JP2004357968A - 対戦相手紹介サーバとそれを用いたゲームコーディネート方法、およびそのプログラムと記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム会社やISPに対して、高品質で顧客満足度の高いネットワーク情報を提供することにより、ゲーム会社やISPのユーザの顧客満足度を向上させる。
【解決手段】対戦相手紹介サーバ2は、ゲーム会社サーバ31〜33またはISPサーバ11〜15に収容される情報通信端末1〜49が接続するネットワーク1の品質情報と経路情報と地理情報とから算出されたRTTとジッタとスループットを保存したデータベース21を備え、最適の対戦相手を抽出し、対戦相手の情報を提供し、ネットワークサービスにおける障害情報を提供し、最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工して提供する。対戦相手紹介サーバ2は、情報通信端末が必要とする特性と該データベース21内のデータとを比較し、アプリケーション毎の最適の対戦相手を抽出し、最適の対戦相手に関する情報データを情報通信端末に送信する。これにより、情報通信端末と最適の対戦相手の情報通信端末とがP2Pで対戦ゲームを行う。
【選択図】 図1
【解決手段】対戦相手紹介サーバ2は、ゲーム会社サーバ31〜33またはISPサーバ11〜15に収容される情報通信端末1〜49が接続するネットワーク1の品質情報と経路情報と地理情報とから算出されたRTTとジッタとスループットを保存したデータベース21を備え、最適の対戦相手を抽出し、対戦相手の情報を提供し、ネットワークサービスにおける障害情報を提供し、最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工して提供する。対戦相手紹介サーバ2は、情報通信端末が必要とする特性と該データベース21内のデータとを比較し、アプリケーション毎の最適の対戦相手を抽出し、最適の対戦相手に関する情報データを情報通信端末に送信する。これにより、情報通信端末と最適の対戦相手の情報通信端末とがP2Pで対戦ゲームを行う。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦型ゲームのネットワーキングと通信のシステム制御技術に関し、特に対戦相手紹介サーバとそれを用いたゲームコーディネート方法、およびそのプログラムと記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のネットワーク対戦型ゲームでは、通信ネットワーク品質に基づかずに、対戦相手を選出していたため、満足のいく対戦が行われず、顧客の満足度を損なうことがあった。特に、格闘型対戦ゲームでは、RTT(Round TripTime)が1/30秒を争う場面も多く、高い回線性能と品質が要求されるので、ネットワーク経由で従来の技術により行うには困難が多かった。
一方、インターネットによる情報通信の品質については、例えば、公知文献である間瀬憲一、栗林孝行、津野昭彦『QoS統計データを利用した動的サーバ選択法』(非特許文献1参照)、あるいは、電子情報通信学会論文誌 通信 VolJ86−B No.3 pp499−510 2003年3月(非特許文献2参照)がある。
【0003】
上記文献においては、QoS(Quality of Services)として、コンテンツのダウンロード時間に着目したQoS統計データを活用した動的サーバ選択法が示されている。しかし、この文献は、RTTやジッタやスループットなどのネットワーク品質データをデータベース化して、該データベースを応用したエンドユーザサービスシステムおよびネットワーク対戦ゲームのビジネスに関するものではなかった。
【0004】
図2は、従来のインターネットを用いた対戦ゲームコーディネートシステムの構成図である。
IP(Internet Protocol)網1には、ゲーム会社のサーバ31〜33と、ISP(Internet Service Provider)11〜15と、情報通信端末41〜49が接続されている。情報通信端末44と情報通信端末48がIP網1を介してゲーム会社のサーバ31に接続し、ゲーム会社のサーバ31の提供するゲームアプリケーションをダウンロードして、ネットワーク対戦ゲームをしている。この場合のゲーム会社は、ゲームのソフトを売り、オンラインのゲームサービスを売り、対戦毎に課金し、ゲーム会社のサーバ31では対戦成績を管理して統計データをも販売し、優秀ゲーマには各種特別サービスやアイテムの提供などの営業活動も行っている。
しかしながら、このシステムでは、ゲーム会社のサーバ31〜33を介すと、RTTなどが満たせず、ユーザであるゲーマには不満が多かった。
【0005】
【非特許文献1】
間瀬憲一、栗林孝行、津野昭彦『QoS統計データを利用した動的サーバ選択法』
【非特許文献2】
電子情報通信学会論文誌 通信 VolJ86−B No.3 pp499−510 2003年3月
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
前述のように、従来においては、QoSとしてコンテンツのダウンロード時間に着目したQoS統計データを活用した動的サーバ選択方法が提案されているが、ネットワーク品質データをデータベース化して、このデータベースを応用したエンドユーザサービスを行うものは存在しなかった。
このように、ネットワーク対戦ゲームの顧客サービス品質は、RTTやジッタやスループットなどのネットワーク品質や情報に密接に関係するので、ネットワーク対戦ゲームの利用者に対してこれらのネットワーク品質情報に基づいて、適切な対戦相手を選出して、この対戦相手とネットワークに関する情報の提供とサービスを行うことが課題となる。
【0007】
本発明の目的は、ゲーム会社に対して対戦相手のコーディネートをサービスとすることで、顧客満足度の高いネットワークサービスを提供し、ゲーマの顧客満足度を向上させるとともに、ISP(Internet Service Provider)に対して、高品質でユーザの満足度が高いネットワーク情報を提供することで、ISPのユーザの顧客満足度の向上を図ることが可能な対戦相手紹介サーバとそれを用いたゲームコーディネート方法、およびそのプログラムと記録媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の対戦相手紹介サーバは、ゲーム会社サーバあるいはサービスプロバイダのサーバ、あるいはネットワークに接続された複数の情報通信端末との間で通信を行うゲームの対戦相手紹介サーバであって、該情報通信端末が接続する該ネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせから算出されたネットワーク特性とRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせ算出して、該ネットワーク特性と、ネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、情報通信端末に接続するための情報を保存するデータベースと、最適の対戦相手を抽出し、該対戦相手の情報を提供する手段と、該ネットワークのサービスにおける障害情報を提供する手段と、最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工して提供する手段とを有することを特徴としている。
【0009】
本発明のゲームコーディネート方法は、IP網に複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバが接続され、該情報通信端末がP2Pによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート方法であって、該対戦相手紹介サーバは、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するIP網の品質情報と経路情報と地理情報の個々もしくは組合わせからネットワーク特性とRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出して、該ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第1のユーザをインデックスとしてデータベースに登録し、特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータと、該データベース内の他のユーザのデータとを比較し、該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第2のユーザの情報通信端末を抽出し、該第2のユーザが利用する該情報通信端末に接続するための情報を第1のユーザが利用する情報通信端末に通知することを特徴としている。
【0010】
また、前記対戦相手紹介サーバは、利用者毎のアプリケーション特性に適したネットワークサービスの提供を行い、該ネットワークサービスには最適の径路を提供するサービスを含むことも特徴としている。
また、前記対戦相手紹介サーバは、利用者毎のアプリケーション特性に対応したネットワークサービスの障害管理情報の提供を行うことも特徴としている。
【0011】
さらに、前記対戦相手紹介サーバは、最適の対戦相手に関するネットワーク情報をデータベースに格納し、該最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工した後、該ゲームサービスプロバイダあるいはゲーム会社に提供することも特徴としている。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、図面により詳細に説明する。
(システム構成)
図1は、本発明の実施形態に係るゲームコーディネートシステムの構成図である。
