JP2009532765A - 存在状態情報に基づいてセッションを維持するための方法およびデバイス - Google Patents

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Abstract

オンライン・ゲーム・セッションなどのセッションが、ユーザが非アクティブであるときでさえもユーザの代わりにプロキシ・エージェントによって維持される。エージェントはその他のコンポーネントと共に、セッションを開始および実行することが費やす時間を大幅に削減する新規の「常にオンの」アーキテクチャを形成する。

Description

ユーザが、オンラインゲームを含む全ての種類の通信に関連するセッションを実行するためのP−キテクチャに関する。
インターネットおよびその他のネットワークを介してオンライン・ゲームをプレイすることに参加する人の数の爆発的増加が現在存在する。これらのゲームは、ゲーム内で1人または複数人の間のインタラクティブなプレイを可能にする。この発展と平行して生じたのは、インタラクティブなオンライン・ゲームが成長することを可能にするための、ネットワークを介して送信されなければならないシグナリングおよび情報メッセージの量の増大である。そのようなネットワークのサービス・プロバイダが直面する変化の一部は、(a)どのようにしてオンライン・ゲームをより個人化するか、(b)どのようにしてネットワークによって引き起こされるあらゆる遅延を削減するか、(c)どのようにしてそのようなゲームのインタラクティブな性質を高めるか、および(d)それらのサービス・プロバイダのコストを大きく増大することなしにこれらの目的を達成するためにどのようにそれらのサービス・プロバイダの既存のネットワークを使用するかを含む。
(a)の例として、オンライン・ゲームをプレイしたいユーザに、そのユーザの親友(「仲間」と呼ばれることもある)もオンラインであり、ゲームをプレイすることが可能なときを知る手段を提供することが望ましい。同様に、仲間がオンラインであり、ゲームをプレイすることが可能な場合、そのようなゲームを非常に迅速に開始することができることが望ましい。そのようにする際、サービス・プロバイダが、それらのサービス・プロバイダの既存のネットワークをアップグレードまたは変更することに多額の金を費やす必要なしにこれらの特徴を提供することを可能にすることが望ましい。
上述の希望およびその他の希望を叶えるために、本発明は、ユーザが、オンライン・ゲームを含む全ての種類の通信に関連するセッションを実行するために互いにより容易におよびより迅速に通信することを可能にする新規のアーキテクチャを提供する。本発明の一実施形態において、「常にオンの」アーキテクチャが、「常にオンの」プロキシ・エージェントを用いて「常にオンの」セッションを開始する「常にオンの」クライアントを含む。その後、エージェントは、クライアントが非アクティブになる(例えば、クライアントを含むデバイスがもはや電源がオンでないなど)としても、クライアントに代わってセッションを維持するように動作可能である。クライアントが非アクティブである可能性があるとしても、エージェントは、クライアントを対象とする情報メッセージを選別するか、またはそうでなければフィルタリングすることができる。クライアントが最終的に再びアクティブになるとき、エージェントは、選別されたメッセージをクライアントに転送することができる。エージェントがクライアントに代わって動作するので、通信セッションが速やかに開始および再開されることができる。
実質的にほとんど無線リンク時間が使用されないことを保証するために、本発明のさらなる実施形態において、クライアントおよびエージェントは、短いバイナリ・メッセージとして、または無線リンクおよび/もしくは帯域幅を節約することに役立つ別のフォーマットでフォーマットされたメッセージを交換することができる。
また、新規のアーキテクチャは、「常にオンのロビー」も含むことができる。本発明の一実施形態において、ロビーは、ユーザ・グループを形成し、維持管理するように動作可能であることができ、各グループは、特定の種類のアプリケーション(例えば、オンライン・ゲーム)に関連付けられることができる。
アーキテクチャの3つのコンポーネントのそれぞれ、すなわち、クライアント、エージェント、およびロビーは、コンパクト・ディスク、ハード・ドライブ、メモリ、プロセッサ、または今述べたデバイスの何らかの組合せなどのコンピュータ可読媒体上に記憶される1つもしくは複数のファームウェアまたはソフトウェア・アプリケーションの形態を取ることができる。そして今度は、これらのデバイスは、電話、携帯情報端末(PDA)、ゲーム機、コンピュータ(デスクトップもしくはラップトップ)、サーバ、または何らかの種類の管理デバイスなどのより大きな有線または無線デバイス内に組み込まれることができる。
