JP2006305307A - 対戦ゲームシステム及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract


【課題】同一構成を備えるゲーム装置に対してマスタ、スレーブ(主従関係)を設定することなく、互いに必要最小限のデータの交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現可能にする。
【解決手段】2台のゲーム装置の間で、操作部に対する操作結果に基づいて生成された互いの作戦データを授受し、授受した作戦データに従って、各ゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを実行させる対戦ゲームシステム。各ゲーム装置は、操作部10Aからの入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成する行動設定部305と、行動設定部305で生成した自己側作戦データを通信部130を介して相手のゲーム装置へ送信し、かつ相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦データを受信する通信処理部306と、両側の作戦データから対戦結果を決定する決定部307と、決定された対戦結果に従ってモニタ3へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御部302とを備えた。
【選択図】図7

Description

本発明は、プレーヤが入力操作する操作部及び画像を表示する表示器をそれぞれ備えた少なくとも2台のゲーム装置の間で前記操作部に対する操作結果に基づいて生成された作戦データを通信手段を介して授受し、授受した前記作戦データに基づいて、それぞれのゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを進行させる対戦ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム装置に関する。
特許文献1には、リズム合わせなど音楽に対して演出を行う音楽演出ゲーム装置を用いた音楽ゲームシステムが提案されている。この音楽ゲームシステムは、各楽器のパート毎に複数人でゲームを行うようにしたもので、第1、第2の音楽演出ゲーム装置を有し、各演奏進行情報を伝送する通信部で接続され、通信部は第1の音楽演出ゲーム装置側に情報送信部が設けられ、第2の音楽演出ゲーム装置側に情報受信部が設けられたものである。
上記構成により、第1、第2の音楽演出ゲーム装置間で演奏進行情報を伝送することで第1、第2の音楽演出ゲーム装置を同期させつつ各演出操作部からそれぞれ演出操作可能として、実際のバンドのように、より実際に近い状態で各演出操作部を例えばパート毎に複数人でゲームを行うことを可能としている。
特開2000−237454号公報
特許文献1記載の音楽ゲームシステムでは、コインを先に投入した方のゲーム装置側をマスタ側ゲーム装置とし、コインを後から投入した方のゲーム装置側をスレーブ側ゲーム装置とする主従制御手段が設定可能な構成を備える必要があるため、その分、構成的に複雑となり、かつマスタ側ゲーム装置に要求されるマスタ処理が付加され、さらにマスター側ゲーム装置からの送信情報量が増大するという問題がある。
本発明は上記に鑑みてなされたもので、同一構成を備えるゲーム装置に対してマスタ、スレーブといった主従関係を設定することなく、互いに必要最小限のデータの交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現可能にした対戦ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム装置を提供することを目的とするものである。
請求項1記載の発明は、プレーヤが入力操作する操作部及び画像を表示する表示器をそれぞれ備えた少なくとも2台のゲーム装置の間で前記操作部に対する操作結果に基づいて生成された作戦データを通信手段を介して授受し、授受した前記作戦データに基づいて、それぞれのゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを進行させる対戦ゲームシステムにおいて、各ゲーム装置は、前記操作部に対する操作結果に基づいて自己側作戦データを生成する行動設定手段と、前記通信部を介して、前記行動設定手段で生成した自己側作戦データを相手のゲーム装置へ送信すると共に前記相手のゲーム装置からの相手側作戦データを受信する送受信制御手段と、前記自己側作戦データと前記送受信制御手段で受信した相手側作戦データとから対戦結果を決定する決定手段と、前記決定手段で決定され対戦結果に従って、前記表示器へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲームシステムである。
この構成によれば、操作部に対する操作結果に基づいて生成された自己側作戦データが通信部を介して少なくとも2台のゲーム装置の間で授受(交換)される。そして、授受された互いに作戦データに従って、それぞれのゲーム装置で同一事象の対戦ゲームが実行される。このような各ゲーム装置では、行動設定手段によって、操作部に対する操作の結果に対応する自己側作戦データが生成され、送受信制御手段によって、行動設定手段で生成された自己側作戦データが通信部を介して相手のゲーム装置へ送信されると共に相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦データが受信される。そして、決定手段によって、自己側作戦データと送受信制御手段で受信した相手側作戦データとから対戦結果が決定され、画像表示制御手段によって、決定手段で決定された対戦結果に従って、表示器へのゲーム画像の表示が行われる。このように、各ゲーム装置間で互いに相手側のゲーム装置で作成された作戦データのみの交換で済み、しかも、各ゲーム装置の決定手段は、入手した各ゲーム装置からの入力操作データに従って同様な処理をすることになるので、その結果として、同一の対戦結果が生成されることになり、各ゲーム装置の表示器に同一事象のゲーム画像が表示される。従って、従来のようなマスタースレーブという主従関係を持たせた処理は不要となり、その分の構成、処理負担が低減する。
請求項2記載の発明は、請求項1記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記行動設定手段は、前記操作部への入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成することを特徴とする。この構成によれば、プレーヤが操作部に対して行った入力操作の内容に対応して自己側作戦データが生成されることになる。
請求項3記載の発明は、請求項1又は2記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記行動設定手段は、前記操作部への操作の有無を判断する操作判断手段を備え、入力操作なしの場合に所定の作戦生成ルールに従って自己側作戦データを生成することを特徴とする。この構成によれば、操作判断手段によってプレーヤによる操作部への操作入力が行われなかったと判断された場合、行動設定手段は所定の作戦生成ルールに従って自己側作戦データの生成を行うので、操作無しによっても、ゲームが展開されることとなる。
請求項4記載の発明は、請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記通信部は少なくとも受信データを一時的に蓄積するバッファを備え、前記送受信制御手段は、前記相手のゲーム装置へ自己側作戦データの送信を行った後、前記バッファに受信データの取り込みのためのアクセスを行うことを特徴とする。この構成によれば、自己側作戦データを相手のゲーム装置へ送信した後、受信のバッファに受信データが取り込まれたか否かのアクセスを行い、データがあれば、それを読み取る(読み込む)処理手順としたので、各ゲーム装置は、自己側作戦データと相手側作戦データの入手が常に同時に(同期して)行われることとなる。従って、各プレーヤの操作入力が時間的にまちまちであっても、各ゲーム装置は同期したゲーム進行を行うこととなる。
請求項5記載の発明は、請求項1〜4のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記操作部は、ゲームの進行内容を決める複数の作戦が選択可能にされていることを特徴とする。この構成によれば、プレーヤは操作部を介して複数の作戦から所望する作戦の選出が可能となり、種々の作戦の選択を通して、ゲーム進行に変化性を付与することが可能となる。
請求項6記載の発明は、請求項1〜5のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記決定手段は、各種の自己側作戦と各自己側作戦が成功する成功確率とを関連付けて記憶する第1の記憶手段と、各種の相手側作戦と各相手側作戦が成功する成功確率とを関連付けて記憶する第2の記憶手段と、選択された前記自己側作戦の成功確率と前記送受信制御手段で受信した相手のゲーム装置からの前記相手側作戦の成功確率とを用いて、それぞれのゲーム装置に共通の所定の結果決定ルールに従って演算し、対戦の結果を決定するものである。この構成によれば、決定手段によって、選択された自己側作戦の成功確率と、送受信制御手段で受信した相手のゲーム装置からの選択された相手側作戦の成功確率とから、それぞれのゲーム装置で共通な所定の結果決定ルールに従って演算されて対戦の結果が決定されるので、各ゲーム装置間で一致した対戦結果が生成されることとなる。
請求項7記載の発明は、請求項6記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記所定の結果決定ルールは、それぞれのゲーム装置に共通の乱数発生手段で発生する擬似乱数を利用するものであり、前記乱数発生手段はゲーム開始時点までに初期化されるものである。この構成によれば、乱数発生手段はゲーム開始時点までには初期化されるので、決定手段に設けられた成功確率を用いた所定の結果決定ルールは、決定処理の際には、各ゲーム装置間で同一の擬似乱数を発生することになり、従って、同一の対戦結果が生成されることとなる。なお、ゲーム開始時点までとは、ゲーム開始時点を含み、また決定処理の直前も理論上含めることができる。
請求項8記載の発明は、請求項1〜7のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記決定手段で決定される対戦結果の実行が1のシーケンスを構成するとともに、前記ゲームは複数のシーケンスの連続で構成されているものである。この構成によれば、プレーヤによって選択された作戦に応じた行動を行わせるごとに1つのシーケンスが実行され、かかるシーケンスが複数回連続して実行されることでゲームが終了する。これにより、1回のゲーム中に、複数回の作戦選択を立てられるので、その分ゲーム性が高められる。
請求項9記載の発明は、請求項1〜8のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記画像表示制御手段は、前記表示器に自己キャラクタを表示するものであり、この自己キャラクタが投手を模擬したキャラクタの場合、前記操作部は、自己キャラクタが投げるボールを模擬したボールキャラクタの球種、球速、コースのうちの少なくとも1つを含む投球データを作戦として入力するものである。この構成によれば、本ゲームが野球ゲームに適用され、自己キャラクタが投手を模擬したキャラクタの場合には、前記操作部によって、自己キャラクタが投げるボールを模擬したボールキャラクタの球種、球速、コースのうちの少なくとも1つを含む投球データが作戦として入力可能とされる。これにより、ボールキャラクタの投球に幅広い変化を与えることが可能となる。
請求項10記載の発明は、請求項1〜9のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記画像表示制御手段は、前記表示器に自己キャラクタを表示するものであり、この自己キャラクタが打者を模擬したキャラクタの場合、前記操作部は、前記自己キャラクタがスイングするバットを模擬したバットキャラクタの前記投球データに対抗した、スイング高さ、スイング速さのうちの少なくとも1つを含む打撃データを作戦として入力するものである。この構成によれば、本ゲームが野球ゲームに適用され、自己キャラクタが打者を模擬したキャラクタの場合には、前記操作部によって、自己キャラクタがスイングするバットを模擬したバットキャラクタのスイング高さ、スイング速さのうちの少なくとも1つが入力可能とされる。これにより、バットキャラクタのスイングに幅広い変化を与えることが可能となる。
請求項11記載の発明は、請求項1〜8のいずれかに記載の対戦ゲームシステムにおいて、前記画像表示制御手段は、各表示器に、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングする対戦ゲームの画像を表示し、前記各ゲーム装置は、前記表示器の画面の所定位置に、攻撃側で設定された前記ゲーム媒体のゲーム空間内での所定の攻撃位置、及び防御側で設定された前記ゲーム媒体に対する所定の行動を行う前記ゲーム空間内での所定の防御位置の指定可能な範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像を表示する領域画像表示制御手段と、前記操作部に対する操作結果に基づいて生成されら自己側作戦データとして、前記領域画像内に、前記攻撃位置及び前記防御位置のうち、攻撃側又は防御側に応じた側の位置を設定すると共に、設定された前記位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定手段と、前記設定手段で設定された前記第1のマーク画像を前記領域画像に対して表示すると共に、他のゲーム装置から前記通信手段を経て受信され、前記領域画像内に設定された前記攻撃位置及び防御位置の他方の位置を基準とした所定形状の第2のマーク画像を、前記設定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示するマーク表示制御手段と、前記第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて攻防結果を設定する攻防結果設定手段とを備え、前記行動設定手段は、前記第1のマーク画像の形状を自己側作戦データとして作成することを特徴とする。