図1において、ISP11〜15と情報通信端末41〜49と対戦相手紹介サーバ2がIP網1に接続されている。各情報通信端末41〜49は、IP網1を介してゲーム会社のサーバ31〜33の提供するゲームアプリケーションをダウンロードして、ネットワーク対戦ゲームを行っている。対戦相手紹介サーバ2は、データベース21を備えており、IP網1とISP11〜15経由で情報通信端末41〜49に最適の対戦相手に関する情報を提供する。
【0013】
図3は、本発明における情報通信端末の画面例図である。
(3−1)の画面には、ゲーム申し込みの画面が表示されている。これは、情報通信端末からゲームの申し込みが行われることにより、全情報通信端末宛に表示される。申し込み者名と申し込み者のレベルと対戦希望日時が欄外に表示され、欄内には、ゲーム名と希望相手レベルとネットワーク品質が表示される。この場合には、不特定の相手を希望するときに適している(例えば、後述のビジネスモデル−1の場合)。
(3−2)の画面には、対戦相手紹介サーバからのゲーム申し込みに対する回答画面が表示されている。すなわち、相手の候補が過去の履歴から決定されるときのゲーム相手選択画面が表示されている。ゲーム名と対戦希望日時が欄外に表示され、欄内には、相手の名と、相手レベルと、比較の結果、最も適切な対戦相手として、対戦相手紹介サーバが選択した相手に○を付ける。
【0014】
(ビジネスモデル)
図5〜図10は、本発明が適用されるビジネスモデル1〜5の説明図である。
(ビジネスモデル−1)
図5のビジネスモデル−1では、情報通信端末42が対戦相手紹介サーバ2に申し込み画面(3−1)で記入してゲームの申し込みをすると(▲1▼)、対戦相手紹介サーバ2は、データベース21が持っているゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から適切なゲーマを選び、その適切なゲーマが複数の場合には、情報通信端末42と複数の適切なゲーマの情報通信端末を結ぶネットワークの品質を過去のRTTとジッタとスループットのデータから推測して、ネットワークの品質レベルを決定し、その品質レベルと候補相手のゲーマの情報とを情報通信端末42に返送する(▲2▼)。
【0015】
情報通信端末42が、図3の申し込み画面(3−2)で『ペき』を選ぶと、P2P型の対戦ゲーム‘カーレース’が情報通信端末48との間で開始される(▲3▼)。この場合、ゲームのアプリケーションは予め情報通信端末42と48が持っているか、あるいは、対戦相手紹介サーバ2が提供する。課金は、情報通信端末42に対して、例えば1ゲーム毎に対戦相手紹介サーバ2が行うものとする(請求項2参照)。
【0016】
(ビジネスモデル−2)
図6のビジネスモデル−2では、情報通信端末41が対戦相手紹介サーバ2により最適の対戦相手について提供された情報を使用して、最適の対戦相手を選ぶ手順が▲1▼〜▲6▼で示されている。
まず、ゲームを申し込むユーザ『ふーじ』は、情報通信端末41の画面上(図3の(3−1)の申し込み画面)でゲーム名と対戦希望日時と希望する対戦相手のレベルとネットワーク品質のレベルを指定する。ISP11は、情報通信端末41から受信(▲1▼)した申し込みの情報に複数の対戦相手候補の情報を付けて、対戦相手紹介サーバ2に転送する(▲2▼)。
【0017】
ISP11は、ゲーム‘カーレース’のゲーマに関する過去のデータから申し込みの技量Aに近いゲーマとして『majimaji』と『ぶんぶん』と『ペき』を選んで対戦相手候補としている。
対戦相手紹介サーバ2は、申し込み者の情報通信端末41と対戦相手候補の情報通信端末45あるいは情報通信端末44あるいは情報通信端末48を結ぶ過去のネットワーク情報をデータベース21から読み出して比較し(図4参照)、ネットワークの品質がBestである経路▲1▼を持つ情報通信端末48のゲーマ『ペき』を最も適切な相手としてAAの評価をつけてISP11経由で情報通信端末41に返送する(▲3▼)。ユーザ『ふーじ』は情報通信端末41上の回答画面(3−2)でゲーマ『ペき』を選択して、申し込みを完了する(▲4▼)。
【0018】
ISP11は、ゲーム‘カーレース’をゲーム会社のサーバ32からダウンロードして(▲5▼)、ゲーマ『ふーじ』の情報通信端末41とゲーマ『ペき』の情報通信端末48にゲーム‘カーレース’のソフトを転送して、情報通信端末41と情報通信端末48の間でP2Pでのネットワーク対戦ゲームを開始する(▲6▼)。
この時点で、ISP11あるいはゲーム会社のサーバ32は、課金を行う。
【0019】
図4は、本発明のゲームコーディネートシステムの機能説明図である。
図4では、対戦相手紹介サーバ2が最適の径路を選ぶ機能を説明している。
ゲームの技量がAの『ペき』と『ぶんぶん』と『majimaji』の過去の実績データをデータベース21から読み出し、比較したものである。格闘ゲームの場合に重要なRTTを比較するのに経路情報と地理情報とネットワーク品質情報が重要であるため、これらの情報が読み出されて、該情報を基に比較されている。図4によれば、『ぶんぶん』の情報通信端末44は、アメリカ往復径路を使用している最悪の径路▲3▼であり、『ペき』の情報通信端末48は、P2Pの通信径路としては最良の径路▲1▼であり、『majimaji』の情報通信端末45は途中にIXという品質確保が困難な通信路を経由しており、ベターの径路▲2▼であるため、格闘ゲーム‘カーレース’の対戦相手としての評価は『ペき』がAAとなって推奨されている。ゲームの技量がAであるゲーマのデータベースは、対戦相手紹介サーバ2のデータベース21が持つ場合もあるし、ISP11が持つ場合もあるし、ゲーム会社のサーバ32が持つ場合もある(請求項4参照)。
【0020】
図7は、本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法の動作フローチャートである(請求項4に対応)。
情報通信端末41『ふーじ』とISP11と対戦相手紹介サーバ2とISP14と情報通信端末48の間でやりとりが行われる。
ステップ1:ユーザの『ふーじ』は、情報通信端末41から申し込み画面を読み出し、申し込みを開始する。
ステップ2:情報通信端末41の申し込み画面で、希望するゲーム名と対戦相手のレベルとネットワーク品質を記入してISP11に送信する。
【0021】
ステップ3:ISP11は、ステップ2の申し込み情報をもとにして、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から複数の対戦相手候補を選出する。
ステップ4:ISP11は、希望するゲーム名と複数の対戦相手候補と希望レベルとネットワーク品質を対戦相手紹介サーバ2に送信する。
ステップ5:対戦相手紹介サーバ2は、データベース21から読み出した過去のデータをもとに、該候補のネットワーク品質を比較調査し、該品質レベルを決定し、該網品質レベル情報をISP11に転送する。
ステップ6:ISP11は、ゲーム名と複数の対戦相手候補とレベルが記されている対戦相手選択画面を作成して、申し込みをしている情報通信端末41に転送する。
【0022】
ステップ7:情報通信端末41は、該選択画面から相手として『ペき』を選んで申し込みをする。
ステップ8:ISP11は、申し込みを受け付けてISP11経由で相手『ペき』の情報通信端末48に該申し込みを転送する。
ステップ9:ISP14は、該申し込みを情報通信端末48に転送する。
ステップ10:情報通信端末48は、該申し込みを受け付けて、ゲームが開始される。
ステップ11:情報通信端末41は、連絡を受けてゲームを開始する。
【0023】
図7のフローでは、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績はISP11が持っていると仮定したが、過去の対戦成績やゲームの実績のデータベースはゲーム会社が持っていることが多いので、ゲーム会社のサーバ32から入手してもよい。あるいは、対戦相手紹介サーバ2のデータベース21が持っている場合もある。対戦相手紹介サーバ2のデータベース21が持っている場合には、ステップ3にあった複数の対戦相手候補を選出する機能はステップ5が受け持つことになる(請求項5参照)。
【0024】
(ビジネスモデル−2の応用例)
ビジネスモデル−2の応用例を説明する。
図6の場合の対戦相手紹介サーバ2が行うビジネスサービスは、図7のステップ5の『データベース21から読み出した過去のデータをもとに該候補のネットワーク品質を調査比較し、品質レベルを決定し、該網品質レベル情報を転送する』場合には、課金は情報通信端末41に対して行うのが原則であるが、応用例として、ISP11経由になる場合もあり、また、ゲーム会社になる場合もある(請求項4参照)。
【0025】
(ビジネスモデル−3)
図8は、ビジネスモデル−3の説明図である。
ゲーム会社のサーバ31〜33が1対戦毎に情報通信端末41〜49に対してゲーム代100円ずつ課金をし、対戦相手紹介サーバ2が行うサービスに対する対価はゲーム会社のサーバ31〜33からゲーム代の1%を受け取るものである(請求項8参照)。
【0026】
(ビジネスモデル−4)
図9は、ビジネスモデル−4の説明図である。
図9のシステムでは、図8のビジネスモデル−3と同じように、ゲーマの情報通信端末54と48は、ゲーム会社サーバ34に収容されている。情報通信端末54はこのゲーム会社のゲームセンタにあり、情報通信端末54の通信回線はゲーム会社サーバ34に直結されているが、情報通信端末48はIP網1とISP−D11を経由してゲーム会社サーバ34に収容されている。まず、情報通信端末54は、ゲーム会社サーバ34に図3の(3−1)の申し込み画面によりゲームを申し込む(▲1▼)。これにより、ゲーム会社サーバ34は、例えば自身が持つデータベースから得た対戦相手候補の情報を付加して、IP網1経由で対戦相手紹介サーバ2に送付する(▲2▼)。ゲーム会社サーバ34は、該データベースからゲーム、例えば‘カーレース’のゲーマに関する過去のデータより申し込みの技量Aに近いゲーマとして『majimaji』と『ぶんぶん』と『ペき』を選んで対戦相手候補としている。
