 一ターパックを購入して端末装置 4a〜4hの席に着席する。このスターターパックには 、 ICカード 5と、ゲームを実行するときのゲーム媒体、すなわちプレイアイテムとなる複 数枚のカード 6等が予めセットされている。以下の説明では、このプレイアイテムのこ とをカード 6として表現する。カード 6の材質は、プラスチックまたは硬質の紙製にする ことが望ましい。
[0025] ICカード 5は、プレイヤ Pの名前または愛称の記憶と、さらに、ゲーム実施の結果で ある戦績データ等を記録する記録媒体として使用される。さらに、 IC力—ド 5は、プレ ィャ Pが 1ゲームに使用することができるコストが予め記憶されている。そして、プレイ ャがゲームで勝利を獲得する等、一定の条件を満たすことで、この 1ゲームに使用す ることができるコストの値に所定の値が加算されたコストが ICカード 5に記録されるよう になっている。
[0026] また、 ICカード 5は、プレイヤ Pがゲームに参加する資格を有して 、ることを確認す る手段として用いられる。従って、プレイヤ Pは購入した ICカード 5を使用して初めて ゲームを行なうときには、自分の名前または愛称を登録する操作を行なう。
[0027] 端末装置 4a〜4hは、それぞれ同一の構成力もなつているので、図 2に示す端末装 置 4aについて説明する。端末装置 4aは、プレイヤ Pが所有するカード 6を載置するた めのプレイフィールド 7と、戦闘の演出画像等を表示する手段となる表示装置 8と、 IC カード 5が挿入される ICカードリードライト装置 9と、コイン投入装置 9aと、 1ゲームの 実施に対応して、プレイヤ Pに新たなカード 6を払い出すカード払出装置 10とを備え ている。なお、図 2においては、 ICカードリードライト装置 9とコイン投入装置 9aとを一 体ィ匕した ICカードリードライト装置 9を示しているが、それぞれ別体の構造にしてもよ い。コイン投入装置 9aは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサを有し、 プレイヤ Pがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収する手段となる。 [0028] 本発明のゲーム装置は、これら端末装置 4a〜4hを操作するプレイヤ同士間で、互 いに相手を対戦者 (プレイヤ T)としてゲームを実施することが可能である。さらに、プ レイヤ Pは自分が操作する端末装置 4a等を対戦者としてゲームを実施することもでき る。
[0029] プレイフィールド 7の左側には、プレイヤ Pの名前入力や、大型パネルディスプレイ 2 あるいは表示装置 8に表示されたメニューの選択時にカーソルを動かすために用い る複数種のセレクトボタン 11が設けられている。また、プレイフィールド 7の右側には、 「攻撃実行」等を行なう際に押圧するアクションボタン、 3種類の戦術ボタン等の各種 のボタン(ボタンスィッチ) 12が設けられている。この 3種類の戦術ボタンは、ゲームの 制御が戦闘モードに設定されたときに、プレイヤ Pに戦闘の戦術を「攻撃重視」、「機 動重視」、「防御重視」の 、ずれか一つを選択させるためのボタンである。
[0030] 図 3は、カードゲーム装置 1の作動を制御する制御システムのブロック図の一例を 示す。メイン制御部 3は、 LAN (Local Area Network) 13のハブ 14を介して大型パネ ルディスプレイ 2に各種の画像等を表示する制御を行なうための大型パネル制御部 1 5と、各端末装置 4a〜4hと、外部の通信ネットワーク(図示せず)と接続されている。
[0031] 大型パネル制御部 15は、 CPU16、記憶手段 (メモリ)である RAM17、入出力イン タフエース 18、サウンド回路 19、グラフィック表示回路 20等を有する制御基板力も構 成されている。 RAM17には、大型パネルディスプレイ 2に表示される各種の画像デ ータ、表示装置 8に表示させる画像データの一部あるいは全てのデータ、およびこれ らの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行なう画像出力 制御プログラムが格納されて 、る。
[0032] 入出力インタフェース 18は、ハブ 14を介してメイン制御部 3に接続されると共に、大 型パネルディスプレイ 2を操作するためのスィッチ類 21、および補助(外部)記憶装 置としてのハードディスク装置 45等が接続されている。サウンド回路 19は、大型パネ ルディスプレイ 2に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ (スピ 一力) 22に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ 22に 出力するための音声出力制御プログラムも RAM24に記憶されている。グラフィック 表示回路 20は、 CPU16からの制御信号により選択された画像を大型パネルデイス プレイ 2に表示させる回路等力も構成されている。
[0033] 端末装置 4a〜4hは、 CPU23、記憶手段 (メモリ)である RAM24、入出力インタフ エース 25、サウンド回路 26、グラフィック表示回路 27等を有する制御基板力も構成さ れている。 RAM24には、カードゲーム装置 1によりゲームを実施するとき、ゲームの 進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、およびプレイヤ Pがゲームを実施 するときに使用可能なカード 6ごとに予め設定されている属性情報 (パラメータ等)が 記憶されている。
[0034] 入出力インタフェース 25は、メイン制御部 3の他に、 ICカードリードライト装置 9、コィ ン投入装置 9aのコイン検出センサ(図示せず)、タイマー 9b、カード払出装置 10、セ レクトボタン 11や各種のボタン 12が接続されている。さらに、入出力インタフェース 2 5は、表示装置 8を操作するためのスィッチ類、カード 6の裏面に記憶されたカードデ ータを読み取るためのイメージセンサ 40、および外部記憶装置としてのハードデイス ク装置 46等が接続されている。なお、タイマー 9bは経過時間をカウントする手段とし て用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウェアタイマーを採用して ちょい。
[0035] サウンド回路 26は、表示装置 8に表示される各種画像に応じた音声を出力するスピ 一力(サウンドアンプ) 30に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データ をスピーカ 30に出力するための音声出力制御プログラムも RAM24に記憶される。 グラフィック表示回路 27は、 CPU23からの制御信号により選択された画像を表示装 置 8に表示させる。
[0036] 図 3に示す外部記憶装置としてのハードディスク装置 45には、大型パネル制御部 1 5の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、メイン制御部 3の電源をオン すると、このプログラムが RAM 17に読み込まれる。同様に、ハードディスク装置 46に は、端末装置 4aの動作を制御するためのプログラム (ゲーム進行制御プログラム)が 記憶されており、端末装置 4aの電源をオンすると、このプログラムが RAM24に読み 込まれる。なお、これらハードディスク装置 45, 46以外に、例えば CD— ROM等の 外部記憶装置を使用して、メイン制御部 3および端末装置 4aの電源をオンしたときに 、 CD— ROM等に記憶した上記プログラムをそれぞれ RAM17、 RAM24に読み込 んで記憶(ロード)するようにしてもょ 、。
[0037] 図 4はプレイフィールド 7を上方からみた平面図である。図 5はプレイフィールド 7が 取り付けられた筐体 31の縦断面図である。図 4、図 5に示すように、プレイフィールド 7 は、筐体 31の上面開口 32を塞ぐように取り付けられた透明なガラス板 33と、ガラス板 33の上面に積層された薄いプレイフィールド用シート 34とから構成されている。プレ ィフィールド用シート 34は、例えば、ポリカーボネイト製、またはアクリル榭脂製のシー トを使用することができる。
[0038] ゲームを行なう際には、このプレイフィールド用シート 34の上面にカード 6が載置さ れる。プレイヤ Pが、例えば、他の端末装置 4bを操作する他のプレイヤ Tと対戦する 場合には、それぞれの端末装置のプレイフィールド 7 (プレイフィールド用シート 34) 上に自分のカード 6を載置する。
[0039] 筐体 31の内部には、プレイフィールド 7に載置されたカード 6の裏面に赤外線 (不 可視光)を照射する光源 35と、光源 35から発光された光から可視光を除去する第 1 フィルタ 36と、カード 6の裏面で反射した反射光を上方へ反射させる第 1反射板 37と 、第 1反射板 37で反射した反射光 (不可視光)を下方へ反射させる第 2反射板 38と、 が取り付けられている。さらに、筐体 31の内部には、第 2反射板 38で反射した反射光 に含まれる外乱光(可視光)を除去する第 2フィルタ 39と、第 2フィルタ 39を通過した 反射光力もプレイフィールド 7上に載置されたカード 6の裏面に記録されたコードパタ 一ンを撮像して読み取るためのイメージセンサ 40が取り付けられている。なお、光源 35は、赤外線あるいは紫外線のような肉眼で見えない不可視光を発光する発光ダイ オード (LED)等から構成される。光源 35から可視光が発光されないときには第 1フィ ルタ 36を設ける必要はな 、。
[0040] 第 1反射板 37は、水平に設けられたプレイフィールド 7に対して所定の傾斜角度 α で傾斜するように筐体 31の下側傾斜部 41に支持されている。また、第 2反射板 38は 、第 1反射板 37の取付角度に応じた傾斜角度で取り付けられている。
[0041] 筐体 31は、下側傾斜部 41を有するため、プレイヤ Ρが着席したとき、プレイヤ Ρの 足を下側傾斜部 41の下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤ Ρは、プレ ィフィールド 7上にカード 6を並べる際にプレイフィールド 7の奥の位置まで手を伸ば すことが可能になり、プレイフィールド 7の全面のどこでもカード 6の載置と移動を行な うことができる。また、密閉された筐体 31の内部からは、光源 35から可視光をカットさ れた赤外線 (不可視光)がプレイフィールド 7に照射されているため、プレイフィールド 7を上からみても筐体 31の内部を覼くことはできな 、ようになって 、る。
[0042] 本実施形態のカードゲーム装置 1に使用するカード 6は、図 6のユニット編成条件( データテーブル) 190に示すような複数のカテゴリに分類された複数種のカテゴリ名 称を持つカードから構成される。この複数のカテゴリとしては、例えば、図 6に示すよう に、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの 4種類力 構成される 。各カード 6の表面には、カテゴリの名称、カード名称 (キャラクタ、メカ、武器を表す 名称等)、このカード名称に対応するイラスト、例えば、キャラクタカードには後記する ユニットを構成するメカを操縦するキャラクタのイラスト、メカカードには戦闘に使用す るメカ(ロボット、戦闘機等)のイラスト、武器カードには手持ち武器 (ビームライフル、 盾等)等のイラスト、カスタムカードには手持ち武器以外の特殊な武器のイラストが印 刷されている。
[0043] 図 6において、カテゴリの名称を示すキャラクタカードは、本発明においてメインプレ ィアイテムを構成するカード 6になる。また、カテゴリの名称を示すメカカード、武器力 ード、およびカスタムカードは、本発明においてサブプレイアイテムを構成するカード 6になる。そして、本発明においては、例えば、戦闘ゲームを実行するときの準備ステ ップとして、プレイヤ Pは、まず、メインプレイアイテムとサブプレイアイテムとを含む複 数のカード 6群から構成されるユニットを編成する。続いて、プレイヤ Pはこのユニット を編成した複数のカード 6群をプレイフィールド 7上に載置して、これら編成したカー ド 6の裏面に記録されている固有の情報 (カード識別コード)を、記憶手段となる RA M24に登録 (記憶)する操作を行なうことになる。なお、このユニットとは、戦闘ゲーム においては、プレイヤ Pが編成したパイロットと、武器を備えた戦闘メカ、すなわち、パ ィロットとなるキャラクタ、キャラクタが搭乗するメカ、メカが装備する武器等を一括りに 纏めて表したものである。また、敵側部^ ¾ユニットを編成することになる。