この構成によれば、各ゲーム装置は、外部から操作可能な操作部、表示器及び通信手段をそれぞれ備えている。これらのゲーム装置はネットワークに接続されて互いに自己側作戦データを通信可能とされ、各ゲーム装置のコンピュータによって各表示器に表示された、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングするゲーム、例えば野球を模擬したゲームが進行される。ゲーム装置の領域画像表示制御手段によって、前記表示器の画面の所定位置に、攻撃側で設定された前記ゲーム媒体のゲーム空間内での所定の攻撃位置、及び防御側で設定された前記ゲーム媒体に対する所定の行動を行う前記ゲーム空間内での所定の防御位置(野球ゲームであれば、スイングされたバットキャラクタのホームベース上での通過位置、及び投球されたボールキャラクタのホームベース上での通過位置)の指定可能な範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像が表示され、前記ゲーム装置の設定手段によって、前記操作部に対する操作結果に基づいて生成される自己側作戦データとして、前記領域画像内に、攻撃位置及び前記防御位置のうち、攻撃側又は防御側(野球ゲームであれば、スイング位置及び投球位置のうち、打撃側又は投球側)に応じた側の位置が設定されると共に、設定された前記位置を基準とした第1のマーク画像の形状が少なくとも設定される。そして、前記ゲーム装置のマーク表示制御手段によって、前記設定手段で設定された前記第1のマーク画像が前記領域画像に対して表示されると共に、他のゲーム装置から前記通信手段を経て受信され、前記領域画像内に設定された、前記攻撃位置及び防御位置(野球ゲームであれば、スイング位置及び投球位置)の他方の位置を基準とした所定形状の第2のマーク画像が、前記設定手段による設定処理が終了したことを受けて、前記領域画像に対して表示され、前記ゲーム装置の攻防結果設定手段によって、前記第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じての攻防結果(野球ゲームであれば、打撃結果)が設定される。従って、攻撃側で設定された前記ゲーム媒体のゲーム空間内での所定の攻撃位置、及び防御側で設定された前記ゲーム媒体に対する所定の行動を行う前記ゲーム空間内での所定の防御位置(野球ゲームでは、前記ホームベース上でのボールキャラクタやバットキャラクタの通過位置)を指定可能な範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像に対してそれぞれの、すなわち攻撃側か防御側(野球ゲームでは、打者側か投手側)の一方の立場で自己が操作しているゲーム装置の操作部を介して指定された、自己側である攻撃側か防御側(野球ゲームでは、投球側か打撃側)に対応する一方の位置を基準とする所定形状の第1のマーク画像と、対戦中の遊技者が操作している他のゲーム装置での指定を受けて、互いの通信手段を経て自己のゲーム装置で受信された他方の位置を基準とする所定形状の第2のマーク画像との重なり度合いが検出され、それに応じた攻防結果が設定されるので、互いに相手側の位置指定に対する読み(予測)が面白みを増すものとなり、さらに、従来に比してより細やかな攻防結果(野球ゲームでは、打撃結果)の設定が可能となり、現実味があり、かつ飽き難いゲームが提供可能となる。
請求項12記載の発明は、請求項1〜11のいずれかに記載の対戦ゲームシステムに用いられるゲーム装置である。この構成によれば、このゲーム装置は、マスタ、スレーブに対応するための構成要素を備えない分、構成が簡素となる。
請求項1記載の発明によれば、従来のようなマスタースレーブという主従関係を持たせる構成、処理は不要となり、その分の構成、処理負担が低減し、互いに必要最小限のデータの交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現できる。
請求項2記載の発明によれば、プレーヤが操作部に対して行った入力操作の内容に対応して自己側作戦データが生成できる。
請求項3記載の発明によれば、プレーヤによる操作部への操作入力が行われなかった場合でも、所定の作戦生成ルールに従って自己側作戦データが生成され、操作無しによってもゲーム展開を進めることができる。
請求項4記載の発明によれば、自己側作戦データを相手のゲーム装置へ送信した後、受信のバッファに受信データが取り込まれたか否かのアクセスを行い、データがあれば、それを読み取る(読み込む)処理手順としたので、各ゲーム装置に対して、自己側作戦データと相手側作戦データの入手を常に同時に(同期して)行わせることができ、従って、各プレーヤの操作入力が時間的にまちまちであっても、各ゲーム装置は同期したゲーム進行を行うことができる。
請求項5記載の発明によれば、操作部を介して複数の作戦から所望する作戦の選出が可能となり、種々の作戦の選択を通して、ゲーム進行に変化性を付与することができる。
請求項6記載の発明によれば、決定手段によって、選択された自己側作戦の成功確率と、送受信制御手段で受信した相手のゲーム装置からの選択された相手側作戦の成功確率とから、それぞれのゲーム装置で共通な所定の結果決定ルールに従って演算されて対戦の結果を決定するので、各ゲーム装置間で一致した対戦結果を生成することができる。
請求項7記載の発明によれば、乱数発生手段をゲーム開始時点までには初期化するようにしたので、決定手段に設けられた成功確率を用いた所定の結果決定ルールを、決定処理の際には、各ゲーム装置間で同一の擬似乱数を発生させ得、従って、同一の対戦結果を生成させることができる。
請求項8記載の発明によれば、1回のゲーム中に、複数回の作戦選択を立てられるので、その分ゲーム性が高められる。
請求項9記載の発明によれば、本ゲームが野球ゲームに適用され、自己キャラクタが投手を模擬したキャラクタの場合には、前記操作部によって、自己キャラクタが投げるボールを模擬したボールキャラクタの球種、球速、コースのうちの少なくとも1つを含む投球データを作戦として入力(選択)できるので、ボールキャラクタの投球に幅広い変化を与えることができる。
請求項10記載の発明によれば、本ゲームが野球ゲームに適用され、自己キャラクタが打者を模擬したキャラクタの場合には、前記操作部によって、自己キャラクタがスイングするバットを模擬したバットキャラクタのスイング高さ、スイング速さのうちの少なくとも1つ含む打撃データを作戦として入力(選択)することができるので、バットキャラクタのスイングに幅広い変化を与えることができる。
請求項11記載の発明によれば、所定形状の第1のマーク画像と、所定形状の第2のマーク画像との重なり度合いを検出し、それに応じた攻防結果を設定するので、互いに相手側の位置指定に対する読み(予測)が面白みを増すものとなり、さらに、従来に比してより細やかな攻防結果の設定が可能となり、現実味があり、かつ飽き難いゲームを提供できる。
請求項12記載の発明によれば、マスタ、スレーブに対応するための構成要素を備えない構成簡素なゲーム装置を提供できる。
図1〜図20は本発明に係るゲーム装置の第1実施形態を示す。図1は、第1実施形態に係るゲーム装置の外観構成図である。本ゲーム装置は、所定の立体構造、例えば略直方体形状の筐体1を備え、前面側の略中央に遊技者であるプレーヤが所定形状の選手カードを載置する載置面20(図2参照)を有するカード載置部2が形成され、その上部にゲーム画像の表示を行うCRT表示器、液晶表示器等のモニタ3が立設され、モニタ3の左右には音声出力や効果音の演出を行うスピーカ41,42が配設されている。また、左右のスピーカ41,42の一方、ここでは右側のスピーカ41の上部には個人カードの挿入口5が設けられ、左側のスピーカ42の上部には後述する選手カードの発行口6が設けられている。個人カード挿入口5、選手カード発行口6の上部には電飾効果を演出する発光部71,72がそれぞれ配設されている。なお、載置部2の所定位置には、ゲームの開始条件としてのコインの投入をガイドするコイン投入口8が形成されている。
図2は、カード載置部2の構成を示す斜視図の一例である。カード載置部2は、上面側が所定形状、ここでは四角形の形状をなし、水平かつ平面状とされている。本ゲーム装置は、本実施形態では、野球ゲームを想定しており、従ってカード載置部2には野球場のフィールドを模擬した絵が描画されている。なお、選手カード9は、図3(a)に示すように、所定形状を有するものが採用可能であり、本実施形態では、長方形をしたものを採用している。カード載置部2には、左右方向に所定間隔でカードを載置するための載置面20が複数、本実施形態では10枚のカードが載置可能なように準備されている。載置面20は選手カード9の幅寸法に対応して形成されており、左右側には、選手カード9を載置位置から一の方向、例えば前後方向にスライドを容易に案内するための補助材としてのガイド部材、例えば選手カード9の幅寸法だけ離間してスライド方向(ここでは前後方向)に伸びた一対の突条体21が形成されている。突条体21の前後方向の寸法は選手カード9のスライド幅に対応して設定されている。
図3は、選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で、(a)は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、(b)は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。図3(a)においては、説明の便宜上、選手カード9を載置面20から浮かして表現している。図3(a)に示すように、載置面20は、中央部201と前後方向のスライド部202とから構成されている。中央部201は選手カード9と同一寸法を有し、スライド部202は中央部201に対して前後方向に所要寸法を有する。例えば選手カードの長手方向の長さの略半分の寸法としてもよい。スライド部202は、後述するように選手カード9を、矢印で示す範囲内において、中央部201に対してずらして(スライドして)載置することで、選手カード9に対応するモニタ3に表示されるキャラクタの、後述する行動の態様に変化を与えるものである。選手カード9は、表面に選手キャラクタイメージが、裏面には、視認可能にされた選手の顔写真のイメージと名前等の選手情報、及び視認不可にされた選手識別データが印刷されている。
図3(b)に示すように、選手カード9の裏面に印刷されたマークは、載置面20上での選手カード9の載置位置を検出する位置検出用マーク91と、選手カード9に対応した選手キャラクタの識別用のデータであるキャラクタデータ(以降では選手パラメータといい、内容に応じて野手パラメータ、投手パラメータ、打者パラメータのように使い分ける)を表すキャラクタマーク92を含む。選手識別データとしては、識別番号を利用可能である。ここでは説明の便宜上、選手カード9を6列×10行のエリアに分割し、その周囲を位置検出用マーク91として用い、その内側の4列×8行のエリアをキャラクタマーク92としているが、実際には、必要なデータが格納可能な行列数を用いたエリアに区分けされている。
位置検出用マーク91は4辺の内の隣接する2辺の全エリアに、残りの2辺における行列方向の交互のエリアに、所定の材料が塗布等されている。このように、連続する部分と、交互する部分とを設けることで、前後逆向きの誤載置を検知して正しい向きでの位置検出を確実にしている。
キャラクタマーク92は、外周より1エリア分内側の各エリアを各1ビットとして前記所定の材料を塗布等することで選手識別データを形成している。全てのゲーム装置内には、全選手に対して、選手識別データに対応して選手のキャラクタデータ(選手パラメータ)が所要のメモリ部に予め格納されており、ゲームの際には、選手カード9の読み取りによって特定された選手識別データの選手パラメータが予め格納されたメモリ部から読み出されて利用される。
塗布のための材料は、視認可能な材料でもよいが、本実施形態では、後述する赤外光を検知する手段を利用することから、視認不可の、例えば赤外光に反応する材料を用いている。一例として、選手カード9は赤外光を吸収する材料で形成され、あるいは裏面を吸収材料でコーティングし、これに対してマークが表記されている。また、カード載置部2の少なくとも載置面20は赤外光に対して透過性を有するものが採用されている。
キャラクタマーク92は、キャラクタを特定する識別情報とその能力(スキルを含む)を示している。能力としては、例えば打者用の場合、共通項目としての、「弾道」、「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「エラー回避値」、「メインポジション」等の野手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左投手ミート補正」、「対左投手パワー補正」、「チャンス補正」、「スイングタイミング」、「アベレッジヒッター」、「パワーヒッター」、「チャンスメーカー」、「サヨナラ男」、「逆境」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁男」、「代打男」、「三振男」、「初球打ち」、「固め打ち」、「連打」、「4番バッター」、「アベックアーチ」、「粘り男」、「守備職人」、「盗塁」、「体当たり」、「走塁」、「ホームスライディング」、「送球」、「ブロック」、「ムードメーカー」、「タイムリーエラー」、「初回先頭打者本塁打男」、「捕手リードレベル」、「レーザービーム(返球の素早さ)」、「タックル(力強さ、元気度を表す)」等の野手パラメータが含まれる。
また、投手用の場合、共通項目としての、「球速」、「スライダー変化」、「カーブ変化」、「フォーク変化」、「シンカー変化」、「シュート変化」(これらを変化球レベルという)、「コントロール」、「ストレート球威」、「投球体格」、「先発調整力」、「疲労回復力」等の投手パラメータが含まれ、さらにキャラクタ個々に応じて特殊能力項目としての、「威圧感」、「対左打者補正」、「ピンチ」、「打たれ強さ」、「ランナー」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「寸前」、「リリース」、「ボールの伸び」、「勝負運」、「牽制」、「打球反応」、「短気」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」、「接戦」、「責任感」、「力配分」、「球速安定」、「ポーカーフェイス」等の投手パラメータが含まれる。これらの野手パラメータ及び投手パラメータは、ここでは全ての選手キャラクタに対して設定される。また、これらの各選手パラメータはその能力乃至は傾向(プラス方向、マイナス方向)の有無が、所要段階のレベル、例えば2段階(有りは「1」、無しは「0」)とか、3段階(―1,0,1)で、さらにはそれ以上の段階で規定されている。
図4は、ゲーム装置の側面断面図であり、図5はその正面図である。図4において、モニタ3の管面上には透明な薄層状の感圧素子であるタッチパネル10が積ねて配置されている。このタッチパネル10は指等で押圧された位置を縦横位置を示す電圧レベルで出力するものである。すなわち、タッチパネル10は長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ3の管面上に貼付されている。このタッチパネル10は公知の物が採用可能であり、モニタ3の画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが検出し得るようにしている。また、このタッチパネル10は、後述するストラークゾーンを仮想的に表した領域画像内の任意の位置を押圧した際の当該押圧位置を検出するものである。すなわちタッチパネル10から検出された押圧位置座標を表示画面上の座標に置き換え、これと領域画像の表示座標とを対比することで、領域画像内のいずれの位置が押圧されたかを特定するようにしている。