【0027】
対戦相手紹介サーバ2は、申し込み者の情報通信端末54と対戦相手候補の情報通信端末45(図示省略)、あるいは情報通信端末44(図示省略)、あるいは情報通信端末48を結ぶ過去のネットワーク情報をデータベース21から読み出して比較し(図4参照)、ネットワークの品質がBestである径路▲1▼を持つ情報通信端末48のゲーマ『ペき』を最も適切な相手としてAAの評価をつけてIP網1経由でゲーム会社サーバ34に返送する(▲3▼)。ゲーム会社サーバ34は、回答画面(図3の(3−2))を作成して情報通信端末54に転送し(▲4▼)、ユーザは情報通信端末54上でゲーマ『ペき』を選択して申し込みを完了する(▲5▼)。ゲーム会社サーバ34は、情報通信端末48を呼び出して(▲6▼)、ゲーム‘カーレース’のソフトを情報通信端末54と48に転送して、申し込みゲーマの情報通信端末54とゲーマ『ペき』の情報通信端末48間でP2Pでのネットワーク対戦ゲームが開始される(▲7▼)。この時点で、ゲーム会社のサーバ34は、課金を行う(請求項8参照)。
【0028】
図11は、図9のビジネスモデル−4の動作フローチャートである。
ステップ1:ユーザは、情報通信端末54から申し込み画面を読み出し、申し込みを開始する。
ステップ2:情報通信端末54の申し込み画面で希望するゲーム名と対戦相手のレベルとネットワーク品質を記入して、ゲーム会社サーバ34に送信する。
ステップ3:ゲーム会社サーバ34は、ステップ2の申し込み情報をもとにして、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から複数の対戦相手候補を選出する。
ステップ4:ゲーム会社サーバ34は、希望するゲーム名と複数の対戦相手候補と希望レベルとネットワーク品質を対戦相手紹介サーバ2に転送する。
【0029】
ステップ5:対戦相手紹介サーバ2は、データベース21から読み出した過去のデータをもとに候補のネットワーク品質を比較調査し、該品質レベルを決定し、網品質レベル情報をゲーム会社サーバ34に転送する。
ステップ6:ゲーム会社サーバ34は、ゲーム名と複数の対戦相手候補とレベルが記されている対戦相手選択画面を作成して、申し込みをしている情報通信端末54に転送する。
ステップ7:情報通信端末54は、その選択画面から相手として『ペき』を選んで申し込みを行う。
【0030】
ステップ8:ゲーム会社サーバ34は、申し込みを受け付けてISP11を経由して相手『ペき』の情報通信端末48にその申し込みを転送する。
ステップ9:ISPD11は、その申し込みを情報通信端末48に転送する。ステップ10:情報通信端末48は、その申し込みを受け付けて、ゲームを開始する。
ステップ11:情報通信端末54もゲームを開始する。
【0031】
(ビジネスモデル−5)
図10は、ビジネスモデル−5の説明図である。
図10では、ISP−F16内に閉じたサービスによるビジネスモデルが示される。小規模でサービスをスタートする場合には、このビジネスモデルも予想される。ゲーマの情報通信端末50〜53は、ISP−F16に収容されている。情報通信端末48は、IP網1を経由してISP−F16に収容されている。
まず、情報通信端末50は、ISP−F16のサーバに図3の(3−1)の申し込み画面によりゲームを申し込む(▲1▼)。
ISP−F16のサーバは、例えば自身が持つデータベースから得た対戦相手候補の情報を付加してIP網1経由で対戦相手紹介サーバ2に送付する(▲2▼)。
【0032】
ゲーム会社サーバ34は、データベースからゲーム、例えば‘カーレース’のゲーマに関する過去のデータより申し込みの技量Aに近いゲーマとして『majimaji』と『ぶんぶん』と『ペき』を選択して対戦相手候補としている。対戦相手紹介サーバ2は、申し込み者の情報通信端末50と対戦相手候補の情報通信端末51、あるいは情報通信端末52、あるいは情報通信端末48を結ぶ過去のネットワーク情報をデータベース21から読み出して比較を行い(図4参照)、ネットワークの品質がBestである径路▲1▼を持つ情報通信端末48のゲーマ『ぺき』を最も適切な相手としてAAの評価をつけてIP網1経由でISP−F16のサーバに返送する(▲3▼)。
【0033】
ISP−F16のサーバは、回答画面(図3の(3−2))を作成して、情報通信端末50に転送する(▲4▼)。情報通信端末50のユーザは、端末50上でゲーマ『ぺき』を選択して申し込みを完了する(▲5▼)。
ISP−F16のサーバは、情報通信端末48を呼び出し(▲6▼)、ゲーム‘カーレース’のソフトを情報通信端末50と48に転送して、申し込みゲーマの情報通信端末50のゲーマ『ぺき』の情報通信端末48間でP2Pでのネットワーク対戦ゲームを開始する(▲7▼)。この時点で、ISP−F16のサーバは、課金を行う(請求項8参照)。
【0034】
図12は、図10のビジネスモデル−5の動作フローチャートである。
ステップ1:ユーザは情報通信端末50から申し込み画面を読み出し、申し込みを開始する。
ステップ2:情報通信端末50の申し込み画面で希望するゲーム名と対戦相手のレベルとネットワーク品質を記入して、ISP−F16のサーバに送信する。ステップ3:ISP−F16のサーバは、ステップ2の申し込み情報をもとにして、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から複数の対戦相手候補を選出する。
ステップ4:ISP−F16のサーバは、希望するゲーム名と複数の対戦相手候補と希望レベルとネットワーク品質を対戦相手紹介サーバ2に転送する。
ステップ5:対戦相手紹介サーバ2は、データベース21から読み出した過去のデータをもとに候補のネットワーク品質を比較調査し、品質レベルを決定し、その品質レベル情報をISP−F16のサーバに転送する。
【0035】
ステップ6:ISP−F16のサーバは、ゲーム名と複数の対戦相手候補とレベルが記されている対戦相手選択画面を作成して、申し込みしている情報通信端末50に転送する。
ステップ7:情報通信端末50は、その選択画面から相手として『ペき』を選んで申し込みを行う。
ステップ8:ISP−F16のサーバは、その申し込みを受け付けて、IP網1経由で相手『ペき』の情報通信端末48に申し込みを転送する。
ステップ9:情報通信端末48は、申し込みを受け付けて、ゲームを開始する。
ステップ10:情報通信端末50も、ゲームを開始する(請求項9参照)。
【0036】
対戦相手紹介サーバ2は、自ら作成した最適の径路情報を含むネットワーク情報にもとづくネットワーキングによりゲーム対戦希望の情報通信端末と最適の対戦相手の情報通信端末とを接続するネットワークサービスを提供することができる(請求項10参照)。
また、対戦相手紹介サーバ2のデータベース21には、IP網1の通信品質に関するデータが集められており、通信網の障害データを作成して提供することができるので、そのデータを障害管理情報として提供することが可能である(請求項11参照)。
【0037】
対戦相手紹介サーバ2は、ゲーマの使用する情報通信端末や情報通信端末を結ぶネットワークに関する情報をデータベース21に蓄積しているため、最適の対戦相手に関するネットワーク情報をデータベース21から読み出して加工し、ゲームサービスプロバイダ11〜15あるいはゲーム会社に販売する(請求項12参照)。
【0038】
上記ビジネスモデル(請求項12に対応)、および、最適の対戦相手の情報通信端末への最適のネットワーク情報をゲームサービスプロバイダ11〜15に提供すること、および、情報通信端末を接続する最適な通信径路を提供するネットワークサービスの提供(請求項10)、および、障害管理情報の提供(請求項12)も対戦相手紹介サーバ2を使用したビジネスモデルである。
【0039】
なお、情報通信端末41〜54は、いわゆるパーソナルコンピュータでもゲーム用端末でもよい。
対戦相手紹介サーバ2は、ネットワークの品質情報と径路情報と地理情報とからRTTとジッタとスループットを算出してデータベース21に格納する機能と、プログラムを実行する機能と、利用者毎のアプリケーション特性に適したネットワークサービスの提供を行う機能と、通信サーバの機能と、ネットワークサービスの障害管理情報を提供する機能と、最適の対戦相に関するネットワーク情報を統計的に加工して、それを提供する機能とを具備している(請求項15参照)。
【0040】
(対戦相手紹介サーバ)
図13は、本発明の実施形態に係る対戦相手紹介サーバの構成図である。
本実施形態の対戦相手紹介サーバ2は、第1のユーザが利用する情報通信端末41〜49が接続するネットワーク1の品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出し、ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を保存したデータベース21と、RTT、ジッタ、スループットを算出してデータベース21に格納し、読み出す格納・読出し手段24と、最適の対戦相手を抽出し、該対戦相手の情報を提供する手段23と、ネットワークサービスにおける障害情報を提供する手段25と、最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工して提供する手段26と、ネットワークを介して情報通信端末41〜49、ゲーム会社サーバ31〜33、あるいはISP11〜15との間で通信を行う通信制御部22とを有している。
【0041】
