TWI758702B - 遊戲程式、記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體、遊戲處理方法、及遊戲裝置 - Google Patents
遊戲程式、記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體、遊戲處理方法、及遊戲裝置 Download PDFInfo
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Abstract
提供執行包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與使用藉由前述第1部分更新之前述集合體的第2部分之遊戲的遊戲程式。遊戲程式,係使電腦執行:於第1部分中,更新與集合體建立關聯的資料的步驟、因應第1部分的結束,管理更新完成之集合體的資料的步驟、及依據更新完成的資料,進行於第2部分中,使用了被管理之集合體的處理;關於藉由管理的步驟所管理之更新完成的集合體的資料,不會被再次更新。
Description
本發明係關於遊戲程式、遊戲處理方法、及遊戲裝置
公知有執行包含培訓包含於集合體(例如球隊)之構成要素(例如遊戲角色)的培訓部分,與使用利用複數個藉由該培訓部分培訓之構成要素所編成的集合體來進行對戰遊玩的對戰部分之遊戲的處理的遊戲程式(例如參照專利文獻1)。
[專利文獻1]日本特開2016-163679號公報
先前係以1次1人方式培訓構成要素(例如遊戲角色),故對於強化集合體(例如球隊)來說,需要分別培訓多數的構成要素。
又,使用利用培訓之構成要素(例如遊戲角色)所編成之1個集合體(例如球隊)進行遊玩,故缺乏集合體(例如球隊)的多樣性,有遊玩變得單調的懸念。
又,以1次1人方式培訓構成要素(例如遊戲角色),故雖然可利用單純完成多數構成要素的培訓,來作出強力的集合體(例如球隊),但是,相反地,有培訓部分的困難性低,遊玩變得單調,導致降低遊玩培訓部分的動機的懸念。
本發明的幾種樣態,其目的之一係將提供有效率地強化包含複數構成要素之集合體的遊戲程式、遊戲處理方法、及遊戲裝置。
又,本發明的幾種樣態,其目的之一係將提供讓使用利用培訓之構成要素所編成的集合體之遊玩多樣化的遊戲程式、遊戲處理方法、及遊戲裝置。
本發明的幾種樣態,其目的之一係將提供提升遊玩培訓部分之動機的遊戲程式、遊戲處理方法、及遊戲裝置。
又,本發明的其他樣態,其目的之一係提供可發揮後述之實施形態所記載之作用效果的遊戲程式、遊戲處理方法、及遊戲裝置。
為了解決上述的課題,本發明的一樣態是一種遊戲程式,其特徵為用以使電腦執行以下步驟:指示與包含於集合體之複數構成要素建立關聯的資料之更新的步驟;因應前述指示的步驟所致之1次的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料的步驟;及將前述指示的步驟所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數作為上限的複數次的步驟。
又,本發明的一樣態是一種遊戲處理方法,係藉由電腦執行的遊戲處理方法,包含:指示與包含於集合體之複數構成要素建立關聯的資料之更新的步驟;因應前述指示的步驟所致之1次的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料的步驟;及將前述指示的步驟所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數作為上限的複數次的步驟。
又,本發明的一樣態是一種遊戲裝置,係執行遊戲程式的遊戲裝置,具備:指示部,係指示與包含於集合體之複數構成要素建立關聯的資料之更新;更新部,係因應前述指示部所致之1次的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料;及提供部,係將前述指示部所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數作為上限的複數次。
進而,本發明的一樣態是一種遊戲程式,係包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與以藉由前述第1部分更新之前述集合體彼此對戰的第2部分之遊戲的遊戲程式,用以使電腦執行以下步驟:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟;管理複數個前述第1部分中更新之前述集合體的步驟;及依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用於對戰之1個集合體的步驟。
又,本發明的一樣態是一種遊戲處理方法,係依據包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與以藉由前述第1部分更新之前述集合體彼此對戰的第2部分之遊戲的遊戲程式,藉由電腦執行的遊戲處理方法,包含:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟;管理複數個前述第1部分中更新之前述集合體的步驟;及依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用於對戰之1個集合體的步驟。
又,本發明的一樣態是一種遊戲裝置,係執行包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與以藉由前述第1部分更新之前述集合體彼此對戰的第2部分之遊戲的遊戲程式的遊戲裝置,具備:更新部,係於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料;管理部,係管理複數個前述第1部分中更新之前述集合體;及選擇部,係依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用於對戰之1個集合體。
進而,本發明的一樣態是一種遊戲程式,係包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與使用以藉由前述第1部分更新之前述集合體的第2部分之遊戲的遊戲程式,用以使電腦執行以下步驟:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟;因應前述第1部分的結束,管理更新完成之前述集合體的資料的步驟;及依據前述更新完成的資料,進行於前述第2部分中,使用了前述被管理之前述集合體的處理的步驟;關於藉由前述管理的步驟所管理之前述更新完成的前述集合體的資料,不會被再次更新。
又,本發明的一樣態是一種遊戲處理方法,係依據包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與使用藉由前述第1部分更新之前述集合體的第2部分之遊戲的遊戲程式,藉由電腦執行的遊戲處理方法,包含:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟;因應前述第1部分的結束,管理更新完成之前述集合體的資料的步驟;及依據前述更新完成的資料,進行於前述第2部分中,使用了前述被管理之前述集合體的處理的步驟;關於藉由前述管理的步驟所管理之前述更新完成的前述集合體的資料,不會被再次更新。
又,本發明的一樣態是一種遊戲裝置,係執行包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與使用藉由前述第1部分更新之前述集合體的第2部分之遊戲的遊戲程式的遊戲裝置,具備:更新部,係於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料;管理部,係管理因應前述第1部分的結束而更新完成之前述集合體的資料;及處理部,係依據前述更新完成的資料,進行於前述第2部分中,使用了前述被管理之前述集合體的處理;關於藉由前述管理的步驟所管理之前述更新完成的前述集合體的資料,不會被再次更新。
以下,針對本發明的一實施形態,參照圖面來進行說明。
[1.遊戲的概要]
以下,針對以本實施形態的遊戲系統執行的遊戲之一例,說明其概要。本實施形態的遊戲係使用複數角色來進行的遊戲。角色係出現於遊戲的人物、動物、物體(例如搭乘物)等的遊戲角色,在遊戲畫面內作為畫像(角色畫像)顯示。具體來說,本實施形態的遊戲的範例係具備培訓部分與對戰部分的棒球遊戲。
培訓部分係以球隊單位培訓包含相當於複數選手之角色所構成的棒球隊的遊戲部分。在培訓部分中,可利用提升球隊所包含之角色的能力,來進行球隊的培訓。例如,在培訓部分中,使用者係編成以複數角色作為成員的培訓對象的球隊,一邊進行劇本一邊讓複數角色執行練習等。藉此,培訓對象即球隊所包含之複數角色的能力會提升,可慢慢強化球隊。以下,作為培訓部分之劇本的一例,針對使用者是教練等之指導者的立場,涵蓋所定期間(例如2年半),指導(培訓)高校的棒球隊(培訓對象球隊),以在棒球的大賽中奪冠為目標的劇本來進行說明。再者,劇本並不限於高校的棒球隊,例如大學或企業的棒球隊或職棒球隊亦可。在本實施形態的遊戲的範例中,使用者作為教練的立場,以執行培訓部分的高校的種類別準備其內容不同的複數劇本,使用者可任意選擇適用於培訓部分的劇本。另一方面,對戰部分係使用以培訓部分培訓的球隊(亦即,包含在培訓部分中分別提升能力之複數角色的球隊),與對戰對手的球隊以棒球的比賽進行對戰的遊戲部分。例如,進行使用者與其他使用者分別藉由培訓部分培訓出之球隊彼此的對戰。
圖1係揭示本實施形態的遊戲之整體流程的流程圖。開始遊戲時,轉移至主畫面(步驟S1)。主畫面係指顯示相當於該遊戲的起點之主選單的主畫像的畫面。
圖2係揭示主畫面之一例的圖。於圖示的主畫面G100,顯示有具有作為受理使用者的操作的操作子之功能的圖示P110、P120、P130、P140、P150、P160。各圖示係作為主畫像的一部分所顯示的畫像。於各圖示,分別與因應受理操作所執行的處理建立關聯,顯示對應建立關聯之處理的內容(正文、畫像等)。
於圖示P110顯示「培訓」,與用以開始培訓部分之遊玩的處理建立關聯。進行選擇圖示P110的操作時(圖1的步驟S11:YES),則執行培訓部分的處理(圖1的步驟S13)。
於圖示P120顯示「比賽」,與用以開始對戰部分之遊玩的處理建立關聯。進行選擇圖示P130的操作時(圖1的步驟S21:YES),則執行對戰部分的處理(圖1的步驟S23)。
於圖示P130顯示「角色一覽」,與用以顯示持有之角色的一覽的持有角色一覽畫像的角色顯示處理建立關聯。持有角色係指使用者所持有的角色。使用者可係因應遊戲內的抽選及遊戲的進行(例如比賽獲勝、遊戲的遊玩次數達到所定次數等)來取得(持有)角色。持有角色係可利用於培訓部分中培訓對象之球隊的設定。進行選擇圖示P130的操作時(圖1的步驟S31:YES),則執行用以顯示持有角色一覽畫像的處理(圖1的步驟S33)。
於圖示P140顯示「我的球隊」,與進行使用者在培訓部分中培訓之球隊等相關的資訊(畫像)及對於該球隊之各種設定的球隊處理建立關聯。進行選擇圖示P140的操作時(圖1的步驟S41:YES),則執行球隊處理,轉移至顯示用以進行球隊相關的資訊(畫像)及對於球隊的設定的選擇項的球隊選單畫面(圖1的步驟S43)。例如在「我的球隊」中,可進行球隊的所屬成員(藉由培訓部分培訓的角色)的資訊及球隊的對戰成績等的球隊資訊的顯示。使用者係可利用執行複數次培訓部分,來培訓(持有)複數球隊,於「我的球隊」中,從使用者所持有的複數球隊中也可針對使用於比賽之球隊的設定、持有球隊個別,進行球隊的所屬成員中出賽的成員的名單設定等。例如,於球隊選單畫面,顯示包含球隊的所屬成員之資訊的顯示、使用於比賽之球隊的設定(利用設定)、及用以選擇名單設定等之選擇項的球隊選單畫像。
於圖示P150顯示「抽選」,與藉由抽選來決定使用者所取得之角色的抽選處理建立關聯。進行選擇圖示P150的操作時(圖1的步驟S51:YES),則轉移至執行用以進行抽選的抽選畫面(圖1的步驟S53)。在抽選處理中,藉由抽選從預先訂定之複數種類的角色中選出1個角色,被選出的角色作為使用者的持有角色追加。例如,與遊藝價值(或因應遊戲的進行所取得之遊戲內的硬幣或代幣、點數、票券或道具等)的消費交換來進行抽選。再者,遊戲內的硬幣或代幣、點數、票券或道具等係使用者因應遊戲的進行所取得者亦可,藉由收費(課金)所取得者亦可。
於圖示P160顯示「商店」,與利用消費硬幣或代幣、點數等的遊藝價值,用以購入(取得)道具等的購入處理建立關聯。進行選擇圖示P160的操作時(圖1的步驟S61:YES),則轉移至執行用以購入(取得)道具等的購入畫面(圖1的步驟S63)。
再者,未進行選擇圖示的操作時(圖1的步驟S11、S21、S31、S41、S51、S61:NO),則持續主畫面的狀態,滿足遊戲的結束條件時(例如進行結束遊戲的操作時)(圖1的步驟S71:YES)結束遊戲。
圖3係揭示角色一覽畫面之一例的圖。圖示的角色一覽畫面G200係在進行選擇圖示P130的操作時,顯示持有角色一覽畫像的畫面。於角色一覽畫面G200中,於角色目錄R201,顯示並排顯示使用者的持有角色個別的角色畫像。顯示於角色目錄R201的角色畫像中任一被選擇,進行對於顯示「確認」之圖示P201的操作時,則顯示被選擇之角色畫像的角色相關的詳細資訊。再者,進行對於顯示「返回」之圖示P202的操作時,則從角色一覽畫面G200轉移(返回)至主畫面G100。
圖4係揭示角色詳細畫面之一例的圖。圖示的角色詳細畫面G210係顯示圖3所示的角色一覽畫面G200中被選擇之角色的詳細資訊的角色詳細畫像。在此,選擇「野手能力」的標籤,故顯示詳細資訊中野手能力相關的資訊。在圖示的範例中,顯示角色畫像R210、角色的名稱(角色名)R220、守備位置R230、基本資訊R240、能力參數R250、特殊能力R260。於基本資訊R240,顯示角色的成績(打擊率、全壘打數、打點)、姿勢(打擊姿勢)、及揭示投打的慣用手的資訊(例如「右投左打」)。
於能力參數R250,作為角色的基本能力,顯示彈道、擊球點、力量、走力、肩力、守備力、接球等之能力的參數。作為參數,以表示各能力的數值,與表示因應該數值之能力的強度的階級(階段)的字母(例如S、A、B、C、D、E、F、G)等揭示。「S」表示能力最高的階級,能力依照A、B、C、D、E、F的順序變低,「G」表示能力最低的階級。
彈道參數之值越高,表示擊出的球越容易變高。擊球點參數之值越高,表示擊球力(球棒擊中投手所投出的球的能力)越高。力量參數之值越高,表示力量(藉由球棒把投手所投出的球打遠的能力)越高。走力參數之值越高,表示腳程越快。肩力參數之值越高,表示傳球越快。守備力參數之值越高,表示守備越厲害。接球參數之值越高,表示接球越厲害(難出現失誤)。
於特殊能力R260,顯示角色所具有的特殊能力。在圖示的範例中,作為特殊能力,「力量型打者」、「廣角打法」、「盜壘」等作為角色所具有的特殊能力顯示。「力量型打者」係提升藉由球棒打擊投手所投出的球時,可打出更深遠之能力的特殊能力。「廣角打法」係提升反向擊出之能力的特殊能力。「盜壘」係盜壘容易成功的特殊能力。
再者,藉由利用對於右(R)箭頭的圖示P210或左(L)箭頭的圖示P211的操作來切換標籤,可將顯示從「野手能力」切換成「選手能力」、「投手能力」、「守備‧起用」、「人物簡介」。「選手能力」係該角色作為選手的能力,野手的狀況中,顯示依據「野手能力」之資訊的資訊,投手的狀況中顯示依據「投手能力」之資訊的資訊。「投手能力」係在角色為投手時,顯示投手相關的資訊(投球姿勢及先發/救援的適當性、基本能力參數(球速、控球、體力等)、所學會的特殊能力等)。於「守備‧起用」,顯示守備位置、基本能力參數(走力、肩力、守備力等)、起用法等。於「人物簡介」,顯示角色的姓名、生日、年齡、職業年數等的人物簡介資訊等,遊戲中所設定的人物簡介資訊。再者,進行對於顯示「返回」之圖示P220的操作時,則從角色詳細畫面G210轉移(返回)至角色一覽畫面G200。
[2.培訓部分]
接著,針對培訓部分詳細進行說明。培訓部分係更新與包含複數角色所構成之1支球隊建立關聯的資料(例如包含於球隊之角色的能力參數),來強化球隊的戰力(能力)者,大致上分成「培訓對象的設定」、「培訓」、「培訓結果的反映」的3個工程。以下,將於培訓部分中進行培訓(關聯資料的更新)之對象的球隊稱為「培訓對象球隊」,將包含於該球隊的角色稱為「培訓對象角色」。
圖5係揭示培訓部分的工程之流程的圖。首先,在「培訓対象的設定」中,選擇培訓之培訓對象球隊的高校(劇本),設定作為培訓對象球隊之所屬成員的複數培訓對象角色(步驟S100)。設定所屬成員(培訓對象角色)之後,轉移至培訓對象球隊的「培訓」。在「培訓」中,到結束條件充足為止重複執行包含教練選單(作為教練的立場,用以培訓培訓對象球隊的行動指示機會)之1回合(步驟S110)。結束條件係例如培訓期間結束。結束條件充足時(步驟S140:YES),轉移至「培訓結果的反映」,保存培訓對象球隊的培訓結果(以下,稱為「已培訓球隊」,將包含於已培訓球隊的培訓對象角色稱為「已培訓角色」)以完成培訓部分。之後,可使用保存之已培訓球隊,來與其他使用者的已培訓球隊在比賽中進行對戰。以下,針對「培訓對象的設定」、「培訓」、「培訓結果的反映」的各工程詳細進行說明。
[2-1.培訓對象的設定]
首先,使用者選擇培訓之培訓對象球隊的高校(劇本)。再者,在初始的時間點中高校僅有1間,之後可從複數高校中選擇亦可。
圖6係揭示高校選擇畫面之一例的圖。在此,假定某高校的棒球隊相關的劇本在培訓部分中執行,作為選擇項顯示複數高校(A高校、B高校、C高校、D高校、E高校)。於圖示的高校選擇畫面G300,顯示有具有作為用以選擇複數高校(A高校、B高校、C高校、D高校、E高校)個別的操作的操作子之功能的圖示P311、P312、P313、P314、P315。例如,進行選擇圖示P311的操作時,判定為選擇了A高校(A高校相關的劇本)。
選擇高校(劇本)時,作為與該高校預先建立關聯的角色所設定之培訓對象角色(例如8人,以下也稱為「高校角色」)設定來作為培訓對象球隊的所屬成員。於培訓對象球隊,除了高校角色之外,設定依據從使用者所持有的角色中藉由使用者選擇的複數角色所設定的培訓對象角色(例如4人,以下也稱為「任意角色」),與其以外的複數培訓對象角色(例如15人,以下也稱為「額外角色」)。例如,額外角色係從預先訂定之複數額外用的角色依據機率資訊等,隨機選擇設定。藉由前述的高校角色、任意角色、及額外角色所構成的球隊,設定來作為培訓部分之培訓對象球隊。
高校角色、任意角色、及額外角色的各角色係具有學年的參數,學年會伴隨培訓部分之培訓期間的進行而變化。在此,作為培訓高校的棒球隊的範例,將培訓部分之培訓期間設為遊戲內的2年半的期間(1年級生入隊的社員(角色)在3年級生的秋天退隊)。對於培訓部分之培訓期間,設定為所屬成員的角色,係根據年級及入隊、退隊的時期,培訓期間不同。