また、筐体1の内部であって載置面20の下方には撮像部11が配設されている。撮像部11は、載置面20に置かれた選手カード9の載置位置の検出用及び選手カード9の裏面の情報の読取用として機能し、撮像動作を制御すると共に撮像画像の処理を行う撮像画像処理部111の収納筐体と、その上部に取り付けられた撮像手段(CCDカメラ等のデジタル撮像器)としてのイメージセンサ112と、赤外光を発生する光源113とで構成されている。イメージセンサ112は載置面20に置かれた選手カード9の裏面のマーク91,92を撮像するべく、全ての載置面20が視界に含まれるように画角が設定されている。なお、図では見えていないが、本実施形態ではイメージセンサ112は左右方向(図4では紙面奥行き方向)に所定台数並設、例えば2台配置され、各イメージセンサ112が右半分の5つの載置面20、左半分の5つの載置面20を含む視野として設定されている。
光源113は、光源支持部材113aに指示されてカード載置部2の前後方向斜め下方位置に設けられ、この斜め下方方向から載置面20に向けて所定波長域の、ここでは赤外線(遠赤外線含む)の光を発光し、この赤外光を載置面20に照射、すなわち載置面2に配置される選手カード9の裏面に照射するもので、全ての載置面20を均等に照射するべく、左右方向に亘り、所要の間隔を置いて乃至は略連続的に配列されている。また、より均等照射を図るために、載置面20の前側と後側とに配置されていると共に、撮像の障害とならないようにイメージセンサ112の画角外に取付けられている。イメージセンサ112は、多数の光電変換素子が例えばマトリクス状に配列されているもので、光源113からの赤外線が載置面20上の選手カード9の裏面で反射した、マーク91,92を表す赤外光の光像を各光電変換素子で周期的に受光、すなわち受光量に応じたレベルの電気信号に変換するもので、図略の光電変換素子の前面にはこの赤外光のみを好ましくは透過させる図略のフィルタが配置されている。撮像画像処理部111は、周期的に撮像された撮像画像を内部の図略のメモリへ転送する(取り込む)処理を行うと共に、該メモリに展開された撮像画像から前記位置検出用マーク91をメモリのアドレスとして抽出し、その形状を、例えばパターン認識技術等を利用するなどして特定することで、選手カード9の載置面20上のカード載置位置を算出する。また、撮像画像処理部111は、撮像画像中の前記位置検出用マーク91の検出画素アドレスの情報を利用して前記キャラクタマーク92の選手識別データを、例えば行列方向の各エリアのビット情報として読み取る。
筐体1内部には、本ゲーム装置の各部に所要レベルの電源供給を行うための電源部12、ゲーム処理を統括的に実行させるための制御基板類が内装された制御基板部13が配置されている。
図6は、制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。なお、図において、制御部300と各部との間のインターフェースや制御指示を受けて各部を駆動させる駆動信号を生成する部分は常套手段のものとして必要に応じて省略している。
通信部130は他のゲーム装置AGMとの間でデータの送受信を行うものであると共に、図略のセンターモニタCMにゲーム状況情報等を必要に応じて送信するためのものである。本ゲーム装置は、店舗(遊技場)に所要台数設置されていることを想定しており、センターモニタCMは、内部にセンターモニタ用の画像表示処理部を含むコンピュータを備えており、それぞれのゲーム装置の稼働信号を受信してその使用状況や、ゲーム実行中のゲームの状況の信号を受信してそれらを選択的に、あるいはゲームの状況が、例えば得点差が大きいとか、逆に同点とか、あるいは最終回でピンチ、チャンス等の特別な状況にあるようなゲーム画像を店舗内に放映して、プレイ意欲の喚起を促進させるものである。なお、本ゲーム装置は、複数の店舗に設置されている態様では、異なる店舗間で通信部130を介して対戦可能とされる。また、通信部130は図略のセンタサーバとネットワークを介して通信可能に接続されており、個人カードがゲーム装置に挿入された際には、当該個人カードの情報から対応するプレーヤのゲーム履歴に関するデータのうちのゲーム処理に必要なデータ、例えば後述する過去のゲームにおける所定の履歴データ等が当該ゲーム装置及び対戦中の相手側のゲーム装置に必要に応じて転送され、ゲーム終了時には、今回のゲームの結果を取り込んで履歴を更新し、更新データを管理するようにしている。
タッチパネル10及び撮像部11は操作部10Aを構成する。また、ゲーム開始条件としてのコイン投入口8の内部には、投入コインの真贋及び必要な枚数の計測を行うコインセンサ81が設けられている。投入されたコインは筐体内部の図略の金庫(ボックス)に収納される。個人カード受付部51は個人カード挿入口5の内部に設けられ、挿入されたカードから、前記センタサーバを介してプレーヤが会員であるか否かの照合を行うためのもので、ゲーム終了後に個人カード挿入口5から返却するものである。なお、センタサーバのない態様では、ゲーム装置が会員情報を格納して前記の照合処理を行うものとすればよく、また個人カードがゲーム履歴等のデータを全て格納するものとしてよい。
選手カード発行部60は、内部の図略のカード収納部に多数枚の選手カード9が積層状態で収容されており、ゲーム終了毎に、このカード収納部から所定枚数、ここでは1枚の選手カード9をピックアップ部で選手カード発行口6まで搬出し、プレーヤに提供(贈呈)するものである。これにより、プレーヤが選手カードを収集する仕組みを形成し、かつプレイ喚起を図っている。なお、ゲーム結果に応じて発行枚数を可変式としてもよい。
ROM3001は、本ゲームを稼働するためのゲームプログラム、モニタ3に表示される全ての画像データ、ゲーム空間内で3次元画像を生成するための描画処理プログラムを格納すると共に、ゲームの進行乃至はゲーム結果を決定するために必要なパラメータ類や判定のための要素となる種々のデータをテーブル形式で格納している。特に、本実施形態では野球ゲームを想定している関係上、現実の野球のルールに沿うように守備側、攻撃側の処理を実行する制御プログラムが作成され、格納されていると共に、本ゲームにキャラクタとして登場予定の全ての選手の野手パラメータ及び投手パラメータが選手識別データに対応付けられて格納されている。
RAM3002は処理途中のデータを一時的に保管するためのワークエリアを備えてなるもので、さらにROM3001から読み出された各種データ、撮像部11で得られた各選手カード9の能力等の各種パラメータをゲーム中保管するためのもので、必要に応じて読み出されてゲームへの反映を可能にしている。
ビデオRAM31は、モニタ3の表示画素に対応するメモリ容量を少なくとも有するもので、表示画像の形成用として用いられる。また、描画処理部3021は、制御部300からの描画命令を受けてビデオRAM31への表示画像の展開を担うハードウェア回路部である。
図7は、制御部の機能を説明するブロック図である。制御部300は、ゲームプログラム及び操作部10Aへの入力操作に基づいて、本ゲームの進行を統括的に制御するゲーム進行処理部301、モニタ3へのゲーム画像の表示を制御する画像表示制御部302、操作部10Aからの入力操作情報を受け付ける受付部303、モニタ3に表示される、後述の「コース指示」のボタンが選択された場合の、投球位置やスイング位置の指示に基づいてマーク画像の位置や形状を設定する設定部304、受付部303で受け付けた内容に基づいて投手キャラクタが投球する際の投球データ、あるいは打者がスイングする際のバッティングデータを作成する行動設定部305、他のゲーム装置AGMとの間で投球データ、あるいはバッティングデータの交換、及びセンターモニタCMに必要なデータの送受信を通信部130を介して行わせ、また必要に応じてセンターサーバとの間でデータ交換を行うための通信処理部306、行動設定部305及び他のゲーム装置AGMから受信したデータに基づいて打撃結果を決定する打撃結果設定部307、対戦する相手プレーヤの過去のゲーム履歴から、投球位置、スイング位置についての指定位置の傾向に関するデータを求める頻度算出部308、ゲーム状況を管理し、対戦結果に影響を与えるゲーム状況を判断するための状況判断部309、打撃結果設定部307での決定内容、操作部10Aからの入力操作内容、及び自己キャラクタが投手の場合には投手パラメータを、打者の場合には野手パラメータを用いて、あるいは入力操作無しで、それぞれ実行される1つのシーケンスを制御する単位シーケンス実行部310、選手カード9の発行を行わせるための選手カード発行処理部313、本ゲーム装置を用いて内部のコンピュータと対決する、いわゆるCPU対戦を実行するべく、相手側の処理を代行する相手側作戦設定部314、及び確率処理に利用される擬似乱数を発生する乱数発生部315を備える。設定部304及び行動設定部305のうち、少なくとも行動設定部305は本発明の行動設定手段に対応する。
画像表示制御部302は、ゲーム進行に従った所要の画像、例えば野球場、攻撃側、守備側の各選手キャラクタ(少なくとも投手キャラクタ、打者キャラクタ)、ボールキャラクタ、バットキャラクタ、後述するストライクゾーンを仮想的に表す領域画像、後述する位置指定した結果生成される後述の第1、第2のマーク画像等の各種の画像をモニタ3に表示させるもので、ビデオRAM31等を備える。画像表示制御部302は、本発明では、キャラクタ表示制御手段、領域画像表示制御手段、マーク表示制御手段等として機能する。
本実施形態では、ゲーム装置を操作する遊技者であるプレーヤから行動の指示を与えられる自己キャラクタ(守備側のシーケンスであれば投手キャラクタ、攻撃側のシーケンスであれば打者キャラクタである)、相手プレーヤ(他のゲーム装置又は内部のCPUプレーヤ)から指示を与えられる相手キャラクタ(自己キャラクタと対戦する側の打者キャラクタか投手キャラクタとなる)が、投手と打者の関係になって対決する1打席分の行動(以下、1つのシーケンスという)を実行させ、このシーケンスを野球ルールに従って3アウトカウント分、9イニング分の合計27回(連続して)実行させることで、最終的な得点の多少で優劣、すなわちゲーム結果を競う野球ゲームを想定している。但し、本実施形態では、ゲーム上で実行するのは、打者1人に対して1球の対決でゲームが進行するようにしている。
投手キャラクタ、打者キャラクタ、必要に応じて他の選手キャラクタ及び野球場を模擬した背景画等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部3021(図6)は画像表示制御部302からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAM31に対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAM31のエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
ここで、画像表示制御部302の動作と描画処理部3021の動作の関係を説明する。画像表示制御部302は、ROM3001に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM3001から画像データ及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM3002上に保持される。以降、画像表示制御部302は、RAM3002上に記憶されている制御プログラムのうちの描画処理部分、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて画像表示処理を進行する。すなわち、画像表示制御部302は、ゲーム進行に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部3021は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する3次元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行う。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオRAM31に描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオRAM31に書き込まれた画像データは、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に)モニタ3に供給され、その管面上に画像として表示される。同様に、音声データや効果音データも、ROM3001からRAM3002を介して出力され(インターフェースを介してD/Aコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して)スピーカ41,42から音声として出力される。
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ROM3001から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。1つのキャラクタ(またはオブジェクト)は多数のポリゴンで構成される。画像表示制御部302は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データをRAM3002に記憶する。そして、モニタ3の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
画像表示制御部302は、RAM3002内に一時保持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、RAM3002の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部3021に供給される。描画処理部3021は、3個若しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ3の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ(またはオブジェクト)が表示される。
受付部303は、操作部10Aから、すなわちタッチパネル10からのプレーヤによる押圧情報、撮像部11からのプレーヤ操作による選手カードの載置位置情報、及び選手カード9の裏面の選手識別データに対応するROM3001内の選手キャラクタの能力を示す投手パラメータや野手パラメータの情報を受け付けるものである。
ROM3001内には、対戦の際の複数の項目が選択可能に設定されている。項目としては、本実施形態では、「サイン(采配)」、「代打・代走」、「コース指示」、及びいずれも選択しない場合の「スキップ」があり、画像表示制御部302は、各シーケンスの開始に対応して、図16に示すように、各項目をボタンの形式で表示する。
