JPH09152999A - ネットワークサービス装置、サービスホスト装置、サービス端末装置及びネットワークサービス方法 - Google Patents

ネットワークサービス装置、サービスホスト装置、サービス端末装置及びネットワークサービス方法

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JPH09152999A
JPH09152999A JP8077507A JP7750796A JPH09152999A JP H09152999 A JPH09152999 A JP H09152999A JP 8077507 A JP8077507 A JP 8077507A JP 7750796 A JP7750796 A JP 7750796A JP H09152999 A JPH09152999 A JP H09152999A
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JP
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service
game
mail
data
network
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JP8077507A
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Inventor
Hideyuki Nahara
秀幸 茗原
Mitsunobu Yoshida
光伸 吉田
Yasutada Nagano
靖忠 永野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mitsubishi Electric Corp
Original Assignee
Mitsubishi Electric Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明はネットワークを通じて非リアルタ
イムのサービスを行う際、複数のサービス提供とサービ
スの追加、削除を容易に可能にする。 【解決手段】ホストセンタにおいてユーザのID、課
金、メール振り分けを集中管理する共用システムブロッ
ク(100)と各サービスやゲームを処理する複数のゲ
ームブロック(107、113)に分離する。端末にお
いても同様のブロックの分離を行う。端末側の各ブロッ
クで生成されたメールはホストセンタの共用システムブ
ロック(100)で暗号の復調(112)、IDチエッ
クを行い、メール振り分け(102)によりそれぞれ対
応する処理ブロックへと送り込まれ処理される。この際
各サービス毎の情報は各サービスブロックのデータ(1
09、111)に、すべてのサービスで共通するデータ
は共用データ(101)に記憶されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はネットワークサー
ビス装置、サービスホスト装置、サービス端末装置及び
ネットワークサービス方法に関し、例えばネットワーク
を介して対戦ゲームや情報提供サービスを非リアルタイ
ムで行うネットワークサービスシステムに適用し得る。
【0002】
【従来の技術】従来、ネットワークを介して対戦ゲーム
を非リアルタイムで行うネットワークゲームシステムと
して、電子メールを用いたネットワーク野球ゲームがあ
る。これは所定の条件の下で実在するプロ野球選手を選
択して野球チームを作成し、毎週実際のプロ野球選手の
成績に基づいて、個々の野球チームの成績を算出し、そ
れをリーグ内で競い合うゲームである。
【0003】図23は、このネットワークゲームシステ
ムの構成を示し、図中1はホストコンピュータであり、
2は通信網であり、3はそれぞれ端末T1、T2、…
…、Tnである。ホストコンピュータ1にはゲームを実
行するためのプログラムが格納されている。また端末3
は通信網2を介してホストコンピュータ1にアクセスす
ることができ、これにより通信ネットワークが構成され
ている。通信網2は一般的には電話回線が利用される
が、無線通信やインターネット等を用いるようにしても
良い。このような通信ネットワークを利用してネットワ
ークゲームシステムが構成されている。
【0004】また、図24はホストコンピュータ1の構
成を示し、図中4はMPUであり、5は対戦ソフトウェ
アであり、6は対戦ゲームのデータベースである。さら
に図25は端末3の構成を示し、図中7はMPUであ
り、8は対戦データ/結果データであり、9は電子メー
ル用のメールソフトウェアであり、10はディスプレイ
である。
【0005】このネットワークゲームシステムを用いた
ゲーム方法を以下に示す。まず、ゲームに参加するユー
ザ(以下、ゲームプレーヤと呼ぶ)は端末3を操作し
て、ホストコンピュータ1上にあるゲームのルールを記
述したファイルを通信網2を通じて自分の端末3に読み
込む。ネットワーク野球ゲームの場合、ゲームプレーヤ
は予め決められた総費用の範囲内で、プロ野球選手を雇
い野球チームを作成する。強い野球チームを作成しトー
ナメントで優勝することがこのゲームの目的である。読
み込むデータには野球チーム作成のための総費用と各プ
ロ野球選手のデータ等の情報が含まれている。
【0006】次に、読み込んだゲームルールに従い自分
の作戦を決定する。さらにホストコンピュータ1より指
定されたフォーマットに従って、決定した作戦を電子メ
ールとして記述する。続いて再び端末3をホストコンピ
ュータ1に接続し、作成した作戦の電子メールをホスト
コンピュータ1に送る。このようにしてゲームプレーヤ
は、ネットワークゲームに参加する。ネットワーク野球
ゲームの場合、作戦とは例えば1軍登録するプロ野球選
手を選出したり、守備位置や打順、投手の起用方法等を
決定することである。
【0007】ホストコンピュータ1は、ゲームプレーヤ
が所定数(例えば6人)参加する毎にメンバーを構成し
ゲームの処理を開始する。ゲームの順位はこの所定数
(6人)のメンバーで競われる。ゲーム期間は例えば3
ヶ月であり、ホストコンピュータ1はゲームルールに基
づいて1週間毎に順位を算出する。ネットワーク野球ゲ
ームでは、メンバーとなったゲームプレーヤで野球リー
グを構成し、その週の実際のプロ野球選手の成績情報を
用いて、各チームの攻撃力や投手力等を所定の方法で演
算し優劣を決定する。
【0008】このようにして得られる順位情報は、その
都度(1週間毎)電子メールを用いてホストコンピュー
タ1から各端末3を通じて各ゲームプレーヤに送信され
る。各ゲームプレーヤは、送られてきた順位情報に基づ
いて作戦を練り直し、再び通信網2を介してホストコン
ピュータ1に作戦変更情報を電子メールで送る。もちろ
ん何もしない場合は以前の作戦のままでゲームが実行さ
れる。ネットワーク野球ゲームの場合、作戦変更とは費
用の許す範囲内でのプロ野球選手のトレードや、1軍、
2軍間でのプロ野球選手の移動を意味する。
【0009】このようなゲーム処理を所定期間単位(1
週間)で繰り返して行い、ゲーム期間終了後(例えば3
ヶ月後)に最終的に1位になっている者が、このネット
ワークゲームシステムにおける勝者である。このように
して、リアルタイムで対戦するネットワークゲームのよ
うに、時間等の制約を受けることなく、非リアルタイム
でゲームとして面白いネットワークゲームシステムが実
現される。ネットワーク野球ゲームの場合には、現実の
プロ野球を観覧して楽しむことに加えて、試合成績によ
って自分の野球チームの成績の推移をも楽しむことがで
き、プロ野球を見る楽しみが倍増する。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】ところがかかるネット
ワークゲームシステムでは、上述のようにゲーム自体の
対戦はホストコンピュータ1でのみ処理されるため、ゲ
ームプレーヤ側ではゲームの対戦推移が分からず、得ら
れるものは勝敗の結果と順位だけであり、どのような対
戦であったか知ることはできなかったという点でゲーム
として未だ不十分であった。これは対戦が再現できない
ことが原因であるが、この原因はこれまで多くのネット
ワーク化されていないゲームマシン等で行われているゲ
ームがワンパターンにならないようにするためにゲーム
の偶然性を演出する目的で乱数等の偶然要素を導入して
いたことにある。
【0011】またゲームの対戦がゲームプレーヤの実力
ではなく、あくまで乱数等の偶然性(ネットワーク野球
ゲームの場合には、プロ野球選手のその週の成績)で左
右されるため、ゲームを習熟しても必ず勝率が上がると
いうことがなく、継続的なゲームとしての面白さに欠け
る問題があった。
【0012】さらにホストコンピュータ1と端末3との
間のやりとりが、電子メールで行う性質であるため文字
情報だけのテキストであり、ゲームの表現力は乏しいも
のになっている。またこちらが作った作戦の電子メール
のチェックはホスト側で行っているため、誤ったフォー
マットで作成して送信した場合、誤りが分かるのに時間
がかかったり、最悪の場合には受け取られないこともあ
った。
【0013】この発明は上記のような問題点を解消する
ためなされたもので、ネットワークを通じて非リアルタ
イムで対戦ゲームやサービスを行う際、ゲームやサービ
スとしての面白さを格段的に向上し有用性の高いネット
ワークサービス装置、サービスホスト装置、サービス端
末装置及びネットワークサービス方法を提供することを
目的とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
この発明に係るネットワークサービス装置では、通信網
に接続されたサービスホスト装置と複数のサービス端末
装置との間で、電子メールを用いて非リアルタイムで種
々のサービス/ゲームを実行するネットワークサービス
装置において、サービスホスト装置は、種々のサービス
/ゲームに加入するユーザの管理を実行する共用システ
ム処理手段と、種々のサービス/ゲームをそれぞれ処理
し、その処理結果を電子メールとして対応するサービス
端末装置に送る複数のサービス/ゲーム処理手段と、複
数のサービス端末装置から通信網を介して受け取った電
子メールを共用システム処理手段又はサービス/ゲーム
処理手段に振り分けるメール振り分け手段とを備え、そ
れぞれ複数のサービス端末装置は、種々のサービス/ゲ
ームに応じて、その種々のサービス/ゲームをそれぞれ
実行する複数のサービス/ゲーム実行手段と、種々のサ
ービス/ゲームへの参加や利用等を内部で一元管理する
共用サービス手段と、複数のサービス/ゲーム手段又は
共用サービス手段で作成されたサービス/ゲームに関す
るデータを電子メールとしてサービスホスト装置に送る
電子メール手段とを備えるものである。
【0015】さらに次の発明に係るネットワークサービ
ス装置では、サービスホスト装置及び複数のサービス端
末装置に、それぞれ電子メールを送出する際に暗号化す
ると共に、受け取った電子メールの暗号を解除する暗号
化手段を備えるものである。
【0016】さらに次の発明に係るネットワークサービ
ス装置では、サービス端末装置の複数のサービス/ゲー
ム実行手段を、サービスホスト装置の複数のサービス/
ゲーム処理手段に応じて追加、変更し、サービス端末装
置上で種々のサービス/ゲームを選択的に実行するもの
である。
【0017】さらに次の発明に係るネットワークサービ
ス装置では、サービスホスト装置のサービス/ゲーム処
理手段は、複数のサービス端末装置から電子メールで受
け取った複数のゲームデータを格納するデータベース手
段と、所定のタイミングにデータベース手段より複数の
ゲームデータを読み出し、その複数のゲームデータを組
み合わせて対戦ゲームを実行し、その対戦結果を電子メ
