KR101356479B1 - 온라인 야구 게임 제공 방법, 이를 기록한 기록 매체 및 그 시스템, 그와 관련된 야구 게임 제공 장치 - Google Patents

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Abstract

본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 개시된 기술의 일 실시예에 따른 온라인 야구 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 야구 게임 제공 방법은 (a) 제공 중인 상기 온라인 야구 게임의 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하는 단계, (b) 상기 선택된 적어도 하나의 작전에 대한 목록을 포함하는 작전 정보를 제공하고, 상기 목록에서 선택된 제1 작전에 대한 정보를 수신하는 단계, (c) 상기 제1 작전과 매칭되는 제1 싸인을 생성하고, 상기 제1 싸인이 상기 온라인 야구 게임 내에서 가상으로 중계될 중계 루트를 결정하는 단계 및 (d) 상기 중계 루트를 통하여 상기 제1 싸인을 가상으로 전달하여 상기 제1 작전을 적용하여 상기 온라인 야구 게임을 제공하는 단계를 포함한다. 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 야구 게임에 있어서 야구 경기의 진행 현황에 따라 작전을 추천하고, 추천된 작전 중에서 선택된 작전을 적용하기 위하여 싸인을 전달하며 이러한 싸인의 전달에 있어서 실제와 같이 각 선수 캐릭터 또는 코치 캐릭터 등을 경유하는 싸인 중계 루트를 형성함으로써 작전을 제공하도록 하여, 사용자는 실제 감독 또는 코치로서의 역할을 수행하며 야구 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다.

Description

온라인 야구 게임 제공 방법, 이를 기록한 기록 매체 및 그 시스템, 그와 관련된 야구 게임 제공 장치 {METHOD FOR PROVIDING ON-LINE BASEBALL GAME, RECORDING MEDIUM IMPLEMENTING THE SAME AND THE SYSTEM THEREOF, AND APPARATUS FOR PROVIDING BASEBALL GAME}
본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 가상의 야구 게임을 제공함에 있어서 사용자가 감독 또는 코치의 입장이 되어서 실제 야구와 동등하게 작전을 통하여 야구 경기를 진행할 수 있는 온라인 야구 게임 제공 방법, 이를 기록한 기록 매체 및 그 시스템, 야구 게임 제공 장치에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스 및 네트워크 환경의 발달에 따라, 온라인 기반의 게임이 크게 발전하고 있다. 이러한 온라인 기반의 게임은 사용자들간 상호 연관이 발생한다는 점에서, 종래의 프로그램을 대상으로 소정의 액션을 수행하는 오프라인 게임과 차별성이 인정되며 급속하게 발전하기 시작했다.
초기의 온라인 게임은 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)의 종류가 다수였으나, 네트워크의 대역폭 확대, 컴퓨팅 디바이스의 발전에 따라 점차 다양한 종류의 온라인 게임이 제공되고 있다. 이에 따라, 축구, 농구, 야구 등 구기 스포츠를 온라인 게임으로 사용자에게 제공하는 스포츠 온라인 게임이 다양하게 제공되고 있다.
이러한 스포츠 온라인 게임에서 있어서, 실제 경기와 유사한 게임 내용을 제공하는 것은 중요한 요소이다. 따라서, 실제와 유사한 상황을 재현하기 위하여 많은 스포츠 온라인 게임들이 개발되고 있다.
한국등록특허 제0503185호도 이러한 스포츠 야구 게임에 대한 특허로서, 제1 사용자가 상기 투수 캐릭터를 조작하기 위해 사용하는 제1 단말 장치와, 상기 제1 사용자와 다른 제2 사용자가 상기 타자 캐릭터를 조작하기 위해 사용하는 제2 단말 장치와, 상기 제1 및 제2 단말 장치와 네트워크를 통해 통신 가능하게 접속된 네트워크 게임용 서버 장치를 제공하는 특징을 기재하고 있다. 그러나, 이러한 종래의 특허 내지 스포츠 온라인 게임들은 선수, 즉 플레이어의 입장에서 제공되는 환경을 게임화 한 것에 불과한 한계가 있다.
특히, 야구의 경우, 경기의 진행 현황에 따라 다양하게 작전이 적용될 수 있으므로, 많은 야구 팬들은 경기의 진행 현황에서 어떠한 작전이 수반될 것인가를 예측하는 것을 또 하나의 관전 포인트이다. 따라서, 이러한 점으로부터, 사용자가 선수가 아닌 감독 또는 코치가 되어 야구의 작전을 수행하는 게임에 대하여 잠재적인 니즈가 매우 크다고 할 수 있다.
그럼에도 불구하고 현재에는 이러한 야구의 흐름 및 그에 따라 작전을 적용할 수 있는 작전 야구 게임이 없는 실정이다.
한국등록특허 제0503185호
본 출원은 야구 게임에 있어서, 야구 경기의 진행 현황에 따라 작전을 추천하고, 추천된 작전 중에서 선택된 작전을 적용하기 위하여 싸인을 전달하며 이러한 싸인의 전달에 있어서 실제와 같이 각 선수 캐릭터 또는 코치 캐릭터 등을 경유하는 싸인 중계 루트를 형성함으로써 작전을 제공하도록 하여, 사용자는 실제 감독 또는 코치로서의 역할을 수행하며 야구 게임을 즐길 수 있는 온라인 야구 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 싸인의 전달에 있어서 싸인을 전달하는 데 경유하는 캐릭터 등의 능력치를 반영하여 싸인의 전달 성공율을 적용함으로써, 실제와 같이 게임의 진행에 있어서 싸인의 전달 미스에 의한 작전 실패 등이 발생할 수 있도록 하여 보다 실감나는 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 야구 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
또한, 본 출원은 동등한 상황에서 반복적인 작전이 이루어지는 등 게임의 진행에 따라 이루어진 작전의 성향에 따라 싸인을 훔칠 수 있도록 하여 실제 야구와 같은 실감을 제공할 수 있는 온라인 야구 게임 제공 기술을 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 온라인 야구 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 야구 게임 제공 방법은 (a) 제공 중인 상기 온라인 야구 게임의 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하는 단계, (b) 상기 선택된 적어도 하나의 작전에 대한 목록을 포함하는 작전 정보를 제공하고, 상기 목록에서 선택된 제1 작전에 대한 정보를 수신하는 단계, (c) 상기 제1 작전과 매칭되는 제1 싸인을 생성하고, 상기 제1 싸인이 상기 온라인 야구 게임 내에서 가상으로 중계될 중계 루트를 결정하는 단계 및 (d) 상기 중계 루트를 통하여 상기 제1 싸인을 가상으로 전달하여 상기 제1 작전을 적용하여 상기 온라인 야구 게임을 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 야구 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 야구 게임 제공 방법은 (a) 제공 중인 상기 온라인 야구 게임의 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하는 단계, (b) 상기 선택된 적어도 하나의 작전에 대한 목록을 포함하는 작전 정보를 제공하고, 상기 목록에서 선택된 제1 작전에 대한 정보를 수신하는 단계, (c) 상기 제1 작전과 매칭되는 제1 싸인을 생성하고, 상기 제1 싸인이 성공적으로 전달될 가능성에 대한 싸인 성공율을 계산하는 단계 및 (d) 상기 싸인 성공율과 연관하여 상기 제1 작전의 작전 성공율을 계산하고, 계산된 작전 성공율을 기초로 상기 현재 상황에 상기 제1 작전을 적용하여 상기 온라인 야구 게임을 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 야구 게임 제공 방법은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에서 수행된다. 상기 온라인 야구 게임 제공 방법은 (a) 야구 경기의 상황 별 적용 가능한 적어도 하나의 작전에 대한 정보를 포함하는 상황 별 작전 정보를 저장하는 단계, (b) 상기 저장된 상황 별 작전정보를 기초로 현재 상황에서 적용 가능한 작전 중 적어도 하나를 반영하여 가상의 온라인 야구 경기를 제공하는 단계, (c) 싸인 스틸에 대한 요청을 수신하면, 싸인 스틸을 수행할 제1 캐릭터를 설정하는 단계 및 (d) 상기 현재 상황에 반영된 적어도 하나의 작전 또는 상기 제1 캐릭터의 능력치를 이용하여 상기 싸인 스틸의 성공 여부를 판정하고, 만약 성공적으로 판정되면 해당 싸인 스틸 된 작전에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함한다.