「サイン」項目としては、守備側に対して、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシフト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」の5つ細目が用意されており、攻撃側に対して、「バント」、「送りバント」、「ヒット&ラン」、「盗塁(重盗)」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ」の7つ細目が用意されており、「サイン」項目が選択されたときは、画面上にこれら細目の内容が各ボタンの形態で選択可能に表示される。なお、その他の細目を採用し、また追加する態様としてもよい。「代打・代走」項目は、交代する選手カード9が載置されている載置面20に交代予定の新たな選手カード9を載置することで実行される。選手カード9が交換された時は、撮像部11で新たに読み取られた選手識別データに対応する選手パラメータがROM3001から読み出されてゲームに利用される。
「コース指示」項目は、プレーヤが投手側のときは投球位置の指示操作を可能にし、打者側のときはスイング位置の指示操作を可能にするものである。
位置の指示操作は、ゲーム空間内で、ホームベース上の例えばストライクゾーンを仮想的に示す所定形状、代表的には四角形の領域画像(以下、便宜上、ストライクゾーン画像SZという)が、画像表示制御部302によって好ましくは半透明処化理されて表示されており、このストライクゾーン画像SZ内の所望の位置を、モニタ3に重畳して配設されたタッチパネル10への押圧で行われる。
画像表示制御部302は、図16で「コース指示」ボタンが押下された場合に、自己キャラクタが守備側であれば、図17に示す投球位置の指定のためのスライクゾーン画像SZを表示し、攻撃側であれば、図18に示すスイング位置指定のためのスライクゾーン画像SZを表示し、更に、位置を指定する毎に、その指定位置を確認するための図17、図18及び図19〜図21に示す画面の表示を行う。
設定部304は、図16で「コース指示」ボタンが押下されたときに実行されるもので、図17,図18に示すストライクゾーン画像SZに対して、モニタ3上で、タッチパネル10を介してプレーヤが押圧操作した位置を決定する。すなわち、プレーヤが守備側のときの位置指定はストライクゾーン画像SZ内でのボールキャラクタの通過位置の指示であり、攻撃側のときの指定位置はストライクゾーン画像SZ内での打者キャラクタが振るバットを模擬したバットキャラクタの通過位置、つまりスイング位置の指示である。
また、設定部304は、プレーヤによって指示された位置を基準にした所定形状の図形、本実施形態では指定位置を中心とした所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部302はこれをマーク画像MG1(第1のマーク画像)としてモニタ3に表示する。また、対戦相手としての相手のプレーヤが操作している他のゲーム装置でも同様にストライクゾーン画像SZに対して位置指定操作を行っており、指定された位置データが、後述するように通信部130を介して受信されており、設定部304は、同様にして所定半径を有する円形の図形を作成し、画像表示制御部302はこれをマーク画像MG2(第2のマーク画像)として、図19〜図21に示すようにマーク画像MG1と併記表示する。なお、画像表示制御部302は、マーク画像MG1,MG2の併記表示を、マーク画像MG1の位置指示が終了(確定)した後に行うようにして、相手の指示位置を予測する(相手の手を読み合う)ゲームを実効あらしめている。
マーク画像MG1,MG2の円図形は、一重円でもよいが、本実施形態では二重円を採用している。すなわち、二重円は内側の中心円部R11と外側の環部R12とからなり、識別容易のために互いに異なる表示形態、代表的には異なる色で表示している。
設定部304は、マーク画像MG1の中心円部R11の直径及び環部R12の幅を、さらにマーク画像MG2の中心円部R21の直径及び環部R22の幅を以下のパラメータを用いてそれぞれ設定する。パラメータとして、投手に関しては、中心円部R11に対して「球速」、「威圧感」、「対左打者補正」、「ボールの伸び」等の球威に関する要素が、環部R12に対して「コントロール」、「四球」、「危険失投率」、「クイック」等の制球力に関する要素が投手パラメータのうちから選択されて用いられ、打者に関しては、中心円部R11に対して「パワー」、「弾道」、「威圧感」、「パワーヒッター」、「サヨナラ」、「逆境」、「固め打ち」、「タックル」、「4番打者」等のパワーに関する要素が、環部R12に対して「ミート」、「対左投手ミート」、「チャンス」、「流し打ち」、「広角打法」、「内野安打」、「バント」、「満塁」、「初球」、「連打」、「粘り」等のミートに関する要素が野手パラメータのうちから選択されて用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素(パラメータ)を採用し、また追加してもよい。
従って、投手キャラクタの場合、球威に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部R11(R21)の半径は小さくなり、制球力に関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部R12(R22)の半径は小さく、逆に、打者キャラクタの場合には、パワーに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、中心円部R11(R21)の半径は大きくなり、ミートに関する要素のパラメータ値の合計が高いほど、環部R12(R22)の半径は大きくなる。これによって、投手側では能力の高いほど、マーク画像は小さくなって、打者のスイング位置と重ならないようにしている(投手側に有利)一方、打者側では能力の高いほど、マーク画像は大きくなって、投手の投球位置と重なるようにしている(打者側に有利)。
各パラメータはゲーム状況と無関係に適用されるものや、ゲーム状況(シーケンス)と関連するものもあり、後者の場合には、該当するものが用いられる。例えば、プレーヤが守備側であって、対戦する打者が左打者であるゲーム状況(シーケンス)になった場合、投手に対して「対左打者」パラメータが採用されることとなり、このとき「対左打者」パラメータが「1」であれば、その分、マーク画像MG1の中心円部R11の半径が小さく設定される。また、プレーヤが攻撃側であって、ゲーム状況(シーケンス)が満塁であった場合、打者に対して「満塁」パラメータが採用されることとなり、このとき、打者キャラクタの「満塁」パラメータが「1」であれば、その分、マーク画像MG1の環部R12の幅が大きく設定され、逆にパラメータが「0」であれば、環部R12の幅は、このパラメータによっては変更されない。
マーク画像MG2の中心円部R21の直径及び環部R22の幅の設定は、ゲーム開始に際して、また、相手キャラクタに選手交代があった際に通信部130を介して選手カードの識別データが受信されるので、この識別データに対応する選手パラメータをROM3001から呼び出して用いるようにしている。マーク画像MG1、MG2の中心円部R11、P21の半径の大きさと、環部R12、R22の幅の大きさは、両マーク画像MG1,MG2の重なり度合いに影響を与えることとなる。すなわち、マーク画像MG1,MG2が全く重ならない場合、環部R12,R22同士のみが重なる場合、環部R12,R22のいずれかの中心円部R11(又はR21)と環部R12(又はR22)とが重なる場合、及び中心円部R11,R21が重なる場合とがあり、これらの各重なり度合いが打撃結果に反映される。この説明は、図8、図9及び図10を用いて後述する。
行動設定部305は、図16に示す選択項目に従って、操作部10Aからの入力操作情報及び選手のパラメータの一部から打撃結果を決定するために必要な情報、すなわち相手側のゲーム装置へ送信するためのデータを作成するものである。ここで、操作部10Aから入力される情報のうち、撮像部11からのカード載置位置情報は、選手キャラクタの行動が、如何なる態様で行われるかを仮想的に設定するべく、行動態様について複数のレベルが設定された属性の当該レベルの決定に反映される。
この属性のレベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の(投球パワー)レベルであり、打者であればバットを振るパワーの(スイングパワー)レベルである。すなわち、属性のレベルとして、投手の場合、選手カード9が載置面の中央位置より前側であれば、より全力投球にして球速をより増す一方、被ミート率をより低くし、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側であれば、球速をよりセーブする(下げる)一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加するようにしている。なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された量ずつ減少する。
打者の場合、選手カード9が載置面の中央位置より前側であれば、パワーをより上げてバットをより強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側であれば、パワーをよりセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すなわち打球の垂直角度の高低に反映し、かつヒット率に反映するようにしている。
また、行動設定部305は、図16で「サイン」(采配)ボタンが選択され、さらに守備側、攻撃側で、いずれかの細目が選択されると、この選択内容を受付部303で受け付けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後述する単位シーケンス実行部310によって、実際の野球を模擬して(すなわち、野球ルールの制御プログラムに従って)、野手の守備位置の変更処理、走者の走塁処理に反映される。
行動設定部305は、送信用のデータとして、本実施形態では、投球データとしては、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した采配項目」、「投球位置」、「属性レベル(全力〜セーブ)」を、打撃データとしては、「スイングタイミング」、「選択した采配項目」、「スイング位置」、「属性レベル(強振〜ミート)」を生成する。投球データの、「リリースタイミング」は投手パラメータ中の「リリース」(ベストなリリースタイミング)に対するずれ量が乱数発生部315を利用してランダム処理により設定され、「球種」は投手パラメータ中の各種の変化球のうちから、采配情報及び属性レベルを考慮して設定され、「投球位置」、「スイング位置」は図16の画面で「コース指示」ボタンが選択されない場合には、投手と打者の両パラメータに基づいて、CPUにて設定される。打撃データの、「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」(ベストなスイングタイミング)に対するずれ量が乱数発生部315を利用してランダム処理により設定される。なお、受付部303又は行動設定部305(操作判断手段に相当)は、所定の受付期間内に「コース指示」の他、全ての項目の選択が行われなかったと判断した場合、各行動設定部305によって各ゲーム装置が所有する投手パラメータ、打者パラメータ等に、それぞれの乱数発生部315での擬似乱数を利用した所定のルールに従って投球内容、スイング内容を設定し、この結果を作戦データとして相手のゲーム装置に送信するようにしている。
通信処理部306は、操作部10Aからの選択、指示内容に基づいて設定部304、行動設定部305で設定した所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するものである。また、通信処理部306は送受データの受け渡し部にそれぞれ、あるいは少なくとも受信側にバッファを備えており、送受データは送信用、受信用バッファを介して行われる。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置からのデータを受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。
打撃結果設定部307は、打撃の結果を決定するものである。この打撃結果設定部307は、「コース指示」ボタンが選択された場合と、それ以外とで異なる方法で打撃結果を設定する。すなわち、「コース指示」ボタンが選択されていない場合には、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換したデータから、例えば、打者キャラクタがヒットを打つ確率(ヒットレート確率)を所定の演算式を利用して算出し、かつ確率の高さに応じて(ヒッティング判定処理を行って)、空振り三振か、バットキャラクタに当たった際の弾道(打球の強さ)を決定する処理を行う。この時、スタミナ消耗量も係数的に用いられる。
一方、「コース指示」ボタンが選択された場合には、打撃結果設定部307によって、「コース指示」に対応したヒッティング判定処理が行われる。ヒッティング判定処理は、後述するように、マーク画像MG1,MG2の重なり度合いに基づいて、ヒッティングレベルを決定すると共に、当たり具合(%)を決定することで行われる。
図8は、マーク画像の中心円部R11と外側の環部R12との重なり度合いを示す図であり、図9は、重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートである。図8(a)は、マーク画像MG1,MG2の環部R12,R22同士が接した状態、図8(b)は、マーク画像MG1の中心円部R11の外周にマーク画像MG2の環部R22の外周が接した状態、図8(c)は、マーク画像MG1,MG2の中心円部R11,R21同士が接した状態を示している。図8において、マーク画像MG1,MG2の中心から環部R12,R22の外周までの半径をLa、Lbとし、一方(ここではマーク画像MG1)の中心円部R11の半径をLcとし、他方(ここではマーク画像MG2)の中心円部R21の半径をLdとしている。
図9において、先ず、マーク画像MG1,MG2の中心間距離が(La+Lb)より大きいか否かが判断され(ステップS1)、大きければ、重なりは無いので、打撃結果として空振り三振が設定される(ステップS3)。一方、中心間距離が(La+Lb)と同じか小さければ、次に、中心間距離が(Lb+Lc)より大きいか否かが判断され、大きければ、図8(a)と図8(b)の間の場合であるので、打撃結果としてレベル1のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が(Lb+Lc)と同じか小さければ、次に、中心間距離が(Lc+Ld)より大きいか否かが判断され、大きければ、図8(b)と図8(c)の間の場合であるので、打撃結果としてレベル1より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル2のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離が(Lc+Ld)と同じか小さければ、次に、中心間距離が略零の所定値より大きいか否かが判断され、大きければ、少なくとも図8(c)より重なりがあるので、打撃結果としてレベル2より打者に有利となる、例えば打球の速いレベル3のヒッティング処理が設定される。一方、中心間距離がほぼ零の所定値以下(すなわち中心が略一致)であれば、打撃結果としてレベル3より打者に有利な、代表的にはホームランが設定される。