ールとして対応するサービス端末装置に送る対戦ゲーム
実行手段とを備え、それぞれ複数のサービス端末装置の
サービス/ゲーム実行手段は、ユーザの操作に応じて対
戦ゲームのゲームデータを作成するゲームデータ作成手
段と、対戦結果として電子メールで受け取った対戦結果
データと、自分のゲームデータ及び対戦相手のゲームデ
ータとをそれぞれ格納するデータベース手段と、データ
ベース手段より自分のゲームデータ及び対戦相手のゲー
ムデータを読み出し対戦ゲームを実行する対戦ゲーム実
行手段と、その対戦ゲーム実行手段の実行状況を表示す
るゲーム表示手段とを備え、非リアルタイムのサービス
/ゲームとして対戦ゲームを実行するようにしたもので
ある。
【0018】さらに次の発明に係るネットワークサービ
ス装置では、サービスホスト装置のサービス/ゲーム処
理手段中の対戦ゲーム実行手段と、サービス端末装置の
サービス/ゲーム実行手段中の対戦サービス実行手段と
を、同じゲーム実行手順で構成することにより、同じゲ
ームデータを用いて対戦したときゲーム経過及びゲーム
結果が一意に決定され、対戦ゲームを任意に再現するよ
うにしたものである。
【0019】さらに次の発明に係るネットワークサービ
ス装置では、サービス端末装置のゲームデータ生成手
段、データベース手段、対戦ゲーム実行手段、ゲーム表
示手段にグラフィクベースのゲームインターフェイスを
備えるものである。
【0020】さらに次の発明に係るネットワークサービ
ス装置では、サービス端末装置のサービスデータ作成手
段は、ユーザが作成したゲームデータの誤りについて、
そのサービスデータをサービスホスト装置に送信する前
に確認し指摘する誤り検出手段を備えるものである。
【0021】さらに次の発明に係るネットワークサービ
ス装置では、サービスホスト装置のサービス/ゲーム処
理手段は、ユーザに提供する複数の情報メールを蓄積す
る情報メール群手段と、その情報メール群手段に蓄積さ
れた複数の情報メールを追加、削除、更新する情報ツー
ル手段と、所定の発送要因に応じて情報メール群より情
報メールを選択して複数のサービス端末装置に電子メー
ルとして送出するメール発送手段とを備え、それぞれ複
数のサービス端末装置のサービス/ゲーム実行手段は、
電子メールで受け取った情報メールを表示するサービス
表示手段とを備え、非リアルタイムのサービス/ゲーム
として情報提供サービスを実行するようにしたものであ
る。
【0022】さらに次の発明に係るネットワークサービ
ス装置では、サービスホスト装置のサービス/ゲーム処
理手段は、さらに複数のサービス端末装置から電子メー
ルで受け取った複数の情報メールの発送データを格納す
る発送テーブル手段と、所定の発送要因に応じて情報メ
ール群より情報メールを選択すると共に、発送テーブル
手段を参照して複数のサービス端末装置に所定の情報メ
ールを送出するメール発送手段とを備え、複数のサービ
ス端末装置のサービスゲーム実行手段は、提供を希望す
る情報メールを選択する発送データを作成する発送テー
ブル作成手段とを備え、ユーザの指定により情報メール
を選択的に受け取るようにしたものである。
【0023】また次の発明に係るサービスホスト装置で
は、通信網に接続されたサービスホスト装置と複数のサ
ービス端末装置との間で、電子メールを用いて非リアル
タイムで種々のサービス/ゲームを実行するネットワー
クサービス装置のサービスホスト装置において、種々の
サービス/ゲームに加入するユーザの管理を実行する共
用システム処理手段と、種々のサービス/ゲームをそれ
ぞれ処理し、その処理結果を電子メールとして対応する
サービス端末装置に送る複数のサービス/ゲーム処理手
段と、複数のサービス端末装置から通信網を介して受け
取った電子メールを共用システム処理手段又はサービス
/ゲーム処理手段に振り分けるメール振り分け手段とを
備えるものである。
【0024】さらに次の発明に係るサービスホスト装置
では、非リアルタイムのサービス/ゲームとして対戦ゲ
ーム又は情報提供サービスを実行するようにしたもので
ある。
【0025】また次の発明に係るサービス端末装置で
は、通信網に接続されたサービスホスト装置と複数のサ
ービス端末装置との間で、電子メールを用いて非リアル
タイムで種々のサービス/ゲームを実行するネットワー
クサービス装置のサービス端末装置において、種々のサ
ービス/ゲームに応じて、その種々のサービス/ゲーム
をそれぞれ実行する複数のサービス/ゲーム実行手段
と、種々のサービス/ゲームへの参加や利用等を内部で
一元管理する共用サービス手段と、複数のサービス/ゲ
ーム手段又は共用サービス手段で作成されたサービス/
ゲームに関するデータを電子メールとしてサービスホス
ト装置に送る電子メール手段とを備えるものである。
【0026】さらに次の発明に係るサービス端末装置で
は、非リアルタイムのサービス/ゲームとして対戦ゲー
ム又は情報提供サービスを実行するようにしたものであ
る。
【0027】また次の発明に係るネットワークサービス
方法装置では、通信網に接続されたサービスホスト装置
と複数のサービス端末装置との間で、電子メールを用い
て非リアルタイムで種々のサービス/ゲームを実行する
ネットワークサービス方法において、サービスホスト装
置では、メール振り分け手段で複数のサービス端末装置
から通信網を介して受け取った電子メールを共用システ
ム処理手段又はサービス/ゲーム処理手段に振り分け、
共用システム処理手段で種々のサービス/ゲームに加入
するユーザの管理を実行すると共に、複数のサービス/
ゲーム処理手段で種々のサービス/ゲームをそれぞれ処
理し、その処理結果を電子メールとして対応するサービ
ス端末装置に送り、それぞれ複数のサービス端末装置で
は、複数のサービス/ゲーム実行手段で種々のサービス
/ゲームに応じて、その種々のサービス/ゲームをそれ
ぞれ実行し、共用サービス手段で種々のサービス/ゲー
ムへの参加や利用等を内部で一元管理し、電子メール手
段で複数のサービス/ゲーム手段又は共用サービス手段
で作成されたサービス/ゲームに関するデータを電子メ
ールとしてサービスホスト装置に送るものである。
【0028】さらに次の発明に係るネットワークサービ
ス方法では、非リアルタイムのサービス/ゲームとして
対戦ゲーム又は情報提供サービスを実行するようにした
ものである。
【0029】
【発明の実施の形態】以下図面を参照しながら、この発
明の一実施の形態を詳述する。
【0030】実施の形態1.この発明の実施の形態1と
して、ネットワークゲームシステムの概略構成を示す。
図23との対応部分に同一符号を付けて示す図1は、こ
の発明によるネットワークゲームシステムにおけるホス
トコンピュータ11の構成であり、図中12は対戦ゲー
ムを実現する対戦ソフトウェアであり、13はデータベ
ース管理ソフトウェアであり、14はゲームデータのデ
ータベースである。データベース14には、初回分から
今回分までの対戦データが記憶されており、データベー
ス管理ソフトウェア13がこれらを管理する。
【0031】また図23との対応部分に同一符号を付け
て示す図2は、この発明によるネットワークゲームシス
テムにおける端末15の構成であり、図中16は自分、
敵のデータ/対戦結果データであり、17はデータ作成
ソフトウェアであり、18は対戦ソフトウェアであり、
19はビューソフトウェアである。
【0032】このネットワークゲームシステムにおける
ゲーム方法を以下に示す。ユーザがゲームを入手し、ホ
ストコンピュータ11に登録するまでと、実際に対戦デ
ータを作成し対戦させる対戦ゲームそのものとに大別さ
れる。ホストコンピュータ11への登録までの操作手順
を図3に示す。まずユーザは各端末15毎に動作する端
末用のゲームソフトウェアを入手し(S001)、自分
の端末15にこれを導入する(S002)。このゲーム
ソフトウェアは通信網2を通じてネットワークからダウ
ンロードしても良いし、データ量が膨大な場合はCD−
ROM20等の大容量の記録媒体で供給されても良い。
【0033】次にユーザは端末15上でゲームソフトウ
ェアを実行する。ゲーム自体はネットワークを用いて実
行するものと、端末15単独で実行するもの2種類があ
るが、この段階では端末15単独でのゲームができるよ
うになる。この後ネットワークでの対戦を行うために
は、ホストコンピュータ11への登録が必要であり、こ
のためにまずユーザはホストコンピュータ11への登録
用の電子メールをゲームソフトウェアの指示に従って作
成する(S003)。この中にはユーザのメールアドレ
ス、氏名等の他に課金に必要なクレジットカード情報等
が含まれる。これを作成し、ホストコンピュータ11に
送信する(S004)。
【0034】ホストコンピュータ11は、この電子メー
ルに従って、ユーザに登録のIDとパスワードを与える
(S005)。これは電子メールで送っても良いし、必
要なら郵便で送るようにしても良い。ユーザはネットワ
ークゲームに参加するために常にこのIDとパスワード
が必要となる。但し、このIDとパスワードは、単にこ
のネットワークゲームへの参加権を得ただけでなく、こ
のネットワークゲームシステムへの参加権であり、これ
によりこのネットワークゲームシステムが提供する他の
ネットワークゲームへのアクセスも可能となる。このネ
ットワークゲームシステムは、市場の動向等により、よ
り面白いゲームをホストコンピュータ11で供給するも
のである。このような操作によって、ユーザのホストコ
ンピュータ11への登録が完了し、ユーザはゲームプレ
ーヤとしてネットワークゲームに参加できるようにな
る。
【0035】端末15のソフトウェアは、大別して対戦
データを作成するデータ作成ソフトウェア17と、対戦
ゲームを実行する対戦ソフトウェア18と、対戦を表示
するビューソフトウェア19に分かれる。もちろんこれ
らとは別にネットワークゲームのルールと必要な情報も
含まれている。
【0036】実際のネットワークゲームの進行手順は、
各ゲームプレーヤがまず端末15を操作して、ネットワ
ークゲームのルールに基づいてデータ作成ソフトウェア
17を用いて、対戦ゲームに必要な対戦データを作成す
る。データ作成ソフトウェア17を用いることによっ
て、単なるテキストファイルの作成ではなく、グラフィ
カルユーザインターフェース(GUI)を用いて対戦デ
ータを作成することができる。またデータ作成ソフトウ
ェア中には、作成された対戦データがホストコンピュー
タ11側が要求するフォーマットに従っているか否かを
チェックする機能も含まれ、フォーマットに従っていな
い場合は、訂正入力を指示する。対戦に必要なデータを
作成したら、メールソフトウェア9を用いて通信網2を
介してホストコンピュータ11に電子メールで送信す
る。
【0037】ホストコンピュータ11は、ネットワーク
ゲームの開催日まで各ゲームプレーヤの端末15より送
られてきた対戦データをデータベース管理ソフトウェア
13の管理によって、データベース14に貯め込む。や
がてネットワークゲームの開催日になると、ホストコン
ピュータ11はデータベース14上にある各ゲームプレ
ーヤの対戦データを組み合せて、トーナメント戦や総当
りリーグ戦を組み、対戦ソフトウェア12を用いて対戦
ゲームを実行させる。この対戦ソフトウェア12は各ゲ
ームプレーヤが持っている対戦ソフトウェア18と同様
のものである。これにより各ゲームプレーヤの順位等が
算出される。
【0038】ホストコンピュータ11は以上の対戦ゲー
ムを実行した後、電子メールにて各端末15のゲームプ
レーヤ毎にトーナメント戦や総当りリーグ戦の結果と各
ゲームプレーヤ毎の対戦相手となったゲームプレーヤの
対戦データを送信する。各ゲームプレーヤは単純にトー
ナメント戦や総当りリーグ戦の結果を端末15から知る