圖7係揭示培訓部分之培訓期間與所屬成員(培訓對象角色)的增減的圖。如圖示般,設定為所屬成員的培訓對象角色的培訓期間,係根據年級及入隊、退隊的時期,分類成以下所示的(a)~(d)。
(a)在培訓期間的開始時間點1年級生入隊,在培訓期間的第3年的秋天退隊。
(b)在培訓期間的開始時間點為2年級生,故在培訓期間的第2年的秋天退隊。
(c)在培訓期間的開始時間點為3年級生,故在培訓期間的第1年的秋天退隊。
(d)在培訓期間的第2年的春天作為1年級生入隊,在培訓期間的第3年的秋天結束。
(e)在培訓期間的第3年的春天作為1年級生入隊,在培訓期間的第3年的秋天結束。
於培訓部分開始時間點中,從使用者所持有的角色中,使用者僅可選擇具有1年級生的屬性的角色,依據選擇的角色,設定任意角色(培訓對象角色)。又,培訓期間的第2年的春天、第3年的春天各個時階段中,在各階段的時間點中幫使用者設置從使用者所持有的角色中再次設定具有1年級生的屬性的角色的機會。伴隨培訓期間的結束,保存包含在培訓期間的結束時間點中登記的成員(已培訓角色),與在培訓期間的途中退出的成員(已培訓角色)的球隊(已培訓球隊)作為培訓結果被保存。再者,關於使用者所持有的角色,代替因應培訓部分之培訓期間的進行而變化之年級的參數,具有不會因應培訓期間的進行而變化之固定性參數亦可(例如,表示在培訓部分的開始時間點中可選擇的角色之參數、表示培訓期間的第2年春天可選擇的角色之參數、表示在培訓期間的第3年春天可選擇的角色之參數)。
[2-2.培訓]
「培訓」係以最大120回合重複進行包含「上午事件」、「教練選單」及「下午事件」之3步驟的1回合(參照圖5)。再者,「上午事件」及「下午事件」並不限於每回合發生,對應各回合有發生時與不發生時。圖8係揭示培訓期間之回合的圖。在培訓部分的開始時以1年級生入隊(加入培訓對象球隊)的隊員(培訓對象角色),到3年級生秋天退隊(培訓結束)為止之遊戲內的2年半以120回合表現。1回合相當於遊戲內的1週,4回合相當於遊戲內的1個月,4(週)×12(月)×2.5(年)=120回合。全120回合中,包含進行比賽的回合,在比賽落敗時也有途中培訓部分結束的狀況。
[2-2-1.培訓(事件)]
事件(「上午事件」及「下午事件」)係對於對應各高校預先訂定之規定的劇本追加發生者。再者,於事件存在高校固有(劇本固有)的事件、高校共通(劇本共通)的事件、事件角色(以下稱為「事件角色」)所致之事件。事件角色係指與事件建立關聯之角色,作為上述之包含於培訓對象球隊的培訓對象角色所設定之高校角色、任意角色、及額外角色的各角色,也同時兼備作為事件角色的性質。事件係伴隨培訓部分的進行,因應對應各事件所訂定之發生條件的成立(亦即不照使用者的意思)而發生。作為事件的結果,會對成員(培訓對象角色)的能力參數等、各種參數造成變化。於高校固有(劇本固有)的事件、高校共通(劇本共通)的事件、事件角色所致之事件,分別存在種類不同的複數事件,事件的內容會依照事件的種類而不同。
圖9係揭示事件發生時的事件畫面之一例的圖。圖示的事件畫面G400係揭示培訓期間的初始回合(第1年4月第1週)的「上午事件」之一例。於事件畫面G400,顯示表示現在的回合的資訊R410、因應事件的內容的事件畫像R420、出現於事件之角色的台詞及因應事件內容的語言等之正文資訊R430等。各事件係具有作為培訓部分之構成劇本的最小單位的故事要素的功能,藉由顯示上述之角色、角色的台詞及因應事件內容的語言等之正文資訊R430相關聯的事件畫像R420,表現該故事性。再者,於事件中,有伴隨使用者所致之選擇項的選擇者,也包含因應該選擇結果,事件的結果也會不同者。
事件係區別為劇本事件(高校固有(劇本固有)的事件或高校共通(劇本共通)的事件)與事件角色事件(事件角色所致之事件)。劇本事件係藉由對於適用於培訓部分所預先訂定之發生條件的成立而發生。例如,劇本事件係預先設定事件發生排程,以到達特定回合數作為發生條件亦可。圖10係揭示事件發生排程之一例的圖。例如,以如第1年的4月第2週的上午發生事件X、第1年的4月第4週的下午發生事件Y、…、第3年的9月第3週的下午發生事件Z之方式,設定事件的發生時機。到達設定事件的回合時,會發生所設定的事件。
事件角色事件係藉由依事件的各種類所預先訂定的發生條件的成立而發生。例如,事件角色事件係對於包含於培訓對象球隊的事件角色(培訓對象角色)建立關聯,例如以該事件角色(培訓對象角色)的特定參數達到特定之值一事作為條件而發生。又,於事件角色事件的發生條件,也包含到達特定回合數亦可。例如,以到達特定回合數,且特定參數達到特定之值一事作為條件,讓事件角色事件發生亦可。
[2-2-2.培訓(教練選單)]
在教練選單中,使用者選擇各回合中使用者作為教練的立場來行動的內容(項目)。例如,於選擇項的項目,包含「練習」、「建設」、「任務」、「教練技能」、及「傳授」。各項目係「練習」是對於培訓對象球隊指示練習。「建設」係消費專用的點數來建設建築物,或讓所建設的建築物等級提升。「任務」係作為各培訓對象角色(事件角色)的培訓狀態(成長程度),可確認各培訓對象角色(事件角色)之對應該培訓對象角色(事件角色)的事件的發生狀況。「教練技能」係消費教練點數,提升教練能力(指導技能)。「傳授」係消費道具,提升培訓對象角色的能力。
圖11係揭示教練選單畫面G500之一例的圖。於圖示的教練選單畫面G500,顯示表示培訓部分之現在時間點(現在的回合)的資訊R510(在此為「第1年7月第1週」)、表示進行與其他球隊的比賽之回合為止的期間的資訊R520(在此為「到比賽為止2週」)、今後的回合中所進行的排程R530、培訓對象球隊之現在的戰力R540(培訓狀態)。作為戰力,顯示表示作為培訓對象球隊整體之打擊力、守備力、機動力、球速、控球力、變化球等之能力的強度的階級(階段)的字母(例如S、A、B、C、D、E、F、G)及雷達圖。各能力的階級係因應培訓對象球隊的所屬成員(培訓對象角色)個別之培訓狀態(能力參數等)來訂定。又,作為戰力,顯示表示作為總合各能力的階級之作為培訓對象球隊整體的能力之總和能力的強度的階級(階段)的字母(在此為「A++」)。
又,於教練選單畫面G500,顯示具有用以選擇使用者作為教練的立場來進行的內容(項目)的操作子之功能的圖示P510、P520、P530、P540、P550。於圖示P510顯示「練習」,與用以對於培訓對象球隊指示練習的練習處理建立關聯。於圖示P520顯示「建設」,與用以消費專用的點數來建設建築物,或讓所建設的建築物等級提升的建設處理建立關聯。於圖示P530顯示「任務」,與可確認各培訓對象角色(事件角色)之任務的達成狀況(事件的發生狀況)的任務處理建立關聯。於圖示P540顯示「教練技能」,與消費教練點數,用以提升教練能力(指導技能)的教練技能處理建立關聯。於圖示P550顯示「傳授」,與消費道具,用以提升培訓對象角色之能力的傳授處理建立關聯。
再者,僅選擇「練習」時進行回合內的步驟,練習處理結束的話,在下午事件發生時,進行下午事件後結束現在的回合,在未發生下午事件時則結束現在的回合。在「練習」以外的選擇項目中,回合內的步驟不會進行,故在1個回合內可以多次進行選擇。再者,選擇「練習」之後到選擇具體的練習內容,練習被實施(執行練習處理)為止之間,可取消「練習」的選擇,返回可選擇其他選擇項的狀態亦可。
[2-2-2(1).培訓(教練選單:練習)]
於教練選單畫面G500中,進行選擇圖示P510(「練習」)的操作,指示(選擇)練習項目(練習內容)的話,則執行練習處理。在練習處理中,可讓該培訓對象球隊的所屬成員(培訓對象角色)獲得因應使用者對於培訓對象球隊指示(選擇)之練習內容的練習效果。練習效果係指更新與培訓對象角色建立關聯的資料(與培訓對象角色建立關聯的各種參數)。例如作為練習效果,更新表示培訓對象角色之能力的能力參數。
圖12係說明角色資料之一例的圖。於角色資料(與培訓對象角色建立關聯的各種參數),包含有表示「整體」之能力的整體資料、表示「基本能力」的基本能力資料、表示「特殊能力」的特殊能力資料等。於整體資料,包含有因應「練習」及「事件」等所增加(或減少)的「經驗值」、及因應「經驗值」決定的「等級」的能力參數。於基本能力資料,例如作為投手關聯的能力,包含控球、體力、球速等之各種「練習值」及「階級」的能力參數。「練習值」係因應「練習」及「事件」等增加(或減少)。「階級」係以字母(例如S、A、B、C、D、E、F、G)等表示,「練習值」每於達到所定值時上升。再者,「練習值」係因應「階級」的上升,每次被重設。於特殊能力資料,包含針對各特殊能力表示培訓對象角色是否學會(取得的有無)的參數。各特殊能力的參數係因為「事件」及「傳授」等,從「無」變化成「有」。
例如藉由「練習」,更新培訓對象角色的「經驗值」及「經驗值」的參數。使用者所指示的練習內容,係以可從複數練習項目中選擇之方式預先準備。圖13係揭示練習選單畫面之一例的圖。於圖示的練習選單畫面G600,顯示包含練習項目的選擇項及表示練習之效果的資訊等的練習選單畫像。圖示的練習選單畫面G600,係指示「投手練習」的畫面之一例。藉由對於右(R)箭頭的圖示P610或左(L)箭頭的圖示P611的操作,可切換成「野手練習」等之其他的練習。
於練習選單畫面G600,顯示用以選擇對培訓對象球隊指示之練習項目的練習選單R610。在此,於練習選單R610,顯示具有用以選擇作為「投手練習」之練習項目的操作子之功能的圖示P631、P632、P633、P634。於圖示P631顯示「球速練習」,與藉由指示球速練習來獲得練習效果的球速練習處理建立關聯。於圖示P632顯示「控球練習」,與藉由指示控球練習來獲得練習效果的控球練習處理建立關聯。於圖示P633顯示「體力練習」,與藉由指示體力練習來獲得練習效果的體力練習處理建立關聯。於圖示P632顯示「變化球練習」,與藉由指示變化球練習來獲得練習效果的變化球練習處理建立關聯。
於各練習項目的圖示,作為練習效果之「經驗值」的增加量、因應練習內容之「練習值」的增加量、及1或複數培訓對象角色(角色畫像)建立關聯地顯示。與各練習項目建立關聯的培訓對象角色,係從包含於培訓對象球隊的所屬成員(培訓對象角色)中隨機選擇。再者,於各練習項目的圖示,包含未與培訓對象角色建立關聯者亦可。又,練習項目的圖示(選擇項)的數量,係少於包含於培訓對象球隊的所有培訓對象角色的數量。藉由對應圖示(練習項目)的練習處理,依據與圖示建立關聯的經驗值及練習值,與該圖示建立關聯之培訓對象角色的參數(經驗值及練習値)之值會上升。藉此,培訓對象角色的能力上升,培訓對象球隊的戰力也會上升。再者,關於未與培訓對象角色建立關聯的練習項目,與該練習項目建立關聯之經驗值及練習值的增加量並不會反映至任一培訓對象角色。
具體來說,於對應所選擇之練習項目(例如「控球練習」)的「經驗值」及「練習值」加成之值,對於與練習項目建立關聯之培訓對象角色的個別「經驗值」及「練習值」加算(將其稱為「直接指導」)。另一方面,關於未被選擇的練習項目(例如「球速練習」、「體力練習」、「變化球練習」),對應各練習項目的「經驗值」及「練習值」也對於與各練習項目建立關聯之培訓對象角色的「經驗值」及「練習值」加算(並無加成)。如此,與選擇之練習項目建立關聯的培訓對象角色、未與選擇之練習項目建立關聯的培訓對象角色雙方都可以獲得練習效果,但是,僅對於與選擇之練習項目建立關聯的培訓對象角色,加算於原來的設定值(對應各練習項目預先設定之值)再加成之值。
在圖示的練習選單畫面G600中,圖示P632(「控球練習」)是被暫定選擇的狀態。所謂暫定選擇係表示該選擇並未決定,可變更成其他圖示的選擇。從暫定選擇的狀態進行選擇決定的操作時,則暫定選擇之圖示的選擇被決定,執行對應該圖示的練習項目的練習處理。選擇決定的操作係例如對於顯示「決定」的圖示P623的操作。再者,對於觸控面板的操作的狀況中,藉由對於圖示的第1次的觸控操作,暫定選擇該圖示,在暫定選擇的狀態下藉由對於該圖示進行第2次的觸控操作,決定該圖示的選擇亦可。
於對應暫定選擇之練習項目的「經驗值」及「練習值」,顯示加成後之值。對應圖示的圖示P632 (「控球練習」)所顯示之「經驗值:+232」及「練習值:+82」,係對於原來的設定值加成後之值。另一方面,於對應未被選擇之練習項目的「經驗值」及「練習值」,顯示未加成之原來的設定值。例如,對應圖示P631(「球速練習」)所顯示之「經驗值:+93」及「練習值:+40」,係未加成之原來的設定值。被暫定選擇的圖示從圖示P632 (「控球練習」)變更成圖示P631「球速練習」時,對應圖示P632(「控球練習」)所顯示之「經驗值」及「練習值」,被變更成並未加成之原來的設定值,對應圖示P631 (「球速練習」)所顯示之「經驗值」及「練習值」,則被變更成對於原來的設定值加成之值。
藉由上述的「練習」所致之練習效果(對應練習項目的「經驗值」及「練習值」對於對應該練習項目的各培訓對象角色加算),更新表示培訓對象角色之能力的參數等的資料。各練習項目的「經驗值」及「練習值」的增加量,係表示培訓對象角色之能力的參數等的資料藉由「練習」所致之練習效果被更新時的「更新條件」之一例。該更新條件並不限於「經驗值」及「練習值」的增加量,作為其他參數的增加(增加量)亦可,作為某些特殊能力的取得亦可。
圖14係說明因應暫定選擇之更新條件的變化的模式圖。在此,A練習、B練習、C練習的3個練習項目作為選擇項的範例,作為更新條件與參數的增加量建立對應。(1)中,任一選擇項都是未被暫定選擇的狀態,A練習的更新條件為「+80」,B練習的更新條件為「+45」,C練習的更新條件為「+60」。該等更新條件為各練習項目之原來的設定值。(2)中,暫定選擇A練習,故僅A練習的更新條件變更成加成之值(「+80+30」)。(3)中,暫定選擇從A練習變更成B練習,故A練習的更新條件返回成原來的設定值(「+80」),僅B練習的變更條件變更成加成之值(「+45+15」)。(4)中,暫定選擇從B練習變更成C練習,故B練習的更新條件返回成原來的設定值(「+45」),僅C練習的變更條件變更成加成之值(「+60+20」)。再者,變更後的更新條件係如圖13所示,顯示加成後的合計値亦可,如圖14所示,顯示原來的設定與加成之值亦可。
再者,已說明暫定選擇之練習項目的更新條件(參數的增加量)相對於原來的設定值增加(加成)的範例,但是,暫定選擇之練習項目的更新條件不變,未被暫定選擇之練習項目的更新條件(參數的增加量)相對於原來的設定值減少亦可。又,暫定選擇之練習項目的更新條件(參數的增加量)相對於原來的設定值增加,並且未被暫定選擇之練習項目的更新條件(參數的增加量)相對於原來的設定值減少亦可。
再者,「經驗值」及「練習值」之原來的設定值,係依據與對應之練習項目建立關聯的培訓對象角色,與對應該練習項目的教練技能(教練的能力參數)決定,但是,此外(或與其無關),例如依據根據遊戲中所獲得的道具之值及經理技能等之其他要素來決定亦可。經理技能係指與培訓對象球隊的所屬成員(培訓對象角色)中擔任經理職務的角色建立關聯的參數之一。再者,更新條件並不限於「經驗值」及「練習值」的增加量,作為減少量亦可,作為表示對於與培訓對象角色建立關聯之其他資料(參數)的追加、刪除、變更等的條件亦可。
返回圖13,於練習選單畫面G600中,練習對象列表R620係可讓使用者選擇地顯示與被暫定選擇之練習項目建立關聯的培訓對象角色的列表。可針對練習對象列表R620中所選擇的培訓對象角色,確認任務的達成狀況(事件的發生狀況)與能力的詳細內容。進行對於「任務詳細」與顯示之圖示P620的操作時,則顯示對應練習對象列表R620中被選擇之培訓對象角色(事件角色)的事件的發生狀況。進行對於「能力詳細」與顯示之圖示P621的操作時,則顯示練習對象列表R620中被選擇之培訓對象角色的能力參數等。進行對於顯示「返回」之圖示P622的操作時,則從練習選單畫面G600轉移(返回)至教練選單畫面G500。
[2-2-2(2).培訓(教練選單:建設)]
在「建設」中,可藉由消費教練點數,來建設各種建築物(例如訓練設施),或讓所建設的建築物等級提升。建築物的種類及建設等級會影響練習效果及教練技能等。再者,該「建設」係高校(劇本)固有的選單,根據高校有具有的狀況與沒有的狀況。沒有「建設」的高校,具有代替「建設」的選單亦可。
[2-2-2(3).培訓(教練選單:任務)]
在「任務」中,可確認任務的達成狀況(事件的生狀況)。亦即,可確認可能發生的事件發生了多少。稱為「任務」係由於對於為了使培訓部分中包含於培訓對象球隊的培訓對象角色(事件角色)的能力更大量提升來說,需要讓更多事件發生,因此可當成讓事件發生一事是於培訓部分中讓使用者負擔的任務。
圖15係揭示任務畫面之一例的圖。於圖示的任務畫面G700,顯示事件發生狀況R710與事件詳細資訊R720。如上所述,於事件有劇本事件與事件角色事件。在圖示的範例中,選擇「事件角色」的標籤,故於事件發生狀況R710,顯示事件角色事件的發生狀況。
於顯示事件發生狀況R710,顯示事件角色列表R711與事件列表R712。於事件角色列表R711,顯示複數個事件角色(培訓對象角色)的角色畫像。各角色畫像係可選擇,被選擇的角色畫像係顯示角色名稱(在此為「角色B1」),並且成為可與其他角色畫像區別的顯示樣態。於事件列表R712,顯示與事件角色列表R711中選擇之角色畫像所示的事件角色建立關聯的事件角色事件的一覽。例如,事件角色事件係在初始時間點中為事件無法發生的鎖定狀態(在圖示中為事件#5及事件#6),與鑰匙標記建立關聯地顯示。事件角色的等級超過一定等級的話,則從鎖定狀態轉移至解鎖狀態(在圖示中為事件#2及#4),鑰匙標記成為非顯示。解鎖狀態係事件可發生的狀態。成為解鎖狀態的事件係藉由進而滿足該事件所預先訂定之發生條件(例如事件角色的特定參數達到特定之值)而發生。又,於已發生的事件顯示「達成!」(在圖示中為事件#1及事件#3)。
又,於事件列表R712,顯示事件角色列表R711所顯示之事件角色事件中被選擇的事件角色事件的詳細資訊。在圖示中,選擇事件#2,故顯示關於事件#2的內容的說明資訊R721、事件#2的發生條件R722、可藉由事件#2所得的報酬資訊R723。
再者,藉由對於右(R)箭頭的圖示P710或左(L)箭頭的圖示P711的操作,將標籤從「事件角色」切換成「劇本」的話,顯示於事件發生狀況R710的內容會從事件角色事件的發生狀況切換成劇本事件的發生狀況。
[2-2-2(4).培訓(教練選單:教練技能)]
在「教練技能」中,可藉由消費教練點數,提升(獲得)教練技能(作為教練的指導技能)。例如,於教練技能有指導速球派的技能、指導技巧派的技能、指導打擊的技能等。伴隨教練技能的提升(獲得),於「練習」選單中關於對應教練技能之種別的練習項目的練習效果也會提升。
圖16係揭示教練技能畫面之一例的圖。於圖示的教練技能畫面G800,顯示用以選擇教練技能的技能列表R810。於技能列表R810,顯示預先設定之複數教練技能。教練技能也有鎖定狀態與解鎖狀態。解鎖狀態的教練技能(在圖示中為技能#1、#3、#5、#6、#7、#8)可以選擇。於鎖定狀態的教練技能(在圖示中為技能#2、#4)顯示鑰匙標記,並且灰色顯示,無法選擇。例如,教練的等級超過一定等級時,則從鎖定狀態轉移至解鎖狀態,成為可以選擇。又,於各教練技能,顯示以與提升(獲得)之各教練技能交換所消費的教練點數之值。持有的教練點數不足的教練技能(在圖示中為技能#9)並未顯示鑰匙標記,但是,在無法選的狀態下灰色顯示。