[0044] 続ヽて、後記するユニットデータ作成手段は、 RAM24に登録されたカード識別コ ードに基づいて、カード識別コードに対応して RAM24に予め登録されている属性情 報を検索し、これらカード識別コードと属性情報とがユニットとして関連付けされたデ ータテーブルを作成して、 RAM24に記憶する処理を行なう。
[0045] なお、プレイヤ Pが保有しているカード 6から上記したユニットを編成するときには、 例えば、メインプレイアイテムであるキャラクタカードと、サブプレイアイテムであるメカ カードはそれぞれ必ず 1枚含まれる。また、武器カードとカスタムカードの編成は任意 とするが、一つのユニットを編成するカード 6の合計枚数には上限、例えば、 5枚以内 とするようなユニット編成のルールを設定する。また、編成して登録するユニットの数も 、ユニット編成のルールにより、例えば、最大 5ユニットまでという上限を設定する。
[0046] そして、ゲームの実行、例えば、戦闘場面等においては、このユニットを構成するメ インプレイアイテムであるキャラクタカード力 この戦闘メカのパイロットとしてユニットを 代表する操作用プレイアイテムとなる。すなわち、プレイヤ Pは、プレイフィールド 7に 載置されたユニットを構成するメインプレイアイテムであるキャラクタカードを移動させ ると、そのキャラクタカードに代表されるユニットが敵側のユニットと戦闘ゲームを行な うようにゲーム進行制御プログラムはゲームの進行を制御する。
[0047] さらに、図 6に示すキャラクタカード、メカカード、武器カード、およびカスタムカード は、それぞれのカテゴリごとに異なる数種のカード 6が予め製作されて、ゲームに使 用することが可能になっている。例えば、メカカードには、戦闘機、ロボット等、キャラ クタカードに記載されて 、るキャラクタが搭乗するメカごとにカードが製作されて 、る。 さら〖こ、武器カードには、ビームライフル、盾等の複数種の武器カードが製作されて いる。また、複数種の武器カードのなかには、右手用、左手用、左右両手用等、武器 使用時の条件を備えたカードも含まれている。また、図 6に示すように、これらの各力 テゴリに区分されたカード 6には、予めカテゴリの種類を表すためのカテゴリコードが 設定されている。
[0048] カテゴリごとに製作された複数種のカード 6には、図 7のデータ項目 191に示すよう に、種別コードが付与されている。これらカテゴリコードと種別コードとで表されるカー ド識別コード力 カード 6に予め記録される固有の情報になる。このカード 6に予め記 録される固有の情報 (カード識別コード)は、ゲームで使用可能な全カード 6を識別す るための固有の情報となるものである。このカード識別コードは、後記するように、例 えば、所定の桁数を有する 2進数で表現できるようなコードパターンとしてカード 6の 裏面に印刷されている。そして、このコードパターンは、人間の目では認識できなくて 、赤外線等の不可視光を照射すると認識できる顔料インクで印刷されている。なお、 図 7に示すカード識別コードは、 8ビットから構成される 2進数で示している。
[0049] また、本発明においては、上記したユニットは、 1ゲームごとに複数のユニットを編成 することを可能にしている。複数のユニットを編成するときには、各ユニットに 1枚含ま れるメインプレイアイテムとなるキャラクタカードは、異なる種類のキャラクタカードを使 用すること、また、サブプレイアイテムに関するカード 6については、ユニット間で同一 のカードを使用してもよい等、予め適切なユニット編成のルール設定しておくようにす る。
[0050] さらに、各カード 6には、カードごとの特性、性能等を示す属性情報 (パラメータ等) が予め設定されている。これらの属性情報は、該当するカード 6のカード識別コードと 共に端末装置 4a〜4hの RAM24に予め数値、あるいはコード情報として記憶されて いる。この各カード 6に設定されている属性情報のデータ項目について、その一例を 図 7に示している。また、各カードに設定されたこれらの属性情報の全てあるいは一 部は、該当するカード 6の表面あるいは裏面に印刷されて、プレイヤ Pは認識すること ができるようになつている。
[0051] 図 7のデータ項目 191に示す属性情報に関するデータ項目のうち、コストとは、プレ ィャ Pがーつまたは複数のユニットを編成したときに、このユニットの編成に幾らのコス トが力かつたかを集計するための数値であり、カード 6ごとに所定のコストの値が設定 されている。このように、各カード 6にコストの値を設定することにより、プレイヤ Pが他 のプレイヤ Tと対戦ゲームを行なうときに、編成する全ユニットについてコストの合計 値に上限を設定してゲームを行なうことが可能になる。これにより、プレイヤが編成し た全ユニットについてコスト面力も均衡がとれたゲームを行なうことができるようになる
[0052] 続いて、カード 6の裏面に記録している固有の情報であるコードパターンについて 説明する。図 8は、カード 6に記録されたコードパターンの一例を示す。カード 6の裏 面には、半径が異なる複数のパターン力もなるコードパターン 170が印刷されている 。このコードパターン 170は、カード位置検出円 172と、カード位置検出円 172の外 周に形成された位置角度検出パターン領域 174と、位置角度検出パターン領域 174 の外側に形成された IDデータ領域 176とを有する。さら〖こ、コードパターン 170は、 カード位置検出円 172の内側に形成された環状白色領域 178と、環状白色領域 17 8の内側に形成されたデータ領域 180と、データ領域 180の内側に形成された中心 点 182とを有している。コードパターン 170は黒色部分 170aと白色部分 170bとの濃 度差によって認識される。
[0053] また、コードパターン 170には、赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されて おり、プレイヤが直接視認することができないようになつている。そのため、プレイヤあ るいはその他の者がコードパターン 170に細工してコードパターン 170を改造したり、 あるいはコードパターン 170を似せたカードの偽造が防止されるようになっている。
[0054] さらに、コードパターン 170には、カード位置検出円 172と、位置角度検出パターン 領域 174と、 IDデータ領域 176と、環状白色領域 178と、データ領域 180とが、中心 点 182を中心とした同心円状に形成されている。また、カード 6の短辺よりも大きい半 径となる IDデータ領域 176は、円弧状に湾曲した形状に形成されている。すなわち、 IDデータ領域 176では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位 置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面 の全面積を有効に使用することができる。
[0055] 図 9は、カード 6の裏面をイメージセンサ 40で撮像したときの画像例を示す図である 。図 9に示すように、コードパターン 170をイメージセンサ 40で撮像すると、黒白部分 力 S「l」と認識され、白黒部分が「0」として認識される。 IDデータ領域 176およびデー タ領域 180の白色部分は、ハッチングで示す部分である力 空白ではなぐ黒色部分 との組み合せで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分と の 1ビットの信号として抽出するように構成されており、予め決められた情報の内容に 応じて黒色部分と白色部分との配置パターンが異なり、この黒色部分と白色部分との 配置パターンがコードパターンとして機能する。なお、この例では、各半ビット(一つ の黒色部分または白色部分を示す)がイメージセンサ 40で撮像された画像データの 撮像した画面上で 6ドットになるように大きさが決められて!/、る。 [0056] カード 6のコードパターン 170とコード中心点 182の検出は、カード位置検出円 172 の内側と外側との輝度差により行なう。そのため、カード位置検出円 172の内側と外 側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円 172内周お よび外周との輝度差が明確ィ匕されている。カード位置検出円 172は、円であるため、 カード 6の向き (位置角度)に関係なく位置を検出することが可能になる。
[0057] また、コードパターン 170の位置角度 (カード 6の向き)の検出は、カード位置検出 円 172の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域 174の突部 174a〜174dの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部 174a〜174 dの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出 することにより当該カード 6の位置角度を判別する。
[0058] また、各ビットの値は、隣り合った 2つの半ビット領域の輝度差で判定する。なお、各 領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置、角度検出時の誤差の影響を少なくす るために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出す るようにする。
[0059] 図 10に示すように、 IDデータ領域 176およびデータ領域 180のビットの開始位置 S 1〜S4は、各カード 6により異なるようにしている。また、図 11に示しているように、 ID データ領域 176およびデータ領域 180には、パターンデータ 0〜15からなる 16ビット の情報が得られる。さらに、各パターンデータ 0〜15は、上記したように黒色部分と白 色部分とからなり、イメージセンサ 40で撮像された画像データの中から識別し易くす るために、黒色部分および白色部分の一つの面積が大きく設定されており、データ の誤認識が防止されている。なお、 IDデータ領域 176およびデータ領域 180に、上 記した各カード 6に付与されているカード固有の情報であるカード識別コードが表さ れている。
[0060] 続いて、図 1〜図 3に示した端末装置 4a〜4hの RAM24に記憶され、カードゲーム 装置 1のゲームの進行を制御するソフトウェアの構成について説明する。図 12は、力 ードゲーム装置 1のゲーム進行を制御するゲーム進行制御プログラム Pについてその プログラム構成 192の一例を示す図である。
[0061] 図 12に示すように、ゲーム進行制御プログラム Pは、メイン制御プログラム部 Pl、入 出力制御プログラム部 P2、ユニット編成プログラム部 P3、戦闘制御プログラム部 P4、 画像制御プログラム部 P5、音声出力制御プログラム部 P6から構成される。
[0062] メイン制御プログラム部 P1は、カードゲーム装置 1の動作を統括して制御するため のプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラム力も構成されて 、る。メイ ン制御プログラム部 P1は、メイン制御プログラム Pla、入力信号解析プログラム Plb、 ゲーム実施許可プログラム Plc、通信制御プログラム Pld、等のサブプログラムを備 えている。