また、打撃結果設定部307は、「コース指示」が選択された、図9で決定したヒッティングのレベル値と、各レベルにおけるマーク画像MG1,MG2の重なり度合いに応じた当たり具合(%)とから打撃結果を決定する処理を行う。
ここで、図8を用いて、各レベルにおけるマーク画像MG1,MG2の重なり度合いに応じた当たり具合(%)について説明する。レベル1、すなわち図8(a)から図8(b)のように、環部R12,R22のみが重なる態様では、中心間距離をLoとしたとき、100×((La+Lb)−Lo)/((Lo―(Lc+Ld))で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図8(a)の状態が0%であり、図8(b)の状態が100%である。これは、マーク画像MG1,MG2の形状が同一であれば、環部R12が他方の中心円部R21に接するときには、同時に環部R22が他方の中心円部R11に接するので、これを100%として処理するようにして、マーク画像MG1,MG2の形状が異なる場合に、例えば一方の環部R12が他方の中心円部R21に接したときに、環部R22は他方の中心円部R11に接していないことになるので、この場合には、100%未満となるようにしている。
レベル2、すなわち図8(b)から図8(c)のように、環部R12,R22の少なくとも一方が他方の中心円部R21,R11と重なる態様では、La>Lb、かつ中心間距離をLoとしたとき、100×((La+Ld)−Lo)/(La―Lc)で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図8(b)の状態が0%であり、図8(c)の状態が100%である。
レベル3、すなわち図8(c)から、互いの基準位置が一致するような重なりの態様では、中心間距離をLoとしたとき、100×((Lc+Ld)−Lo)/(Lc+Ld)で重なり度合いに応じたパーセント値を算出することができる。すなわち図8(b)の状態が0%であり、図8(c)の状態が100%である。
このように、各レベル1,2,3は、投球されたボールキャラクタに対してスイングされたバットキャラクタが真芯で捉える度合いをパーセントで示しているものであるが、更に各レベル内において、マーク画像の重なり度合いに応じて、前記真芯で捉える度合いを連続的に、乃至は(レベル1,2,3の3段階に比して更に)多段的に設定して臨場感を醸し出すようにしている。例えば、レベルをバットに当たってからの弾道(打球の速さ)を決めるパワー率(0〜100%)を示すもので、例えば、レベル1は20〜40%、レベル2は50〜70%、レベル3は80〜100%と定めておき、ここで、レベル1でマーク画像の重なり度合いが50%であったとすると、弾道の速さは30%と設定される。すなわち、ヒットされたボールキャラクタに対して当該キャラクタの有する打撃パワーの30%の弾道(打球の速さ)が与えられる。このようにレベルを分けることで、全体が比例的ではなく、段階的に打球の強さが反映されることとなる。
図10は、ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである(図14のステップS123の詳細)。図において、図16の画面で「コース指示」ボタンが選択されたか否かが判定され、選択されていない場合は、ステップS23に進んで、通常のヒットレート計算が実行される。すなわち、前述したように、投手パラメータ、打者パラメータ、及び互いに交換等したデータから、打者キャラクタがヒットを打つ確率を所定の演算式を利用して算出し、算出した確率(ヒットレート)が所定の値以上か否かを判定し(ステップS25)、所定の値に達していれば、ヒットレートに従ったヒッティング処理がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされ(ステップS27)、所定の値に達していなければ、空振り三振の処理がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされる(ステップS29)。
一方、図16の画面で「コース指示」ボタンが選択されていると、ヒッティングレベルの判定(ステップS31)、当たり具合(%)の判定(ステップS33)が実行された後、ヒッティングレベルがレベル1以上か否かが判断される(ステップS35)。ヒッティングレベルがレベル1に達しなければ、空振り三振の処理がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされ(ステップS29)、ヒッティングレベルがレベル1以上であれば、当たり情報、ヒッティングレベル、当たり具合(%)の各情報がRAM3002内のバッテフィングワーク内にセットされる(ステップS37)。
頻度算出部308は、「コース指示」ボタンが選択された場合に機能するもので、図16,図17に示すように、ストライクゾーン画像SZの領域を縦横方向に9個のエリアに仕切り、それぞれのエリアに対して、過去履歴からの位置指示の頻度の高さに応じた、予め設定された表示形態、ここでは頻度が高い程、赤味のある色となるように、所定段階に分けて、かつ好ましくは半透明化処理を施して表示される。この場合、エリアの個数が9個であるので、頻度範囲の率は所定幅ずつ、例えば0〜10%、11〜20%、21以上の3段階、あるいは、31%以上を含めた4段階としてもよい。あるいは頻度の順位でガイドするものでもよいし、所定値以上の頻度を有するエリアについてだけ他のエリアと異なる表示形態で表示するようにしてもよい。位置指定の頻度情報は、センターサーバに格納されている当該プレーヤの過去のゲームにおける全ての(あるいは最近側の所定ゲーム数分の)指定位置データをエリア単位で集計し、全体数との比率を算出することで求められる。また、全てのエリアに代えて、所定の方向について、例えば高め、真ん中、低めの3つの高さ方向の位置に対する、位置指示の頻度を、前述のような予め設定された表示形態で所定段階に分けて表示するようにしてもよい。
ゲーム状況判断部309は、ゲーム状況を管理するゲーム管理機能を有するもので、ゲーム開始に際して互いに使用する各選手カード9の選手パラメータの交換、選手キャラクタの交代時に当該選手の選手パラメータの送受信を行わせ、さらに、シーケンスの実行数、すなわち野球であればイニング数とアウトカウント数や、直前までの各シーケンスの実行結果からゲームの状況(得点、ピンチ、チャンス等)を判断するもので、この結果が、予め設定された特別な状況(例えば最終回など)、注目するべく状況(満塁など)にある場合には、打撃結果設定部307で決定される打撃結果、すなわちヒット、アウトを決定する処理にも反映されるようにしている。「コース指示」ボタンが選択されている場合には、これらをパラメータとして、マーク画像の例えば環部R12,R22の幅の設定に用いるようにしておけばよい。これにより、ゲームをより興趣に富んだものとすることができる。また、ゲーム状況判断部309は、「コース指示」項目が選択された場合に、投球位置やスイング位置のデータをプレーヤと関連付けて履歴データとして、センターサーバに伝送する。
なお、画像表示制御部302は、投手側の表示画像と打者側との表示画像を同一のもの(仮想カメラの視点及び視線方向が一致)としてもよいが、本実施形態では、同一の事象を、それぞれに好ましい異なる視点位置から描画するようにし、それぞれのプレーヤに対するゲーム進行の視認性の向上を図っている。
単位シーケンス実行部310は、投手による投球からバッティング、さらにはバッティング結果に応じた一連の動作までの投手キャラクタ、野手キャラクタ、打者キャラクタ、走者キャラクタの動き、及びボールを模擬したボールキャラクタの動きを逐次算出し、その逐次の算出結果を逐一画像表示制御部302に導くものである。
単位シーケンス実行部310は前処理部311と後続処理部312とからなる。前処理部311は、行動設定部305での決定内容及びその際に用いたパラメータを用いて、モニタ3に表示された投手キャラクタによるボールキャラクタの投球動作前に処理結果を得るもので、プレーヤが投手側であるときは、投球位置、球速(投手パラメータ中の「球速」や「リリース」データなどを使用)、球種、投球されたボールの軌道、ホームベース上での通過位置の各データを演算し、プレーヤが打者側であるときは、バットスイング軌道、バットに当たるか否かの結果、及びバットに当たるとの結果を得たときの、バットに当たった瞬間の「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」のパラメータを演算する。各演算のうち、投球されたボールキャラクタ、バットスイングの軌道計算については、一般的な力学や空気抵抗を加味したものとしてもよいし、実際の運動に近い形のシミュレーション演算を利用してゲーム処理に要求される速度での処理で求めるものでもよい。
後続処理部312は、投球動作後に行わせる行動に対する処理であって、モニタ3上で、ボールキャラクタや走者キャラクタの動きから野手キャラクタに自然な守備動作を行わせ、ボールキャラクタや野手キャラクタの動きから走者キャラクタに自然な走塁動作を行わせ(以上は野球ルールに即した制御プログラムによる)、及びバットキャラクタとの当たり時のデータを元にボールキャラクタを移動させるための演算を実行する。更に、後続処理部312は、ボールキャラクタのホームベース上の通過位置とバットキャラクタのスイング位置とのずれ量や、両者のタイミングのずれ量に従って前処理部311で得た「打球速度」、「打球角度」及び「打球速度減衰率」の各パラメータを用いて、打撃後の打球速度、打球角度の算出を行う。この場合、「打球速度」、「打球角度」に対して乱数発生部315等を用いて打球の軌道にばらつきを与えることで、よりリアルさを醸し出すことができる。
後続処理部312は、上記の演算を所定の周期で繰り返し実行し、その結果を画像表示制御部302に導くことで、モニタ3上でボールキャラクタ、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタ及び走者キャラクタの動きを動画的に表示して、よりリアルなシーケンス処理を実現している。
選手カード発行処理部313は、ゲーム終了を受けて、筐体1内部の選手カード収納部から所定の枚数、ここでは1枚だけ選手カードを選手カード発行口6に発行させる指示を行うものである。これにより、プレーヤはゲームを行う毎に、選手カードの枚数、種類を収集できる。
相手側作戦設定部314は、ROM3001内に、コンピュータで制御される、1チームを構成するに充分な数の選手キャラクタの画像及びそれらの各パラメータ(投手パラメータ、野手パラメータ)を備えた野球チームが予め準備されており、当該ゲーム装置1台のみで、プレーヤとの間でのCPU対戦を実現するためのもので、「コース指示」項目、「サイン」項目の選択処理、属性のレベル、打撃結果、シーケンスの実行処理を担うものである。この相手側作戦設定部314は、基本的には、相手プレーヤが存在することを仮想したように、設定部304(第2の設定手段)、行動設定部305、打撃結果設定部307、頻度算出部308、ゲーム状況判断部309、単位シーケンス実行部310を自己装置内で同等に機能させ、かつ1つのモニタ上に画像表示させる処理を行うためのものである。
乱数発生部315は、上記したように、予め所定のルールに従った擬似乱数を発生するもので、確率で結果が規定されている内容、ここでは「リリースタイミング」「スイングタイミング」を設定する確率に対して擬似乱数を利用して確率処理を実行させるためのものである。乱数発生部315は、次のゲームの開始までに、またはゲーム開始時に、あるいは各シーケンスの開始時点で、ゲーム進行処理部301によって初期化されるようにしている。これにより、2台のゲーム装置間でゲームの対決を行うに当たっては、通信処理部306で互いのデータを交換する結果、同一の条件のもとで、すなわち同一のデータを利用して確率処理をすることとなるので、双方の乱数発生部315は常に一致した擬似乱数を発生し、従って各シーケンスにおける処理結果を両ゲーム装置間で、常に一致させることができる。このことは、後述する単位シーケンス実行部310で、擬似乱数を用いて確率処理の演算を行う場合にも同様であり、通信処理部306でデータの交換をすることなしに、両ゲーム装置間で、常に処理内容を一致させることができる。これによって、両ゲーム装置のモニタ3に同一のゲーム進行画像を表示させることができる。
図16は、プレーヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像であり、図17は、プレーヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図18は、プレーヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画像であり、図19は、プレーヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態の対決時のゲーム画像であり、図20は、プレーヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態の対決時のゲーム画像であり、図21は、プレーヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なっていない状態(空振り)の対決時のゲーム画像である。図17〜図21に示すように、モニタ3の画面にはゲーム画像の表示の他、画面の上側に対戦相手(チーム名)及びゲーム進行に関する内容(得点、イニング等)が表示され、その量側に対戦する打者と投手のデータが表示されている。また、画面の下側には、チームの構成メンバー表が表示されている。そして、画面の中央位置には、ストライクゾーン画像SZが表示されており、本実施形態では、このストライクゾーン画像SZが縦横方向に9エリアに仕切られて、各エリアに対して識別可能な表示形態で、位置指定に関する相手の設定頻度が示され、かつ自己側のマーク画像MG1(図17、図18)、及び両者のマーク画像MG1,MG2(図19〜図21)が併記表示されている。
図11は、本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。まず、コインが投入されたか否かがコインセンサ81で検出されると(ステップS41)、撮像部11が起動し、載置面20に選手カード9が所要枚数(野球ゲームでは9枚)が置かれたことを検知し、各選手カード9の選手識別データの読み取りを行う(ステップS43)。続いて、ゲームが開始されて、対戦相手との間で互いのデータの交換を行い、次いで1人の打者キャラクタとの対決を行う1つのシーケンスの実行処理に移行する(ステップS45)。このシーケンスが終了する毎に、ゲーム終了か否かが判断され(ステップS47)、残りアウトカウントや残りイニングがあるときは、次の打者キャラクタとの対戦を行うためのシーケンスが設定されてステップS43に戻る。ステップS47でゲーム終了であれば、ゲーム終了処理(ステップS51)、例えばモニタ3上に優劣(勝敗)の提示等が行われた後、新たな選手カード9を1枚だけ発行する指示を発して、本フローを終了する。なお、上記において、ゲーム開始時における対戦相手との間での互いのデータの交換においては、後述するように、データ送信を行った後、受信処理を行うようにして、両者間の同期を取っている。