ことができる。またさらに送られてきた対戦相手となっ
たゲームプレーヤの対戦データと自分が送信した対戦デ
ータを用いて、対戦ソフトウェア18を用いて対戦ゲー
ムを再現することができる。
【0039】これは対戦ソフトウェア18が乱数の発生
等によって偶然性を演出したりせずに、経過や結果が一
意に決定される仕様になっているためである。またこれ
により、ホストコンピュータ上11の対戦結果と、各端
末15上の対戦ソフトウェア18で実行される対戦結果
が常に同じになる。さらにビューソフトウェア19を用
いることによって、対戦はビジュアルにディスプレイ1
0上に表示され、これによりゲームプレーヤは対戦状況
の推移をディスプレイ10上で観察することができる。
【0040】ここで他の対戦ゲームとしては、ホストコ
ンピュータ11上にあるデータベース14に接続し、こ
れまでに登録されている対戦データの中から希望する対
戦相手を選択して、その対戦相手の対戦データを自分の
端末15上に送信させ、その対戦データと自分の作成し
た対戦データを対戦ソフトウェア18を用いて対戦させ
る方法がある。いずれのゲーム方法でもこのゲームは一
回の電子メールのやりとりによって成立しているが、こ
れに限らず、複数回の電子メールの送受信によって、ゲ
ームを成立するようにしても良い。
【0041】実施の形態2.この発明のネットワークゲ
ームシステムの実施の形態2として、より具体的にネッ
トワークロボット対戦ゲームシステムについて説明す
る。基本的なネットワークの形態は、図23と同じであ
る。対戦ゲームの内容は端末15上で仮想ロボットを組
み立ててホストコンピュータ11上で対戦させるもので
ある。具体的には端末15上で武器、装甲、脚等のロボ
ットユニットを選択し、さらに行動プログラムを与える
ことによりオリジナルロボットを作成する。そのロボッ
トをネットワーク上のホストコンピュータ11に電子メ
ールで送信する。ホストコンピュータ11は設定された
対戦メニューに従ってロボット同士の対決を行い勝敗を
競う。より強いロボットを作成し相手を倒すことが目的
である。
【0042】図4及び図5に、それぞれホストコンピュ
ータ11と各端末15の構成を示す。このうちホストコ
ンピュータ11は、データベース29、ユーザと課金管
理モジュール21、システムサービス提供モジュール2
3、トーナメントサービス提供モジュール27、登録ロ
ボットダウンロードサービスモジュール28、対戦実行
モジュール24、対戦結果管理モジュール22、対戦デ
ータ等の送受モジュール26、暗号化モジュール25を
含んで構成されている。
【0043】このうちデータベース29には、ネットワ
ークゲームシステムに参加しているユーザのアドレス情
報や、課金関係情報、各ユーザから送信されてきたロボ
ットデータ、今回トーナメント対戦分のユーザデータ、
これまで登録されてきたロボットデータ、対戦結果、成
績情報等の情報が保存されている。またユーザと課金管
理モジュール21は、ユーザ情報、課金情報の閲覧、修
正等をシステム管理者が行うモジュールである。このモ
ジュールはデータベース29にアクセスを行い、データ
ベース29へのデータ登録、更新を行う。実際に行うの
は、ユーザのネットワークゲームへの参加登録、課金、
ゲーム参加者のゲーム参加時の課金、ゲーム参加者のゲ
ームデータベースへのアクセス時の課金、ゲーム参加者
の脱会等の作業である。
【0044】システムサービス提供モジュール23は、
ユーザの要求に応じて(又は定期的に)ユーザのランキ
ングや対戦案内等の各種情報を、ユーザに提供するモジ
ュールである。データベース29に登録された情報に従
い、ユーザに対してサービスメール等を送信する。これ
はユーザの要求やホスト運営者の意図等によって行われ
る。またトーナメントサービス提供モジュール27は、
対戦形式の一つである「トーナメント戦」を行うモジュ
ールであり、対戦受け付け、対戦エントリ等の実行を行
う。実際上トーナメントサービス提供モジュール27
は、ゲーム参加者のゲーム参加登録として、大会当日の
トーナメント戦の組み立て、このトーナメント戦の順序
に基づいて、データベース29からデータを引き出し、
これを対戦実行モジュール24に送り出し、その対戦結
果を得る。
【0045】登録ロボットダウンロードモジュール28
は、対戦形式の一つである「登録ロボットダウンロー
ド」を行うモジュールである。ゲーム参加者の要求に基
づきデータベース29へアクセスしそのデータをゲーム
参加者に送信する。また対戦実行モジュール24は、ロ
ボットデータを戦わせるモジュールである。これはユー
ザが各端末15に持っているものと同じアルゴリズムで
実行されるものである。このモジュールは同じロボット
データで戦わせれば、ホストコンピュータ11や端末1
5の機種によらず常に同じ結果を得ることができる。こ
れにアクセスするのはトーナメントサービス提供モジュ
ール27のみである。
【0046】対戦結果管理モジュール22は、ロボット
ユニット毎の対戦結果を管理するモジュールであり、対
戦成績やランキングの算定処理を行う。データベース2
9にアクセスし各ロボットの勝率、ランキング情報を得
ることができる。ホスト管理者が参照し、システムサー
ビス提供モジュール23を用いてユーザに知らせること
もできるし、ユーザが直接ここにアクセスして情報を得
ることもできる。
【0047】対戦データの送受モジュール26は、ユー
ザとのメール送受信を行うフロントエンドの部分であ
る。システムサービス提供モジュール23、トーナメン
トサービス提供モジュール27、登録ロボットダウンロ
ードモジュール28が発生する内部データからメールデ
ータ生成、また受信メールのエラーチェック等を行う。
暗号化モジュール25は、メールの内容を容易に解読さ
せないための暗号化モジュールである。これが特に必要
なのは登録ロボットダウンロードモジュール28が排出
する敵のロボットデータの暗号化である。これを解読さ
れると敵の行動パターンや装備がわかってしまい、ゲー
ム性が失われるからである。ユーザから送られてくるメ
ールの暗号の複合化も行う。
【0048】また端末15は、図5に示すように、通信
ソフトウェア30、ロボットバンク31、対戦結果ファ
イル32、対戦要求ファイル33、システムサービス回
答ファイル34、システムサービス要求ファイル35で
なるファイル群と、暗号化モジュール36、ロボット管
理モジュール37、システムサービスの利用モジュール
42、43、ゲームの実行モジュール38〜41でなる
モジュール群を含んで構成されている。
【0049】通信ソフトウェア30は、ユーザが普段電
子メールの送受信に使う電子メールソフトウェアであ
り、ファイル群31〜35は、ホストコンピュータ11
と送受信するために暗号化した一時ファイルやローカル
で利用するデータファイルである。このうちロボットバ
ンク31は、自分で作ったロボットデータやホストデー
タバンクから得たロボットデータのファイル群であり、
自分でロボットデータを作った場合ここにデータを保存
する。ローカルに対戦を行うときはここからデータを呼
び出す。
【0050】対戦結果ファイル32は、対戦結果管理モ
ジュール22が管理する対戦結果を各端末15で保存し
ているファイルであり、これは必要な場合のみ保存して
いる。対戦要求ファイル33は、今回のホストトーナメ
ント戦に参加したロボットデータをメール化したもので
あり、暗号化36によって暗号化されている。システム
サービス回答ファイル34は、システムサービス提供モ
ジュール23から送られてくるこのゲームのサービス関
係のメールを保存している。次の対戦日や、ゲームデー
タバンクの中のデータのランキング情報等が保存されて
いる。システムサービス要求モジュール35は、システ
ムサービス回答モジュール34のデータをホストコンピ
ュータ11に要求するためのメールが保存されている。
【0051】暗号化モジュール36は、ロボットデータ
作成モジュール39で作成されたメールの内容を通信経
路上で容易に解読させないために暗号化するモジュール
である。送られてきた暗号化メールを複合化し、ゲーム
の実行モジュール38〜41が解釈できる形にするもの
でもある。ロボット管理モジュール37は、ユーザが自
分で作成したロボットや予め登録してあるロボットのフ
ァイル群31を管理するモジュールである。ロボットデ
ータのロードやセーブ、保存データの一覧表示等を行
う。
【0052】システムサービス利用モジュール42、4
3は、要求モジュール43と回答ビューモジュール42
に分かれており、要求モジュール43は何を要求するの
かを示すメールを作る。ランキング情報や対戦情報等を
ホストコンピュータ11に問い合わる。簡易的には単純
にメールソフトでも行えるが、ユーザインターフェイス
向上のため、別モジュール化されている。作成されたメ
ールのエラーチェックもここで行われている。回答ビュ
ーモジュール42は、ホストコンピュータ11から帰っ
てきた回答を表示する。
【0053】ゲームの実行モジュール38〜41は、ユ
ーザが実際にゲームを行うためのモジュールであり、対
戦実行/ビューモジュール38、ロボットデータ作成モ
ジュール39、対戦申込作成モジュール40、対戦結果
受領モジュール41からなる。ここでロボットデータ作
成モジュール39は、仮装の戦闘ロボットを作成するモ
ジュールであり、武器やエンジン等のパーツを組み合わ
せてロボットを作成し、自分でそのロボットに行動ロジ
ックを与える。その結果はロボットバンクファイル31
に保存され、対戦申込作成モジュール40を経由してホ
ストコンピュータ11に送信される。
【0054】対戦申込作成モジュール40は、ロボット
データ作成モジュール39から作成されたロボットデー
タを受け取り、送信できるメールのフォーマット形式に
作り直し暗号化モジュール36に引き渡すもので、対戦
用ロボットの選定並びに送信用ファイルの生成を行う。
対戦結果受領モジュール41は、ホストコンピュータ1
1のトーナメントサービス提供モジュール27から対戦
結果を受領するものである。対戦実行/ビューモジュー
ル42は、ロボットバンクファイル31にアクセスし、
対戦データを実行して対戦を行う。これはホストコンピ
ュータ11上のものと同じアルゴリズムである。また、
このモジュールはユーザが経過を知れるようにするため
に、その経過をビジュアライゼーションする機能が付加
されている。
【0055】このような構成で、実際のネットワークロ
ボット対戦ゲームシステムにおけるゲームの進行につい
て説明する。このゲームの進行は、ユーザがゲームを入
手し、ホストコンピュータ11に登録するまでと、実際
にロボットを制作し対戦させるゲームそのものとに大別
される。ゲームの入手、ホストコンピュータ11への登
録は上述した実施の形態1と同様であり、ゲームの内容
には影響されない。ここではゲームへの参加から説明す
る。図6にゲーム進行手順に従って、ゲーム進行の概要
を説明する。ゲームの進行は、大別してロボットコンス
トラクション、対戦相手選択、対戦及び結果ビューに分
けられる。
【0056】第一段階としてロボットコンストラクショ
ン(S110)は、敵ロボットの破壊を目的とするロボ
ットを作成するもので、ユニット選択と、ロボットプロ
グラムを行う。まずユニット選択は、図7に示すよう
に、制限(例えば費用)の範囲で武器、エンジン、装甲等
を選択しロボットの装備、性能を決定する。図では、そ
のゲーム画面イメージであり、画面は装備の中の「攻撃
用火器」を選択しているところである。71は武器
(「ビームライフル」)のイメージであり、72はその
能力を示し、73に現在の装備状況が表示されている。
もちろんゲームのバランスをとるために、攻撃力が大き
い火器ほど、重量が大きかったり、金額が高い等のデメ
リットを持っている。