[0063] メイン制御プログラム Plaは、カードゲーム装置 1 (例えば、メイン制御部 3または端 末装置 4a)の電源をオンした後に実行され、ゲーム進行の全体の流れを制御するた めのプログラムである。メイン制御プログラム Plaには、カードゲーム装置 1の電源を オンしたときに、プログラムの計算処理等で使用する RAM24内のワークエリアを初 期化するプログラムが含まれる。さらに、メイン制御プログラム Plaには、電源をオンし たときに表示手段となる表示装置 8に初期化画面、例えば、ゲームのタイトル名等を 表示するための初期画面表示プログラムが含まれる。さらに、メイン制御プログラム P laには、表示装置 8に表示させるための画像データであってメイン制御部 3の RAM 17に記憶して ヽる画像データの送信要求を行なって、受信したこの画像データを端 末装置 4aの RAM24に記憶する処理を行なうプログラム等も含まれている。
[0064] 入力信号解析プログラム Plbは、 ICカードリードライト装置 9、コイン投入装置 9a、 セレクトボタン 11、各種のボタン 12等からの入力信号が入力されたときに、その入力 信号 (割込み信号等)の解析処理を行なう。さらに、入力信号解析プログラム Plbは、 この入力信号に対応した処理を行なうサブプログラムに制御を移管させる処理を行な うプログラムである。例えば、プレイヤ Pが敵側のユニットを攻撃エリア内に捉えて攻 撃実行ボタン 12を押圧してその信号が入力されると、入力信号解析プログラム Plb はその信号の種類を解析する。そして、メイン制御プログラム Plaは戦闘のアニメ一 シヨン画像 (オブジェクト画像)を表示するプログラムを作動させて、表示装置 8に戦闘 状況を示すアニメーション画像 (動画像)が所定の時間表示されるように制御する。
[0065] ゲーム実施許可プログラム Picは、プレイヤ Pがコイン投入装置 9aに投入したコイン の数 (個数)をカウントして投入コイン数を記憶する処理を行なう。すなわち、ゲーム実 施許可プログラム Plcは、投入コイン数をゲーム料金として引き当てるためのコイン貯 留個数を把握する処理と、このコイン貯留個数が 1ゲームのゲーム料金 (クレジット)を 満たしている力否かを判定する処理等を行なうプログラムである。そして、この判定に より、コイン貯留個数 (投入コイン個数)が 1ゲームのゲーム料金を満たしているととき には、ゲームの実施を許可する処理を行なう。
[0066] また、満たしていない場合には、表示装置 8にコイン投入必要数を表示装置 8に表 示させる処理を行なう。
[0067] 通信制御プログラム Pldは、メイン制御部 3とのデータ通信、およびプレイヤ Pが他 の端末装置 4b等の 1台を操作するプレイヤ Tと対戦するために、他の端末装置 4b等 とデータ通信を行なうためのプログラムである。
[0068] 入出力制御プログラム部 P2は、入出力インタフェース 25に接続されている上記し た各種ボタン 11、 12、 ICカードリードライト装置 9やセンサからの入力信号に基づい て所定の処理を行なうプログラムと、 ICカードリードライト装置 9、カード払出装置 10 等の作動を制御するためのプログラム力も構成されている。
[0069] 図 12に示すように、入出力制御プログラム部 P2は、 ICカードリードライトプログラム P2a、カード情報読み込みプログラム P2b、カード情報解析処理 (位置'角度)プログ ラム P2c、カード払 ICカードリードライトプログラム P2aは、 ICカードリードライト装置 9 の作動を制御するためのプログラムである。このプログラム P2aは、ゲームを実施する ときにプレイヤ Pが所有している ICカード 5を ICカードリードライト装置 9に挿入したと きに、 ICカード 5に記憶されているプレイヤ Pの名前または愛称データを読み込んで プレイヤ Pを認証するための処理を行なう。さらに、プログラム P2aは、 1ゲームが終了 したときにゲーム結果である戦闘実績等に関するデータを ICカード 5に書き込む処 理等を行なうプログラムである。
[0070] カード情報読み込みプログラム P2bは、ゲームを行なう際にプレイヤ Pがプレイフィ 一ルド 7上にカード 6を載置したときに、イメージセンサ 40によりこのカード 6の裏面に 記録(印刷)されて ヽるコードパターン 170を撮像した画像データを RAM24に読み 込む処理を行なう。さらに、カード情報読み込みプログラム P2bは、この RAM24に記 憶した画像データに基づいて、コードパターン 170が表す情報を解読して上記した カード識別コードを求める処理と、この求めたカード識別コードを RAM24に記憶す る処理を行なう。
[0071] カード情報解析処理 (位置'角度)プログラム P2cは、上記したカード情報読み込み プログラム P2bにより RAM24に記憶した画像データから、プレイフィールド 7上に載 置されたカード 6について、プレイフィールド 7の上面の座標系における位置、角度( 向き)、等を検出してその検出データを RAM24に記憶する処理を行なうプログラム である。この処理のうち、プレイフィールド 7上におけるカード 6の位置の検出は、撮像 して RAM24に読み込んだ 2次元の画像データ力 カード位置検出円 172の位置の 座標を算出し、この座標をプレイフィールド 7の座標系に変換することにより求めること ができる。なお、プレイフィールド 7の 4隅にイメージセンサ 40により検出可能なマーク を印刷しておくことにより、 RAM24に読み込んだ 2次元の画像データにプレイフィー ルド 7の座標を設定することができる。
[0072] また、カード情報解析処理 (位置'角度)プログラム P2cにより、プレイフィールド 7上 のカード 6の角度(向き)は、次のような処理により求めることができる。まず、予め標準 となる向きで撮像した位置角度検出パターン領域 174の画像データを標準向きバタ ーンとして予め RAM24に登録しておく。そして、プレイヤ Pがプレイフィールド 7上に 載置して RAM24に読み込んだ上記画像データの中から位置角度検出パターン領 域 174に含まれている突部 174a〜174dのバターンとこの標準向きパターンとをパタ ーンマッチングにより比較することにより、プレイフィールド 7の座標系に対するカード 6の角度(向き)を求めることができる。
[0073] プレイヤ Pがゲームを実行する前の準備ステップとして、プレイヤ Pが編成したュ- ットを構成する複数のカード 6群をプレイフィールド 7上に載置して、ユニットの登録操 作を行なうとき、および、プレイヤ Pが敵側と戦闘を行なうときにユニットを構成するキ ャラクタカードを、プレイフィールド 7上を擦りながら移動(出撃)させる。そのとき、上記 したカード情報読み込みプログラム P2bとカード情報解析処理 (位置 ·角度)プロダラ ム P2cは、メイン制御プログラム Plaの制御に従って作動する。
[0074] カード払出装置制御プログラム P2dは、メイン制御プログラム Plaの制御に基づい て、例えば、 1ゲームが終了するごとに、プレイヤ Pに対して新たなカード 6を 1枚払い 出す制御を行なうためのプログラムである。この 1ゲームが終了したときに払い出され る新たなカード 6は、上記したキャラクタカード、メカカード、武器カード、およびカスタ ムカードの中から 1枚のカードがランダムに払い出される。そして、この新たに払い出 されたカード 6はプレイヤ Pが所有するカードとして、次のゲーム力 使用することが 可會 になる。
[0075] ユニット編成プログラム部 P3は、戦闘ゲームを実行するための準備ステップとして、 プレイヤ Pが編成したユニットを構成する複数のカード 6群をプレイフィールド 7上に載 置して、ユニットを構成する各カード 6に記録されている固有の情報を、端末装置 4a に登録する操作を行なうときに作動するプログラム力 構成されている。ユニット編成 プログラム部 P3は、編成可否判定プログラム P3a、ユニットデータ作成プログラム P3 b、属性情報補正プログラム P3c、等のサブプログラムを備えている。
[0076] 前記したように本発明においては、予めプレイヤ Pがユニットを編成するためのュ- ット編成のルールを設定している。編成可否判定プログラム P3aは、プレイヤ Pが編 成したユニットについて、このユニットに含まれているカード 6群の組合せ力 ユニット 編成のルールに合致したユニットを編成したか否かをチヱックする処理を行なうため のプログラムである。
[0077] プレイヤ Pがユニットを編成するときには、プレイヤ Pが編成した複数のカード 6群を プレイフィールド 7上に載置する。そして、これらカード 6に記録されているコードパタ ーン 170を上記したカード情報読み込みプログラム P2bにより読み込んで RAM24に 記憶する。続いて、各カード 6のコードパターンを解析してカード識別コードを求めて RAM24に記憶する処理を行なう。編成可否判定プログラム P3aは、この RAM24に 記憶したユニットを編成している各カード 6のカード識別コードのカテゴリコードと RA M24に予め記憶している編成可否判定データを読み込む。そして、これらのデータ に基づいて、プレイヤ Pが編成したユニットは、ユニット編成のルールに合致している か否かを判定する処理を行なう。編成可否判定データの一例を図 13に示す。
[0078] 図 13に示す編成可否判定データ 193は、ユニット編成のルールに違反しているェ ラーの内容ごとにエラー番号を設定し、このエラー番号ごとにエラーを判定するため の方法、およびエラーを判定するためのデータの一例を示すデータテーブルである 。なお、この編成可否判定データは、必ずしも RAM24に予め記憶している必要はな ぐ編成可否判定プログラム P3a内に、エラー番号ごとにそのエラーの内容を判定す る処理を行なうステップを組み込んで、ユニット編成のルールに合致して 、るか否か を判定する処理を行ってもょ 、。プレイヤ Pがユニット編成のルールに違反して 、るュ ニットを編成して登録しょうとした場合には、編成可否判定プログラム P3aは、表示装 置 8にエラー表示を行なうようにする。
[0079] ユニットデータ作成プログラム P3bは、プレイヤ Pがユニット編成のルールに合致し たユニットを編成して登録したときに、予め RAM24に記憶しているカード 6のカード 識別コードに対応した属性情報力 構成されているカード属性情報データテーブル ( 図示せず)を参照する。そして、ユニットを構成する各カード 6の属性情報を、カード 6 の固有の情報 (カード識別コード)と関連付けして一つの情報のユニットとなるデータ (ユニットデータテーブル)を作成して、このユニットデータテーブル 194を RAM24に 記憶する処理を行なうためのプログラムである。このユニットデータテーブル 194のデ ータ構成の一例を図 14に示す。
[0080] 図 14に示すユニットデータテーブル 194は、プレイヤ Pがユニット番号 1と 2とで表さ れる二つのユニットを編成し、これら二つのユニットに関するユニットデータテーブル が RAM24に登録 (記憶)されたことを示している。さらに、図 14に示すユニットデー タテーブル 194は、ユニット番号 1で表されるユニットは、カード識別コード「000000 00」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「0010000」が設定されたメカ カードと、カード識別コード「0010000」と「00100001」が設定された 2枚の武器力 ードと、カード識別コード「00110000」が設定されたカスタムカードの計 5枚のカード 6から編成されていることを示している。同様に、ユニット番号 2で表されるユニットは、 カード識別コード「00000001」が設定されたキャラクタカードと、カード識別コード「0 0010010」が設定されたメカカードと、カード識別コード「00100010」が設定された 武器カードの計 3枚のカード 6から編成されていることを示している。さらに、各ュ-ッ トデータテーブルは、各ユニットを構成する各カード 6に対応して予め設定されている 属性情報も記憶している。
[0081] ユニットデータテーブル 194のデータ構造を図 14に示すようなデータ構成、すなわ ち、ユニット番号、カード識別コード、属性情報の順に配列する。また、ユニットを構成 する各カード 6は、キャラクタカード、メカカード、武器カード、カスタムカードの順 (力 ード識別コードの順)に配列したデータ構成にする。これにより、戦闘等のゲームの制 御等を行なうときに、単純なプログラム処理により、ユニット番号 1、 2に関連付けられ たキャラクタカード (メインプレイアイテム)と、その他のカード (サブプレイアイテム)に 関する情報を検索して求めることができるようになる。