図12は、図16に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。この図16は、1つのシーケンスの開始を示す画面で、次の打者が打席に向かう準備をしている。画面内には、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」及び「スキップ」の4つのボタンが表示されている。受付部303はいずれかのボタンが選択されたことを受け付けると(ステップS61)、選択内容を対戦相手中の他のゲーム装置に送信する(ステップS63)と共に、当該他のゲーム装置から相手のプレーヤが選択した内容の受信が行われる(ステップS65)。この選択内容の送受信処理は、互いに選択に要する時間に差があることから、早く選択した方から送信処理を実行すればよい。すなわち、対戦相手との間での互いの選択内容に関するデータの交換においては、後述する図14のステップS117、ステップS119に示す、データ送信を行った後、受信処理を行うようにして、両者間の同期を取っている。
相手側の選択内容の受信が終了すると、次に、ステップ判定処理が実行される(ステップS67)。すなわち、「サイン」、「代打・代走」、「コース指示」には、優先順位が設定されており、本実施形態では、1つの項目以上は選択できないようにしている。まず、自分か相手プレーヤが選手交代(代打・代走)の選択を行ったか否かが判断され(ステップS69)、選択されていれば、選手交代モードに移行して、画面が選手交代をガイドするような所定の画面に切り替わる(ステップS71)。選手交代が選択されていなければ、自分か相手プレーヤが「コース指示」の選択を行ったか否かが判断され(ステップS73)、選択されていれば、「コース指示」モードに移行して、図17(または図18)に、さらには図19(または図20)、あるいは図21の画面に移行する処理が行われる(ステップS75)。「コース指示」が選択されていなければ、自分か相手プレーヤが「サイン」の選択を行ったか否かが判断され(ステップS77)、選択されていれば、「サイン」モードに移行して、画面に各種のサインの内容を示すボタンの表示を行って、選択を促すための所定の画面に切り替わる(ステップS79)。また、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されなければ(ステップS77でNO)、コンピュータ(行動設定部305、打撃結果設定部307)によって設定される投球内容、スイング内容のもとでのシーケンス処理及びそのための画面表示が行われる(ステップS81)。上記において、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されない場合には、入力操作なしのデータが後述する図15の送受信処理によって実行される。
互いにゲームをしている自分及び相手プレーヤが、図16の画面に対して同じ項目(ボタン)を選択する保証はなく、このように互いが異なるボタンを選択した場合を想定して、以下のような優先順位を予め設定している。すなわち、いずれか一方のプレーヤが「代打・代走」ボタンを押せば、他方のプレーヤが異なるボタンを押しても、「選手交代」モードに移行する。また、いずれか一方のプレーヤが「コース指示」ボタンを押せば、他方のプレーヤが「サイン」か「スキップ」ボタンを押しても、「コース指示」モードに移行する。そして、いずれか一方のプレーヤが「サイン」ボタンを押せば、他方のプレーヤが異なるボタンである「スキップ」を押しても、「サイン」モードに移行する。
図13は、図12のステップS75で選択された「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャートである。ここでは、自己プレーヤが攻撃側であり、相手プレーヤが守備側である場合について説明する。なお、自己プレーヤが守備側(すなわち相手プレーヤが攻撃側)の場合には、「バッター側」と「ピッチャー側」とを置き換えるだけの処理であるので説明は省略する。
「コース指示」モードに移行すると、打者キャラクタのマーク画像MG1のサイズ、すなわち中心円部R11の半径及び環部R12の幅が設定されると共に、相手キャラクタである投手キャラクタのマーク画像MG2のサイズ、すなわち中心円部R21の半径及び環部R22の幅が設定される(ステップS91)。次いで、ストライクゾーン画像SZの適所、例えば中央に自己側、つまり打者側のみのマーク画像MG1の表示が行われる(ステップS93)。自己プレーヤはこのマーク画像MG1を視認しながら、ストライクゾーン画像SZの適所に対してタッチパネル10を押すことが可能となる。自己プレーヤがストライクゾーン画像SZの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像MG1の中心を移動する処理が行われる(ステップS95)。なお、マーク画像MG1の指示位置への移動操作は、マーク画像MG1を押圧したままドラッグする方法によっても実現可能である。自己プレーヤは、指定位置が決定すると、図18に示す決定ボタンを押すことで、当該スイング位置の確定が行われる(ステップS97)。
続いて、確定したスイング位置の情報を通信部130を介して相手のゲーム装置に送信すると共に(ステップS99)、当該相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報の受信を行う(ステップS101)。
このように、自己側のゲーム装置は、該ゲーム装置内の保有データに基づいて相手キャラクタである投手パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像MG2の中心円部R21、環部R22を演算して設定し、相手プレーヤが相手のゲーム装置で指定した投球位置の情報を受信して画像表示制御部302に送るので、自己側のゲーム装置のモニタ3にマーク画像MG1,MG2を併記表示することが可能となる。マーク画像MG2のモニタ3への表示は本フローチャート中では行われず、例えば対戦時点、図14のステップS123において表示される。一方、図17、図18に示すように、ストライクゾーン画像SZ中には、相手の設定頻度を示す画像は表示される。このように、少なくとも、自己側でスイング位置を決定(確定)した後に、互いの情報を交換して相手側が指定した投球位置をモニタ3に表示するようにしているので、相手の設定頻度情報のみから、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらのスイング位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。
一方、投手側となる相手プレーヤが操作している相手ゲーム装置においては、投手キャラクタのマーク画像MG1(相手プレーヤのゲーム装置の立場からはマーク画像MG1となる)のサイズ、すなわち中心円部R11の半径及び環部R12の幅が設定されると共に、相手プレーヤから見れば相手側となる自己プレーヤ側のキャラクタである打者キャラクタのマーク画像MG2のサイズ、すなわち中心円部R21の半径及び環部R22の幅が設定される(ステップ#91)。次いで、ストライクゾーン画像SZの適所、例えば中央に投手側のみのマーク画像MG1の表示が行われる(ステップ#93)。相手プレーヤはこのマーク画像MG1を視認しながら、マーク画像MG1の適所に対してタッチパネル10を押すことが可能となる。相手プレーヤがストライクゾーン画像SZの所望する位置を指定位置として押圧すると、当該押圧位置にマーク画像MG1の中心を移動する処理が行われる(ステップ#95)。相手プレーヤは、指定位置が決定すると、図16に示す決定ボタンを押すことで、当該投球位置の確定が行われる(ステップ#97)。
続いて、確定した投球位置の情報を通信部130を介して自己側のゲーム装置に送信すると共に(ステップ#99)、当該自己側のゲーム装置で指定したスイング位置の情報の受信を行う(ステップ#101)。すなわち、対戦相手との間での互いの指定内容に関するデータの交換においては、後述するように、データ送信を行った後、受信処理を行うようにして、両者間の同期を取っている。なお、ステップS99,S101(ステップ#99,#101)の送受信処理は、図14のステップS117,S119(ステップ#117,#119)で纏めて行うようにしてもよい。また、本実施形態では、図12において、「スキップ」が選択され、あるいは所定時間経過してもいずれのボタンも選択されない場合には、互いにCPUによってデータ(投球位置に関するデータ、スイング位置に関するデータ、)が作成され、データ作成の終了を受けて、図14の送受信処理によって実行される。
このように、相手側のゲーム装置は、打者パラメータ及びゲーム状況を参照してマーク画像MG2の中心円部R21、環部R22を設定し、自己プレーヤがゲーム装置で指定したスイング位置の情報を受信して、他のゲーム装置側の画像表示制御部302に送るので、相手側のゲーム装置のモニタ3にマーク画像MG1,MG2を併記表示することが可能となる。また、相手側は投球位置を決定した後に、互いの情報を交換して自己側で指定したスイング位置をモニタ3に表示するようにしているので、予測乃至は相手の手の内を推し量りながらの投球位置の指定をすることとなって、高いゲーム性が維持されることとなる。
図14は、図11のステップS45に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの手順を示すフローチャートである。まず、プレーヤが打者側である場合について説明する。なお、プレーヤが投手側の場合も基本的には同一であるので、打者の場合と異なる手順の部分についてのみ説明する。
先ず、直前のシーケンスで実行された投球、打撃処理(ワーク)に関するデータの初期化が行われ(ステップS111)、次いで「サイン」項目等に対するプレーヤによる選択結果等をそれぞれ受け付ける処理が行われる(ステップS113)。このプレーヤ入力の受付処理には、選手カード9の載置面20上での位置データも含まれる。なお、全ての項目に対して選択等がされず、かつ選手カード9の載置面20上での位置データの変更もなかった(直前のシーケンスにおける位置データと照合することで判断可能)場合、選択等の操作無しとする操作結果として受け付ける。なお、「スキップ」ボタン(図16)が押された場合も同様である。
プレーヤ入力の受付があった場合には、次に、相手のゲーム装置に送信するためのデータである打撃データが生成される(ステップS115)。この打撃データの相手側のゲーム装置への送信が行われる(ステップS117)と共に、相手側のゲーム装置から送信される投球データの受信が行われる(ステップS119)。この送受信動作は、打撃フローの開始時点から、プレーヤが作戦を決定するに要する適宜な所定の時間経過時に行うよう設定しておくことで、両ゲーム装置でほぼ同じ時間帯で互いの送信が行われる。
図15は、データの送受信に関する一例を示す詳細なフローチャートである。なお、各ゲーム装置は、通信処理部306によって、互いに割り込み処理により受信バッファへのデータ受信が可能にされており、一方、データ作成後には、互いに直ちに他方のゲーム装置に作成したデータを送信する態様としている。通信処理部306は、自己のゲーム装置からのデータ送信処理(ステップS141でYES)が終了すると、周期的に、例えば1/60秒という単位時間毎に、受信バッファに受信データの取り込みのためのアクセスに行うようにしており(ステップS143)、これにより、データ送信後に受信バッファから受信データの装置内への読み取りを行うようにしている(ステップS145,S147)。このアクセス及びデータの取り込みは、以下のように行うようにしている。すなわち、予め授受するべきデータに対して、例えば先頭に所定のコードデータ等を含ませる等のルール化しておき、アクセス毎にこのコードデータの有無を判断し、コードデータが有れば、受信バッファ内のデータを相手側のゲーム装置からのデータとして自己のゲーム装置内に読み取るようにしている。この結果、両ゲーム装置の打撃結果設定部307は、常に同時に、自己側のデータと相手のデータを処理可能に入手することができる。
また、例えば図12のコース指示モードが選択された場合において、相手側のゲーム装置に対して入力操作が行われなかった場合には、予め設定された入力受付時間経過時点で相手側のゲーム装置から、そのCPUで自動生成された投球又はスイング位置に関するデータの送信が行われるから、自己のゲーム装置は、ステップS143、ステップS145でNOを繰り返しながら、最終的に、受信バッファに受信された相手側のゲーム装置からの送信データを読み取って、前述したようにして対戦データの作成、ヒッティング判定が行われる。相手側のゲーム装置は、データ送信後に受信バッファへのアクセスが可能となって(許可されて)、送信されてきたスイング又は投球位置に関するデータを入手する。自己のゲーム装置に対して入力操作が行われなかった場合も同様に処理が行われる。なお、図12において、「スキップ」が選択され、あるいは入力受付時間経過してもいずれのボタンも選択されない場合には、互いにCPUによってデータ(投球データ、打撃データ)が作成され、データ作成の終了を受けて、図15の送受信処理によって実行され、また、例えばコース指示モードが選択されたにも拘わらず、両方のゲーム装置に対して入力操作が行われなかった場合には、互いにCPUによってデータ(投球位置に関するデータ、スイング位置に関するデータ、)が作成され、データ作成の終了を受けて、図15の送受信処理によって実行され、前述したようにして対戦データの作成、ヒッティング判定が行われる。
予め設定された入力受付期間経過時点で各ゲーム装置から送信が行われ、次いで、それぞれ受信バッファで受信された互いに他方のゲーム装置からの送信データを読み取ればよい。
そして、このように、お互いのゲーム装置で操作入力があった場合、少なくとも一方に対してなかった場合にも、データ交換処理を行うことで、各ゲーム装置は、同一の投球データ及びバッティングデータ(打撃データ)を有することになる。しかも、両方で同じデータを持つことで両者の画像表示に遅れが生じることがなくなり、両者で違和感のない、またプレーヤにとって通信による優劣のないゲーム環境を提供することができる。
次いで、受信した投球データをRAM3002のワークエリアに保管し(ステップS121)、投球データ及び打撃データ等を用いて打撃結果設定部307によるヒッティング判定が行われる(ステップS123)。このヒッティング判定では、通常モード(「サイン(采配)」項目のみ選択される場合を含む)のための処理が行われる。
ステップS125では、投球データを用いて投球軌道計算が実行され、次いで、この投球軌道計算で得たホームベース上の通過位置である「バッティングポイント」のワークエリアへのセット(保管)が行われる(ステップS127)。続いて、投球軌道計算で得られた結果に従って、モニタ3上で投球動作及び投球処理である「投球」の画像の表示が行われ(ステップS129)、続いて計算で得られた打撃結果となるスイングタイミング、打球方向、打球速度に従って、モニタ3上で打撃動作及び打球処理である「バッティング」の画像の表示が行われる(ステップS131)。次いで、打撃結果を受けて、野手キャラクタの移動、走者キャラクタの移動、ボールキャラクタの移動が逐次計算され、モニタ3上に画像として表示される(ステップS133)。