ここで図1を参照すると、本発明の一実施形態によるアーキテクチャ1が示されている。このアーキテクチャ1は、プロバイダのネットワークに対する最小限の量の変更またはアップグレードを要求しながら、以前に可能と考えられていたよりも高速なやり方で1つまたは複数のサービスを提供するためにサービス・プロバイダによって使用されることができる。示されるように、アーキテクチャ1は、少なくとも1つの常にオンのクライアント2、少なくとも1つの常にオンのプロキシ・エージェント3、および少なくとも1つの常にオンのロビー4を含む。同様に示されるのは、少なくとも1つのその他のアプリケーションのクライアント2a(例えば、ゲーム・クライアント)、アプリケーションのエンジン5(例えば、ゲーム・エンジン)、およびエージェント300などの1つまたは複数の任意的な第三者エージェントである。クライアント2およびアプリケーションのクライアント2aは、何らかの種類の単一のコンピュータ可読媒体20に一緒に配置され、記憶されることができる1つもしくは複数のソフトウェアまたはファームウェア・プログラム/アプリケーションを含むことができ、そしてまた、その単一のコンピュータ可読媒体20は、有線もしくは無線電話、PDA、コンピュータ、ゲーム機、または1つもしくは複数の機能(例えば、電子メールおよびボイス・メッセージ)を組み合わせるデバイスなどのより大きなデバイス200内に組み込まれることができる。代替として、クライアント2およびアプリケーションのクライアント2aは、2つ以上の媒体に記憶されることができるか、または別個の媒体に記憶されることができる。同様に、エージェント3およびロビー4も1つまたは複数のアプリケーションを含むことができ、やはりサーバ34などの1つまたは複数のより大きなデバイスの一部である何らかの種類のコンピュータ可読媒体30、40にそれぞれ記憶されることができる。1つのコンポーネント34として示されるが、エージェント3およびロビー4は別個のコンポーネント/アプリケーションであってよく、一緒に配置される必要がない可能性があることを理解されたい。コンピュータ可読媒体上に記憶されるとき、コンポーネント2、2a、3、4、および5の特徴および機能は、それぞれのアプリケーションなどを構成するコードによって実行および/または制御されることができる。
以下に続く検討はオンライン・ゲームに焦点を当てるが、本発明によって提供される「常にオンの」アーキテクチャは任意の数のサービスに対して使用されることができ、すなわち、それらの「常にオンの」アーキテクチャは、ゲーム・サービス、アプリケーション、または活動だけに限定されないことを理解されたい。
さらに、サービス・プロバイダは、任意の数のやり方で、本発明によって提供される常にオンのアーキテクチャを実装することを選択することができることを理解されたい。例えば、アーキテクチャ(アーキテクチャ1など)は、そのアーキテクチャが別の通信アプリケーション(例えば、ゲーム・アプリケーション)の「下部に」あるようにサービス・プロバイダによって実装されることができる。換言すれば、サービス・プロバイダが有する利用可能な任意の第三者通信アプリケーションは、常にオンのアーキテクチャの上にあることができる。
我々は、以下の順序、すなわち、クライアント2、その次にエージェント3、その次にロビー4の順序でアーキテクチャ1の要素のそれぞれを検討する。
本発明の一実施形態において、クライアント2は、無線電話、PDA、ラップトップ・コンピュータ、2つ以上の機能(電子メールおよび音声)を組み合わせるデバイスなどのより大きなデバイス上で実行されるいわゆる「薄い・コンポーネント」を含むことができる。
クライアント2(および/またはアプリケーションのクライアント2a)を組み込むデバイス200が電源をオンにされるとき、クライアント2は、初期化プロセスを実行するように動作可能である。この期間中に、クライアント2は、クライアント2にプロビジョニングされた(すなわち、割り当てられた)プロキシ・エージェント3の識別情報を受信するために、(図1に示されていない)プロビジョニング・サーバなどと通信する。本発明の一実施形態によれば、プロビジョニング・サーバは、クライアント2に近いエージェントを選択することができる。
本発明の一実施形態において、セッションを開始するために、ゲーム・セッションか、それとも別の種類の通信セッションかに関わらず、クライアント2は、クライアント2と特定されたエージェント3との間の初期セッションを確立する同期プロセスを開始するために、そのように特定されたプロキシ・エージェント3に登録命令を転送するように動作可能である。この同期プロセス中に、クライアント2およびエージェント3は、例えば、短いバイナリ・メッセージとしてフォーマットされることができるシグナリング・メッセージを互いに交換する。メッセージがそのようにフォーマットされるので、それぞれの交換は、実質的にほとんど無線リンク時間を必要としない。
クライアント2およびエージェント3が同期された後、エージェント3は、クライアント2に情報メッセージを転送するようにさらに動作可能であることができる。これらのメッセージは、デバイス200の(図1に示されていない)ディスプレイ上に表示されることができる1つまたは複数のメニューを生成するためにクライアント2によって使用されることができる。情報メッセージも、短いバイナリ・メッセージとしてフォーマットされることができる。そしてまた、各メニューは、いくつかの値を表す1つもしくは複数のアイコンまたはインジケータ(例えば、ソフトまたはハード・キー)を含むことができる。例えば、1つのアイコンが、デバイス200のユーザが最も頻繁に参加するゲーム、アプリケーション、または活動を表すことができる。別のアイコンが、ユーザが最も頻繁に通信する(例えば、一緒にゲームをプレイする)個人(すなわち、「仲間」)を表すことができる。さらに別のアイコンが、ユーザと現在通信可能であるおよび/または通信することが望ましい個人を表すことができる。今述べたアイコンは、デバイス200に関連するディスプレイ上で生成され、表示されることができる多くのアイコンおよび/またはインジケータのうちのごくわずかである。