格納・読み出し手段24は、通信制御部22が受信したデータを受け取り、情報通信端末41〜49に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからRTTとジッタとスループットを算出して、ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲーケにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、データベース21に格納する。最適相手抽出手段23は、ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータとデータベース21内の他のユーザのデータとを比較することで、アプリケーション毎の最適の対戦相手を抽出する。なお、比較の詳細は、図4を参照されたい。
【0042】
図7、図11および図12に示すフローの各手順をプログラム化して、CD−ROM等の記録媒体に格納しておけば、プログラムの販売や貸出しに便利であり、また、対戦相手紹介サーバとなるコンピュータに記録媒体を装着して、そのプログラムをインストールして実行させることにより、あるいは、ネットワークを介して他のゲーム会社またはISPサーバのコンピュータにダウンロードすることにより、本発明を容易に実現することができる。
【0043】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム会社やISPに対して、高品質で顧客満足度の高いネットワーク情報を提供することができるので、ゲーム会社やISPのユーザの顧客満足度を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームコーディネートシステムの構成図である。
【図2】従来におけるゲームコーディネートシステムの構成図である。
【図3】本発明の実施形態に係るユーザの申し込み画面の例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係る対戦相手紹介サーバの機能説明図である。
【図5】本発明のビジネスモデル−1の説明図である。
【図6】本発明のビジネスモデル−2の説明図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法(ビジネスモデル−2)の動作フローチャートである。
【図8】本発明のビジネスモデル−3の説明図である。
【図9】本発明のビジネスモデル−4の説明図である。
【図10】本発明のビジネスモデル−5の説明図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法(ビジネスモデル−4)の動作フローチャートである。
【図12】本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法(ビジネスモデル−5)の動作フローチャートである。
【図13】本発明の実施形態に係る対戦相手紹介サーバの構成図である。
【符号の説明】
1…IP網、2…対戦相手紹介サーバ、11〜15…ISP、
21…データベース、22…通信制御部、23…最適相手抽出・提供手段、
24…RTT,ジッタ、スループット算出・格納手段、
25…ネットワーク障害情報提供手段、
26…最適相手のネットワーク情報加工・提供手段、
31〜33…ゲーム会社サーバ、34…ゲーム会社サーバ、
41〜49…情報通信端末、5…IX(品質確保困難な通信径路)、
50〜54…情報通信端末。
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦型ゲームのネットワーキングと通信のシステム制御技術に関し、特に対戦相手紹介サーバとそれを用いたゲームコーディネート方法、およびそのプログラムと記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のネットワーク対戦型ゲームでは、通信ネットワーク品質に基づかずに、対戦相手を選出していたため、満足のいく対戦が行われず、顧客の満足度を損なうことがあった。特に、格闘型対戦ゲームでは、RTT(Round TripTime)が1/30秒を争う場面も多く、高い回線性能と品質が要求されるので、ネットワーク経由で従来の技術により行うには困難が多かった。
一方、インターネットによる情報通信の品質については、例えば、公知文献である間瀬憲一、栗林孝行、津野昭彦『QoS統計データを利用した動的サーバ選択法』(非特許文献1参照)、あるいは、電子情報通信学会論文誌 通信 VolJ86−B No.3 pp499−510 2003年3月(非特許文献2参照)がある。
【0003】
上記文献においては、QoS(Quality of Services)として、コンテンツのダウンロード時間に着目したQoS統計データを活用した動的サーバ選択法が示されている。しかし、この文献は、RTTやジッタやスループットなどのネットワーク品質データをデータベース化して、該データベースを応用したエンドユーザサービスシステムおよびネットワーク対戦ゲームのビジネスに関するものではなかった。
【0004】
図2は、従来のインターネットを用いた対戦ゲームコーディネートシステムの構成図である。
IP(Internet Protocol)網1には、ゲーム会社のサーバ31〜33と、ISP(Internet Service Provider)11〜15と、情報通信端末41〜49が接続されている。情報通信端末44と情報通信端末48がIP網1を介してゲーム会社のサーバ31に接続し、ゲーム会社のサーバ31の提供するゲームアプリケーションをダウンロードして、ネットワーク対戦ゲームをしている。この場合のゲーム会社は、ゲームのソフトを売り、オンラインのゲームサービスを売り、対戦毎に課金し、ゲーム会社のサーバ31では対戦成績を管理して統計データをも販売し、優秀ゲーマには各種特別サービスやアイテムの提供などの営業活動も行っている。
しかしながら、このシステムでは、ゲーム会社のサーバ31〜33を介すと、RTTなどが満たせず、ユーザであるゲーマには不満が多かった。
【0005】
【非特許文献1】
間瀬憲一、栗林孝行、津野昭彦『QoS統計データを利用した動的サーバ選択法』
【非特許文献2】
電子情報通信学会論文誌 通信 VolJ86−B No.3 pp499−510 2003年3月
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
前述のように、従来においては、QoSとしてコンテンツのダウンロード時間に着目したQoS統計データを活用した動的サーバ選択方法が提案されているが、ネットワーク品質データをデータベース化して、このデータベースを応用したエンドユーザサービスを行うものは存在しなかった。
このように、ネットワーク対戦ゲームの顧客サービス品質は、RTTやジッタやスループットなどのネットワーク品質や情報に密接に関係するので、ネットワーク対戦ゲームの利用者に対してこれらのネットワーク品質情報に基づいて、適切な対戦相手を選出して、この対戦相手とネットワークに関する情報の提供とサービスを行うことが課題となる。
【0007】
本発明の目的は、ゲーム会社に対して対戦相手のコーディネートをサービスとすることで、顧客満足度の高いネットワークサービスを提供し、ゲーマの顧客満足度を向上させるとともに、ISP(Internet Service Provider)に対して、高品質でユーザの満足度が高いネットワーク情報を提供することで、ISPのユーザの顧客満足度の向上を図ることが可能な対戦相手紹介サーバとそれを用いたゲームコーディネート方法、およびそのプログラムと記録媒体を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明の対戦相手紹介サーバは、ゲーム会社サーバあるいはサービスプロバイダのサーバ、あるいはネットワークに接続された複数の情報通信端末との間で通信を行うゲームの対戦相手紹介サーバであって、該情報通信端末が接続する該ネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせから算出されたネットワーク特性とRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせ算出して、該ネットワーク特性と、ネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、情報通信端末に接続するための情報を保存するデータベースと、最適の対戦相手を抽出し、該対戦相手の情報を提供する手段と、該ネットワークのサービスにおける障害情報を提供する手段と、最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工して提供する手段とを有することを特徴としている。
【0009】
本発明のゲームコーディネート方法は、IP網に複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバが接続され、該情報通信端末がP2Pによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート方法であって、該対戦相手紹介サーバは、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するIP網の品質情報と経路情報と地理情報の個々もしくは組合わせからネットワーク特性とRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出して、該ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第1のユーザをインデックスとしてデータベースに登録し、特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータと、該データベース内の他のユーザのデータとを比較し、該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第2のユーザの情報通信端末を抽出し、該第2のユーザが利用する該情報通信端末に接続するための情報を第1のユーザが利用する情報通信端末に通知することを特徴としている。