藉由選擇技能列表R810所顯示的複數教練技能中欲提升(獲得)的教練技能,且進行對於顯示「決定」的圖示P820的操作,可藉由消費教練點數來提升(獲得)所選擇的教練技能。進行對於顯示「返回」之圖示P821的操作時,則從教練技能畫面G800轉移(返回)至教練選單畫面G500。
[2-2-2(5).培訓(教練選單:傳授)]
在「傳授」中,可消費道具,來提升任意選手(培訓對象角色)的能力。道具分類成「等級經驗值」、野手用/投手用的各種「要訣」及「練習值」的5種類。「等級經驗值」係使培訓對象角色的「經驗值」(及因應「經驗值」使「等級」)增加者。「要訣」係作為道具,將特殊能力賦予培訓對象角色者。「練習值」係使培訓對象角色的「練習值」增加者。再者,「要訣」(特殊能力)有階級(例如S、A、B、C、D、E、F、G),效果會階段性變化。
圖17係揭示傳授畫面之一例的圖。於圖示的傳授畫面G900,顯示用以選擇傳授之道具的傳授畫像。於授畫面G900中,於傳授道具列表R901,「傳授」的道具藉由切換標籤,對應各種類顯示。在圖示的範例中,選擇「野手要訣」的標籤,顯示野手用的「要訣」(特殊能力)的道具,與該道具的持有數。可進行持有數分量的傳授。藉由對於右(R)箭頭的圖示P901或左(L)箭頭的圖示P902的操作,藉此切換標籤,可讓「投手要訣」(投手用的要訣)、「野手練習值」(野手用的「練習值」)、「投手練習值」(投手用的「練習值」)、「等級經驗值」的各個道具列表顯示於傳授道具列表R901。
在圖示的範例中,選擇野手用的「要訣」(特殊能力)的道具即「機會」。「機會」係在有得分機會時基本能力的能力參數會上升,得分機會變強的特殊能力。藉由進行對於顯示「決定」的圖示P903的操作,轉移至用以選擇將所選擇之「機會」賦予哪個培訓對象角色的傳授角色選擇畫面。再者,在進行對於顯示「返回」之圖示P904的操作時,則從傳授畫面G900轉移(返回)至教練選單畫面G500。
圖18係揭示傳授角色選擇畫面之一例的圖。於圖示的傳授角色選擇畫面G910,顯示用以選擇賦予傳授畫面G900中選擇之道具的培訓對象角色的畫像。於傳授角色選擇畫面G910中,於角色選擇列表R911,作為選擇項顯示複數角色畫像。在此,所顯示的角色畫像,係因應選擇之道具的種類來決定亦可。例如,野手用的道具的狀況中,設為野手的培訓對象角色優先,投手用的道具的狀況中,則設為投手的培訓對象角色優先的顯示順序亦可。又,野手用的道具的狀況中,僅顯示野手的角色畫像,投手用的道具的狀況中,僅顯示投手的角色畫像亦可。在圖示的範例中,選擇「角色B1」。藉由進行對於顯示「決定」的圖示P911的操作,對於選擇的「角色B1」,賦予作為傳授的道具所選擇之「機會」相關的特殊能力。再者,在進行對於顯示「返回」之圖示P912的操作時,則從傳授角色選擇畫面G910轉移(返回)至傳授畫面G900。
[2-3.培訓結果的反映]
培訓部分結束,培訓對象球隊的「培訓」結束的話,於在結束時間點中登記於培訓對象球隊的成員(培訓對象角色),加上培訓期間的途中退隊之成員(培訓對象角色)的培訓對象球隊,被保存作為已培訓球隊。被保存之已培訓球隊及包含於已培訓球隊之已培訓角色的資料,係反映了培訓部分之「培訓」的培訓結果之更新後的資料。培訓過的已培訓球隊可對應各高校(劇本)保持複數個。圖19係揭示各高校的培訓狀況之一例的圖。在圖示的範例中,揭示作為在A高校(A高校相關的劇本)實施3次培訓部分的結果,保持3支已培訓球隊,並沒有B高校(B高校相關的劇本)之培訓部分的實際成績,作為在C高校(C高校相關的劇本)實施4次培訓部分的結果,保持4支已培訓球隊之狀況。被保持之已培訓球隊,係使用於為了與其他使用者的已培訓球隊進行對戰。在保持複數個已培訓球隊時,可將從其中選擇的1支球隊(已培訓球隊)使用於對戰。
[3.對戰用球隊的設定]
藉由培訓部分所培訓之各高校(劇本)的已培訓球隊,係作為在對戰部分中使用的球隊,各高校可指定1個。藉由在遊玩對戰部分之前預先指定,就不需要每於對戰時選擇使用於對戰的球隊(已培訓球隊),有優良的便利性。在此,將在遊玩對戰部分之前預先指定使用於對戰的球隊(已培訓球隊)的設定一事,稱為「利用設定」。再者,對戰部分中的對戰係非同步實施,故作為欲實施對戰之作為使用者的對戰對手所匹配之一方的使用者的立場,也成為由匹配之一方的使用者進行利用設定的球隊(已培訓球隊)被使用於對戰的狀況,可將使用者的意思反映於使用於對戰的球隊(已培訓球隊)的選擇。又,於各高校在實施培訓部分之前預先準備有預設球隊,也可進行利用設定。因此,關於沒有培訓實績(培訓部分的實施實績)的高校,可將預設球隊使用於對戰。但是,預設球隊係基本在能力不利於藉由培訓部分培訓的已培訓球隊。
圖20係揭示對戰用球隊的利用設定例的圖。圖示的範例係對應圖19所示的各高校(劇本)之培訓狀況的範例,揭示可進行利用設定的球隊。A高校(A高校相關的劇本)係保持藉由培訓部分培訓之3支已培訓球隊(球隊#1、#2、#3),故可對該3球隊中之任一進行利用設定。B高校(B高校相關的劇本)並沒有培訓部分所致之培訓實績,故僅可對預設球隊進行利用設定。關於僅有預設球隊的高校(劇本),預先利用設定該預設球隊亦可。C高校(C高校相關的劇本)係保持藉由培訓部分培訓之4支已培訓球隊(球隊#1、#2、#3、#4),故可對該4球隊中之任一進行利用設定。在圖示的範例中,揭示作為在A高校(A高校相關的劇本)中為球隊#2,在B高校(B高校相關的劇本)中為預設球隊,在C高校(C高校相關的劇本)中為球隊#3,分別作為使用於對戰的球隊(已培訓球隊)來利用設定。又,於各球隊中,球隊內的成員(已培訓角色)係區別為以比賽出賽的成員所構成的名單,與其以外。名單係區別為先發名單與板凳(候補)。成員(已培訓角色)的替換可隨時自由進行。
圖21係揭示進行對戰用球隊之利用設定的利用設定畫面之一例的圖。圖示的利用設定畫面G1000係於圖2所示的主畫面G100中,進行選擇圖示P140(「我的球隊」)的操作時所顯示的球隊選單畫面中,進而在進行選擇「利用設定」時顯示。於利用設定畫面G1000,顯示表示現在利用設定之球隊(已培訓球隊)的「現在的球隊」的資訊R1010,及代替現在利用設定之球隊,表示新利用設定之球隊的「替換的球隊」的資訊R1020。在圖示的範例中,於「現在的球隊」的資訊R1010,利用設定有A高校(A高校相關的劇本)的球隊#1。另一方面,於「替換的球隊」的資訊R1020,相同A高校(A高校相關的劇本)的球隊#2、#3作為替換的後補顯示。再者,替換的候補只有1支球隊時,該1支球隊作為候補而顯示,在替換的候補沒有其他時(該高校(劇本)的球隊僅有1支)時則不顯示候補。
進行從「替換的球隊」的資訊R1020的球隊(已培訓球隊)中選擇欲重新利用設定的球隊(已培訓球隊)的操作,且進行對於顯示「替換」的圖示P1010的操作時,則替換「現在的球隊」的資訊R1010所顯示的球隊與「替換的球隊」的資訊R1020所顯示的球隊。然後,進行對於顯示「OK」的圖示P1011的操作時,則確定利用設定的變更。另一方面,進行對於顯示「取消」的圖示P1012的操作時,則回到替換「現在的球隊」的資訊R1010所顯示的球隊與「替換的球隊」的資訊R1020所顯示的球隊之前的原本狀態。
又,於高校選擇R1030,顯示對應各高校(劇本)的圖示,可藉由選擇該圖示的任一的操作,切換進行利用設定的高校。再者,在進行對於顯示「返回」之圖示P1013的操作時,則從利用設定畫面G1000轉移(返回)至球隊選單畫面。
圖22係揭示進行球隊(已培訓球隊)之名單設定的名單設定畫面之一例的圖。於圖示的名單設定畫面G1100,顯示名單成員列表R1110,與板凳外成員列表R1120。於名單成員列表R1110,區別顯示正選(先發名單)的成員(已培訓角色)9人,與板凳成員(已培訓角色)9人。於板凳外成員列表R1120,顯示未進入名單的板凳外成員(已培訓角色)5人。
例如欲變更正選成員時,於名單成員列表R1110中,選擇欲變更的正選成員,且進行對於顯示「變更」的圖示P1110的操作時,可從板凳成員的列表進行變更的成員的選擇。然後,從板凳成員的列表選擇變更的成員,且進行對於顯示「OK」的圖示P1111的操作時,則替換所選擇的正選成員與所選擇的板凳成員。又,欲將板凳外成員加入名單時,於板凳外成員列表R1120中,選擇欲加入名單的板凳外成員,且進行對於顯示「變更」的圖示P1110的操作時,可進行從名單成員列表R1110中從名單代替地去除的成員的選擇。然後,從名單成員列表R1110中選擇從名單去除的成員,且進行對於顯示「OK」的圖示P1111的操作時,則替換所選擇的名單成員與所選擇的板凳外成員。如此,於已培訓球隊中,在正選(先發名單)成員、板凳成員、板凳外成員之間,成員(已培訓角色)的替換可隨時自由進行。但是,無法進行跨越球隊(培訓對象球隊)之成員的替換,無法從某球隊(已培訓球隊)將成員(已培訓角色)移動(替換)至其他球隊(已培訓球隊)。
[4.對戰部分(對戰對手的球隊的匹配)]
在對戰部分中,指示與其他球隊之對戰的執行(例如,進行對於圖2所示之主畫面G100的圖示P120(「比賽」)的操作)時,則進行與對戰對手的匹配。在匹配中,總合力接近的使用者彼此的球隊(已培訓球隊)成為匹配對象。總合力係作為進行對應各高校(劇本)用以使用於對戰的利用設定之球隊的總合力(總合戰力)的合計所計算出者。例如,在圖20所示的範例中,A高校的球隊#2的總合力(總合戰力)與B高校的預設球隊的總合力(總合戰力)與C高校的球隊#3的總合力(總合戰力)之合計,作為該使用者的總合力,利用於匹配。例如,使用者指示對戰的執行時,具有與使用者的總合力接近之總合力(使用者的總合力±所定值的範圍內)的複數其他使用者,作為使用者的對戰對手的候補被抽出。使用者系利用從被抽出的複數其他使用者中任意選擇對戰對手,以使用者的球隊與對戰對手之使用者的球隊來進行對戰。球隊的總合力(總合戰力)係例如依據包含於球隊的所屬成員(各已培訓角色)的能力參數之值來計算(例如合計)。球隊的總合力(總合戰力)係理想為依據包含於球隊的所有所屬成員(已培訓角色)的能力參數之值來計算,但是,僅依據名單成員等之包含於特定群組的所屬成員(已培訓角色)的能力參數之值來計算亦可。藉由匹配決定對戰對手的使用者時,則與所決定之對戰對手的使用者,利用在相同高校(劇本)中分別利用設定的球隊彼此進行對戰。使用於對戰的球隊所屬之高校(劇本)並不根據使用者的選擇而是預先決定。因此,即使是具有與使用者的總合力接近之總合力的其他使用者,也不一定於所決定之高校(劇本)中進行利用設定的球隊彼此之球隊的總合力相近。所以,對於為了於對戰中不管決定是哪所高校的狀況中也可以有利地進行對戰來說,需要於所有高校中藉由培訓部分培訓出強的球隊。
[5.遊戲系統的構造]
接著,針對本實施形態的遊戲系統1的構造進行說明。
圖23係揭示本實施形態的遊戲系統1的構造之一例的區塊圖。遊戲系統1係由複數終端裝置10-1、10-2、…、10-n(n為自然數),與伺服器裝置30所構成,該等裝置透過通訊網路NW連接。終端裝置10-1、10-2、…、10-n為同樣的構造,故在未特別區別時,僅作為終端裝置10進行說明。
終端裝置10係藉由執行遊戲控制程式,具有作為遊戲裝置的功能。例如,終端裝置10係使用者所利用的電腦裝置,遊戲機、PC(Personal Computer)、平板電腦PC、智慧型手機及功能型手機等的手機等可適用。
伺服器裝置30係管理為了利用終端裝置10執行遊戲控制程式所需的遊戲資料及遊戲控制程式。例如,伺服器裝置30係遊戲營運公司所管理的電腦裝置,也可掌握成是以複數伺服器機器、儲存器、網路開關、路由器、防火牆等所構成的系統。以伺服器裝置30管理的遊戲資料,係利用於以終端裝置10執行遊戲控制程式的狀況,或預先發送至終端裝置10來利用。又,於遊戲資料,包含遊戲中所顯示的廣告資料(其他遊戲的資訊)。例如,顯示於終端裝置10的畫面之畫像為遊戲資料的一部分。以伺服器裝置30管理的遊戲控制程式係包含遊戲控制之一部分的程式。於遊戲控制程式,不僅遊戲開始前下載於終端裝置10者,也包含遊戲開始後下載於終端裝置10者。再者,遊戲開始前下載於終端裝置10的遊戲控制程式,作為不利用伺服器裝置30,而是利用遞送終端裝置10中動作的程式的伺服器裝置管理者亦可。
[5-1.遊戲終端的硬體構造]
接著,針對本實施形態的終端裝置10的構造詳細進行說明。
圖24係揭示本實施形態的終端裝置10的硬體構造之一例的圖。終端裝置10係例如包含通訊部11、輸入部12、顯示部13、聲音輸出部14、記憶部15、CPU(Central Processing Unit)16所構成。終端裝置10係可利用萬用的智慧型手機,不問CPU的處理能力的話,也不需要用以執行遊戲控制程式的特別硬體。亦即,配合執行遊戲控制程式之終端裝置10的硬體構造,使用適當作成的程式的話,硬體構造的一部分不同於本實施形態亦可。
通訊部11係進行對應終端裝置10與伺服器裝置30可通訊的無線LAN、有線LAN、移動體通訊(LTE)等之通訊網路NW的通訊規格之通訊的裝置。
輸入部12係可於遊戲執行中接收互動之資訊的裝置。互動之資訊係例如對於終端裝置10之使用者的操作資訊。作為輸入部12,可例示按鍵、鍵盤、搖桿等的機械性操作所致之物理裝置、GUI所致之指向裝置(滑鼠或觸控面板)、聲音及姿勢(gesture)所致之辨識裝置(麥克風、相機)。輸入部12係與終端裝置10一體地構成亦可,構成為以有線或無線連接的其他個體亦可。輸入部12係輸出依據操作所輸入的操作訊號。
顯示部13係顯示畫像或正文等之資訊的顯示器,例如包含液晶顯示器面板、有機EL(Electro Luminescence)顯示器面板等所構成。再者,顯示部13係構成與終端裝置10不同的其他個體亦可,例如作為電視、外接監視器、頭戴顯示裝置(HMD)亦可。
聲音輸出部14係例如包含揚聲器及對耳機等輸出聲音的聲音輸出端子等所構成。
記憶部15係例如包含HDD(Hard Disk Drive)及SSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等,終端裝置10用於處理之各種資訊及畫像、遊戲程式等。再者,記憶部15並不限於內藏於終端裝置10者,作為藉由USB等的數位輸出入埠等所連接之外接型的記憶裝置亦可。
CPU16係執行被記憶部15記憶之各種程式,控制終端裝置10的各部。再者,CPU16係以終端裝置10執行處理的處理器之一例。
再者,終端裝置10係包含未圖示的相機、迴轉感測器、GPS(Global Positioning System)晶片所構成亦可。
[5-2.遊戲終端的功能構造]。
圖25係揭示本實施形態的終端裝置10的功能構造之一例的圖。在此圖中,作為終端裝置10的功能構造,揭示資料記憶部150與控制部160。資料記憶部150係對應圖24所示之記憶部15的功能構造。控制部160係例如藉由CPU16執行記憶於記憶部15的遊戲控制程式來實現的功能構造。
資料記憶部150係作為記憶執行遊戲處理時所需之資料的構造,例如具備角色資料記憶部151、使用者資料記憶部152、持有角色資料記憶部153、高校資料記憶部154、培訓資料記憶部155、球隊資料記憶部156、球隊成員資料記憶部157。
於角色資料記憶部151,記憶有可在遊戲中利用之複數角色的資料。圖26係揭示記憶於角色資料記憶部151的角色資料之一例的圖。角色資料D151與角色ID、角色名稱、表示角色的能力的資料等建立關聯。角色ID係識別各角色的識別資訊。角色名稱係角色的名稱。於表示角色的能力的資料,如參照圖12所說明般,包含有表示「整體」之能力的整體資料、表示「基本能力」的基本能力資料、表示「特殊能力」的特殊能力資料等。於整體資料,包含「等級」與「經驗值」的各個能力參數。於基本能力資料,包含對應「控球」、「體力」、「球速」等之「階級」及「練習值」的各個的能力參數。於特殊能力資料,包含表示對應「特殊能力#1」、「特殊能力#2」、「特殊能力#3」等的特殊能力之有無的參數。再者,該等資料僅為一例,角色資料D151與各角色的角色畫像、守備位置、打擊姿勢等之各種角色相關的資料等建立關聯亦可。
於使用者資料記憶部152,記憶有利用終端裝置10之使用者的使用者資料。使用者資料與識別使用者的使用者ID、表示遊戲內之使用者的名稱的使用者名稱等建立關聯。又,使用者資料也與使用者所取得之硬幣或代幣、點數、票券、或者道具等的資料建立關聯。
於持有角色資料記憶部153,記憶有遊戲中所準備的複數角色中使用者藉由抽選等所取得之持有角色的角色資料。再者,例如抽選處理係以伺服器裝置30進行,藉由從伺服器裝置30取得抽選結果(抽選出之角色的資料,追加持有角色的角色資料。圖27係揭示記憶於持有角色資料記憶部153的持有角色資料之一例的圖。圖示的持有角色資料D153與使用者ID、持有ID、角色ID、角色名稱等建立關聯。持有ID係識別角色資料的管理上之持有角色的持有(對於使用者的賦予)相關之現象的識別資訊。例如,因應使用者取得角色,發派新的持有ID,該持有ID、取得之角色的角色ID及角色名稱等建立關聯地記憶。有使用者持有相同的角色的狀況,此時,角色ID及角色名稱雖然相同,但持有ID不同。再者,該持有角色資料係被發送至伺服器裝置30,利用伺服器裝置30,複數使用者的持有角色資料依照各使用者(各使用者ID)建立關聯並進行管理。
於高校資料記憶部154,記憶有遊戲中所準備之高校(劇本)的高校資料(劇本資料)。圖28係揭示記憶於高校資料記憶部154的高校資料之一例的圖。圖示的高校資料D154與高校ID(劇本ID)、高校名稱(劇本名稱)、高校角色、預設球隊ID等建立關聯。高校ID(劇本ID)係識別高校(劇本)的識別資訊。高校名稱(劇本名稱)係高校(劇本)的名稱。高校角色與對應遊戲中準備之複數角色中的各高校所預先設定的高校角色的角色ID建立關聯。預設球隊ID係識別對應各高校預先設定之預設球隊的識別資訊。再者,高校資料係設為在遊戲的開始時間點中僅限定之數量的高校,因應遊戲的進行而追加亦可。此時,追加的高校資料係從伺服器裝置30取得,記憶於高校資料記憶部154。或者,之後追加分的高校資料也記憶於高校資料記憶部154,在遊戲的開始時間點限定使用者可選擇的高校,因應遊戲的進行而增加可選擇的高校亦可。再者,使用者所致之遊戲的進行狀況之外,以因應遊戲服務的營運者的方便,依序提供高校資料(劇本資料)及關聯的資料,讓使用者可利用之方式,營運遊戲服務亦可。此時,無關於使用者所致之遊戲的進行状況,對於本遊戲的所有使用者,可在相同時機利用追加的內容(高校資料及關聯資料)。