クライアント2とエージェント3との間で交換される初期化、同期、シグナリング、および情報メッセージは、無線で、または有線通信チャネルを介して送信されることができる。同様に、図1に示されたコンポーネントのそれぞれは、有線デバイスか、または無線デバイスであってよい。
以下でより詳細に検討されるように、エージェント3がクライアント2に送信することができる情報メッセージの種類は、エージェント3によって実行されている機能に依存して変わる可能性がある。例えば、エージェントは、デバイス200のユーザの通信の傾向を監視するように動作可能であることができる。エージェント3がこの監視中に収集する情報に基づいて、エージェントは、パターンを特定するためにこの情報を処理、分析、および更新(集合的に「処理」と呼ばれる)することができる。これらのパターンに基づいて、エージェントは、活動/アプリケーションを実行するためにユーザがアクセスする1つもしくは複数のアイコンまたはメニューなどを更新するためにクライアント2にメッセージを転送することができる。ユーザの傾向を監視することに加えて、エージェント3は、デバイス200のユーザの「存在状態」を監視するように動作可能であることもできる。存在状態によって意味されるのは、例えば、デバイス200が電源を投入されているか否か、またはユーザがアクティブにデバイス200を使用している(例えば、ソフト・キーを押しているか、もしくはアイコンを選択している)かどうかである。
本発明のさらなる実施形態において、エージェント3は、エージェント300に関連付けられるデバイスのユーザなどのその他のユーザの存在状態を監視し、クライアント2を介してデバイス200にこの情報を渡すこともできる。本発明のさらに追加的な実施形態において、エージェント3は、デバイス200が非アクティブであるときでさえもデバイス200およびクライアント2に変わってプロキシとして動作することができる。さらに進む前に、我々がデバイス200の動作と言うとき、動作のうちの多くが、クライアント・アプリケーション/コンポーネント2によって実行および/または制御されることを理解されたい。
幾分話を前に戻して、クライアント2およびエージェント3が同期された後に、エージェント3が、デバイス200のユーザによってプレイされることが可能なゲームと、そのようなゲームを現在プレイすることが可能な仲間とに関してクライアント2に情報メッセージを転送するとする。これらのメッセージは、利用可能なゲームおよび利用可能な仲間の情報を1つの「現在ゲームをプレイ可能な仲間」アイコンにまとめるアイコンなどの1つまたは複数のアイコンを作成するために使用される。このアイコンは、場合によっては複数のレベルのメニューを「掘り下げる」またはナビゲートすることをユーザに要求することなしにデバイス200のユーザに情報を直感的に示す。さらに、アイコンが表示されたしばらく後に、ユーザが、現在利用可能な仲間と共にゲームを呼び出すかまたは開始するために、このアイコン(もしくはキー)を押すか、または別なやり方で選択するとする。キーを押すか、またはアイコンを選択すると、ゲームをプレイするための(または、概して、ユーザによって選択されたアイコンに関連するアプリケーションにおいてアクティブになるための)ユーザの要求をエージェント3に知らせる信号が、クライアント2からエージェント3に送信される。
さらに進む前に、本発明の代替実施形態において、エージェント3は、ユーザがアイコンを選択したかまたはキーを押したことを示す信号を受信した後にのみクライアント2に情報メッセージを転送することを理解されたい。例えば、ユーザがキーを選択するとき、このことは、ユーザおよびデバイス200がアクティブ状態であることを保証する。ユーザまたはデバイス200がアクティブ状態であるときのみ、エージェント3が、例えば、デバイス200上に表示されたメニュー内のアイコンなどを更新するために情報メッセージを転送することが本当に必要である。すなわち、ユーザが非アクティブである(例えば、注意を向けていない、デバイス200のディスプレイまたはキーボードを使用していないなど)場合、エージェント3によって送信されたいかなる更新も、いずれにしろユーザによって見られない。情報が無視されるだけでなく、貴重な無線リンク時間が不必要に使用されたであろう。したがって、ユーザまたはデバイス200がアクティブ状態であるまで待つことによって、貴重な無線リンク時間が節約される。