【0057】またロボットプログラムは、対戦自体が自
動で行われる必要があるので、ロボットはジョイスティ
ックのようなリアルタイムにコントロールされるのでは
なく、自ら行動できる所定の行動原理を持つ必要があ
る。ロボットのユニット選択と同様にこれも勝敗を決す
る大きな要素である。ユーザはこれを擬似的なコンピュ
ータ言語によってプログラムすることによってロボット
に行動原理を与える。これに従いロボットは戦闘を行
う。
【0058】図8は、そのロボットプログラムの例であ
り、左側の数字表示66は行番号を表し、右側の文字表
示67は命令である。通常のプログラムと同様に行番号
1から順次実行される。このロボットの場合、まず前進
し次ぎにレーダを使い敵を「サーチ」する。そしてもし
敵を発見すれば「攻撃パターン」の行番号7〜14のサブ
ルーチンに飛び、そうでなければまた「前進」するとい
うパターンを繰り返す。「攻撃パターン」の行番号7〜
14は敵との距離によって武器を選択し、攻撃を行う。こ
れはサブルーチンなので呼ばれたところに戻る。
【0059】また自然に発生すると思われるゲーム進行
を妨げるような障害、例えば前進が出来ない場合は、行
番号16〜18の「進めない」を割り込み処理的に自動的に
実行し、敵に攻撃を受けたら行番号20〜22の「攻撃を受
けた」に制御が移るようになっている。このような一種
の割り込み制御を設けることによって、より実際的なロ
ボットの制御が実現できる。
【0060】図9は、図8に上述したプログラムをより
簡単にするためにビジュアル化したものである。図8及
び図9は表現方法を変えただけで行動原理としては全く
同じプログラムである。62の「基本行動」が行番号1
〜5に対応し、63の「敵発見」が行番号7〜14、64
の「進めない」が行番号16〜18、65の「攻撃を受け
た」が行番号20〜22にそれぞれ対応している。また行動
アイコン群61から任意の行動アイコン60をドラッグ
して持って行くことによって、容易にプログラムを記述
できるようになされている。
【0061】以上のユニット選択と、ロボットプログラ
ムによって自ら行動するロボットが完成する。基本的に
各ユーザに与えられる制限は同じなので、強いロボット
とは自らの持っている武器を有効に生かせる行動原理を
もっているものである。もちろん、ただ逃げ回るように
作ることもできるし、ただ攻撃だけを繰り返すようにす
ることも可能である。どのような組み合わせが最も有効
なものかを論理的にまた試行錯誤で作り上げることによ
り、より強いロボットがプログラムされる。ユニット選
択と行動プログラムはゲーム提供者側があらかじめ用意
しておいた制作ロボット例を組み合わせる又は改編する
ことによっても制作できる。これを用意することによっ
てゲームへの取り組み難さを少なくすることができる。
【0062】次に図6のゲーム進行手順の第二段階とし
て、対戦種類の選択を説明する。実際上対戦種類は、4
種類の対戦相手から選択する。まずネットワークを用い
て対戦ゲームを行うか否かかどうかで大別される。ネッ
トワーク接続する場合(S101)は、さらにホストコ
ンピュータ11が提供する対戦サービスから選択する。
すなわちこの対戦サービスは、ホストコンピュータ11
上に送信されているロボットデータを選択し電子メール
で受信して対戦するいわゆるホストライブラリ戦(S1
03、S107)と、ホストコンピュータ11上のトー
ナメント戦へ参加する場合(S104)とがある。
【0063】トーナメント戦に参加する場合には、自機
ロボットデータを電子メールで送信すると(S10
8)、対戦結果はトーナメント開催(S111)後、ホ
ストコンピュータ11から送信される(S112)。ま
たネットワーク接続せずに端末15だけでスタンドアロ
ーン対戦する場合(S102)、ゲームソフトに付属す
る代表的なロボットから敵を選ぶ対コンピュータ戦と
(S105)、友人等が作成したロボットデータを持ち
寄り対戦する対人戦(S106)とがある。
【0064】続く第三段階としての実際の対戦(S11
3)として、ロボットプログラムに従い双方のロボット
が自動的に対戦を行う。なお対戦中はロボットの操作は
できず、また対戦のロジック自体に乱数性を排除してい
るため、ホストコンピュータ11や端末15のいずれの
マシンでいつ対戦を実行しても、対戦結果は常に同じに
なる。最終段階として対戦結果ビュー(S114)は、
対戦結果を時間経過と共に、グラフィカルに表示し、対
戦の様子が確認できるものである。分析図によりダメー
ジ、移動経路、エネルギー残量等を確認できる。これに
よって欠点を除いてより強力なロボットを作成すること
が可能である。
【0065】図10は対戦ゲームの経過をビジュアルに
表示したイメージである。画面上部に配したダメージバ
ー80に自機と敵機のダメージゲージが表示されてお
り、画面中央部の行動画面81でそれぞれの行動を見る
ことができる。さらに画面下部は再生コントロール82
である。再生コントロール82は、この対戦自体再現性
のあるものなので端末15上で、ビデオテープレコーダ
を再生するように、早送り、巻き戻し、停止、駒送り等
のコントロールを実現するものである。また図11は、
ゲーム結果の分析に重点を置いたゲームの表示イメージ
である。このうち図11(A)のダメージグラフ85
は、自機と敵機の時間経過によるダメージゲージの推移
を示すグラフであり、図11(B)の行動経路図86は
自機と敵機の時間経過による移動経路を示した図であ
り、図11(C)の行動結果表87は行動原理に基づい
て、各ターンでどのような行動をとったかを示してい
る。
【0066】このようにホストコンピュータ11と各端
末15が、同じアルゴリズムによって経過、結果が一意
に決まる対戦ソフトウェアを持っている構成によれば、
対戦に再現牲があるため各端末15で対戦の再現が何時
でも、かつ何度でも可能である。従ってテキストメール
によるネットワークゲーム上においても、単純に結果や
順位だけを知るのではなく、複雑な試合経過を再現しよ
り面白いゲームを実現できる。さらに再現性があるとい
うことは偶然性がないので、勝敗が一意的に決まり、再
現ゲームを分析して再参加することによって、より深み
のある戦略思考を要するゲームを提供できる。相手のゲ
ームデータさえあれば端末上では自分のデータのみを変
更して対戦することも可能である。
【0067】さらにこれまでのメールを用いたネットワ
ークゲームシステムでは、端末上で実行するソフトウェ
アが無かったが、これを実装することによって、これま
でのテキストベースのものに比べてビジュアル化されユ
ーザにわかりやすく、見て楽しいゲームを実現できる。
また従来はフォーマットから誤ったメールを送るとホス
トコンピュータ上でエラーとなるシステムであったが、
メール送信時のエラーチェックが端末上で可能であり、
メールの送受信にかかる時間により発生するトラブルを
減少させることができる。
【0068】また対戦ソフトウェアが端末上にあり、ホ
ストコンピュータ側にデータベースを持っていることに
よって、ホストコンピュータに端末側が選んだ対戦相手
のデータを要求しさえすれば、ホストコンピュータの対
戦ソフトウェアを用いずに端末上の対戦ソフトウェアで
即時に対戦ゲームを行うことができる。
【0069】実施の形態3 この発明の実施の形態3として、ゲーム又はサービスが
選択、追加又は取り替え可能に拡張されたネットワーク
ゲームシステムについて説明する。基本的なネットワー
クの形態は図23と同じである。このシステムは電子メ
ールを使ったネットワークゲームをより大規模に行う場
合に、単一のゲームのみを行うのではなく、ホストコン
ピュータと端末に新たにソフトウェアを加えることによ
って新しいゲーム又はサービスを追加又は取り替えた
り、行わなくなったゲームを削除出来るようにすること
により、電子メールネットワークゲームをあたかもゲー
ムセンタのように多様なゲーム又はサービスをより簡易
に行えるようになされている。このための構造としてホ
スト側、端末側双方に共用システムというそれぞれのゲ
ームブロックで共用化できる部分を分離独立させてい
る。
【0070】図1との対応部分に同一符号を付けた図1
2はこの発明によるホストセンタの構成を示し、図中1
00は共用システムブロックである。この共用システム
ブロック100はこのホストセンタ全体のユーザに対す
る情報登録、センタの案内、課金管理等を行うもので、
他のゲームやサービスを目的としたブロックとは構成が
異なる。101はこれらのデータを記憶する共用データ
バンクであり、102は送られてきた電子メールの暗号
が解除されたものを適切な管理区分に振り分ける電子メ
ールの1次振り分けであり、103はこのシステムにお
ける共通のサービス、例えば会員登録や、センタ情報の
送出、課金情報の収集等を行うシステムサービス部であ
り、104は共用データ101を管理するデータ管理で
あり、105は共用データ101の保守を行う保守部で
あり、106は例外的なメールを処理する例外処理部で
ある。なお、保守部105や例外処理部106はホスト
コンピュータ内で閉じない場合には、オペレータとのイ
ンターフェイスを含んで構成される。112は電子メー
ルを秘密保持のため暗号化したりそれを解除するための
暗号ユニットである。
【0071】また107はゲーム1を処理するゲーム1
ブロックである。このゲーム1ブロック107は単一ゲ
ームのサービスである。従ってこのゲーム1ブロック1
07ではユーザのこのゲーム1に関する管理のみを行
い、それ以外に関する個人情報や、課金情報の管理は共
用システムブロック100に依存する。108はゲーム
1の処理を行うゲーム1処理であり、109はゲーム1
のデータを保存しておくゲーム1データである。113
はゲーム2を処理するゲーム2ブロックであり、ゲーム
1ブロック107とは異なる単一ゲームのサービスであ
る。110はゲーム2の処理を行うゲーム2処理であ
り、111はゲーム2のデータを保存しておくゲーム2
データである。ゲーム1ブロック107、ゲーム2ブロ
ック113の各ゲーム処理ブロックは共用システムブロ
ック100とはシステム的に分離されている。これはコ
ンピュータハードウェア的に分離されていてもかまわな
いし、同一ハード内で構成上分離されている場合も含ま
れる。このように同様のゲームやサービスのブロックが
共用システムブロック100に並列につながって構成さ
れている。ゲームやサービスブロックは分離されている
ため、選択、追加又は取り替えるが容易に実行できる。
【0072】図2との対応部分に同一符号を付けた図1
3はゲーム又はサービスが選択、追加又は取り替え可能
に拡張されたネットワークゲームシステムのクライアン
トシステムの構成を示す。図中120は上述した図12
中の共用システムブロック100に対応する共用サービ
スを行うソフトである。この部分は共通のサービス例え
ば会員登録や、センタ情報の要求等のメールを作成す
る。この共用サービス120はさらにグラフィカルイン
ターフェイスをもちユーザのメール作成を支援する。1
21はクライアント用のシステムデータの保存領域であ
り、共用サービス120のソフトで作成されたメールや
ホストから送られてきたメールを保存する。
【0073】また122は端末側のゲーム1処理であ
り、これは図12のホストのゲーム1ブロック107に
対応している。ここで作成されたゲーム1のメールはホ
ストのゲーム1ブロック107で処理される。123は
ゲーム1データの保存領域である。ゲーム1に関するメ
ールやデータはここに保存される。124は端末側のゲ
ーム2処理であり、これは図12のホストのゲーム2ブ
ロック113に対応している。ここで作成されたゲーム
2のメールはホストのゲーム2ブロック113で処理さ
れる。125はゲーム2データの保存領域である。12