於培訓資料記憶部155,記憶利用培訓部分所培訓之培訓對象球隊的培訓狀態相關之培訓資料。圖29係揭示記憶於培訓資料記憶部155的培訓資料之一例的圖。於圖示的培訓資料D155,與培訓之培訓對象球隊的高校ID(劇本ID)及球隊ID(培訓對象球隊的ID)、成員ID(包含於培訓對象球隊之各培訓對象角色的成員ID)、所屬成員(包含於培訓對象球隊的培訓對象角色)的角色資料(整體資料、基本能力資料、特殊能力資料等、年級、退隊旗標建立關聯。成員ID係識別該球隊(培訓對象球隊)所屬成員(培訓對象角色)的識別資訊。所屬成員的角色資料係該球隊所屬的高校角色、任意角色、及額外角色的角色資料。於培訓部分中,使用者選擇實施培訓部分的高校(劇本)時,則發派球隊ID且與高校ID建立關聯,培訓對象的設定(在培訓部分之包含於培訓對象球隊的培訓對象角色的設定)進而所屬成員(培訓對象角色)的角色資料從記憶於角色資料記憶部151的角色資料D151複製並建立關聯,生成新培訓之培訓對象球隊的培訓資料D155。又,在培訓期間的途中成員入隊的話,則發派入隊之成員的成員ID,該成員的角色資料從角色資料D151複製並追加於培訓資料。年級係表示所屬成員的年級,伴隨培訓部分的進行變化。如上所述,代替表示年級的可變參數,使用不依據培訓期間的進行之固定的參數亦可。退隊旗標係表示是否退隊的旗標資訊,初始值為「0」,退隊的話則變更為「1」。在培訓部分中,更新該培訓資料D155的資料(能力參數等),記憶於角色資料記憶部151之角色資料D151的資料不會被更新。
於球隊資料記憶部156,記憶對應各高校(劇本)所保持之球隊(已培訓球隊)的球隊資料。於該球隊資料,包含使用者培訓過的已培訓球隊,與對應各高校所設定之預設球隊的雙方。圖30係揭示記憶於球隊資料記憶部156的球隊資料之一例的圖。於圖示的球隊資料D156,與高校ID、高校名稱、球隊ID、球隊名稱、選擇項旗標、利用旗標、作為球隊的戰力(能力)的總合戰力、打擊力、守備力、機動力、球速、控球力、變化球等建立關聯。選擇項旗標係標示利用設定時是否成為選擇項的旗標資訊。於成為選擇項的球隊設定「1」,於不成為選擇項的球隊設定「0」。基本上,於已培訓球隊與沒有培訓實績的高校的預設球隊設定「1」,於有培訓實績的高校的預設球隊設定「0」。利用旗標係表示是否被利用設定的旗標資訊,於被利用設定的球隊設定「1」,於未被利用設定的球隊設定「0」。又,於球隊資料D156也包含前述資訊以外的球隊相關的資訊(例如球隊的對戰成績等)。再者,該球隊資料係被發送至伺服器裝置30,利用伺服器裝置30將複數使用者的球隊資料與各使用者(各使用者ID)建立關聯並進行管理。
於球隊成員資料記憶部157,記憶包含各球隊(已培訓球隊)的所屬成員(已培訓角色)之角色資料的球隊成員資料。圖31係揭示記憶於球隊成員資料記憶部157的球隊成員資料之一例的圖。於圖示的球隊成員資料D157,記憶關於包含於球隊資料D156(參照圖30)的球隊之所屬成員相關的資訊。例如,於球隊成員資料D157,對應各球隊ID與成員ID、所屬成員(角色)的角色資料(整體資料、基本能力資料、特殊能力資料等)、名單旗標建立關聯。在此,已培訓球隊的所屬成員(已培訓角色)的角色資料(整體資料、基本能力資料、特殊能力資料等)係複製培訓部分已結束之已培訓球隊的培訓資料D155的角色資料者。亦即,於球隊成員資料D157,培訓完成之已更新確定的角色資料作為已培訓球隊的所屬成員(已培訓角色)的角色資料被保持。另一方面,於預設球隊的所屬成員(角色)的角色資料(整體資料、基本能力資料、特殊能力資料等),保存有作為預設球隊所預先設定的角色資料。名單旗標係因應球隊的名單設定所設定的旗標資訊。例如於名單旗標,正選(先發名單)成員設定「1」,板凳成員設定「2」,板凳外成員設定「0」。再者,該球隊成員資料係被發送至伺服器裝置30,利用伺服器裝置30將複數使用者的球隊成員資料與各使用者(各使用者ID)建立關聯並進行管理。
回到圖25,控制部160係具備操作受理部161、顯示控制部162、培訓部分處理部163、利用球隊設定部164、名單設定部165、對戰部分處理部166。
操作受理部161係受理對於輸入部12的操作。操作受理部161係依據前述的各種遊戲畫面之使用者的操作,取得對於輸入部12輸入的操作訊號。例如,操作受理部161係依據使用者的操作,受理暫定選擇複數選擇項之任一的操作,與選擇決定被暫定選擇之選擇項的操作。具體來說,例如於圖13所示的練習選單畫面G600中,依據對於圖示P632(「控球練習」)的操作,受理暫定選擇圖示P632的操作。又,例如於圖13所示的練習選單畫面G600中,在暫定選擇圖示P632(「控球練習」)的狀態下,依據對於顯示「決定」的圖示P623的操作,受理選擇決定圖示P632的操作。
顯示控制部162係將對應前述之各種遊戲畫面的畫像,顯示於顯示部13。例如,顯示控制部162係於圖13所示的練習選單畫面G600中,將對於複數選擇項個別設定的更新條件,在使用者的選擇之前讓使用者可辨識地顯示,藉此提示給使用者(例如參照圖13的圖示P631、P632、P633、P634)。又,顯示控制部162係在任一選擇項依據使用者的操作被暫定選擇時,將變更至少一方的選擇項所設定之更新條件的各更新條件,可讓使用者辨識地顯示,藉此提示給使用者。例如圖13所示般,顯示控制部162係將依據使用者的操作被暫定選擇的選擇項(例如圖示P632)所設定之更新條件,以變更成加成之值的更新條件進行顯示,未暫定選擇之選擇項所設定的更新條件係未被變更顯示。
培訓部分處理部163係執行培訓部分的處理。例如,培訓部分處理部163係具備選擇部1631、更新指示部1632、更新部1633、培訓提供部1634、資料管理部1635、培訓角色設定部1636。
選擇部1631係讓使用者選擇在培訓部分中培訓之培訓對象球隊的高校。例如,選擇部1631係於圖6所示的高校選擇畫面G300中,作為在培訓部分中培訓之培訓對象球隊的高校,選擇從複數高校的選擇項中選擇的高校。再者,培訓部分之高校的選擇相當於培訓部分之劇本的選擇。
更新指示部1632係指示與包含於球隊(培訓對象球隊)的複數角色(培訓對象角色)建立關聯之資料的更新。例如,更新指示部1632係對於包含與包含於球隊的複數角色之任一建立關聯之選擇項的複數選擇項(例如,圖13所示的練習選單畫面G600之各練習項目的圖示P631、P632、P633、P634)中,與藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的角色,指示資料的更新。具體來說,更新指示部1632係依據對於複數選擇項個別設定的更新條件,對於與藉由使用者所選擇之選擇項建立關聯的角色個別,指示依據設定於該選擇項之更新條件的更新。亦即,更新指示部1632係對於與相同選擇項建立關聯的角色,指示依據設定於該選擇項之相同更新條件的更新。在此,例如更新條件係依據與對應之選擇項建立關聯的角色來設定。
又,更新指示部1632係依據變更了藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件與未藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件中至少一方的更新條件個別,對於與藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的角色(培訓對象角色)個別,指示更新,並且對於與未藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的角色(培訓對象角色)個別也指示更新。在此,前述之「至少一方的更新條件的變更」,係藉由使用者選擇的選擇項比未藉由使用者選擇的選擇項更有利的變更。例如,更新指示部1632係對於與依據使用者的操作所選擇的選擇項建立關聯的角色個別,以原來的更新條件(原來的設定值)加成之值,指示資料的更新。另一方面,更新指示部1632係對於與未被選擇的選擇項建立關聯的角色個別,以原來的更新條件(原來的設定值),指示資料的更新。
更新部1633係於培訓部分中,更新與球隊(培訓對象球隊)建立關聯的資料。例如,更新部1633係更新與因應藉由使用者選擇之高校(劇本)的培訓對象球隊建立關聯的資料。與培訓對象球隊建立關聯的資料,係包含於培訓對象球隊的角色(培訓對象角色)的整體資料、基本能力資料、及特殊能力資料、伴隨該角色的資料而變化之球隊的資料(總合戰力及各能力的資料)等。具體來說,更新部1633係因應更新指示部1632所致之1次(例如1回合)的指示,更新包含於培訓對象球隊的與2個以上之角色(培訓對象角色)個別建立關聯的資料(圖29的培訓資料D155)。
再者,更新部1633係於培訓期間(所定期間中,更新與培訓對象球隊建立關聯的資料。具體來說,更新部1633係遵照培訓期間(所定期間)內之培訓部分的進行,更新與包含於培訓對象球隊的角色(培訓對象角色)建立關聯的資料。再者,更新部1633也依據與使用者建立關聯的資料(亦即持有角色),更新作為與包含於培訓對象球隊的角色所設定之培訓對象資料建立關聯的資料。於培訓部分中,與使用者建立關聯的資料(亦即持有角色)本身不會被更新。
培訓提供部1634係將更新指示部1632所致之1次(例如1回合)的指示機會,對使用者提供以所定次數(例如120回合)作為上限的複數次。
資料管理部1635係管理記憶於資料記憶部150之各種資料的保存、更新等。例如,資料管理部1635係管理複數個培訓部分中被更新的已培訓球隊。具體來說,資料管理部1635係將培訓部分中被更新之複數已培訓球隊的球隊資料、及與包含於已培訓球隊的角色(已培訓角色)建立關聯的資料被更新的球隊成員資料個別,分別記憶於球隊資料記憶部156及球隊成員資料記憶部157來進行管理。再者,資料管理部1635分別記憶於球隊資料記憶部156及球隊成員資料記憶部157的資料,係因應培訓部分的結束,更新完成的已培訓球隊的資料。資料管理部1635係對應各高校(劇本)分別管理複數已培訓球隊。再者,關於藉由資料管理部1635所管理之前述更新完成的已培訓球隊的資料,不會被再次更新。
又,資料管理部1635係在進行培訓部分所致之培訓對象球隊的培訓(資料的更新)之前,對應各高校(劇本)將預設球隊作為在對戰部分中使用於對戰的球隊,預先建立關聯來進行管理。例如,資料管理部1635係將預設球隊的球隊資料及球隊成員資料個別,與已培訓球隊的球隊資料及球隊成員資料個別同樣地,分別記憶於球隊資料記憶部156及球隊成員資料記憶部157來進行管理。
又,資料管理部1635係與遊藝價值(收費或因應遊戲的進行所取得之遊戲內硬幣或票券等)的消費交換,將表示角色的資料與使用者建立關聯,並記憶於持有角色資料記憶部153來進行管理。例如,資料管理部1635係因應利用伺服器裝置30進行之抽選處理的抽選結果,從伺服器裝置30取得表示所抽選之事件角色的資料。
培訓角色設定部1636係將於培訓部分中,因應藉由使用者選擇之高校(劇本)所決定的高校角色、依據從與使用者建立關聯的資料(使用者的持有角色)中藉由使用者選擇的資料所設定的任意角色,設定作為包含於培訓對象球隊的所屬成員(培訓對象角色)。又,培訓角色設定部1636係除了高校角色及任意角色以外,額外角色也設定作為包含於培訓對象球隊的所屬成員(培訓對象角色)。培訓角色設定部1636係將設定的資料,作為培訓資料(參照圖29),透過資料管理部1635記憶於培訓資料記憶部155。
又,培訓角色設定部1636係具備追加部1637與解除部1638。追加部1637係在培訓部分中,有培訓期間的途中入隊的角色(培訓對象角色)時,則作為作為培訓對象(更新的對象)包含於培訓對象球隊的培訓對象角色,追加至培訓資料D155(參照圖29)。解除部1638係在培訓部分中,有培訓期間的途中退隊的培訓對象角色時,從培訓對象(更新的對象)去除作為培訓對象(更新的對象)包含於培訓對象球隊之退隊的培訓對象角色(退隊旗標從「0」變更成「1」)(參照圖29)。再者,從培訓對象(更新的對象)去除包含於培訓對象球隊之退隊的培訓對象角色,僅暫時性不成為培訓對象(更新的對象),並不是與該培訓對象球隊的建立關聯消除。
再者,於包含於培訓對象球隊的培訓對象角色,包含在培訓部分的開始時間點,因為藉由培訓部分更新之期間(培訓期間)不同而初始狀態的資料不同的複數角色(在培訓部分的開始時間點為1年級生、2年級生、及3年級生的角色)亦可。理想是以在培訓部分的開始時間點為2年級生之狀態的培訓對象角色,係相較於在培訓部分的開始時間點為1年級生之狀態的培訓對象角色,能力參數全面性地較高,在培訓部分的開始時間點為3年級生之狀態的培訓對象角色,係相較於在培訓部分的開始時間點為2年級生之狀態的培訓對象角色,能力參數全面性地較高之方式,設定各培訓對象角色的初始狀態的角色資料。
利用球隊設定部164係依據使用者的操作,從使用者持有的複數球隊(已培訓球隊)中,預先設定(利用設定)在藉由其他使用者執行的對戰部分中可作為該其他使用者的對戰對手使用的球隊(已培訓球隊)。例如,利用球隊設定部164係依據使用者的操作,於不同的高校(劇本)個別中從複數球隊(已培訓球隊)中,預先設定(利用設定)可作為其他使用者的對戰對手使用的球隊。具體來說,利用球隊設定部164係依據對於圖21所示的利用設定畫面G1000之使用者的操作,對應各高校進行球隊的利用設定,透過資料管理部1635,設定記憶於球隊資料記憶部156之球隊資料D156(參照圖30)的利用旗標。在藉由其他使用者執行的對戰部分中作為該其他使用者的對戰對手,與該其他使用者所使用的球隊相同的高校中被利用設定的球隊作為對戰對手被選擇。
名單設定部165係依據使用者的操作,設定包含於已培訓球隊的複數角色(已培訓角色)中在對戰部分使用之球隊(已培訓球隊)的名單(正選及板凳的角色)。例如,名單設定部165係依據對於圖22所示的名單設定畫面G1100之使用者的操作,設定名單,透過資料管理部1635設定記憶於球隊成員資料記憶部157之球隊成員資料D157的名單旗標(參照圖31)。
在此,於已培訓球隊的名單,包含在培訓部分中資料被更新的高校角色、任意角色、額外角色之任一亦可。再者,名單設定部165係因應已培訓角色的種類(高校角色/任意角色/額外角色),限制可作為包含於對戰部分中使用之球隊的名單來設定的已培訓角色的數量。例如,作為可設定於名單的高校角色之已培訓角色的數量,將預先設定的數量(或者對於所有所屬成員數量預先設定的比例)設為上限亦可。
對戰部分處理部166係執行對戰部分的處理。對戰部分處理部166係具備球隊選擇部1661、對戰對手決定部1662、對戰處理部1663、道具處理部1664。
球隊選擇部1661係依據使用者的操作,從藉由資料管理部1635管理的複數球隊(已培訓球隊)中選擇在對戰中使用之1支球隊(已培訓球隊)。例如,球隊選擇部1661係依據使用者的操作,首先選擇在對戰中使用的高校(劇本),接著,所選擇的高校有複數個可選擇作為在對戰中使用的球隊時,依據使用者的操作,選擇在對戰中使用的球隊亦可。可選擇來作為對戰中使用的球隊的球隊,係記憶於球隊資料記憶部156的球隊資料D156中選擇項旗標被設定「1」的球隊。再者,球隊選擇部1661係依據使用者的操作,選擇在對戰中使用的高校之後,參照球隊資料D156,將所選擇的高校中被利用設定的球隊(利用旗標被設定為「1」的球隊)選擇作為對戰中使用的球隊亦可。又,不根據使用者的選擇,自動決定對戰之高校亦可。此時,以預先決定對戰之高校(劇本)為前提,選擇使用於比賽的球隊(已培訓球隊)亦可。
對戰對手決定部1662係進行對戰部分之比賽的對戰對手的匹配。例如,對戰對手決定部1662係依據藉由利用球隊設定部164於各高校(劇本)所利用設定的球隊(已培訓球隊),從複數其他使用者中決定成為對戰對手的使用者。具體來說,例如,對戰對手決定部1662係參照球隊資料D156(圖30),依據總合各高校所利用設定之球隊的能力之值(例如總合戰力的合計値),從複數其他使用者中作為對戰對手的使用者,決定該合計値相對接近的使用者。又,對戰對手決定部1662係作為對戰對手,選擇相同高校的球隊。亦即,對戰對手決定部1662係作為對戰對手的球隊,選擇作為對戰對手所決定之使用者的球隊中在相同高校利用設定的球隊。再者,其他使用者的資料透過通訊部11從伺服器裝置30取得。
再者,對戰部分之比賽的對戰對手的匹配利用伺服器裝置30進行亦可。此時,對戰對手決定部1662係透過通訊部11,從伺服器裝置30取得對戰對手的匹配結果。
對戰處理部1663係依據培訓部分中更新已完成的資料,於對戰部分中,進行使用了被管理之球隊(已培訓球隊)的對戰處理。例如,對戰處理部1663係使用作為使用於對戰的球隊所選擇的球隊所包含之複數角色(已培訓角色)中的至少一部分(例如名單設定的角色)來進行對戰處理。又,對戰處理部1663係依據個別資料(能力參數等),執行作為使用於對戰所選擇的球隊,與藉由對戰對手決定部1662決定之對戰對手的球隊的對戰處理,輸出依據對戰結果(勝敗等)的資訊。
道具處理部1664係在對戰部分中開始比賽時依據使用者的操作,指示使用者持有的道具的使用時,依據使用之道具的種類,暫時性變更與對戰部分中使用之球隊(已培訓角色)建立關聯的資料。例如,道具處理部1664係與特定道具(強化道具)的消費交換,僅限於該對戰中,提升與對戰部分中使用之球隊(已培訓球隊)建立關聯的能力參數之值,或與包含於該球隊的角色(已培訓角色)建立關聯的能力參數之值等。
[6.遊戲處理的動作]
接著,參照圖32至圖39,針對終端裝置10的CPU16依據遊戲控制程式所執行之遊戲處理的動作進行說明。
[6-1.培訓部分處理的動作]
圖32係揭示本實施形態的培訓部分處理之一例的流程圖。於此圖中,對於對應圖5的各處理的處理,附加相同符號。
CPU16係執行培訓對象的設定處理(步驟S100)。具體來說,參照圖33來進行說明。圖33係揭示本實施形態的培訓對象的設定處理之一例的流程圖。
CPU16係執行讓使用者選擇球隊的高校(劇本)的處理(步驟S101)。該球隊係在培訓部分中培訓的球隊(培訓對象球隊)。例如CPU16係使顯示部13的顯示畫面轉移至圖6所示的高校選擇畫面G300。CPU16係判定是否選擇了顯示於高校選擇畫面G300之用以選擇複數高校個別的圖示P311、P312、P313、P314、P315之任一(步驟S103)。CPU16係在判定為並未選擇任一高校(圖示)時(步驟S103:NO),持續步驟S103的判定處理。
另一方面,CPU16係在判定為選擇了任一高校(圖示)時(步驟S103:YES),執行將因應選擇之高校所決定的高校角色、依據從與使用者建立關聯的資料(使用者的持有角色)中藉由使用者選擇的資料所設定的任意角色,設定作為包含於培訓對象球隊的所屬成員(培訓對象角色)的處理(步驟S105)。又,CPU16係執行將額外角色設定作為包含於培訓對象球隊的所屬成員(培訓對象角色)的處理(步驟S107)。於包含於培訓對象球隊的構成要素,包含在培訓部分的開始時間點,因為藉由培訓部分更新之期間(培訓期間)不同而初始狀態的資料不同的複數角色(在培訓部分的開始時間點為1年級生、2年級生、及3年級生的角色)亦可。CPU16係作為所選擇之高校的培訓對象球隊的培訓資料,生成包含前述高校角色與任意角色與額外角色之培訓對象球隊的培訓資料(參照圖29的培訓資料D155)。