[0082] 本発明にお!/、ては、プレイヤ Pが上記のようにユニットを編成して、そのユニットデー タテーブル 194を RAM24に登録する操作を行なった後に、ユニットを構成するカー ド 6の組合せ状況によっては、ユニットデータテーブル 194に含まれている属性情報 を補正する処理を行なうようにしている。この処理は、予め設定された属性情報補正 ルールに基づいて、属性情報補正プログラム P3cが行なう。例えば、ユニットにメカ力 ードと武器カードが編成されているときには、属性情報補正ルールに基づいて、ュニ ットデータテーブル 194に記憶しているこれらメカカードの特定の属性情報と武器力 ードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの特定の属性情報についてそ の値を増減する処理を行なうようにしている。なお、上記した属性情報補正ルールは 、ゲームで使用するカード 6について、ユニットを構成する特定のカード力 他の 1枚( あるいは他の 2枚等)のカードと組み合わされるとそれらの特定の属性情報を補正す るための情報と補正のパラメータ等を示すデータテーブルであって、属性情報補正 プログラム P3c内に登録しておくようにする。
[0083] この属性情報補正プログラム P3cの処理の一例について説明すると、次のようにな る。属性情報補正プログラム P3cは、属性情報補正ルールを参照して、図 14に示す ように RAM24に記憶したユニットデータテーブル 194について、補正処理を行なう。 すなわち、プレイヤ Pが編成したメカカード 6の属性情報である「武器適合」が、同じく 武器カード 6の属性情報である「メカ相性」と一致した場合には、この武器カードの属 性情報である「攻撃力」と「命中率」の一方または双方の属性値を所定の%向上させ る処理を行なう。例えば、カード識別コード「0001000」を有するメカカードの「武器 適合」と、カード識別コード「00100000」を有する武器カードの「メカ相性」とが一致 すると、図 15に示す補正後のユニットデータテーブル 195のように補正する。つまり、 カード識別コード「0010000」を有する武器カードの「命中率」は「40」%を「60」%に 向上さる補正処理を行なって、補正したユニットデータテーブル 195を RAM24に記 憶する。
[0084] このように、一つ一つのユニットを編成するカード 6の組合せ状況によっては、その ユニットを構成するカード 6の属性情報の値を、予めカード属性情報データテーブル に登録されている値より増減させる処理を行なう。これにより、プレイヤ Pは、自分が指 揮するユニットに、より高い属性情報 (攻撃力、等)を備えたユニットを編成することが できるという、ゲームの面白みが増大することになる。
[0085] プレイヤ Pが選択した複数のカード 6群力 編成されたユニットに関する登録操作が 終了して、メイン制御プログラム Plaが端末装置 4aのゲームの制御モードを「実戦( 戦闘)モード」に設定する。これにより、戦闘制御プログラム部 P4は、ユニットのパイ口 ットとなるキャラクタカードのプレイフィールド 7上における移動と位置や角度の検出処 理と、攻撃実行ボタンの操作に応じた戦闘の制御と、戦闘結果の判定と、戦闘ゲーム が終了したときの結果の表示等を行なうプログラム力も構成されている。
[0086] 戦闘制御プログラム部 P4は、図 12に示すように、ユニット操作プログラム P4a、戦術 •戦闘制御プログラム P4b、戦闘結果判定処理プログラム P4c、等のサブプログラムを 備えている。これらユニット操作プログラム P4aと戦術 ·戦闘制御プログラム P4b等は、 戦闘ゲーム等のゲームの実行を制御する手段になる。
[0087] ゲームを実行するときは、プレイヤ Pは、プレイヤ Pが編成したユニットを操作する操 作用プレイアイテムとなるキャラクタカード (メインプレイアイテム)をプレイフィールド 7 上に載置する。そして、プレイヤ Pは、敵側のユニットに攻撃を仕掛けるためにこのキ ャラクタカードを、プレイフィールド 7上を擦りながら移動させる操作を行う。
[0088] これにより、ユニット操作プログラム P4aは、カード情報読み込みプログラム P2bと力 ード情報解析処理 (位置.角度)プログラム P2cを作動させて、キャラクタカードのプレ ィフィールド 7上における位置や角度(向き)の検出処理を行う。続いて、ユニット操作 プログラム P4aは、この検出したデータに基づいて、プレイフィールド 7の座標系にお けるキャラクタカードの位置情報を、表示装置 8に表示する戦場場面の座標系の位 置情報に変換して、キャラクタカードに対応するユニットの位置 (メカカード、武器カー ド等のユニットを構成するカード群のそれぞれのカード識別コードに対応した 3次元 モデルデータ等)を表示装置 8に表示させる制御を行なう。
[0089] プレイヤ Pが戦闘開始に先立って、前記した「攻撃重視」、「機動重視」、「防御重視 」の三つの戦術ボタンの何れか一つのボタンを押圧して戦術を選択する。すると、戦 術 ·戦闘制御プログラム P4bは、選択した戦術に対応して、ユニットが敵側に攻撃を 行なったときに敵側に与えるダメージ、敵側力も攻撃を受けたときの防御力等を算出 するための計算式のパラメータ等を補正する処理を行なう。この敵側に与えるダメー ジと防御力の補正とは、図 14に示す属性情報の「移動速度」、「命中率」、「攻撃力」 、「HP (ヒットポイント)」、「防御力」等の値を所定の計算式に従って補正することを示 す。例えば、プレイヤ Pが「攻撃重視」を選択した場合には、攻撃に関係する属性情 報の値を増力!]させ、防御に関する属性情報の値が減少するように補正する。
[0090] さらに、戦術 ·戦闘制御プログラム P4bは、プレイヤ Pが攻撃実行ボタンを押圧する と、 RAM24に記憶している仮想空間内に配置された 3次元のオブジェクト戦闘ァ- メーシヨン画像データを、 2次元データに変換して表示手段である表示装置 8に表示 させる制御も行なう。このオブジェクトには、キャラクタに対応する画像データも含まれ ている。
[0091] 戦闘結果判定処理プログラム P4cは、戦闘結果の勝敗を判定するためのプロダラ ムである。プレイヤ Pとプレイヤ Tとが戦闘したときにこの戦闘結果の勝敗の判定は、 この戦闘結果判定処理プログラム P4cにより、例えば、次のような処理を行なって判 定することができる。
(1)プレイヤ P、またはプレイヤ Tのユニットを構成するメカカードの属性情報である「 HP」の値が相手側の攻撃により減少して「0」になると、そのユニットは破壊され、再 出撃コスト値がゼロより大きければ再出撃を行い、再出撃コスト値がゼロ以下であれ ば総コストからそのユニットのコスト値を減算する。そして、戦闘ゲームによりどちらか の総コスト値の残量がゼロになる =全ユニットが再出撃不可能な状態で全滅 (破壊) すると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
(2)予め設定した時間、例えば、 3分間、戦闘ゲームを行なってもどちらかのプレイヤ の全ユニットが全滅しなカゝつた場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、プレ ィャ Pとプレイヤ Tのコストの残存比率を比較して判定する。まず、両プレイヤとも再出 撃コスト値が残って 、る(ゼロより大き!/、)場合は、残存して!/、る再出撃コスト値が大き いほうが勝利と判定する。また、どちらか一方の再出撃コスト値が残っている(ゼロより 大きい)状態でもう一方がゼロ以下の場合は、再出撃コスト値が残っているプレイヤの 勝利と判定する。どちらのプレイヤも再出撃コスト値が残っていない (ゼロ以下)の場 合は、総コスト値の残存比率の大きいプレイヤが勝利と判定する。プレイヤ Ρの総コス ト値の残存比率は SKPZKP、プレイヤ Tの総コスト値の残存比率は SKtZKtとして 算出する。その際、プレイヤ Pがゲーム開始時に登録した全ユニット(全カード 6のコ スト合計)が Kp、プレイヤ Τがゲーム開始時に登録した全ユニットのコスト合計が Ktと し、タイムアップ時に残存していた総コスト値力 プレイヤ Pは SKP、プレイヤ Tは SKt とする。
[0092] 画像制御プログラム部 P5は、メイン制御プログラム部 Pl、入出力プログラム部 P2、 ユニット編成プログラム部 3、および戦闘制御プログラム部 P4の各プログラムの制御 に基づいて、表示装置 8に各種の演出画像を出力するためのプログラム力 構成さ れる。
[0093] この画像制御プログラム部 P5は、初期画面制御プログラム P5a、準備画面制御プロ グラム P5b、ユニット登録画面制御プログラム P5c、戦闘準備画面制御プログラム P5 d、戦闘画面制御プログラム P5e、戦闘結果発表画面制御プログラム P5f、ゲーム終 了時の画面制御プログラム P5g、等のサブプログラムを備えて!/、る。
[0094] 音声出力制御プログラム部 P6は、メイン制御プログラム部 Pl、入出力制御プロダラ ム P2、ユニット編成プログラム部 P3、および戦闘制御プログラム部 P4等の各プロダラ ムの制御に基づいて、スピーカ 30から音声を出力するためのプログラムである。
[0095] 上記したプログラムは、 C言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができ る。そして、 C言語等により開発したソースプログラムを、 CPU23で実行できるォブジ ェクト (機械語)プログラムに翻訳したプログラム力 ハードディスク装置 46、あるいは 端末装置 4aの CD— ROM、 DVD— ROM等の外部記憶装置に記憶される。また、 各種の画像データおよび音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒 体に記憶する。そして、端末装置 4aの電源がオンされると、ハードディスク装置 46等 の外部記憶装置に記憶されているこれらのプログラムと画像データおよび音声デー タは、 RAM24に読み込まれる。そして、このプログラムが立ち上がると、カードゲーム 装置 1は、ゲームを実施することが可能な状態になる。
[0096] なお、上記したコンピュータ読み取り可能な記録媒体として、電気的に記録したデ ータを読み取るマスク ROMを使用することもできる。このマスク ROMを用いる場合に は、図 3に示す端末装置 4aの制御基板にこのマスク ROMを搭載した制御回路を形 成し、このマスク ROMに上記したオブジェクトプログラムを格納する。
[0097] 続いて、本実施形態のカードゲーム装置 1を使用してゲームを実施するときに、プ レイヤ Pがユニットを編成するために複数のカード 6群を登録する操作、およびプレイ フィールド 7上でこのユニットを編成する複数のカード 6を代表して操作用のカードと なるキャラクタカードを移動させる操作を容易にする手段を、図 16〜図 19に基づい て説明する。
[0098] 図 16は、プレイヤ Pが所有するカード 6から複数のカード 6群を選択して一つのュ- ットを編成し、このユニットの登録の操作を行うために、選択した複数のカード 6の揷 入と取出しを可能にしたカードスリーブ 41の構成を示す平面図である。カードスリー ブ 41は、平面視で横方向に伸びる長方形状をなし、塩ィ匕ビニールあるいは ABS榭 脂等力もなる薄厚のシートを 2枚重ね合わせた状態で成形されている。そして、カー ドスリーブ 41にはこの重ね合わせた 2枚のシートの間に、横方向に独立した複数個 の袋状をなすポケット部 42a〜42eが連接するように設けられて 、る。このポケット部 4 2a等の数は、 1ユニットを編成することができるカード枚数の上限値と同じ数を設ける ようにする。