실시예들 중에서, 온라인 게임 제공 시스템은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있다. 상기 온라인 게임 제공 시스템은 작전 데이터베이스, 작전 목록 생성부, 중계 루트 설정부 및 게임 제공 제어부를 포함한다. 상기 작전 데이터베이스는 상기 온라인 야구 게임에서 발생하는 가상의 상황 별로 적용 가능한 적어도 하나의 작전에 대한 정보를 저장한다. 상기 작전 목록 생성부는 현재 상황을 판정하고 상기 작전 데이터베이스를 이용하여 판정된 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하여 작전 목록을 생성한다. 상기 중계 루트 설정부는 상기 작전 목록에서 선택된 제1 작전에 매칭되는 제1 싸인을 상기 온라인 야구 게임 내에서 가상으로 중계하기 위한 중계 루트를 결정한다. 상기 게임 제공 제어부는 연결된 게임 클라이언트에 상기 온라인 야구 게임을 제공하고, 상기 작전 목록으로부터 상기 제1 작전을 결정하며, 중계 루트를 통하여 상기 제1 싸인을 가상으로 전달하여 상기 제1 작전을 적용하여 상기 온라인 야구 게임을 제공한다.
실시예들 중에서, 야구 게임 제공 장치는 가상의 야구 경기를 제공할 수 있다. 상기 야구 게임 제공 장치는 작전 정보 저장부, 작전 목록 생성부, 중계 루트 설정부 및 제어부를 포함한다. 상기 작전 정보 저장부는 상기 가상의 야구 경기에서 발생하는 가상의 상황 별로 적용 가능한 적어도 하나의 작전에 대한 정보를 저장한다. 상기 작전 목록 생성부는 현재 상황을 판정하고 상기 작전 정보 저장부를 이용하여 판정된 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하여 작전 목록을 생성한다. 상기 중계 루트 설정부는 상기 작전 목록에서 선택된 제1 작전에 매칭되는 제1 싸인을 상기 가상의 야구 경기 내에서 가상으로 중계하기 위한 중계 루트를 결정한다. 상기 제어부는 상기 가상의 야구 경기를 제공하고 상기 작전 목록을 디스플레이하여 상기 제1 작전을 선택하며, 중계 루트를 통하여 상기 제1 싸인을 가상으로 전달하여 상기 제1 작전을 상기 가상의 야구 경기에 적용한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 온라인 야구 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 제공 중인 상기 온라인 야구 게임의 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하는 기능, (b) 상기 선택된 적어도 하나의 작전에 대한 목록을 포함하는 작전 정보를 제공하고, 상기 목록에서 선택된 제1 작전에 대한 정보를 수신하는 기능, (c) 상기 제1 작전과 매칭되는 제1 싸인을 생성하고, 상기 제1 싸인이 상기 온라인 야구 게임 내에서 가상으로 중계될 중계 루트를 결정하는 기능 및 (d) 상기 중계 루트를 통하여 상기 제1 싸인을 가상으로 전달하여 상기 제1 작전을 적용하여 상기 온라인 야구 게임을 제공하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 온라인 야구 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 제공 중인 상기 온라인 야구 게임의 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하는 기능, (b) 상기 선택된 적어도 하나의 작전에 대한 목록을 포함하는 작전 정보를 제공하고, 상기 목록에서 선택된 제1 작전에 대한 정보를 수신하는 기능, (c) 상기 제1 작전과 매칭되는 제1 싸인을 생성하고, 상기 제1 싸인이 성공적으로 전달될 가능성에 대한 싸인 성공율을 계산하는 기능 및 (d) 상기 싸인 성공율과 연관하여 상기 제1 작전의 작전 성공율을 계산하고, 계산된 작전 성공율을 기초로 상기 현재 상황에 상기 제1 작전을 적용하여 상기 온라인 야구 게임을 제공하는 기능을 포함한다.
실시예들 중에서, 기록 매체는 온라인 야구 게임 제공 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 상기 프로그램은 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에서 구동될 수 있는 프로그램으로서, (a) 야구 경기의 상황 별 적용 가능한 적어도 하나의 작전에 대한 정보를 포함하는 상황 별 작전 정보를 저장하는 기능, (b) 상기 저장된 상황 별 작전정보를 기초로 현재 상황에서 적용 가능한 작전 중 적어도 하나를 반영하여 가상의 온라인 야구 경기를 제공하는 기능, (c) 싸인 스틸에 대한 요청을 수신하면, 싸인 스틸을 수행할 제1 캐릭터를 설정하는 기능 및 (d) 상기 현재 상황에 반영된 적어도 하나의 작전 또는 상기 제1 캐릭터의 능력치를 이용하여 상기 싸인 스틸의 성공 여부를 판정하고, 만약 성공적으로 판정되면 해당 싸인 스틸 된 작전에 대한 정보를 제공하는 기능을 포함한다.
본 출원의 개시된 기술에 따르면, 야구 게임에 있어서 야구 경기의 진행 현황에 따라 작전을 추천하고, 추천된 작전 중에서 선택된 작전을 적용하기 위하여 싸인을 전달하며 이러한 싸인의 전달에 있어서 실제와 같이 각 선수 캐릭터 또는 코치 캐릭터 등을 경유하는 싸인 중계 루트를 형성함으로써 작전을 제공하도록 하여, 사용자는 실제 감독 또는 코치로서의 역할을 수행하며 야구 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 싸인의 전달에 있어서 싸인을 전달하는 데 경유하는 캐릭터 등의 능력치를 반영하여 싸인의 전달 성공율을 적용함으로써, 실제와 같이 게임의 진행에 있어서 싸인의 전달 미스에 의한 작전 실패 등이 발생할 수 있도록 하여 보다 실감나는 야구 게임을 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한 본 출원의 개시된 기술에 따르면, 동등한 상황에서 반복적인 작전이 이루어지는 등 게임의 진행에 따라 이루어진 작전의 성향에 따라 싸인을 훔칠 수 있도록 하여 실제 야구와 같은 실감을 제공할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 3는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 4는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 또 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 5는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 또 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 6 내지 도 8은 개시된 기술에 따라 중계 루트를 설정하는 것에 대한 일 예를 설명하기 위한 참고도이다.