上記の例を続けると、現在ゲームをプレイすることが可能である仲間とゲームをプレイし始めるためにユーザがアイコンを選択したことを示す信号を受信すると、エージェント3は、この信号を処理し、適切な場合は、仲間のそれぞれに関連する(1つまたは複数の)エージェントに要求信号を転送するように動作可能である。例えば、そのような要求が、第三者エージェント300に転送されることができる。第三者エージェント300は、いくつかのやり方で応答することができる。1つの応答が、(関連するクライアントを介した)その第三者エージェント300の関連するユーザが利用可能なだけでなく、デバイス200のユーザと共にゲームをプレイすることを望んでいることを示すことができる。その他の応答は、第三者ユーザがゲームをプレイすることを望んでいないことなどを示すことができる。同様のやり方で、エージェント3は、デバイス200のユーザによって選択されたアイコンに関連付けられる各仲間または個人に関連する各第三者エージェントにそのような要求を転送することができる。第三者エージェントの全てから応答を受信すると、エージェント3は、どの個人がデバイス200のユーザと共にゲームをプレイすることに同意したか(あるいは、より広く、どの個人がユーザと通信すること、または活動もしくはアプリケーションを実行することに同意したか)を判定するように動作可能である。
本発明のさらなる実施形態において、エージェント3は、デバイス200のユーザと共にゲームをプレイすることに同意した第三者ユーザのそれらの識別情報をロビー4に転送するように動作可能であることができる。これらの識別情報を受信すると、ロビー4は、ゲームまたはアプリケーション/活動に関連する「グループ」を生成するように動作可能である。グループが形成されると、ロビー4は、デバイス200のユーザによって要求されたゲームを開始するために必要なゲームおよびサーバに固有の情報(例えば、ゲーム・サーバの識別情報、セッションIDなど)を取得するためにゲーム・サーバ5に要求を転送するようにさらに動作可能である。
しかし、我々がロビー4の動作を検討する前に、エージェント3の動作についてさらに多くのことが述べられることができる。上で与えられた例においては、エージェント3はゲームをプレイするための要求に関連する第三者ユーザの存在状態または嗜好を知らないことが仮定された。そうである必要はない。本発明のさらに追加的な実施形態において、エージェント3(実際には各エージェント)は、その他のユーザに関連する存在状態、嗜好、およびその他の情報を受信するように動作可能であることができる。この情報は、エージェント3内に記憶もしくはキャッシュされることができるか、または「ジャスト・イン・タイム」のやり方で(例えば、オンデマンドで)提供されることができる。この情報を保持して、エージェント3は、特定の第三者ユーザのエージェントに要求信号を転送する前に、初めに、この情報を処理し、そのような第三者ユーザが実際に現在ゲームをプレイすることが可能であるかどうかを判定することができる。
その他のユーザの存在状態または嗜好を記憶するこの能力は、ゲームをプレイすることに興味があるグループを形成するために必要とされる時間を大きく削減することでき、使用される無線リンク時間の量も削減することができる。もはや、デバイス200のユーザは、各第三者ユーザが要求に応答することを待たなくてよい。その代わりに、エージェント3は、エージェント3が、クライアント2から信号を受信してゲームを開始するときに、第三者ユーザの存在状態(例えば、アクティブ/非アクティブ)の知識を持つことができる。そのような場合、エージェント3は、招待された第三者ユーザのうちの誰が実際にゲームをプレイすることが可能であるかをロビー4に知らせるための代替的なステップを踏むことができる。例えば、エージェント3は、クライアント2からの要求を、そのエージェント3のメモリ内の全ての第三者ユーザの存在状態と比較し、その後、存在状態がそれらの第三者ユーザが本当に現在ゲームをプレイすることが可能であることを示す第三者ユーザの識別情報だけをロビー4に提供することができる。
本発明のさらに追加的な実施形態において、エージェント3は、デバイス200のユーザおよび1人または複数人の第三者ユーザの両方の存在情報および嗜好を継続的に収集している。この情報は、第三者エージェント、第三者ユーザから、または存在サーバなどのその他のソースから収集されることができる。
この検討を通して、語「セッション」が使用される。セッションによって意味されるのは、アプリケーション、特徴、または機能が、例えば、デバイス200またはエージェント3上でアイコン、キーなどにアクセスすることによって選択される時間と、ユーザ/エージェントがアプリケーション、特徴、または機能を終了することを決定する時間との間に経過する期間である。しばしば、語「セッション」および「アプリケーション」は、交換可能であるように使用される。我々の検討との関連で、このことは、本明細書における説明を過度に複雑にすることを避けるために許容される。とは言うものの、セッションは、アプリケーションがネットワーク1内のコンポーネントに記憶される間の期間であることを理解されたい。このことを念頭に置いて、本発明は、エージェント3がクライアント2およびそのクライアント2の関連するユーザの代わりにプロキシ・エージェントとして動作する代替実施形態を提供する。
エージェント3は、デバイス200のユーザおよびその他のユーザに関連する(収集される情報のうちのごくわずかな例として)通信の傾向(例えば、ゲーム活動)、存在状態、および嗜好に関する情報を収集することができるので、エージェント3は、必ずしもユーザと通信せずにユーザに代わって動作するように準備される。この能力は、エージェント3とクライアント2との間で交換されるシグナリングおよびその他のメッセージの量を削減することを可能にし、このことは、ひいては貴重な無線リンク時間を節約する。