【0010】
また、前記対戦相手紹介サーバは、利用者毎のアプリケーション特性に適したネットワークサービスの提供を行い、該ネットワークサービスには最適の径路を提供するサービスを含むことも特徴としている。
また、前記対戦相手紹介サーバは、利用者毎のアプリケーション特性に対応したネットワークサービスの障害管理情報の提供を行うことも特徴としている。
【0011】
さらに、前記対戦相手紹介サーバは、最適の対戦相手に関するネットワーク情報をデータベースに格納し、該最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工した後、該ゲームサービスプロバイダあるいはゲーム会社に提供することも特徴としている。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、図面により詳細に説明する。
(システム構成)
図1は、本発明の実施形態に係るゲームコーディネートシステムの構成図である。
図1において、ISP11〜15と情報通信端末41〜49と対戦相手紹介サーバ2がIP網1に接続されている。各情報通信端末41〜49は、IP網1を介してゲーム会社のサーバ31〜33の提供するゲームアプリケーションをダウンロードして、ネットワーク対戦ゲームを行っている。対戦相手紹介サーバ2は、データベース21を備えており、IP網1とISP11〜15経由で情報通信端末41〜49に最適の対戦相手に関する情報を提供する。
【0013】
図3は、本発明における情報通信端末の画面例図である。
(3−1)の画面には、ゲーム申し込みの画面が表示されている。これは、情報通信端末からゲームの申し込みが行われることにより、全情報通信端末宛に表示される。申し込み者名と申し込み者のレベルと対戦希望日時が欄外に表示され、欄内には、ゲーム名と希望相手レベルとネットワーク品質が表示される。この場合には、不特定の相手を希望するときに適している(例えば、後述のビジネスモデル−1の場合)。
(3−2)の画面には、対戦相手紹介サーバからのゲーム申し込みに対する回答画面が表示されている。すなわち、相手の候補が過去の履歴から決定されるときのゲーム相手選択画面が表示されている。ゲーム名と対戦希望日時が欄外に表示され、欄内には、相手の名と、相手レベルと、比較の結果、最も適切な対戦相手として、対戦相手紹介サーバが選択した相手に○を付ける。
【0014】
(ビジネスモデル)
図5〜図10は、本発明が適用されるビジネスモデル1〜5の説明図である。
(ビジネスモデル−1)
図5のビジネスモデル−1では、情報通信端末42が対戦相手紹介サーバ2に申し込み画面(3−1)で記入してゲームの申し込みをすると(▲1▼)、対戦相手紹介サーバ2は、データベース21が持っているゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から適切なゲーマを選び、その適切なゲーマが複数の場合には、情報通信端末42と複数の適切なゲーマの情報通信端末を結ぶネットワークの品質を過去のRTTとジッタとスループットのデータから推測して、ネットワークの品質レベルを決定し、その品質レベルと候補相手のゲーマの情報とを情報通信端末42に返送する(▲2▼)。
【0015】
情報通信端末42が、図3の申し込み画面(3−2)で『ペき』を選ぶと、P2P型の対戦ゲーム‘カーレース’が情報通信端末48との間で開始される(▲3▼)。この場合、ゲームのアプリケーションは予め情報通信端末42と48が持っているか、あるいは、対戦相手紹介サーバ2が提供する。課金は、情報通信端末42に対して、例えば1ゲーム毎に対戦相手紹介サーバ2が行うものとする(請求項2参照)。
【0016】
(ビジネスモデル−2)
図6のビジネスモデル−2では、情報通信端末41が対戦相手紹介サーバ2により最適の対戦相手について提供された情報を使用して、最適の対戦相手を選ぶ手順が▲1▼〜▲6▼で示されている。
まず、ゲームを申し込むユーザ『ふーじ』は、情報通信端末41の画面上(図3の(3−1)の申し込み画面)でゲーム名と対戦希望日時と希望する対戦相手のレベルとネットワーク品質のレベルを指定する。ISP11は、情報通信端末41から受信(▲1▼)した申し込みの情報に複数の対戦相手候補の情報を付けて、対戦相手紹介サーバ2に転送する(▲2▼)。
【0017】
ISP11は、ゲーム‘カーレース’のゲーマに関する過去のデータから申し込みの技量Aに近いゲーマとして『majimaji』と『ぶんぶん』と『ペき』を選んで対戦相手候補としている。
対戦相手紹介サーバ2は、申し込み者の情報通信端末41と対戦相手候補の情報通信端末45あるいは情報通信端末44あるいは情報通信端末48を結ぶ過去のネットワーク情報をデータベース21から読み出して比較し(図4参照)、ネットワークの品質がBestである経路▲1▼を持つ情報通信端末48のゲーマ『ペき』を最も適切な相手としてAAの評価をつけてISP11経由で情報通信端末41に返送する(▲3▼)。ユーザ『ふーじ』は情報通信端末41上の回答画面(3−2)でゲーマ『ペき』を選択して、申し込みを完了する(▲4▼)。
【0018】
ISP11は、ゲーム‘カーレース’をゲーム会社のサーバ32からダウンロードして(▲5▼)、ゲーマ『ふーじ』の情報通信端末41とゲーマ『ペき』の情報通信端末48にゲーム‘カーレース’のソフトを転送して、情報通信端末41と情報通信端末48の間でP2Pでのネットワーク対戦ゲームを開始する(▲6▼)。
この時点で、ISP11あるいはゲーム会社のサーバ32は、課金を行う。
【0019】
図4は、本発明のゲームコーディネートシステムの機能説明図である。
図4では、対戦相手紹介サーバ2が最適の径路を選ぶ機能を説明している。
ゲームの技量がAの『ペき』と『ぶんぶん』と『majimaji』の過去の実績データをデータベース21から読み出し、比較したものである。格闘ゲームの場合に重要なRTTを比較するのに経路情報と地理情報とネットワーク品質情報が重要であるため、これらの情報が読み出されて、該情報を基に比較されている。図4によれば、『ぶんぶん』の情報通信端末44は、アメリカ往復径路を使用している最悪の径路▲3▼であり、『ペき』の情報通信端末48は、P2Pの通信径路としては最良の径路▲1▼であり、『majimaji』の情報通信端末45は途中にIXという品質確保が困難な通信路を経由しており、ベターの径路▲2▼であるため、格闘ゲーム‘カーレース’の対戦相手としての評価は『ペき』がAAとなって推奨されている。ゲームの技量がAであるゲーマのデータベースは、対戦相手紹介サーバ2のデータベース21が持つ場合もあるし、ISP11が持つ場合もあるし、ゲーム会社のサーバ32が持つ場合もある(請求項4参照)。
【0020】
図7は、本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法の動作フローチャートである(請求項4に対応)。
情報通信端末41『ふーじ』とISP11と対戦相手紹介サーバ2とISP14と情報通信端末48の間でやりとりが行われる。
ステップ1:ユーザの『ふーじ』は、情報通信端末41から申し込み画面を読み出し、申し込みを開始する。
ステップ2:情報通信端末41の申し込み画面で、希望するゲーム名と対戦相手のレベルとネットワーク品質を記入してISP11に送信する。
【0021】
ステップ3:ISP11は、ステップ2の申し込み情報をもとにして、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から複数の対戦相手候補を選出する。
ステップ4:ISP11は、希望するゲーム名と複数の対戦相手候補と希望レベルとネットワーク品質を対戦相手紹介サーバ2に送信する。
ステップ5:対戦相手紹介サーバ2は、データベース21から読み出した過去のデータをもとに、該候補のネットワーク品質を比較調査し、該品質レベルを決定し、該網品質レベル情報をISP11に転送する。
ステップ6:ISP11は、ゲーム名と複数の対戦相手候補とレベルが記されている対戦相手選択画面を作成して、申し込みをしている情報通信端末41に転送する。
【0022】
ステップ7:情報通信端末41は、該選択画面から相手として『ペき』を選んで申し込みをする。
ステップ8:ISP11は、申し込みを受け付けてISP11経由で相手『ペき』の情報通信端末48に該申し込みを転送する。
ステップ9:ISP14は、該申し込みを情報通信端末48に転送する。
ステップ10:情報通信端末48は、該申し込みを受け付けて、ゲームが開始される。
ステップ11:情報通信端末41は、連絡を受けてゲームを開始する。
【0023】
図7のフローでは、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績はISP11が持っていると仮定したが、過去の対戦成績やゲームの実績のデータベースはゲーム会社が持っていることが多いので、ゲーム会社のサーバ32から入手してもよい。あるいは、対戦相手紹介サーバ2のデータベース21が持っている場合もある。対戦相手紹介サーバ2のデータベース21が持っている場合には、ステップ3にあった複数の対戦相手候補を選出する機能はステップ5が受け持つことになる(請求項5参照)。
【0024】
(ビジネスモデル−2の応用例)
ビジネスモデル−2の応用例を説明する。
図6の場合の対戦相手紹介サーバ2が行うビジネスサービスは、図7のステップ5の『データベース21から読み出した過去のデータをもとに該候補のネットワーク品質を調査比較し、品質レベルを決定し、該網品質レベル情報を転送する』場合には、課金は情報通信端末41に対して行うのが原則であるが、応用例として、ISP11経由になる場合もあり、また、ゲーム会社になる場合もある(請求項4参照)。