6はメールを秘密保持のため暗号化したり、それを解除
するための暗号ユニットである。ホスト側と同様に端末
側においても、ゲーム1処理122、ゲーム2処理12
4のゲーム又はサービスブロックは共用サービス120
とはシステム的に分離されており、同様のブロックが選
択、追加又は取り替える事が出来るようになっている。
ただしこれらの追加はホスト側と端末側両方で行われな
いとその追加されたゲーム又はサービスを行うことは出
来ない。
【0074】図14はこのシステムが提供するサービス
構造の例である。メニュー構造は階層化しており、各メ
ニューには階層毎の番号が振り分けられている。図中1
30は図12の共用システムブロック100、図13の
共用サービス120によって実現される共用システムに
よる共用サービスのサービスメニユー形態を示してい
る。これが階層1で分類されるセンタサービスである。
第1階層はこのセンタのサービスを大きく分類するため
のものであるが、この階層の採番はこのセンタにおいて
追加又は削除されるサービスやゲームのユニットと基本
的に対応している。センタサービス130は大きく二つ
に分かれており汎用サービス131とユーザ管理132
である。これが階層2である。汎用サービス131では
このセンタのサービスの一覧や今月のトピックス、個人
毎に対する課金管理その他の情報を一覧するためのサー
ビスメールを作成する。これが階層3である。ユーザ管
理132ではこのセンタに対する入会、退会処理や、各
種設定の基本的な変更を行う。例えばこのセンタの入会
というメニューは、階層1のセンタサービス:1、階層
2のユーザ管理:2、階層3の入会:1であるから階層
コードは「1,2,1」という表現が出来る。
【0075】133は図12のゲーム1ブロック10
7、図13のゲーム1処理122によって実現されるゲ
ーム1ブロックによるゲーム1サービスのサービス形態
を示している。このサービスも汎用サービス134とト
ーナメント申込、データ登録135に分かれている。汎
用サービス134ではゲーム1内でのサービス一覧や、
トーナメントの開催通知、これまで行われた試合の結果
参照、個人成績の参照、データの一覧、データの読み込
み、ランキング情報等を取得できる。トーナメント申込
135では試合参加の申し込みを、データ登録135で
はクライアントが作成したデータを受け付け登録する。
136は図12のゲーム2ブロック113、図13のゲ
ーム2処理124によって実現されるゲーム2ブロック
によるゲーム2サービスのサービス形態を示している。
内容はゲーム1のサービス133と同様であるが、サー
ビスの内容はゲームの内容によって決められるものであ
るので同一である必要はない。
【0076】このような構成で、この電子メールネット
ワークシステムの運用について説明する。ゲームを開始
した後の手順は上述した実施の形態2と同様なのでここ
では、センタへの登録と、ゲーム開始までを説明する。
まずユーザはそれぞれの端末にこのセンタ専用の共用シ
ステムサービスソフト120を導入する。これだけでも
センタ登録は可能だが最低一つ以上のゲームソフトを導
入しないとゲームを楽しむことが出来ない。ここではゲ
ーム1処理122、ゲーム2処理123に対応するソフ
トを導入する。
【0077】以下大まかな手順として、センタへのユー
ザの登録、ゲームへのユーザ登録、ゲームへの参加の順
序で行われる。はじめにユーザはこのホストセンタへ個
人、又は端末の登録を行う。この手順を図15に沿って
説明する。登録のためのメール作成のためにまずシステ
ムサービスソフトとしての共用サービス120を使用し
て(S201、S202)、登録メール作成の指示に従
い必要事項を入力する(S201)。必要事項とは例え
ばユーザのメールアドレス、氏名、住所、課金のために
必要なクレジットカードの情報等である。ユーザは必要
事項を入力するだけであるが、このソフトはホストセン
タのユーザ登録や課金の管理を行う共用システムブロッ
ク100と対応しており、そのメニュー階層は図14の
共用サービスのセンタサービス130のようになってい
ることを事前に登録されているので、このユーザ登録と
いうサービスがサービス階層の階層コードは「1,2,
1」であるという意味のヘッダーが自動的に付加され
る。またメールフォーマットもユーザが認識することな
く共用システムブロック100が正しく認識できるフォ
ーマットで生成される(S204)。
【0078】さらにこの場合メールの内容に個人的な情
報が含まれているので、このメールは暗号化されるべき
ものであり、このための識別ヘッダーが付加される。こ
のファイルは次に暗号ユニット126に渡される、ここ
では暗号化識別のヘッダを参照し、それによりメールを
暗号化する(S205)。暗号化はインターネット等の
共有回線を使用する場合、回線途中でメールが参照され
ても個人が被害を受けないようにするための処置であ
る。暗号化されたメールは自分が暗号化されているとい
う認識のヘッダが付加される。さらにそのファイルが端
末のメールソフトに渡されネットワーク2を通してホス
トセンタに転送される(S206)。ホストセンタに送
られてきたすべてのメールは共用システムブロック10
0にて受け付けられる(S207)。最初に暗号解除の
ために暗号ユニット112に送られ、ネットワーク上で
暗号化されていたメールの場合は端末の暗号ユニット1
26でヘッダに識別コードがついているのでそれを参照
し暗号を解除する(S208)。暗号化されていない場
合はこのユニットは何も処理を行わない。これにより端
末側共用システムサービスソフト120で作成されたメ
ールが復元されている。
【0079】次にこのメールはメール1次振り分け10
2に送られる。メール1次振り分け102は階層コード
の第一階層を参照しそのコードによりこのメールの処理
先に送り出す(S209)。図12のシステムの場合、
第一階層コードによって振り分け先はシステムサービス
部103、ゲーム1処理108又はゲーム2処理110
となる。この場合第一階層コードは「1」なので処理先
はシステムサービス部103である。システムサービス
部103では第2階層以降の階層コードを参照しこのメ
ールがユーザ管理の、入会で処理されるべきものである
ことを判別する。そこではユーザが記入したデータの整
合性を確認し(S210)、それが良ければデータをデ
ータ管理104に送りデータ管理104は汎用データ1
01に記録する(S211)。またシステムサービス部
103はユーザに対してID番号やパスワード等必要な
情報を送り返す(S212)。以上の手続きによってこ
の端末又はユーザがセンタに登録されたことになる。以
後この端末又はユーザがセンタにメールを出す場合に
は、与えられたID番号やパスワード等をメールに付加
することにより会員であることを証明する。
【0080】ホストセンタへの登録の次の手順としてゲ
ームへの登録を行う。ホストセンタへの登録そのものが
一定のサービスを受けられる構造になっているので、そ
の範囲に特定のゲームサービスを含めても良いわけであ
るが、このセンタに後から追加されるサービスについて
は、追加される毎に登録が必要になるわけである。セン
タへの登録だけでなく各サービスやゲーム毎に登録を行
う目的は、センタ側の管理の目的もあるが、ネットワー
クを用いた電子メールという性質上このセンタを有料化
した場合のための第三者による不正使用を防ぐ目的もあ
る。ここでは図15に示すように、ゲーム1ソフトを登
録する場合について説明する。この登録は事前にセンタ
へのゲーム1の登録が行われていないと受け付けられな
い。まず端末側ではユーザがゲーム1ソフトを端末へ導
入し(S301)、ゲーム1処理122を起動して(S
302)、登録メールを作成する(S303)。ここで
記入すべき情報はセンタ登録時に受け取ったセンタ用の
IDとパスワードのみである。その他の情報はセンタ登
録時のものと共用される。センタ用のIDとパスワード
は端末側のシステムデータ121に記録されているの
で、自動化も可能である。
【0081】ユーザが登録メール作成の指示を出すこと
によりゲーム1処理122はまず本文であるセンタ用の
IDとパスワードをフォーマットに従って記述し、次に
センタへの登録時と同じように、このサービス階層の階
層コードは、図14からゲーム1のサービス:2、汎用
サービス:1、ユーザ登録:3であることを知っている
ので、その階層コード「2,1,3」をヘッダに付加す
る(S304)。またこの本文の情報は個人情報を含ん
でいるので暗号化されるべく暗号ユニット126へ送ら
れ暗号化される(305)。以下センタ登録と同じ手順
でネットワークへ送信される(S306)。ホストセン
タで受け取られたメールは(S307)、暗号ユニット
112で暗号化解除され(S308)、この後まずID
とパスワードのチェックを行いこれがセンタに登録され
たユーザからであることを確認し、1次振り分け102
で振り分けられる(S309)。ここでは第一階層のコ
ードが2なのでゲーム1処理108に送られる。ゲーム
1処理108では第2階層以下のコードを読み出しこれ
がこのゲーム1への登録を要求するものであることを認
識する。
【0082】この処理では本文であるユーザのIDとパ
スワードがセンタに登録されていることを確認するため
に共用システムブロック100のデータ管理104に問
い合わせを出す(S310)。データ管理104は汎用
データ101にこのIDとパスワードが登録されている
ことを確認し、ゲーム1処理108に返答を出す。この
処理はメール受け付け時に行われていることと同じなの
で、ここに処理要求される事を証明として省略しても良
い。登録して良い場合には必要に応じてこのゲーム用の
パスワードをユーザに返信する(S312)。これはゲ
ーム固有のものにしても良いし、センタ用のものと共用
しても良い。ホスト側にそれぞれのユーザのデータ、例
えば戦歴、勝率情報や、このゲームに対するアクセス状
況を保存しておきたい場合にはゲーム1データ109に
そのエリアを確保する(S311)。以上によりゲーム
1に対する登録は完了する。以後このゲームにアクセス
する場合には、この手続きで取得したパスワードとセン
タ用のIDをメールに付加することにより会員であるこ
とを証明することができる。
【0083】次に図17に、このシステムを用いてゲー
ムを行い、それにより課金される場合の処理を説明す
る。実際のゲーム内容は実施の形態2で挙げているの
で、ここではシステム上の手順のみを説明する。ここで
はトーナメントに参加し課金される場合とする。まずユ
ーザは端末側でゲーム1処理122を用いてトーナメン
トに参加するためのデータを作成する(S401、S4
02)。作成が完了するとユーザの指示によりゲーム1
処理122はメール作成を行う。このメールには本文で
あるゲームデータの先頭にサービス階層の階層コードが
付加されるが、そのコードは図14からゲーム1のサー
ビス:2、トーナメント申し込み:2、となる。さらに
前段階で行ったゲーム1ソフトの登録時に得たIDとパ
スワードを付加しゲーム1処理122から送り出される
(S403)。IDとパスワードは安全性の問題から随
時入力するようにしても良い。このメールはこれまでの
例と同様に暗号ユニット122で暗号化され(S40
4)メールソフト9によりネットワーク2に送り出され
る(S405)。
【0084】ホストセンタで受け取られたメールは暗号
ユニット112で暗号化解除されたあと(S406,S
407)まずIDチェックを行いこれがセンタに登録さ
れたユーザからであることを確認する(S408)。こ
のデータはデータ管理104を介して汎用データ101
に記録されている。次に1次振り分け102で振り分け
られる(S408)。ここでは第一階層のコードが2な
のでゲーム1処理108に送られる。ゲーム1処理10