なお、プレーヤが投手側の場合には、ステップ#111からステップ#133の処理が、ステップS111からステップS133の各処理と同期を取りながら実行される。なお、ステップ#117では、投球データの送信が行われ、ステップ#119では打撃データの受信が行われる。このようにして、互いのゲーム装置間でのデータの送受信(データ交換)の期間はゲームが一時的に停止され、データ送受信処理が終了する度にゲーム処理が再開されて、ゲームの進行が図られている。
続いて、図22〜図28を用いて、本発明に係るゲーム装置の第2実施形態について説明する。第2実施形態では、「サイン(采配)」、「代打・代走」、「コース指示」に加えて、あるいは「代打・代走」、「コース指示」に代えて、「選手を呼ぶ(対決)」という項目を有するもので、この態様では、図7に示す設定部304は、モニタ3に表示される対決項目、すなわち対決の種類乃至は個数を設定し、更にはそれらの各対決項目の成功確率を算出するようにしている。さらに、第2実施形態では、以下の構成が採用される。なお、第2実施形態では頻度設定部308は不要である。
ROM3001内には、対決項目として、投手側には「直球で押せ」、「コースを突け」、「変化球でかわせ」、「緩急をつけろ」等が、打者側には、投手側に対応する項目として「直球に絞れ」、「コースを見極めろ」、「変化球を狙え」、「緩急に合わせろ」等が格納されている。対決項目は、これらに限らず、所要数が準備されてもよい。投手側の「直球で押せ」と打者側の「直球に絞れ」とが、投手側の「コースを突け」と打者側の「コースを見極めろ」とが、投手側の「変化球でかわせ」と打者側の「変化球を狙え」とが、そして、投手側の「緩急をつけろ」と打者側の「緩急に合わせろ」とが一致する対決内容(作戦の一致)となる。また、各対決項目には成功確率が対応付けて記憶されている。例えば「直球で押せ」は90%、「コースを突け」は80%等である。投球のコースは、ゲーム空間内の仮想のホームベース上が予め複数の領域に区分けされており、例えばマトリクス状に区切られて、それぞれのマス目に対応してコースが設定されている。球速は、後述する投手パラメータに対応して所定の値及び緩急のための値が設定されている。同様に、打撃の場合にも、後述する野手パラメータに対応して所定のスイング速度、スイング位置が設定されている。
画像表示制御部302は、図24で「選手を呼ぶ」ボタンが押下された場合に、自己キャラクタが投手であれば、図25に示す作戦指示の画面を表示し、打者であれば、図26に示す作戦指示の画面に移行させる。図25には、「直球で押せ」、「コースを突け」、「変化球でかわせ」の3つの対決項目を表すボタンが表示されている。図26には、「直球に絞れ」、「コースを見極めろ」、「変化球を狙え」の3つの対決項目を表すボタンが表示されている。なお、図26の対決項目の表示のための指示は、図25でいずれかの対決項目がプレーヤによって選択されたことを条件に、その送信が行われて実行されるようにしている。これは、「サインを送る」ボタンが押下された場合を示す図27と図28との関係においても場合にも同様である。
また、図25、図26に示すように、各対決項目には対応する成功確率が併記表示されている。より詳細には、自己キャラクタが投手の場合を示す図25では、対決項目の右側に、対応する成功確率が表示され、左側に該対決項目に一致する打者側の対決項目に対応する成功確率が表示されている。例えば「直球で押せ」では、投手側の成功確率である制球率として84%が、打者側の成功確率であるミート率として89%が表示されている。自己キャラクタが打者の場合を示す図26では、対決項目の右側に、対応する成功確率が表示され、左側に該対決項目に一致する投手側の対決項目に対応する成功確率が表示されている。これによりプレーヤはそれぞれの成功確率を参考にしながら作戦を立てる、すなわち対決項目を選択することができる。
また、画像表示制御部302は、図24で「サインを送る(采配)」ボタンが押下された場合に、自己キャラクタが守備側であれば、図27に示す采配指示の画面を表示し、攻撃側であれば、図28に示す采配指示の画面に移行させる。図27には、守備側として、「盗塁警戒」、「エンドラン警戒」、「バントシフト」、「ゲッツーシフト」、「長打シフト」の5つの采配項目を表すボタンが表示されている。図28には、攻撃側として、「バント」、「送りバント」、「ヒット&ラン」、「盗塁(重盗)」、「二盗」、「三盗」、「スクイズ」の7つの采配項目を表すボタンが表示されている。なお、ゲーム進行処理部301は、対決項目と采配項目の双方を選択可能な態様とすることも可能であるが、第2実施形態では、対決項目の選択と采配項目の選択とはいずれか一方しか受け付受けできないようにしている。
設定部304は、「選手を呼ぶ」ボタンが押下されたときに実行されるもので、対決項目のうちから、図25、図26に示すように、モニタ3上で、タッチパネル10を介してプレーヤが選択可能な対決項目を設定するものである。すなわち、モニタ3に表示される対戦項目の個数及び種類は、投手キャラクタ及び打者キャラクタに対応する各投手パラメータ、野手パラメータの中で下記特殊パラメータに基づいて設定される。例えば、予め、「直球に絞れ」、「コースを見極めろ」、「変化球を狙え」等の複数の項目を用意しておき、対決する投手の投手パラメータと打者の野手パラメータとの内容から、所定のルールに従って演算され、選択される。
設定部304は、パラメータのレベルとして、打者の能力が高く、かつ投手の能力が低い場合には、対決項目を減少して打者側が有利となるようにし、反対に、打者の能力が低く、かつ投手の能力が高い場合には、対決項目を増加させて、投手側が有利となるようにしている。例えば、投手の場合には、「左打者補正」、「ピンチ」、「ランナー」、「寸前」、「立ち上がり」、「尻上がり」、「接戦」、「責任感」の投手(特殊能力)パラメータを、打者の場合には、「左ミート補正」、「チャンス補正」、「サヨナラ男」、「逆境」、「満塁男」、「代打男」、「固め打ち」、「連打」、「4番打者」、「初回先頭打者本塁打男」、「アベックアーチ」、「チャンスメーカ」の野手(特殊能力)パラメータを、対決項目の数、種類を決定する要素として用いられる。もちろん、上記パラメータ以外の要素(パラメータ)を採用し、また追加してもよい。
行動設定部305は、操作部10Aからの入力操作情報及び選手のパラメータの一部から作戦結果を決定するために必要な情報、すなわち相手側のゲーム装置へ送信するためのデータを作成するものである。画像表示制御部302は、各シーケンス毎に、図24に示すように、ゲーム画面内に作戦の選択をプレーヤに促すためのガイド画像、ここでは「選手を呼ぶ」と「サインを送る」の文字を含むボタンを表示する。行動設定部305は、この段階でプレーヤによってボタンが押されると、タッチパネル10を介して、それらの対決の入力のための画面に移行させる。
ここで、操作部10Aから入力される情報のうち、撮像部11からのカード載置位置情報は、選手キャラクタの行動が、如何なる態様で行われるかを仮想的に設定するべく、行動態様について複数のレベルが設定された属性の当該レベルの決定に反映される。
この属性のレベルは、投手であれば投球を全力乃至はセーブして行う時の(投球パワー)レベルであり、打者であればバットを振るパワーの(スイングパワー)レベルである。すなわち、属性のレベルとして、投手の場合、選手カード9が載置面の中央位置より前側であれば、より全力投球にして球速をより増す一方、被ミート率をより低くし、かつスタミナの消耗量をより大きくし、後側であれば、球速をよりセーブする(下げる)一方、被ミート率をより高くし、かつスタミナの消耗量をより小さくする。スタミナの消耗量は、予め管理されており、攻撃側でベンチにいる状況を想定し、その間に増加するようにしている、なお、投手の場合は投球パワーの大小によって予め設定された量ずつ減少する。
打者の場合、選手カード9が載置面の中央位置より前側であれば、パワーをより上げてバットをより強振させる一方、ミート率の値をより下げ、後側であれば、パワーをよりセーブしてバットの強振をよりなくさせる一方、ミート率の値をより上げる。打者の場合のパワーの増減は、打球の飛距離とスピードの高低に反映し、打球の弾道、すなわち打球の垂直角度の高低に反映し、かつヒット率に反映するようにしている。
また、行動設定部305は、図24で「サインを送る(采配)」ボタンが選択されて、守備側であれば図27に移行し、攻撃側であれば図28に移行した場合の采配決定処理を行うものである。すなわち、行動設定部305は、プレーヤが守備側の場合、プレーヤが図27に示すいずれかのボタンを選択し、あるいはプレーヤが攻撃側の場合、プレーヤが図28に示すいずれかのボタンを選択するので、この選択内容を受付部303から受け付けて、その選択内容を采配選択結果として確定する。なお、この采配選択結果は、後述する単位シーケンス実行部310によって、実際の野球を模擬して(すなわち、野球ルールの制御プログラムに従って)、野手の守備位置の変更処理、走者の走塁処理に反映される。
行動設定部305は、送信用のデータとして、本実施形態では、投球データとしては、「リリースタイミング」、「球種」、「選択した対決項目」、「選択した采配項目」、「投球コース」、「属性レベル(全力〜セーブ)」を、打撃データとしては、「スイングタイミング」、「選択した対決項目」、「選択した采配項目」、「打球方向」、「属性レベル(強振〜ミート)」を生成する。投球データの、「リリースタイミング」は投手パラメータ中の「リリース」(ベストなリリースタイミング)に対するずれ量が乱数発生部315を利用して、又はランダムな処理により設定され、「球種」は投手パラメータ中の各種の変化球のうちから、采配情報及び属性レベルを考慮して設定され、「投球コース」は投手と打者の両パラメータに基づいて設定される。打撃データの、「スイングタイミング」は野手パラメータ中の「スイングタイミング」(ベストなスイングタイミング)に対するずれ量が乱数発生部315を利用して、又はランダムな処理により設定される。
通信処理部306は、操作部10Aからの選択内容に基づいて行動設定部305で生成した作戦情報を含む所定の情報を、互いに他方のゲーム装置に送信するものである。また、通信処理部306は送受データの受け渡し部にそれぞれ、あるいは少なくとも受信側にバッファを備えており、送受データは送信用、受信用バッファを介して行われる。このように、各ゲーム装置は互いに相手側となるゲーム装置からのデータを受け取ることで、互いに同一の情報を持つことができる。
打撃結果設定部307は、図25、図26に示す対決項目に対してプレーヤが選択した対決項目、対決項目の成功確率、撮像部11から(受付部303を介して得られた)の選手カード9の載置面20上の載置位置情報や当該選手のROM3001内のパラメータ情報、通信処理部306で受信した相手側からのデータから、選択された対決項目の態様である属性のレベルも加味して、対決の結果を決定するものである。また、打撃結果設定部307は、それぞれのプレーヤが選択した対決項目の成功確率を、投手側、打者側についてそれぞれ、後述する乱数発生部315で発生する擬似乱数を用いて決定する、確率処理を施すことで、ヒットかアウト(空振り三振)かを決定する。すなわち、対決項目が一致した場合には、作戦が的中して有利となった側、すなわち打者側のデータを用いてヒット、アウトを決定し、不一致の場合には作戦を外して有利となった側、すなわち投手側のデータを用いてヒット、アウトを決定する。この時、スタミナ消耗量も反映される。あるいは、スタミナ量が所定の閾値以下となったと、図略の判定部によって判定された時は、選手交代の指示が出されるように設定するものとしてもよい。
さらに、打撃結果設定部307は、対決項目、采配項目のいずれの選択も行われなかった場合には、互いに相手側のゲーム装置に送信される、対決項目及び采配項目の選択無しの状態の投手データ、打者データに基づいて、後述するヒッティング判定(図23)処理を行い、ヒットかアウトかを決定する。あるいは、入力データの全てに変更がない場合には、第1実施形態のように、直前のシーケンスにおける投手データ、打者データ、及び乱数発生部315からの擬似乱数を利用して作戦データが自動生成される。
乱数発生部315は、上記したように、予め所定のルールに従った擬似乱数を発生するもので、確率で結果が規定されている内容、ここでは対決項目に対する成功確率に対して擬似乱数を利用して確率処理を実行させるためのものである。例えば、対決項目が一致して打者が有利になった場合には、更にその成功確率が90%の場合、1〜100までカウント可能なカウンタを駆動させ、所定のルールで決定した時間で停止させた時の数値が1〜90であれば成功(ヒット)と判定し、91〜100であれば失敗(空振り三振)と判断するようにしている。従って、成功確率が例えば90%、つまり50%を越えているからといって、直ちに成功するとの結果に直結しないようにして、期待感、意外性が加味されてゲーム性を高めている。乱数発生部315は、次のゲームの開始までに、またはゲーム開始時に、あるいは各シーケンスの開始時点で、ゲーム進行処理部301によって初期化されるようにしている。これにより、2台のゲーム装置間でゲームの対決を行うに当たっては、通信処理部306で互いのデータを交換する結果、同一の条件のもとで、すなわち同一のデータを利用して確率処理をすることとなるので、双方の乱数発生部315は常に一致した擬似乱数を発生し、従って対決結果を両ゲーム装置間で、常に一致させることができる。このことは、後述する単位シーケンス実行部310で、擬似乱数を用いて確率処理の演算を行う場合にも同様であり、通信処理部306でデータの交換をすることなしに、両ゲーム装置間で、常に処理内容を一致させることができる。これによって、両ゲーム装置のモニタ3に同一のゲーム進行画像を表示させることができる。
相手側作戦設定部314は、ROM3001内に、コンピュータで制御される、1チームを構成するに充分な数の選手キャラクタの画像及びそれらの各パラメータ(投手パラメータ、野手パラメータ)を備えた野球チームが予め準備されており、当該ゲーム装置1台のみで、プレーヤとの間でのCPU対戦を実現するためのもので、対決項目、采配項目の選択処理、属性のレベル、対決結果、シーケンスの実行処理を担うものである。この相手側作戦設定部314は、基本的には、相手プレーヤが存在することを仮想したように、設定部304、行動設定部305、通信処理部306、打撃結果設定部307、ゲーム状況判断部309、単位シーケンス実行部310、乱数発生部315を自己装置内で同等に機能させ、かつ1つのモニタ上に画像表示させる処理を行う。