さらにもう一度話を前に戻すと、本発明のさらなる実施形態において、クライアント2と通信する前に、エージェント3は、その識別情報を(図1に示されていない)プロビジョニング・サーバに登録するように最初に動作可能である。それに応じて、サーバは、エージェント3をクライアント(この場合はクライアント2)に割り当てる。プロビジョニング・サーバは、とりわけクライアント/エージェントの割り当てを追跡記録する。サーバに登録し、クライアントに割り当てられると、エージェント3は、クライアント2およびデバイス200のユーザに関連する記憶された情報(例えば、ユーザの通信の活動、嗜好、傾向、使用パターンなどのプロフィール)を受信するように動作可能である。この情報はサーバによって記憶されるので、クライアント2にサービスを提供するエージェントは、適宜、必要に応じて変更されることができる。しかし、任意の所与の期間中、単一のエージェントが単一のクライアントに割り当てられることに留意されたい。
本発明によれば、エージェント3は、多くの異なる場合、クライアント2およびそのクライアント2の関連するユーザのプロキシとして動作することができ、それらの場合のうちのほんのわずかな場合だけが本明細書において検討される。場合の網羅的なリストを提供するあらゆる試みは、大幅に長い検討を必要とし、本発明の理解のために必要ではない。我々は、エージェント3がプロキシ、すなわち、クライアント2またはデバイス200と通信することなしに、どの第三者ユーザがユーザと共に現在ゲームをプレイすることが可能であるかを判定するエージェントの能力として動作する1種類のセッションの例について上で述べた。概して、エージェント3は、最初にクライアント2およびデバイス200のいずれとも通信せずにクライアント2およびデバイス200の特徴および機能のうちの多くを実行するように動作可能であることができる。例えば、エージェント3は、その他の第三者ユーザへの/その他の第三者ユーザからの情報メッセージのプロキシされる受信機または送信機として動作するようにプログラムされるか、またはそうでなければ設計されることができる。エージェント3がデバイス200の能力を与えられており、当該デバイスとシグナリング・メッセージなどを交換することなしにそのデバイス200の代わりに動作することができる限り、これは無線リンク時間を大幅に節約することができ、デバイス200のユーザと別の第三者ユーザとの間の通信を高速化することができる。もはや、第三者は、ユーザから戻ってくる応答を受信するためにシグナリング・メッセージの交換とその後の情報メッセージの交換とを待たなくてよい。その代わりに、そのような応答はエージェント3によって生成されることができる。
ここまで、我々の検討は、クライアント2、デバイス200、および/またはユーザがアクティブである(例えば、デバイス200のディスプレイにアクセスしているなど)と仮定していた。本発明のさらなる実施形態において、エージェント3は、クライアント2、デバイス200、および/またはそのユーザが非アクティブであるときでさえもプロキシ・エージェントとして動作することができる。
例えば、デバイス200が電源を落とすとき、エージェント3は、それでもなお、前に開始されたセッションを維持するように動作可能である。そのようなセッションは、例えば、1つまたは複数のその他の第三者デバイス/ユーザを含む可能性がある。デバイス200が非アクティブである期間中、エージェント3は、デバイス200(および、もちろん、そのデバイス200の関連するユーザ)の代わりにデバイス200の機能および特徴の多くを実行し、上でおよび以降で検討されるそのデバイス200自体の存在状態監視を実行するように動作可能であることができる。本発明の代替実施形態において、エージェント3は、ユーザが前に参加していたゲーム・セッションにおいてユーザのプロキシとして動作するように構成(例えば、プログラム、または設計)されることもできる。ゲームの技術分野に精通している者は、この能力を「ロボット化」と呼ぶ場合がある。
プロキシ・エージェントとして動作することの別の例は以下の通りである。デバイス200のユーザを対象とする情報メッセージが、デバイス200が電源を落とされている間に送信されるとする。デバイス200が電源をオンにされているかどうかを判定するために最初にシグナリング・メッセージを送信することによってデバイス200にこれらの情報メッセージを転送するように無駄に試みる(これは、多くの既存の技術の動作の仕方である)代わりに、エージェント3は、これらのメッセージを傍受、フィルタリング、またはそうでなければ選別(集合的に「選別」と呼ばれる)するように動作可能である。エージェント3はデバイス200などの存在状態を監視することができるので、エージェント3は、デバイス200がアクティブである(例えば、電源を入れられている/オンにされている)か否かを前もって知っている。したがって、デバイス200のユーザを対象とするメッセージを受信すると、エージェント3は、例えば、デバイス200またはユーザがアクティブである場合にのみデバイス200にメッセージを転送するように動作可能であることができる。上で検討されたエージェント3のその他の特徴/機能と組み合わされた、ユーザが非アクティブである間にデバイス200のユーザの代わりに動作するこの能力は、第三者からのメッセージに応答することが費やす時間を大幅に削減することができ、そして言うまでもなく、これは、サービス・プロバイダのネットワークの無線リンク時間または帯域幅の容量を大幅に節約することもできる。