[0099] 平面視における各ポケット部 42a〜42eの大きさは、カード 6の平面視の大きさより 若干大きくした形状にし、例えば、カード 6の平面視の形状が長方形とされている場 合には長方形にする。図 16に示すカードスリーブ 41においては、各ポケット部 42a 〜42eを形成するために、各ポケット部 42a等の三つの隅部 (側部と底部)は 2枚のシ ートを加熱処理等により密着させた密着部 43aと 43bが形成され、さらに、カードスリ ーブ 41の長手方向の一端部には、各ポケット部 42a〜42eの入口となる開口部 44a 〜44eが形成されている。これら開口部 44a〜44eは、プレイヤ Pがユニットを編成す るために選択したカード 6の 1枚ずつをポケット部 42a〜42eへの挿入と取り出しを行 なうためのポケット入口になる。
[0100] 図 17は、カードスリーブ 41のポケット部 42a〜42eに、プレイヤ Pが編成したユニット を構成するカード 6を手操作により挿入した状態を示している。図 17に示す例では、 プレイヤ Pはユニットを 5枚のカード 6から編成し、例えば、ポケット部 42aにはキャラク タカード 6a、ポケット部 42bにはメカカード 6b、ポケット部 42cには武器カード 6c、ポ ケット部 42dには同じく他の武器カード 6d、ポケット部 42eにはカスタムカード 6eを揷 入した例を示している。なお、ポケット部 42a〜42eにカード 6を挿入するときには、各 カード 6の表面(または裏面)が同一の向きになるようにする。
[0101] カードスリーブ 41の色は、少なくともポケット部 42a等に挿入したカード 6の表面に 接するカードスリーブ 41の面は透明にして、ポケット部 42a等に挿入したカードの表 面を外力も判別できるようにすることが望ましい。なお、カード 6の裏面に記録されて いる固有の情報を赤外光を利用して読み取る場合には、ポケット部 42a等に挿入し たカード 6の裏面と接するカードスリーブ 41の面は、半透明またはカラー色にしてもよ い。
[0102] 図 17に示すように、ポケット部 42a〜42eにカード 6を挿入したカードスリーブ 41は 、隣り合うポケット部間に設けられて 、る密着部 43aを介して容易に折り曲げることが 可能になる。すなわち、ポケット部にカード 6を挿入したカードスリーブ 41は、図 18に 示すようにジャバラ状に折り曲げ、さらに、図 19に示すように、キャラクタカード 6aを挿 入したポケット部を最下層になるようみこして複数のカード 6を積み重ねた状態にする ことが可能になる。このとき、ポケット部の最下層に挿入されているキャラクタカード 6a の裏面は、積み重ねたポケット部の下方を向くように折り畳む。このように、カードスリ ーブ 41を折り畳むとき、隣り合うポケット部間に設けた密着部 43aの幅 Dを適切に設 定すると、 1枚のキャラクタカード 6aをポケット部 42a〜42eの何処に挿入しても、この キャラクタカード 6aが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ 41を 折り畳むことが可能になる。
[0103] 続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置 1のゲームの実行方法と、この ゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラム Pの制御内容について説明する 。なお、プレイヤ Pがカードゲーム装置 1で初めてゲームを実施する場合には、前記し たように、スターターパックをゲームセンター等に設置されて 、る自動販売機等を利 用して購入する必要がある。スターターパックには、 ICチップを内蔵した ICカード 5、 ゲームで使用するカテゴリごとにそれぞれ複数枚のカード 6、 2枚のカードスリーブ 41 、等が含まれている。
[0104] まず、端末装置 4aの電源をオンして、ゲーム進行制御プログラム Pが記憶されて!ヽ るハードディスク装置 46からこのゲーム進行制御プログラム Pを RAM24に読み込む 操作を行なう。続いて、 RAM24に読み込んだゲーム進行制御プログラム Pを立ち上 げると、 RAM24のワークエリアの初期化処理、表示装置 8に表示する画像データの うち大型パネル制御部 15の RAM17等に記憶されている画像データを端末装置 4a の RAM24に転送する処理等が実行される。また、 RAM17, 24には、各プレイヤ毎 に異なる使用可能な総コスト値を記憶する第 1の記憶手段と、本来の各プレイヤの総 コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する第 2の記憶手段とが格納され ている。
[0105] 続いて、ゲーム進行制御プログラム P1は、図 20に示すフローチャートに従ってゲー ムの進行を制御する。以下、ゲームの実行方法とその制御について図 20に示すフロ 一チャートのステップ順に説明する。
(ステップ S1)
メイン制御プログラム Plaは、初期画面制御プログラム P5aを作動させて、表示装置 8に戦闘ゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。 これにより、カードゲーム装置 1は、プレイヤ Pがゲームを実施するための料金となるコ イン等の投入待ちの状態になる。
(ステップ S 2)
プレイヤ Pがコインをコイン投入装置 9aに投入すると、コイン投入装置 9a内に設置 されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力ィ ンタフ ース 25を介して端末装置 4aに入力される。すると、端末装置 4aの入力信号 解析プログラム Plbはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定す ると、ゲーム実施許可プログラム Picを作動させる。 [0106] ゲーム実施許可プログラム Picは、プレイヤ Pがコイン投入装置 9aに投入したコイン の数 (個数)をカウントして投入コイン数として RAM24に設定した記憶領域にコイン 貯留個数として記憶する処理と、この投入されたコイン貯留個数力 ^ゲームのゲーム 料金であるクレジット(例えば、コイン 3枚)を満たして ヽるか否かを判定する処理を行 なう。そして、 1ゲームの実施を行なうことができるコイン数が投入されると、ゲームの 実施を許可する処理を行なって、準備画面制御プログラム P5bを作動させてプレイヤ Pに次の操作手順を表示装置 8に表示する処理を行なう。一方、コイン貯留個数が 1 ゲームのゲーム料金を満たして ヽな 、場合には、表示装置 8に不足して!/、るコインの 投入を促す表示を行なうようにする。
[0107] なお、ゲーム実施許可プログラム Picは、コイン貯留個数が 1ゲームのクレジットを 満たしていると判定した場合には、 RAM24に記憶しているコイン貯留個数力 今か ら実施する 1ゲーム分のクレジットとなるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個 数を RAM24に記憶する処理を行なう。このコイン貯留個数の更新処理は、プレイヤ Pが 1ゲームのゲーム料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次 のゲームのゲーム料金として引き当てるために行なう処理である。
(ステップ S3)
続いて、プレイヤ Pは、 ICカード 5を ICカードリードライト (R/W)装置 9に挿入する 操作を行なう。 ICカード 5の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラム Plaは IC カードリードライトプログラム P2aを作動させて、 ICカード 5に記憶されている情報を読 み取って RAM24に記憶する処理を行なう。なお、 ICカード 5には、プレイヤ Pの名前 あるいは愛称、プレイヤ Pが戦闘ゲームを行なうためのユニットを編成するときにその コストの上限値、戦闘ゲームを行なった結果である戦績等が記憶される。
(ステップ S4) (ステップ S5)
ステップ S4では、メイン制御プログラム P1により、ステップ S3で読み込んだ ICカー ド 5力 初めて使用された ICカード 5か否かを判定する。そして、プレイヤ Pが初めて 使用した ICカード 5であると判定した場合にはステップ S5に進んで、プレイヤ Pの名 前または愛称を表示装置 8と対話方式により入力させる処理を行なう。
(ステップ S6) ステップ S6とステップ S7は、戦闘ゲームを実施するための準備を行なうためのステ ップである。ステップ S6では、メイン制御プログラム Plaは戦闘準備画面制御プログ ラム P5bを作動させて、プレイヤ Pと対戦するプレイヤ Tの設定、ゲームを実施するス テージを大型パネルディスプレイ 2と対話方式により選択させる処理等のマッチング 処理を行なう。なお、このゲームを実施するステージとは、戦闘ゲームを行なう戦闘場 面を示し、例えば、宇宙、地上、海中等が予め設定されている。プレイヤ Pが選択した ステージのコードは RAM24に記憶する。
(ステップ S 7)
ステップ S7においては、プレイヤ Pは前記したユニットの登録操作を行なう。このス テツプにお 、てプレイヤ Pが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プ ログラムの処理内容は次のようになる。
[0108] (1)まず、プレイヤ Pは自分が保有するカード 6から、前記したユニットを編成するた めに複数のカード 6を選択する。このユニットの編成については、例えば、キャラクタ カードとメカカードを必ず 1枚含み、他の武器カードとカスタムカードの編成は任意と し、かつ、一つのユニットを構成するカード 6の合計枚数は 5枚以内というユニット編 成のルールが設定されて 、る。
[0109] (2)プレイヤ Pは、ユニットを編成するために選択した複数のカード 6を、カードスリ ーブ 41のポケット部 42a〜42e、等に 1枚ずつ挿入する。このとき、カードスリーブ 41 のポケット部 42a〜42eに挿入した全てのカードの表面(または裏面)は、同一方向を 向くようにする。
[0110] (3)続いて、プレイヤ Pは、一つのユニットを構成するカード 6を挿入したカードスリ ーブ 41を平面状に広げて、プレイフィールド 7上に載置する。このとき、カードスリー ブ 41のポケット部 42a〜42eに挿入した全カード 6の裏面、すなわち、コードパターン 170が記録されている面がプレイフィールド 7の上面と対向(相対)するようにカードス リーブ 41をプレイフィールド 7上に載置する。
[0111] (4)プレイヤ Pが編成した各ユニットを構成するカード 6を挿入したカードスリーブ 41 をプレイフィールド 7上に載置し、ボタン 12を押圧する。これにより、メイン制御プログ ラム Plaは、カード情報読み込みプログラム P2bを作動させて、イメージセンサ 40が 撮像した画像データを RAM24に読み込む処理を行なう。このとき、カード 6の裏面 に記録されたコードパターン 170は、カードスリーブ 41を介して読み取られることにな る
なお、プレイヤ Pがユニットを二つ以上編成した場合には、使用したカードスリーブ とは別の複数用意した他のカードスリーブ 41に、他のユニットを構成するカード 6を挿 入し、これらカード 6を挿入下全てのカードスリーブ 41をプレイフィールド 7上に載置 する。このとき、複数のカードスリーブ 41が、プレイフィールド 7上に重ならないように、 例えば、横方向に載置する。このようにすることにより、カード情報読み込みプロダラ ム P2bは、複数のユニットを構成する複数のカード 6の裏面に記録されているコードパ ターン 170に関する画像データを一度に読み取ってその撮像データを RAM24に記 憶させることが可能になる。
[0112] (5)続いて、メイン制御プログラム Plaはカード情報解析処理 (位置'角度)プロダラ ム P2cを作動させて、各カード 6の裏面に記録されているコードパターン 170に関す る情報を解析する。すなわち、カード識別コード、カードのプレイフィールド 7の座標 系における位置とその向きに関する情報を解析し、解析して得たデータを RAM24 に記憶する。このとき、一つのユニットを構成するカード 6群はカードスリーブ 41のポ ケット部に挿入されて直線状に配列されているので、カード情報解析処理 (位置'角 度)プログラム P2cは、画像解析処理により、ユニットごとにこのユニットを編成してい るカード 6のカード識別コードを求めることが可能になる。