8でははじめにパスワードをチェックしこれがこのゲー
ムに登録されたユーザからであることを確認する(S4
09)。このデータは登録時にゲームデータ109に保
存されている。次に第二階層以下のコードを読み出し、
これがトーナメントに対する参加申し込みであることを
認識する。この結果ゲーム1処理108は本文であるト
ーナメント参加データとこのユーザがトーナメントに参
加したという情報をゲームデータ109に保存する(S
410)。必要に応じて登録した旨の通知を出しても良
い(S411)。さらにこれが有料サービスである場合
はID と料金情報を共用システムブロック100のデ
ータ管理104に送り出し、使用料金を汎用データ10
1に記録する。データ管理104では各ゲームブロック
から送られてくるIDと料金情報をまとめて集計する。
以上のような手順によりゲームが行われ、課金請求リス
トが作成される。
【0085】実施の形態4.この発明によるネットワー
クシステムを活用したゲームではないサービスを実施の
形態4として説明する。基本的なネットワークの形態は
図23と同じであり、それぞれホストセンタの構成は図
12、端末の構成は図13と同じである。これは実施の
形態3で示したシステムで運営されるサービスの一つで
ある。このサービスの目的は電子メールを利用した広
告、宣伝、告知等の情報伝達である。このシステムの特
徴はどの情報を入手するかを、ユーザ側で取捨選択でき
ることである。図18に、この実施の形態4によるホス
トセンタ上のこのサービスを実現するため構成を示す。
図中140は情報提供サービスブロックである。これは
実施の形態3における一つのサービスブロックとして構
成されており、ホストセンタの機能は共有しているもの
としている。もちろんこのサービスを単体で行うホスト
を稼動することは可能である。141はユーザに送られ
るべき情報がためられている情報メール群である。14
2は情報メール群141を追加、削除、更新するための
情報ツールである。これは外部からの入力を伴うのでヒ
ューマンインターフェイスを含んでいる。
【0086】143はメールの発送の要因となるユニッ
トを数種類含んでいる発送要因である。発送要因143
に含まれる要因がきっかけとなって、このシステム上の
メールが発送される。この発送要因143の中で、14
4は情報更新、145は日時指定、146は指定送信、
147は送信要求である。情報更新144は情報ツール
142から特定の情報メールが更新されたことを受け、
それをきっかけとする発送要因である。また日時指定1
45は特定日時だけでなく、毎日、毎週日曜日、毎月1
日等の定期発行も含んでいる。指定送信146は外部す
なわちオペレータ等が指定することが発送の要因であ
る。送信要求147は、ユーザから情報の送信を要求す
るメールが届くことを発送要因とする。148はどのユ
ーザにどの情報を提供するかが記録されている発送テー
ブルである。149はユーザの要求に応じて発送テーブ
ル148を書き換えるための発送テーブル更新ユニット
である。150は発送要因143を受け情報メール群1
41から必要なメールを読み出し、発送テーブル148
を参照して必要な情報を要求されたユーザに発送するメ
ール発送ユニットである。151はユーザからのメール
を受け付け、業務毎に振り分けるメールの振り分けであ
る。
【0087】図19は情報提供サービスブロック140
の提供するサービスメニューである。これは実施の形態
3の図14のサービス形態の一部である。このプロック
にはユーザから要求するサービスは2つであり、1が直
ちに情報を要求する送信要求、2が発送テーブル148
を更新するための要求である。図20はこのサービスの
ための端末側の構成である。これも実施の形態3におけ
る端末側の一つのサービスブロックとして構成している
ので、センタの機能は共有している物としている。図中
155は情報提供サービスに対して要求するメールを作
成する処理ブロックである。156は各端末で保持して
いる個人用の発送テーブルである。これは発送テーブル
148の個人用の控えに相当する。157は個人発送テ
ーブル156を読み出して変更し、ホスト側にある発送
テーブル148を更新するためのメールを作るための処
理ブロックである。このプロックはユーザの要求を受け
付けるためのインターフェイスを備えている。
【0088】このような構成で、この電子メールを利用
した情報提供サービスの運用について説明する。このサ
ービスをセンタに登録するまでの手順は実施の形態3と
同じであるので、登録した後の実際のサービス利用の部
分のみを説明する。ホスト側には多種多様な情報が登録
されているのだが、すべての情報がユーザにとって有用
なわけではないので、まず端末側でどの情報をユーザが
欲しているかをホストに伝えなければならない。そのた
めにまず端末側で発送テーブルを更新するためのメール
を作る発送テーブル更新157を用いて発送テーブルを
更新する。もちろんこの発送テーブルはそのユーザ個人
分だけである。
【0089】このソフトにより図21に示すような情報
メール取得メニューが端末側で表示される。この図中で
160が取得できる情報のインデックスであり、161
がその情報を取得するかどうかのチェックボックスであ
る。この図の場合だと情報1の新製品のお知らせはチェ
ックボックスがチェックされているので、この情報は取
得の意志がある事が明示される。同様に情報2、3は取
得せず、情報4は取得することになっている。チェック
ボックスはマウスやペン入力等でチェックすることにな
る。
【0090】ここでは情報のインデックス群は端末に導
入されたソフト自身が持っており、それがホスト上にあ
る情報メール群と一致していなければならないことにな
る。またこのインデックス群自体をホストから電子メー
ルで送り更新することも可能である。またあまりに情報
のインデックスが多い場合、次ページのアイコン162
により取得メニューを複数ページ化することや、またよ
り複雑な場合にはテーマ毎に情報メニューを分割化し、
枝分かれ構造にして階層化することも可能である。この
ようにしてどの情報を取得するかという事を入力し終え
ると、ユーザは情報要求アイコン163又は更新メール
発送164を選択する。情報要求アイコン163はホス
トに直ちに選択した情報の提供を要求するもので、図1
9の送信要求メニューに対応している。また更新メール
発送164は、ホストの指定する発送要因に従い発送す
る発送のテーブルの更新を要求する物であり図19の発
送テーブル更新に対応している。どちらのアイコンが選
択された場合でも各情報インデックスについて取得する
かしないかという内容のメールが発送されることにな
る。
【0091】次にホスト側でユーザからのメールを受け
たときの処理を説明する。ユーザからの全てのメールは
まず図18のメール振り分け151で目的毎に降り分け
られる。この目的は図19のサービスメニュー上にある
送信要求か発送テーブル更新である。まず送信要求の場
合、このメールのデータは送信要求ブロック147に送
られる。送信要求ブロック147では送信先のアドレス
とメールのデータを見てユーザがどの情報を必要として
いるかをメール発送150に対して送り出す。メール発
送150は、それに対応した情報メールを情報メール群
141から読み出し、要求先のアドレスへ発送する。こ
の時もし有料情報があれば課金請求情報を共用システム
ブロック100に引き渡す。情報を受け取ったユーザは
それを通常の手段で閲覧する。閲覧はこのサービス特有
のシステムを特段使用することはない。これで送信要求
のサービスは完了する。
【0092】次に発送テーブル更新の場合、このメール
のデータは発送テーブル更新149に送られる。この発
送テーブル更新149では発送テーブル148に記録さ
れている個人用の発送データを送られてきたメール情報
に従って変更する。発送テーブル148には、このサー
ビスに登録しているユーザのIDそれぞれについて、各
情報を必要としているかどうかが記録されている。この
様子を図22に示す。図中の各行はユーザIDを示して
いる。ID番号が飛んでいるのは、このサービスが登録
されたメンバーに対して行われるものであり、登録して
いないユーザ番号が記録されていないからである。また
各列はそれぞれのユーザが必要としている情報を示して
いる。例えばこのメールを送ったユーザのIDが「ID
0001」とすると図21において、情報1、情報4、
情報5、情報7、……にチェックが入っているので、発
送テーブル更新149の手続きによって、図22の一行
目が更新され、情報1、情報4、情報5、情報7、……
に発送マークが入るわけである。このように登録してお
くとこのIDが「ID0001」のユーザには情報1、
情報4、情報5、情報7、……の情報は送られてくる
が、情報2、情報3、情報6、……の情報は送られなく
なる。このシステムによりユーザは選択的に情報を得る
ことが出来るわけである。
【0093】次に発送テーブルがどのように参照される
かを示す。送信要求の場合ユーザが要求メールを出す事
が情報メール発送のきっかけであったが、発送テーブル
を用いることによって多様なサービスを行うことが出来
る。図18の発送要因143がそれである。まず情報更
新144であるがこれは既存の情報ファイルを142の
情報ツール142の更新ユニットを使用して変更したと
き、変更したことがきっかけとなりメールが発送される
仕組みである。例えば商品の値段を変更したことをユー
ザに伝えるとき等に有効である。情報ツール142の更
新ユニットはどの情報番号のメールを変更したかを情報
更新144に伝える。情報更新144はその情報番号の
発送要求をメール発送150に伝える。メール発送15
0はその情報番号をどのユーザに送るべきかを発送テー
ブル148を参照することにより確認し発送を行う。
【0094】また別の要因として日時指定146では、
特定の日時や日刊、月刊等を指定するときに使う。毎日
の天気予報や、月刊の雑誌の発行等に利用する。もちろ
んその時刻までに発送されるべき情報は更新されていな
ければならない。このユニットは、決められた日時にメ
ール発送150に対して発送要求を行う。以後の処理は
情報更新と同じである。次の指定送信146においては
外部のオペレータが送信すべき情報をとユーザを指定し
送信要求を行う。これは例外処理的に使用する。いずれ
の場合にしても有料の情報が送られた場合は、メール発
送150からセンタシステムに対して課金請求がなされ
る。
【0095】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、サービス
ホスト装置では、メール振り分け手段で複数のサービス
端末装置から通信網を介して受け取った電子メールを共
用システム処理手段又はサービス/ゲーム処理手段に振
り分け、共用システム処理手段で種々のサービス/ゲー
ムに加入するユーザの管理を実行すると共に、複数のサ
ービス/ゲーム処理手段で種々のサービス/ゲームをそ
れぞれ処理し、その処理結果を上記電子メールとして対
応するサービス端末装置に送り、それぞれ複数のサービ
ス端末装置では、複数のサービス/ゲーム実行手段で種
々のサービス/ゲームに応じて、その種々のサービス/
ゲームをそれぞれ実行し、共用サービス手段で種々のサ
ービス/ゲームへの参加や利用等を内部で一元管理し、
電子メール手段で複数のサービス/ゲーム手段又は共用
サービス手段で作成されたサービス/ゲームに関するデ
ータを電子メールとしてサービスホスト装置に送ること
により、電子メールを用いて非リアルタイムで種々のサ
ービス/ゲームを実行し有用性の高いネットワークサー
ビス装置を実現できる。
【0096】さらに次の発明によれば、サービスホスト
装置及び複数のサービス端末装置の暗号化手段で、それ