エージェント3はメッセージを選別するように動作可能であるので、エージェント3は、エージェント3が、スパムか、あるいは悪意あるメッセージであると判定するメッセージを遮断するスパム・フィルタとして動作するように動作可能であることもできる。
プロキシされるセッション中にメッセージを選別することに加えて、エージェント3は、デバイス200を対象とするメッセージを記憶することもできる。本発明のさらに別の実施形態によれば、デバイス2が電源を入れられるか、またはユーザが別なやり方でアクティブになる(例えば、デバイス200に関連するディスプレイまたはキーボードを使用して選択を行う)と、エージェント3は、エージェント3がデバイスまたはユーザが非アクティブであった間にデバイス200の代わりに記憶またはキャッシュしたメッセージを転送するように動作可能であることができる。
記憶されたメッセージを転送することに加えて、デバイス200が再びアクティブになると、エージェント3は、デバイス200上に表示されるか、またはそうでなければデバイス200のキーボードに関連付けられるキー、アイコン、またはメニューのうちの1つまたは複数を更新(または作成)するための情報を転送するように動作可能であることができる。例えば、エージェント3は、ユーザの仲間に関する更新された存在状態情報、またはデバイス200のユーザと共に現在ゲームをプレイすることが可能である無名の個人に関する存在状態情報を転送することができる。また、転送される情報は、ユーザによって現在アクセスされることが可能なゲームまたはアプリケーションを含むことができる。デバイス200は単独でアイコン、メニューなどを作成し、転送するように動作可能であることができるが、代替として、エージェント3が、フォーマットされたメッセージを作成するように動作可能であることができ、次に、そのフォーマットされたメッセージが、デバイス200による多くの処理なしにアイコン、キー、メニューを作成または更新するためにデバイス200によって使用されることができる。
本発明によって提供されるロボット化の特徴に関して、エージェント3は、例えば、デバイス200が非アクティブになる前にデバイス200のユーザによって提供された命令の集合をデバイス200のユーザの代わりに実行するように動作可能であることができる。
上で検討された例のうちの1つにおいて、エージェント3は、デバイス200のユーザと共に現在ゲームをプレイすることが可能な第三者ユーザの識別情報をロビー4に転送する。ここで、我々は、ロビー4などの、本発明によって提供されるロビーの特徴および機能の一部を指摘するためにこの例を続ける。
概して、本発明によって提供されるロビーは、(a)グループの形成および管理、ならびに(b)セッションに関連するマッチメイク活動を実行する。ロビー4などのロビーは、複数のグループを維持管理するように動作可能であることができる。ロビー4によって作成および管理されることができるグループの種類のごくわずかな例を挙げると、例えば、ロビー4は、(1)特定の1つのゲームまたは複数のゲームをプレイすることに興味があるユーザ、(2)特定の1つのゲームまたは複数のゲームをプレイしたことがあるユーザ、および(3)特定の1つのゲームまたは複数のゲームにおいて同じスキル・レベルを有するユーザを含むグループを形成および管理することができる。
本発明のさらなる実施形態において、ロビー4は、そのロビー4のマッチメイク機能を使用して、そのロビー4がエージェント3から識別情報を受信した第三者ユーザが本当に同じグループの一部にされるべきかどうかを判定することができる。おそらく、デバイス200のユーザは、当該ユーザと同じスキル・レベルを持たない誰かにゲームに加わるように誤って要求した。ロビー4は、それぞれの特定されたユーザのスキル・レベルを、要求に含まれるスキル・レベルと比較して、この要件が満たされることを保証するように動作可能であることができる。ロビー4は、そのロビー4が記憶したスキル・レベルを、要求内のスキル・レベルと比較することによってこの比較を実行することができる。この比較は、ロビー4のマッチメイク能力のほんの一例である。
我々が前に開始した例のために、招待された第三者ユーザのそれぞれの識別情報を受信すると、ロビー4は、そのロビー4のマッチメイク機能を通じて、各ユーザが、デバイス200のユーザとゲームをプレイするかまたはそうでなければ通信する資格を与えられることを判定すると仮定する。その後、ロビー4は、デバイス200のユーザに加えて、特定された第三者ユーザの全てからなるグループを形成するように動作可能である。今やグループを形成し、記憶したので、ロビーは、クライアント2に中継されるグループ形成指示をエージェント3に送信するためにそのロビーの管理機能を呼び出すようにさらに動作可能である。このようにして、デバイス200のユーザは、例えば、ゲームをプレイするためにグループが形成されたことのアイコン、キー、または何らかのその他の種類の指示/インジケータを受信することができる。