[0113] (6)続いて、メイン制御プログラム Plaは、編成可否判定プログラム P3aを作動させ る。編成可否判定プログラム P3aは、まず、カード識別コードを解析したユニットごと に、上記(5)の処理により解析したカード 6の裏面に記録されているコードパターン 1 70に対応するカード識別コード力 予め RAM24に記憶されているカード属性情報 データテーブル (図示せず)に登録されているか否かを判定する。そして、解析した力 ード識別コードがカード属性情報データテーブルに登録されている場合には、この力 ード識別コードに対応してカード属性情報データテーブルに登録されている属性情 報を取り出して、 RAM24のユニットデータテーブルを作成する記憶領域に、この力 ード識別コードに関連付けして書き込む。この処理 (6)を、解析した全てのユニットの カード識別コードについて行なう。この処理 (6)が終了すると、ユニットごとにカード識 別コード順にデータを並び換える処理を行なうと、図 14に示すようなデータ構成のュ ニットデータテーブル 194を作成することができる。
[0114] (7)続いて、編成可否判定プログラム P3aは、上記(6)の処理で作成したユニットデ ータテーブルを構成する各カード識別コードに含まれているカテゴリコードを解析し て、このユニットを構成する複数のカード 6は、予め設定されているユニット編成のル ールに合致している力否かを判定する。この判定処理では、編成可否判定プロダラ ム P3aは、図 13に示す編成可否判定データ 193等を参照して、ユニットには 1枚のキ ャラクタカードと、 1枚のメカカードが含まれて 、る力否か等を判定する。
[0115] (8)プレイヤ Pが編成した全てのユニットについて、上記(7)の処理が終了すると、メ イン制御プログラム Plaは、ユニット登録画面制御プログラム P5cを作動させて、表示 装置 8に、図 21に示すようなユニット登録画面を表示させる処理を行なう。図 21に示 すユニット登録画面は、画面の左側表示部 A1にはプレイフィールド 7上に載置した カードスリーブ 41のシルエットと、各ユニットのコスト値、およびプレイヤ Pが運用可能 なコスト値に対して残りコスト値が表示される。
[0116] また、図 21に示す画面の右側表示部 A2には 6個の表示部 B1〜B6を設け、この一 つの表示部内ごとに一つのユニットを構成するカード 6に関する情報を表示する。こ のユニットを構成するカード 6に関する情報とは、各カードのカード名称、キャラクタ力 ードに対応するキャラクタの顔のイラスト、メカカード、および武器カードに対応するメ 力、および武器の 3次元オブジェクトモデル、カスタムカードに対応する特殊武器のィ ラス卜等である。なお、これらイラスト、モデルは、表示部 Bl l、 B21、 B21、 B22、… に表示される。
[0117] 図 21に示す表示例においては、プレイヤ Pは二つのユニットを登録する操作を行な つたことを示している。なお、プレイフィールド 7上において最も上側(図 2においては プレイヤ Pから最も遠い位置)に載置したユニットが隊長機として、 6個の表示部 Bl〜 B6部のうちの左側最上部である表示部 8に表示されるようにしている。
[0118] 上記(8)の処理において、図 21に示すユニット登録画面 196を表示するときに、ュ ニット編成のルールに違反して 、るユニットが編成された場合には、編成エラーが生 じたことをプレイヤ Pに知らせる。そのため、各ユニットに関する情報を表示する表示 枠内にカラー色で編成エラーが生じたことを明示する処理を行なうと共に、表示画面 の下部に設定したコメント表示部 A3に編成エラー発生の内容を表示するようにする 。この編成エラー発生の表示方法は、例えば、図 22に示すユニット登録画面 197の ように、各表示枠の隊名(隊長機、 2号機、等)を表示する領域に太字の赤色の斜線 を表示して編成エラー発生したことを明示する。なお、ユニットの編成エラーが発生し た場合には、プレイヤ Pは、再度、ユニットの編成を行なって再登録の操作を行なう。
[0119] (9)プレイヤ Pがユニット編成のルールに合致したユニットの登録操作が終了すると 、ユニットデータ作成プログラム P3bは、図 14に示すようなデータ構成のユニットデー タテーブル 194を作成して RAM24に記憶する。続いて、属性情報補正プログラム P 3cが作動して、ユニットを構成する各カード 6の特定の属性情報に関する内容をチヱ ックして、その属性情報の値を補正する処理を行なう。
[0120] この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従つ て、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、 RAM24に予め記 憶されて 、るカード属性情報データテーブル (または、ユニットデータテーブル 194) のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、 この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了すると ステップ S7の処理は終了する。
(ステップ S8)
続いて、プレイヤ Pは、ユニットを編成した複数のカード 6を挿入したカードスリーブ 4 1を、図 19に示すようにカード 6が上下方向に重なり合うように折り畳んでプレイフィー ルド 7上に載置する。このとき、キャラクタカード 6aが挿入されたポケット部が最下層に なるようにカードスリーブ 41を折り畳むと共に、このキャラクタカード 6aの裏面、すなわ ち、このカードの識別コードに関するコードパターン 170が記録されている面がプレイ フィールド 7の上面と対向するように載置する。続いて、プレイヤ Pがアクションボタン 1 2を押圧すると、メイン制御プログラム P1はゲームの制御を出撃モードに設定する。こ のとき、プレイヤ Pは、カードスリーブ 41からキャラクタカード 6aを取り出して、このキヤ ラクタカード 6aのみをプレイフィールド 7上に載置してもよい。これにより、プレイヤ Pが 編成したユニットは、キャラクタカード 6aがこのユニットの操作用プレイアイテムとなつ てゲームの進行を制御することができる。
[0121] ゲームの制御が出撃モードになると、メイン制御プログラム P1は、ユニット操作プロ グラム P4aを作動させる。ユニット操作プログラム P4aは、カード情報読み込みプログ ラム P2bとカード情報解析処理 (位置'角度)プログラム P2cを作動させる。そのため、 プレイフィールド 7上に載置された操作用プレイアイテムとなるキャラクタカード 6aに ついて、プレイフィールド 7の座標系における位置、向きおよび移動の検出処理と、 戦闘準備画面制御プログラム P5dを作動させて、図 23に示すような戦場の状況を示 す画面 198をリアルタイムに表示装置 8に表示する処理を行なう。
[0122] このように、ゲームの制御モードが出撃モードにぉ 、て、プレイヤ Pがキャラクタカー ド 6aをプレイフィールド 7上に擦りながら移動させる。これにより、キャラクタカード 6aの キャラクタが搭乗して 、るメカカード 6bの 3次元オブジェクトモデル力 この戦場の状 況を示す表示装置 8の画面 198の座標系に変換されて、キャラクタカード 6aの移動と 同期して移動するように表示される。このとき、プレイヤ Pと対戦するプレイヤ Tが編成 したユニットに含まれているキャラクタカード 6のイラストおよび 3次元オブジェクトモデ ルも、敵側のプレイヤ Tが操作する端末装置からのデータ通信により、プレイヤ Pの表 示装置 8に表示される。これにより、プレイヤ Pと敵となるプレイヤ Tとのリアルタイムの 戦闘シミュレーションゲームを行なうことができるようになる。
[0123] 戦闘準備画面制御プログラム P5dは、ユニットを構成するカード 6の武器カードが編 成されていると、図 23に示す戦場の状況を示す画面 198に、このメカカードや武器力 ードの属性情報である攻撃範囲の値に基づ 、て、その攻撃範囲を図形で表示する 処理等を行なう。この攻撃範囲は、図 14 (図 15)に示す武器カードの属性情報である 「攻撃範囲」に関するデータに基づいて表示することができる。図 23に示す画面 198 では、この攻撃範囲を扇型形状 Kで表示している。また、プレイヤ Pがキャラクタカード 6aをプレイフィールド 7上に擦りながら移動させる (移動方向の変更、回転も含む)と、 このキャラクタカード 6aに関連付けられたユニットに対応する 3次元オブジェクトモデ ルも、扇型形状 Kの攻撃範囲と共にリアルタイムに職場の画面上を移動して表示され る。 [0124] そして、戦術 ·戦闘制御プログラム P4bは、この扇型形状 K等を表示した攻撃範囲 内に敵側のユニットに対応する 3次元オブジェクトモデルを所定の時間ほど捉えると、 敵側のメカを攻撃するための円形等の照準力 プレイヤ Pが操作するユニットの 3次 元オブジェクトモデル力 対戦者であるプレイヤ Tの操作するユニットの 3次元ォブジ エタトモデルへと近づいて行くように表示する。そして、戦術 ·戦闘制御プログラム P4b は、この照準が対戦者の 3次元オブジェクトモデルに完全に合致したと判定すると、 攻撃が可能な状態になったことを表示装置 8に表示し、さらに、スピーカ 30から音声 も出力する。これにより、プレイヤ Pは、攻撃実行ボタン 12を押圧して敵側のメカを攻 撃することが可能になる。
(ステップ S 9)
プレイヤ Pは、この扇型形状 K等の攻撃範囲の先端部に表示された照準が敵側の ユニットを捉えたと判断すると、攻撃実行ボタン 12を押圧して敵側のユニットに攻撃 を仕掛ける。メイン制御プログラム Plaは、この攻撃実行ボタン 12の押圧信号を検出 すると、ゲームの制御を戦闘モードに設定する。ゲームが戦闘モードに設定されると 、メイン制御プログラム Plaは、戦闘画面制御プログラム P5eを作動させる。そのため 、 RAM24に記憶している 3次元の戦闘アニメーション(3次元オブジェクト)画像デー タが 2次元画像データに変換されて、戦闘アニメーション画面が表示装置 8に所定の 時間表示される。
[0125] このようにして、プレイヤ Pのユニットと敵側のユニットとの戦闘アニメーションが表示 される。なお、戦場の画面に表示される攻撃範囲の先端部に設定される照準の座標 と、敵側のメカの座標位置とがー致したときに、プレイヤは攻撃実行ボタンを押圧する
[0126] これにより、戦術.戦闘制御プログラム P4bは敵側のメカの属性情報である「HP」を 所定の計算式に基づいて減算し、この「HP」が「0」になると敵側のユニットを破壊し たと判定して、敵側のこのユニットのコスト値をもしも再出撃コスト値がゼロより大きい 場合は再出撃コスト値から減算した上で再出撃する処理を行う。また、もしも再出撃コ スト値がゼロ以下の場合は総コスト値力 減算する処理を行なう。
(ステップ S 10) 戦闘結果判定プログラム P4cは、戦闘ステップ S9で実行されたプレイヤ Pとプレイ ャ Tとの戦闘について、下記の(1)または(2)の処理を行なってゲームの勝敗を決定 する。そして、この戦闘ゲームの結果を、戦闘結果発表画面表示プログラム P5fを作 動させて大型パネルディスプレイ 2、表示装置 8に表示する処理を行なう。
(1)それぞれプレイヤ Pとプレイヤ Tが編成したユニットの総コストについて、その残存 するコストを算出する。そして、プレイヤ Pまたはプレイヤ Tの全ユニットのどちらかが 再出撃不可能な状態で全滅 (破壊)、すなわち、残存する総コスト値が「0」になって いると、その時点で、全滅させた側のプレイヤが勝利と判定する。
(2)予め設定した時間、例えば、 3分間ほど戦闘ゲームを行なっても、どちらかのプレ ィャの全ユニットが全滅しなカゝつた場合、すなわち、タイムアップ時の勝敗の判定は、 前記したように、プレイヤ Pとプレイヤ Tのコストの残存比率が大き 、方のプレイヤが、 勝利したと判定する。
(ステップ S 11)