도 9는 게임 클라이언트를 통하여 작전 정보를 제공하는 일 예를 도시하는 참고도이다.
도 10은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 11은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 12는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 시스템과 게임 클라이언트를 설명하기 위한 참고도이다.
온라인 게임 제공 시스템(100)(이하, 게임 제공 시스템)은 온라인 네트워크 환경을 통하여 동시에 적어도 하나의 유저(게임 클라이언트)에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 시스템(100)은 온라인 게임을 제공하기 위하여, 적어도 하나의 게임 클라이언트(200)와 적어도 일부의 실시간 데이터 교환을 수행할 수 있다.
개시된 기술에서, 게임 제공 시스템(100)에 의하여 제공되는 온라인 야구 게임의 형식을 특정한 형식으로 한정하지 않는다. 예를 들어, 게임 제공 시스템(100)은 사용자 간(PVP, Player Versus Player), 또는 사용자와 인공지능간(PVE, Player Versus Environment)에 이루어지는 1:1 형식일 수도 있고, 다수 사용자를 기반으로 제공되는 형식(예컨대, 다수 사용자간 PVP 또는 다수 사용자와 인공지능 간의 PVE, 또는 적어도 하나의 사용자와 인공지능이 하나의 편이 되는 PVP 등)으로서 제공될 수 있다.
개시된 기술에서, 게임 제공 시스템(100)에 의하여 제공되는 온라인 야구 게임은 작전을 제공하는 기능에 대하여 설명하는 바, 작전 이외의 다양한 야구 게임의 요소에 대해서는 특별하게 한정하지 아니한다. 예를 들어, 게임 제공 시스템(100)은 시뮬레이션 방식을 기반으로 온라인 야구 게임을 제공함과 동시에, 이러한 시뮬레이션 방식에 야구의 작전을 제공할 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 제공 시스템(100)은 게임의 작전 외의 부분에 대해서도 사용자 참여가 가능한 야구 게임을 제공할 수 있다. 즉, 사용자의 조작에 의하여 투수 또는 타자를 조작하거나 수비를 하는 등, 선수 캐릭터의 실질적 조정을 수행할 수 있다.
이러한 게임 제공 시스템(100)에 대해서는 도 2 등을 참조하여 이하에서 더 상세히 설명한다.
게임 클라이언트(200)는 사용자 단말에서 구동될 수 있는 게임 제공 수단이다. 사용자 단말은 PC, 태블릿 PC, 스마트 폰 등과 같이, 중앙처리장치, 저장 수단 및 입출력 수단을 구비한 단말일 수 있다.
게임 클라이언트(200)는 게임 제공 시스템(100)과 통신을 수행하여, 사용자에게 온라인 야구 게임을 제공할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 클라이언트(200)는 게임 구동을 위한 게임 엔진의 적어도 일부를 적재할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 제공에 필요한 소정의 연산 중 적어도 일부는 빠른 처리를 위하여 게임 클라이언트(200)에서 수행될 수 있다.
도 2는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 일 실시예를 도시하는 구성도이다.
도 2를 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 통신부(110), 게임 엔진(120), 작전 데이터베이스(130), 작전 목록 생성부(140), 중계 루트 설정부(160) 및 게임 제공 제어부(150)를 포함할 수 있다.
통신부(110)는 게임 제공 제어부(150)의 제어에 따라 게임 클라이언트(200)와 게임 제공을 위한 통신 환경을 설정 또는 유지할 수 있다.
게임 엔진(120)은 게임의 구동을 위한 구성으로서, 게임 클라이언트(200)와 연동되어 사용자에게 온라인 게임을 제공할 수 있다. 개시된 실시예에서는, 게임 엔진(120)을 게임 제공 제어부(150)와 별도의 구성으로 설명하였으나, 실시예에 따라 게임 엔진(120)은 게임 제공 제어부(150)의 일 기능으로서 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 엔진(120)의 적어도 일부는 게임 클라이언트(200)에 적재 또는 중복하여 적재될 수 있다.
작전 데이터베이스(130)는 온라인 야구 게임에서 발생하는 가상의 상황에 대하여 적용 가능한 적어도 하나의 작전에 대한 정보를 저장할 수 있다.
일 실시예예서, 가상의 상황은 아웃 카운트, 볼 카운트, 루 상의 주자 정보, 타자 정보 중 적어도 하나로서 구분될 수 있고, 작전 데이터베이스(130)는 각 가상의 상황에 대하여 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 상호 연관하여 저장할 수 있다. 예를 들어, "주자가 1루 및 3루" 상황은 작전 (1) 더블 스틸, (2) 치고 달리기, (3) 스퀴즈 번트와 연관되어 저장될 수 있다. 다른 예를 들어, "1아웃, 주자 1루, 1스트라이크 1볼" 상황은 작전 (1) 치고 달리기, (2) 견제 주의, (3) 볼 카운트 보내기와 연관되어 저장될 수 있다.