エージェント3とインターフェースを取ることに加えて、ロビー4は、そのロビー4の管理機能を呼び出して、ゲーム・エンジン/サーバ5などのアプリケーション・サーバ、および(図1に示されていない)その他のロビーとインターフェースを取ることもできる。ロビー4は、ゲームなどの、サーバ5を必要とするアプリケーション/セッションを開始すること、維持すること、および終了することに関連する情報および信号(例えば、ゲーム・セッションID)を要求および受信するためにサーバ5とインターフェースを取ることができる。ロビー4は、アプリケーション/セッション情報をエージェント3に転送することができ、エージェント3は、この情報をデバイス200のユーザ、およびロビー4によって形成されたグループに含まれる第三者ユーザに関連するエージェントに中継する。代替として、第三者ユーザおよび/またはそのユーザのエージェントがロビー4に関連付けられない場合、ロビー4は第三者ユーザおよび/またはそのユーザのエージェントに関連付けられるロビーにアプリケーション/セッション情報を転送することができ、したがって、第三者ユーザはゲームまたはその他のアプリケーション/活動に参加することができる。
アプリケーション/セッション情報を受信すると、クライアント2は、クライアント2aがサーバ5とのリンクを作成してアプリケーションを開始する(例えば、ゲームを開始する)ことを要求するためにアプリケーションのクライアント2aと通信するように動作可能であることができる。同様のやり方で、アプリケーション/セッション情報を受信する各第三者クライアントは、ゲームに参加し始めるために、その第三者クライアント自体のアプリケーションのクライアントを呼び出してサーバ5(またはゲーム・セッションに関連するサーバ)に連絡する。
先ほど示されたように、ロビー4(ならびにクライアント2と、アプリケーションのクライアント2aと、エージェント3および300と)は、媒体にコンポーネントをダウンロードすることによることを含む知られている方法を使用して何らかの種類のコンピュータ可読媒体上に記憶される1つもしくは複数のソフトウェアまたはファームウェア・アプリケーションを含むことができる。本発明の代替実施形態において、ロビー4のマッチメイクおよび管理機能ならびにその他の機能は、異なる下位コンポーネント/アプリケーションに分割されることができる。例えば、ロビー4は、(i)セッション管理下位コンポーネント4a、(ii)通信サーバ下位コンポーネント4b、および(iii)比較/マッチメイク下位コンポーネント4cを含むことができる。
本発明の一実施形態において、セッション管理下位コンポーネント4aは、セッションが開始したか、または開始することができるときなどに、所与のアプリケーション/セッションに関する情報(例えば、前に述べたゲーム・セッションID)をユーザに提供するように動作可能であることができる。また、セッション・マネージャは、ゲーム/活動/アプリケーションに対して適切なときに、既存のユーザを削除するか、または新しいユーザを追加することによってゲームへのユーザの参加を管理するように動作可能であることができる。
本発明によれば、通信サーバ下位コンポーネント4bは、セッションに参加しているか、または参加していた、グループ内の1つまたは複数のクライアント/ユーザの間で情報メッセージを中継するように動作可能であることができる。これらのメッセージは、例えば、音声、テキスト、ビデオ、および/またはマルチメディア・コンテンツを含むことができる。
この場合もまた、本明細書において検討されるアプリケーション/セッションの主な種類はゲームであるが、音声会議などの多くの異なる種類のアプリケーション/セッションが本発明の技術によって処理されることができることを理解されたい。
上述の最後の下位コンポーネントはマッチメイク下位コンポーネント4cであり、我々は、このコンポーネントの機能を前に検討した。この下位コンポーネントによって実行されることができる1つのその他の機能は、各ユーザがアクティブであるか否か、または非アクティブであるか否か(すなわち、それらのユーザの存在状態)に基づくセッションからの1人または複数人の第三者ユーザの追加/削除である。これは、例えば、依然としてアクティブなユーザが全てのその他のユーザの状態を知らされるのを助ける。
ほとんど、上記の例は、デバイス200のユーザに知られている第三者ユーザに焦点を置く。エージェント3、ロビー4、およびクライアント2の特徴および機能は、デバイス200のユーザに未知の第三者ユーザ(とはいえ、それらの第三者ユーザは、例えば、ロビー4に知られている可能性がある)を招待するか、特定するか、資格を与えるか、またはそうでなければ追加/削除するために使用されることもできることを理解されたい。これらのユーザは、無名ユーザと呼ばれる場合もある。
例えば、クライアント2は、招待されたユーザの識別情報をエージェント3に提供することなしに、ゲームに参加するための特定のスキル・レベルを有する任意のユーザを招待するようにエージェント3に要求を送信することができる。エージェント3は、資格を与えられる無名ユーザを特定するためにその記憶されたグループまたはユーザ・プロフィールを調べることができるロビー4にそのような招待を任せることができる。1人または複数人のユーザがロビー4によって特定されると、ロビーは、特定された個人および要求を開始したデバイス200のユーザのうちの1人または複数人からなるグループを形成することができる。ロビー4は、ランダムか、または何らかの順序に従うことを含む任意の数のやり方で個人を選択することができる。