回到圖32,CPU16係執行「培訓」之1回合的處理(步驟S110)。在1回合的處理中,CPU16係執行指示與包含於培訓對象球隊的複數角色(培訓對象角色)建立關聯之資料的更新的處理,與因應該指示,更新與培訓對象球隊建立關聯的資料的處理。例如,CPU16係因應1次(例如1回合)的指示,執行更新包含於培訓對象球隊的與2個以上之角色(培訓對象角色)個別建立關聯的資料的處理。又,CPU16係遵照培訓期間(所定期間)內之培訓部分的進行,更新與包含於培訓對象球隊的角色(培訓對象角色)建立關聯的資料。例如,CPU16係執行與依據從與使用者建立關聯的資料(從持有角色被使用者選擇的角色)設定來作為包含於培訓對象球隊之角色(任意角色)的培訓對象角色建立關聯的資料的處理。
CPU16係判定培訓部分的結束條件是否充足(步驟S140)。於步驟S140的處理,包含步驟S141及步驟S143的處理。例如,CPU16係作為培訓部分的結束條件,判定在培訓期間中的特定回合進行的比賽是否落敗(步驟S141)。CPU16係在判定為比賽並未落敗時(步驟S141:NO),則判定為培訓部分的結束條件並未充足。另一方面,CPU16係在判定為比賽落敗時(步驟S141:YES),則判定為培訓部分的結束條件已充足,反映培訓結果(將在該時間點中登記於培訓對象球隊的成員(培訓對象角色),加上培訓期間的途中退隊之成員(培訓對象角色)的培訓對象球隊,保存作為已培訓球隊),結束培訓部分的處理(步驟S150)。
又,CPU16係作為培訓部分的結束條件,判定所定次數的回合處理(例如120回合)是否結束(步驟S143)。CPU16係在判定為所定次數的回合處理(例如120回合)並未結束時(步驟S143:NO),則判定為培訓部分的結束條件並未充足。另一方面,CPU16係在判定為所定次數的回合處理(例如120回合)已結束時(步驟S143:YES),反映培訓結果(將在該時間點中登記於培訓對象球隊的成員(培訓對象角色),加上培訓期間的途中退隊之成員(培訓對象角色)的培訓對象球隊,保存作為已培訓球隊),結束培訓部分的處理(步驟S150)。
如此,CPU16係藉由步驟S110及步驟S140(步驟S143)的處理,執行將1次(1回合)的指示機會,對使用者提供以所定次數(例如120回合)作為上限的複數次的處理。亦即,CPU16係在所定次數(例如120回合)作為上限的所定期間,重複執行更新與培訓對象球隊建立關聯的資料的處理。
再者,步驟S141的處理與步驟S143的處理係交換順序亦可,作為同步處理亦可。又,於培訓部分的結束條件,包含以使用者的意思中斷亦可。例如,CPU16係在培訓期間中受理使用者的操作中斷培訓的指示時,則不反映培訓結果,結束培訓部分的處理亦可。
CPU16係在判定為培訓部分的結束條件並未充足時(步驟S141:NO,或步驟S143:NO),判定是否是培訓對象的變更時機(步驟S145)。培訓對象的變更時機係第2年及第3年的春天(4月第1週),與第1年、第2年、及第3年的秋天(9月第4週)。CPU16係在判定為不是培訓對象的變更時機時(步驟S145:NO),則回到步驟S110,執行下個回合的處理。另一方面,CPU16係在判定為是培訓對象的變更時機時(步驟S145:YES),則執行變更培訓對象的處理(培訓對象變更處理)(步驟S147)。針對該培訓對象變更處理,參照圖36於後說明。
於反應步驟S150的培訓結果的處理中,CPU16係執行管理複數個培訓部分中完成更新的已培訓球隊的處理。例如,CPU16係執行因應培訓部分的結束而更新完成之已培訓球隊的資料的處理。關於該被管理之更新完成的已培訓球隊的資料,在培訓部分的結束之後不會被再次更新。又,CPU16係執行對應各高校(劇本)分別管理複數已培訓球隊的處理。又,CPU16係執行管理複數個與包含於培訓對象球隊的角色(培訓對象角色)建立關聯的資料被更新的已培訓球隊的處理。
又,CPU16係執行在進行培訓部分所致之培訓對象球隊的更新之前,對應各高校(劇本)將預設球隊作為在對戰部分中使用於對戰的球隊,預先建立關聯來進行管理的處理。
再者,CPU16係執行與遊藝價值(收費或因應遊戲的進行所取得之遊戲內硬幣或票券等)的消費交換,將表示角色的資料與使用者建立關聯的處理。具體來說,CPU16係將表示角色的資料與使用者建立關聯,並記憶於持有角色資料記憶部153來進行管理亦可。
[1回合處理的動作]
接著,參照圖34,針對圖32的步驟S110之1回合處理的動作詳細內容進行說明。圖34係揭示本實施形態的1回合處理之一例的流程圖。
CPU16係在設定上午事件的回合(參照圖10的事件發生排程)中,執行所設定之事件的處理(步驟S111)。在此,劇本事件(高校固有(劇本固有)的事件、高校共通(劇本共通)的事件)與事件角色事件(事件角色所致之事件)中,預先訂定之發生條件成立的所有事件,被設定作為處理的執行對象。例如,CPU16係轉移至對應所設定之事件的事件畫面(例如圖9的事件畫面G400),依序顯示因應事件的故事之複數事件畫像。此時,作為執行處理的事件的結果,會對包含於培訓對象球隊的培訓對象角色的能力參數等、各種參數造成變化。在複數事件發生時,分別反映複數事件的結果。事件處理結束時,CPU16係使顯示部13的顯示畫面轉移至教練選單畫面G500(參照圖11) (步驟S113)。再者,在未設定上午事件的回合中,CPU16係不執行事件處理而前進至步驟S113。
CPU16係於教練選單畫面G500中,依據來自輸入部12的操作訊號,判定是否已受理選擇選單項目(「練習」、「建設」、「任務」、「教練技能」、「傳授」)之任一的操作。具體來說,於步驟S115中,CPU16係判定是否已受理選擇圖示P520(「建設」)的操作。CPU16係在判定為已受理選擇圖示P520(「建設」)的操作時(步驟S115:YES),執行針對前述之「建設」的建設處理(步驟S117)。CPU16係在建設處理結束時返回教練選單畫面G500(參照圖11)(步驟S113)。
另一方面,CPU16係判定並未受理選擇圖示P520(「建設」)的操作時(步驟S115:NO),於步驟S119中,判定是否已受理選擇圖示P530(「任務」)的操作。CPU16係在判定為已受理選擇圖示P530(「任務」)的操作時(步驟S119:YES),執行針對前述之「任務」的任務處理(步驟S121)。例如CPU16係使顯示部13的顯示畫面轉移至任務畫面G700(參照圖15)。CPU16係在任務處理結束時返回教練選單畫面G500(參照圖11)(步驟S113)。
另一方面,CPU16係判定並未受理選擇圖示P530(「任務」)的操作時(步驟S119:NO),於步驟S123中,判定是否已受理選擇圖示P540(「教練技能」)的操作。CPU16係在判定為已受理選擇圖示P540(「教練技能」)的操作時(步驟S123:YES),執行針對前述之「教練技能」的教練技能處理(步驟S125)。例如CPU16係使顯示部13的顯示畫面轉移至教練技能畫面G800(參照圖16)。CPU16係在教練技能處理結束時返回教練選單畫面G500 (參照圖11)(步驟S113)。
另一方面,CPU16係判定並未受理選擇圖示P540(「教練技能」)的操作時(步驟S123:NO),於步驟S127中,判定是否已受理選擇圖示P550(「傳授」)的操作。CPU16係在判定為已受理選擇圖示P550(「傳授」)的操作時(步驟S127:YES),執行針對前述之「傳授」的傳授處理(步驟S129)。例如CPU16係使顯示部13的顯示畫面轉移至傳授畫面G900(參照圖16)。CPU16係在傳授處理結束時返回教練選單畫面G500(參照圖11)(步驟S113)。
另一方面,CPU16係判定並未受理選擇圖示P550(「傳授」)的操作時(步驟S127:NO),於步驟S131中,判定是否已受理選擇圖示P510(「練習」)的操作。CPU16係在判定為已受理選擇圖示P510(「練習」)的操作時(步驟S131:YES),執行針對前述之「練習」的練習處理(步驟S133)。例如CPU16係使顯示部13的顯示畫面轉移至練習選單畫面G600(參照圖13)。另一方面,CPU16係在判定為並未受理選擇圖示P510(「練習」)的操作時(步驟S131:NO),則返回教練選單畫面G500(參照圖11)或持續(步驟S113)。
CPU16係練習處理結束的話,在設定下午事件的回合(參照圖10的事件發生排程)中,與上午事件相關的處理同樣地,執行所設定之事件的處理(步驟S135)。事件處理結束時,CPU16係結束1回合處理。再者,在未設定下午事件的回合中,CPU16係練習處理結束的話,不執行事件處理而結束1回合處理。
再者,步驟S115、S119、S123、S127、S131的判定處理係交換順序亦可,作為同步處理亦可。
[練習處理的動作]
接著,參照圖35,針對圖34的步驟S133之練習處理的動作詳細內容進行說明。圖35係揭示本實施形態的練習處理之一例的流程圖。
CPU16係執行使顯示部13的顯示轉移至練習選單畫面G600(參照圖13),將對於複數選擇項(例如參照圖13的圖示P631、P632、P633、P634)(步驟S1331)個別設定的更新條件,可辨識地提示給使用者的處理。亦即,CPU16係將對於複數選擇項個別設定的更新條件,以在使用者的選擇之前讓使用者可辨識之方式顯示於顯示部13。
CPU16係執行依據使用者的操作,受理暫定選擇複數選擇項(例如圖13的圖示P631、P632、P633、P634)之任一的操作的處理。又,CPU16係依據使用者的操作,判定複數選擇項之任一是否被暫定選擇(步驟S1333)。CPU16係在判定為任一選擇項都並未依據使用者操作被暫定選擇時(步驟S1333:NO),持續步驟S1333的判定處理。
另一方面,CPU16係執行在判定為任一選擇項依據使用者的操作被暫定選擇時(步驟S1333:YES),將更新了被暫定選擇的選擇項、未被暫定選擇的選擇項中至少一方的選擇項所設定之更新條件的各更新條件,可辨識地提示給使用者的處理(步驟S1335)。例如圖13所示般,將依據使用者的操作被暫定選擇的選擇項(例如圖示P632)所設定之更新條件(原來的更新條件),變更成加成之值的更新條件進行顯示,未暫定選擇之選擇項(例如圖示P631、P633、P634)所設定的更新條件(原來的更新條件)係未被變更顯示。
CPU16係執行依據使用者的操作,受理選擇決定被暫定選擇之選擇項(例如的圖示P632)的操作的處理(步驟S1337)。又,CPU16係依據使用者的操作,判定被暫定選擇的選擇項是否被選擇決定。CPU16係判定為被暫定選擇的選擇項並未被選擇決定時(步驟S1337:NO),返回步驟S1333的處理,執行受理暫定選擇的操作的處理,在其他選擇項被暫定選擇時變更更新條件的顯示(步驟S1335)。
另一方面,CPU16係判定為暫定選擇的選擇項(例如圖示P632)被選擇決定時(步驟S1337:YES),對於與該選擇項建立關聯的培訓對象角色指示資料的更新(步驟S1339)。亦即,CPU16係對於包含與包含於培訓對象球隊的複數角色(培訓對象角色)之任一建立關聯之選擇項的複數選擇項中,與藉由使用者選擇(選擇決定)的選擇項(例如圖示P632)建立關聯的角色(培訓對象角色),指示資料的更新。例如,CPU16係依據對於複數選擇項個別設定的更新條件,對於與藉由使用者所選擇(選擇決定)之選擇項建立關聯的角色(培訓對象角色)個別,指示依據設定於該選擇項之更新條件(相同的更新條件)的更新。該更新條件係變更為(原來的更新條件)加成之值的更新條件。另一方面,CPU16係對於與未藉由使用者選擇(選擇決定)的選擇項(例如圖示P631、P632、P633、P634)建立關聯的角色(培訓對象角色)個別,以原來的更新條件(原來的設定值),指示資料的更新。如此,CPU16係依據變更了藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件與未藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件中至少一方的更新條件個別,對於與藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的角色(培訓對象角色)個別,指示資料的更新,並且對於與未藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的角色(培訓對象角色)個別也指示資料的更新。
CPU16係執行因應步驟S1339的指示,更新與培訓對象球隊建立關聯的資料(例如培訓對象角色的整體資料、基本能力資料、及特殊能力資料、以及伴隨培訓對象角色的資料而變化之培訓對象球隊的資料等)的處理(步驟S1341)。例如,CPU16係依據對於各選擇項所設定的更新條件,更新與和各選擇項建立關聯的一或複數角色(培訓對象角色)個別建立關聯的資料(圖29的培訓資料D155)。
[培訓對象變更處理的動作]
接著,參照圖36,針對圖32的步驟S147之培訓對象變更處理的動作詳細內容進行說明。圖36係揭示本實施形態的培訓對象變更處理之一例的流程圖。該培訓對象變更處理係在第2年及第3年的春天(4月第1週),與第1年、第2年、及第3年的秋天(9月第4週)的時機進行。
CPU16係執行在培訓期間的途中,從資料的更新的對象去除(退隊)作為更新的對象所包含於培訓對象球隊的培訓對象角色的處理。具體來說,CPU16係參照培訓資料D155(參照圖29),在第1年、第2年、及第3年的秋天(9月第4週)的時機中,判定退隊對象的培訓對象角色(亦即,3年級生的培訓對象角色)的有無(步驟S1471)。CPU16係在第1年、第2年、及第3年的秋天(9月第4週)的時機中有退隊對象的培訓對象角色時(步驟S1471:YES),將培訓資料D155之退隊對象的培訓對象角色的退隊旗標從「0」變更為「1」,從培訓對象(更新的對象)去除(步驟S1473)。
另一方面,CPU16係在不是第1年、第2年、及第3年的秋天(9月第4週)的時機,或即使在第1年、第2年、及第3年的秋天(9月第4週)的時機中也沒有退隊對象的培訓對象角色時(步驟S1471:NO),CPU16係藉由執行步驟S1475之後的處理,在培訓期間(所定期間)的途中,追加(入隊)作為資料更新的對象所包含於培訓對象球隊的培訓對象角色的處理。
於步驟S1475中,CPU16係在第2年及第3年的春天(4月第1週)的時機中,判定培訓對象角色的追加(入隊)的有無。例如,在第2年及第3年的春天(4月第1週)的時機中,有追加(入隊)的培訓對象角色時,可讓退隊之人數分的培訓對象角色入隊。再者,無關於退隊的人數,可讓所定人數入隊亦可。CPU16係在第2年及第3年的春天(4月第1週)的時機中,沒有培訓對象角色的追加(入隊)時(步驟S1475:NO),結束培訓對象變更處理。另一方面,CPU16係在第2年及第3年的春天(4月第1週)的時機中有培訓對象角色的追加(入隊)時(步驟S1475:YES),參照持有角色資料D153(參照圖27),將用以讓使用者從使用者的持有角色中選擇成為入隊之培訓對象角色之原本資料的角色的持有角色的選擇項(目錄),顯示於顯示部13(步驟S1477)。
CPU16係依據藉由使用者從使用者的持有角色中選擇的角色,設定入隊對象的角色(步驟S1479)。CPU16係將依據選擇的角色所設定之入隊對象的角色的資料,追加至培訓資料D155(參照圖29),作為培訓對象角色追加至培訓對象球隊(步驟S1481)。
再者,退隊的處理(步驟S1471~S1473)與入隊的處理(步驟S1475~S1481)係交換順序亦可,作為同步處理亦可。
[6-2.對戰部分處理的動作]
接著,說明本實施形態的對戰部分處理的動作的詳細內容。
圖37係揭示本實施形態的對戰部分處理之一例的流程圖。
CPU16係參照球隊資料D156,將使用於對戰的球隊(已培訓球隊)之高校(劇本)的選擇項顯示於顯示部13(步驟S200)。藉此,CPU16係讓使用者選擇高校。顯示高校的選擇項的畫面,係與圖6所示的高校選擇畫面G300相同的畫面亦可。
CPU16係任一高校(劇本)的選擇項被選擇時,作為使用於對戰的高校,選擇依據使用者的操作所選擇的高校(步驟S210)。CPU16係參照球隊資料D156,將與所選擇之高校建立關聯的球隊(已培訓球隊)的選擇項顯示於顯示部13(步驟S220)。藉此,CPU16係讓使用者選擇高校的球隊。CPU16係任一球隊的選擇項被選擇時,從複數球隊中作為對戰中使用的1支球隊,選擇依據使用者的操作所選擇的球隊(步驟S230)。
再者,所選擇的高校(劇本)僅有1支使用於對戰的球隊(已培訓球隊)時,CPU16係省略步驟S220的處理,作為對戰中使用的球隊,選擇該1支球隊亦可。又,所選擇的高校對戰中使用的球隊被利用設定時,CPU16係省略步驟S220的處理,作為對戰中使用的球隊,選擇被利用設定的球隊亦可。
CPU16係依據使用者的操作,判定名單變更的要求的有無(步驟S240)。CPU16係判定為有名單變更的要求時(步驟S240:YES),執行步驟S250的名單設定處理,判定為沒有名單變更的要求時(步驟S240:NO),不執行步驟S250的名單設定處理而前進至步驟S260的處理。
於步驟S250的名單設定處理中,CPU16係執行依據使用者的操作,設定(設定於名單)包含於所選擇之已培訓球隊的複數角色(培訓對象角色)中在對戰部分使用之角色的處理(步驟S250)。例如CPU16係使顯示部13的顯示畫面轉移至圖22所示的名單設定畫面G1100。又,CPU16係依據對於名單設定畫面G1100之使用者的操作,設定名單,設定記憶於球隊成員資料記憶部157之球隊成員資料D157的名單旗標(參照圖31)。
再者,CPU16係作為對戰部分中使用的角色,也設定高校角色、任意角色、及額外角色的任一亦可。例如,CPU16係因應已培訓角色的種類(高校角色/任意角色/額外角色),限制可作為包含於對戰部分中使用之球隊的名單來設定的已培訓角色的數量亦可。例如,作為可設定於名單的高校角色之已培訓角色的數量,將預先設定的數量(或者對於所有所屬成員數量預先設定的比例)設為上限亦可。名單設定處理結束的話,前進至步驟S260的處理。
於步驟S260中,CPU16係執行決定步驟S230中選擇之球隊(已培訓球隊)的對戰對手的處理(步驟S260)。例如,CPU16係依據於各高校(劇本)所利用設定的球隊,從複數其他使用者中決定成為對戰對手的使用者。具體來說,例如,CPU16係參照球隊資料D156(圖30),依據總合各高校所利用設定之球隊的能力之值(例如總合戰力的合計値),從複數其他使用者中作為對戰對手的使用者,決定該合計値相對接近的使用者。又,CPU16係作為步驟S230中選擇之球隊的對戰對手,決定與該球隊相同高校的藉由其他使用者所預先利用設定的球隊。亦即,CPU16係作為對戰對手的球隊,選擇作為對戰對手所決定之使用者的球隊中與步驟S230中選擇的球隊相同高校中預先利用設定的球隊。再者,其他使用者的資料透過通訊部11從伺服器裝置30取得。
再者,決定該對戰對手的處理係利用伺服器裝置30進行亦可。此時,CPU16係透過通訊部11,從伺服器裝置30取得對戰對手的決定結果。
對戰對手決定的話,CPU16係執行步驟S230中選擇之球隊(已培訓球隊),與步驟S260中決定之球隊(已培訓球隊)的對戰處理(步驟S270)。例如,CPU16係依據培訓部分中更新已完成的資料,執行使用前述球隊的對戰處理。又,CPU16係執行使用包含於前述球隊的複數角色(已培訓角色)中至少一部分(例如名單設定的角色)的對戰處理。