ぞれ電子メールを送出する際に暗号化すると共に、受け
取った電子メールの暗号を解除することにより、上述の
効果に加えて、電子メールを用いて非リアルタイムで種
々のサービス/ゲームを実行する際のセキュリティ性能
を向上し有用性の高いネットワークサービス装置を実現
できる。
【0097】さらに次の発明によれば、サービス端末装
置の複数のサービス/ゲーム実行手段を、サービスホス
ト装置の複数のサービス/ゲーム処理手段に応じて追
加、変更し、サービス端末装置上で種々のサービス/ゲ
ームを選択的に実行することにより、上述の効果に加え
て、電子メールを用いて非リアルタイムで種々のサービ
ス/ゲームを実行し、一段と有用性の高いネットワーク
サービス装置を実現できる。
【0098】また次の発明によれば、サービスホスト装
置のサービス/ゲーム処理手段は、データベース手段に
複数のサービス端末装置から電子メールで受け取った複
数のゲームデータを格納し、対戦ゲーム実行手段で所定
のタイミングにデータベース手段より複数のゲームデー
タを読み出し、その複数のゲームデータを組み合わせて
対戦ゲームを実行し、その対戦結果を電子メールとして
対応するサービス端末装置に送り、それぞれ複数のサー
ビス端末装置のサービス/ゲーム実行手段は、ゲームデ
ータ作成手段でユーザの操作に応じて対戦ゲームのゲー
ムデータを作成し、データベース手段に対戦結果として
電子メールで受け取った対戦結果データと、自分のゲー
ムデータ及び対戦相手のゲームデータとをそれぞれ格納
し、対戦ゲーム実行手段でデータベース手段より自分の
ゲームデータ及び対戦相手のゲームデータを読み出し対
戦ゲームを実行し、ゲーム表示手段にその対戦ゲーム実
行手段の実行状況を表示して、非リアルタイムのサービ
ス/ゲームとして対戦ゲームを実行することにより、電
子メールを用いて非リアルタイムで種々のネットワーク
対戦ゲームを実行し、有用性の高いネットワークサービ
ス装置を実現できる。
【0099】さらに次の発明によれば、サービスホスト
装置のサービス/ゲーム処理手段中の対戦ゲーム実行手
段と、サービス端末装置のサービス/ゲーム実行手段中
の対戦サービス実行手段とを、同じゲーム実行手順で構
成することにより、同じゲームデータを用いて対戦した
ときゲーム経過及びゲーム結果が一意に決定され、対戦
ゲームを任意に再現することにより、非リアルタイムな
ネットワーク対戦ゲームとしての遊興性を格段的に向上
し、有用性の高いネットワークサービス装置を実現でき
る。
【0100】さらに次の発明によれば、サービス端末装
置のゲームデータ生成手段、データベース手段、対戦ゲ
ーム実行手段、ゲーム表示手段にグラフィクベースのゲ
ームインターフェイスを備えることにより、非リアルタ
イムなネットワーク対戦ゲームとしての遊興性をさらに
一段と格段的に向上し、有用性の高いネットワークサー
ビス装置を実現できる。
【0101】さらに次の発明によれば、サービス端末装
置のサービスデータ作成手段は、ユーザが作成したゲー
ムデータの誤りについて、そのサービスデータをサービ
スホスト装置に送信する前に確認し指摘することによ
り、非リアルタイムなネットワーク対戦ゲームとしての
遊興性をさらに一段と格段的に向上し、有用性の高いネ
ットワークサービス装置を実現できる。
【0102】また次の発明によれば、サービスホスト装
置のサービス/ゲーム処理手段は、情報メール群手段で
ユーザに提供する複数の情報メールを蓄積し、情報ツー
ル手段でその情報メール群手段に蓄積された複数の情報
メールを追加、削除、更新し、メール発送手段で所定の
発送要因に応じて情報メール群より情報メールを選択し
て複数のサービス端末装置に電子メールとして送出し、
それぞれ複数のサービス端末装置のサービス/ゲーム実
行手段は、サービス表示手段で電子メールで受け取った
情報メールを表示することにより、非リアルタイムのサ
ービス/ゲームとして情報提供サービスを実行し、有用
性の高いネットワークサービス装置を実現できる。
【0103】さらに次の発明によれば、サービスホスト
装置のサービス/ゲーム処理手段は、さらに発送テーブ
ル手段で複数のサービス端末装置から電子メールで受け
取った複数の情報メールの発送データを格納し、メール
発送手段で所定の発送要因に応じて情報メール群より情
報メールを選択すると共に、発送テーブル手段を参照し
て複数のサービス端末装置に所定の情報メールを送出
し、複数のサービス端末装置のサービスゲーム実行手段
は、発送テーブル作成手段で提供を希望する情報メール
を選択する発送データを作成することにより、ユーザの
指定により情報メールを選択的に受け取ることができ、
情報提供サービスとして使い勝手を向上し有用性の高い
ネットワークサービス装置を実現できる。
【0104】また次の発明によれば、共用システム処理
手段で種々のサービス/ゲームに加入するユーザの管理
を実行し、複数のサービス/ゲーム処理手段で種々のサ
ービス/ゲームをそれぞれ処理し、その処理結果を電子
メールとして対応するサービス端末装置に送り、メール
振り分け手段で複数のサービス端末装置から通信網を介
して受け取った電子メールを共用システム処理手段又は
サービス/ゲーム処理手段に振り分けることにより、電
子メールを用いて非リアルタイムで種々のサービス/ゲ
ームを実行し有用性の高いネットワークサービス装置の
サービスホスト装置を実現できる。
【0105】さらに次の発明によれば、非リアルタイム
のサービス/ゲームとして対戦ゲーム又は情報提供サー
ビスを実行するようにしたことにより、電子メールを用
いて非リアルタイムで種々のサービス/ゲームを実行し
有用性の高いネットワークサービス装置を実現できる。
【0106】また次に発明によれば、複数のサービス/
ゲーム実行手段で種々のサービス/ゲームに応じてその
種々のサービス/ゲームをそれぞれ実行し、共用サービ
ス手段で種々のサービス/ゲームへの参加や利用等を内
部で一元管理し、電子メール手段で複数のサービス/ゲ
ーム手段又は共用サービス手段で作成されたサービス/
ゲームに関するデータを電子メールとしてサービスホス
ト装置に送ることにより、電子メールを用いて非リアル
タイムで種々のサービス/ゲームを実行し有用性の高い
ネットワークサービス装置のサービス端末装置を実現で
きる。
【0107】さらに次の発明によれば、非リアルタイム
のサービス/ゲームとして対戦ゲーム又は情報提供サー
ビスを実行するようにしたことにより、電子メールを用
いて非リアルタイムで種々のサービス/ゲームを実行し
有用性の高いネットワークサービス装置を実現できる。
【0108】また次に発明によれば、サービスホスト装
置では、メール振り分け手段で複数のサービス端末装置
から通信網を介して受け取った電子メールを共用システ
ム処理手段又はサービス/ゲーム処理手段に振り分け、
共用システム処理手段で種々のサービス/ゲームに加入
するユーザの管理を実行すると共に、複数のサービス/
ゲーム処理手段で種々のサービス/ゲームをそれぞれ処
理し、その処理結果を電子メールとして対応するサービ
ス端末装置に送り、それぞれ複数のサービス端末装置で
は、複数のサービス/ゲーム実行手段で種々のサービス
/ゲームに応じて、当該種々のサービス/ゲームをそれ
ぞれ実行し、共用サービス手段で種々のサービス/ゲー
ムへの参加や利用等を内部で一元管理し、電子メール手
段で複数のサービス/ゲーム手段又は共用サービス手段
で作成されたサービス/ゲームに関するデータを電子メ
ールとしてサービスホスト装置に送ることにより、電子
メールを用いて非リアルタイムで種々のサービス/ゲー
ムを実行し有用性の高いネットワークサービス方法を実
現できる。
【0109】さらに次の発明によれば、非リアルタイム
のサービス/ゲームとして対戦ゲーム又は情報提供サー
ビスを実行するようにしたことにより、電子メールを用
いて非リアルタイムで種々のサービス/ゲームを実行し
有用性の高いネットワークサービス方法を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明のネットワークゲーム装置の実施の
形態1によるホストコンピュータの内部構成を示すブロ
ック図である。
【図2】 この発明のネットワークゲーム装置の実施の
形態1による端末装置の内部構成を示すブロック図であ
る。
【図3】 ネットワークゲーム装置においてネットワー
ク参加権を得るまでの操作手順の説明に供するフローチ
ャートである。
【図4】 この発明のネットワークゲーム装置の実施の
形態2によるホストコンピュータの内部構成を示すブロ
ック図である。
【図5】 この発明のネットワークゲーム装置の実施の
形態2による端末の内部構成を示すブロック図である。
【図6】 ネットワークゲーム装置においてゲーム進行
手順の説明に供するフローチャートである。
【図7】 ネットワークゲーム装置においてゲームイメ
ージ及び装備選択画面の説明に供する略線図である。
【図8】 ネットワークゲーム装置においてロボットプ
ログラムの説明に供する略線図である。
【図9】 ネットワークゲーム装置においてロボットプ
ログラム画面の説明に供する略線図である。
【図10】 ネットワークゲーム装置においてゲームイ
メージ及び対戦実行画面の説明に供する略線図である。
【図11】 ネットワークゲーム装置においてゲームイ
メージ及び対戦分析画面の説明に供する略線図である。
【図12】 この発明のネットワークゲーム装置の実施
の形態3によるホストセンタの構成を示すブロック図で
ある。
【図13】 この発明のネットワークゲーム装置の実施
の形態3による端末の内部構成を示すブロック図であ
る。
【図14】 この発明のネットワークゲーム装置の実施
の形態3によるシステムが提供するサービス構造のブロ
ック図である。
【図15】 この発明のネットワークゲーム装置の実施
の形態3によるセンタ登録までの説明に供するフローチ
ャートである。
【図16】 この発明のネットワークゲーム装置の実施
の形態3によるゲームへの登録までの説明に供するフロ
ーチャートである。
【図17】 この発明のネットワークゲーム装置の実施
の形態3による対戦データ登録の説明に供するフローチ
ャートである。
【図18】 この発明のネットワークゲーム装置の実施
の形態4によるホストセンタの構成の一部を示すブロッ
ク図である。
【図19】 この発明のネットワークゲーム装置の実施
の形態4によるシステムが提供するサービスの構成を示
すブロック図である。
【図20】 この発明のネットワークゲーム装置の実施
の形態4による端末の内部構成の一部を示すブロック図
である。
【図21】 この発明のネットワークゲーム装置の実施
の形態4による端末における登録時画面の説明に供する
略線図である。
【図22】 この発明のネットワークゲーム装置の実施
の形態4によるホストにおける発送テーブルの内容を示
す図表である。
【図23】 ネットワークゲーム装置が用いられる通信
ネットワークの一般的な構成を示すブロック図である。
【図24】 従来のネットワークゲーム装置におけるホ
ストコンピュータの内部構成を示すブロック図である。
【図25】 従来のネットワークゲーム装置における端