작전 목록 생성부(140)는 작전 데이터베이스(130)를 이용하여 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하여 작전 목록을 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 작전 목록 생성부(140)는 온라인 야구 게임의 현재 상황을 판정하고, 판정된 현재 상황에 적용 가능한 작전을 선택하여 작전 목록을 생성할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 작전 목록 생성부(140)는 온라인 야구 게임의 현재 상황에 대하여, 아웃 카운트, 볼 카운트, 루 상의 주자 정보, 타자 정보 중 적어도 하나를 포함하는 상황 정보를 생성하여 현재 상황을 판정할 수 있다. 작전 목록 생성부(140)는 판정된 현재 상황에 대한 상황 정보를 이용하여 작전 데이터베이스(130)를 검색하여, 현재 상황과 연관된(적용 가능한) 적어도 하나의 작전을 검색하여 작전 목록을 생성할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임 제공 시스템(100)의 다른 구성요소들을 제어하여 접속한 게임 클라이언트(200)에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 작전 목록 생성부(140)에 의하여 생성된 작전 목록을 포함하는 작전 정보를 게임 클라이언트(200)에 제공하고, 해당 작전 정보에서 선택된 작전(이하, 제1 작전)에 대한 정보를 게임 클라이언트(200)로부터 수신할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 작전 목록을 그룹화되고 계층적인 구조로서 구성하여 작전 정보를 생성할 수 있다. 예를 들어, 작전 정보는 작전의 대상이 되는 선수 캐릭터의 포지션을 1차 목록으로, 1차에서 선택된 포지션의 선수 캐릭터에 지시할 적어도 하나의 작전을 2차 목록으로 하는 계층적인 구조로 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 작전 정보에 포함되는 작전들 또는게임 클라이언트(200)에 의하여 선택된 제1 작전을 시각적으로 디스플레이 할 수 있다. 예를 들어, 게임 제공 제어부(150)는 작전 정보에 포함된 적어도 하나의 작전 각각에 대하여, (i) 작전이 적용될 수 있는 포지션 또는 지역과 (ii) 해당 작전을 시각적으로 연관하여 디스플레이하는 작전 정보 인터페이스를 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 게임 클라이언트(200)에 의하여 선택된 제1 작전과 매칭되는 제1 싸인을 생성할 수 있다. 제1 싸인은 일명 훼이크(fake)를 위한 가짜 싸인인 휘슬 싸인을 포함할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 제1 작전에 1:1로 매칭되는 키 싸인을 설정하고, 어느 작전과도 연관되지 않는 적어도 하나의 휘슬 싸인을 설정할 수 있다. 게임 제공 제어부(150)는 키 싸인 및 적어도 하나의 휘슬 싸인을 포함하여 제1 싸인을 생성할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 키 싸인, 휘슬 싸인 및 제1 싸인을 가상 캐릭터의 몸짓 또는 동작으로 표현하여 싸인을 생성할 수 있는 싸인 생성 인터페이스를 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다. 예를 들어, 싸인 생성 인터페이스는 가상 캐릭터의 다양한 동작(예컨대, 귀나 코를 만지는 동작 등)을 구비하여, 이러한 동작을 각각 키 싸인 또는 휘슬 싸인으로 지정할 수 있는 인터페이스를 제공할 수 있다. 이러한 싸인 생성 인터페이스를 제공하므로서, 사용자는 실제 야구와 같은 실감성을 체감하도록 할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 중계 루트 설정부(160)에 의하여 결정된 중계 루트에 따라 제1 싸인을 가상으로 전달하고 제1 작전을 적용하여 온라인 야구 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 제1 싸인을 가상으로 전달함에 있어서, 제1 싸인이 타겟 캐릭터에 성공적으로 전달될 가능성(이하, 싸인 성공율)을 반영하여 제1 작전을 적용할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 제1 싸인을 가상으로 전달함에 있어서 성공적으로 전달할 싸인 성공율을 계산하고, 싸인 성공율에 적용하여 제1 싸인과 연관된 제1 작전의 적용 여부를 판정할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 싸인 및 작전을 적용하여 온라인 야구 게임을 진행함에 있어서 사용자의 작전이 간파당하는 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 동일한 작전에 대하여 동일한 싸인을 지속적으로 사용하는 경우, 인공 지능이 해당 작전을 간파하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 작전과 해당 작전에 대한 싸인의 연관성을 기초로 스틸 당할 가능성(피 스틸 가능성)을 계산할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 (i) 적용된 작전과 (ii) 적용된 작전을 전달하기 위하여 사용된 싸인과의 연관성을 이용하여, 해당 경기에서 게임 클라이언트(200)의 사용자가 일정 수준 이상으로 반복적으로 연관하여 (i) 작전과 (ii) 싸인을 사용하였다면, 이후에 해당 싸인이 노출되면 해당 싸인과 연관된 작전이 노출된 것으로 판단할 수 있다. 여기에서, 싸인의 노출은 후술할 캐릭터 및 캐릭터의 시야 범위를 이용하여 노출 여부를 판단할 수 있다.
중계 루트 설정부(160)는 가상의 야구 경기 내에서 싸인을 가상으로 중계하기 위한 중계 루트를 결정할 수 있다.
일 실시예에서, 중계 루트 설정부(160)는 감독 캐릭터로부터 싸인을 수신할 타켓 선수 캐릭터에 이르는 경로 중 어느 하나를 중계 루트로서 결정할 수 있다. 여기에서, 감독 캐릭터는 게임 클라이언트(200)의 사용자가 조작하는 캐릭터일 수 있다. 더 상세히 설명하면, 중계 루트 설정부(160)는 게임 제공 제어부(150)에 의하여 생성된 제1 싸인이 전달될 적어도 하나의 타겟 선수 캐릭터를 확인하고, 타겟 선수 캐릭터와 감독 사이에 위치하는 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터에 대한 정보를 제공할 수 있다. 중계 루트 설정부(160)는 제공된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터에 대한 정보에서 선택된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터를 경유 노드로 하는, 감독으로부터 타겟 선수 캐릭터에 이르는 중계 루트를 결정할 수 있다. 즉, 중계 루트는 감독 캐릭터를 루트 노드로, 싸인을 수신할 적어도 하나의 타겟 선수 캐릭터를 말단 노드로 하고, 감독으로부터 타겟 선수 사이에 배치된 다른 선수 또는 코치 캐릭터를 중간 노드로 하는 경로로서 표현될 수 있다.
일 실시예에서, 중계 루트 설정부(160)는 게임 클라이언트(200)에 캐릭터들의 배치를 제공하여 중계 루트를 설정할 수 있는 뷰 시스템을 제공하여 중계 루트를 결정할 수 있다. 뷰 시스템은 현재 상황에서 (i) 루 상에 또는 소정 포지션에 배치된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터의 위치 및 (ii) 각 캐릭터의 싸인 중계 범위를 시각적으로 디스플레이할 수 있다. 중계 루트 설정부(160)는 뷰 시스템에서 디스플레이된 캐릭터들 중에서 게임 클라이언트(200)에 의하여 선택된 선수 또는 코치 캐릭터를 중간 노드로서 설정하여 중계 루트를 설정할 수 있다.
일 실시예에서, 중계 루트 설정부(160)는 뷰 시스템에 의하여 선택된 중간 노드에 해당하는 캐릭터들 간의 중계 범위가 연결되는지 여부를 판단하여 중계 루트의 유효성을 판단할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 중계 루트 설정부(160)는 뷰 시스템에서 게임 클라이언트(200)에 의하여 선택된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터를 중간 노드로 선택하고, 감독으로부터 적어도 하나의 중간 노드를 경유하여 타겟 선수 캐릭터에 이르는 경로가, 각 캐릭터들의 중계 범위로서 상호 연결 가능한지 확인할 수 있다.
도 3는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다. 도 3에 도시된 온라인 게임 제공 시스템(100)의 다른 일 실시예는 싸인 전달 판정부(170)를 이용하여 싸인 전달 기능에 대하여 유효성을 판정할 수 있는 실시예에 관한 것이다. 도 3에 개시된 구성 요소 또는 그들의 기능 중 도 2를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 상응하는 것에 대해서는 이하에서 설명을 생략하나, 당업자는 전술한 설명으로부터 이하의 내용을 용이하게 이해할 수 있을 것이다.
도 3을 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 통신부(110), 게임 엔진(120), 작전 데이터베이스(130), 작전 목록 생성부(140), 싸인 전달 판정부(170) 및 게임 제공 제어부(150)를 포함할 수 있다.
싸인 전달 판정부(170)는 게임 제공 제어부(150)에 의하여 생성된 제1 싸인이 타겟 캐릭터에 성공적으로 전달될 가능성(싸인 성공율)을 계산할 수 있다.