對戰結束的話,CPU16係進行依據對戰結果(勝敗等)之資訊的輸出與資料的更新(步驟S280)。例如CPU16係將依據對戰結果(勝敗等)的資訊顯示於顯示部13。又,CPU16係依據對戰結果(勝敗等),更新球隊資料。
再者,步驟S240、S250的名單設定(名單變更)的處理,係在步驟S270的對戰處理中執行亦可。
[6-3.利用設定處理的動作]
接著,說明本實施形態的利用設定處理的動作。
圖38係揭示本實施形態的利用設定處理之一例的流程圖。
CPU16係使顯示部13的顯示畫面轉移至利用設定畫面D1000(參照圖21),提示進行利用設定的高校(劇本)及球隊(已培訓球隊)(步驟S4301)。
CPU16係於利用設定畫面D1000中,依據選擇顯示於高校選擇R1030的各高校(劇本)的圖示之任一的操作,顯示所選擇的高校中可利用設定的球隊(已培訓球隊)的選擇項(步驟S4303)。例如,CPU16係於利用設定畫面D1000中,將所選擇的高校中可利用設定的球隊的選擇項,顯示於「現在的球隊」的資訊R1010及「替換的球隊」的資訊R1020。
CPU16係執行依據前述使用者的操作,從複數球隊(已培訓球隊)中,預先設定(利用設定)在藉由其他使用者執行的對戰部分中可作為該其他使用者的對戰對手使用的球隊的處理(步驟S4305)。例如,CPU16係參照圖21依據前述之對於利用設定畫面G1000之使用者的操作,對應各高校進行球隊的利用設定,設定球隊資料D156(參照圖30)的利用旗標。
再者,於該利用設定處理中,也可進行名單設定處理亦可。例如,CPU16係以步驟S4307及步驟S4309的處理,執行利用設定的球隊(已培訓球隊)的名單設定亦可。該步驟S4307及步驟S4309的處理係與使用圖37所示的步驟S240及步驟S250的處理相同,省略該說明。
CPU16係依據使用者的操作,判定結束利用設定的條件是否充足(步驟S4311)。CPU16係在判定為結束條件並未充足時(步驟S4311:NO),持續利用設定處理。另一方面,CPU16係在判定為結束條件充足時(步驟S4311:YES),結束利用設定。例如,CPU16係於利用設定畫面D1000中,進行對於顯示「返回」之圖示P1013的操作時(步驟S4311:YES),結束利用設定。
[6-4.強化道具處理的動作]
接著,說明對戰部分中,暫時性(僅限於該對戰)變更與球隊(已培訓球隊)建立關聯的資料之強化道具處理的動作。
圖39係揭示本實施形態的強化道具處理之一例的流程圖。
CPU16係在對戰處理中,依據所定使用者的操作,選擇對戰中的角色(步驟S2711)。又,CPU16係參照使用者資料S152,將與使用者建立關聯之道具的目錄提示(顯示)給使用者,依據所定使用者的操作來選擇道具(強化道具)(步驟S2713)。
CPU16係執行暫時性變更與對戰部分中使用之球隊(已培訓球隊)建立關聯的資料的處理(步驟S2715)。例如,CPU16係依據與選擇的道具(強化道具)建立關聯的強化條件,暫時性提升被選擇之已培訓角色的能力參數。此時,CPU16係不變更球隊成員資料D157的資料,保持僅於對戰處理中變更的資料。
CPU16係判定對戰是否結束(步驟S2717)。CPU16係在判定為對戰並未結束時(步驟S2717:NO),持續步驟S2717的判定處理。另一方面,CPU16係在判定為對戰已結束時(步驟S2717:YES),清除保持的變更資料,結束強化道具處理(步驟S2719)。
再者,使用強化道具暫時性變更的資料,並不限定於角色的能力參數,作為角色的特殊能力資料亦可,作為球隊的能力參數亦可。又,藉由1個道具的使用,對於使用於對戰的球隊(已培訓球隊)所包含的已培訓角色全部,賦予相同的效果亦可。
[7.變形例]
以上,已針對本發明的實施形態,參照圖面詳細敘述,但具體構造並不限定於上述的實施形態,也包含不脫離本發明的要旨的範圍的設計等。例如,於上述之實施形態中所說明的各構造或處理,可任意組合。
再者,於前述實施形態中,主要針對將本發明適用於棒球遊戲的範例進行說明,但棒球遊戲以外的遊戲也可適用本發明。例如,足球遊戲、籃球遊戲、或冰上曲棍球遊戲等之棒球遊戲以外的運動遊戲也可適用本發明。又,運動遊戲以外的遊戲也可適用本發明。運動遊戲的集合體主要是球隊,但並不限定於球隊,作為群組、團體、班、組、或地區及國家亦可。又,包含於集合體的構成要素並不限定於人物(或動物、物體(例如搭乘物))等的角色,作為構件(零件)及道具等亦可。例如,本發明也可適用於藉由在第1部分更新(例如強化)與包含於戰車的構成要素即複數構件(零件)建立關聯的資料,更新(例如強化)與包含該複數構件(零件)的集合體即戰車建立關聯的資料,在第2部分中,使用第1部分中更新資料的戰車來與對戰對手(例如敵人的戰車等)進行對戰處理的遊戲。又,第2部分並不限定於進行對戰處理的遊戲,只要是使用第1部分中更新資料的集合體的處理的話,作為任何處理亦可。例如,第2部分係使用第1部分中更新資料的集合體(例如隊伍),進行像挑戰探險、解謎、問答、或某些課題(題目)的處理的冒險遊戲、角色扮演遊戲、問答遊戲、挑戰遊戲、教育(益智)遊戲等,或複合該等的遊戲亦可。
又,在前述實施形態中,已說明球隊的屬性為高校的範例,但並不限定於此。屬性作為大學或企業、或職業棒球的聯盟亦可。或者,屬性作為軍隊、地區、國家等亦可。
在前述實施形態中,例如將用以實現上述之控制部160之功能的程式記錄於電腦可讀取的記錄媒體,並使電腦系統讀入並執行被記錄於該記錄媒體的程式,藉此進行作為控制部160的處理。在此,「使電腦系統讀入並執行被記錄於記錄媒體的程式」係包含將程式安裝於電腦系統。在此所謂「電腦系統」係作為包含OS及周邊機器等的硬體者。又,「電腦系統」係包含透過包含網際網路或WAN、LAN、專用線路等之通訊線路的網路所連接之複數電腦裝置亦可。又,「電腦可讀取的記錄媒體」係指可撓性碟、光磁碟、ROM、CD-ROM等的可搬運媒體、內藏於電腦系統的硬碟等的記憶裝置。如此,記憶程式的記錄媒體係CD-ROM等的非暫態的記錄媒體亦可。又,於記錄媒體,也包含為了配送該程式而可從配送伺服器存取之設置於內部或外部的記錄媒體。記憶於配送伺服器的記錄媒體之程式的編碼,係與在終端裝置10中可執行之形式的程式的編碼不同亦可。亦即,只要是可從配送伺服器下載而以在終端裝置10中可執行的形式安裝者的話,在配送伺服器中記憶的形式並無限制。再者,作為將程式分割成複數個,以分別不同時機下載之後在終端裝置10中結合的構造亦可,配送被分割之程式個別的配送伺服器不同亦可。進而,「電腦可讀取的記錄媒體」係如在透過網路發送程式時的伺服器及客戶端的電腦系統內部的揮發性記憶體(RAM),作為也包含一定時間保持程式者。又,前述程式作為用以實現上述之功能的一部分者亦可。進而,作為可利用與已記錄於電腦系統的程式的組合來實現上述之功能者,所謂差異檔(差異程式)亦可。
又,將上述之控制部160的一部分或全部的功能,作為LSI(Large Scale Integration)等的積體電路來實現亦可。上述之各功能係個別處理器化亦可,將一部分或全部進行積體而處理器化亦可。又,積體電路化的手法並不限於LSI,利用專用電路或萬用處理器來實現亦可。又,因為半導體技術的進步而出現代替LSI之積體電路化的技術時,使用該技術所致之積體電路亦可。
又,伺服器裝置30具備上述之控制部160的一部分功能亦可。例如,伺服器裝置30具備培訓部分處理部163、利用球隊設定部164、名單設定部165、對戰部分處理部166的一部分或全部,終端裝置10係從伺服器裝置30取得培訓部分處理部163、利用球隊設定部164、名單設定部165、對戰部分處理部166的一部分或全部的處理結果亦可。例如,作為終端裝置10進行伺服器裝置30進行處理之遊戲處理的顯示畫像的取得,與受理該遊戲處理之操作並發送至伺服器裝置30的處理之所謂瀏覽器遊戲亦可。
[8.附記]
根據以上的記載,例如可如下掌握本發明。再者,為了容易理解本發明而便利上以括弧附記添附圖面的參照符號,但本發明並不因此限定於圖示的樣態。
(附記A1)本發明的一樣態的遊戲程式,係用以使電腦執行以下步驟:指示與包含於集合體(例如球隊(培訓對象球隊))之複數構成要素(例如角色(培訓對象角色))建立關聯的資料之更新的步驟(S110,S1339);因應前述指示的步驟所致之1次(例如1回合)的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料的步驟(S110,S1341);及將前述指示的步驟所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數(例如120回合)作為上限的複數次的步驟(S110,S140,S143)。
依據附記A1的構造,以集合體的單位更新(例如強化、培訓)構成要素的資料,故可有效率地強化(培訓)集合體。
(附記A2)又,本發明的一樣態係附記A1記載之遊戲程式,其中,於前述指示的步驟(S110,S1339)中,對於包含與包含於前述集合體(例如球隊(培訓對象球隊))之複數構成要素(例如角色(培訓對象角色))任一建立關聯的選擇項(例如練習項目的圖示P631、P632、P633、P634)的複數選擇項中,與藉由使用者所選擇之選擇項建立關聯的構成要素,指示前述更新。
依據附記A2的構造,使用者可從複數選擇項中選擇練習項目,故可有效率地強化(培訓)集合體之想要強化的資料及想要強化的構成要素。
(附記A3)又,本發明的一樣態,係附記A2所記載的遊戲程式,其中,於前述指示的步驟(S110,S1339)中,依據對於前述複數選擇項個別設定的更新條件(例如「經驗值」及「練習值」的增加量),對於與藉由使用者所選擇之選擇項建立關聯的構成要素(例如角色(培訓對象角色))個別,指示依據設定於該選擇項之更新條件的前述更新。
依據附記A3的構造,以藉由使用者選擇之選擇項的更新條件更新與該選擇項建立關聯之構成要素的資料,故在以集合體單位更新資料時,關於更新條件及更新的構成要素,也使其具有多樣性。
(附記A4)又,本發明的一樣態,係附記A3所記載之遊戲程式,其中,前述更新條件,係依據與對應之選擇項建立關聯的構成要素來設定。
依據附記A4的構造,可因應構成要素的種類(例如投手、野手等)及特性(例如重視控球的投手等),有效率地強化(培訓)集合體。
(附記A5)又,本發明的一樣態,係附記A3或附記A4所記載之遊戲程式,其中,用以使前述電腦執行以下步驟:將對於前述複數選擇項個別設定的更新條件,可辨識地提示給使用者的步驟(S1331)。
依據附記A5的構造,使用者可考慮更新條件,從複數選擇項中選擇練習項目,故可有效率地強化(培訓)集合體。
(附記A6)又,本發明的一樣態,係附記A3至附記A5中任一項所記載之遊戲程式,其中,於前述指示的步驟(S110,S1339)中,依據變更了藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件與未藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件中至少一方的更新條件個別,對於與藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的構成要素(例如角色(培訓對象角色))個別,指示前述更新,並且對於與未藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的構成要素個別,指示前述更新;前述至少一方的更新條件的變更,係藉由使用者選擇的選擇項比未藉由使用者選擇的選擇項更有利的變更。
依據附記A6的構造,無關於選擇的有無,可強化(培訓)與複數選擇項建立關聯的構成要素,並且更強化與選擇之選擇項建立關聯的構成要素,故可尊重使用者的意思並且有效率地強化(培訓)集合體。
(附記A7)又,本發明的一樣態,係附記A6所記載之遊戲程式,其中,使前述電腦執行以下步驟:依據使用者的操作,受理暫定選擇前述複數選擇項之任一的操作與選擇決定被暫定選擇之選擇項的操作的步驟(S1333,S1337);及將前述複數選擇項個別所設定之更新條件,可辨識地提示給使用者,並且在任一選擇項依據使用者的操作被暫定選擇時,將變更前述至少一方的選擇項所設定之更新條件的各更新條件,可辨識地提示給使用者的步驟(S1335)。
依據附記A7的構造,使用者可確認藉由選擇而變更的更新條件之後,決定選擇哪個選擇項(練習項目)。
(附記A8)又,本發明的一樣態,係附記A1至附記A7中任一項所記載之遊戲程式,其中,使前述電腦執行以下步驟:讓使用者選擇前述集合體(例如球隊(培訓對象球隊)的屬性(例如高校(劇本)))的屬性的步驟(S101,S103);及將因應藉由使用者選擇之前述集合體的屬性所訂定的構成要素(例如高校角色),與因應從和使用者建立關聯的資料中藉由使用者選擇之資料所訂定的構成要素(例如任意角色),設定作為包含於前述集合體的複數構成要素的步驟(S105)。
依據附記A8的構造,可讓第1部分(例如培訓部分)中更新資料的集合體,包含使用者選擇之屬性特有的構成要素和從與使用者建立關聯的資料選擇的構成要素,故可進行一邊具有屬性的特徵一邊也遵照使用者的意思的集合體製作。又,從與使用者建立關聯的構成要素選擇包含於集合體的構成要素的一部分,故也可讓使用者有動機進行用以取得構成要素的抽選。
(附記A9)又,本發明的一樣態,係附記A1至附記A8中任一項所記載之遊戲程式,其中,使前述電腦執行以下步驟:管理複數個藉由前述更新的步驟(S110,S1341)更新與構成要素建立關聯之資料的前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))的步驟(S150);依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇對戰中使用的1個集合體的步驟(S210,S230);及使用前述選擇的包含於前述集合體之複數構成要素(例如角色(已培訓角色))中的至少一部分來進行對戰處理的步驟(S270)。
依據附記A9的構造,保持以集合體的單位更新(例如強化、培訓)構成要素的資料的複數集合體,可從其中選擇使用於對戰的構成要素,故可讓使用利用更新資料的構成要素所編成的集合體的遊玩多樣化。又,能以集合體的單位有效率地強化(培訓)複數集合體。
(附記A10)又,本發明的一樣態,係附記A9所記載之遊戲程式,其中,於前述管理的步驟(S150)中,管理前述更新完成之前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))的資料;於進行前述對戰處理的步驟(S270)中,依據前述更新完成的資料,進行使用了前述被管理之前述集合體的對戰處理;關於藉由前述管理的步驟所管理之前述更新完成的前述集合體的資料,不會被再次更新。。
依據附記A10的構造,於第1部分中,可匯總包含於集合體的構成要素來進行資料的更新(例如強化、培訓),但相反地無法分別更新各個構成要素,故讓包含於集合體的所有構成要素成為高等級,以作成強力的集合體的困難性提高,可提升遊玩第1部分的動機。又,在第1部分中一旦資料的更新完成的集合體,係之後無法進行資料的更新,故對於為了作成更強力的集合體來說,必須重複遊玩第1部分,因此,可提升遊玩第1部分的動機。又,於第1部分中,能以集合體的單位有效率地強化(培訓)複數集合體。
(附記A11)本發明的一樣態的遊戲處理方法,係藉由電腦執行的遊戲處理方法,包含:指示與包含於集合體(例如球隊(培訓對象球隊))之複數構成要素(例如角色(培訓對象角色))建立關聯的資料之更新的步驟(S110,S1339);因應前述指示的步驟所致之1次(例如1回合)的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料的步驟(S110,S1341);及將前述指示的步驟所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數(例如120回合)作為上限的複數次的步驟(S110,S140,S143)。
依據附記A11的構造,以集合體的單位更新(例如強化、培訓)構成要素的資料,故可有效率地強化(培訓)集合體。
(附記A12),本發明的一樣態的遊戲裝置(10)係執行遊戲程式的遊戲裝置,具備:指示部(1632),係指示與包含於集合體(例如球隊(培訓對象球隊))之複數構成要素(例如角色(培訓對象角色))建立關聯的資料之更新;更新部(1633),係因應前述指示部所致之1次(例如1回合)的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料;及提供部(1634),係將前述指示部所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數(例如120回合)作為上限的複數次。
依據附記A12的構造,以集合體的單位更新(例如強化、培訓)構成要素的資料,故可有效率地強化(培訓)集合體。
(附記B1)本發明的一樣態的遊戲程式,係包含更新與包含複數構成要素(例如角色(培訓對象角色))所構成之1個集合體(例如球隊(培訓對象球隊))建立關聯的資料的第1部分(例如培訓部分),與以藉由前述第1部分更新之前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))彼此對戰的第2部分(例如對戰部分)之遊戲的遊戲程式,用以使電腦執行以下步驟:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟(S110,S1341);管理複數個前述第1部分中更新之前述集合體的步驟(S150);及依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用於對戰之1個集合體的步驟(S210,S213)。
依據附記B1的構造,保持以集合體的單位更新(例如強化、培訓)構成要素的資料的複數集合體,可從其中選擇使用於對戰的構成要素,故可讓使用利用培訓過之構成要素所編成的集合體的遊玩多樣化。
(附記B2)又,本發明的一樣態係附記B1所記載之遊戲程式,其中,用以使前述電腦執行以下步驟:依據使用者的操作,從複數前述集合體中,預先設定在藉由其他使用者執行的前述第2部分中可作為該其他使用者的對戰對手所使用之集合體(例如球隊(已培訓球隊))的步驟(S4305)。
依據附記B2的構造,於非同步進行之藉由其他使用者所執行的對戰處理中,使用可預先決定使用於對戰的集合體。
(附記B3)又,本發明的一樣態係附記B2所記載之遊戲程式,其中,使前述電腦執行以下步驟:讓使用者選擇前述集合體(例如球隊(培訓對象球隊))之屬性(例如高校(劇本))的步驟(S101,S103);於前述更新的步驟(S110,S1341)中,更新與因應前述選擇的屬性之集合體建立關聯的資料;於前述管理的步驟(S150)中,對應前述各屬性,管理複數前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))個別;於前述設定的步驟(S4305)中,依據使用者的操作,於不同之前述屬性個別中,從複數前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))中,預先設定在藉由其他使用者執行的前述第2部分中可作為其他使用者的對戰對手所使用之集合體。