【0025】
(ビジネスモデル−3)
図8は、ビジネスモデル−3の説明図である。
ゲーム会社のサーバ31〜33が1対戦毎に情報通信端末41〜49に対してゲーム代100円ずつ課金をし、対戦相手紹介サーバ2が行うサービスに対する対価はゲーム会社のサーバ31〜33からゲーム代の1%を受け取るものである(請求項8参照)。
【0026】
(ビジネスモデル−4)
図9は、ビジネスモデル−4の説明図である。
図9のシステムでは、図8のビジネスモデル−3と同じように、ゲーマの情報通信端末54と48は、ゲーム会社サーバ34に収容されている。情報通信端末54はこのゲーム会社のゲームセンタにあり、情報通信端末54の通信回線はゲーム会社サーバ34に直結されているが、情報通信端末48はIP網1とISP−D11を経由してゲーム会社サーバ34に収容されている。まず、情報通信端末54は、ゲーム会社サーバ34に図3の(3−1)の申し込み画面によりゲームを申し込む(▲1▼)。これにより、ゲーム会社サーバ34は、例えば自身が持つデータベースから得た対戦相手候補の情報を付加して、IP網1経由で対戦相手紹介サーバ2に送付する(▲2▼)。ゲーム会社サーバ34は、該データベースからゲーム、例えば‘カーレース’のゲーマに関する過去のデータより申し込みの技量Aに近いゲーマとして『majimaji』と『ぶんぶん』と『ペき』を選んで対戦相手候補としている。
【0027】
対戦相手紹介サーバ2は、申し込み者の情報通信端末54と対戦相手候補の情報通信端末45(図示省略)、あるいは情報通信端末44(図示省略)、あるいは情報通信端末48を結ぶ過去のネットワーク情報をデータベース21から読み出して比較し(図4参照)、ネットワークの品質がBestである径路▲1▼を持つ情報通信端末48のゲーマ『ペき』を最も適切な相手としてAAの評価をつけてIP網1経由でゲーム会社サーバ34に返送する(▲3▼)。ゲーム会社サーバ34は、回答画面(図3の(3−2))を作成して情報通信端末54に転送し(▲4▼)、ユーザは情報通信端末54上でゲーマ『ペき』を選択して申し込みを完了する(▲5▼)。ゲーム会社サーバ34は、情報通信端末48を呼び出して(▲6▼)、ゲーム‘カーレース’のソフトを情報通信端末54と48に転送して、申し込みゲーマの情報通信端末54とゲーマ『ペき』の情報通信端末48間でP2Pでのネットワーク対戦ゲームが開始される(▲7▼)。この時点で、ゲーム会社のサーバ34は、課金を行う(請求項8参照)。
【0028】
図11は、図9のビジネスモデル−4の動作フローチャートである。
ステップ1:ユーザは、情報通信端末54から申し込み画面を読み出し、申し込みを開始する。
ステップ2:情報通信端末54の申し込み画面で希望するゲーム名と対戦相手のレベルとネットワーク品質を記入して、ゲーム会社サーバ34に送信する。
ステップ3:ゲーム会社サーバ34は、ステップ2の申し込み情報をもとにして、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から複数の対戦相手候補を選出する。
ステップ4:ゲーム会社サーバ34は、希望するゲーム名と複数の対戦相手候補と希望レベルとネットワーク品質を対戦相手紹介サーバ2に転送する。
【0029】
ステップ5:対戦相手紹介サーバ2は、データベース21から読み出した過去のデータをもとに候補のネットワーク品質を比較調査し、該品質レベルを決定し、網品質レベル情報をゲーム会社サーバ34に転送する。
ステップ6:ゲーム会社サーバ34は、ゲーム名と複数の対戦相手候補とレベルが記されている対戦相手選択画面を作成して、申し込みをしている情報通信端末54に転送する。
ステップ7:情報通信端末54は、その選択画面から相手として『ペき』を選んで申し込みを行う。
【0030】
ステップ8:ゲーム会社サーバ34は、申し込みを受け付けてISP11を経由して相手『ペき』の情報通信端末48にその申し込みを転送する。
ステップ9:ISPD11は、その申し込みを情報通信端末48に転送する。ステップ10:情報通信端末48は、その申し込みを受け付けて、ゲームを開始する。
ステップ11:情報通信端末54もゲームを開始する。
【0031】
(ビジネスモデル−5)
図10は、ビジネスモデル−5の説明図である。
図10では、ISP−F16内に閉じたサービスによるビジネスモデルが示される。小規模でサービスをスタートする場合には、このビジネスモデルも予想される。ゲーマの情報通信端末50〜53は、ISP−F16に収容されている。情報通信端末48は、IP網1を経由してISP−F16に収容されている。
まず、情報通信端末50は、ISP−F16のサーバに図3の(3−1)の申し込み画面によりゲームを申し込む(▲1▼)。
ISP−F16のサーバは、例えば自身が持つデータベースから得た対戦相手候補の情報を付加してIP網1経由で対戦相手紹介サーバ2に送付する(▲2▼)。
【0032】
ゲーム会社サーバ34は、データベースからゲーム、例えば‘カーレース’のゲーマに関する過去のデータより申し込みの技量Aに近いゲーマとして『majimaji』と『ぶんぶん』と『ペき』を選択して対戦相手候補としている。対戦相手紹介サーバ2は、申し込み者の情報通信端末50と対戦相手候補の情報通信端末51、あるいは情報通信端末52、あるいは情報通信端末48を結ぶ過去のネットワーク情報をデータベース21から読み出して比較を行い(図4参照)、ネットワークの品質がBestである径路▲1▼を持つ情報通信端末48のゲーマ『ぺき』を最も適切な相手としてAAの評価をつけてIP網1経由でISP−F16のサーバに返送する(▲3▼)。
【0033】
ISP−F16のサーバは、回答画面(図3の(3−2))を作成して、情報通信端末50に転送する(▲4▼)。情報通信端末50のユーザは、端末50上でゲーマ『ぺき』を選択して申し込みを完了する(▲5▼)。
ISP−F16のサーバは、情報通信端末48を呼び出し(▲6▼)、ゲーム‘カーレース’のソフトを情報通信端末50と48に転送して、申し込みゲーマの情報通信端末50のゲーマ『ぺき』の情報通信端末48間でP2Pでのネットワーク対戦ゲームを開始する(▲7▼)。この時点で、ISP−F16のサーバは、課金を行う(請求項8参照)。
【0034】
図12は、図10のビジネスモデル−5の動作フローチャートである。
ステップ1:ユーザは情報通信端末50から申し込み画面を読み出し、申し込みを開始する。
ステップ2:情報通信端末50の申し込み画面で希望するゲーム名と対戦相手のレベルとネットワーク品質を記入して、ISP−F16のサーバに送信する。ステップ3:ISP−F16のサーバは、ステップ2の申し込み情報をもとにして、ゲーマの過去の対戦成績やゲームの実績から複数の対戦相手候補を選出する。
ステップ4:ISP−F16のサーバは、希望するゲーム名と複数の対戦相手候補と希望レベルとネットワーク品質を対戦相手紹介サーバ2に転送する。
ステップ5:対戦相手紹介サーバ2は、データベース21から読み出した過去のデータをもとに候補のネットワーク品質を比較調査し、品質レベルを決定し、その品質レベル情報をISP−F16のサーバに転送する。
【0035】
ステップ6:ISP−F16のサーバは、ゲーム名と複数の対戦相手候補とレベルが記されている対戦相手選択画面を作成して、申し込みしている情報通信端末50に転送する。
ステップ7:情報通信端末50は、その選択画面から相手として『ペき』を選んで申し込みを行う。
ステップ8:ISP−F16のサーバは、その申し込みを受け付けて、IP網1経由で相手『ペき』の情報通信端末48に申し込みを転送する。
ステップ9:情報通信端末48は、申し込みを受け付けて、ゲームを開始する。
ステップ10:情報通信端末50も、ゲームを開始する(請求項9参照)。
【0036】
対戦相手紹介サーバ2は、自ら作成した最適の径路情報を含むネットワーク情報にもとづくネットワーキングによりゲーム対戦希望の情報通信端末と最適の対戦相手の情報通信端末とを接続するネットワークサービスを提供することができる(請求項10参照)。
また、対戦相手紹介サーバ2のデータベース21には、IP網1の通信品質に関するデータが集められており、通信網の障害データを作成して提供することができるので、そのデータを障害管理情報として提供することが可能である(請求項11参照)。
【0037】
対戦相手紹介サーバ2は、ゲーマの使用する情報通信端末や情報通信端末を結ぶネットワークに関する情報をデータベース21に蓄積しているため、最適の対戦相手に関するネットワーク情報をデータベース21から読み出して加工し、ゲームサービスプロバイダ11〜15あるいはゲーム会社に販売する(請求項12参照)。
【0038】
上記ビジネスモデル(請求項12に対応)、および、最適の対戦相手の情報通信端末への最適のネットワーク情報をゲームサービスプロバイダ11〜15に提供すること、および、情報通信端末を接続する最適な通信径路を提供するネットワークサービスの提供(請求項10)、および、障害管理情報の提供(請求項12)も対戦相手紹介サーバ2を使用したビジネスモデルである。
【0039】
なお、情報通信端末41〜54は、いわゆるパーソナルコンピュータでもゲーム用端末でもよい。
対戦相手紹介サーバ2は、ネットワークの品質情報と径路情報と地理情報とからRTTとジッタとスループットを算出してデータベース21に格納する機能と、プログラムを実行する機能と、利用者毎のアプリケーション特性に適したネットワークサービスの提供を行う機能と、通信サーバの機能と、ネットワークサービスの障害管理情報を提供する機能と、最適の対戦相に関するネットワーク情報を統計的に加工して、それを提供する機能とを具備している(請求項15参照)。
【0040】
(対戦相手紹介サーバ)
図13は、本発明の実施形態に係る対戦相手紹介サーバの構成図である。