1ゲームが終了したので、メイン制御プログラム Plaは、 ICカードリードライトプロダラ ム P2aを作動させて、プレイヤ Pの ICカード 5に今回の戦闘ゲームの戦績データを書 き込む処理を行なう。また、プレイヤ Pが予め設定された条件を満たす戦績データを 記録した場合には、階級アップや戦功に対する勲章授与の演出を行なう。次いで、 プレイヤ Pの ICカード 5に記億されている 1ゲームに使用できるコストの上限値を増加 させて記憶する処理も行なう。続いて、メイン制御プログラム Plaは、カード払出装置 制御プログラム P2dを作動させて、プレイヤ Pに新たなカード 6を払い出す処理を行 なう。
(ステップ S 12)
メイン制御プログラム Plaは、ゲーム終了時の画面制御プログラム P5gを作動させ て、プレイヤ Pに、次の 1ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示 装置 8に表示させる。プレイヤ Pはセレクトボタン 11およびアクションボタン 12を操作 してこの画面表示と対話方式により、次の 1ゲームを継続して行なうか否かを入力す る操作を行なう。
(ステップ S 13) (ステップ S 14) メイン制御プログラム Plaは、プレイヤ Pが上記ステップ SI 2で次の 1ゲームを継続 して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤ Pは、継続してゲーム を行なうことを入力したときには、メイン制御プログラム Plaはゲーム進行の制御を前 記したステップ S6に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プ レイヤ Pは、次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラム Plaはゲーム進行の制御を前記したステップ S2に戻す処理を行なう。
[0127] 図 24Aはコストゲージ 90の最初の状態の表示例を示す図である。図 24Bはコストゲ ージ 90の再出撃ゲージが残っている状態の表示例を示す図である。図 24Cはコスト ゲージ 90の再出撃ゲージが無くなった状態の表示例を示す図である。
[0128] 図 24Aに示すように、ゲーム開始当初は、表示装置 8に表示されたコストゲージ 90 には、再出撃ゲージ 100が表示される。この再出撃ゲージ 100は、例えば、青色の 横棒状に表示されており、全長によってそのときの当該プレイヤに付与された予備コ ストを表す。この予備コストは、予め決められた所定の数値であり、各プレイヤに平等 に付与される。従って、プレイヤが上級者であっても初心者であっても同じ予備コスト が自動的に与えられる。
[0129] 図 24Bに示すように、例えば、対戦ゲーム開始により相手ユニットから攻撃を受けて 自分のユニットが破壊された場合には、再出撃ゲージ 100から破壊された当該ュ-ッ トのコスト値を減算して表示長さを短くする。この再出撃ゲージ 100の予備コストが例 えば、当初 400とし、破壊されたユニットのコスト値を 200とした場合、再出撃ゲージ 1 00の全長が 1Z2に表示される。そして、再出撃ゲージ 100が右側に表示され、その 同じ線上の左側には勢力ゲージ 110の一部が表示される。尚、勢力ゲージ 110は、 プレイフィールド 7に配置された各ユニットのコスト値の合計値力 なる総コスト値を表 している。
[0130] 再出撃ゲージ 100の残量が表示されている間は、破壊された当該ユ ットを再度出 撃させるように制御処理が行われる。そのため、低コストのユニットし力使えないような 初心者のプレイヤの場合においては、従来のシステムではユニットの性能差により比 較的短時間で各ユニットが各個撃破されることでゲームを十分に楽しめな力つた。し かし、今回の方法では低コストのユニットであれば複数回出撃することが可能になり、 1ゲーム時間をより楽しむことができる。また、プレイヤが上級者の場合には、よりコス トの高 、キャラクタのカードなど多数のカード 6を所持して 、ることが多 、。この場合は 、あえて低コストのユニットを仕様するメリットが生まれることでより対戦ゲームの子駆け 引きが高度化し、対戦の際のカード 6の編成の戦略性による選択肢が増えてゲーム 自体の戦略の自由度、ユニット編成の戦略性がより高くなる。
[0131] 図 24Cに示すように、さらに、相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊 されて、再出撃ゲージ 100が全て消費されてゼロになると、コストゲージには、勢力ゲ ージ 110が表示される。そして、勢力ゲージ 110がコストゲージ右側に表示され、そ の同じ線上のコストゲージ左側には勢力ゲージ 110に対するマイナス分 120が表示 される。
[0132] 図 25はコストゲージの制御処理方法の処理手順を示すフローチャートである。以下 、図 25を参照してコストゲージの制御処理方法について説明する。尚、コストゲージ の制御処理は、前述した図 20に示す制御処理と並行して実行される。
[0133] (ステップ S 100)
まず、プレイフィールド 7に各ユニットが配置された各端末装置 4a〜4hの中力も対戦 相手を選択して対戦する組み合わせを決定する。
[0134] (ステップ S 101)
次に、選択された両プレイヤ Α,Βがプレイフィールド 7に配置した各ユニットコスト値を 読み込む。そして、プレイフィールド 7に配置した各ユニットコスト値を積算してプレイ ャ毎の総コスト値を演算する。
[0135] (ステップ S 102)
両プレイヤ A, Βの夫々に予め決められた同じ再出撃コスト値 (予備コスト)(例えば、 400)を付与する。この再出撃コスト値 (予備コスト)は、前述した再出撃ゲージ 100に 相当するものであり、どのプレイヤ A, Βにも平等に付与される。
[0136] (ステップ S 103)
次に両プレイヤ A, Βの表示装置 8にコストゲージ 90 (図 24Αを参照)を表示させる。 各プレイヤ A, Βは、このコストゲージ 90に表示される再出撃ゲージ 100及び勢力ゲ ージ 110の長さによって戦力や各ユニットの編成を考える。そして、プレイヤ Α,Βは、 コストゲージ 90を確認して戦闘開始前にユニットを別のユニットに交換したり、あるい は、別のユニットを追加するといつた操作を行える。例えば、高コストユニットが破壊さ れた場合には再出撃コスト値 (予備コスト)の消費量が大き 、と 、うデメリットがある。こ のため、各プレイヤ A, Bが対戦相手の「再出撃ゲージ」を残して時間切れの場合に 自分側に不利が生じないように、高コストユニットのカード 6を使用した場合において は、強力なユニットを扱えるもののゲージ減少大となる可能'性も増えることとなってハ ィリスク'ハイリターンのゲーム展開となる。また、高コストユニットを使う場合は、同レ ベル同士の対戦では時間切れの場合にゲージ消費量の多少で勝敗判定が不利に なるケースがあるので、より戦略性の高度化を考えることになる。また、低コストュ-ッ トを使うことで、再出撃回数が増えるので、低コストユニットしか持たない初心者も有利 となると同時に、撃墜時の再出撃ゲージ及び勢力ゲージの減少が少ないため、複数 のユニットを組み合わせて用いる場合にも高度な戦略性をプレイヤに提供することが できる。
[0137] (ステップ S 104)
ゲーム開始後は、攻撃を受けたユニットがある力否かをチェックする。
[0138] (ステップ S 105)
攻撃を受けたユニットがある場合には、当該ユニットが破壊された力否かをチェックす る。そして、当該ユニットが損傷を受けただけ (撃墜にいたらない)のときは、上記 S10
4に戻る。
[0139] (ステップ S 106)
ユニットが破壊された場合は、当該プレイヤの再出撃ゲージ 100から当該ユニットが 持つコスト値を減算する。そして、再出撃ゲージ 100の表示長さが減算されたコスト 分だけ短く表示される(図 24Bを参照)。
[0140] (ステップ S 107)
再出撃ゲージ 100のコストが残っている力否かをチェックする。この時点で、再出撃 ゲージ 100が表示されているときは、再出撃コスト値 (予備コスト)の残りがまだあるの で、再出撃可能と判定する。
[0141] (ステップ S 108) S108において、再出撃ゲージ 100のコストが残っているときは、再出撃ユニットの H P (ヒットポイント)修正及び再出撃待ち時間の演算処理を行う。この HP (ヒットポイント )修正とは、プレイフィールド 7に配置された各ユニットのコストと再出撃コスト値の残 量に応じて再出撃するユニットのコストを以下の演算式(1)〜(3)に基づいて演算す る。尚、演算式(1)は、パイロットの脱出装置を有していない場合の演算式であり、演 算式 (2) (3)は、パイロットの脱出装置を装備している場合の演算式である。
[数 1]
再出撃後の H P
メカニックの最大 HP { 最低保障割合 + ( 1— 最低保障割合 )
X 再出撃ゲージ残量 ユニット登録時のコスト ] ( 1 )
※ただし、脱出装置を持つメカの場合は、以下の計算式を用いて HPを減少させます。 再出撃後の HP
メカニックの最 HP
Figure imgf000044_0001
最低保障割合 + 最低保障割合 )
X 再出撃ゲージ残量 ュニット登録時のコスト ÷ 2 } (2)
脱出後の HP
脱出メカの最大 HP 最低保障割合 + ( 1— 最低保障割合 )
X 再出撃ゲージ残量 ユニット登録時のコスト
Figure imgf000044_0002
(3)
この演算式(1)〜(3)では、再出撃コスト値が減少するのに連れて再出撃したュ-ッ トの HP (ヒットポイント)を所定のペナルティ係数 (本実施例では、最低保障割合、再 出撃ゲージ残量との比)を含む演算式で割り引くように修正することができる。これに より、プレイフィールド 7に配置したユニット数の多いプレイヤ、あるいは総コストの高 いプレイヤが再出撃によって一方的に有利なゲーム展開となることを抑制する。これ により、両プレイヤ間のコスト差による格差を緩和する。 [0143] また、再出撃待ち時間の演算処理は、以下の演算式 (4)に基づいて演算する c [0144] [数 2]
再出撃までの時間(初期値) + ュニッ卜のコスト X 再出撃までの時間係数
+ ユニットの出擊数 X 出撃数による延長時間
ユニットの復活時間 (4)
この演算式 (4)では、ユニットのコストに時間係数を掛けた値、及びユニットの出撃回 数に再出撃数による延長時間を掛けた値を初期値に加算することで再出撃時間を 算出する。従って、再出撃待ち時間は、再出撃回数が増えるほど時間が延長され、 当該ユニットのコストが高いほど時間が延長されるため、再出撃により一方的に有利 になることがないように演算処理が行われる。尚、当該ユニットが破壊されると、再出 撃待ち時間を表示装置 8に表示してプレイヤに報知する。
[0145] (ステップ S 109)
上記演算式 (4)によって演算された再出撃待ち時間が経過した力否かをチ ックす る。
[0146] (ステップ S 110)
そして、当該ユニットが破壊されてか再出撃待ち時間が経過すると、表示装置 8に当 該ユ ットがゲームの仮想空間内に再出撃されて戦闘 (ゲーム)が継続される。
[0147] (ステップ S 111)
また、上記 S 107において、再出撃ゲージ 100のコストが残っていないときは、勢力ゲ ージ 110のみをコストゲージ 90に表示させる(図 24Cを参照)。この勢力ゲージ 110 のみ状態は、プレイヤがプレイフィールド 7に配置した各ユニットの総コストによるもの であり、本来のカード 6の組み合わせによって設定された条件でのゲーム進行となる
[0148] (ステップ S 112)
勢力ゲージ 110のみの状態で攻撃を受けたユニットがあるか否かをチェックする。 [0149] (ステップ SI 13)
攻撃を受けたユニットがある場合には、当該ユニットが破壊された力否かをチェックす る。そして、当該ユニットが損傷を受けただけ (撃墜に至らない)のときは、上記 S112 に戻る。
[0150] (ステップ S 114)
ユニットが破壊された場合は、当該プレイヤの勢力ゲージ 110から当該ユニットが持 つコスト値を減算する。
[0151] (ステップ S 115)
勢力ゲージ 110のコストが残って!/、るか否かをチェックする。
[0152] (ステップ S 116)
勢力ゲージ 110のコストが残っているときは、予め設定されたゲーム時間(ゲーム可 能な制限時間)が経過した力否かをチェックする。そして、ゲーム時間が経過してい ないときは、上記 S112に戻り、 S112以降の処理を繰り返してゲームが進行する。