依據附記B3的構造,保持更新(例如強化、培訓)了對應各屬性與集合體建立關聯之資料的複數集合體,使用者可從其中對應各屬性預先決定藉由其他使用者執行的對戰處理中使用於對戰的集合體。
(附記B4)又,本發明的一樣態係附記B3所記載之遊戲程式,其中,執行以下步驟:作為前述選擇的步驟(S101,S103)中所選擇之集合體(例如球隊(已培訓球隊))的對戰對手,決定具有與該選擇的集合體相同屬性之藉由其他使用者所預先設定的集合體的步驟(S260)。
依據附記B4的構造,藉由與相同屬性的其他使用者的集合體進行對戰,使用者強化(培訓)之集合體的能力會影響對戰結果,故可提升遊玩第1部分的動機。
(附記B5)又,本發明的一樣態係附記B4所記載之遊戲程式,其中,於前述決定的步驟(S260)中,依據前述設定的步驟對應前述各屬性所設定的集合體(例如球隊(已培訓球隊)),從複數其他使用者中,決定成為對戰對手的使用者。
依據附記B5的構造,能以與對戰對手的能力不會變得過大之方式決定對戰對手。
(附記B6)又,本發明的一樣態係附記B3至附記B5中任一項所記載之遊戲程式,其中,於前述管理的步驟(S150)中,在進行前述第1部分所致之前述集合體(例如球隊(培訓對象球隊))的更新之前,對應前述各屬性將所定集合體(例如預設球隊)作為前述第2部分中使用於對戰的集合體預先建立關聯並進行管理。
依據附記B6的構造,關於第1部分中沒有集合體的更新實績的高校(劇本),也可與其他使用者進行對戰。
(附記B7)又,本發明的一樣態係附記B1至附記B6中任一項所記載之遊戲程式,其中,於包含於前述集合體(例如球隊(培訓對象球隊))的構成要素(例如角色(培訓對象角色)),包含在前述第1部分的開始時間點,因為藉由前述第1部分更新的期間(例如培訓期間)不同而初始狀態的資料不同的複數構成要素。
依據附記B7的構造,包含在第1部分的開始時間點,因為藉由第1部分更新的期間及資料不同的構成要素,故可讓包含於集合體的構成要素多樣化。
(附記B8)本發明的一樣態的遊戲處理方法,係依據包含更新與包含複數構成要素(例如角色(培訓對象角色))所構成之1個集合體(例如球隊(培訓對象球隊))建立關聯的資料的第1部分(例如培訓部分),與以藉由前述第1部分更新之前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))彼此對戰的第2部分(例如對戰部分)之遊戲的遊戲程式,藉由電腦執行的遊戲處理方法,包含:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟(S110,S1341);管理複數個前述第1部分中更新之前述集合體的步驟(S150);及依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用於對戰之1個集合體的步驟(S210,S213)。
依據附記B8的構造,保持以集合體的單位更新(例如強化、培訓)構成要素的資料的複數集合體,可從其中選擇使用於對戰的構成要素,故可讓使用利用培訓過之構成要素所編成的集合體的遊玩多樣化。
(附記B9)本發明的一樣態的遊戲裝置(10)係執行包含更新與包含複數構成要素(例如角色(培訓對象角色))所構成之1個集合體(例如球隊(培訓對象球隊))建立關聯的資料的第1部分(例如培訓部分),與以藉由前述第1部分更新之前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))彼此對戰的第2部分(例如對戰部分)之遊戲的遊戲程式的遊戲裝置,具備:更新部(1633),係於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料;管理部(1635),係管理複數個前述第1部分中更新之前述集合體;及選擇部(1661),係依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇第2部分中使用於對戰之1個集合體。
依據附記B9的構造,保持以集合體的單位更新(例如強化、培訓)構成要素的資料的複數集合體,可從其中選擇使用於對戰的構成要素,故可讓使用利用培訓過之構成要素所編成的集合體的遊玩多樣化。
(附記C1)本發明的一樣態的遊戲程式,係包含更新與包含複數構成要素(例如角色(培訓對象角色))所構成之1個集合體(例如球隊(培訓對象球隊))建立關聯的資料的第1部分(例如培訓部分),與使用以藉由前述第1部分更新之前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))的第2部分(例如對戰部分)之遊戲的遊戲程式,用以使電腦執行以下步驟:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟(S110,S1341);因應前述第1部分的結束,管理更新完成之前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))的資料的步驟(S150);及依據前述更新完成的資料,進行於前述第2部分中,使用了前述被管理之前述集合體的處理的步驟(S270);關於藉由前述管理的步驟所管理之前述更新完成的前述集合體的資料,不會被再次更新。
依據附記C1的構造,於第1部分中,可匯總包含於集合體的構成要素來進行資料的更新(例如強化、培訓),但相反地無法分別更新各個構成要素,故讓包含於集合體的所有構成要素成為高等級,以作成強力的集合體的困難性提高,可提升遊玩第1部分的動機。又,在第1部分中一旦資料的更新完成的集合體,係之後無法進行資料的更新,故對於為了作成更強力的集合體來說,必須重複遊玩第1部分,因此,可提升遊玩第1部分的動機。
(附記C2)又,本發明的一樣態係附記C1所記載之遊戲程式,其中,於前述管理的步驟(S150)中,管理複數個前述集合體(例如球隊(已培訓球隊));並使前述電腦執行以下步驟:依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用之1個集合體的步驟(S210,S213)。
依據附記C2的構造,管理在第1部分中更新(例如強化、培訓)資料的複數集合體,可從其中選擇使用於對戰的構成要素,故可讓使用培訓過之集合體的遊玩多樣化。
(附記C3)又,本發明的一樣態係附記C1或附記C2所記載之遊戲程式,其中,於前述更新的步驟(S110,S1341)中,更新與所定期間(例如培訓期間)、前述集合體(例如球隊(培訓對象球隊))建立關聯的資料。
依據附記C3的構造,更新與集合體建立關聯的資料的期間(例如培訓期間)被限制,故為了對於其他使用者獲勝,可讓使用者具有欲在限制的期間內最大限度強化集合體的意欲。因此,可提升遊玩第1部分的動機。
(附記C4)又,本發明的一樣態係附記C3所記載之遊戲程式,其中,使前述電腦執行以下步驟:於前述第1部分中,在前述所定期間的途中,追加作為前述更新的對象包含於前述集合體(例如球隊(培訓對象球隊))的構成要素(例如角色(培訓對象角色))的步驟(S1481);及於前述第1部分中,在前述所定期間的途中,從前述更新的對象,排除作為前述更新的對象包含於前述集合體的構成要素的步驟(S1473)。
依據附記C4的構造,即使更新與集合體建立關聯的資料的期間(例如培訓期間)的途中,前述更新對象的構成要素也會有變化,故可讓培訓部分中之遊玩多樣化。
(附記C5)又,本發明的一樣態係附記C3至附記C4中任一項所記載之遊戲程式,其中,於前述更新的步驟(S110,S1341)中,遵從前述所定期間內之前述第1部分的進行,更新與包含於前述集合體(例如球隊(培訓對象球隊))之構成要素(例如角色(培訓對象角色))建立關聯的資料。
依據附記C5的構造,可遵從第1部分的進行,可強化(培訓)包含於集合體的構成要素。
(附記C6)又,本發明的一樣態係附記C1至附記C5中任一項所記載之遊戲程式,其中,於包含於前述集合體(例如球隊(培訓對象球隊))的構成要素(例如角色(培訓對象角色)),包含在前述第1部分的開始時間點,因為藉由前述第1部分更新的期間(例如培訓期間)不同而初始狀態的資料不同的複數構成要素。
依據附記C6的構造,包含在第1部分的開始時間點,因為藉由第1部分更新的期間及資料不同的構成要素,故可讓包含於集合體的構成要素多樣化。
(附記C7)又,本發明的一樣態係附記C1至附記C6中任一項所記載之遊戲程式,其中,於進行前述處理的步驟(S270)中,在前述第2部分中,進行使用了包含於前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))之複數構成要素(例如角色(已培訓角色))中的至少一部分的處理;並使前述電腦執行以下步驟:依據使用者的操作,設定包含於前述集合體之複數構成要素中在前述第2部分中使用之構成要素的步驟(S4305)。
依據附記C7的構造,使用者可從包含於集合體的構成要素中設定比賽出賽之構成要素的名單。因此,於第2部分中,使用者可考量集合體的編成來進行遊玩。
(附記C8)又,本發明的一樣態係附記C7所記載之遊戲程式,其中,使前述電腦執行以下步驟:以遊藝價值(例如收費或因應遊戲的進行所取得之遊戲內的硬幣及代幣、點數、票券、或道具等)的消費交換,將表示特定構成要素(例如事件角色)的資料與使用者建立關聯的步驟;於前述更新的步驟(S110,S1341)中,更新依據與前述使用者建立關聯的資料,作為包含於前述集合體(例如球隊(培訓對象球隊))之構成要素(例如角色(培訓對象角色))所選擇之與前述特定構成要素建立關聯的資料;於前述設定的步驟(S4305)中,將在前述更新的步驟中資料被更新之前述特定構成要素,設定來作為依據使用者的操作在前述第2部分中使用的構成要素(例如角色(已培訓角色))。
依據附記C8的構造,利用培訓部分來強化(培訓)與遊藝價值的消費交換所取得之事件角色,並可在對戰部分中使用,故也可讓使用者具有取得事件角色的動機。
(附記C9)又,本發明的一樣態係附記C8所記載之遊戲程式,其中,於前述設定的步驟(S4305)中,將作為前述第2部分中使用的構成要素(例如角色(已培訓角色))所設定之前述特定構成要素(例如事件角色),限制為包含於前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))的構成要素之一部分。
依據附記C9的構造,在第2部分中使用之特定構成要素的數量設有限制,故可讓遊藝價值的消費所致之對集合體的能力的影響不會變得過大。
(附記C10)又,本發明的一樣態係附記C1至附記C9中任一項所記載之遊戲程式,其中,使前述電腦執行以下步驟:暫時性變更與前述第2部分中使用之前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))建立關聯的資料的步驟(S2715)。
依據附記C10的構造,可讓第2部分中之遊玩多樣化。又,可賦予取得強化道具的動機。
(附記C11)本發明的一樣態的一種遊戲處理方法,係依據包含更新與包含複數構成要素(例如角色(培訓對象角色))所構成之1個集合體(例如球隊(培訓對象球隊))建立關聯的資料的第1部分(例如培訓部分),與使用藉由前述第1部分更新之前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))的第2部分(例如對戰部分)之遊戲的遊戲程式,藉由電腦執行的遊戲處理方法,包含:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟(S110,S1341);因應前述第1部分的結束,管理更新完成之前述集合體的資料的步驟(S150);及依據前述更新完成的資料,進行於前述第2部分中,使用了前述被管理之前述集合體的處理的步驟(S270);關於藉由前述管理的步驟所管理之前述更新完成的前述集合體的資料,不會被再次更新。
依據附記C11的構造,於第1部分中,可匯總包含於集合體的構成要素來進行資料的更新(例如強化、培訓),但相反地無法分別更新各個構成要素,故讓包含於集合體的所有構成要素成為高等級,以作成強力的集合體的困難性提高,可提升遊玩第1部分的動機。又,在第1部分中一旦資料的更新完成的集合體,係之後無法進行資料的更新,故對於為了作成更強力的集合體來說,必須重複遊玩第1部分,因此,可提升遊玩第1部分的動機。
(附記C12)本發明的一樣態的遊戲裝置(10)係執行包含更新與包含複數構成要素(例如角色(培訓對象角色))所構成之1個集合體(例如球隊(培訓對象球隊))建立關聯的資料的第1部分(例如培訓部分),與使用藉由前述第1部分更新之前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))的第2部分(例如對戰部分)之遊戲的遊戲程式的遊戲裝置,具備:更新部(1633),係於前述第1部分中,更新與前述集合體(例如球隊(已培訓球隊))建立關聯的資料;管理部(1635),係管理因應前述第1部分的結束而更新完成之前述集合體的資料;及處理部(1663),係依據前述更新完成的資料,進行於前述第2部分中,使用了前述被管理之前述集合體的處理;關於藉由前述管理的步驟所管理之前述更新完成的前述集合體的資料,不會被再次更新。
依據附記C12的構造,於第1部分中,可匯總包含於集合體的構成要素來進行資料的更新(例如強化、培訓),但相反地無法分別更新各個構成要素,故讓包含於集合體的所有構成要素成為高等級,以作成強力的集合體的困難性提高,可提升遊玩第1部分的動機。又,在第1部分中一旦資料的更新完成的集合體,係之後無法進行資料的更新,故對於為了作成更強力的集合體來說,必須重複遊玩第1部分,因此,可提升遊玩第1部分的動機。
1:遊戲系統
10,10-1~10-n:終端裝置
11:通訊部
12:輸入部
13:顯示部
14:聲音輸出部
15:記憶部
16:CPU
30:伺服器裝置
150:資料記憶部
151:角色資料記憶部
152:使用者資料記憶部
153:持有角色資料記憶部
154:高校資料記憶部
155:培訓資料記憶部
156:球隊資料記憶部
157:球隊成員資料記憶部
160:控制部
161:操作受理部
162:顯示控制部
163:培訓部分處理部
1631:選擇部
1632:更新指示部
1633:更新部
1634:培訓提供部
1635:資料管理部
1636:培訓角色設定部
1637:追加部
1638:解除部
164:利用球隊設定部
165:名單設定部
166:對戰部分處理部
1661:球隊選擇部
1662:對戰對手決定部
1663:對戰處理部
1664:道具處理部
D151:角色資料
D153:持有角色資料
D154:高校資料
D155:培訓資料
D156:球隊資料
D157:球隊成員資料
G100:主畫面
G200:角色一覽畫面
G210:角色詳細畫面
G300:高校選擇畫面
G400:事件畫面
G500:教練選單畫面
G600:練習選單畫面
G700:任務畫面
G800:教練技能畫面
G900:傳授畫面
G910:傳授角色選擇畫面
G1000:利用設定畫面
G1100:名單設定畫面
P110:圖示
P120:圖示
P130:圖示
P140:圖示
P150:圖示
P160:圖示
P201:圖示
P202:圖示
P210:圖示
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P313:圖示
P314:圖示
P315:圖示
P510:圖示
P520:圖示
P530:圖示
P540:圖示
P550:圖示
P620:圖示
P621:圖示
P622:圖示
P623:圖示
P631:圖示
P632:圖示
P633:圖示
P634:圖示
P710:圖示
P711:圖示
P820:圖示
P821:圖示
P901:圖示
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P911:圖示
P912:圖示
P1010:圖示
P1011:圖示
P1012:圖示
P1013:圖示
P1110:圖示
P1111:圖示
R201:角色目錄
R210:角色畫像
R220:角色名稱
R230:守備位置
R240:基本資訊
R250:能力參數
R260:特殊能力
R410:資訊
R420:事件畫像
R430:正文資訊
R520:資訊
R530:排程
R540:戰力
R610:練習選單
R620:練習對象列表
R710:事件發生狀況
R711:事件角色列表
R712:事件列表
R720:事件詳細資訊
R810:技能列表
R901:傳授道具列表
R911:角色選擇列表
R1010:資訊
R1020:資訊
R1030:高校選擇
R1110:名單成員列表
R1120:板凳外成員列表
[圖1]揭示實施形態的遊戲之整體流程的流程圖。
[圖2]揭示主畫面之一例的圖。
[圖3]揭示角色一覽畫面之一例的圖。
[圖4]揭示角色詳細畫面之一例的圖。
[圖5]揭示培訓部分的工程之流程的圖。
[圖6]揭示高校選擇畫面之一例的圖。
[圖7]揭示培訓期間與所屬成員的增減的圖。
[圖8]揭示培訓期間之回合的圖。
[圖9]揭示事件發生時的事件畫面之一例的圖。
[圖10]揭示事件發生排程之一例的圖。
[圖11]揭示教練選單畫面之一例的圖。
[圖12]說明角色資料之一例的圖。
[圖13]揭示練習選單畫面之一例的圖。
[圖14]說明因應暫定選擇之更新條件的變化的模式圖。
[圖15]揭示任務畫面之一例的圖。
[圖16]揭示教練技能畫面之一例的圖。
[圖17]揭示傳授畫面之一例的圖。
[圖18]揭示傳授角色選擇畫面之一例的圖。
[圖19]揭示各高校的培訓狀況之一例的圖。
[圖20]揭示對戰用球隊的利用設定例的圖。
[圖21]揭示進行對戰用球隊之利用設定的利用設定畫面之一例的圖。
[圖22]揭示進行球隊之名單設定的名單設定畫面之一例的圖。
[圖23]揭示實施形態的遊戲系統的構造之一例的區塊圖。
[圖24]揭示實施形態的遊戲終端的硬體構造之一例的圖。
[圖25]揭示實施形態的遊戲終端的功能構造之一例的圖。
[圖26]揭示記憶於記憶部的角色資料之一例的圖。
[圖27]揭示記憶於記憶部的持有角色資料之一例的圖。
[圖28]揭示記憶於記憶部的高校資料之一例的圖。
[圖29]揭示記憶於記憶部的培訓資料之一例的圖。
[圖30]揭示記憶於記憶部的球隊資料之一例的圖。
[圖31]揭示記憶於記憶部的球隊成員資料之一例的圖。
[圖32]揭示實施形態的培訓部分處理之一例的流程圖。
[圖33]揭示實施形態的培訓對象的設定處理之一例的流程圖。
[圖34]揭示實施形態的1回合處理之一例的流程圖。
[圖35]揭示實施形態的練習處理之一例的流程圖。
[圖36]揭示實施形態的培訓對象變更處理之一例的流程圖。
[圖37]揭示實施形態的對戰部分處理之一例的流程圖。
[圖38]揭示實施形態的利用設定處理之一例的流程圖。
[圖39]揭示實施形態的強化道具處理之一例的流程圖。