図22は、図14の内のステプS113(#113)の対応するもので、作戦設定表示処理に含まれる、対決項目の設定手順を示すフローチャートである。シーケンスが開始され、図24で「選手を呼ぶ」が選択されると、本フローに入り、この選択した旨の情報が相手のゲーム装置に通信されて、対応するように対決項目の表示が行われる。プレーヤが投手側であれば、前述した所定の投手パラメータを用いて、逆に打者側であれば、前述した所定の野手パラメータを用いて、投手キャラクタ及び打者キャラクタについての、各対決項目、及び当該対決項目に対する成功確率(サクセスレート)をそれぞれ算出する(ステップS161)。これらの対決項目、及び当該対決項目に対する成功確率(サクセスレート)のそれぞれの算出は、お互いのゲーム装置内で打者側データ及び投手側データが同様に生成される。この結果を受けて、所定のルールに従って対決項目の数、種類を決定して、モニタ3に表示し(ステップS163、図25,図26参照)、プレーヤの入力をガイドして待つ。そして、複数の対決項目からいずれのボタンが押下されたかを、対決項目の選択として受け取って(ステップS165)、本フローを終了する。なお、例えば待ち時間内に少なくとも一方のボタンの押下がない場合には、制御部300側で任意乃至は無作為に選択する処理を行う。この場合も、図14のステップS117、ステップS119の送受信処理が実行される。
受信したバッティングデータはRAM3002のワークエリアに保管された後、投球データ及びバッティングデータ等を用いて打撃結果設定部307によるヒッティング判定(図14、ステップS123,#123)が行われる。このヒッティング判定では、対決モードの選択の有無を受けて、対決項目が選択された対決モードと、対決項目が選択されない通常モード(采配項目のみ選択される場合を含む)とで、以下のように分岐して処理が行われる。
図23は、このヒッティング判定処理のフローチャートである。図23においては、先ず、対決モードにおいて、対決項目の一致、不一致の判定が行われ(ステップS171)、一致のときはステップS173に進み、不一致のときはステップS179に進む。
ステップS173では、選択された対決項目に対する打者の成功確率(サクセスレート、すなわちミート率)がチェックされ、その成功確率が、乱数発生部315からの擬似乱数を用いての確率処理で成功か失敗か、すなわちサクセスレート判定が実行され(ステップS175)、成功と判定されると、「ジャストミート」、すなわち「安打」と決定され(ステップS177)、逆に失敗と判定されると、「空振り三振」と決定される(ステップS183)。一方、ステップS179では、選択された対決項目に対する投手の成功確率(サクセスレート)がチェックされ、その成功確率が、乱数発生部315からの擬似乱数を用いての確率処理で成功か失敗か、すなわちサクセスレート判定が実行され(ステップS181)、成功と判定されると、「空振り三振」と決定され(ステップS183)、逆に失敗と判定されると、「ジャストミート」、すなわち「安打」と決定される(ステップS177)。
次に、通常モードの場合には、ヒッティング判定は、互いに交換された投手データ、打者データから投手側、打者側のサクセスレートを算出し、サクセスレートの優位な側の確率に対して、乱数発生部315からの擬似乱数を用いてヒットかアウトかの、いずれかが決定される。
なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。
(1)本実施形態では、選手カード9を介在させて、かつその載置位置の変位によりゲーム性を変更調整したものとしたが、これに限定されず、選手キャラクタはゲーム装置に予め格納されているチームのメンバー、また選択可能なメンバーを指定してチームを構成する態様でも良く、更には、自己が育成ゲーム等を通じて育成した選手キャラクタでチームを構成する態様としてもよい。
(2)操作部としてはタッチパネル109に代えて、ポインテフィングデバイスとしての、いわゆるマウスやジョイスティック等を用いてもよい。
(3)本実施形態では、1つのシーケンスを投手の投球の1球で処理する簡易型としたが、野球ルールに従って処理するゲームとしてもよいし、2球で処理をする態様としてもよい。
(4)1台のゲーム装置で1人のプレーヤが内蔵のコンピュータと対戦するCPU対戦では、相手側作戦設定部314によって、あたかも他のプレーヤと対戦しているかのような制御及び画像表示が行われるが、例えばステップS123、ステップ#123でのヒッティング判定処理においては、選手カード9の載置位置情報は存在せず、また、プレーヤ側の操作情報が全て認識し得ている等の事情により、CPU対戦特有の判定処理も含まれるため、このステップS123、ステップ#123の処理に移行する際に、2台のゲーム装置による対戦であるかCPU対戦であるかで、処理を分岐してそれぞれ特有の手順を実行して、次ステップに進むようにしてもよい。
(5)マーク画像の形状は、円形に限定されず、四角形等の多角形としても良く、各頂点に能力データを反映させてもよい。また円の他に楕円などでもよい。
(6)打撃結果は弾道(打球の速さ、強さ)として設定し、ヒット、アウトは(三振の場合を除き)後の計算に委ねたが、ヒット、アウトまで含めて打撃結果として決定する態様としてもよい。
(7)本実施形態では、野球を模擬した投手側(防御側)と打者側(攻撃側)のロールプレイングゲームで説明したが、本発明は、野球ゲームに限定されず、表示器に表示された、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングする対戦ゲームであれば、例えばサッカーのPK戦を模擬したシュート側(攻撃側)とキーパー側(防御側)との対戦型ゲーム、格闘ゲームにおけるパンチを繰り出す側(攻撃側)とを回避する側(防御側)との対戦型ゲーム、射撃ゲーム等の銃等で射撃する側(攻撃側)と避ける側(防御側)との対戦型ゲームにも適用可能である。
(8)操作結果に基づいて生成された自己側作戦データを相手側のゲーム装置に送信する態様に代えて、操作結果を自己側作戦データとして互いに送信し、相互に受信したゲーム機側で作戦データを生成する態様としてもよい。
本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す外観構成図である。 カード載置部の構成を示す斜視図の一例である。 選手カードの構成及び載置面との関係を説明するための図で,(a)は選手カードの構成と載置面との関係を示す斜視図、(b)は選手カードの裏面の表記内容を示す図である。 ゲーム装置の側面断面図である。 ゲーム装置の正面図である。 制御基板部に内蔵される制御部と各部とのハードウェアを示すブロック図である。 制御部の機能を説明するブロック図である。 マーク画像の中心円部R11と外側の環部R12との重なり度合いを示す図である。 重なり度合いに対するヒッティングレベルを決定するフローチャートである。 ヒッティング判定処理の一例を示すフローチャートである。 本ゲームの全体の流れを示すフローチャートである。 図16に示す画面に対する選択処理を説明するフローチャートである。 ステップS75の「コース指示」モードの処理手順を示すフローチャートである。 ステップS45に示すシーケンス実行処理に含まれる、打席フローの手順を示すフローチャートである。 データの送受信に関する一例を示す詳細なフローチャートである。 プレーヤが打者側のときのシーケンス開始時のゲーム画像である。 プレーヤが投手側のときの投球位置の指示をガイドするゲーム画像である。 プレーヤが打者側のときのスイング位置の指示をガイドするゲーム画像である。 プレーヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態のゲーム画像である。 プレーヤが投手側のときの投球位置とスイング位置が重なった状態のゲーム画像である。 プレーヤが打者側のときの投球位置とスイング位置が重なっていない状態のゲーム画像である。 第2実施形態における、作戦設定表示処理に含まれる、対決項目設定の手順を示すフローチャートである。 第2実施形態における、ヒッティング判定処理のフローチャートである。 第2実施形態における、作戦の選択をガイドするゲーム画像である。 第2実施形態における、プレーヤが投手側のときの対決項目の選択をガイドするゲーム画像である。 第2実施形態における、プレーヤが打者側のときの対決項目の選択をガイドするゲーム画像である。 第2実施形態における、プレーヤが投手側のときの采配項目の選択をガイドするゲーム画像である。 第2実施形態における、プレーヤが打者側のときの采配項目の選択をガイドするゲーム画像である。
符号の説明
1 筐体
2 カード載置部
3 モニタ(表示器)
130 通信部
300 制御部
301 ゲーム進行処理部
3001 ROM(各記憶部)
302 画像表示制御部
303 受付部
304 設定部
305 行動設定部
306 通信処理部
307 打撃結果設定部(決定手段)
308 頻度算出部
309 ゲーム状況判断部
310 単位シーケンス実行部
311 前処理部
312 後続処理部
313 選手カード発行処理部
314 相手側作戦設定部(相手処理手段)
315 乱数発生部
9 選手カード
10 タッチパネル
10A 操作部
11 撮像部(位置検出部)
MG1,MG2 マーク画像
R11,R21 中心円部
R12,R22 環部
SZ ストライクゾーン画像(領域画像)

Claims (12)

  1. プレーヤが入力操作する操作部及び画像を表示する表示器をそれぞれ備えた少なくとも2台のゲーム装置の間で前記操作部に対する操作結果に基づいて生成された作戦データを通信手段を介して授受し、授受した前記作戦データに基づいて、それぞれのゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを進行させる対戦ゲームシステムにおいて、
    各ゲーム装置は、前記操作部に対する操作結果に基づいて自己側作戦データを生成する行動設定手段と、前記通信部を介して、前記行動設定手段で生成した自己側作戦データを相手のゲーム装置へ送信すると共に前記相手のゲーム装置からの相手側作戦データを受信する送受信制御手段と、前記自己側作戦データと前記送受信制御手段で受信した相手側作戦データとから対戦結果を決定する決定手段と、前記決定手段で決定され対戦結果に従って、前記表示器へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲームシステム。
  2. 前記行動設定手段は、前記操作部への入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成することを特徴とする請求項1記載の対戦ゲームシステム。
  3. 前記行動設定手段は、前記操作部への操作の有無を判断する操作判断手段を備え、入力操作なしの場合に所定の作戦生成ルールに従って自己側作戦データを生成することを特徴とする請求項1又は2記載の対戦ゲームシステム。
  4. 前記通信部は少なくとも受信データを一時的に蓄積するバッファを備え、前記送受信制御手段は、前記相手のゲーム装置へ自己側作戦データの送信を行った後、前記バッファに受信データの取り込みのためのアクセスを行うことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
  5. 前記操作部は、ゲームの進行内容を決める複数の作戦が選択可能にされていることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
  6. 前記決定手段は、各種の自己側作戦と各自己側作戦が成功する成功確率とを関連付けて記憶する第1の記憶手段と、各種の相手側作戦と各相手側作戦が成功する成功確率とを関連付けて記憶する第2の記憶手段と、選択された前記自己側作戦の成功確率と前記送受信制御手段で受信した相手のゲーム装置からの前記相手側作戦の成功確率とを用いて、それぞれのゲーム装置に共通の所定の結果決定ルールに従って演算し、対戦の結果を決定する請求項1〜5のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
  7. 前記所定の結果決定ルールは、それぞれのゲーム装置に共通の乱数発生手段で発生する擬似乱数を利用するものであり、前記乱数発生手段はゲーム開始時点までに初期化される請求項6に記載の対戦ゲームシステム。
  8. 前記決定手段で決定される対戦結果の実行が1のシーケンスを構成するとともに、前記ゲームは複数のシーケンスの連続で構成されているものである請求項1〜7のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
  9. ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記画像表示制御手段は、前記表示器に自己キャラクタを表示するものであり、この自己キャラクタが投手を模擬したキャラクタの場合、前記操作部は、自己キャラクタが投げるボールを模擬したボールキャラクタの球種、球速、コースのうちの少なくとも1つを含む投球データを作戦として入力する請求項1〜8のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
  10. ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記画像表示制御手段は、前記表示器に自己キャラクタを表示するものであり、この自己キャラクタが打者を模擬したキャラクタの場合、前記操作部は、前記自己キャラクタがスイングするバットを模擬したバットキャラクタの前記投球データに対抗した、スイング高さ、スイング速さのうちの少なくとも1つを含む打撃データを作戦として入力する請求項1〜9のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
  11. 前記画像表示制御手段は、各表示器に、自己キャラクタと相手キャラクタとの間でのゲーム媒体を介しての互いの攻防をロールプレイングする対戦ゲームの画像を表示し、
    前記各ゲーム装置は、
    前記表示器の画面の所定位置に、攻撃側で設定された前記ゲーム媒体のゲーム空間内での所定の攻撃位置、及び防御側で設定された前記ゲーム媒体に対する所定の行動を行う前記ゲーム空間内での所定の防御位置の指定可能な範囲を仮想的に表わす所定形状を有する領域画像を表示する領域画像表示制御手段と、
    前記操作部に対する操作結果に基づいて生成される自己側作戦データとして、前記領域画像内に、前記攻撃位置及び前記防御位置のうち、攻撃側又は防御側に応じた側の位置を設定すると共に、設定された前記位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定手段と、
    前記設定手段で設定された前記第1のマーク画像を前記領域画像に対して表示すると共に、他のゲーム装置から前記通信手段を経て受信され、前記領域画像内に設定された前記攻撃位置及び防御位置の他方の位置を基準とした所定形状の第2のマーク画像を、前記設定手段による設定処理後に、前記領域画像に対して表示するマーク表示制御手段と、
    前記第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて攻防結果を設定する攻防結果設定手段とを備え、
    前記行動設定手段は、前記第1のマーク画像の形状を自己側作戦データとして作成することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の対戦ゲームシステム。
  12. 請求項1〜11のいずれかに記載の対戦ゲームシステムに用いられるゲーム装置。
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