ロビー4が、デバイス200のユーザによって開始された要求の要件を満たすグループを形成することができないことが起こる可能性がある。このことが起こるとき、ローカル・ロビー4(そのロビー4がエージェント3およびクライアント2に関連付けられるので「ローカル」である)は、(図1に示されていない)1つもしくは複数の第三者またはリモート・グローバル・ロビーに要求の要件を転送することができる。次に、各グローバル・ロビーは、要求の要件を満足する属性を有するユーザ(およびそれらのユーザのプロフィール)を特定するように試みる。各グローバル・ロビーは、ローカル・ロビー4よりも、要求を満足することができるより多くのユーザおよびそれらのユーザの嗜好などを知っている。何らかの種類の各ユーザの識別情報が、それぞれのグローバル・ロビーによってローカル・ロビー4に送信される。その後、ローカル・ロビー4がグループを形成することができる。
完全を期すために、読者は、本発明の実施形態に従って図1に示されたコンポーネントの間で行われるメッセージングおよびシグナリング・フローを示す図2から5を調べることを望むことができる。
我々は、これらの図に詳細に示されたシグナリングおよびメッセージ・フローを検討しないが、これらのフローは本発明のコンポーネントの間のフローのほんの一部であることを理解されたい。
上記の検討は、本発明の特徴および機能の一部の例を説明するように試みた。しかし、本発明の真の範囲は、添付の特許請求の範囲において述べられる。
本発明の実施形態によるアーキテクチャの構成図である。 本発明の実施形態による、ネットワークとのユーザの認証および認可中に発生するメッセージングおよびシグナリング・イベントを示す図である。 本発明の実施形態による、ローカルなマッチングを使用する、ユーザと、ゲームをプレイすることに興味のある無名のプレイヤとの間のメッセージングおよびシグナリング・フローを示す図である。 本発明の実施形態による、ローカルなマッチングを使用する、ユーザと、ゲームをプレイすることに興味のある無名のプレイヤとの間のメッセージングおよびシグナリング・フローを示す図である。 本発明の実施形態による、グローバルなマッチングを使用する、ゲームを開始するためのメッセージングおよびシグナリング・フローを示す図である。

Claims (10)

  1. クライアントの存在状態を監視するステップと、
    前記状態がクライアントが非アクティブであることを示すときでさえも前記クライアントの代わりにセッションを維持するステップと
    を含む、セッションを維持するための方法。
  2. 前記クライアントがアクティブであるときに前記クライアントにメッセージを転送するステップをさらに含み、前記メッセージは、前記クライアントが非アクティブであったときに受信された、請求項1に記載の方法。
  3. 前記セッションはオンライン・ゲームに関連する、請求項1に記載の方法。
  4. 前記メッセージは無線で転送される、請求項2に記載の方法。
  5. 前記クライアントが非アクティブであるときでさえも1人または複数人の第三者ユーザに関する存在状態情報を収集するステップをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  6. 1つまたは複数のインジケータを更新するために前記クライアントにメッセージを転送するステップをさらに含み、前記インジケータのうちの少なくとも1つは、1人または複数人の第三者ユーザの存在状態情報に関連付けられる、請求項1に記載の方法。
  7. 1人または複数人の第三者ユーザの1つまたは複数の識別情報を受信するステップと、
    特定された第三者ユーザのプロフィールを、セッションを開始する要求の属性と比較することによって、前記第三者ユーザのうちの任意の第三者ユーザが前記セッションに参加する資格を与えられるかどうかを判定する比較ステップと、
    前記要求を開始したユーザと共に、前記セッションに参加する資格を得る第三者ユーザを含むグループを形成するステップと
    を含む、1つまたは複数のセッションに関連する1つまたは複数のグループを形成するための方法。
  8. 前記要求によって必要とされる実質的に同じスキル・レベルを有する各第三者ユーザを前記グループに追加するステップ
    をさらに含む請求項7に記載の方法。
  9. 要求を満足する第三者ユーザを特定するために第三者ロビーに前記要求の要件を転送するステップと、
    前記要求を満足する各第三者ユーザの識別情報を受信するステップと、
    前記要求を開始したユーザと共に、前記要求を満足する第三者ユーザを含むグループを形成するステップと
    をさらに含む請求項7に記載の方法。
  10. オンライン・ゲーム・セッションを維持するためのシステムであって、
    クライアントの存在状態を監視し、
    前記状態がクライアントが非アクティブであることを示すときでさえも前記クライアントの代わりにオンライン・ゲーム・セッションを維持し、
    前記クライアントがアクティブであるときに、前記クライアントが非アクティブであるときに受信されたメッセージを前記クライアントに無線で転送する
    ように動作するエージェントを含む、システム。
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