10:終端裝置
150:資料記憶部
151:角色資料記憶部
152:使用者資料記憶部
153:持有角色資料記憶部
154:高校資料記憶部
155:培訓資料記憶部
156:球隊資料記憶部
157:球隊成員資料記憶部
160:控制部
161:操作受理部
162:顯示控制部
163:培訓部分處理部
1631:選擇部
1632:更新指示部
1633:更新部
1634:培訓提供部
1635:資料管理部
1636:培訓角色設定部
1637:追加部
1638:解除部
164:利用球隊設定部
165:名單設定部
166:對戰部分處理部
1661:球隊選擇部
1662:對戰對手決定部
1663:對戰處理部
1664:道具處理部
Claims (30)
- 一種記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其特徵為用以使電腦執行以下步驟:指示與包含於集合體之複數構成要素建立關聯的資料之更新的步驟;因應前述指示的步驟所致之1次的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料的步驟;及將前述指示的步驟所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數作為上限的複數次的步驟;於前述指示的步驟中,對於包含與包含於前述集合體之複數構成要素任一建立關聯的選擇項的複數選擇項中,與藉由使用者所選擇之選擇項建立關聯的構成要素,指示前述更新;於前述指示的步驟中,依據對於前述複數選擇項個別設定的更新條件,對於與藉由使用者所選擇之選擇項建立關聯的構成要素個別,指示依據設定於該選擇項之更新條件的前述更新;於前述指示的步驟中,依據變更了藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件與未藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件中至少一方的更新條件個別,對於與藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的構成要素個別,指示前述更新,並且對於與未藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的構成要素個別,指示前述更新; 前述至少一方的更新條件的變更,係藉由使用者選擇的選擇項比未藉由使用者選擇的選擇項更有利的變更。
- 如請求項1所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,前述更新條件,係依據與對應之選擇項建立關聯的構成要素來設定。
- 如請求項1所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,用以使前述電腦執行以下步驟:將對於前述複數選擇項個別設定的更新條件,可辨識地提示給使用者的步驟。
- 如請求項1所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,使前述電腦執行以下步驟:依據使用者的操作,受理暫定選擇前述複數選擇項之任一的操作與選擇決定被暫定選擇之選擇項的操作的步驟;及將前述複數選擇項個別所設定之更新條件,可辨識地提示給使用者,並且在任一選擇項依據使用者的操作被暫定選擇時,將變更前述至少一方的選擇項所設定之更新條件的各更新條件,可辨識地提示給使用者的步驟。
- 如請求項1所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,使前述電腦執行以下步驟:讓使用者選擇前述集合體的屬性的步驟;及將因應藉由使用者選擇之前述集合體的屬性所訂定的構成要素,與因應從和使用者建立關聯的資料中藉由使用 者選擇之資料所訂定的構成要素,設定作為包含於前述集合體的複數構成要素的步驟。
- 如請求項1所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,使前述電腦執行以下步驟:管理複數個藉由前述更新的步驟更新與構成要素建立關聯之資料的前述集合體的步驟;依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇對戰中使用的1個集合體的步驟;及使用前述選擇的包含於前述集合體之複數構成要素中的至少一部分來進行對戰處理的步驟。
- 如請求項6所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,於前述管理的步驟中,管理前述更新完成之前述集合體的資料;於進行前述對戰處理的步驟中,依據前述更新完成的資料,進行使用了前述被管理之前述集合體的對戰處理;關於藉由前述管理的步驟所管理之前述更新完成的前述集合體的資料,不會被再次更新。
- 一種遊戲處理方法,係藉由電腦執行的遊戲處理方法,其特徵為包含:指示與包含於集合體之複數構成要素建立關聯的資料之更新的步驟;因應前述指示的步驟所致之1次的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料 的步驟;及將前述指示的步驟所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數作為上限的複數次的步驟;於前述指示的步驟中,對於包含與包含於前述集合體之複數構成要素任一建立關聯的選擇項的複數選擇項中,與藉由使用者所選擇之選擇項建立關聯的構成要素,指示前述更新;於前述指示的步驟中,依據對於前述複數選擇項個別設定的更新條件,對於與藉由使用者所選擇之選擇項建立關聯的構成要素個別,指示依據設定於該選擇項之更新條件的前述更新;於前述指示的步驟中,依據變更了藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件與未藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件中至少一方的更新條件個別,對於與藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的構成要素個別,指示前述更新,並且對於與未藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的構成要素個別,指示前述更新;前述至少一方的更新條件的變更,係藉由使用者選擇的選擇項比未藉由使用者選擇的選擇項更有利的變更。
- 一種遊戲裝置,係執行遊戲程式的遊戲裝置,其特徵為具備:指示部,係指示與包含於集合體之複數構成要素建立關聯的資料之更新;更新部,係因應前述指示部所致之1次的指示,更新 與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料;及提供部,係將前述指示部所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數作為上限的複數次;前述指示部,係對於包含與包含於前述集合體之複數構成要素任一建立關聯的選擇項的複數選擇項中,與藉由使用者所選擇之選擇項建立關聯的構成要素,指示前述更新;前述指示部,係依據對於前述複數選擇項個別設定的更新條件,對於與藉由使用者所選擇之選擇項建立關聯的構成要素個別,指示依據設定於該選擇項之更新條件的前述更新;前述指示部,係依據變更了藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件與未藉由使用者選擇的選擇項所設定之更新條件中至少一方的更新條件個別,對於與藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的構成要素個別,指示前述更新,並且對於與未藉由使用者選擇的選擇項建立關聯的構成要素個別,指示前述更新;前述至少一方的更新條件的變更,係藉由使用者選擇的選擇項比未藉由使用者選擇的選擇項更有利的變更。
- 一種記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其特徵為用以使電腦執行以下步驟:指示與包含於集合體之複數構成要素建立關聯的資料之更新的步驟; 因應前述指示的步驟所致之1次的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料的步驟;及將前述指示的步驟所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數作為上限的複數次的步驟;前述遊戲程式,係包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與以藉由前述第1部分更新之前述集合體彼此對戰的第2部分之遊戲的遊戲程式,用以使電腦執行以下步驟:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟;管理複數個前述第1部分中更新之前述集合體的步驟;及依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用於對戰之1個集合體的步驟。
- 如請求項10所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,用以使前述電腦執行以下步驟:依據使用者的操作,從複數前述集合體中,預先設定在藉由其他使用者執行的前述第2部分中可作為該其他使用者的對戰對手所使用之集合體的步驟。
- 如請求項11所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,使前述電腦執行以下步驟:讓使用者選擇前述集合體之屬性的步驟;於前述更新的步驟中,更新與因應前述選擇的屬性之 集合體建立關聯的資料;於前述管理的步驟中,對應前述各屬性,管理複數前述集合體個別;於前述設定的步驟中,依據使用者的操作,於不同之前述屬性個別中,從複數前述集合體中,預先設定在藉由其他使用者執行的前述第2部分中可作為其他使用者的對戰對手所使用之集合體。
- 如請求項12所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,執行以下步驟:作為前述選擇的步驟中所選擇之集合體的對戰對手,決定具有與該選擇的集合體相同屬性之藉由其他使用者所預先設定的集合體的步驟。
- 如請求項13所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,使前述電腦於前述決定的步驟中,依據前述設定的步驟對應前述各屬性所設定的集合體,從複數其他使用者中,決定成為對戰對手的使用者。
- 如請求項12所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,於前述管理的步驟中,在進行前述第1部分所致之前述集合體的更新之前,對應前述各屬性將所定集合體作為前述第2部分中使用於對戰的集合體預先建立關聯並進行管理。
- 如請求項10所記載之記憶遊戲程式的非 暫時性記憶媒體,其中,於包含於前述集合體的構成要素,包含在前述第1部分的開始時間點,因為藉由前述第1部分更新的期間不同而初始狀態的資料不同的複數構成要素。
- 一種遊戲處理方法,其特徵為包含:指示與包含於集合體之複數構成要素建立關聯的資料之更新的步驟;因應前述指示的步驟所致之1次的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料的步驟;及將前述指示的步驟所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數作為上限的複數次的步驟;前述遊戲處理方法,係依據包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與以藉由前述第1部分更新之前述集合體彼此對戰的第2部分之遊戲的遊戲程式,藉由電腦執行的遊戲處理方法,又包含:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟;管理複數個前述第1部分中更新之前述集合體的步驟;及依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用於對戰之1個集合體的步驟。
- 一種遊戲裝置,其特徵為具備: 指示部,係指示與包含於集合體之複數構成要素建立關聯的資料之更新;更新部,係因應前述指示部所致之1次的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料;及提供部,係將前述指示部所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數作為上限的複數次;前述遊戲裝置,係執行包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與以藉由前述第1部分更新之前述集合體彼此對戰的第2部分之遊戲的遊戲程式的遊戲裝置,又具備:管理部,係管理複數個前述第1部分中更新之前述集合體;及選擇部,係依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用於對戰之1個集合體;前述更新部,係於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料。
- 一種記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其特徵為用以使電腦執行以下步驟:指示與包含於集合體之複數構成要素建立關聯的資料之更新的步驟;因應前述指示的步驟所致之1次的指示,更新與包含於前述集合體之2個以上的構成要素個別建立關聯的資料的步驟;及 將前述指示的步驟所致之1次的指示機會,對使用者提供以所定次數作為上限的複數次的步驟;前述遊戲程式,係包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與使用以藉由前述第1部分更新之前述集合體的第2部分之遊戲的遊戲程式,且用以使電腦執行以下步驟:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟;因應前述第1部分的結束,管理更新完成之前述集合體的資料的步驟;及於前述第2部分中,依據前述更新完成的資料,進行使用了前述被管理之前述集合體的處理的步驟;關於藉由前述管理的步驟所管理之前述更新完成的前述集合體的資料,不會被再次更新。
- 如請求項19所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,於前述管理的步驟中,管理複數個前述集合體;並使前述電腦執行以下步驟:依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用之1個集合體的步驟。
- 如請求項19所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,於前述更新的步驟中,更新與所定期間、前述集合體建立關聯的資料。
- 如請求項21所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,使前述電腦執行以下步驟:於前述第1部分中,在前述所定期間的途中,追加作為前述更新的對象包含於前述集合體的構成要素的步驟;及於前述第1部分中,在前述所定期間的途中,從前述更新的對象,排除作為前述更新的對象包含於前述集合體的構成要素的步驟。
- 如請求項21所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,於前述更新的步驟中,遵從前述所定期間內之前述第1部分的進行,更新與包含於前述集合體之構成要素建立關聯的資料。
- 如請求項19所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,於包含於前述集合體的構成要素,包含在前述第1部分的開始時間點,因為藉由前述第1部分更新的期間不同而初始狀態的資料不同的複數構成要素。
- 如請求項19所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,於進行前述處理的步驟中,在前述第2部分中,進行使用了包含於前述集合體之複數構成要素中的至少一部分的處理;並使前述電腦執行以下步驟: 依據使用者的操作,設定包含於前述集合體之複數構成要素中在前述第2部分中使用之構成要素的步驟。
- 如請求項25所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,使前述電腦執行以下步驟:與遊藝價值的消費交換,將表示特定構成要素的資料與使用者建立關聯的步驟;於前述更新的步驟中,更新依據與前述使用者建立關聯的資料,作為包含於前述集合體之構成要素所選擇之與前述特定構成要素建立關聯的資料;於前述設定的步驟中,將在前述更新的步驟中資料被更新之前述特定構成要素,設定來作為依據使用者的操作在前述第2部分中使用的構成要素。
- 如請求項26所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,於前述設定的步驟中,將作為前述第2部分中使用的構成要素所設定之前述特定構成要素,限制為包含於前述集合體的構成要素之一部分。
- 如請求項19所記載之記憶遊戲程式的非暫時性記憶媒體,其中,使前述電腦執行以下步驟:暫時性變更與前述第2部分中使用之前述集合體建立關聯的資料的步驟。
- 一種遊戲處理方法,係依據包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的 第1部分,與以藉由前述第1部分更新之前述集合體彼此對戰的第2部分之遊戲的遊戲程式,藉由電腦執行的遊戲處理方法,其特徵為包含:於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料的步驟;管理複數個前述第1部分中更新之前述集合體的步驟;及依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用於對戰之1個集合體的步驟;關於前述第1部分中更新之前述集合體的資料,不會被再次更新。
- 一種遊戲裝置,係執行包含更新與包含複數構成要素所構成之1個集合體建立關聯的資料的第1部分,與以藉由前述第1部分更新之前述集合體彼此對戰的第2部分之遊戲的遊戲程式的遊戲裝置,其特徵為具備:更新部,係於前述第1部分中,更新與前述集合體建立關聯的資料;管理部,係管理複數個前述第1部分中更新之前述集合體;及選擇部,係依據使用者的操作,從前述管理的複數前述集合體中選擇前述第2部分中使用於對戰之1個集合體;關於前述第1部分中更新之前述集合體的資料,不會被再次更新。
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