[0153] (ステップ S 117)
上記 S 115で何れか一方のプレイヤの勢力ゲージ 110のコストがゼロになったとき、 あるいは S116において、ゲーム時間が経過したときは、ゲームオーバとなる。そして 、両プレイヤのコストゲージ 90の残量を比較する。
[0154] (ステップ S 118)
両プレイヤのコストゲージ 90の残量の比較結果により、ゲージ残量の多い方のプレイ ャが勝ったものと判定する。
[0155] このように、再出撃ゲージ 100のコストが残って 、る場合、すなわち、再出撃コスト 値が存在するときは攻撃により破壊されたキャラクタを仮想空間に再出撃させることが 可能になる。そのため、初心者のキャラクタが破壊された場合には、再度、同じキャラ クタをゲームに参加させることができ、例えば、コスト値の低いキャラクタであれば、 1 ゲーム当たりの最出撃回数を増やして初心者の不満を解消することが可能になる。
[0156] さらに、減算処理により変化した総コストまたは再出撃コスト値に対応するコストゲー ジ 90に表示される再出撃ゲージ 100または勢力ゲージ 110を選択的に表示する。こ れにより、プレイヤが再出撃コスト値のゲージがゼロになるまでの間にゲームに慣れる 準備期間とし、再出撃コスト値のゲージがゼロになった後は総コストのゲージが表示 されて本格的にゲームに参加するといつた気持ちの切り替えを行って楽しむことがで きる。
[0157] また、再出撃コスト値が減少するのに連れて再出撃したユニットのコスト値を所定の ペナルティ係数を含む演算式で割り引くように修正するため、コスト値の高いユニット がそのまま再出撃することがないように制限することが可能になり、各プレイヤ間の格 差を減らすことで、各プレイヤの満足度を向上させることができる。
[0158] また、再出撃の際に残存するユニット数に応じて再出撃時間を演算し、残存数が相 手プレイヤより多い場合には、再出撃待ち時間を再出撃するユニットのコスト値に比 例して延長する処理を行うことにより、強いプレイヤが再出撃によって一方的に勝つ てしまうことを抑制して初心者と上級者との格差を緩和することが可能なる。
[0159] また、プレイヤ毎に設定される総コストは当該プレイヤがゲームに勝った回数によつ て決まる値であるので、ゲームに勝つことによりプレイヤの総コストに格差を設けること で、プレイヤの勝敗に対する目的意識を高めてユニットの編成や配置などのゲーム 操作を楽しむことができる。
[0160] 図 26は再出撃のゲーム展開の例 1を示す図である。図 26に示されるように、再出 撃例 200では、プレイヤ Aが編成したコスト = 500、再出撃コスト =400、ユニット A1 : コスト = 300、ユニット A2:コスト = 200で設定されたことを条件とした場合を想定して いる。ユニット A1または B1が撃墜 (破壊)された場合、例えば、 3回目までは再出撃 が可能になり、 4回目は再出撃ゲージ 100の残量がゼロになるので、再出撃が行わ ない。
[0161] 図 27は再出撃のゲーム展開の例 2を示す図である。図 27に示されるように、再出 撃例 210では、プレイヤ Bが編成したコスト = 1000、再出撃コスト =400、ユニット B1 :コスト = 500、ユニット B2 :コスト =400、ユニット B3 :コスト = 100で設定されたことを 条件とした場合を想定している。 3体のユニット Bl, B2, B3のうち高コスト(500)のュ ニット B1が撃墜された場合、ペナルティ係数が 0. 8となり、再出撃ゲージ 100の残量 がゼロになるので、再出撃が行わない。また、低コスト(100)のユニット B3が撃墜され た場合は、再出撃ゲージ 100の残量が 75%あるので、再出撃が可能になる。 [0162] 図 28はプレイヤ A, Bが対戦し、 A (初心者)が勝利する場合の各ユニットのコスト値 の組み合わせによるゲーム展開を示す図である。図 28に示す、コスト設定例 220で は、プレイヤ Aが編成したコスト = 500、再出撃コスト =400、ユニット A1 :コスト = 30 0、ユニット A2 :コスト = 200、プレイヤ Bが編成したコスト = 1000、再出撃コスト =40 0、ユニット B1 :コスト = 500、ユニット B2 :コスト =400、ユニット B3:コスト = 100で設 定されたことを条件とした場合を想定している。この条件に基づく従来の制御処理方 法によると、カード資産 (所有しているユニットカード)の豊富な上級者が有利である。 また、トレーディングカードタイプのゲームの場合、導入初期には戦力差が理解しや す!、ため望ま 、が、導入後の普及期にはカードを持って 、な 、プレイヤが後からゲ ームに参加しづらい点で問題がある。
[0163] これに対し、本発明の制御処理方法では、カード資産 (所有しているユニットカード )が豊富なほうが有利だが、作戦の組み方次第で初心者でも勝ちやすくなる。また、ト レーディングカードタイプのゲームの場合、導入後の普及期でも初心者救済となり、 また上級者同士の場合でも戦略の組み方が豊富になり、高度な戦略性を提供できる
[0164] 図 29はプレイヤ A, Bが対戦し、 B (上級者)が勝利する場合の各ユニットのコスト値 の組み合わせによるゲーム展開を示す図である。図 29に示す、コスト設定例 230で は、プレイヤ Aが編成したコスト = 500、再出撃コスト =400、ユニット A1 :コスト = 30 0、ユニット A2 :コスト = 200、プレイヤ Bが編成したコスト = 1000、再出撃コスト =40 0、ユニット B1 :コスト = 500、ユニット B2 :コスト =400、ユニット B3:コスト = 100で設 定されたことを条件とした場合を想定して 、る。
[0165] この条件に基づく従来の制御処理方法によると、カード資産 (所有しているユニット カード)の豊富な上級者が有利である。また、トレーディングカードタイプのゲームの 場合、導入初期には戦力差が理解しやすいため望ましいが、導入後の普及期には 高コストユニットを多く持っている上級者同士で特定の戦法がパターンィ匕しゃすく問 題がある。
[0166] これに対し、本発明の制御処理方法では、トレーディングカードタイプのゲームの場 合、導入後の普及期においては上級者同士の場合「あえて弱い低コストユニットを使 う」、「自分側の低コスト機を园にして、相手側の高コスト機を狙う」など、戦略の組み 方が豊富になり、高度な戦略性を提供できる。
[0167] 上記した本発明の実施形態において、プレイヤがユニットを編成したカード 6群に 関する情報を登録する操作を行なうとき、ユニットを編成したカード 6をカードスリーブ 41のポケット部 42a等に挿入し、続いて、このカードスリーブ 41を平面状に広げてプ レイフィールド 7上に載置する方法について説明した力 本発明においては次のよう な方法を採用することもできる。すなわち、ユニットを編成したカード 6群を、そのまま 重ならないようにユニットごとにプレイフィールド 7上の予め設定した所定の領域に、 個々のカード 6を任意の向きに載置して、カード 6の裏面に記録されているコードパタ ーンをイメージセンサ 40で読み取る手段を採用してもよい。このような手段を採用す ると、プレイフィールド 7上に設定された所定の領域ごとに一つのユニットを構成する カード 6群が載置されるので、プログラム処理により、ユニット単位にカード 6に記録さ れている固有の情報を読み取ることが可能になるので、前記したユニットデータテー ブルを作成することができるようになる。
[0168] さらに、ゲームを行なうためのプレイアイテムとして、上記した本発明の実施形態に おいては、カードを用いた例について説明した力 本発明は、コード情報を印刷した シール等を人形などの造形物(フィギュア)のつ 、た台の裏面に貼り付けてゲームを 進行させるようなプレイアイテムを使用するゲームにも適用することができる。このよう な造形物を使用したゲームにおいては、図 2に示すカード払出装置 10に替えて、こ の造形物を払出す装置を設置するようにする。
[0169] また、上記した本発明の実施形態にお!、て、個々のプレイアイテムを識別するため の固有の情報は、上記した赤外光で読み取るコードパターンの他に、バーコード、 Q Rコード (登録商標)等の 2次元コード、磁気により記録した情報等を採用することが できる。
[0170] また、上記した本発明の実施形態にお!、て、カード 6以外の記憶媒体 (例えば、切 手サイズに小型化されたメモリチップなど)を用いても良いし、あるいは、プレイヤの認 証を条件として予め設定された各ユニットを当該プレイヤの階級 (ゲーム上のランク) によって指定することが可能なユニットを段階的に可能にするようなカードレス方式に も適用できるのは、勿論である。
本国際出願は、 2006年 04月 27日に出願した日本国特許出願 2006— 124514 号に基づく優先権を主張するものであり、 2006— 124514号の全内容を本国際出 願に援用する。

Claims

請求の範囲
[1] プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤには それぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤ の所持する総コスト値力 消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム 制御処理方法であって、
各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する処理と、
本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する処理 と、
コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する処理と、 を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。
[2] 前記請求項 1記載のゲーム制御処理方法であって、
前記アイテムが消滅した際に、前記予備コスト値の残量と消滅したアイテムに設定 されたコスト値を比較する処理と、
前記比較結果によってペナルティ係数を演算する処理と、
前記ペナルティ係数力 消滅したアイテムのパラメータを変動させて再度登場させ る処理と、
を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。
[3] 前記請求項 1記載のゲーム制御処理方法であって、
消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させて力 登場させる際 に、消滅したアイテムを使用していたプレイヤが使用しているほかのアイテム数を演 算する処理と、
前記アイテム数によって再登場係数数値を求める処理と、
前記再登場係数数値から求められた時間経過後に消滅したアイテムを再登場させ る処理と、
を備えることを特徴とするゲーム制御処理方法。
[4] 請求項 1記載のゲーム制御処理方法であって、
消滅したアイテムを再度登場させる際に所定の時間を経過させて力 登場させる際 に、再度登場させるアイテムに設定されたコスト値の数値と、予め設定された消滅後、 再度登場させる際に掛カる時間を変化させる処理を備えることを特徴とするゲーム制 御処理方法。
[5] 前記請求項 1乃至 4の 、ずれかに記載のゲーム制御処理方法を行うプログラムが 記憶されたことを特徴とする記憶媒体。
[6] プレイヤが使用可能なアイテムには予めコスト値が設定されており、各プレイヤには それぞれプレイヤの所持する使用可能な総コスト値が設定されており、前記プレイヤ の所持する総コスト値力 消滅したアイテムに設定されたコスト値を減算するゲーム 装置であって、
各プレイヤ毎に異なる使用可能な総コスト値を記憶する第 1の記憶手段と、 本来の各プレイヤの総コスト値に別枠として一定量の予備コスト値を記憶する第 2の 記憶手段と、
コスト数値を減算する際に、総コスト値と予備コスト値を分けて計算する演算手段と を備えることを特徴とするゲーム装置。
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