일 실시예에서, 싸인 전달 판정부(170)는 캐릭터의 능력치 또는 싸인의 구성에 대한 가중치를 반영하여 싸인 성공율을 계산할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 싸인 전달 판정부(170)는 (i) 중계 루트에 포함된 선수 또는 코치 캐릭터의 능력치 또는 (ii) 제1 싸인에 포함된 휘슬 싸인에 대한 가중치를 반영하여 싸인 성공율을 계산할 수 있다. 이에 대한 일 예(여기서, 중계 루트는 2명의 캐릭터를 경유한다고 가정함)를 수식으로서 표현하면 아래의 [수학식 1]과 같다. [수학식 1]을 설명하면, 싸인 성공율(Sign_Prob)은 싸인 전달 오류율(대괄호에 해당하는 수식)의 1의 보수로서 계산될 수 있다. 여기에서, a1 및 a2는 제1 및 제2 가중치이고, C1abil 및 C2abil은 중계 루트에 포함된 두 캐릭터들의 능력치를, SignLength는 제1 싸인의 전체 길이를, WhistleLength는 휘슬 싸인의 길이를 의미하는 값이다.
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일 실시예에서, 싸인 전달 판정부(170)는 중계 루트에 속하는 적어도 하나의 캐릭터들의 능력치를 반영하여 싸인 성공율을 계산할 수 있다 .더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 제1 싸인이 전달될 적어도 하나의 타겟 선수 캐릭터를 확인하여 타겟 선수 캐릭터와 감독 사이에 위치하는 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터를 중간 노드로 하는 중계 루트를 결정할 수 있다. 싸인 전달 판정부(170)는 적어도 하나의 타겟 선수 캐릭터 및 상기 중간 노드에 상응하는 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터의 능력치를 반영하여 제1 싸인에 대한 싸인 성공율을 계산할 수 있다. 여기에서, 싸인은 제1 작전에 1:1로 매칭되는 키 싸인 및 어느 작전과도 연관되지 않는 적어도 하나의 휘슬 싸인을 포함할 수 있는 것은 전술한 바와 마찬가지이다.
게임 제공 제어부(150)는 싸인 전달 판정부(170)에서 산출된 싸인 성공율과 연관하여 제1 작전의 작전 성공율을 계산하고, 계산된 작전 성공율을 기초로 상기 현재 상황에 제1 작전을 적용하여 온라인 야구 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 싸인 성공율 및 타겟 선수 캐릭터의 능력치를 반영하여 제1 작전의 작전 성공율을 계산할 수 있다. 즉, (i) 싸인의 전달에 대한 성공율(싸인 성공율)과 (ii) 작전을 수행하는 개체(타겟 선수 캐릭터)의 능력치를 이용하여 해당 작전에 대한 작전 성공율을 계산하여 제1 작전을 현재 상황에 적용 할 수 있다. 예를 들어, 도루 작전에 대해서는 주자인 선수 캐릭터의 주력 능력치가 높을수록 도루 작전의 성공율을 높도록 설정할 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 제공 제어부(150)는 싸인 성공율과 작전 성공율(제1 작전의 성공율)을 모두 이용하여 제1 작전의 적용 여부를 판정할 수 있다. 예를 들어, "치고 달리기" 작전에서 싸인 성공율이 80%이고, 작전 성공율이 60%이라면, 게임 제공 제어부(150)는 싸인 성공율 80% 및 작전 성공율 60%을 모두 적용하여 "치고 달리기" 작전이 성공적으로 적용될 지 판정할 수 있다.
도 4는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 또 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다. 도 4에 도시된 온라인 게임 제공 시스템(100)의 또 다른 일 실시예는 싸인 스틸 관리부(170)를 이용하여 타 팀의 싸인을 훔치거나(스틸), 우리 팀의 싸인이 훔쳐지는 것(피 스틸)을 반영하도록 할 수 있는 실시예에 관한 것이다. 도 4에 개시된 구성 요소 또는 그들의 기능 중 도 2 내지 도 3을 참조하여 전술한 바와 동일하거나 상응하는 것에 대해서는 이하에서 설명을 생략하나, 당업자는 전술한 설명으로부터 이하의 내용을 용이하게 이해할 수 있을 것이다.
도 4를 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 통신부(110), 게임 엔진(120), 작전 데이터베이스(130), 작전 목록 생성부(140), 싸인 스틸 관리부(180) 및 게임 제공 제어부(150)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 제공 시스템(100)은 중계 루트 설정부(160) 또는 싸인 전달 판정부(170)를 더 포함할 수 있다.
게임 제공 제어부(150)는 전술한 바와 같이 저장된 상황 별 작전정보를 기초로 현재 상황에서 적용 가능한 작전 중 적어도 하나를 반영하여 가상의 온라인 야구 경기를 제공할 수 있다.
싸인 전달 판정부(170)는 싸인 스틸을 위한 소정의 인터페이스를 제공하여 게임 클라이언트(200)의 팀이 싸인 스틸을 수행하도록 할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 싸인 전달 판정부(170)는 싸인 스틸에 대한 요청을 수신하면, 소정의 인터페이스를 이용하여 싸인 스틸을 수행할 제1 캐릭터를 설정할 수 있다. 예컨대, 게임 클라이언트(200)에 의하여 선택된 캐릭터를 싸인 스틸을 수행할 제1 캐릭터로서 설정할 수 있다. 싸인 전달 판정부(170)는 (i) 현재 상황에 반영된 적어도 하나의 작전 또는 (ii) 제1 캐릭터의 능력치를 이용하여 싸인 스틸의 성공 여부를 판정할 수 있다. 만약 성공적으로 판정되면, 싸인 전달 판정부(170)는 해당 싸인 스틸 된 작전에 대한 정보를 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 싸인 전달 판정부(170)는 캐릭터 능력치 및 작전 각각에 대하여 가중치를 부여하여 싸인 스틸의 성공 여부를 판정할 수 있다. 더 상세히 설명하면, 싸인 스틸에 대한 요청을 수신하면, 게임 제공 제어부(150)는 현재 상황에 대하여 아웃 카운트, 볼 카운트, 루 상의 주자 정보, 타자 정보 중 적어도 하나를 포함하는 상황 정보를 생성할 수 있다. 싸인 전달 판정부(170)는 제1 캐릭터의 능력치에 의한 제1 가중치를 산출하고, 상황 정보에 대하여 적용된 적어도 하나의 작전에 대한 제2 가중치를 산출할 수 있다. 싸인 전달 판정부(170)는 작전의 성공 히스토리를 이용하여 작전에 대한 제2 가중치를 설정할 수 있다. 싸인 전달 판정부(170)는 제1 및 제2 가중치를 반영하여 상기 싸인 스틸의 성공 여부를 판정할 수 있다.
도 5는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 시스템의 또 다른 일 실시예를 도시하는 구성도이다. 도 5에 도시된 온라인 게임 제공 시스템(100)의 또 다른 일 실시예는 덕아웃 관리부(170)를 이용하여 덕 아웃의 현황을 제공할 수 있는 실시예에 관한 것이다. 도 5에 개시된 구성 요소 또는 그들의 기능 중 도 2 내지 도 4를 참조하여 전술한 바와 동일하거나 상응하는 것에 대해서는 이하에서 설명을 생략하나, 당업자는 전술한 설명으로부터 이하의 내용을 용이하게 이해할 수 있을 것이다.
도 5를 참조하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 통신부(110), 게임 엔진(120), 작전 데이터베이스(130), 작전 목록 생성부(140), 덕아웃 관리부(190) 및 게임 제공 제어부(150)를 포함할 수 있다. 실시예에 따라, 게임 제공 시스템(100)은 중계 루트 설정부(160) 또는 싸인 전달 판정부(170)를 더 포함할 수 있다.