本実施形態の対戦相手紹介サーバ2は、第1のユーザが利用する情報通信端末41〜49が接続するネットワーク1の品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出し、ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を保存したデータベース21と、RTT、ジッタ、スループットを算出してデータベース21に格納し、読み出す格納・読出し手段24と、最適の対戦相手を抽出し、該対戦相手の情報を提供する手段23と、ネットワークサービスにおける障害情報を提供する手段25と、最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工して提供する手段26と、ネットワークを介して情報通信端末41〜49、ゲーム会社サーバ31〜33、あるいはISP11〜15との間で通信を行う通信制御部22とを有している。
【0041】
格納・読み出し手段24は、通信制御部22が受信したデータを受け取り、情報通信端末41〜49に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからRTTとジッタとスループットを算出して、ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲーケにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、データベース21に格納する。最適相手抽出手段23は、ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータとデータベース21内の他のユーザのデータとを比較することで、アプリケーション毎の最適の対戦相手を抽出する。なお、比較の詳細は、図4を参照されたい。
【0042】
図7、図11および図12に示すフローの各手順をプログラム化して、CD−ROM等の記録媒体に格納しておけば、プログラムの販売や貸出しに便利であり、また、対戦相手紹介サーバとなるコンピュータに記録媒体を装着して、そのプログラムをインストールして実行させることにより、あるいは、ネットワークを介して他のゲーム会社またはISPサーバのコンピュータにダウンロードすることにより、本発明を容易に実現することができる。
【0043】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム会社やISPに対して、高品質で顧客満足度の高いネットワーク情報を提供することができるので、ゲーム会社やISPのユーザの顧客満足度を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームコーディネートシステムの構成図である。
【図2】従来におけるゲームコーディネートシステムの構成図である。
【図3】本発明の実施形態に係るユーザの申し込み画面の例を示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係る対戦相手紹介サーバの機能説明図である。
【図5】本発明のビジネスモデル−1の説明図である。
【図6】本発明のビジネスモデル−2の説明図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法(ビジネスモデル−2)の動作フローチャートである。
【図8】本発明のビジネスモデル−3の説明図である。
【図9】本発明のビジネスモデル−4の説明図である。
【図10】本発明のビジネスモデル−5の説明図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法(ビジネスモデル−4)の動作フローチャートである。
【図12】本発明の実施形態に係るゲームコーディネート方法(ビジネスモデル−5)の動作フローチャートである。
【図13】本発明の実施形態に係る対戦相手紹介サーバの構成図である。
【符号の説明】
1…IP網、2…対戦相手紹介サーバ、11〜15…ISP、
21…データベース、22…通信制御部、23…最適相手抽出・提供手段、
24…RTT,ジッタ、スループット算出・格納手段、
25…ネットワーク障害情報提供手段、
26…最適相手のネットワーク情報加工・提供手段、
31〜33…ゲーム会社サーバ、34…ゲーム会社サーバ、
41〜49…情報通信端末、5…IX(品質確保困難な通信径路)、
50〜54…情報通信端末。
Claims (16)
- ゲーム会社サーバあるいはサービスプロバイダのサーバ、あるいはネットワークに接続された複数の情報通信端末との間で通信を行うゲームの対戦相手紹介サーバであって、
該情報通信端末が接続する該ネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせから算出されたネットワーク特性とRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出して、該ネットワーク特性と、ネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、情報通信端末に接続するための情報を保存するデータベースと、
最適の対戦相手を抽出し、該対戦相手の情報を提供する手段と、
該ネットワークのサービスにおける障害情報を提供する手段と、
最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工して提供する手段とを有することを特徴とする対戦相手紹介サーバ。 - ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバが接続され、該情報通信端末がP2Pによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート方法であって、
該対戦相手紹介サーバは、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と経路情報と地理情報の個々もしくは組合わせからネットワーク特性とRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出して、
該ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第1のユーザをインデックスとしてデータベースに登録し、
特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータと、該データベース内の他のユーザのデータとを比較し、
該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第2のユーザの情報通信端末を抽出し、
該第2のユーザが利用する該情報通信端末に接続するための情報を第1のユーザが利用する情報通信端末に通知することを特徴とするゲームコーディネート方法。 - ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとサービスプロバイダのサーバあるいはゲーム会社サーバとが接続され、該情報通信端末がP2Pによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート方法であって、
該対戦相手紹介サーバは、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとから、ネットワーク特性としてRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出し、
該ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第1のユーザをインデックスとしてデータベースに登録し、
特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較し、
該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第2のユーザを抽出し、
該最適の対戦相手に関する情報データを該サービスプロバイダのサーバあるいはゲーム会社サーバに提供することを特徴とするゲームコーディネート方法。 - ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとサービスプロバイダのサーバまたはゲーム会社サーバとが接続され、該情報通信端末がP2Pによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート方法であって、
該対戦相手紹介サーバは、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとから、ネットワーク特性としてRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出し、
該ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第1のユーザをインデックスとしてデータベースに登録し、
特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較し、
該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第2のユーザを抽出し、
該第2のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報をゲーム会社サーバに提供し、
該第1のユーザが利用する情報通信端末が該ゲーム会社サーバにアクセスしてゲームを申し込み、
該ゲーム会社サーバは該申し込み情報に最適の対戦相手を選択するための情報を含む選択画面を作成して提供し、