末の内部構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1、11 ホストコンピュータ 2 通信網 3、15 端末 4、7 MPU 5、12、18 対戦ソフトウェア 6 データベース 8 対戦データ/結果データ 9 メールソフトウェア 10 ディスプレイ 12、18 対戦ソフトウェア 13 データベース管理ソフトウェア 14 ゲームデータのデータベース 16 自分、敵のデータ/対戦結果データ 17 データ作成ソフトウェア 19 ビューソフトウェア 20 CD−ROM 21 ユーザと課金管理モジュール 22 対戦結果管理モジュール 23 システムサービス提供モジュール 24 対戦実行モジュール 25 暗号化モジュール 26 対戦データ等の送受モジュール 27 トーナメントサービス提供モジュール 28 登録ロボットダウンロードサービスモジュール 29 データベース 30 通信ソフトウェア 31 ロボットバンク 32 対戦結果ファイル 33 対戦要求ファイル 34 システムサービス回答ファイル 35 システムサービス要求ファイル 36 暗号化モジュール 37 ロボット管理モジュール 38 対戦実行/ビューモジュール 39 ロボットデータ作成モジュール 40 対戦申込作成モジュール 41 対戦結果受領モジュール 42 システムサービス回答/ビューモジュール 43 システムサービス要求モジュール 60 行動アイコン 61 行動アイコン群 62 基本行動 63 敵発見 64 進めない 65 攻撃を受けた 66 行番号 67 命令 71 武器のイメージ 72 武器の能力 73 現在の装備状況 80 ダメージバー 81 行動画面 82 再生コントロール 85 ダメージグラフ 86 行動経路図 87 行動結果表

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信網に接続されたサービスホスト装置
    と複数のサービス端末装置との間で、電子メールを用い
    て非リアルタイムで種々のサービス/ゲームを実行する
    ネットワークサービス装置において、上記サービスホス
    ト装置は、上記種々のサービス/ゲームに加入するユー
    ザの管理を実行する共用システム処理手段と、上記種々
    のサービス/ゲームをそれぞれ処理し、当該処理結果を
    上記電子メールとして対応する上記サービス端末装置に
    送る複数のサービス/ゲーム処理手段と、上記複数のサ
    ービス端末装置から上記通信網を介して受け取った上記
    電子メールを上記共用システム処理手段又はサービス/
    ゲーム処理手段に振り分けるメール振り分け手段とを備
    え、それぞれ上記複数のサービス端末装置は、上記種々
    のサービス/ゲームに応じて、当該種々のサービス/ゲ
    ームをそれぞれ実行する複数のサービス/ゲーム実行手
    段と、上記種々のサービス/ゲームへの参加や利用等を
    内部で一元管理する共用サービス手段と、上記複数のサ
    ービス/ゲーム手段又は上記共用サービス手段で作成さ
    れたサービス/ゲームに関するデータを上記電子メール
    として上記サービスホスト装置に送る電子メール手段と
    を備えることを特徴とするネットワークサービス装置。
  2. 【請求項2】 上記サービスホスト装置及び上記複数の
    サービス端末装置に、それぞれ上記電子メールを送出す
    る際に暗号化すると共に、受け取った電子メールの暗号
    を解除する暗号化手段を備えることを特徴とする請求項
    1に記載のネットワークサービス装置。
  3. 【請求項3】 上記サービス端末装置の上記複数のサー
    ビス/ゲーム実行手段を、上記サービスホスト装置の上
    記複数のサービス/ゲーム処理手段に応じて追加、変更
    し、上記サービス端末装置上で上記種々のサービス/ゲ
    ームを選択的に実行することを特徴とする請求項1に記
    載のネットワークサービス装置。
  4. 【請求項4】 上記サービスホスト装置のサービス/ゲ
    ーム処理手段は、複数のサービス端末装置から上記電子
    メールで受け取った複数のゲームデータを格納するデー
    タベース手段と、所定のタイミングに上記データベース
    手段より上記複数のゲームデータを読み出し、当該複数
    のゲームデータを組み合わせて対戦ゲームを実行し、当
    該対戦結果を上記電子メールとして対応する上記サービ
    ス端末装置に送る対戦ゲーム実行手段とを備え、それぞ
    れ上記複数のサービス端末装置のサービス/ゲーム実行
    手段は、ユーザの操作に応じて上記対戦ゲームの上記ゲ
    ームデータを作成するゲームデータ作成手段と、上記対
    戦結果として上記電子メールで受け取った対戦結果デー
    タと、自分のゲームデータ及び対戦相手のゲームデータ
    とをそれぞれ格納するデータベース手段と、上記データ
    ベース手段より上記自分のゲームデータ及び上記対戦相
    手のゲームデータを読み出し対戦ゲームを実行する対戦
    ゲーム実行手段と、当該対戦ゲーム実行手段の実行状況
    を表示するゲーム表示手段とを備え、上記非リアルタイ
    ムのサービス/ゲームとして対戦ゲームを実行するよう
    にしたことを特徴とする請求項1に記載のネットワーク
    サービス装置。
  5. 【請求項5】 上記サービスホスト装置の上記サービス
    /ゲーム処理手段中の上記対戦ゲーム実行手段と、上記
    サービス端末装置の上記サービス/ゲーム実行手段中の
    上記対戦サービス実行手段とを、同じゲーム実行手順で
    構成することにより、同じゲームデータを用いて対戦し
    たときゲーム経過及びゲーム結果が一意に決定され、上
    記対戦ゲームを任意に再現するようにしたことを特徴と
    する請求項4に記載のネットワークサービス装置。
  6. 【請求項6】 上記サービス端末装置の上記ゲームデー
    タ生成手段、上記データベース手段、上記対戦ゲーム実
    行手段、上記ゲーム表示手段にグラフィクベースのゲー
    ムインターフェイスを備えることを特徴とする請求項4
    に記載のネットワークサービス装置。
  7. 【請求項7】 上記サービス端末装置の上記サービスデ
    ータ作成手段は、上記ユーザが作成した上記ゲームデー
    タの誤りについて、当該サービスデータを上記サービス
    ホスト装置に送信する前に確認し指摘する誤り検出手段
    を備えることを特徴とする請求項4に記載のネットワー
    クサービス装置。
  8. 【請求項8】 上記サービスホスト装置のサービス/ゲ
    ーム処理手段は、ユーザに提供する複数の情報メールを
    蓄積する情報メール群手段と、当該情報メール群手段に
    蓄積された複数の情報メールを追加、削除、更新する情
    報ツール手段と、所定の発送要因に応じて上記情報メー
    ル群より上記情報メールを選択して上記複数のサービス
    端末装置に上記電子メールとして送出するメール発送手
    段とを備え、それぞれ上記複数のサービス端末装置のサ
    ービス/ゲーム実行手段は、上記電子メールで受け取っ
    た上記情報メールを表示するサービス表示手段とを備
    え、上記非リアルタイムのサービス/ゲームとして情報
    提供サービスを実行するようにしたことを特徴とする請
    求項1に記載のネットワークサービス装置。
  9. 【請求項9】 上記サービスホスト装置のサービス/ゲ
    ーム処理手段は、さらに上記複数のサービス端末装置か
    ら上記電子メールで受け取った上記複数の情報メールの
    発送データを格納する発送テーブル手段と、所定の発送
    要因に応じて上記情報メール群より上記情報メールを選
    択すると共に、上記発送テーブル手段を参照して上記複
    数のサービス端末装置に所定の上記情報メールを送出す
    るメール発送手段とを備え、上記複数のサービス端末装
    置のサービスゲーム実行手段は、提供を希望する情報メ
    ールを選択する上記発送データを作成する発送テーブル
    作成手段とを備え、ユーザの指定により上記情報メール
    を選択的に受け取るようにしたことを特徴とする請求項
    8に記載のネットワークサービス装置。
  10. 【請求項10】 通信網に接続されたサービスホスト装
    置と複数のサービス端末装置との間で、電子メールを用
    いて非リアルタイムで種々のサービス/ゲームを実行す
    るネットワークサービス装置のサービスホスト装置にお
    いて、上記種々のサービス/ゲームに加入するユーザの
    管理を実行する共用システム処理手段と、上記種々のサ
    ービス/ゲームをそれぞれ処理し、当該処理結果を上記
    電子メールとして対応する上記サービス端末装置に送る
    複数のサービス/ゲーム処理手段と、上記複数のサービ
    ス端末装置から上記通信網を介して受け取った上記電子
    メールを上記共用システム処理手段又はサービス/ゲー
    ム処理手段に振り分けるメール振り分け手段とを備える
    ことを特徴とするサービスホスト装置。
  11. 【請求項11】 上記非リアルタイムのサービス/ゲー
    ムとして対戦ゲーム又は情報提供サービスを実行するよ
    うにしたことを特徴とする請求項10に記載のサービス
    ホスト装置。
  12. 【請求項12】 通信網に接続されたサービスホスト装
    置と複数のサービス端末装置との間で、電子メールを用
    いて非リアルタイムで種々のサービス/ゲームを実行す
    るネットワークサービス装置のサービス端末装置におい
    て、上記種々のサービス/ゲームに応じて、当該種々の
    サービス/ゲームをそれぞれ実行する複数のサービス/
    ゲーム実行手段と、上記種々のサービス/ゲームへの参
    加や利用等を内部で一元管理する共用サービス手段と、
    上記複数のサービス/ゲーム手段又は上記共用サービス
    手段で作成されたサービス/ゲームに関するデータを上
    記電子メールとして上記サービスホスト装置に送る電子
    メール手段とを備えることを特徴とするサービス端末装
    置。
  13. 【請求項13】 上記非リアルタイムのサービス/ゲー
    ムとして対戦ゲーム又は情報提供サービスを実行するよ
    うにしたことを特徴とする請求項12に記載のサービス
    ホスト装置。
  14. 【請求項14】 通信網に接続されたサービスホスト装
    置と複数のサービス端末装置との間で、電子メールを用
    いて非リアルタイムで種々のサービス/ゲームを実行す
    るネットワークサービス方法において、サービスホスト
    装置では、メール振り分け手段で上記複数のサービス端
    末装置から上記通信網を介して受け取った上記電子メー
    ルを上記共用システム処理手段又はサービス/ゲーム処
    理手段に振り分け、共用システム処理手段で上記種々の
    サービス/ゲームに加入するユーザの管理を実行すると
    共に、複数のサービス/ゲーム処理手段で上記種々のサ
    ービス/ゲームをそれぞれ処理し、当該処理結果を上記
    電子メールとして対応する上記サービス端末装置に送
    り、それぞれ上記複数のサービス端末装置では、複数の
    サービス/ゲーム実行手段で上記種々のサービス/ゲー
    ムに応じて、当該種々のサービス/ゲームをそれぞれ実
    行し、共用サービス手段で上記種々のサービス/ゲーム
    への参加や利用等を内部で一元管理し、電子メール手段
    で上記複数のサービス/ゲーム手段又は上記共用サービ
    ス手段で作成されたサービス/ゲームに関するデータを
    上記電子メールとして上記サービスホスト装置に送るこ
    とを特徴とするネットワークサービス方法。
  15. 【請求項15】 上記非リアルタイムのサービス/ゲー
    ムとして対戦ゲーム又は情報提供サービスを実行するよ
    うにしたことを特徴とする請求項14に記載のネットワ
    ークサービス方法。
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