덕아웃 관리부(190)는 우리 팀 또는 상대방 팀의 덕아웃 현황을 보여줄 수 있다. 더 상세히 설명하면, 게임 제공 제어부(150)는 선수 명단에 포함된 투수 중 경기 미 투여된 선수에 대한 명단을 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있고, 해당 명단에서 선택된 선수를 덕아웃으로 보내서 해당 선수의 컨디션을 조절할 수 있다. 덕아웃 관리부(190)는 게임 제공 제어부(150)에 의하여 덕아웃으로 배치된 선수 캐릭터에 대한 정보를 선별하여 게임 클라이언트(200)에 제공할 수 있다. 이러한 실시예는, 투수 교체의 의도에 대한 속임수를 가능하도록 할 수 있다.
일 실시예에서, 덕아웃 관리부(190)는 우리 팀의 덕 아웃에 배치된 선수에 대해서는 투구 횟수 등의 웜업 현황을 제공할 수 있다. 반면, 상대방 팀의 덕 아웃에 배치된 선수에 대해서는 배치 현황만을 제공할 수 있다.
도 6 내지 도 8은 개시된 기술에 따라 중계 루트를 설정하는 것에 대한 일 예를 설명하기 위한 참고도이다. 본 예는 투수에게 소정의 작전(싸인)을 전달하는 것을 가정하고 있다.
도 6은 덕아웃(610)에 위치한 감독의 시야 범위(중계 범위)(611)를 도식화한 참고도로서, 도시된 바와 같이, 포수(630)는 감독의 중계 범위 내에 위치하나 투수(620)는 중계 범위 밖에 위치함을 알 수 있다.
도 7은 포수(630)의 중계 범위(631)와 투수(620)의 중계 범위(621)를 도시하고 있다. 도시된 예에서의 투수는 시야 범위가 3루측이므로 오른손 잡이 투수이다.
따라서, 도 8에 도시된 바와 같이, 중계 루트는 감독-포수-투수를 통하여 이루어질 수 있음을 알 수 있다.
개시된 기술은 전술한 바와 같이, 도 6 내지 도 8에 상응하는 시각 정보를 제공하는 중계 루트를 결정할 수 있는 소정의 인터페이스를 제공할 수 있다. 또한 개시된 기술은 중계 범위 간의 겹침을 확인하여 중계 루트의 성립 여부를 확인하거나 싸인 전달의 성공율을 계산할 수 있음은 전술한 바와 같으므로, 여기에서는 상세한 설명은 생략한다.
도 9는 게임 클라이언트를 통하여 작전 정보를 제공하는 일 예를 도시하는 참고도이다.
작전 정보는 현재 상황에서 적용 가능한 작전 목록을 포함할 수 있고, 계층적인 구조로서 구성될 수 있다. 즉, 도 9에 도시된 바와 같이, 각 포지션 별로 제1 계층을 구성하고, 어느 하나의 포지션을 선택하면 현재 상황에서 해당 포지션의 선수에게 설정할 수 있는 작전의 목록이 디스플레이 되도록 할 수 있다.
이하에서는, 도 10 내지 도 12를 참조하여 온라인 게임 제공 방법의 다양한 실시예들에 대하여 설명한다. 이하에서 설명 할 실시예들은 전술한 게임 제공 시스템(100)에서 수행되므로, 서로 상응하는 내용에 대해서는 중복하여 설명하지 않으나, 당업자는 전술한 기재로부터 후술할 본 온라인 게임 제공 방법의 일 실시예를 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이다.
도 10은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 10을 참조하여 온라인 게임 제공 방법의 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 제공 중인 상기 온라인 야구 게임의 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택할 수 있다(단계 S1010).
게임 제공 시스템(100)은 선택된 적어도 하나의 작전에 대한 목록을 포함하는 작전 정보를 제공하고(단계 S1020), 목록에서 선택된 제1 작전에 대한 정보를 수신할 수 있다(단계 S1030, 예).
게임 제공 시스템(100)은 제1 작전과 매칭되는 제1 싸인을 생성하고(단계 S1040), 상기 제1 싸인이 상기 온라인 야구 게임 내에서 가상으로 중계될 중계 루트를 결정할 수 있다(단계 S1050).
게임 제공 시스템(100)은 중계 루트를 통하여 제1 싸인을 가상으로 전달하고 제1 작전을 적용하여 상기 온라인 야구 게임을 제공할 수 있다(단계 S1060).
단계 S1020에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 현재 상황에 대하여, 아웃 카운트, 볼 카운트, 루 상의 주자 정보, 타자 정보 중 적어도 하나를 포함하는 상황 정보를 생성하고, 기 저장된 상황 별 적용 가능한 적어도 하나의 작전에 대한 정보에 대하여 상황 정보를 이용하여 검색하여 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택할 수 있다.
단계 S1030 내지 S1040에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 선택된 적어도 하나의 작전 각각에 대하여, 작전이 적용될 수 있는 포지션 또는 지역과 해당 작전을 시각적으로 연관하여 디스플레이하는 작전 정보 인터페이스를 제공할 수 있다.
단계 S1040에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 제1 작전에 1:1로 매칭되는 키 싸인을 설정하고, 어느 작전과도 연관되지 않는 적어도 하나의 휘슬 싸인을 설정할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 키 싸인 및 적어도 하나의 휘슬 싸인을 포함하여 제1 싸인을 생성할 수 있다.
단계 S1050에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 제1 싸인이 전달될 적어도 하나의 타겟 선수 캐릭터를 확인하고, 타겟 선수 캐릭터와 감독 사이에 위치하는 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터에 대한 정보를 제공할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 제공된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터에 대한 정보에서 선택된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터를 경유 노드로 하는, 감독으로부터 상기 타겟 선수 캐릭터에 이르는 중계 루트를 결정할 수 있다.
단계 S1050에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 현재 상황에서 루 상에 또는 소정 포지션에 배치된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터의 위치 및 각 캐릭터들의 싸인 중계 범위를 시각적으로 디스플레이하는 뷰 시스템을 제공할 수 있다.
단계 S1050에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 뷰 시스템에서 선택된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터를 중간 노드로 선택하고, 감독으로부터 상기 적어도 하나의 중간 노드를 경유하여 타겟 선수 캐릭터에 이르는 경로가 각 캐릭터들의 중계 범위로서 상호 연결 가능한지 확인할 수 있다.
단계 S1060에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 중계 루트에 포함된 선수 또는 코치 캐릭터의 능력치 또는 제1 싸인에 포함된 휘슬 싸인에 대한 가중치를 반영하여, 제1 싸인이 타겟 선수 캐릭터에 성공적으로 전달될 가능성에 대한 싸인 성공율을 계산할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 계산된 싸인 성공율을 적용하여 제1 작전의 성공적인 적용 여부를 판정할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 온라인 야구 게임에 대하여 적용된 작전 및 해당 작전에 대한 싸인의 연관성을 이용하여, 제1 작전이 스틸 당할 가능성을 계산할 수 있다.