該最適対戦相手の情報通信端末と該申し込みした情報通信端末とがP2Pによるネットワーク対戦ゲームを開始することを特徴とするゲームコーディネート方法。 - サービスプロバイダと該サービスプロバイダの通信網と複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとを含むシステムで、該情報通信端末がP2Pによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート方法であって、
該対戦相手紹介サーバは、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出し、
該ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第1のユーザをインデックスとしてデータベースに登録し、
特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較し、
該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第2のユーザを抽出し、
該最適の対戦相手に関する情報データを該サービスプロバイダのサーバに提供し、
該第1のユーザが利用する情報通信端末が該サービスプロバイダのサーバにアクセスしてゲームを申し込み、
該サービスプロバイダのサーバは該申し込み情報に最適の対戦相手を選択するための情報を含む選択画面を作成して提供し、
該最適対戦相手の情報通信端末と該申し込みした情報通信端末とがネットワーク対戦ゲームを開始することを特徴とするゲームコーディネート方法。 - 請求項2から請求項5までのいずれかに記載のゲームコーディネート方法において、
前記対戦相手紹介サーバは、利用者毎のアプリケーション特性に適したネットワークサービスの提供を行い、該ネットワークサービスには最適の径路を提供するサービスを含むことを特徴とするゲームコーディネート方法。 - 請求項2から請求項5までのいずれかに記載のゲームコーディネート方法において、
前記対戦相手紹介サーバは、利用者毎のアプリケーション特性に対応したネットワークサービスの障害管理情報の提供を行うことを特徴とするゲームコーディネート方法。 - 請求項2から請求項5までのいずれかに記載のゲームコーディネート方法において、
前記対戦相手紹介サーバは、最適の対戦相手に関するネットワーク情報をデータベースに格納し、該最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工した後、該ゲームサービスプロバイダあるいはゲーム会社に提供することを特徴とするゲームコーディネート方法。 - ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバが接続され、該情報通信端末がP2Pによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート用プログラムであって、
該対戦相手紹介サーバのコンピュータに、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と経路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出する手順、該ネットワークの特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第1のユーザをインデックスとしてデータベースに登録する手順、特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較する手順、該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第2のユーザが利用する情報通信端末を抽出する手順、第2のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を第1のユーザが利用する情報通信端末に通知する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。 - ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとサービスプロバイダのサーバあるいはゲーム会社サーバとが接続され、該情報通信端末がP2Pによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート用プログラムであって、
該対戦相手紹介サーバのコンピュータに、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出する手順、該ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第1のユーザをインデックスとしてデータベースに登録する手順、特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較する手順、該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第2のユーザが利用する情報通信端末を抽出する手順、該第2のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を該サービスプロバイダのサーバあるいはゲーム会社サーバに送信する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。 - ネットワークに複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとサービスプロバイダのサーバまたはゲーム会社サーバとが接続され、該情報通信端末がP2Pによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート用プログラムであって、
該対戦相手紹介サーバのコンピュータに、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからネットワーク特性としてRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出する手順、該ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第1のユーザをインデックスとしてデータベースに登録する手順、特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較する手順、該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第2のユーザが利用する情報通信端末を抽出する手順、該第2のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報をゲーム会社サーバに送信する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。 - サービスプロバイダと該サービスプロバイダの通信網と複数の情報通信端末と対戦相手紹介サーバとを含むシステムで、該情報通信端末がP2Pによるネットワーク対戦ゲームのアプリケーションを実行する場合のゲームコーディネート用プログラムであって、
該対戦相手紹介サーバのコンピュータに、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するネットワークの品質情報と径路情報と地理情報の個々もしくは組合わせとからRTTとジッタとスループットの個々もしくは組合わせを算出する手順、該ネットワーク特性と、第1のユーザのネットワーク対戦ゲームにおけるレベルと、第1のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を、第1のユーザをインデックスとしてデータベースに登録する手順、特定のネットワーク対戦ゲームのアプリケーションにおいて第1のユーザが必要とするデータと該データベース内の他のユーザのデータとを比較する手順、該ネットワーク対戦ゲームのアプリケーションの最適の対戦相手として第2のユーザが利用する情報通信端末を抽出する手順、該第2のユーザが利用する情報通信端末に接続するための情報を該サービスプロバイダのサーバに送信する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。 - 請求項9から請求項12までのいずれかに記載のゲームコーディネート用プログラムにおいて、
前記対戦相手紹介サーバのコンピュータに、利用者毎のアプリケーション特性に適したネットワークサービスの提供を行う手順、該ネットワークサービスには最適の径路を提供する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。 - 請求項9から請求項12までのいずれかに記載のゲームコーディネート用プログラムにおいて、
前記対戦相手紹介サーバのコンピュータに、利用者毎のアプリケーション特性に対応したネットワークサービスの障害管理情報の提供を行う手順を実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。 - 請求項9から請求項12までのいずれかに記載のゲームコーディネート用プログラムにおいて、
前記対戦相手紹介サーバのコンピュータに、最適の対戦相手に関するネットワーク情報をデータベースに格納する手順、該最適の対戦相手に関するネットワーク情報を統計的に加工する手順、その後、該ゲームサービスプロバイダあるいはゲーム会社に提供する手順を、それぞれ実行させるためのゲームコーディネート用プログラム。 - 請求項9から請求項15までのいずれかに記載のゲームコーディネート用プログラムを記録することを特徴としたコンピュータ読み出し可能な記録媒体。
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