도 11은 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 11을 참조하여 온라인 게임 제공 방법의 다른 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 제공 중인 온라인 야구 게임의 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택할 수 있다(단계 S1110).
게임 제공 시스템(100)은 선택된 적어도 하나의 작전에 대한 목록을 포함하는 작전 정보를 제공하고(단계 S1120), 목록에서 선택된 제1 작전에 대한 정보를 수신할 수 있다(단계 S1130, 예).
게임 제공 시스템(100)은 제1 작전과 매칭되는 제1 싸인을 생성하고(단계 S1140), 제1 싸인이 성공적으로 전달될 가능성에 대한 싸인 성공율을 계산할 수 있다(단계 S1150).
게임 제공 시스템(100)은 싸인 성공율과 연관하여 제1 작전의 작전 성공율을 계산하고, 계산된 작전 성공율을 기초로 현재 상황에 제1 작전을 적용하여 온라인 야구 게임을 제공할 수 있다(단계 S1160).
단계 S1150에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 제1 싸인이 전달될 적어도 하나의 타겟 선수 캐릭터를 확인하고, 타겟 선수 캐릭터와 감독 사이에 위치하는 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터를 중간 노드로 하는 중계 루트를 결정할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 적어도 하나의 타겟 선수 캐릭터 및 중간 노드에 상응하는 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터의 능력치를 반영하여 제1 싸인에 대한 싸인 성공율을 계산할 수 있다. 여기에서, 제1 싸인은 제1 작전에 1:1로 매칭되는 키 싸인 및 어느 작전과도 연관되지 않는 적어도 하나의 휘슬 싸인을 포함할 수 있다.
단계 S1160에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 싸인 성공율 및 타겟 선수 캐릭터의 능력치를 반영하여 제1 작전의 작전 성공율을 계산할 수 있다.
일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 온라인 야구 게임에 대하여 적용된 작전 및 해당 작전에 대한 싸인의 연관성을 이용하여, 제1 작전이 스틸 당할 가능성을 계산할 수 있다.
도 12는 개시된 기술에 따른 온라인 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예를 설명하기 위한 순서도이다.
도 12를 참조하여 온라인 게임 제공 방법의 또 다른 일 실시예에 대하여 더 상세히 설명하면, 게임 제공 시스템(100)은 야구 경기의 상황 별 적용 가능한 적어도 하나의 작전에 대한 정보를 포함하는 상황 별 작전 정보를 저장할 수 있다(단계 S1210).
게임 제공 시스템(100)은 저장된 상황 별 작전정보를 기초로 현재 상황에서 적용 가능한 작전 중 적어도 하나를 반영하여 가상의 온라인 야구 경기를 제공할 수 있다(단계 S1220).
게임 제공 시스템(100)은 싸인 스틸에 대한 요청을 수신하면(단계 S1230, 예), 싸인 스틸을 수행할 제1 캐릭터를 설정할 수 있다(단계 S1240).
게임 제공 시스템(100)은 현재 상황에 반영된 적어도 하나의 작전 또는 제1 캐릭터의 능력치를 이용하여 싸인 스틸의 성공 여부를 판정하고(단계 S1250), 만약 성공적으로 판정되면(단계 S1260, 예) 해당 싸인 스틸 된 작전에 대한 정보를 제공할 수 있다(단계 S1270).
단계 S1250에 대한 일 실시예에서, 게임 제공 시스템(100)은 제1 캐릭터의 능력치에 의한 제1 가중치를 산출하고, 현재 상황에 대하여 상황 정보를 생성할 수 있다. 여기에서, 상황 정보는 아웃 카운트, 볼 카운트, 루 상의 주자 정보, 타자 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 게임 제공 시스템(100)은 가상의 온라인 야구 경기에서 수행된 상황 정보에 대하여 적용된 적어도 하나의 작전에 대한 제2 가중치를 산출하고, 제1 및 제2 가중치를 반영하여 상기 싸인 스틸의 성공 여부를 판정할 수 있다.
이상에서는 도 1 내지 도 12를 참조하여, 클라이언트와 연동되어 구현된 게임 제공 시스템 및 그에 의하여 제공되는 게임 제공 방법에 대하여 상세히 설명하였다. 그러나, 개시된 기술은 하나의 장치에서도 수행되도록 실시될 수 있다. 즉, 입출력 수단을 구비한 장치로서, 전술한 게임 제공 시스템(100)의 기능 또는 동작을 하나의 장치에서 수행하도록 할 수 있다. 예를 들어, 이러한 게임 제공 장치는 휴대용 게임 장치로서 구현되거나, 스마트폰에서 구현되어 단독으로 구동되는 클라이언트로서 구현될 수도 있다. 게임 제공 장치의 각 구성요소에 대한 상세한 설명은 전술한 바에 동일하거나 상응하므로 여기서는 중복된 설명은 생략한다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100 : 온라인 게임 제공 시스템
110 : 통신부 120 : 게임 엔진
130 : 작전 데이터베이스 140 : 작전 목록 생성부
150 : 게임 제공 제어부 160 : 중계 루트 설정부
170 : 싸인 전달 판정부 180 : 싸인 스틸 관리부
190 : 덕아웃 관리부
200: 게임 클라이언트

Claims (18)

  1. 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 야구 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 제공 중인 상기 온라인 야구 게임의 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하는 단계;
    (b) 상기 선택된 적어도 하나의 작전에 대한 목록을 포함하는 작전 정보를 제공하고, 상기 목록에서 선택된 제1 작전에 대한 정보를 수신하는 단계;
    (c) 상기 제1 작전과 매칭되는 제1 싸인을 생성하고, 상기 제1 싸인이 상기 온라인 야구 게임 내에서 가상으로 중계될 중계 루트를 결정하는 단계; 및
    (d) 상기 중계 루트를 통하여 상기 제1 싸인을 가상으로 전달하고 상기 제1 작전을 적용하여 상기 온라인 야구 게임을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 (c)단계는
    상기 제1 싸인이 전달될 적어도 하나의 타겟 선수 캐릭터를 확인하는 단계;
    상기 타겟 선수 캐릭터와 감독 사이에 위치하는 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터에 대한 정보를 제공하는 단계; 및
    상기 제공된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터에 대한 정보에서 선택된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터를 경유 노드로 하는, 상기 감독으로부터 상기 타겟 선수 캐릭터에 이르는 중계 루트를 결정하는 단계를 포함하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 (a) 단계는
    상기 현재 상황에 대하여, 아웃 카운트, 볼 카운트, 루 상의 주자 정보, 타자 정보 중 적어도 하나를 포함하는 상황 정보를 생성하는 단계; 및
    기 저장된 상황 별 적용 가능한 적어도 하나의 작전에 대한 정보에 대하여 상기 상황 정보를 이용하여 검색하여, 상기 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 선택된 적어도 하나의 작전 각각에 대하여, 작전이 적용될 수 있는 포지션 또는 지역과 해당 작전을 시각적으로 연관하여 디스플레이하는 작전 정보 인터페이스를 제공하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 (c)단계는
    상기 제1 작전에 1:1로 매칭되는 키 싸인을 설정하는 단계;
    어느 작전과도 연관되지 않는 적어도 하나의 휘슬 싸인을 설정하는 단계; 및
    상기 키 싸인 및 적어도 하나의 휘슬 싸인을 포함하여 상기 제1 싸인을 생성하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서, 상기 (c)단계는
    상기 현재 상황에서 루 상에 또는 소정 포지션에 배치된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터의 위치 및 각 캐릭터들의 싸인 중계 범위를 시각적으로 디스플레이하는 뷰 시스템을 제공하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서, 상기 (c)단계는
    상기 뷰 시스템에서 선택된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터를 중간 노드로 선택하는 단계; 및
    상기 감독으로부터 상기 적어도 하나의 중간 노드를 경유하여 상기 타겟 선수 캐릭터에 이르는 경로가 각 캐릭터들의 중계 범위로서 상호 연결 가능한지 확인하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  8. 제4항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    상기 중계 루트에 포함된 선수 또는 코치 캐릭터의 능력치 또는 상기 제1 싸인에 포함된 휘슬 싸인에 대한 가중치를 반영하여, 상기 제1 싸인이 타겟 선수 캐릭터에 성공적으로 전달될 가능성에 대한 싸인 성공율을 계산하는 단계; 및
    상기 계산된 싸인 성공율을 적용하여 상기 제1 작전의 성공적인 적용 여부를 판정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 온라인 야구 게임 제공 방법은
    (e) 상기 온라인 야구 게임에 대하여 적용된 작전 및 해당 작전에 대한 싸인사용 빈도에 따라 상기 제1 작전이 스틸 당할 가능성을 계산하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  10. 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 야구 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 제공 중인 상기 온라인 야구 게임의 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하는 단계;
    (b) 상기 선택된 적어도 하나의 작전에 대한 목록을 포함하는 작전 정보를 제공하고, 상기 목록에서 선택된 제1 작전에 대한 정보를 수신하는 단계;
    (c) 상기 제1 작전과 매칭되는 제1 싸인을 생성하고, 상기 제1 싸인이 성공적으로 전달될 가능성에 대한 싸인 성공율을 계산하는 단계; 및
    (d) 상기 싸인 성공율과 연관하여 상기 제1 작전의 작전 성공율을 계산하고, 계산된 작전 성공율을 기초로 상기 현재 상황에 상기 제1 작전을 적용하여 상기 온라인 야구 게임을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 (c) 단계는
    상기 제1 싸인이 전달될 적어도 하나의 타겟 선수 캐릭터를 확인하는 단계;
    상기 타겟 선수 캐릭터와 감독 사이에 위치하는 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터를 중간 노드로 하는 중계 루트를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 타겟 선수 캐릭터 및 상기 중간 노드에 상응하는 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터의 능력치를 반영하여 상기 제1 싸인에 대한 싸인 성공율을 계산하는 단를 포함하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  11. 삭제
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서, 상기 제1 싸인은
    상기 제1 작전에 1:1로 매칭되는 키 싸인 및 어느 작전과도 연관되지 않는 적어도 하나의 휘슬 싸인을 포함하는 것
    을 특징으로 하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    상기 싸인 성공율 및 상기 타겟 선수 캐릭터의 능력치를 반영하여 상기 제1 작전의 작전 성공율을 계산하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항에 있어서, 상기 온라인 야구 게임 제공 방법은
    (e) 상기 온라인 야구 게임에 대하여 적용된 작전 및 해당 작전에 대한 싸인사용 빈도에 따라 상기 제1 작전이 스틸 당할 가능성을 계산하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  15. 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에서 수행되는 온라인 야구 게임 제공 방법에 있어서,
    (a) 야구 경기의 상황 별 적용 가능한 적어도 하나의 작전에 대한 정보를 포함하는 상황 별 작전 정보를 저장하는 단계;
    (b) 상기 저장된 상황 별 작전정보를 기초로 현재 상황에서 적용 가능한 작전 중 적어도 하나를 반영하여 가상의 온라인 야구 경기를 제공하는 단계;
    (c) 싸인 스틸에 대한 요청을 수신하면, 싸인 스틸을 수행할 제1 캐릭터를 설정하는 단계; 및
    (d) 상기 현재 상황에 반영된 적어도 하나의 작전 또는 상기 제1 캐릭터의 능력치를 이용하여 상기 싸인 스틸의 성공 여부를 판정하고, 만약 성공적으로 판정되면 해당 싸인 스틸 된 작전에 대한 정보를 제공하는 단계;
    를 포함하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서, 상기 (d) 단계는
    상기 제1 캐릭터의 능력치에 의한 제1 가중치를 산출하는 단계;
    상기 현재 상황에 대하여 아웃 카운트, 볼 카운트, 루 상의 주자 정보, 타자 정보 중 적어도 하나를 포함하는 상황 정보를 생성하는 단계;
    상기 가상의 온라인 야구 경기에서 수행된 상기 상황 정보에 대하여 적용된 적어도 하나의 작전에 대한 제2 가중치를 산출하는 단계; 및
    상기 제1 및 제2 가중치를 반영하여 상기 상기 싸인 스틸의 성공 여부를 판정하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 야구 게임 제공 방법.
  17. 네트워크를 통하여 적어도 하나의 게임 클라이언트와 연결될 수 있고, 연결된 게임 클라이언트에 온라인 야구 게임을 제공할 수 있는 온라인 게임 제공 시스템에 있어서,
    상기 온라인 야구 게임에서 발생하는 가상의 상황 별로 적용 가능한 적어도 하나의 작전에 대한 정보를 저장하는 작전 데이터베이스;
    현재 상황을 판정하고, 상기 작전 데이터베이스를 이용하여 판정된 현재 상황에서 적용 가능한 적어도 하나의 작전을 선택하여 작전 목록을 생성하는 작전 목록 생성부;
    상기 작전 목록에서 선택된 제1 작전에 매칭되는 제1 싸인을 상기 온라인 야구 게임 내에서 가상으로 중계하기 위한 중계 루트를 결정하는 중계 루트 설정부; 및
    연결된 게임 클라이언트에 상기 온라인 야구 게임을 제공하고, 상기 작전 목록으로부터 상기 제1 작전을 결정하며, 중계 루트를 통하여 상기 제1 싸인을 가상으로 전달하고 상기 제1 작전을 적용하여 상기 온라인 야구 게임을 제공하는 게임 제공 제어부를 포함하고,
    상기 중계 루트 설정부는
    상기 제1 싸인이 전달될 적어도 하나의 타겟 선수 캐릭터를 확인하고, 상기 타겟 선수 캐릭터와 감독 사이에 위치하는 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터에 대한 정보를 제공하며, 상기 제공된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터에 대한 정보에서 선택된 적어도 하나의 선수 또는 코치 캐릭터를 경유 노드로 하는, 상기 감독으로부터 상기 타겟 선수 캐릭터에 이르는 중계 루트를 결정하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 제공 시스템.
  18. 제1항 또는 제10항의 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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‘프로야구 싸인의 모든것’, 다음 카페(2011.12.04.) <URL : http://cafe.daum.net/HoN.../IRM7/15?docid=1OsTYIRM71520111204095245>*
'프로야구 싸인의 모든것', 다음 카페(2011.12.04.) *

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